Auteur Sujet: [Coop] - La Forteresse des Heures (Inscriptions)  (Lu 371023 fois)

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« Réponse #1830 le: jeudi 11 juillet 2024, 20:29:41 »
Je regarde le capitaine A et je continue de me toucher :oui:


Bon finalement on bagarre. Je plante la bannière du Shogunat, puis je posture Hyu Konod avant de jatak le soldat E
« Modifié: samedi 13 juillet 2024, 11:34:38 par Cap »

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« Réponse #1831 le: jeudi 11 juillet 2024, 20:50:14 »
J'ai beau être matinal, j'ai mal  :'(

Puisque J'ai été soigné par Konod,
Je charge une balle de Vif argent et j'achève Ancien capitaine C
Puis avec celérité je tire à nouveau, sur Défenseur de la cité E
« Modifié: vendredi 12 juillet 2024, 20:06:08 par Snai »
J'habite près de chez moi

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« Réponse #1832 le: vendredi 12 juillet 2024, 19:51:34 »


Je tire une Lumière d’Arhûn sur le Défenseur de la cité C, j'enchaîne sur un Mot de soin sur Snai (concentré) puis un AUTRE Mot de soin sur moi-même (action bonus).
« Modifié: vendredi 12 juillet 2024, 19:55:26 par Linkonod »

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« Réponse #1833 le: samedi 13 juillet 2024, 22:32:52 »
    Le Groupe :

    Rotussu Nuaru (Cap) régénère 6 points de vie. Ses PV passent de 18 à 24. (Loi du Sang)
    Nina (GMS) obtient Absorption 1 (Divins). (Insigne de la Nécropole Pourpre 1 (Artéfact))
    Rotussu Nuaru (Cap) obtient Absorption 1 (Elémentaires, spirituels). (Insigne de l’armée du Kjélbor 1 (Artéfact))

    • Nina (GMS) en fout pas une rame, glande comme un veau et se repose. (Étourdi)

    • Rotussu Nuaru (Cap) plante la Bannière du Shōgunat dans le sol. Son endurance passe de 3 à 1. Tous les Aventuriers acquièrent Absorption 6 (Toutes).
      Rotussu Nuaru (Cap) adopte la Posture Hyu et fait bénéficier Phaerole Dermann (Linkondo) de ses effets. Ils acquièrent Absorption 5 (Toutes). (Changement de posture)
      Rotussu Nuaru (Cap) attaque le Défenseur de la cité E. L’attaque inflige 8 points de dégâts tranchants (Bannière du Shōgunat).

    • Jésus II Le Retour (Linkondo) tire la Lumière d’Arhûn sur le Défenseur de la cité C. Sa mana passe de 23 à 18. Ce n’est pas un coup critique. (Concentré, Archer divin) L’attaque inflige 20 points de dégâts du sacré (Mandat - Inquisiteur, Condamnation, Bannière du Shōgunat). Le Défenseur de la cité C décède !
      Snai McCauley (Sani) régénère 8 points de vie. Ses PV passent de 0 à 8. (Lumière d’Arhûn)
      Snai McCauley (Sani) n’est plus Agonisant. Il est Affaibli 50 pour ce round.
      Phaerole Dermann (Linkondo) : Regain d’espoir +5 (1/5)
      Snai McCauley (Sani) régénère 1 point d’endurance. Son endurance passe de 2 à 3. (Regain d’espoir)
      Phaerole Dermann (Linkondo) : Élan divin +8 (8/10)
      Nina (GMS) : Rythme de Bataille +1 (1/6)
      Nina (GMS) régénère 3 points de vie. Ses PV passent de 14 à 17. (Broigne d’un Nécromant trahi 1)
      Phaerole Dermann (Linkondo) lance Mot de soin. (Concentré, Archer divin) Snai McCauley (Sani) régénère 3 points de vie. Ses PV passent de 8 à 11.
      Phaerole Dermann (Linkondo) : Élan divin +3 (10/10)
      Phaerole Dermann (Linkondo) obtiendra la condition Concentré ou Célérité (au choix) au début du prochain round. (Élan divin)
      Phaerole Dermann (Linkondo) lance Mot de soin. Sa mana passe de 18 à 15. Il régénère 4 points de vie. Ses PV passent de 1 à 5.

