Auteur Sujet: Avis et tests de jeux vidéo.  (Lu 76333 fois)

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #180 le: lundi 31 octobre 2011, 23:42:28 »


Après un Fallout 3 ayant beaucoup surpris les fans, et pas toujours en bien faute à une facilité plus accrue et un bourinisme omniprésent dans la façon d'aborder le jeu, les développeurs de la saga d'origine on prit la relève pour accoucher de ce Fallout New Vegas... Est-il un épisode qui permettra aux fans de retrouver leur marque dans un jeu a l'humour d'autrefois et à la difficulté oubliée ? C'pas dans c'test que vous aurez la réponde directe de ma part, bande de corniaud ! Bah ouais, quoi... J'suis qu'un casual moi, j'pas joué aux premiers Fallout ni même au 3 et vous savez quoi ? J'pas honte (ni de cette intro', du reste)


OLOL KOM JTÉ OS... 'tain, pourquoi t'bouges encore ?!

Après une sympathique cinématique d'introduction, vous vous réveillez dans le lit d'un docteur dans la petite bourgade de GoodSprings au fin fond des Terres Dévastées du Mojave. Comme tout bon rpg, vous commencez donc par un réveil... mais vous n'avez pas fait de cauchemar niais cette fois, on est dans un RPG occidental les gars, un RPG de gars (et de filles) aux jambes poilues ! Non. Ici, vous vous êtes pris(e) une balle dans la tête par un gars au costard unique histoire que tout le monde puisse vous dire qu'il l'a vu passé par là :niak:
Bref, tout ce contexte un peu 'strange est une excuse pour que vous créiez votre avatar; Homme ou Femme, peu importe. La personnalisation de personnage est sympathique mais tout comme pour Oblivion, il est impossible de créer un petit gros... Votre personnage sera le plus souvent "correct" car il est également difficile de lui donner un véritable charisme physique.
Plus important que ça, vous allez ensuite devoir choisir ses Caractéristiques; vous avez un nombre de base de points à répartir entre diverses options somme toutes classiques (Force, agilité...). Ensuite, vous allez répartir 3 points principaux de compétences dans ces-dites compétences qui sont plutôt variées et TOUTES utiles et c'est là une différence avec Fallout 3 (bah ouais, j'me suis quand même un peu renseigné); vous pourrez mettre des points dans les armes à feu, Discours et Science ce qui vous permettra de savoir vous défendre à l'arme blanche si jamais vous n'arrivez pas à négocier via le Discours avec un PNJ après avoir tenté de pirater son ordinateur avec votre Science... Dans ce Fallout, le Discours, le Troc, la Science etc... sont des Compétences ayant une utilité réelle et ce dès le début du jeu, dès les premières quêtes.



Après les Caractéristiques et les Compétences, il vous faudra choisir deux Aptitudes qui permettront diverses choses; certaines vous donneront par exemple un bonus de dégâts de x% sur les animaux sauvages tandis qu'une autre vous permettra de croiser des évènements étranges (Extraterrestre) durant votre parcours...
Alors c'est bien beau tout ça, mais comment que j'fais si je veux avoir d'autres aptitudes ?! Hé bien tandis que vous pourrez à chaque niveau rajouter un certains nombres de points aux Compétences (et pas seulement vos compétences majeures), tous les deux niveaux vous pourrez acquérir une nouvelle Aptitude.

Une fois ceci fait, vous allez pouvoir (où pas, selon vos envies) effectuer quelques quêtes auprès des PNJs du coin pour apprendre par exemple le fonctionnement du jeu, la façon de combattre etc... puis ceci fait, vous partirez en quête de l'homme qui a voulu vous faire la peau, en particulier pour récupérer un mystérieux "Jeton de Platine"...


S'pas un peu un jeu Hardcore tout ça ?!


Avant de commencer les quelques quêtes de Goodsprings, le jeu vous demandera si vous souhaitez activer le mode Hardcore... Même pour le plus casual des joueurs de RPG, cette option est indispensable à un plaisir optimal du jeu et ce parce qu'elle demande un peu plus d'investissement dans votre personnage mais qu'elle reste très (trop) facile et n'a finalement de Hardcore que le nom. Explication;

Le jeu se passe après une Guerre Nucléaire; le monde se reconstruit comme il peut et plusieurs "Clans" ont vu le jour; même si ils sont (beaucoup) plus nombreux, ont retrouve une "pré-guerre" pour l'acquisition d'un Barrage entre la RNC (République de Nouvelle Californie) et la Légion de Caesar (z'ont les costumes et tout... si, si !!)... Bien sûr vous pourrez rejoindre l'une ou l'autre faction mais je ne vais pas là dessus; c'est à vous de vous intéresser au jeu en y jouant et non en lisant. C'est d'ailleurs là une de ses forces; plus tu joues et découvre le jeu, plus tu vas l'aimer car tu verras... il est moche mais il a d'la gueule.
Ainsi, dans cette atmosphère chaotique de reconstruction et de guerre qui est sur le point d'éclater, le désert du Mojave a de nombreuses zones envahies par les bêtes sauvages, par les monstres en tout genre ("j'vais aller d'draguer les p'tites goulettes !") et aussi par la radioactivité; il vous faudra donc faire attention à ne pas trop subir les radiations et vous en soigner par des objets ou par des PNJs. En mode Hardcore vous allez aussi devoir gérer votre gestion de la Soif, de la Faim et du Sommeil. Ainsi, vous vous surprendrez à être content(e) de trouver de l'eau dans un fond de chiotte d'un reste de maison... quitte à développer un peu de radioactivité ! Malgré tout, pas de panique; il faut vraiment le faire exprès pour se laisser envahir par la faim ou autres... Tout se fait extrêmement lentement et avec le nombre astronomique de bouffes et points d'eaux que vous croiserez, il n'y aura que trop peu de vrai problème et pour tout dire je n'ai jamais eu le moindre vrai problème: il suffit de regarder toutes les 10-15 minutes les jauges et de gérer en fonction ce qui implique ne pas gaspiller et ne pas laisser la bouffe pourrir dans l'inventaire.
Ce qui est plus intéressant dans le mode Hardcore, c'est que lorsque les ennemies vont par exemple vous estropiez, car oui, votre corps et celui des ennemis se divise en plusieurs parties (tronc/tête/bras... bref vous connaissez votre anatomie), vous ne pourrez plus vous soigner aussi facilement qu'en mode normal mais il vous faudra utiliser un objet précis et assez rare ou alors retourner voir un PNJ qui vous soignera moyennant quelques Capsules (la monnaie du jeu).
Il y a un système de carte similaire à Oblivion vous permettant de vous "téléporter" d'une zone à l'autre si il n'y a pas de danger auprès de vous, cela faisant passer le temps (le cycle jour/nuit est bien sûr géré) d'un certain nombres d'heures. Vous pouvez bien sûr, pour plus d'immersion, ne pas utiliser ce système super safe mais le jeu est vaste... Il peut être rageant de perdre 30 minutes juste pour y être plus plongé... Parce que quitte à mieux vous plonger dans le jeu, faites comme moi: votre inventaire à un nombre de Pods maximum (qui varie selon le nombre de points de Force que vous y mettez) mais celui-ci vous permet tout de même de porter un très grands nombres d'armes et pléthore de munitions... je ne saurai trop vous conseiller de vous limiter "pour le faire" à un Gun, un Fusil, une arme de CaC (Corps à Corps) et un Explosif. Là, ça le fait beaucoup plus que juste faire des allez-retours interminable au départ pour retourner voir le Doc' Mitchell de Goodsprings après vous êtes fait rendre infirme par une saloperie du Désert... Il est important de signaler que malgré la liberté du jeu, vous avez un radar constamment activé et vous indiquant votre prochain objectif... dommage.





T'as d'jà vu un chien marcher la tête dans le sol et la queue à l'air ?!

Le jeu est bugué. Quand je dis bugué, c'est bugué de chez bugué... Bon, techniquement le jeu est moche, ok, ça passe encore... Mais les crashs c'est quand même vachement relou et sincèrement, il est difficile de ne pas se fendre la poire quand t'as un PNJ qui cours comme un con droit dans le mur, persuadé qu'il y a quelques choses... mais c'est aussi très très trèèèèèès rageant quand c'est carrément votre Save qui a un bug et croyez-moi, malgré tous les patchs, ça existe encore aujourd'hui... Il faut le dire, le jeu n'a pas été optimisé et je dirai même que si il y a bien un vrai défaut à donner à ce Fallout, c'est vraiment sa non technique... Qu'on soit bien d'accord; le jeu n'est pas moche et artistiquement c'est le perfect, les animations sont pas trop mal bien que rigide façon balais-dans-le-cul... mais sérieusement, quand un élément scripté d'une quête se déclanche pas, t'as bien l'air con(ne)... Et je ne parle pas des temps de chargement un peu longuet (surtout sur console).

Sans compter qu'il est aberrant de voir à quel point le jeu n'a pas été fait pour le PC... Je possède la version Xbox 360 et la version PC... Croyez-moi, je joue sur la version PC mais c'est vraiment parce qu'il y a les MODS (des sortes de AddOns amateurs qui permettent d'enrichir/améliorer l'expérience de jeu)... La roulette de la souris n'a aucune espèce d'utilité pratique; elle vous sert à passer de la vue FPS à la vue TPS... Impossible d'y placer une gestion des armes, celles-ci étant uniquement accessible par les touches "1" à ")"... Sans compter que, aussi bien dans les menus que dans les dialogues (très bien écrit, par ailleurs), vous pouvez soit utiliser un curseur mal optimisé, lent au possible ou alors les Flèches du clavier... Après Oblivion, Fallout... Je veux bien que le jeu ait un inventaire adapté pour la manette mais ça aurait coûté vraiment beaucoup de temps pour mettre un vrai inventaire PC sur cette dernière version ?! Sans déconner...

Ceci dit, le gameplay sur PC reste bon une fois habitué mais il est carrément excellent sur console; la prise en main à la manette est immédiat et vous pourrez ajuster la sensibilité des curseurs pour adapter les déplacements/visés à votre façon de jouer.





"Il était une fois, dans l'Ouest..."


Un des autres points fort du jeu, c'est bien sûr sa liberté offerte et ce tant bien dans les actes (aider un village à résister à l'assaut de tueur, se joindre à eux et piller le village, se casser tranquillement façon rien à fout'... ) que dans les dialogues et la manière d'aborder ceux-ci.
Ainsi, pour pourrez faire preuve de charisme pour parvenir à vos fins ou alors de vos poings, le tout dans une qualité d'écriture presque aussi bonne que les bugs sont légions. Blague à part, mise à part là aussi, des bugs dans les dialogues (qui, à l'heure actuelle, semble avoir été corrigé), le style est mature, adulte et vraiment dans l'identité même du titre. Ce n'est pas toujours très au sérieux mais c'est toujours, dans tous les cas et jusqu'à la fin totalement immersif. Très honnêtement, on s'y croit et ce malgré encore une fois quelques soucis d'incohérence du genre on vous demande un truc qui n'a rien à voir et qui a pu avoir eu lieu des dizaines d'heures auparavant, sans que cela n'ait un quelconque liens, sans que personnes n'ait pu en avoir eu vent.

On pourrait penser qu'errer dans le Désert du Mojave est inutile voir carrément chiant mais Que nenni, c'est même là le plus grand des plaisirs que j'ai dans le jeu (surtout avec l'aptitude Terre Dévastées...)... Vous allez avoir beaucoup d'éléments aléatoires (Guild Wars 2 avant l'heure !) qui vont se déclencher et beaucoup d'éléments scriptés ont été insérer pour que le joueur ait le temps d'apprécier sans pour autant en venir à s'faire chier et là on peut dire bravo parce que c'est très rare les jeux qui arrivent à trouver un bon compromis entre action (pas forcément gunfight) et solitude. Ah, à ce propos, vous pourrez par moment être accompagner par des Bots. Vous pourrez par exemple au début du jeu rassembler des pièces pour remonter un Robot afin qu'il vous accompagne... Beaucoup de PNJ, plus où moins intéressant mais jamais avec une psychologie réelle. Il est toujours plaisant de parcourir un Désert à deux...
D'autant que l'ambiance n'est pas uniquement sableuse !
Sans trop spoiler, vous allez vous retrouver dans des Casinos où vous pourrez faire des jeux de cartes voir jouer aux machines à sous... et l'aspect Science et "mystère" est omni-présent: il n'est pas rare d'explorer une base souterraine et y faire de drôle de rencontres vous obligeant parfois à mettre votre fierté de côté et faire preuve de Discrétion pour éviter un affrontement qui tournerait au vinaigre pour vous...




