Auteur Sujet: [Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.2  (Lu 370941 fois)

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Blood Lust - 7e Partie - Mélopée vainqueresse !
« Réponse #420 le: dimanche 23 décembre 2018, 01:27:54 »
Principalement parce que c'était chiant de compter l'argent de poche qu'il restait surtout quand les fiches étaient pas mises à jour. Maintenant l'argent supplémentaire ne proviendra que des récompenses standards de fin de partie (qui restent généreuses, surtout avec quelques kills en poche.), pour que ça soit plus "clean". Oui je suis un gros flemmard.

Sinon pour les anneaux faut garder à l'esprit qu'ils ont été designés avant tout pour les vétérans. Ils représentent un moyen d'avancement supplémentaire (en complément de l'XP), un "but" à atteindre. Ils n'ont jamais été conçus pour être achetés dès la création (bien que ça soit possible, et parfois viable selon le build.).

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Blood Lust - 7e Partie - Mélopée vainqueresse !
« Réponse #421 le: vendredi 28 décembre 2018, 01:02:52 »
    Journal du Maître d'Armes
    3e Entrée
    -Prendre soin du corps-

    Cher journal,

    Aujourd'hui il pleut.


    ___________

    Altérations d'état

    Les altérations d’état sont introduites dans l’Arène. Une altération d’état ne dure qu’un round et n’est effective que lors du round suivant son application. Un gladiateur ne peut pas subir une même altération d’état deux rounds d’affilée :
    • (Réduit(e) au) Silence : Un gladiateur réduit au silence ne peut pas dépenser d’Endurance ni épuiser de marque.
    • Etourdi(e) : Un gladiateur étourdi ne peut pas éviter ni infliger de critique (Même si un effet devrait le garantir).
    • Hébété(e) : Un gladiateur hébété voit son Initiative réduit à 0 si son Initiative n’est pas négative.
    Les altérations d'état seront principalement appliquées via l'entremise d'attaques de marque ou de techniques ainsi que d'effets d'armes.


    Endurance


    L’Endurance est une ressource que tous les gladiateurs possèdent. L’endurance permet d’utiliser des Techniques mais peut également être dépensée grâce aux actions bonus Brutaliser et Récupérer.
    Les gladiateurs régénèrent naturellement 1 point d’Endurance au début de chaque round. et 1 point supplémentaire s’ils ont infligés des dégâts en mêlée avec leur arme ou leurs poings lors du round précédent.

    Brutaliser : Lorsque vous déclarez une attaque standard en mêlée avec une arme ou vos poings, vous pouvez déclarer à la place une attaque brutale et dépenser de l’endurance, minimum 1, pour une action bonus. Si vous faites ainsi, augmentez les dégâts de base de votre arme de 1D2 1-1 (+1) par endurance dépensée pour cette attaque. Lorsque vous déclarez une attaque brutale, vous ne générez pas d’Acuité lors de ce round. Vous ne pouvez déclarer une attaque brutale qu’une fois par partie.

    Viser : Cette mécanique a été supprimée.

    Feinter : Cette mécanique a été supprimée.


    Se défendre

    Une fois par partie, le gladiateur peut passer le round à se défendre. Faire ainsi octroie un bonus de 20% d’évitement pour le round en cours (non soumis aux rendements décroissants) et lors de ce round, l'Acuité du gladiateur commence à 15. Au début du round, le gladiateur génère 15 Acuité pour chaque action hostile qui le vise et réduit de 25% tous les dégâts critiques subis. A la fin du round, le gladiateur régénère 6 points de vie. Il n’est pas possible d’entreprendre l’action de défense lors du 7e Round.

    _____________

    Cher journal,

    J'espère que tu apprécieras ces changements. N'hésite pas à m'en parler dans les commentaires. Tes retours me sont précieux. Je dois y aller à présent. Je te dis à bientôt cher journal pour plus d’épanchements sentimentaux.

    Ps : je ne sais pas pourquoi ce /list apparaît et ça me vénère pas mal.
    « Modifié: vendredi 28 décembre 2018, 07:27:18 par un modérateur »

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    « Réponse #422 le: vendredi 28 décembre 2018, 10:48:38 »
    Bon, c'est sympa tout ça, les altérations d'état risquent d'être biens marrantes même si je sens qu'elles seront aussi rageantes. Ça va apporter une nouvelle dimension aux parties en tout cas.

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    « Réponse #423 le: vendredi 28 décembre 2018, 20:56:28 »
    La question est surtout de savoir si l'altération s'applique des l'attaque, ou si c'est au prochain tour. Si machin tape truc, et le silence. Et ensuite, truc veut jouer et activer sa marque, bah, il peut pas. Et il perds son tour ? (en plus de rager de s'être fait aussi facilement contrer).