    • Snai McCauley (Sani) consomme une Munition (5) et tire une Balle en Vif-argent sur l’Ancien capitaine C. L’attaque inflige 8 points de dégâts perforants (Bannière des Casaques-Rouges, Vendetta, Bannière du Shōgunat, Affaibli 50) et 2 points de dégâts d’arcane (Magelame, Affaibli 50). L’ancien capitaine C décède !
      Snai McCauley (Sani) : Marque de Brutalité +1 (3/3)
      La prochaine attaque de Snai McCauley (Sani) infligera plus de dégâts. (Marque de Brutalité)
      Snai McCauley (Sani) : Droit au cœur +1 (3/5)
      Snai McCauley (Sani) : Entre les deux yeux +1 (3/3)
      Snai McCauley (Sani) gagne la condition Entre les deux yeux. (Entre les deux yeux)
      Nina (GMS) : Rythme de Bataille +1 (2/6)
      Snai McCauley (Sani) attaque le Défenseur de la cité E. Mais la cible évite l’attaque !
      Snai McCauley (Sani) : Droit au cœur +1 (4/5)
    Les Monstres :

    • Le Défenseur de la cité D attaque Nina (GMS) en mêlée. Il lui inflige 0 points de dégâts perforants (1 absorbé). Ses PV restent à 17.

    • Le Défenseur de la cité E attaque Phaerole Dermann (Linkondo) en mêlée. Il lui inflige 0 point de dégâts contondants (3 absorbés) (Dernier carré). Ses PV restent à 5.

    • Le Défenseur de la cité F attaque Phaerole Dermann (Linkondo) en mêlée. Il lui inflige 0 point de dégâts contondants (6 absorbés) (Dernier carré). Ses PV restent à 5.

    • L’Ancien capitaine A se jette sur Phaerole Dermann (Linkondo). Il lui inflige 5 points de dégâts tranchants (2 absorbés). Ses PV passent de 5 à 0.
      Phaerole Dermann (Linkondo) décède !
      L’Ancien capitaine A poursuit l’assaut sur Snai McCauley (Sani). Il lui inflige 0 point de dégâts tranchants (3 absorbés). Ses PV restent à 11.


    4e Rencontre
    -5e Round-

    Dégâts des sorts : +4

    Rotussu Nuaru (Cap) régénère 2 points de vie. Ses PV passent de 24 à 26. (Marque de Vigueur)
    Rotussu Nuaru (Cap) ne régénère pas d'endurance. (Style Kihokaze)

    Les ténèbres se rapprochent...
    Tous les Aventuriers subissent 5 points de dégâts nécro-irréductibles.


    Défenseur de la cité A (épéiste)

    Ancien capitaine A (épéiste)
    PV : 64/80
    Conditions :

    Défenseur de la cité B (épéiste)

    Défenseur de la cité C (lancier)

    Ancien capitaine B (lancier)

    Défenseur de la cité D (lancier)
    PV : 10/30
    Conditions :

    Défenseur de la cité E (poids lourd)
    PV : 5/30
    Conditions :
    Renforcé 1

    Ancien capitaine C (poids lourd)

    Défenseur de la cité F (poids lourd)
    PV : 18/30
    Conditions :
    Renforcé 1

    VS


    Snai McCauley (Sani)
    Pistolero (Spé.)
    PV : 6/28
    Endurance : 3/5
    Munitions : 5
    Conditions :
    Marque de brutalité 3/3
    Droit au cœur 4/5
    Entre les deux yeux 3/3
    Tactique Kjélbordine 25%

    Nina (GMS)
    Légate (Com.)
    PV : 12/35
    Endurance : 7/7
    Conditions :
    Concentrée
    Rythme de bataille 2/6
    Loi du talion 2/3

    Rotussu Nuaru (Cap)
    Ronin (Com.)
    PV : 20/36
    Endurance : 3/4
    Conditions :
    Posture Hyu

    Phaerole Dermann (Linkondo)

    L'ordre des Meneurs est le suivant :
    • Rotussu Nuaru (Cap)
    • Snai McCauley (Sani)
    • Nina (GMS)

    Les docs :

    Fin du Round : SAMEDI LA FRONCE à 20h00[/list][/list]
    « Modifié: dimanche 14 juillet 2024, 14:39:48 par Anju »

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    « Réponse #1834 le: samedi 13 juillet 2024, 23:05:07 »
    Bon bah gg ez je regarde un capitaine et je me touche.


