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Messages - Rodrigo

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Jeux Vidéo / La saga Metroid
« le: jeudi 04 novembre 2021, 13:56:13 »
Pourtant, quand tu connais un minimum les codes de level design de la série, tout paraît téléphoné, tu chopes un bonus, tu ouvres ta carte et cherchant quels obstacles requièrent cet objet (chaque porte a une couleur différente), tu peux même sélectionner tous les endroits ou l’objet est requis, et dans 95% des cas le chemin est juste la porte la plus proche qui requiert l’objet… Et je parle pas des teleporteurs, dès que t’en trouves un, ça veut dire que tu dois le prendre et que la suite « logique » passe probablement par ce chemin, tout en t’évitant de faire du backtracking.

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Jeux Vidéo / La saga Metroid
« le: jeudi 04 novembre 2021, 11:37:26 »
Fini aussi le jeu, et j'ai adoré ! J'ai d'ailleurs eu une légère sensation de trop-peu et j'ai enchainé avec Super Metroid, petit retour :

Metroid Dread :

(Cliquez pour afficher/cacher)

Je referai un post sur Super Metroid, c'était super intéressant d'y rejouer après Dread !

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Jeux Vidéo / Les jeux From Software \[T]/
« le: jeudi 04 novembre 2021, 11:19:40 »
Quelques mois après Demon's Souls, j'avais envie de me replonger un peu dans un From Soft, mais je reste traumatisé par Dark Souls et son level design des enfers, du coup ... j'ai recommencé Sekiro ! Et je pensais rouler sur le jeu, après avoir appris à jouer agressif, en parant tout et en maitrisant bien le mikiri, mais la reprise fut difficile... Première grosse différence avec mon premier run : l'infilitration n'enseigne pas assez les fondamentaux du jeu, donc j'ai bien plus souvent attaqué des zones le sabre à la main en fonçant sur des groupes d'ennemis en enchainant parade et coup mortel. Et rien que ça, ça change tout le tempo du jeu, ça permet un bon drill des mécaniques de parade et le tempo s'accélère. Et si certains (mini-boss) comme l'ogre m'ont posé pas mal de souci (super le premier mur du jeu qui incite à dodge tout alors que le jeu pousse à la parade), ça commence à aller de mieux en mieux !

Petit état des lieux des boss vaincus :

(Cliquez pour afficher/cacher)

J'ai fait un passage également par le Donjon Abandonné (après le ninja du "puits"), mais ça me dirige vers les profondeurs d'Ashina, alors que je voulais me rendre au mont Kenpo. Et ça me rappelle mon ultime traumatisme sur Sekiro : les sans-têtes. Dont un exemplaire se trouve justement en plein milieu du donjon abandonné, ce qui ne me donne pas très envie d'explorer la zone. Dans mon souvenir, ces bestioles nécessittent un confetti et même avec ça, je me faisais éclater soit par la terreur, soit par des attaques cheloues qui one shot. Du coup, je pense les contourner au max jusqu'à trouver un marchand de confettis fiable.

Et niveau mécanique, j'ai encore un souci avec les attaques Kanji de balayage. Je sais qu'il faut sauter, mais je ne déclenche (presque) jamais l'animation de dommage sur la posture (comme pour le mikiri), je rate quelque chose ? J'ai souvent le réflexe défensif de faire un saut en arrière, mais même quand je reste lucide et que je tente de sauter sur place, je retombe juste devant l'ennemi, ce qui permet de taper, mais n'affecte pas autant la posture. Une astuce ? Je dois acheter une compétence pour ça ?

En conclusion, en ayant bien assimilé la mécanique de parade, et en reprenant le jeu depuis le début, je vois à quel point le jeu est cohérent, et ses mécaniques de combat ciselées, c'est un vrai kif quand on maitrise un peu d'enchainer les combats avec des perfect parrys pour punir super vite, ça change totalement l'expérience et le tempo du jeu ! Après, je profite aussi de mes souvenirs qui me permettent d'accélérer les phases d'apprentissage de boss. Il faudra voir si je m'en sors aussi bien une fois que j'arriverai à la Chouette (où je m'étais arrêté). Je préfère pour l'instant le level design de Demon's Souls, mais en termes de combats et de mouvements, Sekiro est tellement jouissif, et à mes yeux, supérieur aux autres From Soft !

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Jeux Vidéo / Les jeux From Software \[T]/
« le: lundi 30 août 2021, 17:28:50 »
Je me permets d’intervenir puisque tu me cites DY, mais perso je trouve pas les messages de CAP agaçants, ni même relevant du troll, fin à ce niveau on a vu bien pire, particulièrement sur des topic Zelda et je t’ai jamais vu intervenir pour dénoncer les méchants trolls. En l’occurrence je trouve le point de vue de Cap super intéressant parce qu’elle a fait Dark Souls après Sekiro, et ça rend certains éléments de jeu plus problématiques (+le fait que demon comme dark souls peuvent commencer à faire leur âge ?). Elle reconnaît l’importance historique de ce jeu pour le jeu vidéo (quelque chose que plus personne ne nie d’ailleurs), et ses immenses qualités de world building ou de level design (qui sont probablement les qualités les plus unanimement reconnues à ce jeu en particulier), mais ça reste possible de butter sur le gameplay. Perso si j’avais fait Demon’s Souls sans consulter internet pour pas mal de trucs (forge ou fatroll typiquement), j’aurais probablement eu un constat bien plus amer. (Alors que là je suis à deux doigts de me relancer une partie :p )

Fin, rien de personnel (vraiment), mais je trouve ton côté « souls defence force » un poil plus lourd que les posts de Cap, qui me semblent sincèrement constructifs.

