Miderlyr
-Une fiction collective-
Saison 2
Le concept Miderlyr est une fiction collective se déroulant (dans un premier temps) à Miderlyr, une grande citée d’un monde fantastique anonyme et volontairement générique où tout est à faire et inventer.
Plutôt que de proposer une intrigue, Miderlyr entend proposer un cadre : il appartient aux participants de créer, ensemble, le monde dans lequel ils souhaitent faire évoluer leurs personnages. Dans ce sens, rien n’est établi à part le centre de l’univers : Miderlyr, une grande ville au carrefour des royaumes et des empires, où nains, elfes, humains, orcs et tout ce que vous pouvez imaginer se croisent et se côtoient dans un joyeux brouhaha de cultures et d’idées.
Miderlyr propose un système de saisons : au lieu de s’enfermer dans des personnages et des intrigues qui pourraient durer des années, il sera possible à tout moment, si le groupe y consent, de se dire qu’on a plus rien à raconter sur l’intrigue en cours, ou que les personnages ne nous intéressent plus, et simplement avancer et repartir sur quelque chose de neuf.
Chaque saison proposera ses entrées dans l’intrigue, des pistes sur ce qui se passe dans la cité au début de la saison et qui pourraient être la raison de la venue de votre personnage dans la ville, ou bien ce qu’il est en train de faire s’il y réside.
Ce qui m’intéresse le plus c’est la création collégiale du monde. Dans ce sens, seule la cité de Miderlyr en elle-même sera décrite avec quelques détails pour donner une base commune. Tout le reste, les royaumes, les états, les empires, la géographie, les ethnies qui peuplent l’univers, les religions, les panthéons, la magie (ou l'absence de), chacun est libre et invité d’apporter sa pierre à l’édifice. Peut-être que vous avez une idée cool pour une race de créature originale ? Peut-être que vous avez la bonne idée pour ajouter un twist à un cliché courant de la fantasy ? Peut-être que vous avez une idée pour un monde/une région complète que vous souhaitez tester ? Annexez la/le à l'univers. Foncez.
Les seules règles :1°) Respecter le travail des autres : toute idée introduite est considérée “canon” et toute idée qui suivra devra prendre en compte ce qui a déjà été fait. Le "retconning" (l'idée de modifier ce qui a déjà été établi) pourra toujours être établi si cela sert l'intrigue ou si une majorité de participant le souhaite.
2°) Prendre du plaisir. Toujours.
Les inscriptions sont toujours ouvertes. Si vous voulez participer, postez un personnage et lancez-vous. Si vous écrivez un passage et que vous pensez que quelqu'un pourrait vous coiffer au poteau, n'hésitez pas à l'annoncer. N'hésitez pas non plus à vous consulter entre vous si vous faites intervenir les personnages des autres participants, c'est toujours plus sympa !
La fiche de personnagePour donner à tout le monde quelque chose avec quoi travailler, il vous sera demandé de fournir une fiche pour vos personnages “principaux”, ceux par qui vous allez explorer l’univers et faire avancer les intrigues. Il vous sera demandé de vous limiter à deux au maximum, mais vous êtes libres de changer de personnage à tout moment. (Si le précédent ne vous plait plus, si vous trouvez que le faire mourir ou disparaître peut être cool pour l’intrigue, peu importe.)
La fiche est assez légère mais permettra à chacun d’avoir une vision rapide et concise de votre/vos personnage(s). Libre à vous de détailler autant que vous le souhaitez.
[b]Nom :[/b]
[b]Age :[/b]
[b]Race :[/b]
[b]Profession :[/b]
[b]Catégorie :[/b]*
[b]Physique : [/b]
[b]Mental :[/b]
[b]Biographie :[/b]
[b]But : [/b]
*Saison 2 uniquementEclatez-vous sur la
race de votre personnage. Optez pour du classique si vous êtes plus à l’aise avec ça ou inventez quelque chose de complètement neuf. Importez une race de vos propres fictions, pourquoi pas. Si vous sortez des sentiers battus, prenez le temps de nous parler plus en détail de cette race et donnez lui une place dans le monde. Même si vous optez pour quelque chose de poncé, comme un elfe par exemple, n’hésitez pas à les rendre plus cool/exotiques que ce à quoi nous sommes habitués.
La
profession de votre personnage est grosso modo son titre, son statut, son métier, ce qui le définit le mieux. “Chevalier”, “Forgeron”, “Soldat”, “Médecin”, “Druide”, “Roi”, “Magicien”, “Escroc”, “Maître d’Armes”, “Manant”, “Prostituée”, “Débardeur” sont autant de professions viables. Mais si vous deviez décrire votre personnage en un mot, ça serait celui-là.
Le
physique et le
mental sont de courtes (ou longues, comme vous voulez) descriptions de l’apparence et de l’état d’esprit général du personnage. Gardez à l’esprit que plus ces rubriques sont détaillées, plus il sera facile pour les autres d’intégrer vos personnages dans leurs passages sans faire de OOC (“Out Of Character”, en gros le faire agir d’une manière en contradiction avec sa personnalité).
La
biographie vous permet de nous parler de votre personnage plus en profondeur. C’est en général un court résumé de sa vie jusqu’à maintenant mais vous pouvez également y inclure d’autres détails comme ses goûts ou ses compétences.
Enfin, donnez à votre personnage un
but. Ce qui le motive au moment où l’intrigue démarre. “Gagner le tournoi”, “Voler les bijoux de la couronne”, “Séduire madame la marquise”, “Survivre jusqu’à la fin du 7e round”, “Réussir un soufflé au fromage parfait”, “Rembourser mon prêt étudiant” sont autant de buts tout à fait convenables.
Les intrigues de la saison 2Ci-dessous vous trouverez des pistes concernant ce qu’il se passe d’intéressant dans la cité au début de l’intrigue. Ces pistes peuvent vous donner des idées sur les raisons de la présence de votre personnage dans la cité et peuvent littéralement servir comme l’intrigue principale que vous souhaitez développer. Libre à vous de développer vos propres intrigues et motivations, bien évidemment. L’idée d’une fiction collective étant avant tout l’aspect collectif, essayez de rester ouvert à toute opportunité pour interagir avec les autres personnages. Si certaines pistes ne sont pas exploitées, nous les ignorerons purement et simplement. Aucune prise de tête.
