Journal du Maître d'Armes
2e Entrée
-Affûter l'Arsenal-
Cher journal,
Cette idée de journal rollplay me paraissait bien plus attrayante hier quand je savais quoi dire. Aujourd'hui, le désespoir me gagne et je me sens forcer de casser un mur (Je ne sais plus lequel. Le 4e, je crois ?) car sinon je sens que je n'aurais rien d'autre à dire en introduction et que les gens me jugeraient si c'était le cas.
Malgré tout je ne viens pas les mains vides. Aujourd'hui nous revoyons la base de la base : comment prendre soin de son équipement. Et d'autres choses mais ça n'avait pas de sens dans cette métaphore.___________
Les racesHumainStatistiques : /
[REMANIEMENT] Polyvalents : Au début de chaque partie, désignez une technique passive et une technique active que vous connaissez. Ces deux techniques ignorent tout pré-requis d’arme jusqu’à la fin de la partie.
NainStatistiques : +1 Armure
Forme de pierre : Les Nains génèrent leur acuité par tranche de 20 au lieu de 15 et leur acuité maximale est capée à 80.
(Nb : Aucun changement.)LéoninStatistiques : +1 Ruse
[REMANIEMENT] Tactique du désert : Dépenser de la Ruse augmente votre critiques de 5% jusqu’à la fin de la partie, cumulable 5 fois.
Elfe noirStatistiques : +5% Evitement
Mantelet d’ombres : Lorsque vous subissez des dégâts d’une frappe en mêlée, augmentez votre évitement de
5 7% jusqu’à réussir un évitement. Cet effet se cumule.
OrcStatistiques : +1 dégâts des armes et des poings
Berzerker : Tant que vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre vitalité, vos frappes en mêlée avec une arme ou vos poings infligent 2 points de dégâts supplémentaires.
(Nb : Aucun changement à part la mise à jour des terminologies.)Gobelin : Cette race a été supprimée.
Haut-elfeStatistique : +1 Résilience
Sorcellerie : Les Haut-elfes commencent leur carrière avec une Marque (inférieure ou supérieure) supplémentaire au choix. Cette Marque ne compte pas dans la limite maximale de Marques.
(Nb : Aucun changement.)GéantStatistique : +1 Endurance
[REMANIEMENT] Héritage d’Aegir : Les Géants génèrent 1 Endurance de base supplémentaire au début de chaque round.
Commentaire : Pas grand chose à dire les changements me paraissent assez clairs. La nouvelle version du raciale humain est plus claire et concise (et avait besoin d'être remanié vus les changements qui arrivent sur les techniques.). Le nouveau racial Géant est plus en adéquation avec leur identité de race (Race endurante). Dans cette version du jeu le précédent racial aurait été trop fort.__________
Les Armes- La Catégorie Armes d’Hast a été fusionnée avec la Catégorie Martiale.
- Les types d’armes ne sont plus distingués. (Tous les types d'arme d'une même catégorie offrent les mêmes effets de base.)
- Le Choix des Armes propose à présent 12 Armes au lieu de 10, 3 de chaque catégorie.
- Les armes qui ne sont pas choisies sont conservées pour de futures parties.
Commentaire : Cette nouvelle version met l'emphase sur les builds tournant autours d'une catégorie d'arme. Dans ce contexte, ne peut pas avoir le bon type d'arme est extrêmement pénalisant, bien plus qu'avant. C'est pourquoi toutes les catégories seront plus représentées et en nombre équitable. Les armes non choisies ne seront plus révélées car mon imagination n'est pas inépuisable, et si je dois "jeter" au minimum 4 armes par set (sans compter les éventuels builds mains nues) je vais vite tomber à court.Combat à mains nues PoingsDégâts : 2-4 (2D2) (Physique)
Effet : -25% dégâts critiques ; Ne peut pas infliger de critiques ; les poings ne sont pas considérés comme une arme
Armes légères (Instinct)Dagues, poignards, griffes de combat Dégâts : 2-4 (2D2) (Physique)
Effet : +20% critique ; Au début du premier round, générez 1 Ruse.