Le 'SAV' ?! - Mais naaaan... le 'SVAV' !!

Ne serait-ce que contre les monstres du Désert, vous allez souvent devoir user des poings dans le jeu.
Si l'ensemble peut être grossièrement comparé à un FPS, ça n'est pas un hasard; les scènes d'actions vous demande du Skill, savoir vous planquer, viser les membres etc... mais vous demande aussi de l'attention particulière à vos "PA", votre Points d'Actions. C'est grâce à ceux-ci que vous pourrez déclancher le façon "SVAV". Ce mode, un peu cheaté sur les bords, mets l'actions en pose et vous donne la possibilité de viser un membre de votre ennemi selon vos PA disponible (ils se régénèrent durant le combat). L'efficacité du mode dépend de vos Compétences ainsi que de la distance qui vous sépare de votre adversaire. Lorsque vous faites mouche, cela donne lieu à un joli ralenti qui, selon les modifications apportées à vos armes (car il y a un petit système d'artisanat) ainsi qu'une fois encore vos Compétences, peut carrément faire exploser la tête de votre adversaire... Miam.



Avec tout ça, le jeu est traduit intégralement en français et cela est discutable; si la plupart des protagonistes disposent d'une bonne voix, les prestations sont nettement moins convaincante et il aurait été bon de pouvoir choisir entre une VF et une VOSTFR.
Malgré ce détail, Fallout NV est un RPG d'une très grande richesse, très plaisant à parcourir et disposant d'une rejouabilité hallucinante.
C'est un RPG qui, en plus d'un mode Hardcore sympathique (mais trop facile), dispose d'un intérêt réel et il vous occupera pendant une bonne 50 aines d'heures au minimum, notamment pour savoir ce que donne d'être plus où moins lié à telle ou telle faction du jeu.





Moche, bugué, chiant à jouer sur PC, Fallout New Vegas n'en reste pas moins l'un des meilleurs RPGs de cette génération. Profond, riche et cohérent, ses tares techniques ne font pas de ce jeu un titre abordable à tous mais si vous êtes intéressés par une expérience de RPG occidental, je pense que vous vous serez conquis par les qualités certaines du titre. Ça ne peut pas être une claque car toutes les forces du jeu ne sont pas visible au premier coup d'oeil et un investissement est donc requis... C'est un signe qui ne trompe pas, Fallout New Vegas est un hit à essayer ne serait-ce que pour savoir si vous avez la petite envie de vous lancer plus dans l'aventure. Je lui met sans surprise un bon gros 8/10.
« Modifié: lundi 31 octobre 2011, 23:55:26 par un modérateur »

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #181 le: mercredi 16 novembre 2011, 16:43:44 »


Nom japonais : Megami Ibunroku : Devil Survivor


Sorti en juin 2009 sur DS, localisé aux USA mais pas en Europe, Devil Survivor est un jeu hybride, à mi-chemin entre le Tactical et le J-RPG classique. Il fait partie de la saga Megami Tensei, mais il s'adressera tout autant au vétéran qu'au néophyte.


L'histoire se déroule à Tokyo, dans la région de Yamanote, c'est-à-dire le centre-ville. Tout commence avec un trio d'adolescents à l'âge indistinct : le héros, Yuzu et Atsuro. Ils rendent visite au cousin du héros, programmeur extrêmement réputé, l'énigmatique Naoya. Durant cette visite, ils obtiennent de sa part un nouveau gadget à la mode : la COMP.


Mais ils réalisent vite que leur modèle est quelque peu différent des autres, notamment lorsque leur première utilisation fait apparaître une nuée de créatures surnaturelles qu'ils doivent terrasser sous peine de se voir dévorés.


Au terme de ce combat, le héros devient capable de voir un chiffre entre 0 et 9 au dessus de la tête des gens, chiffre qui représente le nombre de jours qu'il leur reste à vivre. Dans ce contexte troublé s'ajoute un dernier élément : suite à une explosion mystérieuse qui provoque une coupure totale de courant, la région de Yamanote est bouclée par un périmètre de sécurité, cerné par l'armée qui est autorisée à tirer en cas de besoin.

... Ce qui ne serait pas grave en soi si le fameux "compte à rebours" des trois héros n'était pas égal à 0, ce qui annonce leur mort imminente...


Au milieu d'un Tokyo légèrement chaotique, aux côtés d'autres personnages aux destins complexes et avec l'aide de leurs alliés démoniaques, les trois jeunes gens vont devoir obéir à des mails prophétiques afin de mener des batailles qui leur permettront de repousser l'heure de leur trépas. Bref, ils n'ont plus qu'une seule option, un seul but : survivre.



Le scénario de Devil Survivor est l'une de ses plus grandes forces. Il part sur un principe assez innovant et exploite avec brio les filons qu'il offre pour nous servir des leçons de vie et des questions de société très pertinentes. Entre autres, il nous réapprend combien le gouvernement nous manipule, à quel point la morale humaine n'est que trop fragile face à une situation de crise (mais une vraie crise, celle où notre vie est en péril en permanence, pas un pitoyable krach boursier) ou comme il est simple de choisir des leaders dès lors qu'ils nous proposent du soutien ou une protection.
Eh oui, rien n'est simple en notre monde, nous l'oublions en temps de paix alors qu'il serait si facile de retomber bien plus bas que terre. La quantité de parlotte sera peut-être rédhibitoire pour certains, mais elle s'avère plutôt nécessaire pour bien expliquer les situations. À noter aussi que certains passages peuvent demander une culture de base en mythologie pour être pleinement compris, même si ce n'est pas fondamentalement indispensable.


Cependant, si l'histoire globale du jeu est particulièrement mature et sombre, il faut dire qu'elle est mal compensée par le design global. Inutile de porter des lunettes pour voir que les héros sont bien trop inspiré de Persona 3. Regardez le héros de Devil Survivor et comparez avec celui de P3, ou Yuzu avec Yukari par exemple. Et de toute façon, dans l'ensemble, les personnages rencontrés ne sont pas classes. Il y en a des intéressants, comme Naoya ou Haru, mais rien de bien folichon. De surcroît, ils assument beaucoup trop leur côté "cliché du J-RPG" à un point qui frise l'absurde, comme Midori qui se prend pour une magical-girl guerrière de l'amour.


D'un autre côté, ce choix évite une ambiance bien trop lourde, dramatique et ténébreuse qui aurait considérablement desservi le jeu. Même si tout le monde va mourir et qu'on en est conscient, on ne sombre pas dans des tortures d'emo et on garde un optimisme relatif, ce qui aide à garder le rythme. De plus, les graphismes sont assez détaillés, à un point remarquable pour un MegaTen. Chaque personnage a diverses mimiques assez expressives qui contribuent réellement à leur personnalité.

Le jeu offre énormément de QCM, et ils ont parfois une influence concrète sur le jeu. En effet, selon les PNJ à qui vous parlez et de quelle façon, les événements du jeu peuvent varier plus ou moins sensiblement, même si les grandes lignes sont immuables. Cela confère au jeu une Replay Value décente, encore renforcée par le système de 24h : vous n'avez pas le temps de parler à tout le monde et il faudra parfois choisir à qui parler...

Les musiques n'ont pas été composées par Shoji Meguro, le compositeur fétiche de la saga. Elles versent dans la techno et le rock léger, avec quelques pistes plus éthérées par moments. Plutôt adéquates au ton du moment, elles ne restent pas en mémoire mais aucune ne fait mal aux oreilles. Une OST bien correcte, en somme.


Le système de combat ressemble à un Valkyrie Profile : Covenant of the Plume mené à terme. Il repose sur les mêmes principes de déplacements sur une map suivis de combats plus actifs dans le plus pur style Digital Devil Saga.


Les points d'exclamations annoncent des combats, libres ou cruciaux. Vous constituez une à quatre équipes avec un humain, secondé d'un ou deux démons, puis vous les placez sur des cases et les hostilités commencent.

Les actions s'enchaînent comme dans un Final Fantasy X. En fonction de l'agilité de chacun et des décisions que vous prenez, un même personnage peut agir plus ou moins fréquemment. À tout moment, on peut enclencher des capacités comme un soin, une augmentation des déplacements ou les critiques garantis. Il faut aussi vous approcher, laisser les démons s'approcher et une fois à portée, rentrer dans le lard. L'écran change alors pour passer en vue à la première personne, un peu à la façon d'un Dragon Quest.


À ce niveau, le coeur du gameplay repose sur les Faiblesses. Si vous exploitez celles de l'adversaire, comme un sort de Feu sur un ennemi craignant le Feu, vous avez une chance de gagner un Extra Turn, une action supplémentaire. Il est aussi possible d'annuler un Extra Turn ennemi de cette manière. Pour gagner, il faut infliger beaucoup de dégâts par tour, mieux vaut donc garder les skills magiques pour glaner des Extra Turns, sauf si la Force dépasse de loin la Magie. Enfin, l'équipe au complet est vaincue si le leader au centre est terrassé en premier ; toutefois, la présence d'alliés à ses côtés augmentent ses caractéristiques, ce qui fait qu'il faut s'occuper en priorité des seconds couteaux.



Cependant, le principe ne se limite pas à ça. Il y a pas mal de travail en amont à faire avant de se lancer dans ces affrontements, en particulier pour obtenir de nouveaux démons.

Il y a deux façons complémentaires d'obtenir un nouveau démon : le premier est la vente aux enchères, le second est la fusion. Généralement, on commence par acheter un démon pour voir ensuite si on peut le fusionner avec un autre.


Lors de la fusion, on peut léguer n'importe quel pouvoir d'un démon sacrifié au produit final, dans la limite de trois par types. C'est peu. Les types de skills sont les "commandes", à utiliser au combat, les "Psy" qui agissent sur le combattant en lui donnant des résistances ou des avantages spéciaux et les "Auto" qui bénéficient à toute l'équipe comme la téléportation ou des sorts de soin particuliers.

Ce qui manque cruellement à ce niveau, c'est le Compendium, l'encyclopédie interne des MegaTen qui permet de racheter à tout moment les démons déjà obtenus. Vous n'avez accès qu'aux démons disponibles aux enchères, et si un autre vous intéresse, il faut consulter un listing qui ne vous dit que l'ensemble des fusions possibles et imaginables pour recréer ce qui vous intéresse. Un principe passablement laborieux, sans compter l'absence d'explications culturelles habituelles des SMT.

Mais l'idée la plus absurde du jeu revient sans hésiter au Skill Crack. Au début de chaque combat, chaque humain doit choisir un skill d'un démon, et l'abattre de ses mains pour lui voler cette compétence. Ai-je besoin de préciser à quel point il est ardu de concilier ce qui nous intéresse avec ce que l'on peut faire et aussi avec les aléas d'un combat tactique ?


En terme de difficulté, Devil Survivor n'offre pas un challenge particulièrement élevé. Il s'avère par moments un peu tendu, en particulier certains boss vraiment bien abusés mais rien d'insurmontable si on prend la peine de faire du levelling régulier. On pourrait craindre une certaine répétition du schéma combat-enchère-fusion, mais les changements d'équipe aident à diminuer ce constat pour rendre chaque combat différent du précédent. Et puis, pardon pour la référence, mais ce n'est pas en fusionnant n'importe quoi que l'on triomphe de n'importe qui...


Même s'il souffre de défauts assez inhérents aux goûts de chacun, en particulier pour sa galerie de protagonistes et le ton généralement très shônen moyen, Devil Survivor est un excellent jeu. Doté d'une réelle réflexion sur des sujets pas si innocents, il bénéficie d'un gameplay solide qui mêle bien la stratégie et l'improvisation en dépit de quelques points négatifs quant à l'acquisition des capacités. Et il restera agréable à jouer même pour les plus blasés de ces fameuses ambiances manga puisqu'il est parfaitement possible de passer en accéléré tous les textes pour répondre nawak aux QCM et se concentrer uniquement sur les combats. Cela dit, vous allez vraiment passer à côté de quelque chose de grand...


P.S. : Le jeu a bénéficié d'un remake sur 3DS intitulé Devil Survivor : Overclocked et, s'il ne redéfinit pas le titre d'origine, il apporte des extras vraiment sympathiques : de nouveaux démons pour éviter la diète sévère qu'on éprouve au-delà du niveau 60, un huitième jour qui pousse la réflexion sociétale encore plus loin et un doublage anglais étonnamment bon. Si vous n'avez pas de 3DS US et si vous avez accès à l'eShop pour télécharger son indispensable patch correctif, préférez cette version.
« Modifié: lundi 11 août 2014, 00:12:59 par un modérateur »

Mille mercis à Yorick26 pour la signature !