Bien chaud pour Elden Ring en tout cas, tout ce que je lis à son sujet me semble super (sauf la préservation de la narration cryptique a priori, avec Martin c’est dommage je trouve). Un peu curieux pour les options d’accessibilité dont parlait Taiki avec les feus dans l’open world, qui sait ce sera peut-être le premier Souls qui parlera au grand public.

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Jeux Zelda / [Topic Officiel] Skyward Sword (HD)
« le: samedi 17 juillet 2021, 13:43:37 »
Bof, la fonction pour accélérer les dialogues marche vraiment bien, j’ai fini l’intro super vite en zappant tous les dialogues tuto, Fay est un peu agaçante, mais le pire sur Wii c’était clairement la lenteur de ses interruptions constantes. Je suis seulement à la forêt, mais pour moi la simple possibilité de faire tout le jeu au stick change tout ! Les combats sont moins immersifs c’est vrai, mais tellement plus precis, un vrai plaisir ! (Fini les coups qui partaient en voulant se recentrer pour taper de l’autre côté). Et pour tout le reste (chute libre, contrôle du celestrier, équilibre sur les cordes, roulades), le confort est total et pour moi le motion gaming n’apportait rien au final.

Ça reste le même jeu avec ses défauts, mais rien que pour la précision des actions et la possibilité d’accélérer tous les dialogues, l’expérience est déjà clairement meilleure !

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Jeux Vidéo / Les jeux From Software \[T]/
« le: jeudi 15 juillet 2021, 13:58:43 »
C’est le monde à l’envers, le jeu a un vrai souci de clarté sur une mécanique aussi essentielle que le fat roll, et c’est la faute du joueur qui n’a pas été lire les forums spécialisés. :p Courage Cap, j’avais rencontré les mêmes soucis que toi avant d’abandonner (avec fat roll et aucune aide a l’epoque), mais dans demon’s souls, rien que le fait de passer en fast roll ça avait changé tout mon gameplay. Et si je suis d’accord sur certains level designs pénibles, je trouve le conseil de DY très bon, lors d’une première approche, toujours être extrêmement prudent, tester les ennemis à son aise, séparer les groupes si possible, c’est pas le plus passionnant mais c’est beaucoup moins frustrant pour un noob ! Et abuser du bouclier dans les endroits étroits, moins risqué que roulade/parade !

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Tears of the Kingdom / [Topic Officiel] Tears of the Kingdom
« le: dimanche 20 juin 2021, 22:51:46 »
Je veux bien qu’il y ait eu le covid, mais le jeu va finir par égaler le temps de développement du premier épisode, alors même qu’ils ont déjà pas mal d’assets, le moteur physique du jeu, une base identique pour la carte (jusqu’à quel point ?), et le tout avec davantage de développeurs impliqués qu’auparavant (les effectifs de Nintendo EAD ont augmenté depuis 5 ans et Monolith dédie une équipe au jeu). Ce n’est pas un souci dans l’absolu, mais chaque année qui passe augmente encore mes attentes d’un cran, le jeu a intérêt à se démarquer suffisamment et à être bien plus qu’un BOTW 1.5 !

Si le jeu sort en mars 2022, il risque d’entrer en collision avec Legends Arceus qui joue aussi sur un open world et la comparaison risque d’être violente pour le jeu Pokémon… Je crains un peu le report à l’automne 2022.

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Jeux Vidéo / [Discussions libres] Parlons Jeux Vidéo !
« le: dimanche 20 juin 2021, 11:00:26 »
Cool, merci pour ton retour, je me le suis pris sur Switch il y a un moment, et j’ai décroché assez vite a cause des tares que tu signales (système de combat pauvre, action peu lisible, jeu complément fauché), mais je vais essayer de m’accrocher un peu pour tomber sur les qualités du jeu. En plus j’aime bien Suda, et j’attends le bon moment pour essayer le légendaire Killer 7 (déjà testé à l’époque sans avoir compris quoi que ce soit).

Tu l’as fini ? Tu vas enchaîner avec le 2 et le 3 ?

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Jeux Vidéo / Les jeux From Software \[T]/
« le: samedi 19 juin 2021, 11:10:01 »
Perso, j'ai pas été super emballé par le trailer, l'univers dark fantasy me rebute toujours un peu et je crains un peu de ne pas vraiment profiter de l'écriture de Martin avec la narration de Miyazaki, mais sur le plan des mécaniques, ça me botte pas mal ! Très curieux de voir la forme que prendra l'open world, j'aime déjà bien l'idée des donjons avec une expérience plus proche des autres jeux Fromsoft et sans cartes, en fait ça pourrait ressembler à la formule que j'aurais imaginé pour Zelda à priori, un open world pas trop grand avec des grands et longs donjons implémentés un peu partout. Mais du coup perso, je serais favorable à une vraie casualisation au niveau des feux/checkpoints dans l'open world, sur ce coup je trouve que Breath of the Wild est très pertinent, les combats peuvent être difficiles (pour du Zelda) et on meurt pas mal (au début), mais on respawn toujours pas bien loin avant. L'intérêt, c'est que ça pousse vraiment le joueur à essayer et à aller partout, alors qu'avec des checkpoints plus espacés, on a tendance à rester plus proche de la route principale et à être plus défensif.


