Parmi les dates importantes de l'histoire de l'humanité, on trouve la domestication du feu, l'invention de la roue, la recette de la fondue bourguignone, la Coupe du Monde de 98, mais aussi la sortie de Metroid Prime 1.
Ce titre montrait à quel point l'important n'est ni le budget, ni le support, mais de savoir ce que veulent dire "aventure" et "atmosphère", pour accoucher d'un chef-d'oeuvre.
J'ai terminé le controversé Metroid Prime 4, avec 95% des objets et 94% des analyses.
Il est vrai qu'il ne fait pas tout bien, voire qu'il a plus de problèmes que de coups d'éclat.
Il est vrai aussi qu'il a souffert d'un parcours bien chaotique.
Le projet fut ouvert en 2017 avec Bandai Namco, selon une feuille de route calibrée pour l'ouverture : open-world à la BotW (la mode de l'époque), farm de ressources, mise en scène spectaculaire, liens narratifs forts avec d'autres spin-off moins acclamés (et ça se saurait si la série Metroid brillait autant par les pavé César à sa gloire que par ses chiffres de vente).
En 2019, le chantier n'étant pas à la hauteur des attentes de Nintendo, il fut arraché à Bamco et la fameuse feuille de route fut confié à Retro Studios.
S'ensuivent cinq à six ans de development hell, fait de recrutements en catastrophe, de designs douteux, de communication inexistante et d'un pognon de dingue injecté dans ce projet parti sur de mauvaises bases, confié à des mains qui n'en voulaient peut-être même pas.
Tout ceci fait-il du résultat final un jeu indigne d'exister, une purge absolue, à mettre à la droite de l'honni Other M ?
Mon opinion personnelle et subjective de connard fini ne sera pas si réductrice, mais elle se divise tout de même en deux blocs contradictoires :
1) La critique positive
Metroid Prime 4 connaît ses gammes et applique avec soin les formules efficaces qu'on aime : un chemin rectiligne qui ne s'embête pas à se justifier, un level design fait de micro-énigmes pas trop tirées par les cheveux, l'analyse du moindre recoin, l'histoire recomposée par les écrits, un FPS très accessible, la recherche de power-up avec notre arsenal complété, une Samus froide et muette qui pioupioute tout ce qui bouge ou ne bouge pas...
Il fait aussi quelques choix plutôt pertinents : la narration évite les figures Kleenex de Metroid Prime 3 ; l'antagoniste qui ne fait pas revenir Ridley ou Dark Samus d'entre les morts ; le grand spectacle façon Aliens et Pitch Black qui fait oublier tant qu'on y est le level design brut ; les munitions élémentaires, rationnées comme dans le 2 mais utiles comme dans 1, et pas d'améliorations définitives comme le 3.
Le bestiaire esquive sa maigre variété en faisant des mobs de réelles menaces, qui attaquent en masse, esquivent les tirs ou exigent une prompte réponse, et enfin, la relative richesse des boss, qui remettent un peu la dimension "FPS" en avant ; ce n'est pas mon genre préféré, mais je n'ai jamais eu plus de deux try.
Maintenant que tout ceci est dit, avec la plus grande des sincérités, on passe au second bloc :
2) La critique négative
Metroid Prime 4 nous aura vendu du rêve, la tombée du lit est douloureuse.
Le problème considérable de vision ou de ligne directrice l'empêche de proposer ce qui a toujours été la plus grande force de Metroid, et qui avait donné toute sa grandeur au premier Prime : l'exploration d'un monde vivant, varié et cohérent.
Ici, nous visitons quatre ou cinq zones, dispersées aux quatre coins d'un désert incroyablement vide. Si la première, la Jungle Furieuse, fait très bien illusion, toutes les autres sont trop génériques, jamais aussi impressionnante que les Monts de Phendrana ou les Mines Chozo ; la DA ne brille pas spécialement non plus, il y avait plus de personnalité dans les teintes ocres d'inspiration Maya des Ruines Chozo, que dans l'entièreté de MP4.