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« Réponse #182 le: mardi 22 novembre 2011, 02:28:03 »


Un test de Skyrim, seulement dix jours après sa sortie ?! Il se fou de nous, lui... ou alors c'est que le jeu est très mauvais ?!
Je plaide NON COUPABLE, votre honneur !! Non, je ne me fou pas de vous. Non, ce n'est pas irrespectueux que de parler de Skyrim dans un test 10 jours après ! Il vous faut comprendre que je fais ce test après
avoir achevée la quête principale mais qu'il m'est évident que j'ai encore beaucoup à voir car, si vous en doutez, vous allez comprendre en me lisant et en y jouant que Skyrim est plus qu'un bon jeu de fin d'année... Une intro' où le gars avoue qu'il a surkiffé, c'est pas classe ça ?!
Pourquoi un test maintenant, alors ?! Parce que maintenant comme dans 6 mois, le contenu de Skyrim sera toujours aussi riche et palpitant... mais maintenant comme dans 6 mois, je ne vais pas vous spoiler. Écrire un test aujourd'hui est donc largement faisable et totalement légitime

Skyrim, région et contexte

Après Morrowind, Région des Elfes Noirs dans le jeu éponyme et Cyrodiil, région des Impériaux dans Oblivion, place à Bordeciel (Skyrim en VO donc), région Nordique. Qui dit région Nordique dit région enneigé. En effet, je dirais que bien 80% du jeu, or donjons et grottes diverses, se passe dans un décors de neige. C'est un peu comme Red Dead Redemption; si vous n'aimez pas le désert, c'est peut-être pas l'ambiance que vous allez apprécier au mieux mais si au contraire vous adhérez, vous allez être comblé.

Alors qu'en trollant un peu je pourrais dénoncer Oblivion comme étant un jeu au paysage trop Walt Disney avec des effets sur la luminosité ultra prononcé, je pourrais déclarer Skyrim plus proche d'un Morrowind; plus sombre et mature... Cela se traduit immédiatement lorsqu'on lance le jeu par un écran titre sobre comportant simplement le logo du titre et les choix classiques d'un menu... et une des fabuleuses musiques composées par Jeremy Soule (Secret of Evermore, Guild Wars, Morrowind, Oblivion...).




A peine le bouton de nouvelle partie sélectionné, vous apprenez dans l'introduction qui se déroule façon Half Life (tu regardes où tu veux mais tu joues pas; t'écoute, tu comprends le background sinon t'es grillé pour la suite) que le Haut Roi de la région a été assassiné par un certain Ulfric Sombrage, captif à vos côtés, ce qui a déclenché une guerre entre l'Empire et les Sombrages, chaque camp ayant ses causes à défendre et ses croyances propres (Talos...). Si on veut être méchant, mais réaliste toutefois, on peut résumer ça à "c'est les bleus à droite contre les rouges à gauche". Alors qu'Ulfric, les autres prisonniers et vous-même, êtes sur le point de vous faire trancher la tête dans la ville de Helgen, un Dragon attaque et saccage complètement la cité, ce qui vous permet de vous enfuir...


Dès cette introduction, la mise en scène est immédiatement dans le domaine de l'épique: vous allez devoir vous échapper, ligoté, en évitant les flammes de la bête, ses hurlements et ses cris raisonnant à vos oreilles. Un script grand spectacle qui annonce la couleur; les combats contre les Dragons seront des éléments que vous n'avez jamais vécu dans un jeu vidéo car ces Dragons, oubliés de tous sont de retour en Tamriel (le monde de la saga Elder Scrolls) comme dans les anciennes légendes... et comme dans les anciennes légendes, le futur du monde dépendra d'un Enfant de Dragon, le Dovakhiin, Vous.


En effet, dès le premier trailer c'est cela qui a été mis en avant; Des Dragons !! Il faut dire que dans le background de la Saga ils sont largement évoqués et c'est un accomplissement pour de nombreux fans que de les trouver enfin devant eux dans cet épisode. Votre quête principale sera donc de comprendre comment et pourquoi les Dragons sont de retour et, en les abattant, acquérir le mystérieux pouvoir de la Voix...


Cependant, soyons clair immédiatement si vous êtes novice (c'est le premier Elder Scrolls dans lequel je fini la quête principale, je suis donc moi-même un novice); cette Quête Principale... n'est qu'une quête parmi tant d'autres dans le monde de Bordeciel. Il ne vous faut pas aborder ce jeu façon "je crée mon personnage, je prends les armes et je suis une ligne droite pour aller vers une cinématique de fin" qui n'est que le meilleur moyen d'être déçu. Mettons d'emblée la durée de vie du titre sur la table. Alors que la quête principale prendra entre 15 et 25 heures de votre temps si vous ne vous occupez pas du reste du jeu et que vous rushez... mais combien d'heures pour faire le tour du jeu ? Certainement des centaines.

Maintenant réfléchissons ensemble... Au fond, qu'elle est la raison qui fait que vous entendez partout que le jeu est super ?! Qu'est-ce qui fait que la critique à été aussi unanime et pourquoi le jeu se vend-t-il si bien ?!
Skyrim, comme tous les Elder Scrolls, est un jeu de rôle dans lequel vous êtes libre. La notion de liberté... c'est pas un truc à la mode de nos jours (depuis le siècle dernier en fait) ?! C'est pas un truc dont les devs profitent pour nous faire sortir des couloirs des Final Fantasy et Call of mais qui au final rend le jeu vide et parfois fade comme dans Xenoblade ?!

Non mon petit, la liberté chez Bethesda, c'est la liberté de choisir. Vas-tu t'impliquer dans le scénario principal ou vas-tu errer dans le monde en aidant la veuve et l'orphelin, en t'enfonçant dans des donjons qui sont très différents les uns des autres ?! Vas-tu simplement devenir un expert dans l'art de créer des potions ou pourquoi pas un forgeron ? Ne seras-tu pas un Mercenaire ? Peut-être seras-tu un chasseur de vampire et autres créatures... peut-être vas-tu devenir toi-même un de ces êtres ?! Peut-être seras-tu le plus habile des archers ou le plus craint des voleurs ? Peut-être seras-tu tout cela en même temps !
Skyrim, c'est la liberté d'être ce que le monde de Skyrim contient... et il contient plus que je n'ai utilisé de caractères jusqu'à présent. Le jeu de rôle ultime ? Certainement pas à cause des quelques lacunes que je vais exposer... le meilleur jeu de rôle jamais crée jusqu'à présent ? C'est possible. Même si on peut lui reprocher d'être trop classique dans son approche il a une identité propre et même si c'est facile de dire ça car ça fait toujours mouche, Skyrim a Son ambiance, Son univers.

La liberté est l'utopie de l'homme et voilà pourquoi le jeu se vend si bien; un monde crédible, esthétique, dans lequel tu as la liberté d'être ce que tu veux et de jouer comme tu le veux. Un jeu où il n'y a pas de manière de jouer bonne ou mauvaise mais juste TA manière de jouer et jamais personne pour te remettre dans des rails en te regardant de haut... Skyrim est notre ultime utopie.


Cependant, la région de Bordeciel est peu moins utopiste. Même si le jeu n'est pas aussi vaste que certains l'espéraient, il est assez emplis d'éléments aléatoires (Guild Wars 2 avant l'heure) et de quêtes diverses ainsi que de donjons et grottes à parcourir pour être largement plaisant. D'autant qu'il y a pas mal d'ennemis en tout genre et une gestion au jour le jour voir aussi selon si il fait nuit ou non. Vous pourrez aussi vous adonner au plaisir de la cueillette voir à attraper du poisson ou chasser du gibier mais il est par ailleurs assez regrettable que la Faune soit moins développées que dans un Red Dead Redemption par exemple. A contrario, je trouve la Flore d'une richesse incroyable et ça fera le bonheur des alchimistes en herbes... haha.

Mais le plus important dans un monde ouvert c'est la crédibilité et comme je l'ai déjà dit plus haut, c'est plutôt réussis, si on excuse certains bugs d'IA. L'histoire politique de la région n'est qu'un prétexte à enrichir le background et ça marche avec brio; chaque PNJ a sa petite vie et ses problèmes, ou pas, qui lui sont propres. Chaque personnages parait vivant... oui enfin sauf ceux qui n'ont pas de nom... C'est dommage mais classique; dans un jeu de rôle, si un personnage s'appelle "bandit", c'est qu'il ne sert le background qu'en aspect extérieur et n'a qu'une personnalité de base.


Quant au nouveau moteur du studio, on ressent tout de suite que pour une série étant à la base PCiste, Skyrim a été nivelé par le bas pour tourner sur des machines vieillottes. Le jeu n'est pas moche mais il est loin d'être une claque visuelle.

Esthétiquement, c'est le perfect et il n'y a rien à redire mais quand on s'approche de certaines textures, on a parfois l'impression de se retrouver sur Nintendo 64 voir pire encore !


Ce n'est bien sûr pas un drame car globalement le jeu se tient largement non seulement au niveau des décors mais aussi au niveau de l'animation des personnages (et de toutes façons sur PC on a les mods pour arranger ça); c'est pas parfait mais ça reste dans la bonne moyenne des productions actuelles... Même si il y a encore des lacunes donnant lieu à des bugs de collisions plus où moins grave (mon cheval en a fait les frais... en étant éjecté depuis une montagne!) qui seront réglés (peut-être) via des Mises à Jour prochaines.

Double Dragon ou Entre modernité et tradition

Les p'tits gars de chez Bethesda avaient un challenge de taille à relever avec ce nouvel opus de leur saga fétiche... Là où Oblivion a divisé les joueurs plus que jamais, ils se devaient de faire revenir les Anciens tout en attirant de Nouveaux Joueurs... Ils devaient réussir à créer un jeu qui soit agréable à jouer aussi bien sur console que sur PC... Double Objectif, double réussite ?


Si il y a bien une chose dont j'avais peur avec Skyrim, c'était la simplification à outrance du Gameplay... C'est en réalité beaucoup plus fin que ça. Le gameplay de Skyrim est simple, soyons honnête, mais il est cependant pas décevant. La simplicité n'est pas synonyme de mauvaise qualité.

Alors concrètement, comment se passe la création et l'évolution de votre personnage ? Tout d'abord, vous allez devoir choisir votre Race ce qui, de base, aura une incidence directe sur la vision qu'on les populaces de vous (n'oubliez pas que la région est une région Nordique). Une fois ceci fait... Fini, vous voilà lancé dans le jeu ! Au diable les caractéristiques principales et secondaires moisies de chez Oblivion faisant, grosso merdo, que si vous choisissiez d'être archer au début du jeu (je vous le déconseille...) pour devenir plutôt mage ensuite, vous étiez bon pour un reroll (création d'un personnage secondaire) et bonjour la modernité; dans Skyrim, vous êtes ce que vous faites. Pour faire simple, plus vous allez taper à l'épée à deux mains, plus votre Arbre de Compétences "Armes à Deux Mains" va augmenter.

Il y a 18 Arbres de Compétences en tout, tous très variés. Chaque arbre de compétences a sa barre d'expérience et son niveau qui lui est propre (100 maximum). En gagnant un niveau dans un arbre de compétences, vous gagnez ce que j'appellerai de l'expérience majeure. Une fois votre barre d'expérience majeure remplis, votre personnage gagne un niveau général. Quand votre personnage gagne ce niveau, vous êtes invités à choisir d'améliorer l'une des trois caractéristiques du jeu; Le Mana qui représente bien sûr votre barre d'énergie magique, votre Santé ou votre Vigueur qui est donc votre endurance qui vous permet de courir plus où moins longtemps par exemple. Une fois ceci fait, vous gagnez à chaque niveau un point d'Atout.
Il vous restera alors à choisir parmi les 18 Arbre de Compétences, quel atout de quel Arbre vous souhaitez augmenter. Par exemple dans l'Arbre de Compétences Destruction je peux choisir d'augmenter l'atout de base "Destruction de Novice" qui permet de diviser par deux le coût de points de magie des sorts de destruction de niveau novice ou alors me rendre dans l'Arbre de Compétence "Deux Mains" pour dépenser mon point dans un atout qui me permet d'infliger 20% de dégâts supplémentaire avec une arme à deux mains mais dans les deux cas en dépensant mon atout je vais débrider l'Arbre de quelques nouvelles compétences que je vais pouvoir acquérir plus tard.