Pour les feux du coup, je pense que ce serait une bonne chose de les rendre beaucoup plus fréquents dans l'open world (par opposition aux donjons qui pourraient même en êtres dénués pour faire des niveaux plus "Demon's Souls"), parce que l'intérêt d'après moi d'être moins punitif dans l'open world, c'est d'encourager le joueur à explorer en dehors des sentiers battus, de prendre des risques, de tenter + de combats difficiles, alors que quand ça fait 30 min que tu cherches le prochain feu et que t'es en galère de soin, tu vas plutôt rester sur la route principale. Fin, à mon avis c'est ce qui marchait particulièrement bien dans l'open world de Breath of the Wild (pas mal d'adversité, surtout au début, et beaucoup de moyens de mourir, mais des checkpoints très fréquents).

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Tears of the Kingdom / La carte de Zelda Breath of the Wild 2
« le: samedi 19 juin 2021, 10:59:10 »
Bon eh bien la verticalité semble bien être l'option choisie et je suis ravi de revoir des iles célestes. En fait, le concept était trop sous-exploité dans Skyward Sword, et le ciel manquait de charme et d'intérêt à explorer. Là, on semble aller vers quelque chose de riche, avec des plus grosses iles, une architecture particulière (une culture céleste à découvrir ?), et avec toujours la possibilité que le monde sous-terrain soit exploré lui aussi ! La grande question, c'est comment ces zones seront connectées... La plus grande force de Breath of the Wild par rapport à son open world, c'est qu'il était entièrement accessible dès le début, là j'ai du mal à imaginer qu'on puisse dès la première heure de jeu se rendre sur ces iles (ou alors on récupérerait tous les nouveaux outils lors d'un tuto avant de pouvoir directement tout explorer, encore une fois ?) ou d'explorer les grottes.

La mécanique du temps qui est remonté (la goutte d'eau, comment Link traverse la plate-forme céleste, le nouveau pouvoir de la tablette sheikah) peut peut-être laisser espérer qu'on reverra certaines parties (ou toute la carte) à une autre période temporelle ? D'ailleurs, est-ce que les îles célestes sont simplement des morceaux du monde d'en bas projetés, ou y a-t-il également des iles déjà constituées ? Le petit sanctuaire à l'architecture différente de ce qu'on connait me laisse espérer cela en tout cas !

En tout cas, Nintendo m'a déjà rassuré un peu sur ma crainte de reparcourir le même monde, on manque encore de précisions, mais le jeu a l'air ambitieux à ce niveau-là.

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Jeux Vidéo / Les jeux From Software \[T]/
« le: mercredi 21 avril 2021, 17:40:28 »
T'avances bien c'est cool ! Tu commences à comprendre la puissance des roulades ? Tu verras si un jour tu retentes l'expérience Dark Souls ça te paraitra bien plus agréable maintenant que tu commences à te familiariser avec les mécaniques de jeu :R (tu devais le faire en fat roll aussi j'imagine à l'époque, ce qui devais pas aider, et tu mentionnes vite fait le Hameau du Crépuscule, comme j'imagine que t'étais sur console ça devait être l'enfer sur Terre).

Le 5-1 ouais c'est clair c'est l'enfer et encore quand t'arriveras au 5-2 tu te diras "c'était génial le 5-1 en fait" Mais bon en vrai c'est le monde qui a les boss les plus pourris, c'est un peu décevant (ou pas si on veux quitter ce monde le plus rapidement possible et que les boss first try te font du bien). Les vrais gros morceaux du jeu sont en 2 et 3 (surtout 3 pour ma part).

Je pense pas que les stats soient plus claires dans Demon's, dans Dark aussi ils te disent ce qu'elles font concrètement (bon peut être l'éso dans Blood est moins clair mais bon).

Le gros démon du 4-1 c'est Vanguard le boss du tuto au cas où t'avais pas remarqué ! C'est vrai il chatouille un peu mais il est lent je trouve. Tu viens de m'apprendre qu'on pouvait buter les raies mantas, j'ai toujours cru qu'il fallait attendre plus tard (pour une raison que tu comprendras quand t'y seras). Du coup ce niveau était une purge pour moi en Pure Black et NG+ (et le suivant encore pire) vu que quand elles te touchent tu perds bien les 3/4 de ta vie (voire plus pour les gens comme moi qui ont tendance à négliger la Vita).

En tout cas t'as l'air bien dans le bain, t'as compris que l'explo était un gros point fort du jeu et que les morts étaient pas si frustrantes. Autant dire que t'as toutes les cartes pour finir le jeu maintenant !

Les roulades, c'est un peu la vie, surtout contre les boss qui tapent vite et défoncent mon endurance en tapant dans le bouclier, clairement le jeu me semble infaisable sans maitriser ça. Et c'est vrai que Dark Souls doit être bien différent sans le fat roll, mais aussi avec toute mon expérience de jeu dans Demon's Souls, ma connaissance de l'importance de la forge (les armes c'est plus important que l'xp,ce qui me semblait pas évident) et de l'exploration (avant je voulais juste passer les zones, mais je n'éprouvais aucun plaisir à les fouiller, à cause de la peur de la mort).

Le 5-2 fut bien horrible, comme prévu, je crois que c'est l'un des niveaux les plus pénibles à parcourir tous jeux confondus  ;D. C'est là que j'ai compris l'importance et l'intérêt de l'anneau du sorcier et la bonne gestion du "trigger" des ennemis pour ne pas se faire submerger. Et c'est d'ailleurs vraiment ça que je trouve exceptionnel dans ce jeu, c'est à quel point chaque niveau, chaque piège, chaque ennemi semblent avoir été pensés pour donner une leçon au joueur. L'exemple de l'araignée mécanique avec les roulades sur les boules de feu est assez parlant pour moi, mais globalement j'ai adoré le fait que le jeu ne propose pas une solution (style de jeu, arme en particulier) optimale pour toutes les situations.

