Auteur Sujet: Avis et tests de jeux vidéo.  (Lu 76474 fois)

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Hors ligne Nehëmah

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #150 le: dimanche 24 juillet 2011, 10:48:05 »
Je pense qu'effrayant n'est pas le but d'E.D, on baigne trop dans le fantastique pour que ce soit une épouvante strictement accrocheuse. Je pense que dans l'idée, ce qui est véritablement le plus intéressant dans ce jeu, puisque tu l'as dit toi-même, c'est vraiment la notion de santé mentale, qui influence grandement le joueur. Suis-je dans la réalité ou non ? C'est un peu ça le questionnement du joueur. Est-ce réel ou non ? Y crois-je ou non ? Eternal Darkness parvient à mettre le joueur dans la peau de ses personnages grâce à ce procédé, car les hallucinations sont vastes et touchent plusieurs niveaux de conscience : le détail dans le décor, les personnages qui fabulent, parfois le lecteur même qui fabule (il arrive qu'Alex ait des hallucinations lors de la lecture de certains chapitres), puis le jeu qui déraille pour enfin arriver à l'angoisse du joueur, purement matérielle (quoi ma save est en train de s'effacer ?! ).

Dans ce sens, Eternal Darkness est davantage dans la lignée des nouvelles de Lovecraft et des grands maîtres du suspenses et de l'épouvante de la fin du 19ème/début 20ème. La peur n'est pas viscérale ni obscène, elle est avant tout implicite et rampante, comme glissée dans un coin de notre tête, celui-là même qui nous dicte que telle ou telle chose est réelle. Si tu as apprécié ces ambiances, je te conseille de lire un peu de Poe ou de Lovecraft pour les plus connus, tu retrouveras probablement ces ambiances.

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« Réponse #151 le: dimanche 24 juillet 2011, 12:31:26 »
Je dirais qu'Eternal Darkness est le Lovecraft du jeu vidéo. Un véritable chef-d'oeuvre, tant sur sa densité que sur son gameplay inimitable, sa réalisation impressionnante -le travail sur la lumière est splendide, par exemple-, un scénario qu'aucun jeu ne peut atteindre par sa qualité, des doublages VRAIMENT très réussis, ce qui est extrêmement rare pour un jeu vidéo (l'autre jour j'entendais parler les persos dans Oblivion II... PFWAH), et une justesse, une recherche, une réflexion absolument énormes.
Ce dont tu n'as pas conscience, Floax, c'est que même si tu as déjà fini ce jeu une fois, tu ne l'as pas encore terminé... Etant donné qu'il y a trois scénarii différents -bleu, rouge et vert-, tu dois recommencer ta partie avec un autre élément, et tu découvriras encore davantage la complexité et les intrications du jeu.
De plus, il faut savoir que, quand tu auras fini les trois modes, tu auras alors une nouveauté... une forme d'explication assez... spéciale...
Oh, et j'espère que tu as regardé toutes les autopsies ! :) elles sont juste incroyables, justement grâce au doubleur qui a fait un travail absolument splendide.
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« Réponse #152 le: dimanche 24 juillet 2011, 12:59:43 »
Nehemah => C'est à peu près ce que je voulais dire, même si parfois, le jeu est assez effrayant, par exemple dans le chapitre 9, seul dans la cathédrale, et on ne voit absolument rien, alors qu'il y a des hordes de monstres. Et globalement, tous les passages dans cette cathédrale sont assez pesants. A côté de ça, il y a des passages qui font vraiment sursauter, comme le coup de la baignoire, mais c'est une hallucination. Enfin, je me risquerai à ce genre de lecture dans un futur proche. :niak:

John => Refaire le jeu 3 fois, bof pour l'instant, j'aurai perdu tout l'effet de surprise, et vu que je maitrise les mécaniques de jeu, ce sera bien trop facile. M'enfin, si je compte le refaire un jour, je changerai d'artefact. Et je e l'ia pas mentionné, mais les doublages sont très bon, ouais.

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« Réponse #153 le: dimanche 24 juillet 2011, 13:22:49 »
En tout cas Floax, ne fait pas l'erreur  d'effacer ta sauvegarde: tu l'utiliseras pour recommencer le jeu avec un autre alignement :yeah:  (En faisant nouvelle partie, ils te demanderont s'il faudra tenir compte de cette sauvegarde.)

