Auteur Sujet: [Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.2  (Lu 370930 fois)

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Blood Lust - 7e Partie - Mélopée vainqueresse !
« Réponse #405 le: mercredi 12 décembre 2018, 09:28:04 »
xD Shern, on s'est fait défoncer par un PNJ qui nous a sorti de sacrés crit là. Je suis mort de rire en voyant ça. Du coup GG Mélopée. :hap:

Sinon, je remercie GMS pour cet excellent jeu qu'est Blood Lust, pour ces quasi 5 mois de bonheur, d'espoir et de rage que j'y aurai vécu. Hâte de voir la prochaine saison, j'y prendrais place.

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« Réponse #406 le: mercredi 12 décembre 2018, 10:01:54 »
OMG CETTE FIN. JERRY. CAY MAGNIFAÏK ! Merci la rng pour cette justice :oui:


Comme quoi Chmop. La tradition est respectée :hap:


Merci à toi GMS pour toutes ces parties. Je reviendrai avec plaisir subir la rng taper des gens pour la prochaine saison, et en attendant, je continuerai à commenter tes idées pour la suite :oui:

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« Réponse #407 le: mercredi 12 décembre 2018, 12:59:37 »
Je craignais un Shern qui deviendrait trop puissant mais aussi que Chompir puisse survivre à une seule partie, ce qui serait scandaleusement honteux.

Du coup, ben, Mélopée a bien travailler, gg à toi ! T'es la best pnj ever !  <3

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Blood Lust - 7e Partie - Mélopée vainqueresse !
« Réponse #408 le: mercredi 12 décembre 2018, 13:40:18 »
Dieu merci ! Shern est mort. Non seulement il n'a pas évité, mais en plus il s'est pris un critique. Comme Dup, j'avais un peu peur qu'il devienne un peu trop fort à force de gagner surtout qu'il avait réussi à chopper des anneaux. Certes comme il y a beaucoup de remaniements lors du changement de versions, il aurait été très différents, mais aux dernières nouvelles l'évitement était remonté (mais chuuuut) ce qui n'aurait pas fait mon bonheur.

Je vais laisser retomber la lassitude de mourir rapidement (enfin j'ai eu deux victoires quand même, donc je suis content) et revenir complètement remotivé pour tuer du Khan des légumes et du nain.

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Blood Lust - 7e Partie - Mélopée vainqueresse !
« Réponse #409 le: jeudi 20 décembre 2018, 14:23:15 »
    Journal du Maître d'Armes
    1ère Entrée
    -Retravailler les bases-

    Cher journal,

    Aujourd'hui est un jour particulier pour moi car c'est le premier jour où je t'écris. Enfin, où je t'écris dedans. En toi. je commence cette aventure qu'est la rédaction d'un journal. J'ai vécu bien des combats et surmonté moult épreuves au cours de ma vie mais cette expérience est tout à fait nouvelle. Je pense que ma chère Arène a besoin d'un coup de neuf. Hélas, il m'a été rapporté que les spectacles de naines à barbes frivoles dans les cabarets de la Basse-Ville attirent de plus en plus de chalands tandis que les entrées de mes glorieux et sublimes combats de gladiateurs se font chaque jour un peu plus maigres.

    C'est pourquoi il est temps de réinventer la roue. Ou dans notre cas, le combat d'Arène. Comme je le dis toujours, il faut savoir revenir aux bases pour espérer progresser. C'est pourquoi j'ai décidé d'instaurer quelques changements à la formule traditionnelle, dans l'espoir de redonner un coup de jeune à ce cher cercle de sable fin. Cher journal, je partage avec toi ces idées qui me travaillent car j'ai décidé que tu serais mon partenaire d'entraînement.

    Aujourd'hui, nous retravaillons les bases.


    ___________

    Attributs primaires

    • Les restrictions d'investissement d'XP dans les attributs primaires (Sauvagerie, Instinct, Volonté) ont été levés.
    • Les attributs primaires peuvent atteindre la valeur maximale de 5.
    Sauvagerie (Sau) : Chaque point de Sauvagerie augmente les dégâts infligés par les armes lourdes et versatiles de 1. Chaque point soigne également le gladiateur de 1 point de vie au début de chaque round, jusqu’à un maximum de 50% de sa Vitalité sur la durée de la partie. (Base : 0)

    Instinct (Ins) : Chaque point d’Instinct augmente les dégâts infligés par les armes légères et versatiles de 1. Chaque point augmente également l’Initiative du gladiateur de 1. (Base : 0)