Par la suite, ma superbe masse d'armes +5 qui one-shotait les squelettes du monde 4 a été transformée en Hachoir (l'arme du Juge !),  et j'ai vraiment eu l'impression d'avoir déclenché le God-mode du jeu, tant l'arme est fumée (scale S en force + dextérité et A en foi, et brise la garde des ennemis), mais ses défauts compensent bien (10kgs + lenteur incroyable). Mais justement, ces mêmes squelettes du monde 4 deviennent trop rapides et esquivent trop bien pour que l'arme ait un intérêt contre eux, et nombre de boss ne laissent pas la place pour sortir ses coups convenablement.

Du coup j'ai commencé à vraiment changer radicalement mon style de jeu en fonction des niveaux, et à utiliser beaucoup plus l'option "arme à deux mains" qui me semble maintenant essentielle pour bien punir les attaques non safe des boss de manière optimale, ce qui m'a mécaniquement plus incité à employer les roulades et leurs frames d'invincibilité ! Et là mon niveau de jeu a drastiquement augmenté, et si j'avais mis 20h pour faire les mondes 1 de chaque monde, je n'en ai mis que 15 pour finir tout le reste du jeu, alors que la difficulté me semblait bien plus relevée dans les mondes 2 !

Globalement, et c'est étonnant à dire, le jeu n'est pas si dur. Il est très punitif parce que beaucoup de mondes ont des pièges qui one-shot (typiquement, des plate-formes étroites et des ennemis agressifs qui poussent) et que le jeu est très avare en checkpoints/raccourcis, ce qui le rend parfois artificiellement difficile, mais il compense avec ses boss globalement abordables  à cause de leur IA simpliste et de leurs patterns plutôt lents et prévisibles. Parce que le même jeu avec des boss du niveau Sekiro avec un tel backtracking à chaque mort, ce serait juste pas possible.  ;D

Quand même quelques pics de difficulté que j'ai trouvés aléatoirement répartis, déjà le fait que les boss des niveaux 3 sont bien plus faciles que ceux des niveaux 2, le boss du monde 2-2 essentiel pour se forger des bonnes armes, mais qui est lui-même un sacré mur (totalement trivial avec un bon bouclier anti-feu cela dit), et aussi une difficulté qui vient du total inconnu dans lequel on est lâché. Typiquement, la forge est essentielle, mais le jeu ne donne pas vraiment les outils pour bien l'utiliser, ou le système des tendances qui n'est juste pas expliqué alors qu'il est essentiel. (bon j'ai tout fait en tendance neutre mais bon) Mais d'une certaine manière, ça a son charme, parce que si le jeu planque bien pas mal de trucs positifs, comme négatifs, il peut être généreux dans ses cadeaux et procure une sensation de progrès vraiment très satisfaisante. (quand j'ai upgradé mon arme pour la première fois de +0 à +4 d'un coup, j'ai adoré reparcourir les niveaux et sentir la différence !) Peut-être un truc différent dans Sekiro, ou l'absence d'xp fait que le progrès se ressent uniquement sur le skill développé par le joueur (ce qui est cool, mais dans des jeux aussi durs, donner l'illusion du progrès mérité via l'exp, ça ne semblait pas être une carotte de trop)

Sinon, le monde 3 fut terrifiant à parcourir, mais j'ai trouvé l'ambiance incroyable ! Une des meilleures que j'ai pu voir dans un niveau de jeu vidéo. C'est aussi avec ce monde que j'ai commencé à m'intéresser au lore, en lisant les descriptions d'archipierres qui sont étonnamment ... descriptives et instructives (pour un jeu aussi cryptique), mais aussi les objets ou les PNJ qui ne m'intéressaient pas trop à priori. Et en fait j'ai adoré TOUTES les histoires des mondes parcourus, et je suis soufflé par le world building du jeu, peu de choses sont dites, mais avec ce peu d'éléments, on peut déjà tout ressentir et comprendre en explorant les niveaux. Et si l'histoire est plutôt classique (même pour un JRPG), j'ai été conquis par sa narration alors que je n'avais pas la moindre attente à ce niveau-là, et je ne m'attendais pas à m'intéresser à ce genre d'univers.

Le monde 4 m'a posé pas mal de soucis avec sa voie rituelle, mais encore une fois l'ambiance était superbe, et si le boss du 4-3 est facile, quelle atmosphère ! Même le 5 que j'ai détesté en le parcourant m'a fasciné à posteriori en comprenant l'histoire qu'il racontait. (la musique du 5-3, meilleure musique du jeu pour moi !)

Bref, je suis épuisé après cette aventure, et je ne sais pas quand je retoucherai à un Souls, ni auquel, mais je pense redonner ma chance à Dark Souls (depuis le début), voire tenter de finir Sekiro, voire carrément attendre Elden Ring, qui sait.  ;D

@Cap : Quand t'es tout fier d'avoir simplement battu un Souls, mais que tu découvres que y'a des gens qui les speedrun.  :R GG à toi en tout cas, t'as une sacrée discipline (et beaucoup de skill j'imagine).

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Jeux Vidéo / Les jeux From Software \[T]/
« le: samedi 10 avril 2021, 16:32:16 »
Je réponds juste à ça :8):

Sekiro : le système de peste qui tue des PNJ quand tu meurs et plus tu meurs, moins tu auras de chance de récup ton exp.

- Les PNJ ne peuvent pas mourir. Le fait de les avoir malades empêche juste leur quête d'avancer.
- Garder l'xp quand tu meurs, c'est un bonus en fait. Le jeu est pensé pour l'avoir divisé par deux à chaque mort. Mais vu que les points acquis le sont définitivement, bah au pire, tu perds juste ta barre. Et les techs dans Sekiro, c'est que du bonus (sauf le Mikiri. Je sais pas pourquoi le Mikiri est à acheter. Ca ne fait aucun sens vu comme il est essentiel).

