Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.


Messages - Duplucky

Pages: [1] 2 3 ... 737
1
Actualité et News sur Zelda / Les Chroniques du Sceau
« le: samedi 26 avril 2025, 21:11:55 »
C'est sûr, ils vont faire une entourloupe scénaristique pour faire venir Link du futur et pourquoi pas les sages actuels comme c'était le cas dans EDF.

Le fan service m'appelant, je vais très probablement prendre le jeu mais j'espère que cette fois-ci, ils vont pas avoir peur de pousser le challenge en rechronométrant les batailles comme dans le tout premier Hyrule Warriors (et par extension, comme tout bon Muso qui se respecte) parce que le coup des batailles qui n'évoluaient pas tant qu'on s'approchait pas de l'action, ça ruinait vraiment juste tout l'intérêt du jeu malgré de bonnes mécaniques implémentées dans le premier jeu.

2
Jeux Vidéo / [Discussions libres] Parlons Jeux Vidéo !
« le: vendredi 18 avril 2025, 18:42:56 »
Je suis un gros faible, je le sais bien et j'assume.  v.v

Il y a quelques années, Square-Enix avait décidé de ressusciter l'une de ses meilleures licences qui pourtant n'avait jamais eu la chance de toucher le coeur du grand public, en lui offrant une suite appelée "Valkyrie Elysium". C'était un beat'em all sympathique mais qui hélas avait clairement manqué de budget pour se hisser au top de ses prédecesseurs, la saga des Valkyrie Profile. Mais là où Square-Enix nous l'avait fait à l'envers, c'est qu'il avait offert le tout premier Valkyrie Profile en bonus pour ceux qui achetaient Valkyrie Elysium. Sauf que... Valkyrie Profile a été repoussé pendant des mois et des mois pour qu'au final, on n'a jamais pu l'avoir comme c'était prévu. Et c'était donc la mort dans l'âme que j'ai décidé de boycotter Valkyrie Profile pour faire un gros doigt d'honneur à S-E, d'autant plus qu'apparemment, aucun soin n'a été apporté à ce jeu. Mais bon voilà, comme je l'ai dis, je suis faible et Youtube est un sale traitre qui m'a balancé un Vtuber en train de jouer à ce jeu et ça m'a grave donné envie de le refaire et je n'ai pas pu résisté.  :'(

Bref, pour ceux qui dorment au fond, qu'est-ce que Valkyrie Profile ?

Et bien il s'agit d'un JRPG atypique développé par Tri-Ace sur la première Playstation, sorti en 1999 qui nous met dans la peau de Lenneth, une Valkyrie envoyée par Odin sur Terre pour recueillir les âmes des mourants pour les entrainer à devenir des guerriers Einherjar pour les envoyer au royaum des Dieux, Asgard, en vue de se préparer à la guerre imminente du Ragnarok contre les Vanes.

Ingame, cela se traduira donc par détecter une âme en peine avant d'aller rejoindre la ville dans laquelle elle se trouve et de revivre son histoire pour voir si elle est digne de devenir un Einherjar. On assistera donc en règle générale à une longue histoire mais globalement très bien écrite qui nous racontera la mort de cette personne, autant vous dire que l'ambiance du jeu est très mélancolique, sombre et morbide à la fois mais il vous fera verser plus d'une larme, à condition de pouvoir comprendre un anglais très soutenu, car le jeu n'a jamais été traduit en français (et en fait, j'ai même pas vérifier s'il l'avait été à sa ressortie mais ça m'étonnerait vu comment S-E traite cette licence.) Quoiqu'il en soit, une fois l'histoire et la mort du personnage vécue, il deviendra un membre de votre équipe qui vous accompagnera dans vos aventures pendant un certain temps.

Car oui, rien ne dure éternellement dans Valkyrie Profile, c'est un jeu chronométré, vous n'avez pas le temps de vagabonder à gauche à droite et vous devrez entrainer votre nouvelle recrue en lui faisant gagner des niveaux et en dépensant les points de compétences ainsi obtenus pour débloquer des skills qui le rendront plus performant en combat mais aussi des traits de caractères à monter absolument pour envoyer ce personnage à Asgard, selon le profil demandé par votre big boss. Pour cela, vous devrez parcourir des donjons en ne lésinant pas sur les combats, qui sont assez longs, variés dans leur construction et leur niveau de sadisme pour ensuite aller tarter la tronche du boss à la fin, récupérer ses trésors et décider si vous les gardez pour vous où les envoyés chez Odin, sachant qu'il jugera vos actions, selon si vous voulez tout garder pour votre pomme et selon votre capacité à lui envoyer un guerrier un bon guerrier ou non. Enfin, lorsque votre personnage est enfin prêt à quitter le monde des vivants, il sera temps de lui dire adieu car il quittera définitivement votre équipe, pire encore, s'il a connu de son vivant un personnage de votre équipe, vous aurez en plus droit à des adieux déchirants entre les deux personnages. Bref, le jeu nous offre aussi un bel aspect de gestion où nos choix ont un réel impact sur la durée. Rincez et répétez le concept jusqu'à la fin pour découvrir ce qui vous attends.

Mais là où le jeu brille et révèle toute sa difficulté, c'est que si vous vous contentez de jouer comme il vous le demande, il vous enverra juste sur une fin banale où les gentils bats les méchants et FIN, alors que si vous tentez de sortir des sentiers battus en jouant double-jeu, il vous dévoilera petit à petit sa vraie histoire. C'est très très dur à faire sans soluce, car vous devrez faire baisser votre niveau d'influence à un certain niveau avant une certaine date tout en voyant différents évènements non indiqués à des moments précis du jeu qui vous aideront à assembler les pièces du puzzle de l'histoire et à débloquer de grosses dingueries comme de nouveaux personnages ou de nouveaux donjons. Et si vous parvenez à tout faire bien comme il faut, vous débloquerez une toute nouvelle fin bien plus intéressante que la fin classique. Mais autant vous le dire tout de suite, sans soluce, c'est impossible de réussir du premier coup. Et ça tombe bien, Valkyrie Profile a été pensé pour être rejoué encore et encore.

