Donc. J'ai commencé explorateur. On m'avait briefée sur l'adaptabilité, j'ai donc pris la classe avec cette stat au plus haut : je voulais pouvoir roulade tranquillement. Je trouve cette mécanique, de devoir up sa roulade, complètement éclatée au sol. J'ai beau y repenser, je vois pas à quel moment c'est une bonne idée de game design.
J'imagine que c'était un cadeau pour simplifier la vie des joueurs et que de base, ils devaient faire avec le fait qu'on n'était plus invincible durant les roulades et autres animations. Si l'utilité du truc peut prêter à débat, je n'ai jamais ressenti un quelconque problème à devoir monter cette stat en plus des autres, on monte suffisamment vite de level pour ne pas être impacté.
De la même façon pour la barre de vie qui diminue. Tu meurs, t'es punis en plus ? Et en plus, il faut équiper un anneau pour réduire la perte de la barre de vie ? Donc on a un slot d'anneau qui est pris automatiquement par cet anneau ? (mais au moins, on a 4 slots). Franchement pas ouf cette idée de game design.
De base, l'idée était de représenter le fait que plus on meurt, plus on se rapproche de l'état de carcasse, ce qui se traduisait donc par cette diminution de barre de vie. Une autre justification étant probablement que les devs râlaient que les gens jouaient toujours en tant que morts-vivants et ne prenaient jamais la peine d'exploiter le côté humain de leurs personnages ? (Simple supposition). Quoiqu'il en soit, cette mécanique était clairement là pour inciter les gens à redevenir humain régulièrement et ne pas rester seuls dans leurs coins mais de profiter pleinement de toutes les fonctionnalités de ce jeu, d'autant plus que celui-ci est vraiment le plus axé multi de tous.
Continuons dans le gamedesign, le monde n'est qu'un enchaînement de niveaux sans trop de sens, séparés par des longs couloirs. Ca pourrait être un hub central à la Mario 64, avec des tableaux, ça serait pareil.
Well, ça, j'avais prévenu
Les gens ont toujours craché sur le fait que ce ne soit plus un monde interconnecté que le premier. C'est vrai que c'est dommage mais perso, j'apprécie le fait de pouvoir aller et venir entre les différents stages comme on veut. Dans un sens, le level design de ce jeu rappelle plus celui de Demon's Souls que celui de DS1, voilà tout. Mais bon, après, les gens étaient tellement pas content qu'on a gagné le droit de jouer à un jeu couloir dans DS3.
Et j'ignore volontairement ton histoire de buffeur parce que je comprends pas de quoi tu parles.
Le fait d'être complètement libre au début est cool, mais les niveaux ne sont du coup pas maîtrisés (tiens ça me rappelle la deuxième partie de DS1). Le début est difficile jusqu'à la première grande âme, puis ensuite c'est plus ou moins autoroute, et les deux dernières sont des formalités. Pour ma part, j'ai ligne droite jusqu'à la dame du péché, j'ai ensuite fait l'araignée, le démon de feu et enfin la charogne, évidemment en faisant la plupart des boss annexes lorsqu'ils se présentaient (Chmop m'a soufflé qu'il me manquait deux boss dans le jeu de base, le grand dragon et le boss du serment du mec en chaise roulante. Et je n'ai pas forcé sur les boss des zones PVE des DLC).
Un système de scaling des ennemis, ou au moins des boss n'aurait été effectivement pas de refus. Enfin, du coup, le fait de redécouvrir les boss easy dans un nouveau cycle en commençant par eux contribue à la rejouabilité du jeu. Et honnêtement, certains réservent de bonnes surprises (coup de coeur pour Jabba le hutt qui peut te bouffer pour te recracher à poil et faut esquiver ses assauts en rééquipant tout son arsenal et que du coup, tu peux appâter en lui donnant des carcasses en pâture.)
J'ai beaucoup galéré sur les Sentinelles (boss triple srx !!!), j'avais clairement pas assez de dégâts pour les passer, mais j'ai forcé comme une débile jusqu'à ce que je les gère. Je n'ai pas fait la même erreur sur les gargouilles (très beau recyclage, jusqu'à la musique. Ce n'est pas le seul d'ailleurs...). Le vieux roi me one shotait presque, mais est bidon quand on réalise qu'il faut se placer dans son dos (c'est allé assez vite). Le boss de fin est une blague sans son aura qui fait des dégâts (déjà utilisée par ailleurs dans la forteresse de feu).
Ah les Sentinelles, que de souvenir. J'ai remarqué qu'ils l'avaient modifié, celui-ci. Au début, c'était trois fois le même ennemi. Mais dans une run plus récente (à moins que ce soit dans Scholar ? Je sais plus.), l'une d'elle avait un comportement différent et se contentait de lever son bouclier pour nous empêcher de taper sa collègue, les rendant encore plus relou à battre.
