Merci pour la partie, c'est toujours un plaisir ! Bravo aux équipiers, nous n'étions pas prêts mais la performance a été honorable. :saluting_face:
Avant toute chose, le patch note pour la nouvelle version :
https://docs.google.com/document/d/1kD3YTZiUgFlii4JAE-NdTyIVWnx45L6lEhM7G339QF8/edit?usp=sharingAu programme : refonte de la Dextérité, des buffs et une nouvelle classe.
Donc, comme promis, un petit retour détaillé. Je vais le préfacer en disant que se lancer dans la création et l'orga d'une Rémanence, surtout sans avoir lu les règles, demande des couilles en acier donc déjà de base : bravo et tu peux être fier !
![J'approuve :oui:](https://forums.puissance-zelda.com/Smileys/Olympia/oui.gif)
Je vais faire un retour en plusieurs parties, par zone et au global.
Donc, au global :
1°) Je pense qu'il y a beaucoup trop de mobs dans la Rémanence. Même si je comprends l'idée derrière par rapport au lore, ça pose quelques problèmes mécaniques :
-Premièrement et (si c'était moi l'orga) principalement, ça alourdit beaucoup l'organisation du jeu pour toi. Chaque mob en plus c'est autant de tours à résoudre et potentiellement des actions à rallonge en cas d'effets de zone comme la Confrontation.
-Avoir beaucoup de mobs identiques te force à les rendre mécaniquement pauvres, principalement les défenseurs qui sont là dans toutes les rencontres. Ils font peu de dégâts (heureusement) et ne sont au final qu'un tas de statistiques. Et comme tu l'as vite compris et modifié, s'ils ne s'échelonnent pas ils deviennent de plus en plus inutiles à part rajouter du "bruit" au jeu.
-Avoir autant de monstres sur le champ de bataille dévalue énormément les classes qui ne peuvent pas infliger des dégâts en zone et propulse inversement la valeur des classes capables de tels effets à un niveau stratosphérique, ce qui appauvrit un peu la création de groupe. Certes on est allé loin, mais parce qu’on a “chatté” d’avoir une classe capable de toucher TOUS les mobs et un bon support pour booster ses dégâts d’attaques. Nous avons galéré mais une composition étudiée pour va la décimer. On pourrait argumenter que c’est un pilier du jeu, de découvrir une réma et de pouvoir revenir avec la bonne équipe et les infos, mais la relative homogénéité des profils de monstres jusqu’à la Z4 (un peu de résistance physiques, très peu ou aucune résistances magiques) rend l’appréhension de la rémanence assez binaire. Une bonne compo pour la Z1 sera tout aussi efficace jusqu’en Z4 (et si la Z5 est sur un schéma similaire aux 4 premières, Z5 aussi).
2°) Il est normal de trouver son équilibrage pas assez bon : après tout, tu n’as aucune manière de le tester avant d’être en situation réelle et les permutations de groupe sont presque infinies. Cependant, même si rien n’empêche l’organisateur de modifier ses rencontres et ses mobs après le début de la partie (je l’ai fait, je pense que Cap l’a fait aussi), il vaut mieux ne pas le dire ouvertement et faire ça silencieusement. La façon dont tu as abordé l’affaire m’a un peu frustré : ça donnait l’impression qu’on était puni d’être “trop forts” et que tu voulais absolument qu’on perde. Alors que le but du jeu c’est pas forcément que l’orga “gagne”, c’est que tout le monde s’amuse au final. Certes la difficulté y est pour partie mais c’est pas l’élément essentiel.
Et je parle surtout d’ajustements mineurs (pv, résistances, valeurs etc). Je ne suis pas fan du tout de modifier en profondeur des rencontres en cours de partie. Pour les mêmes raisons que précédemment d’une part, d’autre part parce qu’il est quasiment impossible de ne pas développer un biais envers le groupe actuel et donc d’équilibrer pour ce groupe plutôt que de faire un équilibrage global. Et encore une fois, en en parlant autant, c’est frustrant côté joueur.
Un peu dans la même catégorie, essaie de moins faire de méta-game. Laisse les joueurs faire leurs choix (bons comme mauvais), ne leur rappelle pas qu’ils ont X ou Y options, ne parle pas des mécaniques sous-jacentes pour justifier telle ou telle chose. Je sais que c’est parfois dur et/ou frustrant de ne rien dire mais ça fait partie de l’organisation. Il faut rester le plus impartial possible. :ninja:
3°) Les remarques qui suivent sont plus des remarques et conseils de game design pur et dur, des notions qu’il te manque peut-être parce que tu n’as pas l’habitude de ce genre de jeu et que tu n’étais pas très au fait des règles avant de commencer.