En effet, avant même de lancer votre partie, vous devrez faire un choix crucial : choisir la difficulté du jeu. Un choix très important puisque chaque difficulté offre une expérience vraiment différente du jeu : ainsi en mode facile, vous aurez droit à littéralement une démo du jeu, vous donnant accès à des donjons osef qui se limitent juste à de banales salles avec des combats dedans, vous ne pourrez recruter qu'un nombre limité de personnages et tous gagneront des niveaux hyper-rapidement. Le mode normal, quant à lui, vous donnera accès aux donjons du mode facile auxquels seront rajoutés de nouveaux donjons avec quelques énigmes et des phases de plateformes plus prononcées. Il vous donnera aussi accès à presque tous les personnages du jeu et à la vraie fin. Et pour finir, le mode difficile mettra vos nerfs à rude épreuve en jetant à la poubelle les donjons faciles, gardant les donjons normaux et rajoutant des donjons aux pièges perfides et sournois qui vous rendront fous en plus de vous faire perdre un temps précieux lorsque vous n'aurez pas d'autre choix que de recommencer les donjons. C'est uniquement dans ce mode que vous pourrez récupérer la totalité des personnages du jeu mais où l'aspect gestion sera le plus important avec l'xp divisée par 2 en plus du fait que chaque personnage recruté commencera au niveau 1. Autant vous dire que le challenge sera très élevé ici.

Mais au-delà de la difficulté, les donjons et les personnages seront mélangés et ne seront jamais obtenus dans le même ordre. Enfin si l'ordre d'apparition des donjons est différent, ils restent verrouillés à leurs propres chapitres. Vous n'aurez jamais un donjon du chapitre 2 dans le chapitre 1 par exemple. Par contre, il sera tout à fait possible de commencer par le donjon 3 au lieu du donjon 1. Quant aux personnages, à part quelques exceptions, ils seront tous distribués de façon aléatoire : si vous êtes chanceux, vous aurez le personnage correspondant à la demande d'Odin et n'aurez pas trop d'effort à investir pour l'aider à se préparer au Ragnarok. Par contre, si vous n'avez pas de chances, vous devrez tenter au mieux d'entrainer ce personnage et d'augmenter les traits appropriés pour espérer qu'il survive. (Je vous jure, nous demander d'envoyer un perso sachant nager alors que le seul perso disponible est un perso qui est mort noyé, ça a de quoi faire pleurer de rire.) Mais pas d'inquiétude à avoir, ce n'est pas ça qui va bloquer votre partie, cela fait partie des aléas de la narration et permet d'avoir une histoire qui diffère un peu selon les parties aussi. Bref, vous l'avez compris, le jeu a été pensé pour être refais plusieurs fois et tout a été mis en oeuvre pour qu'on n'ait pas l'impression de refaire encore et toujours la même chose.

Et la preuve que le jeu a été pensé pour être refait plusieurs fois, c'est qu'une fois terminé, on débloque un niveau ultime qui est un donjon gigantesque qui vous offre le plaisir de jouer avec tous les personnages que vous avez débloqués dans vos différentes parties pour relever les challenges ultimes du jeu. De nombreuses parties de ce donjons resteront néanmoins verrouillées tant que vous n'aurez pas récupéré la clé correspondante... planquée dans chaque donjon du mode difficile, de façon bien bâtarde en règle générale, d'ailleurs ! Autant vous dire que si vous voulez découvrir tous les secrets de ce donjon, vous allez vraiment le doser de ouf, ce jeu.

Bref, ce jeu, c'était une immense tuerie sur Playstation, son point le plus mémorable, c'était cette mécanique douloureuse de devoir revivre les derniers instants d'un Einherjar, de l'entrainer pour qu'il survive au Ragnarok et de devoir ensuite se séparer de lui, en particulier si vous en avez fait une bête de guerre capable de one shot les pires ennemis du jeu. Les développeurs l'avaient bien compris avec ses deux suites qui jouaient toujours avec la mort (mention spéciale avec VP3 où on incarnait un antihéros qui devait sacrifier ses amis pour obtenir un pouvoir surpuissant lui permettant de survivre sur le champs de bataille.) Et c'est ce genre de mécanique qui manquait cruellement à Valkyrie Elysium, l'empêchant de rejoindre le panthéon de cette trilogie incroyable et lui donner le second souffle qu'elle méritait tellement.  :'(

Et moi, j'ai craqué pour ce jeu et je vais pas tarder à l'entamer, vous allez me voir chialer comme pas deux, je vous avertis.  :'(

3
Jeux Vidéo / [Discussions libres] Parlons Jeux Vidéo !
« le: lundi 14 avril 2025, 17:09:40 »
Tu sais combien de parties seront prévues ? Encore 5 comme LiS ?