Honnêtement, Sekiro est assez peu punitif sur les morts je trouve

Je ne savais pas pour la peste, mais je suis d'accord sur ton constat, le jeu n'est pas si punitif sur la mort, mais ça me semble être factuellement des mécaniques lose-to-lose (certes c'est un bonus de garder l'xp, mais plus tu meurs moins tu bénéficies du bonus, c'est par définition punitif :p ).

Si par "injuste" en fait tu voulais dire "ne donne pas noir sur blanc toutes les informations" alors oui c'est un jeu injuste :R
Pour être honnête le fait de pas être pris par la main est pour moi l'un des plus gros point fort de ces jeux, et je pense qu'ils auraient beaucoup à perdre si ce n'était pas le cas. Au contraire quand je retourne sur un jeu qui te dit tout c'est justement là que j'ai l'impression d'être pris pour un con. Au fond l'apprentissage vient naturellement avec la pratique, je me suis jamais senti paumé à rien piger à ce qu'il se passait à l'écran à cause de ça. Ne pas oublier aussi la composante communautaire du jeu, à la base le flou entourant le jeu est là pour que les joueurs s'entraident et se communiquent des infos. La vraie question c'est est ce qu'un jeu aux mécaniques obscures est structurellement injuste ? Si oui il y a une liste longue comme un bras de kraken de jeux, notamment des années 90/2000 qui sont à mettre à la poubelle, notamment les grands RPG médiévaux du genre, Arx Fatalis ou les TES par ex.

Sinon les herbes t'en obtiens plus que ce que t'es censé en utiliser, et au pire si t'es en dèche t'en trouve toujours chez les nombreux marchands (et dans le pire du pire, même en étant le pire noob la séance de farm est ridicule quand on connait les spots). L'usure des armes je vois pas en quoi c'est injuste c'est assez commun dans ce genre de jeu.

Okay ! C'est vrai que je n'y ai jamais joué avec la composante entraide en ligne qui doit apporter beaucoup à l'expérience, et c'est vrai que c'est un jeu particulièrement adapté au partage d'infos entre joueurs, de par son opacité. Mais non, je ne remets pas en question les mécaniques obscures (enfin si, ça m'ennuie un peu, mais je comprends que ça plaise et c'est un choix de game design), mais vraiment uniquement les mécaniques lose-to-lose.

Pour les herbes, perso j'en consomme trop, et je me suis retrouvé plusieurs fois à devoir en farmer, après le premier monde où le drop est récurrent, après ce sont des loots uniques (les ennemis des mondes 2-3-4 en lâchent très rarement j'ai l'impression). Et donc devoir aller farmer quand t'es un noob, bah je trouve que c'est pas nécessaire et inutilement punitif (je me suis retrouvé pas mal de fois à mourir pour économiser des potions, par pénurie, là où dans les jeux ultérieurs de From Soft j'hésitais beaucoup moins). Pour les armes, je reconnais que c'est vraiment minime, mais ça va dans le même sens que les herbes. (que ce soit commun ou pas n'est pas la question)




Citer
Quant aux stats leur importance est largement surestimée, ce qui est d'ailleurs la raison pour laquelle mourir avec beaucoup d'âmes n'est en soi jamais déterminant non plus. Pour se tromper dans les stats de façon irréparable il faut faire de la merde non stop pendant des heures de levelling sans réfléchir une seconde à ce qu'on fait, ce qui est quand même hautement improbable. Et il n'y a même pas l'excuse du "on nous dit rien" parce que chaque stat est expliquée dans le menu et on voit quelles influences elles auront (ou non) quand on décide de les choisir :p
Après ouais on peut pas passer d'un mega tank à mi-jeu et se dire "tiens je deviendrais bien un petit Gandalf en fait" mais bon...
Yep, je m'en rends de plus en plus compte, et je trouve Demon's Souls étonnamment intuitif là-dessus. Je ne sais pas si c'était mon inexpérience du genre ou ma paresse en terme d'investissement dans le jeu, mais ça me semblait beaucoup moins intuitif et clair dans Dark Souls et Bloodborne.

Citer
La malédiction j'avais bien compris que c'était ça ton traumatisme depuis toutes ces années :R J'ai l'impression que c'est le seul d'ailleurs. Oui ça c'était abusé mais comme tu l'as mentionné les devs ont eux même corrigé ça donc tu vois que c'est pas des gros sadiques ! Ce genre de truc n'est présent nul part dans aucun jeu du studio, donc pas besoin de se bloquer là dessus t'auras rien de similaire qui t'arriveras. Pour les PNJ tuables ben le jeu te donne la liberté de faire ce que tu veux avec eux ce qui est ultra rare dans les jeux vidéo, pour moi c'est quelque chose de bénéfique qui devrait devenir la norme. On doit pas avoir les mêmes valeurs ! (je sais pas vraiment ce que tu décris sinon mais en règle général le jeu est assez bien pensé pour que quoi qu'il se passe soit contournable et non définitif)

Pareil tu reproches au jeu de pas être clair sur le fastroll. C'est vrai ça te le dit pas clairement mais si tu fouilles bien tes menus t'as bien une mention de ton poids donc tu devines bien que ça sert à quelque chose c'est pas pour faire beau. Mais c'est vrai que c'est une erreur classique de penser que mettre la meilleure armure bien balèze en acier trempé dés le début c'est une bonne idée. Mais bon on apprend vite.