Le désert promettait un open-world, et en vrai... Metroid Prime se prêterait parfaitement à l'exercice, si on lui donnait autre chose que 500km² de vide avec 12 pauvres points d'intérêts pliés en 30 secondes chrono ; un peu triste de penser qu'à intentions égales, même The Wind Waker, un autre projet inachevé, faisait mieux.
Le bestiaire est une énorme blague : à part la faune inoffensive, on n'a que quatre ou cinq mobs, le Griever en palette-swap, les Psybots, les tourelles, les boules de flamme, et les bots de maintenance ; là encore, comparé au bestiaire de MP1, c'est la douche froide.
Si les patterns des boss sont recherchés et qu'ils ne sont pas donnés, ils sont aussi parfois bien frustrants, viser les points faibles n'est pas toujours évident, et l'esquive n'a jamais été aussi courte et capricieuse.
Le scénario est une hécatombe ; ce n'est même pas une question de plot holes, du héros de la destinée et des archétypes merdiques, c'est une question que l'idée même d'une narration forte est une aberration dans un Metroid : cette série est basée sur la solitude, la narration par l'environnement et l'angoisse de la survie.
Le bilan
Dans l'ensemble, MP4 est un jeu où le négatif dépasse clairement le positif, et il est plus que probable que jamais je ne rejouerai à ce jeu.
Mais malgré tout, j'ai aimé le temps passé dessus tant que j'y étais, j'ai retenu mon souffle sur les passages les plus tendus, j'ai traqué les power-up sans me faire prier, j'ai vu que le studio a tenté des trucs, qu'il fait mieux que MP3 et moins pire que Other M sur le point le plus délicat (la narration), et je suppose que j'ai tout intérêt à rester sur cette conclusion.
Un jeu correct dans l'absolu, qui ne mérite clairement pas d'être qualifié de bouse puante, mais qui a trop de problèmes pour être porté au rang de "grand jeu", et qui ne survit pas à l'aura de ses aînés.
Ce titre montrait à quel point l'important n'est ni le budget, ni le support, mais de savoir ce que veulent dire "aventure" et "atmosphère", pour accoucher d'un chef-d'oeuvre.
J'ai terminé le controversé Metroid Prime 4, avec 95% des objets et 94% des analyses.
Il est vrai qu'il ne fait pas tout bien, voire qu'il a plus de problèmes que de coups d'éclat.
Il est vrai aussi qu'il a souffert d'un parcours bien chaotique.
Le projet fut ouvert en 2017 avec Bandai Namco, selon une feuille de route calibrée pour l'ouverture : open-world à la BotW (la mode de l'époque), farm de ressources, mise en scène spectaculaire, liens narratifs forts avec d'autres spin-off moins acclamés (et ça se saurait si la série Metroid brillait autant par les pavé César à sa gloire que par ses chiffres de vente).
En 2019, le chantier n'étant pas à la hauteur des attentes de Nintendo, il fut arraché à Bamco et la fameuse feuille de route fut confié à Retro Studios.
S'ensuivent cinq à six ans de development hell, fait de recrutements en catastrophe, de designs douteux, de communication inexistante et d'un pognon de dingue injecté dans ce projet parti sur de mauvaises bases, confié à des mains qui n'en voulaient peut-être même pas.
Tout ceci fait-il du résultat final un jeu indigne d'exister, une purge absolue, à mettre à la droite de l'honni Other M ?
Mon opinion personnelle et subjective de connard fini ne sera pas si réductrice, mais elle se divise tout de même en deux blocs contradictoires :
1) La critique positive
Metroid Prime 4 connaît ses gammes et applique avec soin les formules efficaces qu'on aime : un chemin rectiligne qui ne s'embête pas à se justifier, un level design fait de micro-énigmes pas trop tirées par les cheveux, l'analyse du moindre recoin, l'histoire recomposée par les écrits, un FPS très accessible, la recherche de power-up avec notre arsenal complété, une Samus froide et muette qui pioupioute tout ce qui bouge ou ne bouge pas...