En ce qui concerne le "recyclage", je vois deux boss visé donc je vais parler de ces deux-là. D'abord les gargouilles, j'ai envie de dire "vite fait". Certes ce sont des gargouilles et la musique est la même mais leur moveset est quand même différent par rapport à celles de DS1 (simplifié, même) et le fait qu'on en affronte 4 ou 5 rend le combat complètement différent. D'ailleurs ce boss est génial à affronter en multi. Le soucis c'est que n'ayant pas de pnj à invoquer, on est obligé de faire appel à un autre joueur. Ce qui signifie devoir survivre aux assauts continus des envahisseurs jusqu'à atteindre le boss et ça, c'est HARDCORE. A tel point qu'on se résigne plutôt à l'affronter offline, ce qui rend le combat vachement plus long et fastidieux.
Quant à Ornstein, les gens l'ont tellement adoré dans le 1 qu'on espérait bien le revoir dans le 2. De plus, sa présence est là est grandement justifiée par le lore puisque dans le 1, on affronte juste
et personne ne sait ce qu'il est devenu, on a donc la réponse dans le 2... qui sera totalement oubliée dans le 3.
Enfin, les mécaniques du boss final et du fondeur ne sont pas totalement pareil.
Le fondeur, tu perds des dégâts en continu si tu restes proches de lui tandis que le boss final, c'est toute la zone qui est impactée et faut détruire des orbes pour faire disparaitre cette aura.
Et la course de chariot, faudra m'expliquer ce qui s'est passé parce que j'ai pas souvenir avoir eu des soucis de hurtbox.
Mais comme tout le reste, les choses ne sont ni bien exploitées ni bien amenées. Je suis arrivée sur le boss naga, j'ai pris le poison en moins de 10 secondes, et derrière avec le slow de la flotte je me suis faite terminée par le boss. Comment deviner qu'il fallait faire brûler le moulin pour rendre le fight juste faisable ? Je dis pas plus simple, comme les lumières pour la dame du péché, je parle de rendre le fight possible.
C'est un secret et comme dans Dark Souls, les dévs comptent sur la coopération entre joueurs pour trouver ce genre de secrets. Et je suis sûr que ce combat est possible, nécessitant invocation, bien sûr. Mais j'ai souvenir avoir failli la vaincre avec le poison avant de trouver ledit secret. Ce bon vieux Jester lui faisait des dégâts considérables. A mon avis, la strat était de le protéger en tentant de garder l'aggro sur nous pour qu'il puisse la bombarder dans le dos. En 3-4 attaques, il lui avait retiré les 9/10 de ses pvs.
Et pour ceux qui me sortent du "ouin ouin, t'es un ptit joueur, tu joues avec des invocs", je rappelle que DS2
n'est pas DS1 et misait bien plus sur la coopération que le premier, ça se traduisait d'ailleurs par les nombreux boss qu'on devait affronter avec l'aide d'un pnj qu'on devait absolument protéger au péril de notre vie pour réussir leur quête annexe. Et ça, du temps ou les pnjs étaient pas capable de soloter les boss, c'était quelque chose de vraiment dur, bien plus qu'affronter le boss en solo.
Quand j'ai récupéré la clé pour accéder aux songes, je me souvenais des emplacements des géants pétrifiés que j'ai check. Heureusement, du coup, vu que j'ai pu collecter leurs âmes avant d'aller affronter le vieux roi. Mais ptdr, comment deviner qu'il les faut pour diminuer sa défense ? A quel moment c'est dit, même sous entendu ? D'ailleurs, les géants planqués du ravin noir, on en parle ?
Après, je reconnais que la torche, c'est plutôt rigolo. Certains ennemis ont peur de la lumière, j'avais peur que le fait de s'éclairer soit relou, mais finalement, ça se fait, et c'est même pas si mal.
Honnêtement, je sais plus mais ça doit être dit ingame, peut-être dans la description des âmes en questions. Après voilà, le Vieux Roi, t'es même pas censé l'affronter de base, c'est toi qui choisit de l'abattre et non le contraire pour une fois. Donc on peut considérer ça comme un autre secret. Et la feature de la torche était géniale, j'avais adoré ça vu comment au fur et à mesure qu'on allumait les torches, ça changeait l'ambiance des zones et puis oui, certains ennemis qui craignaient la lumière, c'était cool.
Evidemment, tu peux dire adieu à ça aussi dans DS3.