Pour les PNj tuables, c'est le fait que ce ne soit présent dans que dans très peu de jeux (encore moins des A-RPG japonais) qui fait que tu ne penses pas à faire attention la première fois que tu attaques un PNJ. Après l'idée en soi est cool (et je sais que c'est présent dans pas mal de RPG occidentaux) mais ça dépend vraiment du genre de jeu, pour un RPG spécifiquement c'est une bonne idée oui, en effet.  Pour le fastroll, je trouve que c'est juste vicieux de ne pas être plus clair sur l'élément le plus fondamental du gameplay de la série. C'est pas super caché, mais pas vraiment clair non plus, alors que c'est une mécanique centrale, c'est ça mon reproche.


Citer
Honnêtement ce topic est une preuve en soi que t'as tort ! On commence à être une belle et longue liste de noobs (moi, Dup, Plag, Majo, Chomp :R) à avoir fini les Souls en passant outre ces "défauts" qui au final n'en sont même pas mais font presque partie du paysage. Si tu t'accroches et que tu vas au bout (et surtout si tu fais tout pour ne pas subir le jeu) tu verras que toi non plus tu verras plus ça comme des défauts.

Enjoy Latria, c'est le monde (lui et le suivant) sans doute préféré des joueurs et même une zone souvent citée même en incluant toute la saga !

C'est juste mon opinion, y'a pas de défaut objectif.  :-*


Du coup, j'ai un peu moins eu le temps de jouer cette semaine, mais j'ai bien avancé ! J'ai passé du premier coup le boss du 1-2 avec le fastroll et mon cimeterre boosté qui tape vite et ne me laisse pas trop longtemps sans garde (la hallebarde, c'est free coup pour tous les ennemis après un coup raté), puis repris mon avancée dans le 2-2, que j'ai bien exploré en prenant un passage 100% facultatif semble-t-il, mais les ennemis de la zone sont lents et très résistants, ce qui rend les combats... pas bien passionnants. J'ai tué quelques tortues de feu au rythme de 30 dommages par attaque (l'enfer), sans trouver leur point faible.

D'ailleurs, j'ai compris aussi que dans ce jeu, le switch d'armes pour taper sur les "faiblesses" des ennemis (contendant, tranchant, transperçant) est bien plus important que dans les jeux ultérieurs, et je commence à prendre du plaisir à switcher justement au cours des niveaux pour trouver l'arme adaptée à chaque ennemi. J'aime beaucoup les différences de feeling entre celles-ci, par ex ma lance transperçant qui permet de taper en restant protégé derrière le bouclier, la masse aux impacts rapides et puissants ou mon épée magique qui défonce super bien des gros tanks avec des coups rapides. Y'a plus vraiment d'ennemi qui me bloque (à part les tortues de feu, mais j'ai pas encore réessayé l'épée magique, et le boss du 2-2, pareil) et je passe plus de temps à explorer les niveaux richement décorés, aux multiples culs-de-sacs et secrets en profitant de l'ambiance !

J'ai passé le 3-1, qui était assez stressant malgré son faible d'ennemis, j'ai eu pas mal de morts stupides en tombant dans des trous pas réperés, et le boss m'a fait un peu galérer avant que je pense à aller fouiller les tours adjacentes. Le 3-2 a une ambiance superbe, mais inquiétante, j'adore les panoramas et les combats contre les gargouilles (très faibles, mais bel ennemi) sur les ponts étroits. J'ai découvert une grosse bestiole dégueu, mais pas encore trop compris comment interagir avec.

Fini le 4-1 d'une traite après avoir compris comment battre les ninjas squelettes rouges, mais ce niveau était superbe ! Le gros démon du début qui bloque une partie de la cour m'a semblé bien costaud (presque toute ma vie perdue en un coup pris), et pratiquement intuable avec toutes mes armes, du coup je me suis contenté de l'esquiver pour progresser, en découvrant le passage le long de la falaise avec les espèces de raies mantas géantes heureusement one-shotables à l'arc, pour me retrouver devant un boss bien dégueu, le premier que je first try depuis les Phalanges. J'ai mis pas mal de temps à comprendre son point faible, mais ses patterns d'attaque étaient tellement peu variés, lents et prévisibles que j'ai eu bien le temps de tout essayer avant de l'avoir !

Et le 5-1, j'ai un peu avancé, mais sans trop de plaisir, ce monde me rappelle l'espèce de ville sous-terraine au dessus des marais de Dark Souls 1, avec sa visibilité horrible, ses plates-formes minuscules, sa verticalité (couplée au manque de visibilité c'est pas top), c'est simple, je meurs tout le temps en tombant après un faux mouvement ou un lock maladroit, plutôt que tué par les ennemis. Je me tâte un peu pour voir dans quels mondes progresser maintenant, celui-ci serait le plus logique, mais j'ai vraiment du mal à me motiver à progresser dedans.

Dans l'ensemble, je commence à bien comprendre la philosophie du jeu, je booste bien mes armes, j'alterne, je change d'anneau selon les circonstances, j'ai un jeu très défensif pour observer les patterns avant d'attaquer, et ça se passe beaucoup mieux ! Je suis pas à l'abri d'un mur de difficulté prochain, mais j'ai jamais eu autant l'impression de progresser rapidement dans un autre jeu de la série !

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Jeux Vidéo / Les jeux From Software \[T]/
« le: samedi 03 avril 2021, 15:34:13 »
Et là où ça coince, c'est au niveau de mon appréhension terrible de cette série, ce n'est pas que j'ai peur de mourir, c'est que je suis frustré par l'obscurantisme de certaines mécaniques, de la description des objets, du côté extrêmement punitif et injuste parfois et par certaines mécaniques "lose-to-lose" que je ne comprends pas.