Ah, je vois certains qui me disent qu'ils ne comprennent pas que je ne parle pas des Signes Astrologiques... Ne vous en faites pas, ces Astres sont toujours présents... mais plus comme avant. Avant, dans la création de son personnage, on devait choisir si notre personnage était né sous tel ou tel astre apportant X bonus de manière définitive comme la possibilité de se rendre invisible une fois par jour pendant un temps déterminé. Ici, on retrouvera aux quatre coins de Bordeciel des Pierres qui représentent les Astres tel que La Tour par exemple. Vous pourrez alors activer le pouvoir de l'astre par cette pierre mais attention vous ne pouvez bien sûr pas cumuler les avantages des différents astres.
Tout ceci vous permettra de créer un personnage qui vous ressemblera, aussi polyvalent, ou non, que vous le souhaiterez.


Mais attention, il y a tout de même un très gros défaut à cela... Pour ceux qui connaissent, c'est les mêmes failles que Final Fantasy II; Il vous suffit de trouver un monstre et de le laisser vous attaquer pour augmenter votre compétence d'Armure Lourde et/ou Légère... ou de Guérison si vous en profitez pour vous soignez etc etc... Sauf que Final Fantasy II, c'est 1988 et Skyrim, c'est 2011... C'est le genre de truc qui fait tâche quand même, en plus de gâcher le plaisir de jeu... d'autant que c'est un défaut récurent à la saga des Elder Scrolls et il serait temps que cela soit enfin corrigé...


En ce qui concerne le Gameplay, le jeu est franchement ce que je considère comme une petite prouesse car il est tout aussi jouable et plaisant sur PC que sur Console. Sauf que j'ai l'impression d'être un petit peu le seul dans mon coin... Outre le menu qui n'est pas très pratique bien que très clair, je ne vois vraiment pas comment Bethesda aurait pu mieux adapter la prise en main du jeu... A partir du moment où vous comprenez sur PC qu'il vous faut utiliser, comme en jeu, à la fois la souris et le clavier, c'est un vrai plaisir de naviguer dans le menu et c'est même plus intuitif qu'avec une manette.

Bethesda a trouvé une petite parade pour le menu pas forcément pratique quand vous cherchez un objet précis parmi tout ce que vous portez; les Favoris. Concrètement, ça vous permet, au lieu d'aller dans le menu général puis dans le menu des armes pour trouver un arc de directement accéder à un menu où vous pourrez mettre ce que vous souhaitez. Ainsi, en quelques secondes (durant lequel le temps en jeu est gelé ce qui casse à mon sens l'immersion et c'est bien dommage), vous pourrez sortir votre épée après avoir planté une flèche dans un ennemi non loin.

Quid des voyages rapides ? Ils sont encore présent, et heureusement mais ils ne sont pas aussi simple que dans Oblivion qui vous permettait dès le début de vous rendre dans les villes principales en vous "téléportant". Là, il vous faut découvrir le lieu avant de pouvoir vous y rendre par voyage rapide. Si vous souhaitez vous rendre rapidement à telle ou telle cités, vous pourrez toujours louer les services d'un "chauffeur" qui se trouve à l'entrée de chaque grandes villes. Si vous voulez découvrir rapidement le jeu, c'est une des premières choses à faire.

En parlant de location, vous pourrez aussi louer les services d'un mercenaire dans une auberge pour vous accompagnez. Il vous servira alors dans les combats mais pas seulement puisqu'il pourra aussi jouer le rôle de "coffre sur pattes", votre inventaire étant toujours limité par un système de Poids, vous pourrez donc mettre dans l'inventaire du bon bougre ce que vous ne souhaitez pas porter pour revendre le tout ensuite en ville. Sachez d'ailleurs que l'interaction avec le décors est toujours aussi poussée; vous pourrez prendre/voler la fourchette de la ménagère si ça vous chante.

Il est important de signaler que le jeu est doté d'un système de Niveau Calibré. Le niveau des PNJs sera modifié en fonction de votre niveau. Cela n'influe pas sur le fait qu'il vous sera cependant, au début comme à la fin du jeu, beaucoup plus simple d'abattre un pauvre loup plutôt qu'un géant. Cependant certains ennemis comme les Bandits peuvent alors être carrément remplacés par des Brigands un peu à la manière des vieux Beat Them All' type Streets of Rage où les racailles en costume bleu devenait par la suite des racailles en costume rouge.


Pour les combats, vous pouvez aborder les choses de différentes manières, là encore; être furtif avec l'arc et cribler les ennemis de flèches sans qu'ils ne comprennent d'où cela peut provenir (tirez dans un mur les fera se rendre à côté à cause du bruit que cela aura causé) parce qu'il faut bien avouer qu'ils sont un peu con-con, être diabolique en utilisant vos sorts ou en invoquant des créatures, être bourrin avec une bonne grosse massue ou alors un peu plus chevaleresque avec un épée et un bouclier... Vous pourrez bien sûr, là encore, être tout cela à votre guise !


Les combats au corps à corps sont très dynamiques et même si ils peuvent paraître brouillon, le jeu dispose tout de même d'une légère gestion des dégâts mais ça n'est pas bien développé; vous ne pouvez pas démembrer l'ennemi si vous ne débloquez pas une compétence et encore c'est un démembrement très partiel puisqu'il s'agit d'une décapitation qui se déroule durant l'un des éléments de style du combat; la fatalité. Oui, c'est fatalités dans Elder Scrolls. Pour faire encore plus rager les puristes, sachez qu'elles se déroulent d'ailleurs en vue à la 3ème personne (comme d'habitude vous pouvez jouer à tout instant en vue à la 1ère ou à la 3ème personne).

Elles sont assez différentes, se déclenchent plutôt aléatoirement et on vraiment de la gueule avec un effet de Bullet Time qui va bien. Et puis, Bethesda l'avait promis, Bethesda l'a fait; le jeu est vraiment plaisir à parcourir aussi bien en temps que Guerrier que Mage ou Archer (ou les 3). Je vous invite à essayer d'être un archer, vous verrez que c'est assez jouissif.

Au niveau des possibilités, vous avez pas mal de chose à faire mais j'ai un regret c'est de ne pas retrouver un mode Hardcore à la Fallout New Vegas avec une gestion de la faim, de la soif et de la fatigue... Pourtant on peut être cuisinier dans le jeu alors c'est vraiment dommage ! Mais je pense que la communauté apportera un Mod sous peu pour combler les joueurs comme moi, aucun doute là-dessus... et je pense que Bethesda ont eux-même choisi de confier cela aux amateurs afin de sortir le jeu dans les temps, malgré une fois encore les bugs inhérents à la série mais aussi aux Open World en règle général, les plus gênants étant les crashs, bien sûr, toujours présent mais finalement assez peu nombreux...




Skyrim est bien un Elder Scrolls avec tout ce que ça implique; vaste et varié avec des possibilités bien poussées, de nombreux donjons qui ne sont enfin plus des clones les uns des autres, quelques bugs et une très bonne liberté d'action. Au delà de ça, le jeu est aussi bien plus simplifié dans son approche mais là où ça aurait pu nuire au plaisir de jeu à long terme, c'est l'effet contraire qui se produit. Pour la première fois, on ne se dit pas qu'on veut se refaire un personnage parce que celui que nous jouons est injouable mais uniquement pour savoir quel impact cela produit dans le jeu de jouer avec telle ou telle race, de choisir tel ou tel élément dans un discours, de tuer ou d'épargner tel ou tel PNJ... Doté de la mise en scène la plus épique d'un jeu vidéo, The Elder Scrolls V Skyrim possède tous les ingrédients pour entrer dans l'Histoire du jeu vidéo comme l'un des plus grands, si ce n'est le plus grand, RPG jamais crée. Pour moi, c'est un bon gros 8/10.
« Modifié: dimanche 27 novembre 2011, 17:18:59 par un modérateur »

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« Réponse #183 le: mardi 22 novembre 2011, 08:52:02 »
Trés bon test, GranKorNichon  B) Ce jeu semble être une drogue. Je commencerais donc l'aventure à Noel .  v.v

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« Réponse #184 le: dimanche 27 novembre 2011, 17:11:10 »
Merci pour le compliment ! Je l'ai d'ailleurs remis à jour pour le rendre plus agréable à lire :)

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« Réponse #185 le: dimanche 27 novembre 2011, 17:29:14 »
Sympa ton test, il présente bien le jeu et donne envie de l'essayer. Mais hélas j'ai beaucoup d'autres jeux qui m'attendent et cette catégorie de jeux là ne rentre pas dans celles que je préfère.
Je le prendrai certainement quand il sera moins cher ( et quand j'aurai du temps) histoire de voir comment sont les mages pour ma part.
( Moi je la joue bourrin, mais bourrin magique c'est plus classe.)
Merci Alice Lee pour la sign
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« Réponse #186 le: mardi 29 novembre 2011, 02:24:28 »

Skyward Sword, voilà un jeu que les fans attendaient depuis longtemps et ce, pour plusieurs raisons. La première et non des moindre concerne la saga elle-même. Ce nouvel opus va-t-il relancer la légende qui s'enlisait depuis quelques opus dans la médiocrité et repartir sur de bons rails (le parallèle avec ST n'a rien d'involontaire) ? Va-t-il faire oublier la demi-déception que fut TP ? En plus de ces interrogations,  ce nouvel épisode porte également un autre fardeau sur ses épaules, celui de savoir si la reconnaissance de mouvement a ou non un avenir devant lui. Nintendo n'a effectivement pas le droit à l'erreur avec sa saga phare, d'autant plus, s'il espère garder une certaine crédibilité vis-à-vis de sa future console de salon, qui reprendrait selon toute vraisemblance, un système de reconnaissance similaire.


Commençons par ce qui frappe en premier, c'est à dire l'aspect visuel. Pour une fois, on peut dire que le jeu est beau et pas uniquement pour de la Wii. Nintendo a créé un genre, peut-être pour masquer les faiblesses techniques de la machine à la base, mais force est de constater que le rendu visuel est très réussi et parfaitement en accord avec la série. Après un TP plutôt terne, on se retrouve avec un SwS qui regorge de couleurs vives et chaleureuses. D'ailleurs les lieux vraiment sombres se font plutôt rares dans cet opus, les donjons étant eux-même plutôt conviviaux la plupart du temps.

En parlant des donjons, ceux-ci sont à mon sens le point fort de ce nouvel épisode. Ils sont agréables à parcourir, développent des idées originales et proposent tous une ambiance unique. De ce point de vue là, ils restent dans la lignée des meilleurs épisodes de la saga. On pourra malgré tout regretter leur nombre assez faible et un donjon final qui, même s'il développe un concept intéressant, se révèle plutôt court et facile. Les bosses quant à eux sont souvent imposants, mais posent rarement de problèmes une fois leur routine décryptée. La réputation du jeu avant sa sortie, le décrivant comme l'un des plus durs de la saga n'a d'ailleurs pas vraiment lieu d'être. La difficulté qu'on éprouve au début vient plus du fait qu'on n'est pas encore tout à fait à l'aise avec les contrôles.

Qu'en est-il justement de cette jouabilité à la wiimote ? Concernant la maniabilité de l'épée, on peut dire que c'est quasiment parfait. Les mouvements latéraux et verticaux répondent agréablement et on se sens vraiment pris dans les combats comme jamais auparavant dans la saga. Malgré tout, certains coups ne sortent pas toujours comme on le voudrait, surtout dans le feu de l'action et il faudra parfois s'y reprendre à plusieurs fois avant de réussir un coup d'estoc par exemple. On se demande par contre quel est l'intérêt de devoir diriger certains objets ou sa monture via l'inclinaison de la wiimote. Ce système est loin d'avoir la précision et surtout le confort d'un stick analogique. D'autant qu'on n'éprouve aucune sensation supplémentaire ou plus intense à incliner le poignet dans tous les sens.

Un petit aspect RPG fait ou refait son apparition (pour ceux ayant joué  à AoL), avec la possibilité d'upgrader ses capacités et notamment son équipement. Très bonne idée, même si celle-ci se révèle plutôt anecdotique au final sauf pour les adeptes du 100%.

Concernant l'univers, le jeu tente enfin de se démarquer de son ainé OoT et rien que pour ça, ça vaut le coup de se laisser tenter. L'histoire prend une direction nouvelle dans la série en essayant de renouveler un peu le background habituel. Le défi à été plus ou moins réussi. En brisant les chaînes qui reliait sa saga à OoT, Nintendo n'est pourtant pas parvenu à nous faire oublier ce dernier. Le monde de SwS est vaste mais assez vide dans l'ensemble. Il manque aussi de personnages secondaires marquants et aucun d'entre un n'a de background développé. Ils ne servent en réalité qu'à faire avancer l'histoire sans avoir la leur. Il n'y a qu'un vrai village où toutes les quêtes sont regroupées, ainsi que tous les personnages importants au final. De ce point de vue là, SwS n'a pas corrigé les erreurs de TP.