    Volonté (Vo) : Chaque point de Volonté augmente les dégâts infligés par les attaques de marques de 1 et les soins prodigués par les effets de marque de 1. Chaque point permet également au gladiateur d’apprendre une marque supplémentaire. (Base : 0)

    Commentaire : L'idée est de rendre les attributs primaires plus "purs" et moins surchargés d'effet. Ils se contentent à présent d'augmenter les dégâts de certaines sources et offrent 1 avantage défensif distinct (Celui de l'Instinct étant l'initiative, que nous détaillerons juste après) sûr et prédictible. La distribution d'XP dans les attributs a été grandement revue pour être plus flexible et plus claire. En compensation de la coupe sévère de la valeur d'un point d'attribut (en stat brut), vous découvrirez que plusieurs techniques passives gagnent en efficacité avec chaque point investi dans un attribut primaire. A noter que la Volonté n'augmente plus les dégâts de base des armes magiques.


    Statistiques secondaires


    Initiative (Ini) : L’Initiative détermine l’ordre dans lequel se résolvent les actions des Gladiateurs. Lors d’une passe d’armes, le gladiateur ayant l’initiative inflige 3% de dégâts supplémentaires et subit 3% de dégâts de moins (cumulatif avec l'Acuité) multiplié par la différence entre son Initiative et celle de sa cible. (Minimum +0%) Chaque point d’Initiative négatif augmente l’évitement de la cible de 5% contre vos frappes. (base : 0)

    Puissance (Pui) : Cette statistique a été supprimée.

    Finesse (Fin) : Cette statistique a été supprimée.

    Critique (Cri) : Le Critique confère une chance (en %) d’infliger des dégâts supplémentaires lors d’une frappe. Les attaques standards critiques sont inévitables. (Base : 5 0%)

    Dégâts d’attrition (Datt) : Cette statistique a été supprimée. (Note : l'on parle bien uniquement de la statistique. Le type de dégât "attrition" existe toujours.)

    [NOUVEAU] Ruse (Ru) : Pour une action bonus, un gladiateur peut dépenser un point de Ruse pour rendre une attaque déclarée critique. Au début de chaque round, sauf du premier, chaque gladiateur a 10% de chance de générer un point de Ruse. (Base : 0)


    Commentaire : Pas mal de changements sur les statistiques secondaires. L'initiative bien sûr qui devient plus puissante et intéressante. La Puissance et la Finesse disparaissent par soucis de clarté. Dorénavant seul l'attribut primaire associé est pris en compte dans le calcul de dégât. Les dégâts d'attrition disparaissent. Cette statistique était peu usitée et sa simple existence me forçait à être très prudent sur les dégâts d'attrition que j'introduisais dans le jeu, car ils pouvaient vite devenir hors de contrôle. L'attrition sera dorénavant des dégâts à valeur fixe. Enfin, le critique. Les gladiateurs n'auront plus de critique de base. Ce qui signifie qu'il ne sera plus possible d'infliger des critiques "aléatoires" sans avoir investi un peu d'argent ou d'XP préalablement. Dans cette version le critique en tant que stat brute sera beaucoup plus difficile à obtenir en grande quantité. Et c'est ici qu'intervient la Ruse, une nouvelle ressource. L'idée de la Ruse est de pouvoir garantir un critique sur n'importe quelle attaque, tant que vous avez la ressource et une action bonus disponible. Ce qui devrait rendre les builds critiques beaucoup plus fiables (et par extension puissants aussi). La chance de générer de la Ruse est là pour remplacer le "crit aléatoire" précédent, quant tout le monde avait 5%. La différence c'est que quand vous générez de la Ruse, tout le monde le sait (et peut donc s'y préparer) et pour l'utiliser vous devez utiliser votre action bonus.

    L'évitement ne change pas. Cependant, il sera beaucoup plus compliqué d'obtenir de l'évitement, comme vous le constaterez au fur et à mesure des entrées de ce journal.
     



    L'Aléatoire


    -L’aléatoire a été modifié pour être plus prédictibles :
    • Les effets de soins soignent pour un montant fixe de même que les effets de régénération d'endurance. (En général, pour la moyenne de leur ancienne gamme de valeurs)
    • Les dégâts des armes ont été modifiés pour proposer des gammes de valeurs plus faibles. En moyenne, chaque frappe fera plus de dégâts. (Par exemple, les dégâts de base des armes martiales sont maintenant : 3-6 (3D2) au lieu de 1-6 (1D6).
    • Les dégâts de base des effets d'attrition ont toujours une valeur fixée.
    _____________

    Cher journal,

    J'espère que tu apprécieras ces changements. N'hésite pas à m'en parler dans les commentaires. Tes retours me sont précieux. Je dois y aller à présent. Je te dis à bientôt cher journal pour plus d’épanchements sentimentaux.