Comme vous le constaterez, tout est très, très vague. C’est normal ! N’hésitez pas à vous accaparer ces idées, créer des personnages secondaires, donner des noms, créer des lieux, des organisations. Faites-vous plaisir.
1°) La bataille pour Miderlyr :L’heure est proche. La Résistance s’apprête à un donner un grand coup à la Croisade, peut-être l’ultime horion. Aube l’Aveugle, la naine ancienne cheffe de la Guilde des Voleurs devenue capitaine de cellule, a enfin mis la main sur ce qu’elle cherchait frénétiquement depuis la Fracture : la Tiare de Sanderline ! La puissance incommensurable de l’artefact pourrait être l’avantage dont a si désespérément besoin la Résistance dans sa lutte pour reprendre la Cité. Mais manipuler un tel objet ne se fait pas à la légère, surtout lorsque l’on n’en connaît rien. Aube et ses alliés recherchent ardemment un érudit capable de les guider et le temps leur est compté : un agent capturé a craqué sous la torture et révélé à l’Inquisition les plans de la naine. L’étau se resserre sur la Résistance alors que les Répurgateurs remontent la piste de sang laissée par l’Aveugle dans sa quête désespérée pour la Tiare de Sanderline.
2°) Le Cercle Brisé :Le Cercle Brisé a commencé comme un refuge, un havre sûr pour tous les sorciers, mages, enchanteurs, druides, chamans, astromanciens et autres telluristes fuyant le joug de l’Inquisition. Dans des caves, des sous-terrains, les égouts ou encore dans les cavernes aux abords de la Faille, ils se réunissaient pour survivre, trouver dans leur nombre la force de repousser les limiers de la Croisade. Leurs intentions étaient pacifistes, ils ne cherchaient qu’à exister dans un monde devenu fou et ayant rejeté tous les maux sur leurs seules épaules. Mais des dissensions ont récemment commencé à craqueler la cohésion du Cercle. Certains estiment qu’ils peuvent aspirer à mieux, qu’ils ne sont responsables de rien, que cette oppression systémique doit cesser. Ensembles, ils sont invincibles. Pas même la Croisade ne pourrait les arrêter, avec toute cette magie au bout de leurs doigts. D’autres, cependant, se montrent plus pondérés, arguant que c’est exactement ce genre d’idées qui les a placés dans cette situation en premier lieu. Le schisme est consommé. Les bellicistes, menés par un elfe nommé Alkebath ont quitté le Cercle et entamé les préparatifs pour un rituel sans précédent qui leur “accordera la place qu’ils méritent”. Le temps est compté aux membres restants du Cercle et leurs alliés, étrangers ou locaux, pour les retrouver et les arrêter avant qu’il ne soit trop tard. En prenant soin de ne pas tomber entre les griffes de l’Inquisition en cours de route.
3°) Le prix du sang :Saron de Lombard est un homme pieux. Chaque jour, il se rend à la chapelle proche de son manoir et s’assoit au premier rang. Les mains jointes, il écoute le sermon du prédicateur les yeux fermés, hochant la tête avec diligence. Chaque jour, avant de quitter la chapelle, il laisse un souverain en or tomber dans le panier tendu par le quêteur. Un souverain, la prime offerte jadis aux veuves des gladiateurs, le prix du sang. Un souverain par jour pour rester dans les bonnes grâces de la Croisade et de sa folie sanguinaire. Un souverain par jour pour détourner le regard des Répurgateurs de ses affaires. Rentré chez lui dans son manoir, Saron de Lombard s’autorise un verre de vin en s’approchant de la grande baie vitrée de son étude, qui surplombe la cour intérieure. Là, il reste quelques instants à observer les hommes et les femmes à l’entraînement. Une quinzaine peut-être, formés par les meilleurs. Quinze ici et des centaines ailleurs, partout dans la ville. Une armée clandestine d’anciens soldats, gardes, mercenaires, coupes-jarrets, gladiateurs, assassins, voleurs, disséminés partout dans la cité. Une armée, payée un souverain d’or par tête et par jour. Une armée, bientôt prête à faire payer à la Croisade le prix du sang à son appel. Bientôt, songe Saron de Lombard en prenant une gorgée de vin, son regard se posant sur la silhouette assise dans le coin de la cour, sa pièce maîtresse : l’enfant perdu de Pontifax d’Astragon.
L'Univers de Miderlyr - Saison 1L'Univers de Miderlyr - Saison 2__________________
Les personnages - Saison 2Great Magicien SamyëlNom : Antiva Epervine
Age : 26 ans
Race : Humaine
Profession : Chasse-Fortune
Catégorie : Citoyenne
Physique : Plutôt grande, Antiva serait très quelconque sans les quatre balafres parallèles qui courent sur tout le côté droit de son visage, déformant ses traits rendus durs par une vie difficile. La blessure à l’origine de ces cicatrices lui a également fait perdre la vision de son oeil droit, qui est maintenant voilé, éteint et souvent injecté de sang. Ses cheveux épais sont noirs et elle les maintient la plupart du temps en une queue-de-cheval négligée avec une simple frange sur le devant du visage.
Elle a la silhouette d’une acrobate entraînée, toute en muscles sinueux et fins. Elle porte généralement une jaque sombre et cloutée, avec des hauts-de-chausses en lin noir et des bottes solides. Depuis peu, elle arbore au côté un cimeterre imposant, de style à la fois étranger et ancien. Elle ne porte jamais de bijoux, à l’exception d’un médaillon en argent arborant un motif étrange.
Mental : Antiva est une survivante. Sa vie n’a été qu’un long parcour de combats, de fuites, de trahisons, de souffrance. Ces épreuves l’ont endurcie, rendue taciturne, solitaire, méfiante mais avant tout prudente. Une prudence qui se rapproche parfois de la paranoïa.
Antiva n’est pas foncièrement mauvaise, mais ses expériences personnelles ont développé chez elle un profond égoïsme né de son désintérêt pour les malheurs des autres. Sa seule priorité est sa survie à elle. Si elle peut aider quelqu’un sans se mettre en danger, bien sûr. Mais sa peau passera toujours avant celle de quiconque.
Elle n’est pas pour autant associable, au contraire, elle est à l’aise dans la joute verbale, habituée à négocier le prix de ses services, à marchander comme la première des vendeuses de sandales et à mentir sans vergogne et avec aplomb lorsque cela sert ses intérêts. Sans fuir la compagnie des autres, elle ne la recherche pas non plus.