Malgré ces quelques défauts, Skyward Sword est-il un bon jeu ? Sans contestation possible oui. Peut-il se targuer d'être un bon Zelda ? Contrairement à TP qui jouait trop sur la fibre  nostalgique d'OoT et son aspect remake, les nouveautés de SwS ne sont pas noyées sous une sensation constante de déjà joué. De ce point de vue là, on peut donc affirmer que SwS est effectivement un bon Zelda. Par contre, le jeu possède tout de même des défauts majeurs qui l'empêchent à mon sens d'atteindre le haut du panier.
Le premier d'entre eux est une utilisation abusive de la part des développeurs de l'aspect collecte. Autant ce genre de gameplay n'est pas gênant quand il s'agit d'une quête annexe, autant ça devient vite lourdingue quand il s'agit de s'en taper une à quasi chaque inter-donjon. Ceci combiné à des lieux déjà visités et on est à deux doigts de l'overdose. D'ailleurs si ça n'avait pas été Zelda, je ne sais pas si j'aurais eu le courage de continuer ces séquences. Le jeu fait aussi la part belle à des aller-retours assez redondants. On sent là que le but avoué est d'allonger artificiellement la durée de vie du jeu, qui aurait finalement gagné à être moins long, surtout qu'il alterne bien souvent entre phases superbes et phases ennuyeuses dépourvues de toute originalité et souvent répétitives.

Autre point noir: la carte.

(Cliquez pour afficher/cacher)

Concernant l'antagoniste de cet épisode:

(Cliquez pour afficher/cacher)

Pour conclure, Skyward Sword est un Zelda qui réussit son œuvre quand il prend des risques et qui arrive encore à surprendre le plus blasé des fans, mais qui pêche par son manque d'intérêt quand il arrête de prendre ces risques pour se contenter du minimum. En bref, un bon Zelda mais avec des hauts et des bas constants.

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« Réponse #187 le: jeudi 08 décembre 2011, 00:59:05 »

Kirby Mass Attack

Un jour, alors qu'il se promenait tranquillement, Kirby fut attaqué par un méchant qui le démultiplia en 10 Kirby, pour le rendre plus faible. Mais ce que ce méchant ne savait pas, c'est que l'union fait la force, Kirby revient, et il n'est pas content.

... ou pas.

Kirby Mass Attack est un jeu assez particulier, une sorte de mélange hybride entre la plate-forme et Lemmings, mais bien plus encore. Comme dit dans l'intro, on peut contrôler jusqu'à 10 Kirby, mais on commence chaque "monde" avec un seul, et le premier objectif sera de retrouver 9 autres camarades tout en parcourant les premiers niveaux d'un monde. Et comment trouver ses potes ? Il suffit de manger le plus possible, on reste quand même du Kirby ! Mais ici, pas d'ennemis, mais des fruits, pommes, bananes ou melons, qui donnent plus ou moins de points, et une fois arrivé à 100 points, on obtient un nouveau compagnon. Phase importante du jeu, mais finalement assez minime, puisqu'en 4 niveaux, on a le temps de trouver 10 Kirby (sachant qu'il y a environ 13 niveaux par monde), mais c'est quand même une phase sympathique. Il y a aussi moyen de perdre des Kirby, et ce très facilement, puisque s'il reçoit deux petits coups, votre Kirby s'envole vers le ciel. Pas de panique, il suffit d'envoyer un coéquiper le chercher avant qu'il ne quitte l'écran (ce qui n'est pas toujours facile quand d'un seul coup 6 Kirby s'envolent). Et puis le jeu n'a pas pour vocation d'être difficile, même s'il est tout à fait possible de perdre tous ses Kirby, mais le Game Over heureusement pas.


De la neige ? Même pas peur, les Kirby et leurs torches arrivent.

Et comment peut-on diriger 10 persos en même temps ? Et bien avec le stylet, tout se fait sur l'écran tactile. Tapotez à un endroit, et les Kirby s'y dirigeront en marchant. Deux petits coups, et ils courront. Un léger obstacle, pas de souci, ils grimpent tous seuls. Un gros vide ? Deux solutions, soit d'un coup sec au stylet vous les faites traverser un par un, soit vous maintenez le stylet appuyé sur votre joyeuse troupe pendant deux sec et pouvez alors tracer la trajectoire du groupe entier ! Simple et intuitif. Et comment Kirby se bat-il s'il n'avale plus que des fruits ? Et bien il suffit de le lancer, seul ou avec ses potes, sur les monstres pour qu'il les tabasse. Certains monstres peuvent être tués par Kirby seul, d'autres nécessitent la troupe entière et au final la plupart des monstres requièrent une technique un peu plus complexe pour être tués. Gros point fort du jeu d'ailleurs, le bestiaire est varié. Mais comme tout le jeu en fait.


Tous sur l'étoile warp !

Il y a en effet quatre mondes, et si cela parait peu, ils sont eux-mêmes divisés en plusieurs zones (qui nécessitent de plus en plus de Kirby pour être accessibles), qui peuvent diamétralement changer le thème du monde (par exemple un monde qui commence à la plage, puis qui se poursuit dans la glace), cool pour éviter la lassitude. Et, parce qu'au fond le décor on s'en fiche un peu, les situations de gameplay changent tout le temps. En fait, c'est quasiment du un niveau = une nouvelle idée de gameplay, avec très peu de redites finalement. Et force est de constater que de par son côté hybride, Kirby Mass Attack peut proposer des situations/idées vraiment ingénieuses/novatrices pour le genre plate-forme 2D, et ça fait du bien. Exemple, un niveau qui se déroule dans un arbre instable, en fonction du côté ou vous placez votre bande de Kirby, l'arbre penchera d'un côté, et si vous restez trop longtemps, s'écrasera. Et plus vous montez dans l'arbre, plus il sera instable, il faudra donc penser à bien répartir vos Kirby tout en montant. Et globalement, il y a toujours des niveaux qui font mouche, qui font s'exclamer " ah, pas mal ça, vraiment ingénieux", et le jeu est vraiment plaisant à parcourir.


Attention ça penche !

Un des gros points forts du jeu, ce sont ses boss, qui sont eux aussi très originaux. Pas très difficiles (même s'il y a moyen de vite perdre quelques Kirby), ils sont globalement tous très funs. Aussi, même si ça tient du bonus, les mini-jeux proposés sont très réussis, il y a par exemple un shoot them up (qui dure 30 min) ou un mini RPG, sympa entre 2 niveaux. Pour les adeptes du 100%, les développeurs ont cachés des médailles en or dans les niveaux, entre 3 à 5, et ce qui ets intéressant, c'est que certaines ne peuvent être prises lors du premier run, parce que beaucoup de niveaux proposent au moins deux chemins totalement différents, assez hallucinant. Par exemple, un niveau propose dès le départ deux chemins, un avec un boss, l'autre avec un long niveau de plate-forme plus conventionnel. Ca peut apporter une replay value intéressante, et c'est agréable de voir que les développeurs ont vraiment travaillé leur level design. Enfin, un petit mot sur les musiques, elles respirent la bonne humeur et la fraicheur, quelques morceaux choisis :
(Cliquez pour afficher/cacher)

En conclusion, Kirby Mass Attack offre un baroud d'honneur digne de ce nom à la DS, avec un jeu original, mignon, frais et surprenant. Vous n'aimez pas la tronche de Kirby ? Ce serait dommage de passer à côté d'un aussi chouette jeu pour une raison aussi futile. Je donnerais 8/10 !

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« Réponse #188 le: mercredi 04 janvier 2012, 17:02:52 »
Un petit tets vite fait.


Enslaved, c'est l'histoire de Monkey, retenu prisonnier au sein d'un vaisseau de Pyramid, une organisation d'esclavagistes. Et si le jeu a pour sous-titre " Odyssey to the West", c'est parce qu'il est inspiré du "Voyage en Occident", un conte chinois, dont est aussi inspiré Dragon Ball. Inspiré très librement, mais on retrouve quand même un héros au faciès de singe, qui possède une queue (sa ceinture en fait), un nuage magique (une capsule de déplacement plutôt) et se bat avec un baton. Il rencontrera une jeune fille et un cochon pour l'aider dans son aventure, qui le conduira toujours plus à l'Ouest. Mais Enslaved est une adaptation très libre, et ne se déroule donc pas en Inde/Chine, mais aux États-Unis d'Amérique ... dans un climat post-apocalyptique. L'humanité a presque disparue et les survivants sont concentrés dans des petits camps, assez classique, même si contrairement aux jeux se déroulant dans ce genre d'univers, Enslaved est très coloré, la fin de l'humanité ayant laissé la nature reprendre ses droits. On peut donc parcourir New York envahi par la végétation ou des animaux tels que des gazelles. Et dans l'ensemble, l'univers d'Enslaved est assez original en terme de design.


Reprenons au début. Monkey est prisonnier sur le vaisseau de Pyramid, et grâce à l'intervention d'une jeune fille, il parvient à quitter sa cage, et fonce alors vers la capsule d'éjection la plus proche, car le vaisseau va s'écraser. Pas de chance, la dernière est prise par la jeune fille qui l'a sauvée (malgré elle), et il s'y accroche tant bien que mal, et s'écrase donc à New York. La jeune fille s'appelle Trip, et est une génie de la mécanique. Et elle a besoin d'aide, elle installe donc à Monkey, pendant qu'il est dans les vapes, une couronne d'esclave, qui lui permet de lui infliger des douleurs mentales s'il ne respecte pas ses ordres, et de mourir s'il tente de s'échapper. Trip souhaiterait que Monkey l'aide à rejoindre le camp de réfugiés où vit sa famille, et puisque Monkey n'a pas le choix, il va l'aider à accomplir cet objectif. Dans l'ensemble, le scénario est sympa, il y a de chouettes rebondissements, des dialogues bien écrits dans l'ensemble, et des cinématiques bien réalisées. Mais venons en au gameplay.

(Cliquez pour afficher/cacher)

Enslaved est une sorte de Prince of Persia, qui mélange combats au baton, phases de plate-forme spectaculaires et shoot à la 3è personne. Tout d'abord les phases de plate-forme, elles sont extrêmement assistées (on ne peut sauter que vers un point d'accroche et ceux-ci sont en surbrillance), mais leur intérêt n'est pas dans la difficulté, mais dans leur fluidité, leur rapidité. Tout s'enchaine très vite, et étonnamment, c'est vraiment très plaisant à jouer, surtout que ces séquences ne sont jamais longues, même si elles apparaissent souvent. Des interractions avec Trip seront souvent possibles, par exemple Monkey se déplace pendant que Trip attire l'attention des ennemis, ou déplace des plates-formes. Les combats sont assez simples d'accès, deux boutons pour déclencher des coups, un bouton parade, un bouton esquive, rien de bien original, et le jeu n'est pas extrêmement technique, ce n'est pas vraiment un Beat Them All. Mais il se rattrape en proposant des combats péchus, qui demandent de savoir bien gérer plusieurs ennemis (3 ou 4) ennemis à la fois, ce qui n'est pas aisé puisque ceux-ci sont particulièrement belliqueux et n'hésitent pas à attaquer pendant que vous enchainez un autre mob. Autre subtilité, en chargeant le bouton d'attaque, on peut déclencher une attaque qui paralyse les ennemis, pratique puisque ceux-si se protègent énormément, mais pas toujours évident à placer quand il y a beaucoup d'ennemis. Des nouvelles attaques/possibilités peuvent également être débloquées en dépensant des points, qu'on obtient via des gemmes à trouver un peu partout ou en tuant des mobs.  Enfin, avec son bâton, Monkey peut tirer à distance, très pratique parce que puissant, et aussi parce que pas mal d'ennemis aiment jouer les snipers planqués pendant que vous combattez leurs pairs. L'alternance de ces 3 gameplays est assez sympathique, bien que le jeu manque un peu de diversité, et aussi de variété en terme d'ennemis (on affronte quasiment toujours les mêmes, encore un point commun avec prince of persia). Dommage.

(Cliquez pour afficher/cacher)

Dans l'ensemble, Enslaved est un petit jeu pas prise de tête, avec une bonne DA, un scénar sympa et un gameplay agréable qui fait que le jeu se laisse jouer. Mention spéciale à l'excellente soundtrack, mais dommage pour la durée de vie, 7-8h. Je lui donnerais 6/10, mais attention, c'est vraiment un jeu sympa, pour son prix actuel (10€), il vaut le coup.