Il fait aussi quelques choix plutôt pertinents : la narration évite les figures Kleenex de Metroid Prime 3 ; l'antagoniste qui ne fait pas revenir Ridley ou Dark Samus d'entre les morts ; le grand spectacle façon Aliens et Pitch Black qui fait oublier tant qu'on y est le level design brut ; les munitions élémentaires, rationnées comme dans le 2 mais utiles comme dans 1, et pas d'améliorations définitives comme le 3.
Le bestiaire esquive sa maigre variété en faisant des mobs de réelles menaces, qui attaquent en masse, esquivent les tirs ou exigent une prompte réponse, et enfin, la relative richesse des boss, qui remettent un peu la dimension "FPS" en avant ; ce n'est pas mon genre préféré, mais je n'ai jamais eu plus de deux try.
Maintenant que tout ceci est dit, avec la plus grande des sincérités, on passe au second bloc :
2) La critique négative
Metroid Prime 4 nous aura vendu du rêve, la tombée du lit est douloureuse.
Le problème considérable de vision ou de ligne directrice l'empêche de proposer ce qui a toujours été la plus grande force de Metroid, et qui avait donné toute sa grandeur au premier Prime : l'exploration d'un monde vivant, varié et cohérent.
Ici, nous visitons quatre ou cinq zones, dispersées aux quatre coins d'un désert incroyablement vide. Si la première, la Jungle Furieuse, fait très bien illusion, toutes les autres sont trop génériques, jamais aussi impressionnante que les Monts de Phendrana ou les Mines Chozo ; la DA ne brille pas spécialement non plus, il y avait plus de personnalité dans les teintes ocres d'inspiration Maya des Ruines Chozo, que dans l'entièreté de MP4.
Le désert promettait un open-world, et en vrai... Metroid Prime se prêterait parfaitement à l'exercice, si on lui donnait autre chose que 500km² de vide avec 12 pauvres points d'intérêts pliés en 30 secondes chrono ; un peu triste de penser qu'à intentions égales, même The Wind Waker, un autre projet inachevé, faisait mieux.
Le bestiaire est une énorme blague : à part la faune inoffensive, on n'a que quatre ou cinq mobs, le Griever en palette-swap, les Psybots, les tourelles, les boules de flamme, et les bots de maintenance ; là encore, comparé au bestiaire de MP1, c'est la douche froide.
Si les patterns des boss sont recherchés et qu'ils ne sont pas donnés, ils sont aussi parfois bien frustrants, viser les points faibles n'est pas toujours évident, et l'esquive n'a jamais été aussi courte et capricieuse.
Le scénario est une hécatombe ; ce n'est même pas une question de plot holes, du héros de la destinée et des archétypes merdiques, c'est une question que l'idée même d'une narration forte est une aberration dans un Metroid : cette série est basée sur la solitude, la narration par l'environnement et l'angoisse de la survie.
Le bilan
Dans l'ensemble, MP4 est un jeu où le négatif dépasse clairement le positif, et il est plus que probable que jamais je ne rejouerai à ce jeu.
Mais malgré tout, j'ai aimé le temps passé dessus tant que j'y étais, j'ai retenu mon souffle sur les passages les plus tendus, j'ai traqué les power-up sans me faire prier, j'ai vu que le studio a tenté des trucs, qu'il fait mieux que MP3 et moins pire que Other M sur le point le plus délicat (la narration), et je suppose que j'ai tout intérêt à rester sur cette conclusion.
Un jeu correct dans l'absolu, qui ne mérite clairement pas d'être qualifié de bouse puante, mais qui a trop de problèmes pour être porté au rang de "grand jeu", et qui ne survit pas à l'aura de ses aînés.