    On va revenir avec une compo pour wipe ça :oui:

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    « Réponse #1835 le: dimanche 14 juillet 2024, 10:03:48 »
    je drop mon flinguos au sol, je joue l'émote :shrug: et j'attends la mort venir à ma rencontre
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    « Réponse #1836 le: dimanche 14 juillet 2024, 13:05:14 »
    J'observe Cap et je me tou... wait.

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    « Réponse #1837 le: dimanche 14 juillet 2024, 14:48:51 »
    Le Groupe :

    Rotussu Nuaru (Cap) observe l’Ancien capitaine A. L’ancien capitaine a été intégralement étudié.

    Les Aventuriers déposent les armes.



    Rémanence :
    -La Marche du Sonneur-
    Défaite

    Fin de la partie

    Pour la première fois, le Sonneur se retourne vers les corps des Aventuriers décimés, avant de disparaître à jamais tandis que les ténèbres engloutissent la Cité endormie. La Rémanence vibre funèbrement et se teinte d'un rouge charnel avant d'expulser quatre spectres babillant.


    Snai McCauley

    Nina

    Rotussu Nuaru

    Phaerole Dermann

    Le souvenir de ces valeureux aventuriers ne sera pas oublié. Leurs exploits vaillants dans la Forteresse ont permis d'accumuler une expérience précieuse pour leurs successeurs.



    Voilà, c’était tout pour cette première Rémanence. Je pense y apporter pas mal de petites modifications, dont vous pouvez déjà voir la majorité dans le Bestiaire sous forme de commentaires. Le début était peut-être trop facile, puis il y a eu un énorme pic de difficulté à la moitié, la courbe de difficulté était clairement déficiente. J’ai voulu tenter quelque chose d’assez original pour cette première partie, ce n’était sans doute pas adapté aux mécaniques du jeu mais j’ai eu l’impression que ça restait relativement équilibré dans l’ensemble (jusqu’à la zone 4 en tout cas). Enfin, j'en suis relativement satisfait en fin de compte, même si la Z4 doit être sérieusement nerf.  :hap:

    Voilà, c'était tout, je vous laisse avec les dernières informations laissées dans le Bestiaire et le tableau récapitulatif de cette partie.  :miou:

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    « Réponse #1838 le: dimanche 14 juillet 2024, 16:39:15 »
    Merci pour la partie, c'est toujours un plaisir ! Bravo aux équipiers, nous n'étions pas prêts mais la performance a été honorable. :saluting_face:

    Avant toute chose, le patch note pour la nouvelle version :
    https://docs.google.com/document/d/1kD3YTZiUgFlii4JAE-NdTyIVWnx45L6lEhM7G339QF8/edit?usp=sharing

    Au programme : refonte de la Dextérité, des buffs et une nouvelle classe.

    Donc, comme promis, un petit retour détaillé. Je vais le préfacer en disant que se lancer dans la création et l'orga d'une Rémanence, surtout sans avoir lu les règles, demande des couilles en acier donc déjà de base : bravo et tu peux être fier ! :oui:

    Je vais faire un retour en plusieurs parties, par zone et au global.

    Donc, au global :
    1°) Je pense qu'il y a beaucoup trop de mobs dans la Rémanence. Même si je comprends l'idée derrière par rapport au lore, ça pose quelques problèmes mécaniques :
      -Premièrement et (si c'était moi l'orga) principalement, ça alourdit beaucoup l'organisation du jeu pour toi. Chaque mob en plus c'est autant de tours à résoudre et potentiellement des actions à rallonge en cas d'effets de zone comme la Confrontation.
      -Avoir beaucoup de mobs identiques te force à les rendre mécaniquement pauvres, principalement les défenseurs qui sont là dans toutes les rencontres. Ils font peu de dégâts (heureusement) et ne sont au final qu'un tas de statistiques. Et comme tu l'as vite compris et modifié, s'ils ne s'échelonnent pas ils deviennent de plus en plus inutiles à part rajouter du "bruit" au jeu.
      -Avoir autant de monstres sur le champ de bataille dévalue énormément les classes qui ne peuvent pas infliger des dégâts en zone et propulse inversement la valeur des classes capables de tels effets à un niveau stratosphérique, ce qui appauvrit un peu la création de groupe. Certes on est allé loin, mais parce qu’on a “chatté” d’avoir une classe capable de toucher TOUS les mobs et un bon support pour booster ses dégâts d’attaques. Nous avons galéré mais une composition étudiée pour va la décimer. On pourrait argumenter que c’est un pilier du jeu, de découvrir une réma et de pouvoir revenir avec la bonne équipe et les infos, mais la relative homogénéité des profils de monstres jusqu’à la Z4 (un peu de résistance physiques, très peu ou aucune résistances magiques) rend l’appréhension de la rémanence assez binaire. Une bonne compo pour la Z1 sera tout aussi efficace jusqu’en Z4 (et si la Z5 est sur un schéma similaire aux 4 premières, Z5 aussi).