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    « Réponse #410 le: jeudi 20 décembre 2018, 16:00:22 »
    Tout m'a l'air très bien dans les nouveauté et bien équilibré, la seule chose que j'aime pas du tout et qui va devenir obligatoire, c'est l'initiative dont certains build se passaient totalement. Je trouve ça vraiment dommage, là j'ai l'impression de voir une initiative surpuissante comme on avait eu avec l'esquive à un moment. Après, ça sera à voir en jeu pour voir comment ça rend.

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    « Réponse #411 le: jeudi 20 décembre 2018, 16:28:19 »
    Il faut relativiser. Je ne sais pas si on peut parler de "surpuissance" avec cette nouvelle initiative. Le meilleur des cas c'est quand tu as 5 initiative (Le plus gros score possible via simplement l'instinct) et que le mec en face à 0. Dans ce cas, tu fais 15% plus mal et tu prends 15% moins cher juste sur cette passe d'armes. Ce qui reste agréable mais je ne pense pas qu'on puisse parler de surpuissance pour autant.

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    « Réponse #412 le: jeudi 20 décembre 2018, 16:48:28 »
    Personnellement, voir ce genre de bonus sur l'initiative, si je fais un gladiateur qui n'a pas du tout d'initiative parce que je privilégies d'autres stats dans mon build, ça me découragerait totalement d'attaquer ceux avec un haut score d'initiative. Et sur toute la durée d'une partie, ça devient vite plus fort ces % en plus à l'attaque, et en moins au dégâts pris. Donc j'ai peur que ça devienne une obligation de prendre un minimum d'initiative.

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    « Réponse #413 le: jeudi 20 décembre 2018, 17:56:35 »
    Je pense que c'est simplement une affaire que voir un +% fait plus peur, mais défensivement l'instinct restera moins forte que la Sauvagerie (Regen de PV automatique) et la Volonté (Augmentation des soins prodigués) "en brut".

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    « Réponse #414 le: jeudi 20 décembre 2018, 20:08:50 »
    Elle marche aussi pour les ripostes cette différence d'initiative ?

    (Sinon, tu écris en moi comme un livre ouvert, mais la prochaine fois, si tu pouvais prendre une plume moins pointue, ça me fera plaisir).

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    « Réponse #415 le: jeudi 20 décembre 2018, 21:02:05 »
    Oui. Après, les effets qui confèrent l'initiative (Fulgurance par exemple) annule le bonus de l'adversaire même s'il a une meilleure initiative.

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    Blood Lust - 7e Partie - Journal du Maître d'Armes (2e Entrée)
    « Réponse #416 le: vendredi 21 décembre 2018, 16:49:18 »
      Journal du Maître d'Armes
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      -Affûter l'Arsenal-

      Cher journal,

      Cette idée de journal rollplay me paraissait bien plus attrayante hier quand je savais quoi dire. Aujourd'hui, le désespoir me gagne et je me sens forcer de casser un mur (Je ne sais plus lequel. Le 4e, je crois ?) car sinon je sens que je n'aurais rien d'autre à dire en introduction et que les gens me jugeraient si c'était le cas.

      Malgré tout je ne viens pas les mains vides. Aujourd'hui nous revoyons la base de la base : comment prendre soin de son équipement. Et d'autres choses mais ça n'avait pas de sens dans cette métaphore.


      ___________

      Les races

      Humain
      Statistiques : /
      [REMANIEMENT] Polyvalents : Au début de chaque partie, désignez une technique passive et une technique active que vous connaissez. Ces deux techniques ignorent tout pré-requis d’arme jusqu’à la fin de la partie.

      Nain
      Statistiques : +1 Armure
      Forme de pierre : Les Nains génèrent leur acuité par tranche de 20 au lieu de 15 et leur acuité maximale est capée à 80. (Nb : Aucun changement.)

      Léonin
      Statistiques : +1 Ruse
      [REMANIEMENT] Tactique du désert :  Dépenser de la Ruse augmente votre critiques de 5% jusqu’à la fin de la partie, cumulable 5 fois.

      Elfe noir
      Statistiques : +5% Evitement
      Mantelet d’ombres : Lorsque vous subissez des dégâts d’une frappe en mêlée, augmentez votre évitement de 5 7% jusqu’à réussir un évitement. Cet effet se cumule.