-FdH est avant tout un jeu d’économie d’actions. Le but est de maximiser les quelques actions disponibles à chaque tour. Par conséquent, tout ce qui empêche un personnage (monstre ou joueur) d’agir est extrêmement puissant et punitif. Il faut donc être particulièrement vigilant et précautionneux avec des conditions comme Étourdi, Gelé, Silence, Immobilisé etc. Même Affaibli ou Effrayé peuvent être très très punitives, surtout quand elles s’appliquent à chaque round. En plus d’être mécaniquement très fortes, elles sont frustrantes pour le joueur.
-Lié au point précédent, l’évitement devrait être réservé à quelques monstres pas plus et idéalement en tant que mécanique plutôt qu’en tant que stat brute. Donner de l’évitement à chaque monstre est juste un mauvais choix de design pour parler franchement. Surtout que 15% est énorme (1 frappe sur 6 est évitée), couplé au fait qu’il y a énormément de monstres et donc de PV effectifs à réduire au cours d’une rencontre. Il vaut mieux donner plus de résistances aux dégâts que de l’évitement. Côté joueur, c’est toujours moins frustrant de faire quelques dégâts mais de toucher (et donc déclencher tous les effets liés éventuels) que de voir sa frappe rater et donc son action être annihilée juste à cause de malchance. La FdH se veut principalement prédictible donc donner de l’évitement à tous les monstres va à l’encontre de sa philosophie de design et crée un déséquilibre fondamental car les joueurs n’évitent pas à l'exception de quelques très rares effets.
-La Provocation est l’outil principal des tanks dans le jeu. C’est leur seul moyen de s’assurer que les dégâts seront bien redirigés sur eux et donc leur moyen principal de protéger leurs équipiers et contrôler le champ de bataille. Tous les tanks sont design autour du fait d’avoir accès à une forme ou une autre de Provocation. Rendre tous les monstres de ta Rémanence immunisés à la Provocation rend les tanks caduc et confère une encore plus grande part à l’aléatoire (les monstres vont-ils tous focus une même cible fragile lors d’un tour ?).
-La mécanique d’endormissement est intéressante sur le papier mais je trouve au final qu’elle apporte surtout une surcouche d’aléatoire dans un jeu qui n’a pas trop vocation à en avoir. L'interaction des joueurs avec assez binaire qui plus est : soit on tape un monstre endormi et on le réveille, soit on l’ignore et il se réveille à un moment. Seuls les théurges sont capables de réduire le Sonneur au Silence via un unique sort qui est assez faible au demeurant. Dans une réma sans aucun lanceur de sorts côté monstres, il ne sera jamais viable de sacrifier de l’XP, des actions et de la mana pour Silence le Sonneur. Qui plus est, le Sonneur étant capable d’aller réveiller les monstres de la Zone suivante si on prend trop de temps renforce la nécessité de créer un groupe unilatéral pour détruire les rencontres en un ou deux tours pour être optimal.
-Le jeu et ses mécaniques doivent toujours primer sur le Lore. Idéalement les mécaniques sont thématiques avec le Lore mais si le Lore rend le jeu moins bien, il faut ignorer le Lore. Je parle principalement du fait que tu m’as dit que l’immunité globale à la Provocation était pour des raisons de Lore.
De façon plus ciblée :
Zone 1 et Zone 2 :
Ces Zones sont stigmatisées par le fait que les Défenseurs et les Golems ne sont mécaniquement pas intéressants, ce ne sont que des piles de stats avec des chiffres et des familles de RD différentes. Pire, la Z1 et la Z2 sont mécaniquement identiques sur le papier et la Z2 n’a qu’un seul plan de jeu : peu importe qui on attaque, ce sera forcément un Golem qui prendra les dégâts, rendant la nécessité de créer une stratégie inutile. Les défenseurs sont à la fois trop non nombreux et terriblement sous-statés : ils ne présentent aucun danger car leurs dégâts sont beaucoup trop faibles. Ce qui revient au problème du montant de monstres : pour l’équilibrage, il vaut mieux moins de monstres plus forts que plein de petits monstres très faibles. Ces Zones sont donc plus une formalité que de vraies rencontres. Je pense que ces Zones sont à revoir en priorité.