    2°) Il est normal de trouver son équilibrage pas assez bon : après tout, tu n’as aucune manière de le tester avant d’être en situation réelle et les permutations de groupe sont presque infinies. Cependant, même si rien n’empêche l’organisateur de modifier ses rencontres et ses mobs après le début de la partie (je l’ai fait, je pense que Cap l’a fait aussi), il vaut mieux ne pas le dire ouvertement et faire ça silencieusement. La façon dont tu as abordé l’affaire m’a un peu frustré : ça donnait l’impression qu’on était puni d’être “trop forts” et que tu voulais absolument qu’on perde. Alors que le but du jeu c’est pas forcément que l’orga “gagne”, c’est que tout le monde s’amuse au final. Certes la difficulté y est pour partie mais c’est pas l’élément essentiel.
    Et je parle surtout d’ajustements mineurs (pv, résistances, valeurs etc). Je ne suis pas fan du tout de modifier en profondeur des rencontres en cours de partie. Pour les mêmes raisons que précédemment d’une part, d’autre part parce qu’il est quasiment impossible de ne pas développer un biais envers le groupe actuel et donc d’équilibrer pour ce groupe plutôt que de faire un équilibrage global. Et encore une fois, en en parlant autant, c’est frustrant côté joueur.
    Un peu dans la même catégorie, essaie de moins faire de méta-game. Laisse les joueurs faire leurs choix (bons comme mauvais), ne leur rappelle pas qu’ils ont X ou Y options, ne parle pas des mécaniques sous-jacentes pour justifier telle ou telle chose. Je sais que c’est parfois dur et/ou frustrant de ne rien dire mais ça fait partie de l’organisation. Il faut rester le plus impartial possible. :ninja:

    3°) Les remarques qui suivent sont plus des remarques et conseils de game design pur et dur, des notions qu’il te manque peut-être parce que tu n’as pas l’habitude de ce genre de jeu et que tu n’étais pas très au fait des règles avant de commencer.
       -FdH est avant tout un jeu d’économie d’actions. Le but est de maximiser les quelques actions disponibles à chaque tour. Par conséquent, tout ce qui empêche un personnage (monstre ou joueur) d’agir est extrêmement puissant et punitif. Il faut donc être particulièrement vigilant et précautionneux avec des conditions comme Étourdi, Gelé, Silence, Immobilisé etc. Même Affaibli ou Effrayé peuvent être très très punitives, surtout quand elles s’appliquent à chaque round. En plus d’être mécaniquement très fortes, elles sont frustrantes pour le joueur.
       -Lié au point précédent, l’évitement devrait être réservé à quelques monstres pas plus et idéalement en tant que mécanique plutôt qu’en tant que stat brute. Donner de l’évitement à chaque monstre est juste un mauvais choix de design pour parler franchement. Surtout que 15% est énorme (1 frappe sur 6 est évitée), couplé au fait qu’il y a énormément de monstres et donc de PV effectifs à réduire au cours d’une rencontre. Il vaut mieux donner plus de résistances aux dégâts que de l’évitement. Côté joueur, c’est toujours moins frustrant de faire quelques dégâts mais de toucher (et donc déclencher tous les effets liés éventuels) que de voir sa frappe rater et donc son action être annihilée juste à cause de malchance. La FdH se veut principalement prédictible donc donner de l’évitement à tous les monstres va à l’encontre de sa philosophie de design et crée un déséquilibre fondamental car les joueurs n’évitent pas à l'exception de quelques très rares effets.
       -La Provocation est l’outil principal des tanks dans le jeu. C’est leur seul moyen de s’assurer que les dégâts seront bien redirigés sur eux et donc leur moyen principal de protéger leurs équipiers et contrôler le champ de bataille. Tous les tanks sont design autour du fait d’avoir accès à une forme ou une autre de Provocation. Rendre tous les monstres de ta Rémanence immunisés à la Provocation rend les tanks caduc et confère une encore plus grande part à l’aléatoire (les monstres vont-ils tous focus une même cible fragile lors d’un tour ?).
         -La mécanique d’endormissement est intéressante sur le papier mais je trouve au final qu’elle apporte surtout une surcouche d’aléatoire dans un jeu qui n’a pas trop vocation à en avoir. L'interaction des joueurs avec assez binaire qui plus est : soit on tape un monstre endormi et on le réveille, soit on l’ignore et il se réveille à un moment. Seuls les théurges sont capables de réduire le Sonneur au Silence via un unique sort qui est assez faible au demeurant. Dans une réma sans aucun lanceur de sorts côté monstres, il ne sera jamais viable de sacrifier de l’XP, des actions et de la mana pour Silence le Sonneur. Qui plus est, le Sonneur étant capable d’aller réveiller les monstres de la Zone suivante si on prend trop de temps renforce la nécessité de créer un groupe unilatéral pour détruire les rencontres en un ou deux tours pour être optimal. 
        -Le jeu et ses mécaniques doivent toujours primer sur le Lore. Idéalement les mécaniques sont thématiques avec le Lore mais si le Lore rend le jeu moins bien, il faut ignorer le Lore. Je parle principalement du fait que tu m’as dit que l’immunité globale à la Provocation était pour des raisons de Lore.
     