Personnellement, j'attends que le jeu soit entièrement sorti pour tout prendre d'un coup. Je pourrai jamais supporter de devoir attendre la prochaine partie. :lol:

En tout cas, ton enthousiasme donne grave envie. Faudra définitivement que je le fasse, celui-ci. :^^:

4
Jeux Vidéo / [Topic] Xenoblade
« le: mercredi 09 avril 2025, 15:01:45 »
Après avoir loupé le coche avec la Wii U, je suis tellement content de pouvoir enfin jouer à Xenoblade X. Et je suis franchement pas déçu. :^^: Le parti-prit de ce jeu est vraiment osé et intéressant et je comprends que les gens peuvent être laissés sur le carreau par un jeu qui n'offre que de multiples quêtes annexes fedex à proposer dans 95% des cas, avec des quêtes principales qui sortent juste du lot car elles sont accompagnées de cinématiques. Mais dans les faits, je trouve que la formule fonctionne franchement très bien avec le contexte du jeu qui a fait le choix radical de mettre de côté ce qu'on peut appeler l'histoire principale du jeu pour mettre en avant le fait que l'histoire se développe à travers tous les éléments de gameplay de ce jeu. Je m'explique...

Le contexte du jeu, c'est qu'un vaisseau de colonisation humaine se crashe sur une planète inconnue et qui leur est particulièrement hostile. Les humains sont dans une situation critique et doivent fouiller la planète pour trouver des ressources leur permettant de survivre sur la durée. C'est vraiment l'enjeu principal tout du moins pour la première grosse partie du jeu, dans laquelle je me trouve actuellement. Ingame, ça se traduit donc par le joueur qui part explorer le monde qui l'entoure en récoltant ces petits objets bleus à mettre dans notre encyclopédie, en trouvant des endroits marquants qui serviront de points de repères pour les autres escouades (et deviendront des points de téléportation) mais aussi et surtout en plaçant des sondes un peu partout sur la planète pour étendre le réseau FrontierNav qui permet de détecter des points d'intérêts alentours et de récolter de précieuses ressources pour notre survie.

Mais comme je l'ai dis, on a ici affaire à une planète inconnue totalement hostile pour les humains. On se retrouve donc très souvent confronté à des prédateurs surpuissants qui nous prennent en chasse, nous tendent des embuscades et nous croquent en une seule bouchée. Bref, on se fait défoncer la figure de tous côtés, de façon bien plus récurrente que dans le premier Xenoblade, c'est à en devenir fou. Mais ça retranscrit très bien le côté très dangereux de cette planète qui nous force à vraiment observer les alentours pour détecter les dangers potentiels (chose que je ne fais pratiquement jamais) et ainsi éviter de se faire subitement one shoot par quelque chose qu'on n'a pas vu venir (chose qui m'arrive pratiquement tout le temps). Ce même aspect se retranscrit dans la narration du jeu, au travers des nombreux dialogues de pnjs et quêtes secondaires où on apprend régulièrement que des escouades ont échoué leur mission, les gens souhaitent le retour de leurs proches partis en expéditions et les mécanos qui n'arrêtent pas de se plaindre car il faut à chaque fois réparer les skells qui reviennent de mission en pièce détachée. De ce fait, quand on se fait défoncer, on se sent franchement moins seuls car on sait que tout le monde en prend pour son grade comme nous : c'est vraiment le quotidien des habitants de notre ville que d'aller affronter le danger en expédition, grappiller quelques mètres avant de revenir en ville les pieds devant et ce n'est pas juste du dialogue : nous, en tant que joueur, on le vit aussi au quotidien, à notre grand désespoir.

J'en profite pour glisser un mot sur la musique des environnements du jeu qui pour moi, sont inférieures à celles du premier jeu car dans ce dernier, elles accompagnaient la joie du joueur de découvrir de nouveaux et magnifiques environnements. Dans Xenoblade X, le ton des musiques se veut à la fois plus épique et sombre car elles sont là pour accentuer le fait qu'on est constamment en danger, ce qui les rend moins mémorables que celles du premier jeu mais qui pour moi, contribuent grandement à l'ambiance générale de X. (Et puis, ça reste quand même des bangers, on parle de Dieu Sawano, ici, notamment connu pour les bangers sur bangers qu'il a sorti pour l'anime l'Attaque des Titans et plein d'autres encore.)

Bref, une fois qu'on en a ras-la-patate de se faire torcher le popotin par les locaux du coin, on rentre en ville pour upgrader notre équipement chill avec les collègues, en allant discuter avec eux pour continuer de compléter le sociogramme (meilleure invention du siècle pour rendre les quêtes annexes osef intéressantes.), faire des quêtes avec eux et découvrir de nouveaux personnages jouables, assister à des discussions en tête-à-tête qui tournent très souvent mal car je ne peux pas m'empêcher de choisir la réponse la plus trollesque à chaque fois. Le tout dans l'optique de rappeler au joueur qu'il n'est pas tout seul dans la galère, que tout le monde est dans le même panier et contribue à la cause, chacun à leur manière, ce qui l'encourage à réessayer pour enfin atteindre son objectif, le tout bien évidemment dans une ambiance de ville urbaine retranscrite par des musiques insupportables qui feront tourner en boucle des "one, two, three, four" et des "han, han, han, han" dans votre tête jusqu'à ce qu'elles y soient gravées à jamais.

J'en profite pour glisser une autre parenthèse sur le personnage de Lin, dont je me demande si sa raison d'être n'est pas justement de jouer avec la fibre paternelle ou maternelle du joueur pour l'inciter à la protéger en continuant à progresser tant bien que mal dans ce jeu sans abandonner. Hormis le fait avéré qu'elle n'ait aucune notion du danger, ça expliquerait pourquoi elle considèrerait le parfait inconnu que je suis comme étant son père seulement deux heures après notre rencontre. Mais ça n'explique toujours pas pourquoi elle est la seule gosse du jeu. Et le jeu aura beau me donner toutes les explications logiques, Lin viendra les foutre par terre à chaque fois juste parce qu'elle existe. :hihi: A elle, on rajoute Elma, l'autre personnage principal du jeu avec qui on partagera aussi le quotidien, notamment en début de chaque mission principale où on vit le quotidien de ces deux personnages en plus du notre et me fait évoquer le fait qu'on a l'impression de suivre le quotidien d'une famille. Du coup, oui, je me dis que les devs voulaient donner au joueur une famille à protéger comme motivation pour continuer d'avancer dans le jeu. A voir comment ça évoluera par la suite.

