Nom : Ondh
Sexe : Masculin
Race : Léonin
Statistiques : +1 Dextérité
Tactique du désert : Au début de chaque round, les Léonins gagnent +2% Critique et +2% Dégâts Critiques. Une fois par partie, contre une action bonus, les Léonins peuvent garantir qu’une attaque qu’ils déclarent est critique. Cette attaque souffre d’un malus de -40% aux Dégâts Critiques.
Vitalité : 33
Endurance : 10
Puissance Astrale : 12
Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 5
Initiative (Ini) : 2
Armure : 1
Évitement : 5%
Critique : 47,5 %
Dégâts Critiques : 82,5%
Techniques passives :-
Magie de Bataille (Élite) : Vous avez été formé au combat magique. A l’obtention de cette Technique, choisissez un effet parmi les suivants :
Rempart : Chaque fois que vous régénérez des PV grâce à la Robustesse, régénérez autant de PA et et générez immédiatement 2 Acuité par PA régénérée de cette manière.- Domination : Chaque fois que vous infligez un coup critique avec votre arme, régénérez 5 PA et gagnez +10% Dégâts Critiques jusqu’à la fin de la partie.
Vif-argent : Chaque fois que vous frappez en premier avec votre arme dans une passe d’armes, régénérez 2 PA. Augmentez de 1% (additif) tous les effets positifs de l’Initiative.
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Siphon d’âme : Chaque fois que vous infligez des dégâts lors d’une attaque en mêlée avec votre arme, régénérez 2 PV à la fin de cette passe d’arme. Chaque fois que vous infligez un coup fatal en mêlée avec votre arme ou une attaque de sortilège, régénérez 10 PA.
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Magie Létale : Gagnez +2.5% Critique pour chaque Sortilège que vous connaissez.
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Écho des Éléments : Lorsque vous incantez un Sortilège, vous avez une chance équivalente à votre Critique de régénérer immédiatement un montant de PA équivalent à 50% du coût en PA de ce Sortilège, arrondi à l'inférieur.
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Gorgé de Pouvoir : Au début du 3e Round, toutes vos attaques de Sortilège gagnent un bonus de +2 dégâts. Au début du 6e Round, elles gagnent un bonus de +2 dégâts supplémentaires. Incompatible avec Triomphe de la Réalité.
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Résilience Astrale : Réduisez de 1 la puissance de toutes les conditions
Poison,
Saignement et
Brûlure que vous subissez, jusqu’à un minimum de 1.
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Pyromanie : Au début de chaque round, infligez Brûlure 2 (1) au Gladiateur disposant du plus haut montant de PV (au hasard en cas d’égalité, vous exclus). Vos attaques en mêlée avec votre arme ou vos mains nues contre une cible souffrant de Brûlure ont +25% Critiques.
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Manavoltaïsme : Au début de chaque round, votre PA maximum augmente de 1 jusqu’à la fin de la partie.
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Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
Sortilèges :-
Appel de la Foudre (8 PA) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre arme. Cette attaque n’est pas une attaque de Sortilège. Cette attaque ne bénéficie pas de la Puissance. Si cette attaque inflige des dégâts, deux éclairs s’abattent sur des cibles aléatoires (vous exclus), infligeant 3 points de dégâts purs ou 5 si cette attaque était Critique. Ces éclairs peuvent toucher la même cible plusieurs fois.
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Réjuvénation (6 PA, action bonus) : Régénérez 0-6 PV (1D7-1).
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Clignement (3 PA, action bonus, instantanée) : Évitez automatiquement la première attaque de mêlée qui vous cible lors de ce round. Augmentez de 3 le coût en PA de Clignement jusqu’à la fin de la partie.
Marque des monstres de pocheEffet : Au début de chaque round, choisissez la créature qui va combattre à vos côtés. Une créature ne peut pas être choisie deux fois d'affilée :
- Type plante : Réduisez de 30% tous les dégâts subis après application de la mitigation (minimum 1, peut réduire une attaque à 0).
- Type feu : Vos frappes ignorent l'acuité. Votre attaque ignore l'armure en plus.
- Type eau : Vos frappes vous soignent de 15% des dégâts infligés (minimum 1). Votre attaque vous soigne de 30% des dégâts infligés (minimum 1)
"Attrapez les tous !" ― Un crédo de certains voyageurs.
Équipements-
Cou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques.
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Main directrice : Sceptre d'Ornikar (2D2) (3 Sortilèges offerts à la création)
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Main secondaire :