    De façon plus ciblée :

    Zone 1 et Zone 2 :
    Ces Zones sont stigmatisées par le fait que les Défenseurs et les Golems ne sont mécaniquement pas intéressants, ce ne sont que des piles de stats avec des chiffres et des familles de RD différentes. Pire, la Z1 et la Z2 sont mécaniquement identiques sur le papier et la Z2 n’a qu’un seul plan de jeu : peu importe qui on attaque, ce sera forcément un Golem qui prendra les dégâts, rendant la nécessité de créer une stratégie inutile. Les défenseurs sont à la fois trop non nombreux et terriblement sous-statés : ils ne présentent aucun danger car leurs dégâts sont beaucoup trop faibles. Ce qui revient au problème du montant de monstres : pour l’équilibrage, il vaut mieux moins de monstres plus forts que plein de petits monstres très faibles. Ces Zones sont donc plus une formalité que de vraies rencontres. Je pense que ces Zones sont à revoir en priorité.

    Zone 3 :
    Il nous manque des infos sur le Dragon donc je ne peux pas en parler en profondeur mais pour moi il y avait un problème de clarté sur la rencontre. Au début du 5e round de la rencontre le Dragon est indiqué comme étant indemne malgré avoir subi des dégâts APRES avoir mangé le dernier mob du plateau. Cependant, il meurt lors de ce round après avoir subi 10 points de dégâts alors qu’il est censé en avoir 65 (On imagine qu’il est à 65 PV au début du round puisqu’il est indiqué comme étant indemne).
    J’imagine qu’il y a une mécanique derrière mais en tant que joueur, c’est un problème je trouve car ça rend la lecture du jeu très peu claire et la résolution assez peu satisfaisante.