    Sinon, ouais, j'aime beaucoup cette idée. Par contre, j'espère qu'ils ne seront pas omniprésent (aka dans tous les builds et plus ou moins obligatoire pour être viable)


    Le changement sur la défense est intéressant également. La regen qui va avec est clairement intéressante, j'ai pas contre peur que se défendre lorsqu'on subit qu'une seule attaque ne réduit au final qu'assez peu les dégâts. Éventuellement autoriser l'armure/résilience et l'acuité à réduire les dégâts jusqu'à 0 ?

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    « Réponse #424 le: samedi 29 décembre 2018, 00:12:32 »
    @Cap l'altération d'état n'est effective qu'au prochain tour. Et je pense que GMS l'a pensé comme ça justement pour éviter le genre de situation que tu viens de décrire. (Dans un sens, ça aurait pu être drôle, faudra faire une partie où l'altération s'applique directement pour le lolz :oups: )

    Sinon, ouais, je demande à voir avant de juger, perso. Un build full Marques, suffit qu'il se prenne un Silence et hop, il devient aussi inoffensif qu'un chaton. :oups:

    Sinon j'aime beaucoup la nouvelle mécanique de défense. Elle est plus intéressante à utiliser stratégiquement notamment grâce au boost de pv qui peut donner un ultime coup de fouet à une Cap condamnée pour la faire reprendre du poil de la bête. :oups:

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    « Réponse #425 le: samedi 29 décembre 2018, 02:02:30 »
    La question est surtout de savoir si l'altération s'applique des l'attaque, ou si c'est au prochain tour. Si machin tape truc, et le silence. Et ensuite, truc veut jouer et activer sa marque, bah, il peut pas. Et il perds son tour ? (en plus de rager de s'être fait aussi facilement contrer).

    Sinon, ouais, j'aime beaucoup cette idée. Par contre, j'espère qu'ils ne seront pas omniprésent (aka dans tous les builds et plus ou moins obligatoire pour être viable)


    Le changement sur la défense est intéressant également. La regen qui va avec est clairement intéressante, j'ai pas contre peur que se défendre lorsqu'on subit qu'une seule attaque ne réduit au final qu'assez peu les dégâts. Éventuellement autoriser l'armure/résilience et l'acuité à réduire les dégâts jusqu'à 0 ?

    Comme dit Dup, les altérations ne prennent effet qu'au début du round suivant leur application. Donc si tu prends un silence au round 1, tu ne pourras pas épuiser de marque au round 2. Si tu as épuisé une marque au round 1 après avoir pris le silence, tu l'épuiseras normalement.

    La disponibilités des altérations sera assez faible. De mémoire il n'y a que 3 ou 4 techniques qui appliquent Silence et/ou étourdissement et une seule qui applique hébétement, et chacune requiert un type d'arme particulier. Elles seront principalement trouvées dans des effets d'armes.

    Le silence est très fort contre les builds full marques mais ces builds seront également bien plus puissants qu'actuellement (de même que les builds techniques actives). Je pense qu'avoir une mécanique pour les contrer est sain pour le jeu et introduit une dimension stratégique supplémentaire. Et comme il n'est pas possible de se faire "silence-lock" grâce au round de battement, je pense que ça devrait le faire. Mais à voir en partie réelle, comme toujours.

    L'idée de la nouvelle défense est de la rendre plus stratégique. Pour l'optimiser il conviendra de l'utiliser lorsqu'on est à peu près certain de se faire focus. Mais la claquer "dans le vent" peut aussi être viable pour regagner les points de vie.

    Demain je posterai les changements apportées aux techniques et marques existantes. Ce qui sera déjà un bon morceau. Ensuite il ne restera plus qu'à vous partager les nouvelles techniques et marques introduites dans la version 3.2, ce constitue le plus gros morceau et de loin. Après quoi, les portes de l'Arène pourront se rouvrir !

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    « Réponse #426 le: mercredi 02 janvier 2019, 14:58:57 »
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      Cher journal,

      Je suis en retard.


      ___________

      Révision générale des techniques et marques éxistantes


      Aujourd'hui, on jette un regard appuyé sur (quasi) toutes les techniques et les marques qui existent dans la version 3.1 (la dernière version jouée). Beaucoup de changements à l'horizon, motivés par les raisons suivantes :
      • Mettre à jour ce qui avait besoin de l'être pour être en accord avec les nouvelles mécaniques. (Par exemple, plages de dégâts réduites, soins fixes, etc)
      • Faire une coupe sévère parmi les techniques obsolètes, soit parce qu'elles ne sont jamais utilisées (certaines littéralement), soit parce qu'elles n'ont plus de raison d'être dans cette version du jeu.
      • Améliorer certaines techniques avec du potentielle mais dont les mécaniques font défaut. (Enchaînement par exemple)
      • Ajouter de l’interaction avec les attributs primaires, lorsque cela a du sens.
      • Supprimer toutes les mécaniques améliorant/offrant un bonus à l'évitement. L'évitement continuera toujours d'exister en tant que mécanique de base, mais je souhaite qu'il ne soit plus possible de réaliser un build entièrement autours. J'estime que dans cette version, atteindre 30% d'évitement de base devrait être quelque chose d'exceptionnel qui aura nécessité des sacrifices. En contrepartie, les techniques défensives seront plus puissantes (et plus diverses) mais seront réactives plutôt que préventives. (L'idée étant de proposer toujours plus de stratégie et de récompenser les bons builds/la bonne lecture de jeu.)
      • Réduire la disponibilité de la Résilience, même dans les effets ponctuels. Je me suis rendu compte en parcourant le jeu sérieusement qu'on était à un stade où l'Armure était aussi "facile" à obtenir que la Résilience. Or une des fondations du jeu était que les dégâts magiques sont "plus forts" car plus difficile à réduire (et plus difficile à produire également). Dans ce sens, la plupart des effets augmentant l'Armure et la Résilience ou l'un des deux selon le type de dégât n'augmentent plus que l'Armure. (C'est la raison principale d'ailleurs pour laquelle la Volonté n'augmente plus les dégâts des armes magiques, si vous vous demandiez.)
      • Comme toujours, essayer d'équilibrer au mieux.
      Bonne lecture.