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« Réponse #189 le: lundi 16 janvier 2012, 19:55:59 »
Bon je m'offre le luxe de rédiger un petit avis.
( Je pars du principe que vous avez déjà joué à un tales of, pas envie de détailler l'archétype des combats  et autres cuisine.)

                                       

Bienvenue à Auldrant monde composé de trois grand états. Le puissant royaume De Kimlasca, le grand Empire de Malkuth, et la théocratie de Daath bien plus réduite par la taille mais non moins puissante par l'influence du principal ordre religieux de la planète, l'Ordre de Lorelei.
Auldrant est en effet guidé depuis plus de 2000 ans guidé par la prophétie de Yulia, prophétesse qui prédit la destinée du monde grâce à sept pierre foniques représentant chacun des éléments fondamentaux du monde ( Feu, lumière, ténèbres, eau, vent, terre.  ainsi que le son). A sa mort l'ordre qu'elle avait fondé pris donc le relais pour guider Auldrant vers la "prospérité" promise par Lorelei, l'entité avec qui Yulia avait scellée le pacte lui permettant de lire l'avenir gravé sur les pierres.

C'est dans ce monde que l'on se retrouve alors projeté en la personne de Luke von Fabre, Fils de Duc et neveu du monarque de Kimlasca. Promis au trône il est retenu prisonnier dans son manoir depuis qu'une tentative d'enlèvement raté sept années plus tôt l'est privé de la mémoire de son enfance. Néanmoins un imprévu dans le quotidien clos du jeune homme va l'amener au seuil d'une aventure initiatique en quelques sorte.


Des décors assez variés

FOF pour Full of Fail ?
La première chose qui transparaît rapidement dans ce Tales of vient alors de la subtile variation dans le gameplay vis à vis des autres épisodes de la série. Outre le devenu classique déplacement libre sur la map, chaque attaque élémentaire créer maintenant sur le sol des charges élémentaires ou FoF ( pour Field of Fonon) qui peuvent modifier certaines techniques physiques ou magiques si elles sont lancée à l'intérieur du cercle (par exemple un combo d'un coup vertical deviendra un combo électrique d'un coup vertical suivi d'une chute d'éclair à la fin.)

Le problème c'est que durant un bon 70% du jeu ce système s’avérera d'un inutilité extrême car les zones de bases sont tellement exiguë que les adversaires sont toujours positionnés de façon à ce qu'on ne puisse pas utiliser la zone, enfin le fait qu'il faille avec chaque technique découvrir quel est l’élément qui correspond pour obtenir son équivalent modifié fera de ce principe dans les premières heures du jeu une tare qui rendra le gameplay des combats moins intéressant que celui d'un autre tales.
Dépassé ce seuil par contre le système deviens plutôt agréable étant donné que les zones croissent rapidement en taille et sont directement chargée à  leur maximum reconnaissable à l'intensité de la lueur du cercle.  Tout ceci permet donc  d'enchaîner agréablement des sorts gargantuesque et des artes ( le petit noms que se payent les techniques physique) basique ou d'arcane assez classe et efficaces qui rajoutent leurs intérêt aux combats.
On rajoutera la présence aussi de gemmes permettant d’améliorer légèrement les artes que l'on trouve au cours de l'aventure, sans révolutionner grand choses elles s'avèrent assez pratique pour que le magot puisse spammer plus souvent ces sorts ou taper un peu plus avec.
De même la présence de capacity core qui s'équipe sur les personnages. Ceci confère des bonus à chaque montée de niveau ( un capacity core avec gravé dessus attaque +3 donnera un bonus d'attaque de plus trois à chaque montée de niveau.) Semblant assez anecdotique comme cela ils se révèle assez intéressant en pratique car c'est selon les stats bonus que vont se débloquer des "Ad skills" dont les effets peuvent être important puisque avoir un combo de quatre voire cinq coups au lieux de trois ou ne plus pouvoir être perturbé quand on lance un sort est assez pratique en combat. Mais cela reste au final peut paramétrable car l'on ne connait pas précisément quelle modalité débloque quel skill au lieu de planification à long terme ça reste une option pour ceux qui aiment farmer, un peu dommage quand on compare à tales of vesperia par exemple.

Il est aussi intéressant de noter que la difficulté des boss de ce jeu suit une courbe de Gauss, plutôt ardu dans les premiers moment jusqu'à la moitié du jeu, la seconde partie sera elle plus simple évitant ainsi des séances de farming qui n'aurait fait que casser le rythme du jeu déjà bien saccadé par un autre procédé. Ne vous inquiétez néanmoins pas, en mode normal il n'y a pas de passages d'une difficulté digne de ce nom libre ensuite à ceux qui aimerait refaire le jeu de monter les paliers de difficultés au maximum, histoire de déguster.
Bref les combats ne deviennent que plus agréable au fil du temps et heureusement car cela a toujours été l'un des points fort de la série.



Les menus comme ils apparaissent sur la version 3ds.
Tota : Chronique d'un aller-retour?

Passons maintenant à un petit avis sur ce qui  fait la force d'un Rpg sa trame. Abyss comme tout autre jeu de la série tales auquel j'ai pu me frotter suit un scénario ternaire, ou chaque partie est bien différenciée par un évènement majeur dans l'avancée du scénario.
 Le début plutôt classique est rythmé par la personnalité particulière du protagoniste principal qui tranche de façon assez radicale avec celles de la plupart des héros de tales. L'on peut apprécier aussi le fait que le jeu soit dénué de personnage totalement stéréotypés, ainsi que les craintifs se rassurent pas de nunuche de service à aller sauver, les personnages ont tous une certaines cohérence et une personnalité bien marquée, mention spéciale à l'ironie constante de l'un deux qui égaye souvent la monotonie du jeu, en bref une bonne voire très bonne première partie, elle nous introduit parfaitement les bases tout en posant les grandes interrogations qui pousseront le joueur à continuer son histoire.
Et c'est là que l'on arrive au seul point véritablement noirs. Sa seconde partie. Après une scène assez bien fichue et un intermède appréciable, l'on arrive bientôt à l'une des limites du jeu. En une vingtaines d'heures ( je dirais 25) tous les lieux de le cartes ont été visité et l'on se contentera dans les parties suivantes de faire d'innombrables aller retour que ce soit pour aller visiter une seconde fois un même donjon ou s'offrir le temps d'une cut-scène une pause bien méritée dans une des villes avoisinantes.
Au point même, qu'au bout d'un moment, une fonction de déplacement instantanée est inclue pour aller d'un lieu à un autre, c'est dire si parfois l'on se lasse de se refaire tous les trajets.

Au delà de ça les quêtes annexes semblent apporter un gros bout supplémentaire au jeu puisque à terme, la carte n'est toujours pas entièrement accessible, et de nombreux donjons et pouvoirs sont encore à obtenir. Couplé aux bonus lié à la rejouabilité, cela donne au soft une grosse durée de vie, allez retours compris aussi hélas...

     
Grand Chokmah certainement la plus belle ville du jeu.

Pour un bouquet final sympathique.
C'est lassé et je pèse mes mots, que l'on arrive dans la troisième partie qui démarre de façon assez poussive, ce que les nouveaux allez retours n'arrange rien, mais voilà que d'un coup, alors que l'on n'attendait plus rien la situation s'accélère le jeu reprend littéralement vie, et la dernières dizaine d’heures rappelles que l'on se balade dans ce qui est considéré par certains comme le meilleur des Tales of.
Pour ainsi dire plus l'on se rapproche de la fin plus l'on à l'impression que tout s'améliore, les musiques deviennent plus belle, les scènes plus intenses. ( mention spéciale aux deux derniers donjons que l'on visite qui sont tout deux très classes bien que linéaire aussi.)
Et c'est quand on termine le jeu qu'on se rend compte que finalement il ne vole pas trop sa réputation, les dernières heures valent à elles seule que l'on parcoure le jeu dans son intégralité.

Conclusion.
Tales of the Abyss est un bon voire un très bon Tales of, il a les arguments d'un grand jeux à faire valoir, mais il les exploite néanmoins encore trop peu et sa perte de rythme en plein milieu de partie risque d'en rebuter plus d'un. Mais passé ceci nous voilà avec dans nos mains avec un j-rpg de très bonne facture doté d'un chara design dans la droite lignée de la série et d'un ost de Motoi Sakuraba fort honnête avec quelques très belle pistes sur la fin. Tales oblige en quelques sorte.
Il mériterait un 7.5 ou un 8 sur 10 cela va de soi.
« Modifié: lundi 16 janvier 2012, 20:36:44 par un modérateur »
Merci Alice Lee pour la sign
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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #190 le: mercredi 18 janvier 2012, 16:51:46 »



Warlords Battlecry 2 est le deuxième opus de la série des Warlords Battlecry, des jeux de Stratégie Temps Réel (STR) campés dans l’univers des jeux au tour-par-tour Warlords. Développé par SSG et publié par Ubisoft, il est initialement sorti en 2001 et malgré quelques retard techniques (déjà pour l’époque), il est resté une référence incontournable du genre pour pas mal de joueurs. Explications.

_____________________________________________________


De prime abord WB 2 se présente comme un STR des plus classiques pour qui s’y connait un peu. Il sera donc question d’emmagasiner diverses ressources afin de construire des bâtiments qui permettront de débloquer des améliorations et de produire des unités guerrières pour attaquer les ennemis et se défendre. Le jeu se déroulant en temps réel, vous devrez agir en même temps que tous vos adversaires, et vos guerriers agiront sitôt que vous leur aurez donné leurs ordres.



Cependant, quelques éléments (récurrents dans la série) permettent à ce WB 2 de se démarquer des autres jeux du genre et ainsi offrir une expérience de jeu vraiment unique. Le premier de ces éléments concerne la récolte de ressources. En effet, dans un STR classique tel qu’un Age of Empire, un Warcraft ou un Starcraft, pour engranger vos précieuses ressources vous êtes obligés d’y déléguer des travailleurs afin que ceux-ci rapportent à votre base le bois, le gaz, le minerai etc nécessaire à votre développement. Dans WB 2, les ressources se récoltent d’elles-mêmes. En effet, sur chaque carte se trouve un certain nombre de mines qu’il faut récupérer. Chaque mine possédées permet ainsi d’accroître le rythme de production de la ressource associées (Celles-ci, au nombre de 4, sont l’or, le métal, la pierre et le cristal). Si chaque joueur dispose d’une mine de chaque type directement dans sa base de départ, les autres mines seront disséminées un peu partout sur la carte et il faudra explorer pour les récupérer et surtout les protéger contre les agressions ennemies afin de garder une économie forte. Défendre un grand nombre de mines peut vite devenir difficile mais octroie un avantage indéniable. Vous aurez donc compris que le jeu favorise des stratégies agressives et actives.



Une âpre bataille entre Elfes noirs et Orcs.

L’autre grande force de ce WB est qu’il dispose d’un aspect RPG assez poussé. En effet avant de commencer une partie il vous sera demander de créer un héros. Ce héros vous représente et est votre unité la plus importante. Le héros peut ainsi créer des bâtiments et convertir les bâtiments neutres et ennemis, ainsi que les fameuses mines, afin de les revendiquer. Mais son rôle ne s’arrête pas là. Si chaque héros commence sa carrière en étant à peine plus puissant que le premier lancier venu, il gagnera rapidement de l’expérience au cours des batailles qui lui permettra de monter en niveau. Comme dans un RPG classique il aura ainsi la possibilité de choisir une classe parmi les 4 proposées (Guerrier, voleur, magicien, prêtre), puis une spécialisation (parmi environ une vingtaine) qui détermineront ses attributs ainsi que les compétences et sortilèges qu’il pourra acheter au fur et à mesure de sa progression. A terme, votre héros se transformera en machine de guerre capable d’anéantir d’un seul éclair fulgurant une dizaine d’archer ou de tenir la dragée haute à 20 lanciers ennemis à lui tout seul. Pour cela vous devrez investir judicieusement vos points d’apprentissage dans les divers attributs proposés, qui ont tous leur utilité. Ainsi l’Entraînement vous permettra de gagner plus de points à chaque niveau tout en octroyant d’avantage d’XP à vos troupes régulières, tandis que le Marchandage réduira tous vos coûts de production, alors que la vitesse vous permettra de courir plus vite et de taper plus vite, et ainsi de suite.


Attribuez judicieusement vos points d'apprentissage pour faire de votre Héros une machine de guerre.