    Zone 4 :
    On a déjà parlé de cette rencontre sur le discord mais pour solidifier les faits : les Capitaines sont ultra turbo giga broken. Purement et simplement. Regardons points par points :
    -Ils ont de l’évitement de base. Sans revenir en long sur ce point, cela les rend déjà bien plus puissants qu'un monstre normal. (Une chance sur six de complètement ignorer les dégâts).
    -Ils ripostent sur leurs évitements. C’est donc une double punition (action annihilée + dégâts et conditions subis) soumise intégralement à la chance.
    -En théorie, un unique capitaine est donc capable, en un round, d’infliger à lui seul 15-90 dégâts (15D6 sans prendre en compte le dernier carré : 4 évitements into riposte + son tour normal). Cela sous le paradigme que chaque aventurier n’attaque qu’une fois. Si on ajoute les attaques d’ambidextrie, la célérité, d’autres effets similaires, ce montant théorique augmente de 3-18 (3D6) pour chaque attaque supplémentaire.
    -En lien avec le point précédent, il y a 3 capitaines. Sani pouvait donc potentiellement subir 9-54 (9D6) dégâts en déclenchant Confrontation (3 ripostes), en plus de subir Étourdi, Affaibli 50 et Saignement 4 en prime. Il pouvait donc potentiellement se suicider juste pour avoir jouer au jeu (il a 28 pv). De plus, la possibilité qu’un personnage puisse être étourdi durant son propre tour ne devrait pas pouvoir exister.
    -En plus de faire énormément de dégâts, d’être très résilients, les capitaines s’assurent que le groupe est toujours avec un joueur en moins à chaque round puisqu’il y a un étourdissement par round.
    -Pour résumer, il y a donc un montant potentiel démentiel de dégâts subis par round, avec un membre du groupe en moins (potentiellement 1 et demi vu que Affaibli 50 c’est presque un soft étourdissement pour un dps), dégâts qui ne peuvent pas être contrôlés puisqu’ils sont immunisés à la Provocation et malgré tout ça, nous sommes censé infliger 420 dégâts pour gagner.
    -Le pire cependant ne sont pas les Capitaines mais bien le fait que la Zone rajoute l’Attrition sans aucune raison logique, dès le round 1 alors qu’un des piliers de design fondamental de la Rémanence est qu’il n’y a pas d’Attrition (parce qu’il y a beaucoup de monstres donc c’est plus une bataille d’endurance théoriquement qu’une bataille de rapidité). De plus, “nécro irréductible”, c’est juste non pour être honnête. Soit c’est nécrotique et donc réductible par la RD, soit c’est irréductible tout court.

    Et je sais que le fait qu’on ne soit au final pas passé si loin que ça de la gagner peut donner l’impression que la rencontre est fine mais c’est le “potentiel” de catastrophe de cette rencontre (par la place colossale de l’aléatoire à cause des évitements et ripostes en plus de l’incapacité à contrôler l'agression des monstres) qui la rende problématique. Tu retires l’évitement des capitaines et leurs ripostes ainsi que la fausse attrition qui n’a pas de raison d’être, et la rencontre est correcte. Les capitaines resteront des monstres solides (3-18 + X dégâts par tête et par round ça reste de bons dégâts, ils continuent de stun, d’affaiblir et de bleed par ailleurs), il y aura toujours autant de pv à tomber, mais la rencontre sera déjà beaucoup plus fair.
    Et j’ajoute que même si on l’avait gagné, on serait arrivé en Z5 sur une seule jambe avec un bras cassé chacun et donc on aurait probablement perdu anyway.


    Voilà, je conclus en réitérant que je trouve ça super chouette que tu aies eu l’envie de créer et orga ta réma et que j’ai malgré tout passé un bon moment. Ne prend surtout pas les remarques et critiques précédentes comme une volonté de ma part de te détruire, bien au contraire, considère cela comme mon avis de te voir grandir en tant que game designer. :ninja:

    Des bisous.

    En ligne Cap

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    « Réponse #1839 le: dimanche 14 juillet 2024, 17:30:03 »
    gg ez on va évoluer et revenir plus fort. 

    Bon bah GMS reprends à peu près l'intégralité de ce que j'avais à dire, et il le fait bien. Donc je ne vais pas répéter :oups:

    Vouloir supprimer une des mécaniques principales de la FdH (l'attrition) et en ajouter une nouvelle (l'éveil) est plus que couillu, surtout pour une première réma. GG et bravo à toi

    J'ajouterai avec un conseil. Le MJ ne joue pas contre ses joueurs, il joue avec eux. Le but n'est pas de les tuer (parce qu'il voudrait le faire, c'est super facile à faire), il joue pour leur mettre du challenge. Une victoire facile n'est pas drôle. Une défaite est frustrante. Une victoire difficile est le plus satisfaisant pour des joueurs :8):

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    « Réponse #1840 le: dimanche 14 juillet 2024, 19:23:14 »
    Donc, comme promis, un petit retour détaillé. Je vais le préfacer en disant que se lancer dans la création et l'orga d'une Rémanence, surtout sans avoir lu les règles, demande des couilles en acier donc déjà de base : bravo et tu peux être fier ! :oui:

    J'ai jeté un oeil rapide de loin à la partie et déjà bravo à l'orga. Je suis incapable de faire une rémanence.