Biographie : Antiva était la fille du veneur de la cour d’un petit seigneur des Terres Bannières. C’est son père qui lui enseigna les rudiments de la chasse, de l’arc, de la furtivité et de la survie. Ces compétences furent rapidement mises à l’épreuve lors de sa sixième année, lorsque la guerre frappa à la porte du château, forçant la petite fille à trouver refuge dans la campagne environnante après avoir été témoin du meurtre de son père par des soldats ennemis.
Ce fut le début d’une vie mouvementée, composée de braconnage, de larcin, de mendicité, d’escroquerie. Une longue série de trahisons et de déceptions également, qui la forgèrent en la femme dure et distante qu’elle est aujourd’hui. Ce fut le Grand Tournois qui l’attira à Miderlyr. L’événement risquait d’offrir de nombreuses opportunités pour une femme capable de les saisir. Elle ne s’attendait pas à ce qui allait se passer, cependant.
Ses aptitudes à la survie lui furent salvatrices lors de la Fracture et des événements qui en découlèrent. Elle survécut aux attaques d’engeance, à l’invasion de la croisade puis à ses pogroms, en se cachant dans des bâtiments abandonnés, dans les égouts et, enfin, dans la Faille. C’est dans cette dernière que la fortune lui sourit enfin.
Beaucoup de Chasse-Fortunes ne trouvent dans les boyaux tortueux de la Faille qu’une mort abjecte. Mais très peu d’entre eux possèdent sa patience, sa prudence et sa discrétion. Antiva ne s’aventure dans la Faille qu’après une longue période de préparation. C’est la clé de ses succès répétés.
Il y a peu, elle fut contactée par une Naine aveugle. Le contrat était simple : retrouver une tiare dans les ruines d’un manoir tombé dans la Faille lors de la Fracture. Mettre la main sur la couronne ne fut pas bien difficile pour une Chasse-Fortune de son expérience. Mais quand elle se mit à entendre une voix dans sa tête, elle comprit qu’elle avait peut-être commis une erreur.
But : Trouver un moyen de se débarrasser de la voix dans sa tête.
Lore : Homoncules
Les Homoncules sont des êtres vivants et dotés de conscience et d’intellect créés de toutes de pièces par les Seigneurs-Djinns. Le secret de leur création est jalousement gardés mais les légendes racontent que chaque Homoncule est un filament de rêve jailli de l’esprit d’un Djinn pour prendre vie. Ce qui serait la raison de leurs apparences hétéroclites et grotesques. Les Homoncules naissent adultes : l’apparence et la personnalité qu’ils ont lorsqu’ils prennent conscience sont celles qu’ils conserveront toute leur vie, en générale d’une durée de 15 à 30 ans. Bien qu’aucun Homoncule ne ressemble à un autre, ils disposent d’une ou plusieurs caractéristiques partagées avec leurs frères et soeurs créés par le même Djinn.
Les Homoncules éprouvent un amour et une loyauté sans faille pour leur créateur. Ils disposent en outre de pouvoirs magiques, plus ou moins importants, hérités de leur géniteur et en corrélation avec son Arcana. Leur apparence perturbante et leur psychée trop proche de celle des Djinns rendent leur intégration en dehors de l’Arézumie difficiles. Dans leur pays natal, ils sont révérés comme des semi-dieux.
Nom : Vespérale
Age : 7 ans
Race : Homoncule
Profession : Ambassadrice de la Tour d’Améthyste à Miderlyr
Catégorie : Agent
Physique : Comme tous les Homoncules, Vespérale est née du fragment cultivé d’un rêve de Djinn. Son apparence en est le reflet. Sa peau est d’un noir profond, teinté de bleu ; et sous la lumière de la lune, on peut y apercevoir de mouvantes étoiles d’argent qui semblent illuminer son épiderme. Ses traits, splendides, restent éprouvants. Ses yeux parfaitement ronds sont ceux d’un oiseau, d’un argent légèrement scintillant et ne cillent presque jamais. Sa bouches aux lèvres mauves et enivrantes s’ouvrent sur une double rangée de crocs qui ne sont pas sans rappeler ceux d’un requin. Ses longs cheveux blancs qui évoquent le voile diaphane d’une mariée, paraissent éternellement caressés par une légère brise. Ses oreilles sont celles d’une elfe, longues, fines et pointues, mais affaissées, pointant vers le sol.
Son corps est de proportions admirables et majoritairement humain. Son bras gauche est un long tentacule préhensile couvert d’une courte et douce fourrure dorée et qu’elle garde la plupart du temps enroulé autour de sa taille comme une ceinture.
Loyale servante de l’Arcana de Pourpre, sa garde-robe, élégante et sophistiquée, arbore toutes les nuances du mauve et du noir.
Mental : Vespérale est à l’image de son créateur, une entité déconcertante, espiègle, qui semble toujours tramer quelque chose. Sans être fondamentalement mauvaise, elle aime jouer des tours, qui sans le prisme de son sens moral et éthique déformés peuvent paraître cruels voir dangereux. Comme tous ses congénères, elle ne vit que pour servir son créateur et n’a de fait qu’un sens ténu de son individualité. Elle se perçoit moins comme une personne qu’une extension de chair de la volonté de la Tour d’Améthyste.
Malgré tout, ces deux années passées à Miderlyr, à côtoyer la masse du commun et des mortels, et particulièrement ses échanges avec Aarath, ont commencé à la changer. Elle se surprend parfois à songer aux mortels qui l’entourent et la servent, à se demander ce qu’ils pensent, ce à quoi ils rêvent et aspirent.
Tout ce qu’elle entreprend n’est que dans le but de servir les desseins de son maître. Bien qu’elle tire une joie immense à servir son créateur, ces deux années passées loin de lui ont commencé à saper sa bonne humeur et à créer un sentiment de solitude et de besoin.
Biographie : Vespérale est la dernière née d’Arcanis, le Seigneur-Djinn de la Tour d’Améthyste, créateur de l’Arcana de Pourpre. Elle passa les deux premières années de sa vie enfermée dans une oubliette obscure sous la Tour d’Améthyste en compagnie de dizaines d’autres de ses frères et soeurs. Lorsqu’il leur fut demander de s’entretuer afin de déterminer qui était le plus puissant de la dernière lignée, Vespérale fut celle qui survécut, avec un grand sourire. Cette victoire lui valut une brève étreinte de son créateur et quelques mots d’encouragement murmurés à l’oreille. Encore aujourd’hui, y penser suffit à remplir son coeur de joie.