Armes martiales (Versatile)Épées, haches, masses, lances, hallebardes, fléaux d'armesDégâts : 3-6 (3D2) (Physique)
Effet : /
Armes lourdes (Sauvagerie)Espadons, haches de guerre, marteaux Dégâts : 5-10 (5D2) (Physique)
Effet : -1 Initiative ; -25% dégâts critiques
Armes magiques Bâtons, sceptres, baguettes, faux Dégâts : 3-6 (3D2) (Magique)
Effet : +2 Résilience
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Equipements- L'Or non dépensé est perdu au début de la partie.
[NOUVEAU] Amulettes :Les Amulettes sont un nouveau type d’équipement disponibles, équipées dans leur propre emplacement d'équipement. Chaque gladiateur commence sa carrière avec une amulette offerte. Les amulettes ne peuvent pas être pillées mais un gladiateur vétéran peut changer librement d’amulette entre deux parties.
- Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligés des dégâts en mêlée avec votre arme ou vos poings lors du round précédent. Cet effet ne se déclenche pas lors des rounds où vous régénérez 2 points d’Endurance ou plus de base. (Nb : L'universalité de cette mécanique a été supprimée.)
- Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
- Camée d’Assassin : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 10%.
- Médaille de Vivacité : Augmentez votre Initiative de 1 lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme ou vos poings pour la passe d’arme.
- Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure et +1 Résilience au début de chaque round si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, et ce jusqu’à la fin du round.
- Talisman de Haute-Magie mineur : Vos attaques à distance infligent 1 point de dégâts supplémentaire et 1 point de dégâts supplémentaire sur les cibles disposant de 50% ou moins de leur Vitalité (au moment de la frappe).
- Charme de la Vipère : Chaque fois que vous infligez des dégâts d’attrition, infligez 1 point de dégât d’attrition supplémentaire si ces dégâts sont inférieurs à 5.
- Relique Interdite : Les frappes de vos poings infligent 1 point de dégât d’attrition supplémentaire, tant que vos poings sont versatiles ou magiques.
- Fétiche usé : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 10 Acuité.
Equipement standards : +1 Armure : 75 po
+1 Résilience : 75 po
+
4 5% Evitement : 65 po
+5% Critique : 65 po
+10% dégâts critique :
40 60 po
+1 Endurance : 80 po
+1 Initiative :
175 100 po
+10% dégâts d’attrition : 90 poAnneaux :- Anneau de l’astromancien (
200 165 po) : Une fois par partie, n'épuisez pas une marque inférieure que vous utilisez (Au choix, au moment où vous l’épuisez).
- Anneau du sang valeureux (
300 225 po) : Au début de chaque round, régénérez 1D3 2 points de vie. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 50% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire. Si vos pv sont inférieurs ou égaux à 25% de votre Vitalité, régénérez 1 point de vie supplémentaire.
- Chevalière en bois-blanc (
200 180 po) : +4 3 Résilience. Chaque fois que vous subissez des dégâts magiques d’une frappe, réduisez la Résilience octroyée par la Chevalière en bois-blanc de 1 jusqu’à la fin de la partie.
- Signet de l’Assemblé de Fer (
200 180 po) : +4 3Armure. Chaque fois que vous subissez des dégâts physiques d’une frappe, réduisez l’Armure octroyée par le Signet de l’Assemblée de Fer de 1 jusqu’à la fin de la partie.
- Anneau du miracle de la vie (
250 175 po) : Une fois par partie, si vous avez subi des dégâts d’attrition ce round, régénérez autant de points de vie +1.
- Chevalière du Maître d’Armes (
235 190 Po) : Une fois par partie Deux fois par partie, dépensez 1 point d’endurance et désignez une catégorie d’arme (légère, lourde, martiale, magique) au début round. Jusqu’à la fin du round, votre arme est considérée comme étant de cette catégorie ainsi que de sa catégorie de base. Elle conserve ses dégâts et ses effets normaux.
- [NOUVEAU] Anneau des Patiences Infinies (175 po) : Chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe, accumulez 1 charge de Patience, jusqu’à 5 au maximum. Lorsque vous déclarez une attaque, vous pouvez dépenser X charges de Patience. Si vous faites ainsi, cette attaque inflige X points de dégâts supplémentaires (de son type de dégât de base).
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Cher journal,
J'espère que tu apprécieras ces changements. N'hésite pas à m'en parler dans les commentaires. Tes retours me sont précieux. Je dois y aller à présent. Je te dis à bientôt cher journal pour plus d’épanchements sentimentaux.