      Orc
      Statistiques : +1 dégâts des armes et des poings
      Berzerker : Tant que vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre vitalité, vos frappes en mêlée avec une arme ou vos poings infligent 2 points de dégâts supplémentaires. (Nb : Aucun changement à part la mise à jour des terminologies.)

      Gobelin : Cette race a été supprimée.

      Haut-elfe
      Statistique : +1 Résilience
      Sorcellerie : Les Haut-elfes commencent leur carrière avec une Marque (inférieure ou supérieure) supplémentaire au choix. Cette Marque ne compte pas dans la limite maximale de Marques. (Nb : Aucun changement.)

      Géant
      Statistique : +1 Endurance
      [REMANIEMENT] Héritage d’Aegir : Les Géants génèrent 1 Endurance de base supplémentaire au début de chaque round.

      Commentaire : Pas grand chose à dire les changements me paraissent assez clairs. La nouvelle version du raciale humain est plus claire et concise (et avait besoin d'être remanié vus les changements qui arrivent sur les techniques.). Le nouveau racial Géant est plus en adéquation avec leur identité de race (Race endurante). Dans cette version du jeu le précédent racial aurait été trop fort.

      __________

      Les Armes


      • La Catégorie Armes d’Hast a été fusionnée avec la Catégorie Martiale.
      • Les types d’armes ne sont plus distingués. (Tous les types d'arme d'une même catégorie offrent les mêmes effets de base.)
      • Le Choix des Armes propose à présent 12 Armes au lieu de 10, 3 de chaque catégorie.
      • Les armes qui ne sont pas choisies sont conservées pour de futures parties.
      Commentaire : Cette nouvelle version met l'emphase sur les builds tournant autours d'une catégorie d'arme. Dans ce contexte, ne peut pas avoir le bon type d'arme est extrêmement pénalisant, bien plus qu'avant. C'est pourquoi toutes les catégories seront plus représentées et en nombre équitable. Les armes non choisies ne seront plus révélées car mon imagination n'est pas inépuisable, et si je dois "jeter" au minimum 4 armes par set (sans compter les éventuels builds mains nues) je vais vite tomber à court.

      Combat à mains nues

      Poings
      Dégâts : 2-4 (2D2) (Physique)
      Effet : -25% dégâts critiques ; Ne peut pas infliger de critiques ; les poings ne sont pas considérés comme une arme

      Armes légères (Instinct)

      Dagues, poignards, griffes de combat
      Dégâts : 2-4 (2D2) (Physique)
      Effet : +20% critique ; Au début du premier round, générez 1 Ruse.

      Armes martiales (Versatile)

      Épées, haches, masses, lances, hallebardes, fléaux d'armes
      Dégâts : 3-6 (3D2) (Physique)
      Effet : /

      Armes lourdes (Sauvagerie)

      Espadons, haches de guerre, marteaux
      Dégâts : 5-10 (5D2) (Physique)
      Effet : -1 Initiative ; -25% dégâts critiques

      Armes magiques

      Bâtons, sceptres, baguettes, faux
      Dégâts : 3-6 (3D2) (Magique)
      Effet : +2 Résilience

      ___________

      Equipements


      • L'Or non dépensé est perdu au début de la partie.
      [NOUVEAU] Amulettes :


      Les Amulettes sont un nouveau type d’équipement disponibles, équipées dans leur propre emplacement d'équipement. Chaque gladiateur commence sa carrière avec une amulette offerte. Les amulettes ne peuvent pas être pillées mais un gladiateur vétéran peut changer librement d’amulette entre deux parties.

      • Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligés des dégâts en mêlée avec votre arme ou vos poings lors du round précédent. Cet effet ne se déclenche pas lors des rounds où vous régénérez 2 points d’Endurance ou plus de base. (Nb : L'universalité de cette mécanique a été supprimée.)
      • Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
      • Camée d’Assassin : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 10%.
      • Médaille de Vivacité : Augmentez votre Initiative de 1 lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme ou vos poings pour la passe d’arme.
      • Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure et +1 Résilience au début de chaque round si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, et ce jusqu’à la fin du round.   
      • Talisman de Haute-Magie mineur : Vos attaques à distance infligent 1 point de dégâts supplémentaire et 1 point de dégâts supplémentaire sur les cibles disposant de 50% ou moins de leur Vitalité (au moment de la frappe).
      • Charme de la Vipère : Chaque fois que vous infligez des dégâts d’attrition, infligez 1 point de dégât d’attrition supplémentaire si ces dégâts sont inférieurs à 5.
      • Relique Interdite : Les frappes de vos poings infligent 1 point de dégât d’attrition supplémentaire, tant que vos poings sont versatiles ou magiques.
      • Fétiche usé : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 10 Acuité.
      Equipement standards :