Lorsque la Cabale reprit Drakonia en une poignée de semaines, Vespérale fut parmi les stratèges qui permirent cette victoire éclair. Son génie stratégique et son sens de la sournoiserie, des traits empruntés à son géniteur, lui valurent d’être nommée ambassadrice de la Tour auprès de la Première Templière à Miderlyr.
Installée depuis deux ans dans un somptueux palais de la Haute-Ville, Vespérale joue un jeu dangereux pour le compte de son créateur. Son statut d’ambassadrice la protège pour le moment des représailles de la Zandriarchie, car même la Croisade comprend qu’il serait malvenu de se mettre à dos un Seigneur-Djinn, mais elle ne dispose cependant pas d’une liberté inconditionnelle. Elle est surveillée de près par Aarath, l’inquisiteur chargé de garder un oeil sur ses agissements. Bien que leurs premiers échangent furent des plus glaciaux, à force de le côtoyer, leur relation tend à présent à se réchauffer.
Et alors que la révolte gronde de toute part au coeur de la cité, Vespérale se frotte les appendices, prête à mettre le feu aux poudres. Toutes les poudres.
But : Servir les intérêts de son maître, ce qui passe probablement par s’assurer que le chaos règne au sein de la cité.
Nom: Hyldegarde Sigurndottir d'Excavard
Age: 67 ans
Race: Naine
Profession: Princesse héritière des Grimmonts
Catégorie: Vétéran
Physique: Hyldegarde a un visage aux traits prononcés caractéristique de ceux de sa race, aux lignes volontaires qui respirent l'assurance et la noblesse altière propres aux gens de pouvoir. Ses yeux sont d'émeraude, aux reflets chauds et dorés ainsi qu'aux pupilles étroites, surmontés par d'épais sourcils aux extrémités évasés. Son nez large est ostensiblement cassé en son milieu, orné de quelques discrètes rides de même que ses lèvres rebondies et généralement peinturlurées de mauve. Ses oreilles décollées sont ornées, du lobe à leur sommet, d'anneaux d'or et d'argent, ciselés ou non, sertis ou non et qui tintinnabulent discrètement à chacun de ses gestes, accompagnant les mouvements fluides de sa véritable crinière de cheveux roux, parcourue de tresses épaisses terminées par de similaires anneaux, bien que plus épais. Elle arbore de longs favoris, taillés avec une minutie évidente, dont le charme et l'érotisme ne laissent aucun Nain normalement constitué insensible.
Elle possède la silhouette trapue aux courbes rondes propre aux gens de sa race, taillée et affûtée par des années d'entraînement martial et de taille de pierre, lui conférant des muscles saillants, puissants et apparents.
Mental: Hyldegarde a vécu toute sa vie dans la luxure et l’opulence, entourée par une cohorte de serviteurs prêts à exécuter le moindre de ses caprices. Cette existence dorée lui a forgé un caractère hautain, arrogant, dédaigneux envers ceux qu'elle considère sous elle. Malgré tout, en digne héritière de l'honorable lignée d'Excavard, Hyldegarde n'est en rien oisive : son arrogance a été gagnée à la sueur de son front et de ses bras, que ce soit en maniant la pioche, le burin, l'épée ou la hache. Son égo n'a d'égal que ses prouesses martiales et les chef-d’œuvre nés de sa main qui peuplent le Hall de son père.
Quelque chose, cependant, s'est brisée en elle au cours des trois années passées au fond de la Faille. Sa hargne s'est volatilisée, de même que son assurance. Incapable dans les grandes lignes de se souvenir de ce qu'il s'est passé, elle souffre d'épisodes de doute, d’apathie et d'angoisses existentielles intenses, qui la laissent par moment tétanisée, incapable d'agir.
Biographie: Hyldegarde, fille de Sigurn Osgerson d'Excavard, et la fille unique du Thane des Grimmonts et de fait, son héritière légitime. Comme toute princesse de sang, elle eut une enfance dorée, dorlotée par des nourrices qui se pliaient en quatre pour répondre à tous ses caprices et couvée par ses parents raides dingue d'amour.
Contrairement aux petites filles nobles des Terres Bannières, à qui l'on apprenait la broderie, la poésie et la danse, on attendait d'elle qu'elle soit une vraie Naine. Une tâche à laquelle elle s'attela avec beaucoup d'ardeur et très tôt, s'emparant de la pioche familiale pour aller prospecter ses propres gemmes au fin fond des tunnels étroits sous les Grimmonts. Elle délaissa cependant l'art noble de la mine assez rapidement pour se concentrer sur un autre artisanat tout aussi prestigieux : la taille de pierre. Son talent se révéla presque inégalé, un génie artistique comme l'on n'en avait plus vu depuis le Haut Bergingson. Les statues qui naissaient sous son burin laissaient les observateurs en larmes, des larmes chaudes d'émotion.
En sus, elle suivit l'entraînement martial rude et exigeant des Tunneliers, des vieilles barbes habituées des combats de tunnel, maniant le long bouclier avec expertise et roublardise. Si elle détesta son séjour parmi les vieux vétérans, trouvant insupportables leurs interminables anecdotes sur leurs faits d'armes passés, elle se démarqua rapidement grâce à son intuition et son sens martial innés.
Les années passèrent, puis les décennies, et la princesse Hyldergarde commença à s'ennuyer. Les vieilles pierres des Halls sous les Grimmonts n'avaient plus de secrets pour elle et il n'y avait plus un seul Haut dont elle n'avait pas réalisé la statue. C'est ainsi qu'elle décida de partir, de quitter ses Halls natals à la recherche d'excitation, d'aventures et soucieuse de faire rayonner le blason d'Excavard dans les royaumes de la surface. Cesdites aventures la menèrent au jour fatidique de sa rencontre avec Eugénie d'Euphorie, la géante des Terres Bannières et de leur duel d'anthologie qui se termina, à la stupeur de tous, par un ex-aequo, un nez broyé et un genou pulvérisé, du jamais vu dans les annales du duel.
Cet épisode piqua fortement l'ego d'Hyldegarde, jusqu'à en devenir une obsession. Elle arpenta sans relâche chaque royaume qu'elle croisait, écumant les tournois et les concours, désireuse de croiser à nouveau le chemin de sa rivale et de lui faire mordre la poussière une bonne fois pour toute.