Bref, le temps passant, on retourne au charbonnage et on continue petit à petit à progresser dans ce jeu, on gagne de niveaux, on devient plus puissant et on peut commencer à se frotter à de plus en plus de monstres et ainsi étendre notre champs d'exploration (quand le jeu vient pas tout foutre par-terre en nous forçant à traverser des zones lvl 50+ pour aller faire une pauvre quête lvl 10.) et ça, je trouve que ça retranscrit très bien le fait que l'humanité commence petit à petit à s'adapter et à apprivoiser l'environnement hostile de leur nouvelle planète.

D'ailleurs j'en profite pour dire que le mode online du jeu contribue très bien à cette ambiance aussi. Lorsqu'on rejoint une escouade, on a constamment des notifications de joueurs qui rejoignent ou quittent l'escouade ou débloquent des succès. Ca renforce vraiment l'impression qu'on n'est pas seuls à explorer cette planète, que d'autres accomplissent des exploits contribuant à la cause commune, ce qui donne l'illusion qu'en tant que joueurs, on est pas les seuls à accomplir des choses sur cette planètes mais que d'autres travaillent aussi dur que nous et par extension, nous fait imaginer que ces joueurs sont les pnjs qu'on croise régulièrement et qu'ils ne restent pas statiques comme on le pense mais agissent quand on n'est plus là. D'ailleurs, la sensation est d'autant plus renforcée quand on croise justement lesdits joueurs en tant que personnages recrutables qui sont en train de bronzer sur leur rocher ou de prendre un bain dans une mare d'eau.

Bref, ce que je trouve génial avec ce jeu, c'est qu'il a décidé de s'émanciper d'une vraie grosse intrigue principale qui met tout le reste en retrait et a choisi d'écrire sa propre histoire uniquement avec ses quêtes annexes et son sociogramme, ses éléments de gameplay atypiques ainsi que les actions du joueur lui-même, probablement raison pour laquelle ils ont pris le parti d'offrir au joueur le choix de créer son propre avatar muet et de choisir sa réponse à chaque question qu'on lui pose. Je trouve ça vraiment culotté de leur part et j'apprécie beaucoup. Maintenant à voir si j'arriverai à finir le jeu ou si au bout d'un moment, la lassitude va commencer à prendre le dessus. Mais là, pour le moment, je suis clairement à fond dedans.  :^^:

5
Discussions Générales / Topic Anniversaires des membres
« le: mercredi 09 avril 2025, 14:08:22 »
Et donc, joyeux anniversaire à @Great Magician Samyël  :miou:

C'est pour quand, le prochain Monarque ?  :oups:

6
Jeux Zelda / [Topic Officiel] Link's Awakening (DX/Switch)
« le: vendredi 28 mars 2025, 14:53:05 »
Première brouette de nom propres facilitant l'immersion, pas tant que ça. Des pnjs avec un nom, ça existait déjà dans ALTTP (coucou Sahasralha). Par contre, première fois que les pnjs ont vraiment une personnalité et un rôle dans l'histoire du jeu, ça oui.

7
Discussions Générales / Le Jeu des 87 Questions
« le: lundi 03 mars 2025, 14:31:43 »
Est-ce utilisé comme une décoration ?

8
Jeux Vidéo / [Discussions libres] Parlons Jeux Vidéo !
« le: lundi 03 mars 2025, 14:29:17 »
Bon, Monster Hunter Wilds après une dizaine d'heures de jeu, qu'est-ce que ça donne ?

En tant que lancier et lance-cannonier, j'apprécie le fait que la lance ait récupéré le moveset de la lanceflingue (qu'elle possédait dans MH Tri car la lanceflingue avait été retirée de ce jeu) car je n'aimais absolument pas son nouveau moveset. Et à côté, la lanceflingue possède un tout nouveau moveset vraiment fun à utiliser même si je peste un peu sur le fait qu'on perd un peu l'aspect Forteresse mobile de cette arme vu qu'on se déplace maintenant au moins aussi rapidement que le lancier, dorénavant.

Point de vue histoire, franchement, c'est captivant : la mise en scène est vraiment très réussie, les personnages intéressants et attachants pour certains et le jeu donne grandement envie de voir la suite. On se rapproche vraiment de la narration d'un MH4U avec la mise en scène de World et je valide totalement. Ceci dit, c'est la première fois qu'un MH mise autant sur son histoire à tel point que les quêtes sont vraiment planquées et faut le savoir qu'on doive parler à notre partenaire pour les choisir : cette fois-ci, il n'y a plus de comptoir de quête évident. D'ailleurs, les quêtes, faut les débloquer en chassant le monstre concerné en mode histoire mais aussi en baroudant dans la cambrousse et en tabassant tout ce qui vit pour voir s'ils ne donnent pas des quêtes disponibles. Le point négatif du mode histoire, quand même, ce sont certaines séquences qui se révèlent être au final juste des QTEs camouflées, puisqu'on ne pourra même pas déplacer notre personnage durant ces séquences et juste appuyer sur le bouton affiché à l'écran pour faire l'action requise. Ca sert l'histoire, aucun doute là-dessus mais c'est vraiment grossier. A ça, on apprécie aussi ces moments où le jeu nous force à continuer l'histoire sans pouvoir se préparer et qu'on se retrouve dans des situations où on ne peut pas remplir les objectifs secondaires parce que ben, le jeu nous a pas autorisé à aller chercher ce dont on a besoin pour remplir lesdits objectifs. Heureusement, ils ne semblent rien apportés de plus et semblent être juste là pour dire "Regarde, on peut faire ça" sans pouvoir nous donner la possibilité de le faire. Frustrant, mais pas impactant sur le jeu. Mais bon, globalement, je le répète, j'apprécie beaucoup l'histoire et sa mise en scène pour le moment.