Je te mets au défi de me citer un seul passage injuste, punitif ou "lose to lose" d'un Souls. Virtuellement rien n'est punitif dans ces jeux. Même crever comme une crotte avec 1 million d'âmes n'est pas punitif. Pas seulement toi mais beaucoup de joueurs se mettent la pression inutilement alors que la colonne vertébrale de tout le jeu est de mourir, d'apprendre de ses erreurs, et le tout sans que ce soit handicapant ou décisif.
Tu es pourtant habitué des rogue-lite et des jeux de combat où l'échec est monnaie courante et est essentiel pour la progression du joueur, donc je sais pas pourquoi ce serait différent ici (ça se voit que t'as été traumatisé) alors que c'est la même mécanique totalement assumée. Est-ce qu'on reproche à un shoot them up de nous faire crever en boucle jusqu'à ce que ça passe après des heures d'entrainement ? Est-ce que c'est injuste de mourir aussi facilement dans Super Meat Boy ? Il est punitif Cuphead lorsqu'on passe des try et des try sur le même boss ?


Okay !

Demon's Souls : -quand tu meurs en humain dans un monde, ce monde passe en version obscure avec bien plus d'adversité (bon là j'y ai échappé puisque tu m'as prévenu de me suicider dans le Nexus)
-Les herbes de soin ne sont pas illimitées comme dans les futurs jeux, du coup si tu consommes plein d'herbes dans un combat de boss que tu dois refaire pas mal de fois, à un moment il faudra aller farmer pour en récup...
-Pareil pour l'usure des armes (même si c'est très lent et progressif, c'est une contrainte en plus à gérer pendant que tu meurs en boucle sur un boss)
-Pas de possibilité de réapproprier facilement ses points d'exp octroyés, alors que c'est une variable majeure du jeu pour gagner (les stats), donc si au niveau 20 t'as fait n'importe quoi avec test stats, tu le payes tout au long de ton jeu
Sekiro : le système de peste qui tue des PNJ quand tu meurs et plus tu meurs, moins tu auras de chance de récup ton exp.
Dark Souls 1 : j'ai déjà parlé de cette super mécanique de malédiction/poison qui divise par deux la barre de vie, et qui peut se stacker plusieurs fois ? Très sympa pour le novice que j'étais en commençant la série de me retrouver après deux heures de jeu avec 1/8è de ma vie, sans avoir la moindre idée de comment soigner ça (le jeu n'explique rien du tout) (et ça aurait été patch après coup ça apparemment)
: la mort des PNJs, bon c'était mon premier Souls, j'ai tué un péquenot sans penser que le jeu me laisserait attaquer des PNJ pour de vrai, et j'ai tué le seul type qui donnait un accès "aisé" à la potion pour soigner l'altération d'état que j'ai mentionnée plus haut. De la pure punition définitive et gratuite.

Et comme tu le dis, dans Cuphead ou Super Meat Boy, mourir ne me dérange pas, mais le jeu ne me pénalise en rien quand je meurs, je peux juste refaire la même séquence à l'infini jusqu'à ce que ça passe, et dans les roguelites, au contraire, le jeu me récompense quand je meurs en me donnant des meilleurs outils pour ma prochaine run, c'est donc une philosophie radicalement différente. Après, je ne demande pas de patcher tous les jeux FromSoft pour qu'ils correspondent à mes standards, je critique juste ce qui me déplait dans leur philosophie. :p

Du coup, sur tes conseils DY, j'ai bien allégé mon équipement pour passer en "fast roll", et ça change tout le jeu, c'est juste complètement con que le jeu ne soit pas plus transparent sur ça, vu comme ça modifie tout le feeling de jeu (et ma classe de départ avait de base un poids "lourd" donc c'était pas spécialement intuitif de retirer des pièces d'équipement pour avoir un changement aussi positif). Le boss du 2-1 que je pensais impassable est devenu extrêmement facile d'un coup quand on roule au pif super vite entre ses boules de feu, et avec ses 4 pauvres patterns d'attaque, une fois le problème de la vitesse résolu, c'était pas trop compliqué !

Je suis un peu bloqué contre le boss du 1-2 qui me défonçait un peu trop vite, 'faudrait que je réessaie avec ma nouvelle approche des roulades pour voir si ça se passe mieux, mais du coup là je me suis lancé dans le 3-1, dont l'ambiance ne m'attirait pas trop à priori (encore un niveau bien dark et anxiogène, pour changer :p ), mais dont la DA est vraiment sublime et le contexte intrigant. Pas trop mon délire, mais ça me motive pas mal à continuer, j'aime bien cette approche de pouvoir jongler entre plusieurs mondes.

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Jeux Vidéo / Les jeux From Software \[T]/
« le: jeudi 01 avril 2021, 14:51:51 »
Je m'étais promis de ne plus retenter un Souls, ou de finir Sekiro avant de reprendre un jour, mais je voulais essayer une belle baffe graphique sur ma PS5, et ce que j'avais lu sur Demon's Souls me rassurait un peu par rapport à mon trauma sur Dark Souls.

Eh bien le jeu est magnifique, quelle immersion (grâce aux vibrations et aux bruitages notamment), quelle direction artistique et quel plaisir de parcourir les niveaux ! Là dessus je ne suis pas déçu. Et même positivement surpris, j'avais lu que beaucoup n'appréciaient pas trop les petites modifications dans la DA, qui rendraient le jeu moins sombre, eh bien justement je pense que ça me parle beaucoup plus. Après avoir exploré seulement les deux premiers mondes, j'ai l'impression d'être dans de la fantasy plus classique, là où la dark fantasy de Dark Souls me rebutait pas mal (et je ne parle pas de Bloodborne, malgré la qualité de sa DA). Les effets de lumière et de particule sont superbes et je trouve l'univers plus accueillant. Peut-être aussi grâce au Nexus et aux PNJ qu'on rencontre dès le début.