C'est la raison qui la mena à Miderlyr lors de l'annonce du prochain Grand Tournois.
But : Retrouver la mémoire et, par la même, Eugénie.
ChompirNom : Hundwiin Drakonia III
Age : 117 ans (correspond à un âge de 16/17 ans chez les humains)
Race : Draconien
Profession : Prince déchu du royaume de Drakonia et Paladin de la faille
Physique : Hundwiin Drakonia III mesure 1m95, pèse 110kg (les os de draconiens sont assez lourds), possède une musculature digne de son statut et est plutôt imposant. Il a des yeux rouges comme les rubis de feu, ses écailles sont sombres et forment une couche aussi résistante que l'acier. Il dispose de deux belles cornes brillants d'un rouge feu symbole de son appartenance à la famille royale. Ses ailes sont pliées sur lui pour donner une impression de cape et sont très biens entretenues comme on apprend à le faire chez la noblesse draconienne.
Mental : Suite à son séjour dans les tréfonds de la faille, au plus profond, là où le flot d'aberration prenait source, Hundwin Drakonia a été marqué, les combats contre des monstres effroyables l'ont marqué à tout jamais. La vie dans le noir profond et la disparition des ses compagnons partis dans la faille l'ont mis aux portes de la folie. Hundwin se rappelle en permanence les événements et réfléchit constamment pour ne pas sombrer dans la démence. Il ne doit pas oublier ce qu'il s'est passé et vivre avec le traumatisme constant de ce qu'il a vécu. Il est plus froid que jamais et solitaire, il agit machinalement, mais qui sait, son ancien caractère pourrait revoir le jour auprès des bonnes personnes.
Biographie : Hundwiin (soit héros d'acier) Drakonia III est le prince héritier du grand roi Hundwiin Drakonia II qui règne sur le lointain royaume de Drakonia. Un antique royaume très loin à l'est de la cité de Miderlyr. Marqué par les évènements de la faille et la disparition de ses compagnons. Il tente difficilement de lutter contre la folie grandissante qui l'assaille. Il cherche tant bien que mal à remonter la faille, déboussolé par le noir total et l'oppression. Il se nourrit des monstres qu'il tue de son épée Yoltuz afin de survivre.
But : Remonter à la surface pour quitter l'enfer et retrouver ses proches.
Yorick26Cheiralba (33 ans) :
Catégorie : Vétéran
Race : Chimère Aranéo-humaine
Profession : Soigneuse.
Physique : Aux yeux de tous, Cheira apparaît comme une vieille femme. Son visage est marqué par les années, mais ses yeux gris témoignent d'une vivacité d'esprit propre à son âge réel. Une longue chevelure argentée encadre ce visage. Toujours coiffée de manière simple, elle descend jusqu'au bas du dos et recouvre les deux paires de bras supplémentaires. Ces derniers tenus longtemps cachés lui ont permis de garder une posture droite qu'elle n'a jamais perdu malgré la vieillesse de son corps.
Elle porte généralement une grande robe, souvent dans les tons blancs, à crinoline ce qui lui permet de dissimuler l'appendice volumineux qui lui permet de produire la soie.
Mental : Cheiralba est loyale, fière de sa famille. Elle a accepté son statut d'esclave artisane appartenant à la famille Du Murié et se sentait redevable envers eux. D'un naturel généreuse, elle met ses talents à la disposition de ceux qui sont dans le besoin en attendant de pouvoir se venger de ceux qui l'ont fait souffrir.
Biographie : Cheiralba est le fruit d'une expérimentation issu des laboratoires de la basse-ville. Initialement connue sous la dénomination Expérience A54, elle a été commandée par une famille de marchand d'étoffes Du Murié afin d'améliorer la qualité de leur tissage et de leur soie. A cinq ans, elle en paraissait dix et commençait déjà à réaliser ses premiers tissus. La qualité de ses fils furent rapidement la renommée de la famille Du Murié qui réussit à cacher l'existence d'A54 cinq années supplémentaires. Un jour, une autre famille marchande jalouse de la réussite envoya un espion découvrir le secret de leur artisanat. La jeune fille fut découverte, mais l'espion fut également porté disparu. Tout comme le scientifique Sébastide Hordefeu qui avait mené les expérimentations.
Depuis, pour éviter toute surprise elle fut alors officiellement présentée comme Dame Cheiralba, une artisane étrangère n'appréciant peur les festivités et se mêler aux affaires. Les ragots autour d'elle suffirent à calmer les esprits et les autres familles cherchèrent d'autres moyens d'accroître leur profit jusqu'à apporter une concurrence loyale comme l'apport de dorures et des couleurs vives ou les justifications d'un tissu bioécoloéquitable. Néanmoins le mystère de Dame Cheiralba perdura. Quel âge avait-elle ? Qui était-elle ? Elle fut rapidement connue dans toute la ville par son nom ou par son surnom la Dame à la soie blanche.
Lors de la Fracture, elle fut pourchassée et déclarée comme une sorcière. Elle se cacha dans la Basse-ville, puis dans les souterrains alors que les Du Murié se firent exécutés pour l'avoir protégée. Elle aide la résistance et les habitants près de la Faille en prodiguant soins ou dernier soulagement.
But : Se venger et survivre. Ou l'inverse.
AchileusNom : Althanéa Liadon (Feuilleargent)
Age : 48 ans
Race : Haut elfe
Profession : RepoussOmbre (gardiens de la lumière sur Terre)
Physique : Althanéa est assez grande, avec de longues oreilles et des yeux bleus propres aux Hauts Elfes mais remplis d'un regard torturé. Elle a de courts cheveux bruns. Elle porte au cou un médaillon que lui a offert son père adoptif pour la protéger des forces du mal. Malgré le fait qu'il ne soit pas très efficace, elle le porte quand même, persuadée qu'il sert à quelque chose. Elle a quelques cicatrices dans le dos, et de grandes traces de griffures. Elle sait se rendre très discrète comme être le centre de l'attention.
Mental : Althanéa est résolue à combattre le mal sous toutes ses formes. Elle déborde d'énergie et s'efforce d'être la plus joyeuse possible. Elle se met des fois dans des colères noires incontrôlables quand quelque chose lui résiste. Elle se considère plus comme humaine qu'elfe, et s'intègre plus dans des communautés humaines. Elle déteste sa famille biologique et considère que sa famille adoptive est sa vraie famille.