En ce qui concerne les combats, le feeling est excellent, aucun doute là-dessus. Le système de focus est assez jouissif (quoique je remercie pas les devs qui demandent à un lancier de littéralement planter sa lance dans le trou du c** d'un Congalala pour lui infliger un coup critique, c'est vraiment douloureux à voir.) Finalement, les monstres sont globalement bien sans être très originaux pour le moment. Mais j'ai été très surpris par mes premiers monstres 2 étoiles, le pic de difficulté est assez impressionnant par rapport aux monstres 1 étoiles (qui étaient nombreux, soit dit en passant.) Avec de tels monstres déjà à ce stade du jeu, je me demande à quoi on va devoir s'attendre lorsqu'on atteindre les 5 étoiles de difficulté qui signeront donc la fin du mode bas-rang et donc du tuto du jeu. A cela, on rajoute le fait que le jeu nous offre ENFIN des bots avec qui chasser, permettant de pouvoir jouer en solo avec quand même d'autres chasseurs à nos côtés et ça, ça fait vraiment plaisir. Il en aura fallu du temps avant qu'ils ne concrétisent ce qu'ils avaient déjà teaser dans MH4U. Les chasseurs sont d'ailleurs globalement bien performants et nous aident vraiment en plus d'avoir la gentillesse de nous attendre avant de se lancer à l'assaut des monstres. Ceci dit, comme en mode multi, il vaut mieux limiter l'aide à un seul bot si on ne veut pas perdre tout le côté tactique des combats du jeu tout en conservant nos palicots pour nous soutenir.

Reste que la grosse réussite de Wild, c'est pour moi le monde ouvert qui est criant de vie et dynamique même quand on n'est pas là. Tu peux t'occuper de tes affaires au camp et recevoir une notification quand un monstre apparait ou disparait dans la zone où tu te trouves ou carrément quand il commence à se tartiner la tronche avec un autre monstre. Mais au-delà de ça, tu peux recevoir une notification de toutes les zones du jeu pour te signaler quand l'un des camps provisoires que t'as installé se fait ravager par un monstre, prouvant que la faune est dynamique même dans ces autres zones. Au-delà de cette prouesse technique, c'est surtout le réalisme de l'écosystème du jeu. Ca, c'est vraiment une grosse dinguerie. Il te suffit de te poser dans un coin de la map pour avoir l'impression de regarder un documentaire à la télé. On peut ainsi voir des troupeaux de herbivores chiller tranquillement au bord de l'eau, quand soudain un crocodile va en surgir pour en attraper un à la gorge et le tuer : les autres animaux vont s'éloigner et regarder la scène en poussant des hurlements de tristesse.  Dans le même genre, on peut être prit par surprise au détour d'un couloir de découvrir ce même troupeau en train de charger dans notre direction. Sérieusement, la première fois, c'est un véritable jumpscare :oups: Autre exemple vécu, le fait de pouvoir attraper des animaux comme dans MH World (à des fins scientifiques, bien sûr bien que j'espère avoir de nouveau un jour la possibilité de décorer ma maison avec ces animaux. :oups: ) m'a mis dans la situation où je voulais attraper un oiseau qui s'est posé sur une plante carnivore et la plante me l'a bouffer juste avant que je puisse l'attraper. 

Bref, pour le moment, le jeu c'est un gros oui mais y a quand même des choses qui fâchent un peu quand même. Si je dois résumer en une ligne, ce serait "trop d'assistanat tue l'assistanat" mais on verra que c'est intermêlé à d'autres problèmes. Mais globalement, le jeu te force vraiment la main sur certains trucs sans te laisser aucune liberté. Autant je peux comprendre qu'intégrer les éléments petit à petit aident beaucoup les novices, autant les vétérans doivent trouver ça fatigant d'être ainsi muselé. Je veux dire, à ce stade du jeu, on n'a toujours pas accès aux outils de capture de monstre : on peut très bien créer des pièges sans problème, mais les bombes tranquillisantes doivent être craftées pour être utilisées. Et sii en soit, ce n'est pas trop un soucis, l'extrême rareté des éléments de crafts de cet objet en particulier ne nous incite vraiment pas du tout à aller capturer du monstre plutôt que de le tuer. (Je pense n'avoir trouvé qu'une seule herbe de sommeil et je n'arrive d'ailleurs même plus à la retrouver, tellement le terrain est vaste et rempli de choses à looter). Et l'autre soucis, c'est que je n'arrive toujours pas à comprendre POURQUOI on ne peut pas crafter nos armes librement. On se casse les fesses à farm les monstres pour obtenir toutes les composantes pour améliorer nos armes mais le jeu me dit "non, tu ne peux pas encore" sans plus d'explications. C'est vraiment d'une frustration. Du coup, on se retrouve vraiment avec un armement imposé par le jeu sans aucune liberté à ce niveau-là. Pour moi, le système de suggestion était amplement suffisant pour aider les joueurs, y avait pas besoin d'aller aussi loin.