Pour vous aider, vous pourrez également récupérer de l’équipement sur les héros adverses vaincus, ou au cours de quêtes récupérées auprès des Sanctuaires et des Temples. Le Héros est donc un élément central du Gameplay, qu’il faudra impérativement garder en vie. Si sa mort n’est pas irréversible (sauf en mode hardcore), le perdre au cours d’une bataille vous incapaciterait grandement. Votre Héros n’est pas le seul à gagner de l’expérience ; en effet chaque unité régulière engrange également des XP en tuant des ennemis ou en rasant des bâtiments. Elle peut ainsi évoluer jusqu’au niveau 7, lui conférant un bonus de puissance et de résistance considérable. Vous pourrez également constituer une suite composée de vos meilleurs vétérans que vous pourrez rappeler d’une bataille à l’autre moyennant quelques points d’armées avant le début d’un affrontement.


L'arsenal magique est assez impressionnant.

Au niveau du contenu ce WB 2 n’est absolument pas en reste. La campagne solo vous proposera d’étendre le dominion de la race que vous avez choisie à tout Etheria, province par province. Chaque province conquise vous octroiera des bonus permanents (par exemple des dégâts améliorés pour toutes vos unités) ainsi que de l’or que vous pourrez dépenser avant une bataille pour augmenter votre suite. Etheria est vaste, et vous aurez ainsi un peu plus d’une soixantaine de provinces à conquérir, dont les Citadelles des races ennemies qui s’avéreront être des challenges de taille mais qui vous permettront de contrôler les races en question durant vos batailles. Si la campagne est ouverte et absolument non linéaire, puisque vous seul choisirez vos batailles, on regrettera tout de même l’absence d’un scénario. Cependant, la diversité des environnements ainsi que les différents types de bataille (Assassin, capture du drapeau, Roi de la Citadelle etc) permettent de renouveler agréablement l’expérience de jeu. Surtout que vos ennemis ne se contenteront pas d’attendre passivement que vous veniez camper sous leurs murailles, mais progresseront dans leurs propres conquêtes en même temps que vous, vous obligeant ainsi à défendre vos provinces durement acquises. Outre la campagne solo, on trouvera un classique mais complet mode Escarmouche pour affronter l’IA ou des amis en LAN sur des cartes individuelles. Il est d’ailleurs à noter que vous pourrez importer vos héros de la campagne, qui continueront ainsi d’engranger de l’expérience!


La carte d'Etheria, que vous devrez conquérir province par province dans la campagne. Chaque drapeau indique l'appartenance de la province.

Ce qui nous amène à la grande force de ce WB 2 : sa diversité. En effet, ce ne seront pas 2, ni 3 ni 4 mais bien 12 races différentes que vous pourrez conduire à la victoire! Humains, orcs, barbares, hauts elfes, démons et autres nains, toutes ces races proposent un Gameplay qui leur est propre permettant ainsi à chacun de jouer selon son propre style de jeu. Si certaines races, à l’instar des elfes sylvains et des hauts elfes, semblent être relativement proches au niveau des unités, on comprend assez vite qu’il n’en est rien. Vous aimez submerger votre adversaire sous une horde de créatures faibles et peu coûteuses? Alors les orcs sont pour vous. Au contraire, vous aimez laminer les armées adverses avec quelques mastodontes bien chers? Alors les démons vous accueillent à bras ouverts! Jouez les morts-vivants et créez des unités capables de créer des unités gratuitement! Bref, il y en a véritablement pour tous les goûts, ce qui est d’autant plus jouissif que l’équilibrage général des races est véritablement bon. Ajoutez à cela 10 écoles de magie disposant chacune de 10 sortilèges, et vous aurez largement de quoi passer de longues soirées à vous amuser.


A l'image des races jouables, les environnements sont variés. Cette pauvre tour elfe ne va pas résister longtemps face à la fureur du Titan orc.

Cependant tout n’est pas rose au pays de WB 2 et notamment au niveau de la technique. En effet, techniquement le jeu était déjà dépassé au moment de sa sortie. Si graphiquement il s’en sort avec les honneurs avec une 2D honnête et colorée, cela ne suffit pas à rattraper un pathfinding parfois douteux et une IA souvent erratique quoique très agressive. De plus, même si chaque fonction du jeu dispose d’un raccourci clavier, et qu’il est possible de configurer très facilement des raccourcis pour ses sortilèges, il est par contre impossible de créer des groupements rapides d’unité, ce qui rend la micro gestion particulièrement ardue lors de vaste affrontement, d’autant plus que même si la limite d’unité qu’il est possible de sélectionner à la fois est plutôt honnête pour l’époque, elle est loin d’être suffisante. On regrettera aussi l’absence d’unité maritime, même si les unités volantes sont bel et bien de la partie. Au niveau sonore, les musiques d’ambiance remplissent parfaitement leur rôle mais ne sont hélas qu’au nombre de 4, même s’il est très facile d’ajouter au jeu ses propres MP3. Le jeu intégralement traduit en français dispose par contre d’un doublage VF souvent trop caricatural, et parfois douteux… (Mention spéciale aux Seigneurs chevaliers humains.)

________________________________________

En conclusion, on pourrait être philosophe et dire que Warlords Battlecry 2 est au STR ce que Diablo II est au Hack’n Slash : un jeu qui au premier abord paraît simple, mais qui dévoile au final une expérience de jeu riche, variée et profonde. Entre sa campagne solo non linéaire, ses 12 races, ses escarmouche, son éditeur de carte intégré et son équilibrage solide, Warlords Battlecry 2 a tout pour plaire aux amateurs du genre, et même aux néophytes désirant se lancer dans la stratégie temps réel!

En résumé :

Les + :
-12 races! Toutes disposant d’un Gameplay solide et bien spécifique.
-Une campagne solo non linéaire et longue.
-De nombreux modes de jeu.
-L’aspect RPG poussé et gratifiant.
-L’équilibrage général très bon.
-Le système de ressources original et exigeant.
-Un éditeur de carte complet intégrant des scriptes.


Les - :
-L’absence de réel scénario.
-Graphiquement décevant pour l’époque.
-Pas de groupes rapides pour les unités, donc une micro gestion difficile et pénible dans les grands affrontements.
-L’IA pas toujours au top (Débile en facile, trop agressive en difficile) et un pathfinding lunatique.
-Musiques parfaites mais trop peu nombreuses.
-Pas d’unités maritimes.
-Les Titans (dont je n’ai pas parlés dans le test), véritables cheat codes intégrés, qu’il est heureusement possible de désactiver lors des escarmouches. (En campagne l’IA ne les sortira que lors des sièges de Citadelle, et après un (très) long moment.)

 
La note : 16/20

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Test : NieR
« Réponse #191 le: mardi 24 janvier 2012, 17:32:06 »


NieR (Gestalt)


On ne présente plus Square Enix, le studio qui fait la pluie et le beau temps sur le RPG japonais depuis près de dix ans, et on ne présente pas davantage sa politique toujours plus axé sur le money-making, l'hollywoodien et le kikoolol.

Développé sur PS3 et XBox 360 en 2010 par le studio Cavia, responsable notamment des Drakengard, simulations de vol teintées de hack'n slash, NieR est un jeu qui prend à contrepied tous les standards de Sq.En pour nous offrir une expérience comme il ne s'en fait plus, un jeu émouvant au possible, doublé d'un gameplay fort et d'une esthétique remarquable.


L'histoire de NieR démarre en 2035 et des brouettes, dans une ville dévastée et apparemment pré-apocalyptique. L'humanité semble vivre ses derniers instants, en raison d'une épidémie apparemment incurable et de l'apparition de monstres hostiles et particulièrement résistants : les Ombres.
Dans le hall d'un hôtel, un homme anonyme et sa fille Yonah tentent de fuir ces créatures, mais elles finissent par les retrouver. Après avoir vaillamment lutté, le père est débordé par la horde d'agresseurs et doit accepter l'offre d'un étrange livre noir : en échange de son âme, il obtient la force de repousser ses ennemis...
Mais un lourd tribut l'attend, car en rejoignant Yonah, il constate que celle-ci est atteinte du mal mystérieux qui décima la population mondiale...

Sur ces entrefaites, l'histoire fait un bond de 1 300 ans en avant et nous propulse dans la peau du même personnage, dont la fille est également atteinte de la "nécrose runique", mais dans un univers médiéval rustique.

Pendant que le joueur tentera de comprendre cet écart temporel, ce qui s'est réellement passé et comment le personnage a pu passer tout ce temps sans prendre une ride, le héros, lui, partira en quête d'un remède à la nécrose runique. Une quête qui l'amènera à rencontrer le Grimoire Weiss, capable de soigner ce mal, à condition de récupérer les Vers Scellés...


Il ne fait pas bon juger un jeu à ses premières minutes, car on n'est jamais à l'abri d'une bonne surprise. Dans ce domaine, le titre de Cavia peut devenir une référence car l'ouverture du jeu est fortement rédhibitoire : tout commence sur une castagne interminable aux relents de beat'em all avec des graphismes plus ou moins pitoyables. Il faut attendre quelques heures, ou au moins la rencontre avec Grimoire Weiss, pour que le jeu trouve un semblant d'intérêt, qui n'aura de cesse de croître et de gagner en amplitude.

À terme, il devient extrêmement difficile de lâcher la manette tellement on est happé par ce monde si terne, si froid et pourtant si poétique, si fragile, comme une forme de plaisir morbide à vouloir assister au trépas d'un être malade et affaibli. Une prouesse qui n'est pas sans rappeler le célèbre Shadow of the Colossus, qui partage par ailleurs beaucoup d'éléments avec ce titre. Les gamers aguerris distingueront aussi des références discrètes à Silent Hill ou à Zelda.


Ce qui rend l'histoire si captivante, c'est la galerie de protagonistes, particulièrement aboutis. Tous sont vibrants d'humanité et leur personnalité est généralement bien moins superficielle qu'on ne pourrait le croire. En plus, leurs relations et leurs dialogues tranchent avec ce qui se voit d'habitude. Loin d'un RPG classique où deux pékins qui se rencontrent pour la première fois vont se parler comme des amis de longue date, les rapports sont assez conflictuels sur le départ. Unis par hasard, c'est au fil des aventures que les compagnons vont apprendre à se connaître et à se faire confiance.

Il est assez amusant de voir l'orgueilleux Weiss se faire rembarrer sans arrêt par Kainé au langage des plus châtiés (il n'est pas rare de l'entendre dire texto "je vais t'arracher les couilles et te les faire bouffer, sale enculé !" sans aucune censure de la traduction) , tout comme il est attristant de les voir tout perdre sous nos yeux et en dépit de nos efforts, voire par notre faute. Bien que le jeu s'avère assez sanglant, on s'attache très vite à ces protagonistes, et il est très difficile de rester insensibles durant les scènes dramatiques, des scènes sublimées qui pourront même vous arracher quelques frissons, voire deux ou trois larmes.


On parle beaucoup des graphismes de NieR comme d'une épouvantable déception, bien plus dignes d'une PS2 en fin de vie que d'une PS3 ou d'une 360 au mieux de sa forme. Les textures sont donc assez plates et la variété de couleurs n'est pas resplendissante et le chara design s'avère globalement assez "nomuresque". Un point qui rebutera certains joueurs, ceux qui cherchent le beau au-delà de tout.
Mais d'autres percevront sans doute le réalisme de l'univers, le charme des environnements, qu'il soit bucolique, métallique ou grandiose, et la synergie très particulière avec les musiques mémorables. Parcourir ces lieux est un véritable bonheur, et à dos de sanglier encore plus, tellement la sensation de vitesse est bien retranscrite.

La bande-son du jeu est l'un de ses plus gros atouts. Composée en majorité de titres chantés, l'OST de Keiichi Okabe (qui a officié sur Tekken 2, 3 et Tag Tournament) fait la part belle aux instruments nobles comme le piano, le violon et un peu la guitare. Certains lieux comme la montagne des robots rendent toutefois honneur à l'électronique, au métallique, mais à condition que ce soit justifié. Et si les pistes sont déjà très belles en elles-mêmes, c'est vraiment en situation qu'on peut en mesurer toute la puissance et toute la douce mélancolie.

Je vous laisse entendre à titre d'exemple Yonah - Piano Version, Karma ou encore Shadowlord. Si ces musiques ne vous laissent pas indifférent(e), il est probable que le jeu saura également vous toucher à l'âme...


