Nous y voilà. La moelle de cette version 3.2. Ci-dessous vous trouverez la liste complète des ajouts qui intègrent l'Arène dès la prochaine partie. Un gros morceau mais qui devrait étendre les possibilités et les stratégies comme jamais auparavant. Comme toute nouveauté, il s'agira de rester prudent et certaines valeurs auront probablement besoin d'être ajustées une fois testées en conditions réelles. A
Instincts mortels (Fureur) : Vos chances de générer de la Ruse au début de chaque round augmentent de 5% pour chaque point d’instinct dont vous disposez. De plus, accomplir un coup fatal génère 1 Ruse.
Vivacité létale (Fureur) : Vos critiques non automatiques avec une arme en mêlée infligent 25% de dégâts critiques supplémentaires.
Entourloupes (Fureur) : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, gagnez +10% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie.
Jusqu’au dernier souffle (Fureur) : Au début de chaque round, si vos pv sont inférieurs ou égaux à 10, générez 1 Ruse et gagnez +15% dégâts critiques jusqu’à la fin du round.
Complot (Vigueur) : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, générez 2 Endurance supplémentaires au début du prochain round.
Extase sanguinaire (Vigueur) : Après avoir accompli un coup fatal, régénérez immédiatement un montant d’endurance équivalent à votre endurance maximale. Chaque fois qu’un gladiateur décède sans que vous lui ayez infligé un coup fatal, régénérez 1 endurance supplémentaire au début du round suivant.
Accélération métabolique (Vigueur) : Chaque fois que vous recevez un effet de soin (hors Sauvagerie), régénérez immédiatement 1 Endurance. Cet effet ne peut pas s’activer plus d’une fois par source de soin.
Gonflette (Vigueur) : Vous pouvez accumuler de l’Endurance jusqu’à 2x votre maximum. Chaque fois que vous accumulez un point au-delà de votre maximum, subissez 1 point de dégâts d’attrition.
Ressources cachées (Vigueur) : Chaque fois que vous subissez des dégâts critiques, régénérez 2 Endurance immédiatement.
Adaptation (Ténacité) : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure ou votre Résilience (selon le type de dégât subi) de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round.
Volonté immuable (Ténacité) : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 5 Acuité. Pour chaque point de Volonté dont vous disposez, conservez jusqu’à 3 Acuité supplémentaire.
Dérobade (Ténacité) : Chaque fois que vous dépensez de la Ruse, régénérez immédiatement 3 points de vie. Régénérez 2 points de vie supplémentaires si vos points de vie sont inférieurs à 30% de votre Vitalité.
Fascination morbide (Valeur) : Vos frappes en mêlée avec une arme infligent 0.1% de dégâts supplémentaires pour chaque point de vie qu’il vous manque. Cet effet augmente de 0.1% pour chaque point de Sauvagerie dont vous disposez.
Cherche-coeur (Légère) : Vos critiques avec une arme légère ignorent 50% de l’Armure de la cible (arrondis à l’inférieur).
Accumulation létale (Légère) : Vos attaques en mêlée avec une arme légère infligent 1 point de dégât d’attrition au début du round suivant, ou à la fin du round lors du 7e round, pour chaque Ruse que vous avez dépensée lors de cette partie.
Tourmenteur (Légère) : Tant que vous maniez une arme légère, vos effets d’attrition infligent 1 point de dégât supplémentaire et peuvent être critiques.
Sadisme (Légère) : Tant que vous maniez une arme légère, vos effets d’attrition ont une chance équivalent à 8x les dégâts infligés de générer 1 Ruse.
Exploitation de faiblesse (Légère) : Vos frappes avec une arme légère sur des cibles disposant de 40% ou moins de leur Vitalité (au moment de la frappe) infligent 20% de dégâts supplémentaires.
Déviation (Légère) : Au début de chaque round, tant que vous maniez une arme légère, générez un montant d’Acuité équivalent à votre score d’évitement, jusqu’à un maximum de 5x votre Instinct.
Série meurtrière (Légère) : Après avoir accompli un coup fatal avec une arme légère ou des dégâts d’attrition (si vous maniez une arme légère), votre prochaine utilisation d’une technique active de la catégorie Armes Légères est une action bonus et ne coûte pas d’Endurance.
Trompe-la-mort (Légère) : Tant que vous maniez une arme légère et que vos points de vie sont inférieurs ou égaux à 8 (au moment des frappes), votre évitement est toujours égal à 50% et aucun effet ne peut vous empêcher d’éviter.