      Vers les notes de révision.

      _____________

      Cher journal,

      J'espère que tu apprécieras ces changements. N'hésite pas à m'en parler dans les commentaires. Tes retours me sont précieux. Je dois y aller à présent. Je te dis à bientôt cher journal pour plus d’épanchements sentimentaux.

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      « Réponse #427 le: jeudi 03 janvier 2019, 15:07:06 »
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      5e Entrée
      -Étendre ses horizons-

      Cher journal.

      ___________


      Nous y voilà. La moelle de cette version 3.2. Ci-dessous vous trouverez la liste complète des ajouts qui intègrent l'Arène dès la prochaine partie. Un gros morceau mais qui devrait étendre les possibilités et les stratégies comme jamais auparavant. Comme toute nouveauté, il s'agira de rester prudent et certaines valeurs auront probablement besoin d'être ajustées une fois testées en conditions réelles. A très bientôt pour la (ré)ouverture de l'Arène !


      Techniques passives :


      (Cliquez pour afficher/cacher)
      ____________

      Techniques actives :


      Armes Légères

      (Cliquez pour afficher/cacher)

      Armes Lourdes

      (Cliquez pour afficher/cacher)

      Armes Martiales

      (Cliquez pour afficher/cacher)

      Magiques

      (Cliquez pour afficher/cacher)

      Combat à maines nues

      (Cliquez pour afficher/cacher)
      ____________

      Marques supérieures :

      (Cliquez pour afficher/cacher)

      _____________

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      « Modifié: jeudi 03 janvier 2019, 16:39:14 par Great Magician Samyël »

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      « Réponse #428 le: jeudi 03 janvier 2019, 18:31:19 »
      G pa lu é ge minskri :hap:



      Plus sérieusement. Je suis hype, j'ai plein d'idée de build, je suis prête à casser des têtes (surtout celle de Chmop) dans l'arène !

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      « Réponse #429 le: mardi 08 janvier 2019, 09:22:48 »
      Bonjour. J'ai trouvé ce vieux journal dans les latrines. Je me demande qui l'a laissé là. J'ai été captivé par le scenario, mais je me demande s'il y aura une suite.

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      « Réponse #430 le: mercredi 09 janvier 2019, 22:26:11 »


      Les portes de l'Arène sont ouvertes !


      Bienvenue dans cette deuxième saison de la version 3 de Blood Lust ! Les inscriptions pour la première partie de la saison sont ouvertes. Elles dureront au maximum jusqu'à Dimanche 13 Janvier, 22h.

      Cette nouvelle saison voit le déploiement de la nouvelle version du jeu, la version 3.2, qui apporte son lot de nouveautés et de refontes. Le lien vers les notes de révision a été ajouté au premier post ; vous pouvez également les découvrir au travers des entrées du Journal du Maître d'Armes, postées il y a quelques semaines.

      Tous les documents de règles (règles de base, annexes, guide de création de gladiateurs) sont dores et déjà à jour. Si vous y trouvez des coquilles ou des choses bizarres, n'hésitez pas à me le faire savoir.

      Sur ce, le Maître d'Armes et l'Intendante sont ravies de vous accueillir à nouveau sur les sables qui seront bientôt, ils l'espèrent, rougis du sang de vos rêves de gloire brisés. A bientôt !

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      « Réponse #431 le: mercredi 09 janvier 2019, 22:28:07 »
      Je m'inscris, en espérant faire mieux que la dernière partie ou l'on avait fini tué par un PNJ avec Shern (meilleure fin ever de la saison).

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      « Réponse #432 le: mercredi 09 janvier 2019, 22:30:25 »
      J'en suis ! Prête à casser des bouches ! :oui:

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      « Réponse #433 le: mercredi 09 janvier 2019, 22:30:49 »
      J'en suis ! Prêt à casser mes dents !

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      « Réponse #434 le: jeudi 10 janvier 2019, 17:19:38 »
      J'ai encore trois nains à liquider, donc j'en suis.