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    [Coop] - La Forteresse des Heures
    « Réponse #1841 le: mercredi 17 juillet 2024, 19:12:06 »



    Le souffle court, le regard déterminé, un nouveau groupe de valeureux fait maintenant face aux portes d'ivoire. Les couloirs de la Forteresse sont une bête changeante, lunatique, qu'il est suicidaire d'arpenter sans un guide ou une carte. Quelle que soit la route que ces braves décident d'emprunter, elle sera parsemée d'embûches.

    ___________

    Une nouvelle partie est sur le point de démarrer. La Forteresse recrute 4 valeurs Aventuriers pour s'aventurer dans l'une de ces Rémanences.


    Le Dernier Chant des Ikévarois [Refermée]

    La saga du roi Ikévar a déjà été racontée.

    La Porte de la Lune [Refermée]

    La Porte de la Lune est close.

    L'Arène   (Tentatives : 3) [Raccourci disponible]

    Un cercle de sable fin, au centre duquel semble attendre la haute silhouette d'un homme, ou d'une femme, au visage obscurci par un masque de fer lisse et impassible.

    Chronique du Zipangu [Refermée] 

    La Révolte des Daimyô a déjà été racontée.

    La Folie de Cantalor   (Tentatives : 2) [Raccourci disponible]

    Alors que les légions invoquées par l’Archimage Dément ravagent la surface, une petite équipe de Chevaliers de l’Assemblée de Fer infiltre sa Tour dans un dernier gambit désespéré.

    Le Vieux Royaume   (Tentatives : 1)

    Les morts hantent le Vieux Royaume. La Folie du Roi Arcturus n’a laissé dans son sillage maudit que ruine et pestilence. Son peuple, piégé dans la non-mort par la magie infâme du Malsort, attend le retour de son souverain bien-aimé. Et garde, en attendant, les nombreux trésors que renferment les catacombes de Valcardis, la capitale déchue.

    La Cour des Saisons

    Les arbres bruissent et s’agitent langoureusement sous la caresse d’un vent chaud d’été. Dans leur langueur, ils s’écartent, révélant les sentiers qui serpentent au cœur du domaine de la Reine Sioc. Sise sur son trône de ronce et de bruyère, la Reine Sidhe attend sa délivrance.

    Citation de: Règle spéciale
    Au fil des saisons

    Au début de chaque round, une nouvelle saison s’empare de la Cour. Chaque saison déclenche un effet immédiatement. De plus, les créatures Lige-saison changent certaines de leurs caractéristiques et de leurs compétences en fonction de la saison actuelle. La partie commence par un Printemps et le cycle saisonnier se perpétue entre les Rencontres.

    Printemps - Tous les Aventuriers régénèrent 2 points d’Endurance.
    Été - L’Attrition ne peut pas progresser lors de ce round. Toutes les créatures régénèrent 5/10/15/20/25 PV (selon le niveau de la Zone en cours)
    Automne  - Tous les Aventuriers régénèrent 4 points de Mana.
    Hiver - Tous les Aventuriers subissent 3 points de dégâts irréductibles, subissent un malus de -0 RD (Toutes) jusqu’à la fin du round et sont Affaiblis 10 jusqu’à la fin du prochain round. Cet effet ne peut pas réduire les PV en dessous de 1. Chaque fois que cet effet se déclenche, ses effets augmentent de 1 (10 pour l'Affaiblissement) jusqu’à la fin de la partie.

    ____________________________

    Qui plus est, cette partie se voit agrémentée d'une règle spéciale ponctuelle :
    Citer
    Lors de cette partie, au moins 3 Classes n'ayant jamais été jouées doivent être incarnées. Cela inclut :
    • Héraut (Combattant)
    • Sorceleur (Spécialiste)
    • Chasseur (Spécialiste)
    • Barde (Spécialiste)
    • Seigneur Solaire (Théurge)
    • Animiste (Théurge)
    • Astromancien (Thaumaturge)
    • Chaman (Thaumaturge)
    • Pyromant (Thaumaturge)
    • Tempestaire (Thaumaturge)

    Le but assumé étant de faire tourner l'effectif et de pouvoir juger en conditions réelles du bien fondé de ces classes. Le Chaman a déjà été joué par le passé mais a subi une refonte complète depuis.

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    « Réponse #1842 le: mercredi 17 juillet 2024, 19:12:23 »
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    « Réponse #1843 le: mercredi 17 juillet 2024, 19:44:18 »
    je joue et g envi de tester La Cour des Saisons  8-)
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