J'ai également pu tester le multi, avec ce cher Anor Konod. Je l'ai invoqué pour faire la deuxième partie de la forteresse de fer ensemble. Je n'ai jamais eu autant l'impression d'arnaquer le jeu. Les mobs ne savent pas gérer le deux contre un. Mis à part les quelques chutes dans la lave de Konod, c'est allé tout seul. Le boss a été une simple formalité. On lui a littéralement roulé dessus. J'ai du coup refusé ensuite toutes les possibilités de multi. J'ai beaucoup trop eu l'impression de rouler sur le jeu, de l'arnaquer, pour vouloir recommencer. D'ailleurs, les invasions, franchement, c'est juste relou
Ben le mode multi n'a jamais été pensé pour qu'on fasse le jeu avec un pote, mais pour qu'on vienne en aide à quelqu'un en difficulté. Et les invasions, c'est certes une feature qui apporte beaucoup de sel mais je trouve ça bien l'idée que puisqu'on invoque un pote, le jeu invoque un joueur pour t'assassiner pour justement équilibrer le jeu et t'empêcher de lui rouler dessus. L'idée des invasions sauvages est tellement plus cool que ça t'apporte une certaine tension car tu ne sais jamais quand un ennemi redoutable peut popper quand t'es humain. Perso, je suis incapable de jouer à ces jeux en mode Hors Ligne (et j'ai essayé, pourtant) tellement ils semblent vides, ternes et totalement dénués d'émotions et de surprise sans les interactions avec les autres joueurs. Mais bon, faut savoir accepter le fait que ta vitesse de finition du jeu sera allongé suite au temps passer à aider d'autres joueurs ou à se faire assassiner en cours de route. Mais c'est pas comme si les Souls étaient pensés pour être speedrunné, de toute façon et qu'on pouvait totalement prendre son temps pour s'amuser dessus.
Et en ce qui concerne l'histoire, sisi, elle est bien là, elle est juste aussi cryptique que celle du 1. Bon après, je m'en souviens plus trop parce que ça fait longtemps donc je vais pas trop m'avancer mais grosso merdo, c'est une histoire d'invasion entre Vendrick et les géants pour l'obtention du calice de la flamme (le truc qu'on trouve dans les sous-sols du manoir de Majula, si tu l'as remarqué.
)
Enfin bref, ce qui rendait Dark Souls 2 excellent, c'était vraiment sa liberté d'action en t'offrant des outils pour moduler ta partie à l'envie. La limitation du spawnage des monstres était une excellente idée pour aider ceux qui en avaient marre de toujours se farcir le trajet jusqu'au boss tout en offrant au jeu un aspect Gestion des ressources puisque du coup les âmes se chopaient en quantité limitée. (Mais fallait y aller pour tomber à cours d'âme.) Mais tout ça était contrebalancé par le système d'ascète de Feu qui réinitialisait la zone en la faisant passer en +1. Non seulement les ennemis devenaient plus puissants et donnaient plus d'âmes, mais en plus, cela faisait popper les mobs et pièces d'équipements exclusifs en NG+1 et +2, excellente idée qui, soit-dit en passant, permettait d'enchainer les runs sans se lasser.
A ça, on pouvait rajouter le mode Hardcore qui faisait en sorte qu'on ne pouvait invoquer personne là où le nombre d'envahisseurs qui pouvait nous attaquer était drastiquement augmenté, la stèle qui comptabilise le nombre de morts dans le monde (oui, c'est important, surtout quand tu découvres que au bout d'un seul jour de jeu, il y a déjà plusieurs millions de morts dans le monde.
), le fait donc de pouvoir faire plusieurs routing différents au fil de nos runs et bien évidemment, le mode multi qui était bien plus poussé et mieux branlé que dans le 1. (D'ailleurs, à la sortie du jeu, il n'y avait que très rarement de pvp à cause du système d'âme, réservant ainsi ces features pour le NG+1.)
En plus de quelques excellentes idées pour contrer les vieux de la vieille de DS1 et continuer à surprendre en rendant notamment les coffres destructibles pour que les gens utilisent d'autres moyens pour détecter les mimics, les fameux coffres piégés qui rendent ouf Sani et surtout les pierres de Pharos qui permettaient d'activer de nouveaux passages, des pièges (pour un serment excellent totalement boudé du grand public qui joue juste pour finir leur jeu en mode osef de toute le reste.
). C'est le cumul de toutes ces petites choses couplées aux grosses mécaniques expliquées plus haut qui rendaient DS2 excellent avec une replay value gargantuesque, sans oublier les nombreuses possibilités de build, grâce notamment à l’ambidextrie (encore une feature delete.
). Bref le jeu était très riche et très profond manette en main. Des trois, je pense même que c'est celui qui offre le plus de possibilités de gameplay. Mais les gens préféraient juste retenir que c'était pas comme le 1 et que donc, c'était forcément mauvais.