Récemment, elle est plus extrémiste et n'hésite pas à faire mal, surtout aux templiers.
Biographie : Althanéa a commencé par chercher Sylvaniel à travers Miderlyr, cependant elle se rendit vite compte qu'il se tramait pire. Elle fut l'une des fondatrices du cercle et est encore une membre active, qui cherche à faire se fondre les mages dans la masse. Elle fut assez bouleversée par la cruauté des agissements des Templiers, et elle arpente régulièrement la Faille en tentant de découvrir des secrets magiques, mais à vrai dire personne ne sait à quelle fin elle les utilisera. Elle a mené beaucoup actions de guérilla en surface. Elle cherche cependant toujours Sylvaniel, sentant comme une signature de démon flottant en l'air. Elle est en ce moment en train de fouiller la faille.
But : Mettre fin au régime, se venger des templiers et retrouver Sylvaniel.
Nom : Paelias Liadon
Âge : 60 ans
Race : Haut Elfe
Profession : Artiste guerrier autoproclamé
Catégorie : Résistant
Physique : Paelias est de taille moyenne, avec des cheveux bruns mi-longs et des yeux bleus de Haut Elfe. Il est habillé souvent de manière extravagante.
Mental : Paelias est toujours souriant et joueur, voire moqueur. Il se considère comme un artiste instable, et peut paraître bizarre parfois. Il aime beaucoup toute les formes d'art, et également la guerre, car il considère que l'art de mourir dignement est le plus beau qui soit, avec celui de mener une vie chevaleresque.
Biographie : Etant le cinquième enfant de la famille noble Liadon, il avait peu de chances d'accéder au trône. Il fut alors placé sous la tutelle d'un professeur qui lui apporta une instruction noble. Il se passiona vite pour l'art sous toutes ses formes. Lorsqu'il rentrait chez lui, il parlait peu à sa famille, préférant peindre ou composer. Il passa cependant un peu de temps avec sa dernière soeur, Althanéa, qui aujourd'hui ne le porte pas dans son coeur, mais il reste le moins détesté de la famille à son égard, c'est déjà cela. Grand amateur de romans, il se passionne vite pour le combat, et l'apprend en cachette, car les nobles Haut Elfe ne sont pas censés maîtriser l'escrime, préférant la magie lors des duels. Il apprend les arts martiaux et le maniement de l'épée, et n'approfondit pas la magie, qu'il juge trop facile et peu esthétique. Il parcours ensuite le monde pour découvrir de nouvelles choses. Il tombe au cours de ses voyages sur le livre L'art de vivre et mourir, de l'auteur humain Pavel Kulenov. Il décide alors de mener une vie accomplie et hors du commun, qui se solderait par une mort digne des plus grands romans. Il a longtemps parcouru les royaumes, accomplissant de grandes choses, comme trouver la porte de Tevli au fond des montagnes de Greegs. Il est venu à Miderlyr depuis quelques temps déjà, et il cherche en ce moment à rassembler les mouvements rebelles pour faire chuter l'Inquisition.
But : A court terme, faire chuter l'Inquisition et devenir général de l'armée de Miderlyr. A long terme, unifier toutes les cités-états du centre puis unifier tout les royaumes, ou mourir en se battant à mort en duel avec un roi puissant et reconnu.
Vaati the Wind MagePrénom : Saltior Tellardet
Âge : 45
Race : humain
Profession : Templier
Physique : Saltior est un homme grand, borgne, et arborant des muscles saillant. Il a une barbe qu’il aime entretenir, et des cheveux noirs de jais lui arrivant jusqu’au bas de la nuque. Plusieurs cicatrices couvrent son corps.
Mental : Saltior possède plusieurs facettes ; si vous êtes de ses amis, il aimera rire, boire avec vous. En revanche, c’est un inquisiteur zélé, accordant une totale loyauté à Zarastra, la respectant énormément, et l’admirant même. En raison de son passé, il éprouve une grande crainte à l’égard de la magie. Il brille en combat et peut être un bon stratège.
Biographie : Alors qu’il avait 10 ans, Saltior vit son village ravagé par les Ecliniens, une race se disant descendante des dieux. Il vit tous ses proches périrent sous leur magie, décimant les hommes, enlevant les femmes et les enfants. Saltior devint l’un des esclaves personnels de l’impératrice Eclinienne Eladora Lux, et la servit durant plusieurs année, avant que celle-ci ne l’offre à un de ses fils, qui avait conquis une nouvelle cité. Il resta quelques semaines sous la domination de celui-ci, avant que la ville ne soit attaquée par la Croisade, qui, bien que peu puissante à l’époque, réussit avec le soutien des esclaves, à massacrer tous les Ecliniens présents. Ils libérèrent les esclaves, et presque tous décidèrent de partir rejoindre leurs proches, mais pas Saltior. Celui-ci se voua corps et âmes à la Croisade, devenant un de ses meilleurs éléments. Lors de l’arrivée de Zarastra, celui-ci reconnut en elle quelqu’un d’exceptionnel. Il se voue depuis corps et âme à sa cause, exécutant le moindre de ses ordres, tuant qui elle désirait, combattant sous son nom. Un certain lien finit par se tisser entre les deux, marqué par un respect mutuel. Saltior, finit par devenir l’un des bras droits de Zarastra. A Mydelir, il est un membre éminent de la Croisade Zandriarchale, et est craint par nombres de résistants et de mages.
But : servir du mieux qu’il peut la Croisade Zandriarchale/ éliminer la magie et la résistance de Mydelir.
Nom : Alaïa Delma
Carégorie : Vétéran
Âge : 23 ans
Race : Elfe
Profession : Résistante solitaire
Physique : Alaïa arbore désormais une chevelure beaucoup plus courte, et son sourire d'antan n'est plus. Elle a une apparence négligée, portant des tenues discrètes et ne s'accordant jamais de temps.
Mental : Quelque chose s'est brisé en Alaïa : la jeune Elfe autrefois pleine de vie, innocente et altruiste s'est mue en une personne isolée, ne faisant plus confiance à qui que ce soit, dévastée par la rage, la tristesse et la douleur.