Ombremagie (Légère) : Vos critiques en mêlée avec une arme légère ont 50% de chance de vous permettre de régénérer une Marque supérieure épuisée au début du prochain round, au choix. Cet effet se déclenche automatiquement lorsque vous infligez un coup fatal avec une arme légère.
Technique Oroshi (Légère) : Tant que vous maniez une arme légère, les dégâts de base de cette arme sont 4-7 (3D2+1) mais cette arme n’augmente plus votre critique et ne génère pas de Ruse en début de partie.
Pandémie vampirique (Légère) : Tant que vous maniez une arme légère, si des dégâts d’attrition que vous avez infligés portent un coup fatal, infligez immédiatement 2x ces dégâts à tous les autres gladiateurs encore en vie sous forme de dégâts d’attrition. Pour chaque gladiateur touché par cette effet, régénérez immédiatement 2 points de vie.
Maintenir la ligne (Martiale) : Au début de chaque round, si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité, gagnez +2 Armure jusqu’à la fin du round. Au début de chaque round, si vos points de vie sont inférieurs à 25% de votre Vitalité, gagnez +3 Armure à la place.
Acier Froid (Martiale) : Si votre Volonté est supérieure à votre Sauvagerie et votre Instinct (individuellement), tant que vous maniez une arme martiale, cette arme inflige des dégâts magiques et la Volonté augmente les dégâts de cette arme de 1 par point, jusqu’à un maximum de +3. De plus, au début de la partie, désignez jusqu’à 3 techniques passives de la catégorie magique que vous connaissez. Ignorez les pré-requis d’arme de ces techniques jusqu’à la fin de la partie.
Le Fou prend la Reine (Martiale) : Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme martiale, si votre cible dispose d’un montant de points de vie supérieur au vôtre, cette attaque inflige 2 points de dégât supplémentaires. Si votre cible a l’initiative, cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire.
Danse avec la mort (Martiale) : Tant que vous maniez une arme martiale, évitez automatiquement la première frappe en mêlée qui devrait vous tuer à chaque partie, même si vous ne devriez pas pouvoir éviter. Lorsque cet effet se déclenche, générez 50 Acuité.
Paladin (Martiale) : Tant que vous maniez une arme martiale, chaque fois que vous épuisez une marque, gagnez +1 Résilience jusqu’à la fin de la partie. De plus, votre prochaine attaque en mêlée inflige 1 point de dégât supplémentaire, cumulable.
Vierge de Fer (Martiale) : Vos attaques avec une arme martiale en mêlée infligent 10% de dégâts supplémentaires pour chaque action hostile qui vous vise à chaque round, jusqu’à un maximum de +30%.
Presser l’avantage (Martiale) : Vos attaques en mêlée avec une arme martiale infligent 20% de dégâts supplémentaires sur les cibles souffrant d’une altération d’état.
Echec au Roi (Martiale) : Tant que vous maniez une arme martiale, lors du 7e round, toutes vos frappes sont critiques et inévitables.
Transe sanguinaire (Lourde) : Après avoir infligé un coup fatal avec une arme lourde en mêlée, votre prochaine attaque réussie en mêlée avec une arme lourde est un critique automatique infligeant 25% de dégâts critiques supplémentaires.
Psychomancie (Lourde) : Tant que votre Armure ou votre Résilience (selon le type de dégât subi) est inférieure ou égale à 0, lorsque vous subissez des dégâts d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 25% de ces dégâts sous forme de dégâts d’attrition à l’attaquant. Aucun effet lorsque vous êtes étourdi(e) ou réduit(e) au Silence.
Mastodonte (Lourde) : Lorsque vous ripostez en mêlée avec une arme lourde, si vous n’avez pas l’initiative, gagnez +2 Armure pour cette passe d’arme.
Tueur de mage (Lourde) : Tant que vous maniez une arme lourde, gagnez +1 Résilience jusqu’à la fin du round chaque fois qu’une marque est épuisée par un autre gladiateur.
Vengeance (Lourde) : Vos attaques avec une arme lourde infligent 8% de dégâts supplémentaires pour chaque frappes vous ayant infligé des dégâts lors du round précédent. Si vos points de vie sont inférieurs à 30% de votre Vitalité (au moment de la frappe), vos attaques infligent 16% de dégâts supplémentaires par frappe subie lors du round précédent à la place.
Inflexible (Lourde) : Au début de chaque round, tant que vous maniez une arme lourde, régénérez 1 point de vie pour chaque attaque subie lors du round précédent et 1 point de vie supplémentaire pour chaque frappe critique subie lors du round précédent.