      +1 Armure : 75 po
      +1 Résilience : 75 po
      +4 5% Evitement : 65 po
      +5% Critique : 65 po
      +10% dégâts critique : 40 60 po
      +1 Endurance : 80 po
      +1 Initiative : 175 100 po
      +10% dégâts d’attrition : 90 po


      Anneaux :

      • Anneau de l’astromancien (200 165 po) : Une fois par partie, n'épuisez pas une marque inférieure que vous utilisez (Au choix, au moment où vous l’épuisez).
      • Anneau du sang valeureux (300 225 po) : Au début de chaque round, régénérez 1D3  2 points de vie. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 50% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 25% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire.
      • Chevalière en bois-blanc (200 180 po) : +4 3 Résilience. Chaque fois que vous subissez des dégâts magiques d’une frappe, réduisez la Résilience octroyée par la Chevalière en bois-blanc de 1 jusqu’à la fin de la partie.
      • Signet de l’Assemblé de Fer (200 180 po) : +4 3Armure. Chaque fois que vous subissez des dégâts physiques d’une frappe, réduisez l’Armure octroyée par le Signet de l’Assemblée de Fer de 1 jusqu’à la fin de la partie.
      • Anneau du miracle de la vie (250 175 po) : Une fois par partie, si vous avez subi des dégâts d’attrition ce round, régénérez autant de points de vie +1.
      • Chevalière du Maître d’Armes (235 190 Po) : Une fois par partie Deux fois par partie, dépensez 1 point d’endurance et désignez une catégorie d’arme (légère, lourde, martiale, magique) au début round. Jusqu’à la fin du round, votre arme est considérée comme étant de cette catégorie ainsi que de sa catégorie de base. Elle conserve ses dégâts et ses effets normaux.
      • [NOUVEAU] Anneau des Patiences Infinies (175 po) : Chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe, accumulez 1 charge de Patience, jusqu’à 5 au maximum. Lorsque vous déclarez une attaque, vous pouvez dépenser X charges de Patience. Si vous faites ainsi, cette attaque inflige X points de dégâts supplémentaires (de son type de dégât de base).
      _____________

      Cher journal,

      J'espère que tu apprécieras ces changements. N'hésite pas à m'en parler dans les commentaires. Tes retours me sont précieux. Je dois y aller à présent. Je te dis à bientôt cher journal pour plus d’épanchements sentimentaux.


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      « Réponse #417 le: vendredi 21 décembre 2018, 17:14:04 »
      Oh merci, le coup des amulettes est vraiment top, les anneaux refait sont cools avec des prix revu à la baisse. Même si c'est un peu cher, l'amulette offerte est une bonne alternative, surtout vu qu'on peu la changer. L'initiative moins cher, oh merci ! C'est déjà assez difficile dans avoir selon les builds et la pièce d'équipements coutait bonbon.

      Enfin, les nouveaux humains sont cools et seront plus intéressant avec des poings. :hap:

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      « Réponse #418 le: vendredi 21 décembre 2018, 22:30:26 »
      Je sais que je dois passer sur le doc, et que je n'ai toujours pas eu le temps de tout lire au calme. J'ai de la route demain, je devrai pouvoir le faire (si j'ai du réseau), mais j'ai bon espoir. Mais bref,  je voulais réagir à ça :

      Les armes non choisies ne seront plus révélées car mon imagination n'est pas inépuisable, et si je dois "jeter" au minimum 4 armes par set (sans compter les éventuels builds mains nues) je vais vite tomber à court.[/i]

      On peut aussi imaginer un "retour des héros effets". Évidement, l'apparence de l'arme ne sera pas la même, mais on peut imaginer sans peine le retour d'un effet déjà passé (+100 armure par exemple :hap:)

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      « Réponse #419 le: samedi 22 décembre 2018, 20:14:02 »
      Y en a une qui espère redevenir un char d'assaut, j'ai l'impression.  :oups:

      Sinon, j'approuve l'arrivée des amulettes pour compenser les anneaux hors de prix. Ceci étant dit, je suis pas certain que ces anneaux seront plus usités par rapport à avant, car ça reste quand même très cher.  :oups:

      Par contre, je comprends pas pourquoi l'argent non dépensé est perdu ?