Biographie : Alaïa est née au sein d'un foyer aimant et respectueux, et à étudié au Collègium supérieur de magie. C'est là qu'elle apprit les pouvoirs mystérieux de la Tiare de Sanderline. Au vu de sa personnalité d'alors, elle rejoignit la Guilde des Voleurs, dirigée par la Naine Aube, afin d'améliorer le monde avec les pouvoirs de la Tiare. Néanmoins, elle ne put servir le casse, la Faille interrompant toute activité de la Guilde. Par la suite, son passé au Collégium, ainsi que ses pouvoirs de guérison, furent découverts par la Croisade Zandriarchale. Sachant le sort qui l'attendait, elle tenta d'abord de nier, mais avoua tout sous la torture. Elle fut par la suite emprisonnée dans une cellule, attendant son exécution. Elle réussit à s'enfuir avec l'aide d'Öhlraj. Quelques temps après, celui-ci quitta Alaïa, et celle-ci ne le revit plus. Cette expérience brisa Alaïa, qui depuis changea radicalement de personnalité. Elle vit dans une petite cavité crée par la Faille, et consacre sa vie à combattre la Croisade. Elle commet des actes isolés : assassinats de Templiers, de membres mineurs... Elle refuse de rejoindre la Résistance, étant toujours terrorisée par Aube, et préfère ne pas intégrer le Cercle.
But : Combattre le régime en place, seule.
CapNom : Aarath
Âge : Jeune
Race : Léonin
Profession : Tueurr
Classe : Croisés
Physique :
Aarath est un Léonin, et possède donc les caractéristiques propres à cette race. Grand, plus de 2 mètres, sa stature est imposante, toute en muscles. De nombreuses cicatrices marquent son corps, mais son pelage ocre les dissimule aisément. Sa longue queue équilibre ses déplacements, et lui confère une démarche souple et agile. Une épaisse crinière entoure son visage, de laquelle émergent deux oreilles arrondies, captant le son le plus infime. Deux yeux jaunes aux pupilles verticales brillent d'un éclat mauvais, offrant une acuité visuelle bien supérieure à celle des humains.
Aarath aime prendre soin de son apparence. Son pelage est toujours brillant et bien entretenu. Quelques perles de couleurs parsèment sa crinière, ainsi que des runes de protection d'une magie ancienne propre à son clan. Ces derniers lui sont d'une grande aide dans sa profession. Aarath porte également autour du cou un collier de huit dents, toutes des crocs de Léonin.
Aarath n'a pas besoin d'armes, il est une arme. Ses longues griffes rétractables terminant ses doigts et ses crocs pointus font très bien l'affaire. Néanmoins, il possède trois dagues au manche bariolé glissées dans sa ceinture. Don de son clan lorsqu'il réussit la Dernière Épreuve, il sent ses lames dans l'espace, et peut, en un battement de cil, les rejoindre.
Mental : Aarath est un tueur né. Son entraînement a chassé toute trace de pitié en lui, laissant place à un guerrier froid, méthodique et efficace. Les années passées avec la Croisade Zandriarchale ont réveillé son côté sadique. Cherchant des distractions pour oublier ses fers, il a commencé à jouer avec ses proies. Le plaisir qu'il en tire l'incite à continuer, encore et encore.
Aarath est également fier et orgueilleux. Il n'a néanmoins qu'une seule parole, lorsqu'il s'engage, c'est un absolu duquel il ne peut dévier. Enfin, Aarath tient plus que tout à sa liberté, et compte les jours avant de la retrouver. Il ne sait pas encore ce qu'il fera à ce moment là, mais il l'attend avec une impatience grandissante.
Biographie : Aarath est né loin au sud, sur les terres arides des Terres Sauvages. Élevé dans les plus dures traditions de son clan, il y a appris la seule loi qui régit ce monde : la loi du plus fort. Pour survivre, il faut être fort, sinon, c'est la mort.
Son apprentissage, difficile, fut marqué de huit Épreuves, chacune terminée par un duel fratricide. À mort. Chaque victoire offrait une dent supplémentaire sur son collier. Une dent de son adversaire, pour qu'il se rappelle toujours les vies qu'il avait prises.
Aarath devint un guerrier respecté de son clan. Mais son orgueil le perdit.
Un jour, les fiers guerriers Léonin croisèrent la route de la Croisade Zandriarchale menée par Zarastra Aubemantel. Ils étaient loin d'être la puissante armée d'aujourd'hui, aussi, malgré une large infériorité numérique des guerriers des Terres Sauvages, ces derniers pouvaient largement leur tenir tête. Afin d'éviter le massacre dans les deux camps, le combat fût soigneusement évité ; Zarastra obtient le droit de continuer sa route.
Aarath ne l'accepta pas. Les fiers guerriers Léonins de son clan ne pouvaient accepter d'être de même puissance que ce ramassis hétéroclite d'êtres faiblards. Il se présenta, seul, dans le camp des croisés. Et demanda un duel à mort avec l'orque noire.
Le duel fût rapide et à sens-unqiue. Aarath perdit. L'orque révéla une puissance, une rapidité et une technique inégalées. Et peut être inégalable.
Elle ne prit pas sa vie. Seulement 15 ans. Son code de l'honneur l'obligeait à accepter. Il accepta.
Aarath suivit donc Zarastra. Il obéissait à ses ordres, comme le pacte qu'ils avaient passé l'exigeait. Mais il n'hésitait pas à prendre des libertés lorsqu'il en avait la possibilité, et surtout, l'envie. Mais l'orque noire était une bonne meneuse d'hommes, et savait comment gérer ses troupes. Très vite, elle comprit comment fonctionnait le Léonin. Elle lui donnait des missions plus agréables pour lui et surtout, sans ambiguïté dans ce qu'elle voulait.
Lorsque Miderlyr tomba, il lui restait 6 ans. Il fut affecté à la chasse aux sorcières. Ce qui lui allait à ravir. Parcourir les rues, pister sa proie, la débusquer, tenter de la ramener en un morceau plus ou moins intact, ou simplement l'éliminer sans autre forme de procès.
Et puis, après un an à s'amuser dans la ville, Zarastra le convoqua. Et lui attribua une nouvelle mission : protéger, et surveiller Vespérale, l'homoncule ambassadrice de la Tour d’Améthyste.
Au début, leur relation fût froide. Glaciale même. Outre la frustration de ne plus chasser dans les rues de Miderlyr, Aarath ne comprenait pas cette étrange créature. Vivre pour servir. Quelle drôle d'idée. Mais après deux ans à se côtoyer mutuellement, leur relation tend à présent à se réchauffer.