Amplitude (Lourde) : Vos critiques en mêlée avec une arme lourde infligent 50% des dégâts infligés à autre gladiateur aléatoire sous forme de dégâts physiques.
Rage du Colosse (Lourde) : Après avoir subi des dégâts critiques, si vous maniez une arme lourde, augmentez les dégâts de base de votre arme de 1-1 (+1) jusqu’à la fin de la partie.
Infusion de pouvoir (Magique) : Tant que vous maniez une arme magique, chaque fois que vous épuisez une marque, régénérez 2 points de vie.
Siphonner l’âme (Magique) : Tant que vous maniez une arme magique, chaque fois que vous infligez un coup fatal, régénérez jusqu’à 3 marques épuisées, au choix, au début du round suivant. Pour chaque marque ainsi régénérée, régénérez 2 points de vie.
Tour de l’esprit (Magique) : Tant que vous maniez une arme magique, chaque fois que vous régénérez une marque, vous avez 50% de chance de générer 1 Ruse, au début du round suivant.
Rebond (Magique) : Tant que vous maniez une arme magique, vos critiques avec une attaque de marque infligent également 50% de leur dégâts à une autre cible aléatoire sous forme de dégâts magiques.
Magie martiale (magique) : Tant que vous maniez une arme magique, chaque fois que épuisez une marque, régénérez 1 (marque inférieure) ou 2 (marque supérieure) Endurance supplémentaires au début du round suivant.
Métamagie : Précision (Magique) : Tant que vous maniez une arme magique, lorsque vous dépensez de la Ruse, l’attaque ainsi améliorée est une attaque à distance. Un gladiateur ne peut connaître qu’une seule technique de Métamagie.
Métamagie : Perforation (Magique) : Tant que vous maniez une arme magique, lorsque vous dépensez de la Ruse, l’attaque ainsi améliorée ignore l’Acuité. Un gladiateur ne peut connaître qu’une seule technique de Métamagie.
Métamagie : Rémanence (Magique) : Tant que vous maniez une arme magique, lorsque vous dépensez de la Ruse, l’attaque ainsi améliorée inflige 10% des dégâts infligés sous forme de dégâts d’attrition supplémentaires au début des deux rounds suivants, ou à la fin du round lors du 7e round. Un gladiateur ne peut connaître qu’une seule technique de Métamagie.
Malédiction récursive (Magique) : Tant que vous maniez une arme magique, chaque fois que vous subissez des dégâts d’attrition, la prochaine attaque de marque à distance que vous effectuez inflige autant de dégâts supplémentaires (de son type de dégât de base). Cet effet se cumule.
Prémonitions (Magique) : Tant que vous maniez une arme magique, lorsque vous subissez des dégâts critiques non automatiques, générez 30 Acuité avant de recevoir ces dégâts.
Mawashi-Geri (CMN) : Tant que vos poings sont versatiles, les attaques de vos poings qui infligent au moins 5 points de dégât hébètent la cible.
Déluge de coups (CMN) : Les attaques de vos poings ont 25% de chance de déclencher une seconde frappe standard au cours de la même passe d’arme, directement après la première. Cette chance augmente de 25% au début de chaque round si cet effet ne s’est pas déclenché lors du round précédent.
Ascension Spirituelle (CMN) : Tant que vos poings sont magiques, lorsque vous attaquez en mêlée avec vos poings, la riposte de la cible ne peut pas vous infliger plus de 5 points de dégât.
Transcendance (CMN) : Tant que vos poings sont versatiles, les attaques de vos poings infligent 30% de dégâts supplémentaires si vous disposez du montant actuel de PV le plus élevé ou le plus bas de la partie parmis les gladiateurs encore en vie.
Explosion de Chi (CMN) : Tant que vos poings sont magiques, vos critiques en mêlée avec vos poings infligent 25% des dégâts infligés à 2 autres gladiateurs aléatoires sous forme de dégâts d’attrition.
Âme d’airain (CMN) : Tant que vos poings sont versatiles ou magiques et que vous n’avez pas d’armes, chaque fois que vous subissez des dégâts d’attrition, subissez 2 dégâts de moins. Cet effet permet d’ignorer entièrement une source de dégât d’attrition.
Posture Ki (CMN) : Après avoir infligé des dégâts avec une frappe de vos poings, les dégâts de vos poings augmentent de 1-1 (+1) jusqu’à la fin du round, cumulable.