Zone 3 :
Il nous manque des infos sur le Dragon donc je ne peux pas en parler en profondeur mais pour moi il y avait un problème de clarté sur la rencontre. Au début du 5e round de la rencontre le Dragon est indiqué comme étant indemne malgré avoir subi des dégâts APRES avoir mangé le dernier mob du plateau. Cependant, il meurt lors de ce round après avoir subi 10 points de dégâts alors qu’il est censé en avoir 65 (On imagine qu’il est à 65 PV au début du round puisqu’il est indiqué comme étant indemne).
J’imagine qu’il y a une mécanique derrière mais en tant que joueur, c’est un problème je trouve car ça rend la lecture du jeu très peu claire et la résolution assez peu satisfaisante.
Zone 4 :
On a déjà parlé de cette rencontre sur le discord mais pour solidifier les faits : les Capitaines sont ultra turbo giga broken. Purement et simplement. Regardons points par points :
-Ils ont de l’évitement de base. Sans revenir en long sur ce point, cela les rend déjà bien plus puissants qu'un monstre normal. (Une chance sur six de complètement ignorer les dégâts).
-Ils ripostent sur leurs évitements. C’est donc une double punition (action annihilée + dégâts et conditions subis) soumise intégralement à la chance.
-En théorie, un unique capitaine est donc capable, en un round, d’infliger à lui seul 15-90 dégâts (15D6 sans prendre en compte le dernier carré : 4 évitements into riposte + son tour normal). Cela sous le paradigme que chaque aventurier n’attaque qu’une fois. Si on ajoute les attaques d’ambidextrie, la célérité, d’autres effets similaires, ce montant théorique augmente de 3-18 (3D6) pour chaque attaque supplémentaire.
-En lien avec le point précédent, il y a 3 capitaines. Sani pouvait donc potentiellement subir 9-54 (9D6) dégâts en déclenchant Confrontation (3 ripostes), en plus de subir Étourdi, Affaibli 50 et Saignement 4 en prime. Il pouvait donc potentiellement se suicider juste pour avoir jouer au jeu (il a 28 pv). De plus, la possibilité qu’un personnage puisse être étourdi durant son propre tour ne devrait pas pouvoir exister.
-En plus de faire énormément de dégâts, d’être très résilients, les capitaines s’assurent que le groupe est toujours avec un joueur en moins à chaque round puisqu’il y a un étourdissement par round.
-Pour résumer, il y a donc un montant potentiel démentiel de dégâts subis par round, avec un membre du groupe en moins (potentiellement 1 et demi vu que Affaibli 50 c’est presque un soft étourdissement pour un dps), dégâts qui ne peuvent pas être contrôlés puisqu’ils sont immunisés à la Provocation et malgré tout ça, nous sommes censé infliger 420 dégâts pour gagner.
-Le pire cependant ne sont pas les Capitaines mais bien le fait que la Zone rajoute l’Attrition sans aucune raison logique, dès le round 1 alors qu’un des piliers de design fondamental de la Rémanence est qu’il n’y a pas d’Attrition (parce qu’il y a beaucoup de monstres donc c’est plus une bataille d’endurance théoriquement qu’une bataille de rapidité). De plus, “nécro irréductible”, c’est juste non pour être honnête. Soit c’est nécrotique et donc réductible par la RD, soit c’est irréductible tout court.
Et je sais que le fait qu’on ne soit au final pas passé si loin que ça de la gagner peut donner l’impression que la rencontre est fine mais c’est le “potentiel” de catastrophe de cette rencontre (par la place colossale de l’aléatoire à cause des évitements et ripostes en plus de l’incapacité à contrôler l'agression des monstres) qui la rende problématique. Tu retires l’évitement des capitaines et leurs ripostes ainsi que la fausse attrition qui n’a pas de raison d’être, et la rencontre est correcte. Les capitaines resteront des monstres solides (3-18 + X dégâts par tête et par round ça reste de bons dégâts, ils continuent de stun, d’affaiblir et de bleed par ailleurs), il y aura toujours autant de pv à tomber, mais la rencontre sera déjà beaucoup plus fair.
Et j’ajoute que même si on l’avait gagné, on serait arrivé en Z5 sur une seule jambe avec un bras cassé chacun et donc on aurait probablement perdu anyway.
Voilà, je conclus en réitérant que je trouve ça super chouette que tu aies eu l’envie de créer et orga ta réma et que j’ai malgré tout passé un bon moment. Ne prend surtout pas les remarques et critiques précédentes comme une volonté de ma part de te détruire, bien au contraire, considère cela comme mon avis de te voir grandir en tant que game designer. :ninja:
Des bisous.