But : Purger sa dette et retrouver sa liberté
Nom : Syl
Age : 26 ans
Race : Humaine
Catégorie : Vétéran
Physique : Deux traits particulier distinguent Syl des autres femmes de son âge. En premier lieu, sa magnifique chevelure rousse, qu'elle porte souvent attachée en une queue de cheval simple, mais efficace. En deuxième lieu, ses yeux vairons. Son œil droit est vert pétillant, tandis que son œil gauche est noir comme la nuit, brillant parfois d'une lueur rougeâtre mauvaise. Pour le reste, Syl est dans la moyenne. Taille moyenne, masse moyenne, visage moyen.
Pour passer inaperçu, elle a conçu un charme qui modifie son apparence : ses deux yeux apparaissent verts, et ses cheveux noirs de jais.
Syl porte des vêtements simples et solides, pratiques pour l'exploration. Elle a toujours sa sacoche qui pend à son côté, contenant du bric-à-brac ainsi que son fidèle carnet de notes.
Mental : Syl possède une volonté de fer. Une volonté totalement inflexible et parfaitement impliable. C'est ce qui lui a permis de tenir ces dernières années.
Beaucoup de ses certitudes ont volé en éclat lors de cette fameuse nuit, et ses doutes, ses peurs, sont aujourd'hui plus que jamais présents. Elle tente de combler cette faiblesse, mais elle n'est pas dupe. Elle sait que Thargraktrug la connait, et elle redoute le jour où il l'exploitera. Si ce n'est pas déjà le cas...
Syl est également rongée par le remord. Elle est persuadée que la Faille est de son ressort (malgrés l'expertise du démon), et cherche coûte que coûte un moyen de la refermer.
Biographie : Les événements de cette fameuse nuit l'ont changée. Les ont changés. Elle, et le démon qui l'habite. Ils n'avaient pas eu le choix. Pour la première fois en quatre ans, ils mirent leur perpétuel conflit de côté, et s'allièrent pour sauver leur peau. Le résultat fût dévastateur. Pour la ville, mais aussi pour eux.
Lorsque le Sceau s'entrouvrit, laissant passer le pouvoir, un peu de leur essence respective se mélangèrent. Elle sut tout, sa puissance, sa frustration, son attente. Il sut tout, son arrogance, ses regrets, ses peurs. Et pour la première fois, ils s'écoutèrent et se comprirent.
Le Sceau ne reprit jamais exactement sa place. Un peu de pouvoir s'écoulait, et Syl apprit à s'en servir. Elle n'eut d'autres choix que de s'en servir même si elle n'aimait pas ça. Aussi étrange que cela puisse paraître, Thargraktrug l'aida dans cette entreprise. Impossible de savoir s'il avait une idée derrière la tête, ou si les conséquences de cette fameuse nuit étaient plus importantes qu'escomptées. Quoiqu'il en soit, le démon était devenu un allié.
Après avoir quitté la ville, Syl découvrit très vite qu'Althanéa suivait sa trace. Elle avait compris que la Haute-Elfe en avait après les démons, et il lui semblait plus qu'évident qu'elle tenterait de les attraper. Ou pire. Elle retourna alors à l'endroit dans lequel on ne penserait pas à la chercher : Miderlyr.
La jeune femme découvrit avec horreur les conséquences de son duel : la Faille. Thargraktrug paru aussi surpris qu'elle. Il n'avait jamais entendu de duel entre démons qui avait ouvert des portails vers d'autres dimensions. Il lui assura par ailleurs que la Faille n'avait aucun lien avec les Enfers.
Néanmoins, Syl se servit de son aura pour se cacher. Au plus près des irradiations magiques, elle pouvait entraîner la sienne sans risque d'être détectée. Sa magie devenue couleur démoniaque était ainsi cachée à la fois des chasseurs de sorcières, mais aussi d'Althanéa, dans l'hypothèse où elle revienne à Miderlyr.
Syl passa aussi du temps près de la Faille à l'étudier. Et surtout, à chercher un moyen de la refermer. Malgré les paroles de Thargraktrug, elle se sentait coupable de son ouverture, et cherchait à la refermer. Très vite, ses aventures la conduisirent à rencontrer nombre de Traque-Faille et de Chasse-Fortune. Elle apprit assez vite leur code, et renoua avec la société grâce à eux. C'est grâce à ses rencontres avec eux qu'elle apprit ce qui se passait à la surface. Les luttes pour le pouvoir. La chasse à la magie. Les conspirations secrètes.
A force de questions déguisées, et d'écoutes discrètes Syl apprit que des mages se cachaient dans les souterrains de la ville. Elle décida de les contacter. Ils auraient peut être une piste pour s'occuper de la Faille. Avant de les approcher, elle prit soin de lancer un charme afin de changer son apparence : elle cacha ses yeux vairons, et changea la couleur de ses cheveux en un noir de jais.
Bien lui en prit. Elle s'attendait à beaucoup de chose, mais pas à tomber sur Althanéa. La Haute-Elfe s'était installée elle aussi à Myderlir, et était une des fondatrice du Cercle. Fort heureusement, Syl n'eut pas à s'approcher de la magicienne. Par contre, Aklebath l'aborda. Les mages étaient tombés dans une sorte de torpeur d'auto-apitoiement. Et le jeune elfe, rongé par la haine, cherchait à rassembler des gens prêts à se soulever.
Le Cercle rassemblait toutes les personnes accusés de près ou de loin de sorcellerie, des hauts-mages du Collégium à la rebouteuse du quartier en passant par l'herboriste. Alklebath n'était pas sot, et réunissait les plus grands pouvoirs autour de lui.
Après un temps nécessaire à son acceptation dans le Cercle, le jeune elfe l'aborda, et lui proposa de se joindre à eux. Syl allait refuser, ne voulant pas se mêler de la politique. Mais lorsque Alklebath mentionna un rituel sans précédent, la jeune femme tiqua. Elle savait l'influence qu'avait eu Imielda sur l'elfe, et il pouvait très bien préparer un nouveau rituel pour invoquer un autre démon. Elle devait s'en assurer ! Elle accepta donc la proposition du jeune elfe...
But : Réparer ses erreurs, ne pas se laisser attraper par Althanéa et tirer au clair ce que veut Thargraktrug
AleitEn attente.
LinkondoEn attente.