Et là où ça coince, c'est au niveau de mon appréhension terrible de cette série, ce n'est pas que j'ai peur de mourir, c'est que je suis frustré par l'obscurantisme de certaines mécaniques, de la description des objets, du côté extrêmement punitif et injuste parfois et par certaines mécaniques "lose-to-lose" que je ne comprends pas. Eh bien encore une fois, à ma grande surprise, j'ai roulé sur le premier niveau sans même mourir une seule fois, peut-être grâce à l'IA très vieillotte (terrible pour les arbalétriers qui te regardent, inactifs, pendant 10 sec entre chaque tir), aux patterns plus lisibles que dans Sekiro, aux ennemis plus lents plus globalement et aussi, surtout, grâce aux bons réflexes appris avec Sekiro !

Je suis déjà soufflé par la qualité du level design, le jeu est beaucoup plus couloirisé que ses successeurs, mais on retrouve cette même sensation de perte complète de ses repères, pour se retrouver "par miracle" à un croisement déjà visité qui relie l'ensemble à la perfection. Et même si les niveaux que j'ai déjà vus offrent peu de visibilité justement, on arrive très vite à se repérer et comprendre l'architecture globale. Comme dans les autres jeux de la série, certes, mais c'est un plaisir ! J'adore aussi certains twists de level design, comme le pont dans la mine qui s'écroule ou l'utilisation du dragon, mais aussi comment le jeu essaye de m'apprendre ses mécaniques. Dans le premier niveau, les ennemis sont très faibles et se font 2-shots par toutes mes attaques, donc c'est facile de bourriner, puis on rencontre direct un gros chevalier qui peut casser la garde, mais qui tape très lentement, parfait pour apprendre les parades, puis des ennemis résistants, sauf dans le dos, pour le contournement, et enfin des zombies très résistants, mais très très lents, excellent pour s'entrainer aux (jouissifs) backstab.

Par contre j'ai encore un peu de mal à gérer les roulades (pas aussi souples que dans Bloodborne évidemment), dont je n'arrive pas encore bien à tirer profit pour contre-attaquer, à cause du lag après. J'ai un peu peur que ça me joue des tours contre les futurs boss...

Du coup, je suis pas mal emballé, j'avance pas très vite, mais j'ai l'impression que c'est le Souls le plus accessible pour le moment (quand je me rappelle des murs de difficulté dans Dark Souls1/Bloodborne/Sekiro après moins d'une heure de jeu, l'écart est important) , et j'espère pouvoir en voir le bout !

60
Jeux Vidéo / Super Smash Bros
« le: vendredi 19 mars 2021, 22:51:45 »
Yep, quel kiff ce (double) perso ! J'étais pas du tout convaincu à l'annonce, et déçu de voir un nouveau représentant de cette série qui ne m'intéresse pas du tout, mais le perso en tant que tel est excellent ! Le concept de perso double, intuitif (comme tu le dis parce que les coups sont similaires), mais aux usages bien distincts, c'est un Pokemon Trainer pensé pour être encore plus complémentaire et intuitif ! Et comme tu le dis, Mythra pour entamer les combos est excellente, super mobile, beaucoup de pression, difficile à atteindre, mais comme elle tue très difficilement, savoir switch en pleine séquence d'avantage pour surprendre avec un coup bien lent, mais puissant de Pyra, c'est redoutable, et un vrai plaisir quand on commence un peu à bien gérer le switch ! J'ai encore un peu de mal pour varier mes recovery, parce que les deux ne remontent pas très bien et ont des trajectoires assez prévisibles, mais ça risque de devenir mon perso épéiste préféré.

J'aime bien Sephiroth également cela dit, le perso est extrêmement lent pour porter ses coups, et a des gros lags après, mais le but avec lui est de maitriser parfaitement la distance avec ton adversaire pour justement compenser cette lenteur. Techniquement, aucun autre perso ne peut atteindre sa portée, donc en connaissant bien ses coups et leur alonge, tu peux réagir à tout ! Et le personnage a des séquences d'avantage de fou, tu peux menacer avec des up-air qui couvrent un quart de l'écran, pareil pour le up-smash, le B neutre est excellent pour mettre la pression à un adversaire qui revient sur le terrain, et surtout, ce fameux B côté est un superbe outil de mind game.  ;D En gros, c'est un projectile (tu peux charger le coup pour en envoyer jusqu'à 3 d'un coup) qui sort assez vite et reste 5 sec autour de l'ennemi avant de le toucher et de l'éjecter un peu. Déjà quand l'adversaire se prend le coup, tu peux enchainer en lui remettant un coup en combo, mais si tu l'éjectes juste avant, il peut mourir de l'attaque du projectile quand il est au dessus du vide. Et puis surtout, on peut se protéger avec le bouclier pour ne pas recevoir le coup, mais on devient alors vulnérable à une prise ou un shield break (par exemple si tu te protèges, mais que Sephiroth fait un smash bas + le coup du projectile, ton shied explose et Sephiroth peut tuer n'importe quel perso à 0% avec son B chargé à fond !). Du coup dès que tu places ton b côté, tu sais que l'adversaire doit choisir entre se prendre le coup/shield/roulade et son jeu devient du coup prévisible, et donc punissable. Je dirais même que c'est un outil essentiel du perso pour justement prendre l'avantage !

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