D'un autre côté, on se retrouve à devoir chevaucher un gros oiseau qui remplace le gros toutou de Rise. Si je ne vois pas de problème avec le piaf, initialement, à part que quand on l'appelle, il fonce tellement rapidement qu'on n'a absolument aucun contrôle dessus quand on grimpe dessus et que les touches R1 et R2 pour accélérer et ralentir ne sont franchement pas intuitifs. Mais une fois qu'on lance une quête : l'animal nous conduit directement à la cible, on n'a absolument rien à faire... En plus de ça, on a encore le grand retour des navicioles sauf que là, on ne doit même plus récupérer des indices de monstres pour les charger et leur permettre de les détecter, elles sont chargées à bloc directement et nous montrent directement l'objectif de quête et tous les objets lootables du coin. Autant dire que la partie traque du monstre de Monster HUNTER est totalement jetée à la poubelle dans cet opus...

Mais la raison derrière tout ça pointe vers un autre défaut du jeu : le jeu a fait un énorme pas en arrière par rapport à Rise et ses maps totalement ouvertes qui nous permettaient d'aller où l'on voulait pour peu qu'on avait le skill pour le faire : ici, c'est le gros retour des murs invisibles qui t'empêchent d'escalader partout et de sauter partout. Le soucis, c'est qu'en tant que joueur, on n'a absolument aucun moyen de savoir où on peut sauter et où on ne le peut pas. Après plusieurs tentatives, on préfèrera utiliser le pilote automatique des oiseaux plutôt que de continuer à s'ennuyer à essayer de trouver les endroits d'où on peut sauter en contrebas. D'autant plus que si on a le malheur de tenter de prendre le contrôle de l'oiseau, très fréquemment, l'oiseau va réagir de façon à ce qu'il ne sache plus s'il doit suivre la route guidée ou nos inputs, ce qui fait, qu'il va se mettre à tournoyer dans tous les sens, nous faisant perdre notre sens de l'orientation. Et pour peu qu'on ouvre la carte pour voir où on se trouve et le pilote automatique aura repris le contrôle pour l'envoyer dans la direction opposée. Alors oui, tant qu'on est en quête, autant se laisser guider par le pilote automatique puisque le jeu aura tout fait pour nous dissuader d'essayer de le contrôler par nous-même. Le seul moment où le contrôler est intéressant, c'est quand on part simplement explorer les terres sans aucun objectif.

Bref, ça, c'est vraiment le gros point noir du jeu pour moi. Rise avait déjà franchis un cap en indiquant directement l'emplacement du monstre sur la carte mais Wild va encore plus loin en nous forçant à rejoindre le monstre directement alors qu'on ne sait même pas où il se trouve. Mais bon, mis à part ça, ce serait mentir que de dire que je m'ennuie sur le jeu. Comme je l'ai dis, j'ai eu droit à de bons combats de seulement 2 niveaux d'étoiles et ça promet pour la suite mais je retiens bien que Capcom semble avoir choisit l'option de brider le joueur en l'empêchant de progresser comme il l'entend pour équilibrer la difficulté de son jeu. Un mal pour un bien ? Seule la suite me le dira...

9
Théories sur Zelda / Théorie WW et OOT
« le: jeudi 27 février 2025, 13:56:03 »
Mmmmh, non, pas vraiment. Y a de grandes chances que Cocorico a été engloutie et que Mercant'ile a été construire sur une ile survivante du grand déluge. Par contre, certaines iles semblent avoir été des morceaux de la terre d'Hyrule ayant été directement arrachées pour rejoindre la surface par une quelconque magie. L'exemple le plus frappant est l'ile du dragon qui pourrait correspondre au mont du Péril et l'ile des Forêts puisqu'on y retrouve ce qui semble être le bourgeon Mojo d'OOT.

10
Jeux Vidéo / [Discussions libres] Parlons Jeux Vidéo !
« le: samedi 15 février 2025, 11:28:29 »
Il y a de ces jeux dont on n'entend jamais parler, on ne voit aucune pub ni rien du tout, qui donnent l'impression de ne tout simplement pas exister et puis qui sournoisement, glissent leurs trailer venant du précédent State of Play entre ceux du dernier évènement de Sony en date. Et subitement, on découvre des petits bijoux dont on ne soupçonnait même pas l'existence. Kunitsu-Gami: Path of the Goddess est l'un de ces jeux (et mon dieu, c'est incroyable que je n'arrive absolument pas à retenir le titre de ce jeu.)

L'histoire est simple : la prêtresse Yoshiro voit son temple être attaqué et englouti par une aura ténébreuse qui déverse sur la montagne une horde de démons appelés Ikakus. Elle sera heureusement sauvée in extremis par son garde masqué, Soh (le joueur, donc) qui commencera à l'escorter pour fuir la montagne et rejoindre son pied où on pourra exécuter un rituel pour purifier tout ce foutoir. Ne vous attendez pas à des lignes de dialogues, il n'y en a absolument aucune : aucun personnage ne parlera et d'ailleurs, ils portent tous un masque à part Yoshiro qui est la seule dont vous entendrez la voix, notamment pour vous appeler à l'aide si les choses tournent mal pour elle, mais n'anticipons pas. Sachez juste qu'on ne retiendra pas le jeu pour l'écriture de ses personnages et que son histoire ne devrait pas être trop profonde. Mais qui sait, on n'est pas l'abri d'une belle surprise ? (Après tout, je suis loin d'avoir fini le jeu.)