On dit souvent que NieR relève davantage du beat'em all que de l'A-RPG, et à mon sens, c'est exagéré sans être totalement faux. Certes, le jeu est assez barbare dans son maniement et nous met fréquemment dans des situations où les ennemis arrivent en masse, mais il n'oublie pas pour autant d'être assez technique. Un jeu pas si facile pour un no-skill !

Seul le héros peut être contrôlé. Il manie au début du jeu une épée à une main, mais au milieu de l'histoire, on débloque les armes à deux mains et les armes d'hast (lances et éperons). Le bouton X ou Carré donne un coup et en martelant frénétiquement, on déclenche un combo. Il est aussi possible de se défendre, mais contrairement à Ezio Auditore ou Gabriel Belmont, on ne peut pas bloquer les attaques venant de derrière. Il vaut donc mieux s'en remettre à la roulade, plus utile.

Les sortilèges de Weiss occupent une place prépondérante dans les combats, en particulier les boss fights où le Javelot Noir se montre parfois indispensable, ne serait-ce que pour toucher les créatures. Les sorts consomment des PM récupérés lentement avec le temps, mais on peut aller plus vite en tuant des Ombres et en "buvant" leur sang ou en crevant les boules rouges envoyées par les mages dans un style "shoot'em up".

Le gameplay est donc très simple à comprendre, mais de par la marée de monstres qu'on affronte, les difficultés de caméra inhérentes aux jeux 3D et la vigilance constante qu'on doit porter à sa vie, on n'en triomphe pas en claquant des doigts, loin s'en faut ! Le jeu se montre souvent très exigeant, en particulier contre certaines Ombres ou animaux géants qui sont capables de vous tuer d'un seul coup. Vous avez alors le choix entre faire du levelling ou vous concentrer en permanence sur vos distances et vos assauts pour grignoter tout petit à tout petit leur capital de vie... Ce qui génèrera une ineffable satisfaction chez le joueur qui aura la patience d'y parvenir.


Mais là où un autre titre du genre se contenterait de multiplier les combats dantesques à en vomir, NieR n'oublie pas de se renouveler en osant même explorer des chemins obscurs qui redéfinissent jusqu'au concept de "jeu vidéo". Entre autres, il vous faudra plusieurs fois traverser des énigmes présentés sous forme de livre... Oui, bourriner ne suffira pas, il faut aussi savoir lire des mots, des phrases, de la prose, comme un véritable roman ! Et ces passages peuvent se montrer assez redoutables si on appartient à la catégorie "gros-bill".

Un autre aspect non négligeable du soft est le système de quête annexe. Le jeu comporte carrément bien plus d'à-côté que de scénario "brut", qui ne s'étire que sur quinze ou vingt heures. Durant vos pérégrinations, des villageois vous demanderont fréquemment de leur rendre un petit service comme leur ramener des objets ou livrer un paquet fragile (euphémisme quand tu nous tiens...). Il est aussi possible d'améliorer vos armes en échange de matériaux précis, assez durs à trouver.
Et ces missions bonus peuvent durer des heures, voire des jours entiers... Car elles reposent en majorité sur des quêtes de drops d'une probabilité inférieure à 10%, encore aggravée à mesure qu'on se rapproche du but. Par exemple, pour obtenir dix peaux de loup, il m'a fallu tuer pas moins de 95 bestioles, dont une trentaine rien que pour la dixième...

D'aucuns diront que ces passe-temps ne sont pas obligatoires (voire déconseillés durant une première partie) d'autres soutiendront qu'ils amènent de la variété et une certaine légitimité au levelling comme au farming. Chacun son point de vue.


Mais pourquoi déconseillerait-on de faire ces quêtes ? Parce que NieR dispose de quatre fins, et contrairement à un Silent Hill où ces fins sont "alternatives", les épilogues sont ici "complémentaires". Il vous faut finir le jeu plusieurs fois et parfois obéir à des règles strictes pour voir révélées diverses zones d'ombre du scénario, et à ce qu'il paraît, ça en vaut plus que largement la peine...



En définitive, NieR est un jeu comme il ne s'en fait plus. Au-delà de la technique brute et de la prise de contact un peu mollassonnes, il jouit d'un excellent gameplay et d'une OST inégalable, au service d'un scénario très mûr mettant en scène des personnages touchants de tristesse et de fragilité. Mettez donc au placard vos préjugés de vieil aigri comme quoi rien n'est à sauver sur cette gen et lancez-vous à corps perdu dans cette aventure inoubliable.

À condition que vous soyez doué d'assez de sensibilité pour éprouver toute la richesse de ce titre, il vous redonnera peut-être espoir en l'avenir, sinon de l'humanité, au moins du gaming et du J-RPG...
« Modifié: mardi 24 janvier 2012, 17:42:03 par un modérateur »

Mille mercis à Yorick26 pour la signature !

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« Réponse #192 le: samedi 28 janvier 2012, 18:28:44 »

/!\ ceci n'est qu'une première impression basée sur une session de trois heures de jeu /!\

Resident Evil Revelations est vraiment pas mal.

On voit bien l'orientation de Capcom qui consiste à vraiment réussir à mêler du stress, de l'angoisse et de l'action.
Ça a toujours été le cas, vous me direz à juste titre, mais le fait de pouvoir se déplacer en visant est un exemple de la volonté d'accentuer l'action.

Cependant, c'est bien un Resident Evil dans lequel on se dit qu'on ne doit pas trop se permettre de tirer dans les murs (même si honnêtement, je n'ai pas eu de problème de munitions, jouant en mode normal), dans lequel on va avoir un poil de sursaut devant un monstre qui arrive sans qu'on s'y attende (la sauce n'a pas pris avec moi mais avec les joueurs qui n'ont connus que RE 5...).

Jessica est plutôt sexy, Jill ressemble toujours à rien, son coéquipier c'est un gros donc il est cool, Chris est toujours aussi bodytruc et le bad guy de service à cheveux rouge est horriblement moche. Bon, après c'est une supposition, mais celui que je soupçonne d'être un traitre est correct, un costard cravate quoi... sobriété vaut mieux qu'extravagance dans RE... Le bestiaire est quant à lui vraiment moyen... on croirait des monstres ratés de Silent Hill...


Le scénario bon bah on s'accroche aux branches et c'est pas trop mal car on vit plusieurs moments mais en revanche un détail qui m'a fait énormément plaisir, c'est la décoration du paquebot et cela n'est pas anecdotique, Capcom le justifie d'une manière que je trouve intéressante

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Pour un jeu portable, c'est assez ouf mais je crois qu'on est déjà à la limite de la 3DS car le jeu souffre de ralentissement parfois sévère ! Et c'est peut-être idiot mais j'ai l'impression qu'il a des temps de chargement caché comme à l'époque avec les portes...


Après au niveau du contenu, bon, je n'ai fait que 3 heures, mais vous pouvez jouer de plusieurs manières, vous avez plein de langues pour les perso (j'ai mis anglais direct), quand vous visez avec votre arme vous pouvez choisir que ce soit à la première personne ou à la RE 4/5 caméra à l'épaule (j'ai pris cette dernière), vous avez des options 3D (même si le jeu est clairement fait pour être jouer la 3D désactivé) etc...

Il est important de souligner que l'on peut aussi dans cet opus custom nos armes avec divers kit que l'on trouvera dans le jeu. C'est toujours sympathique.
Nous disposons aussi d'un "analyseur" qui est vraiment fun et utile pour le scoring qui est présent: le jeu se divisant en épisode, à chaque milieu et fin d'épisode on obtient un score et des points (je ne sais pas encore à quoi ceux-ci vont servir). En analysant des cadavres de monstre, on remplis donc une jauge ce qui nous donne un certains nombres de points. Au delà de ça, l'outil est très utile afin de détecter des objets cachés et donc de trouver dans une salle des munitions et des herbes, principalement.

Enfin, le gameplay du jeu est franchement bon, aussi bien avec le Circle pad que sans. Je joue avec ce dernier et même si j'ai dû configurer la visée sur "lente" parce que la caméra était trop sensible pour moi, le jeu se maîtrise en quelques minutes. Un truc vraiment cool, c'est que comme dans Resident Evil Nemesis, nous avons la possibilité d'esquiver une attaque en appuyant au dernier moment sur la touche B et en orientant le stick dans une direction.

Le jeu semble assez riche et niveau technique, ce qui est sûr c'est qu'il fait clairement parti du top 5 des jeux Nintendo 3DS.




ps: je garde cependant certaines réservent, en particulier sur le format épisode du jeu. J'ai peur qu'au final, cela ne fasse casser l'ambiance.
« Modifié: samedi 28 janvier 2012, 18:34:59 par un modérateur »

Hors ligne Rodrigo

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« Réponse #193 le: samedi 28 janvier 2012, 18:47:37 »
Chouette avis, ça me donne envie de prendre le jeu, mais 'faut pas que je craque,j'ai plus de thunes là. :niak:

Sinon j'suis tout à fait d'accord avec les tests de Tales of the Abyss et Nier.  :<3:

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« Réponse #194 le: dimanche 29 janvier 2012, 22:14:17 »
Je suis bien d'accord sur ton avis sur RE revelations, quasiment en tout point.
J'en suis à l'épisode 4 et globalement j'en suis très satisfait.

Les pour :
- Graphismes qui tuent, on l'a déjà assez dit mais encore plus que pour la démo, ça se vérifie vraiment par la suite que ce soit au niveau du grand hall du paquebot que les environnements en plein air ou pendant les cinématiques, on se croirait à une autre génération de console par rapport aux autres jeux 3DS.
- Pour le moment et même si j'ai la même réserve que GKN pour ce qui est du découpage en épisode, je dois avouer que pour le moment ça me va très bien, ça passe même mieux que dans RE5 puisqu'à l'inverse de celui ci et hormis les passages spéciaux où on ne peut évidement pas y revenir, on peut retourner dans l'ensemble des lieux du paquebot pour le visiter à sa guise.
Du coup, le découpage en épisode ne fait que dynamiser le scénario, et perso j'aime bien le "préviously on RERevelations"
- Le fait qu'on change souvent d'équipes nous permettant de voir l'histoire sous plusieurs angles est pour le moment très bien utilisé. J'attends encore plus de révélations grâce à ça.
- La bande son nous permet clairement de nous mettre encore plus dans l'ambiance et là dessus, Revelations dépasse pour moi de loin RE5 et je retrouve l'ambiance plus proche des premiers.
Les voix sont très bien retranscrites également et la possibilité d'avoir plusieurs langages est un réel plus.
Je sais qu'on va me traiter de noob ou autre mais moi je joue en français, je trouve que je suis bien mieux dans l'ambiance (sinon je fais toujours un effort pour lire les sous titres ou traduire dans ma tête l'anglais et rien que ça m'oblige à avoir plus de distance).
- Je retourne à l'ambiance mais vraiment quoi, retrouver des lieux sombres, étroits qui te mettent un coup de stress est un pur bonheur.
Bon évidemment, je vais pas parler de peur vu qu'on est sur portable, qu'on entend les ennemis arriver à 10000 lieux à la ronde du coup pas de surprise (du moins pour le moment) mais le stress est là surtout quand tu vois tes balles fondre comme neige au soleil (même si je n'ai jamais été à cours de balle sauf à un moment obligé dans le jeu).
- Le scénar a l'air sympa pour le moment (même si ça reste un scénar de RE entendons nous bien ..), je viens de voir le nouveau virus et ses effets et je trouve ça intéressant.
- Le gameplay est globalement au point et j'aime bien certaines fonctionnalités (perso je tire avec le gyroscope et je trouve ça très pratique).
- Le scanner est sympas, ça donne un effet Metroid pas dégueu, j'aimerais que par la suite il soit encore mieux utilisé car pour le coup je stresserais plus à tomber sur un ennemis alors que je scann ...

Les contres :
- Purée à des moments qu'est ce que ça rame !! Surtout les gros passages de transitions (là où les portes ressemblent à des gouvernails)
- Dieu que le bestiaire est laid pour le moment, à part le boss que je viens d'affronter à la fin du niveau 3, on peut pas dire que les ennemis aient de la gueule.
- Pareil pour certains protagonistes, surtout le rouquin et le gros de service ... En gros c'est marqué sur leurs front entre ennemis/traitre de service ou bouffon/chair à zombie , bon je peux toujours me tromper mais là ça me parait vite stéréotypé.
- Plus quelques réserves de ci de là (le découpage en épisode à double tranchant, le coéquipier qui ne sert pas à grand chose mais qui au moins à l'avantage de pas mourir et de pas être un boulet comme dans RE5, le scénar convenu,..)

Mais globalement, j'ai un très bon ressenti et j'ai hâte de voir la suite.