Non, ce qui choque le plus, c'est l'ambiance générale du jeu qui est... psychédélique, je dirai. Entre les zones de corruptions et les Ikakus qui sont colorés, tout comme les personnages et le fait que Yoshiro danse tout le temps, que Soh se bat en dansant et agite un plumeau pour nettoyer la corruption. (Dit comme ça, ça fait sens mais dans ce cas, sachez qu'on ne parle pas du tout du même type de plumeau, c'est plutôt le style qu'on voit dans un défilé du carnaval de Rio.) Et la fin de la mission se termine toujours par une danse frénétique de tous ceux qui ont survécus à la mission. On aime ou on n'aime pas, mais ce qui est certain, c'est que ça ne laissera personne indifférent. Mais assez parlé de l'enrobage, il est temps de s'attaquer au gameplay du jeu.

Gameplay général

Kunitsu-Gami est un Tower Defense assez unique car chaque mission se déroule selon un cycle jour-nuit qui fait office de chronomètre : on commence la mission de jour et on doit se dépêcher de fouiller la zone pour purifier des zones de corruption et récupérer des cristaux qui seront nécessaires pour tracer un chemin de purification pour Yoshiro jusqu'au torii corrompu pour le purifier et mettre fin à la menace des Ikakus dans la zone. Mais ces cristaux serviront aussi à donner un job aux villageois qu'on aura trouvé et sauvé dans cette même zone. Dans le même temps, on devra casser des objets ou purifier des animaux (à coup d'épée ?!?) pour trouver des objets de soins, notamment. Rapidement, un charpentier nous rejoindra et on devra aussi lui donner l'ordre de reconstruire des structures qui nous aideront à nous défendre la nuit. D'ailleurs, il est à noté que l'ambiance de la journée est très réussie : calme et relaxante, dénuée de musique mais une fois l'après-midi atteinte, une musique de plus en plus sinistre commence à se faire entendre, faisant monter la tension et nous rappelant de placer tous nos villageois pour qu'ils puissent défendre la prêtresse. C'est franchement bien angoissant et personnellement, j'adore !

Puis la nuit survient et les Toriis s'ouvrent, déversant leurs flots d'Ikaku droit sur Yoshiro et la bagarre commence. Ici, il n'y a vraiment pas grand chose à dire de plus que le fait qu'il faut réussir à tenir la nuit jusqu'au levé du matin et ce, notamment grâce aux villageois à qui on aura donc donné leur rôle : les bûcherons qui iront combattre au corps-à-corps, les archers qui abattent l'ennemi à distance, les ascètes qui jettent un sort qui ralentissent les démons et j'en passe. On peut donner l'ordre aux villageois de changer d'emplacement selon l'évolution de la situation ainsi que leur faire changer de métier même en plein combat, pour peu qu'on a assez de cristaux mais comme les monstres en laissent à leur mort, ça ne devrait pas être un problème. Mais c'est une flexibilité appréciable même si peu utile en début de partie. Mais là où j'en suis, les niveaux commencent à être vastes avec de trop nombreux passages à défendre simultanément avec si peu de villageois, bien que le nombre disponible augmente au fur et à mesure qu'on avance dans les missions. Il devient donc important de savoir placer Yoshiro stratégiquement et ne pas juste la faire avancer le plus vite possible vers le Torii de jour pour profiter des défenses disponibles sur la carte comme des barricades, des objets qui boostent la puissance des villageois ou encore des plateformes pour augmenter l'efficacité des archers.

Enfin, fort heureusement, on contrôle Soh qui se joint à la bataille avec quelques combos disponibles pour lancer sa danse mortelle et taillader les Ikakus en masse. Si dans les premières missions, il est très puissant et peut réussir les missions à lui tout seul sans l'aide des villageois, la difficulté va monter crescendo pour lui car là où j'en suis, on peut se faire two-shot assez aisément là où les villageois se montrent bien plus résistants. Fort heureusement, sa mort ne provoque pas la fin du jeu : il se transforme en esprit qui ne peut rien faire d'autre que continuer à gérer ses villageois et finit par se réincarner au bout d'un certain temps. Mais notez que les combos sont important à apprendre car ils sont vraiment très utiles et redoutables et que certains ennemis ne peuvent facilement être vaincus qu'avec l'aide de certains d'entr'eux. A ça on rajoute des pouvoirs spécifiques qu'on peut équiper à Soh qui permettent notamment de booster les villageois, de faire une attaque de feu capable de briser la jauge de résistance des ennemis et les mettre k.o. quelques instants ou de poser des pièges explosifs.

Notez que le jeu introduit un nouvel Ikaku à chaque niveau, ce qui est fort plaisant, même si on reconnait les archétypes derrière, entre ceux qui volent, ceux qui attaquent de loin et ces satanés bombes sur pattes. Des monstres plus puissants possédant leur propre barre de vie viennent aussi se joindre à la fête et sont une réelle menace tellement ils font de gros dégâts. Mais si vous arrivez à tenir bon jusqu'au levé du jour, les Ikakus battront en retraite et vous pourrez continuer l'exploration de la zone et à faire avancer Yoshiro jusqu'au Torii. Profitez-en pour trouver toutes les sources de corruption pour les purifier et ainsi obtenir un trésor unique : une nouvelle technique pour Soh ou un talisman à équiper pour vous prodiguer certains bonus, bien que certains bonus me semblent obscur. (Un talisman qui permet aux villageois de s'incliner devant nous, vraiment ? Inutile donc totalement indispensable !). Une fois Yoshiro arrivée au portique, vous pourrez donc le purifier dans une danse frénétique et libérer la zone dans une cinématique qui rappelle beaucoup trop le jeu Okami. Mais attention, sachez que parfois, la purification d'un Torii ne fera que débloquer la suite du niveau et vous devrez donc continuer vos efforts jusqu'au Torii final avec les forces qui vous resteront ! Mais fort heureusement, au moins vous pouvez soigner la santé de Yoshiro dans un minijeu assez basique qui consiste à maintenir la corruption dans le cercle de purification pendant toute la durée de la danse. Une fois la zone libérée et le niveau terminé, elle se transformera en une base temporaire et là aussi, vous aurez des choses à y faire !

La base et les boss

Donc, une fois une zone libérée, vous pouvez y revenir et l'explorer tranquillement en découvrant les villageois vaquant à leurs occupations et en caressant tout animal que vous croiserez (can you pet the dog ? Yeah, you can !) mais ce sera aussi l'occasion de réparer les structures endommagées en sollicitant l'aides des villageois pour recevoir différentes récompenses mais pour que les réparations soient faites, vous devrez finir un certain nombre de niveaux, quitte à recommencer les anciens et tenter de réussir les défis qu'ils proposent dorénavant pour obtenir encore plus de récompenses. Vous pourrez aussi aller dans la tente installée là pour retrouver Yoshiro mais surtout le précieux point de sauvegarde et d'autres trucs comme la possibilité d'équiper nos talismans ou les compétences de Soh et aussi la possibilité d'upgrader chaque métier des villageois pour les rendre plus puissants en boostant leur vie et leur attaque ou en débloquant des compétences plus efficaces qui coûteront une précieuse ressource appelée Musubi, qu'on récupère à la fin de chaque niveau et en récompense pour certaines réparations, justement. Bref, il est essentiel de bien se préparer car ce qui vous  attendra après sera ni plus ni moins qu'un combat de boss.

Et ici, les règles changent : déjà vous aurez tous les villageois de la zone liée au boss avec vous et vous pourrez donc leur assigner directement le métier que vous voulez mais aussi les seules ressources disponibles en plus de ce que vous portez déjà, seront celles données par Yoshiro dans un coffre et vous devrez vous débrouiller avec tout ça contre les combats de boss qui jusqu'à maintenant étaient vraiment cool et nerveux. Ici, le côté stratégie est beaucoup plus simpliste et se limite à deux commandes : une pour lancer une attaque générale sur le boss et une autre pour que tout le monde aille protéger Yoshiro si elle se fait attaquer par une vague d'ennemis normaux. Mais ici, ce sera vraiment Soh qui devra tirer son épingle du jeu car les boss ont vraiment un pattern spécifique à analyser et assimiler sous peine de se faire tuer en moins de deux. Mais si les villageois sont bien préparés, ils pourront gagner suffisamment de temps en attendant la résurrection de Soh pour revenir au combat avant que le monstre ne s'en prenne à la prêtresse, quoique pas mal d'entr'eux mourront au combat, probablement aussi. Quoiqu'il en soit, une fois le boss vaincu, vous débloquerez un nouveau masque et donc une nouvelle classe de personnage pour les villageois. A l'heure où j'écris ces lignes, j'en ai débloqué trois supplémentaires dont une intéressante qui n'est active que de jour et non pas de nuit, je vous laisserai découvrir pourquoi si vous jouez un jour au jeu.

Enfin bref, vous l'aurez compris, la boucle de gameplay du jeu, ce sera grosso-modo : on explore une zone de jour en libérant un maximum de choses et de villageois avant la tombée de la nuit où on défendra notre prêtresse jusqu'à ce qu'on termine le niveau, on débloquera ensuite la base de la zone pour sauvegarder, réparer des trucs et upgrader/équiper tout ce qui peut l'être pour ensuite aller tartiner le boss local. Je craignais sincèrement que le jeu deviendrait répétitif sur le long terme mais le fait est que plus on avance, plus il y a des trucs à faire de jour et plus les batailles deviennent ardues avec une brochette d'ennemis qui s'élargit de plus en plus mais surtout, j'ai eu la chance de faire une mission qui était globalement très différente des autres, je vous en dirai pas plus mais c'était un plaisir de voir cette mission venir casser la routine du jeu.

Conclusion

Kunitsu-Gami est vraiment une excellente surprise, le jeu est diablement fun, il a une esthétique unique et originale et nous donne toujours plus envie d'y revenir en esquivant la répétitivité inhérente aux Tower Defense. La surprise ultime, c'était le dlc caché d'Okami qui s'active au premier lancement du jeu nous offrant de nouveaux skins pour les personnages principaux et la possibilité de changer les musiques du jeu par des reprises de celles d'Okami. Non seulement ça marche vraiment super bien mais ça renforce le fait qu'on ne peut pas ne pas penser à Okami en jouant à ce jeu. Bref, c'est un jeu qui mérite d'avoir du succès et que je recommande à fond, pour le moment tout du moins. Car oui, n'oubliez pas que je ne l'ai pas encore fini. C'est qu'il y a l'air d'avoir pas mal de missions, mine de rien.  :hap:

Petit trailer du jeu pour que vous découvrez son ambiance générale :


11
Longs métrages et Télévision / Aujourd'hui j'ai vu...
« le: jeudi 13 février 2025, 09:31:42 »
Pour moi, l'intrigue semblait intéressante à suivre mais les scènes d'actions ont vraiment ruiné le film car elles étaient vraiment mauvaises. Y en a eu qu'une seule que j'ai trouvé cool durant tout le film. :mouais:

12
Je vote pour Frog's Theme et Final Battle :oups:

13
Ce sera Fighting of The Spirit et Rainbow Road pour moi (désolé, trop de souvenirs rattachés à cette musique.  :love: )

14
Je vote pour Triceratops Trot et Forest Maze

15
Ce sera Elle's Theme et Forest Maze pour moi.

Pages: [1] 2 3 ... 737