Hors ligne Rodrigo

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« Réponse #154 le: lundi 25 juillet 2011, 20:12:33 »
Final Fantasy Crystal Chronicles Crystal Bearers


Layle est un "Crystal Bearer", un porteur de crystal, un paria de la société, à cause de son pouvoir. Paria, parce que les porteurs de cristal sont très rares, et ont des pouvoirs étranges, et font donc peur aux gens normaux. Les porteurs de cristal ont chacun des pouvoirs bien distincts, et celui de Layle est la télékinésie : il peut porter des choses et en déplacer à distance. Le scénario met un peu de temps à se mettre en place, mais reste très plaisant tout le long du jeu, il y a des rebondissements (malheureusement prévisibles parfois), des scènes émouvantes, fortes, des personnages intéressants, et sans casser trois pattes à un canard, c'est agréable donc. Au début, Layle va venir au secours d'une jeune fille Selkie (une des 4 tribus du monde de FF CB) et , dans sa fuite avec la demoiselle, tomber sur d'anciennes ruines où repose un mystérieux fragment de cristal. Il tombera alors nez à nez avec un Yuke (une autre des 4 tribus du monde) qui tentera de voler un maximum de fragments de cristal, et Layle compte l'en empêcher, et parcourra la moitié du monde pour le suivre. Ca n'a pas l'air très passionnant, mais l'histoire va s'étoffer au fil des voyages de Layle, qui va se rendre compte qu'il y a d'autres problèmes dans le Royaume.


Un Yuke. Pas la plus classe des tribus.

Layle a donc un pouvoir de télékinésie. Et c'est tout, pas d'attaque au corps à corps, ou de sorts, juste la télékinésie. Il est vrai que ça permet quand même pas mal de choses, mais les combats s'en retrouvent au final assez limité. Car oui, Crystal Bearers est un Action RPG, le joueur se promène donc librement dans le monde, et voit les ennemis, et peut choisir de se battre ou non. Mais dans le plupart des cas, les combats se résument à porter un monstre et à le lancer avec force contre un mur. Il y a parfois des subtilités, comme prendre un Bombos (ennemi de forme ronde qui explose) et le lancer sur plusieurs ennemis, ou exploiter le décor (lancer un sceau d'eau sur un mob de feu). En théorie, il y a donc pas mal de possibilités, mais le plus simple reste de prendre les monstres et de les lancer dans tous le sens. Mais c'est franchement rébarbatif, car les capacités de Layle n'évoluent jamais pendant tout le jeu ! (enfin, on peut, avec des équipements, augmenter la portée de la télékinésie, la puissance, etc, mais les pouvoirs restent les mêmes) Le pouvoir de télékinesie permet quand même énormément de choses, hors combat : vous pouvez par exemple soulever en l'air des personnes pour faire tomber des pièces de leur poches, ou vous accrochez à des rebords lointains, vous en servir comme 'un grappin, actionner des leviers à distance, etc... Ça reste donc vraiment sympathique à utiliser.  A noter l'utilisation du pouvoir est vraiment très simple : on pointe avec la Wiimote ce qu'on désire prendre, et d'une pression de la touche B, l'ennemi/personne/chose est prise, et l'on peut alors la projeter sur le côté, ou se déplacer avec en la portant au dessus de soi. Une utilisation simple et intuitive de la Wiimote. Bien que celle-ci ne soit pas toujours bien exploitée, dans les mini jeux par exemple. Parce que pour varier le gameplay, les développeurs ont incorporé énormément de mini jeux, très bien incrustés au jeu (je les appelle mini jeux, car ils proposent un gameplay différents des phases classiques), par exemple des phases de protection d'une carriole, du surf, et même des trucs plus déjantés comme de l'infiltration dans un train ou des batailles de popotins sur la plage. Parfois, ça passe tout seul, et sans explication, on comprend directement le nouveau gameplay auquel on doit faire face, mais parfois, certaines imprécisions d la Wiimote sont un peu rageantes. Mais en tout cas, ces phases permettent vraiment une grande variété dans le jeu, et c'est très appréciable. Les fameux combats lourdigues ne sont d'ailleurs qu'une mineure partie du jeu, puisque dans 90% des cas, on peut les éviter, c'est d'avantage l'exploration qui est mise en valeur.



Le pouvoir de Layle illustré !

Et l'exploration, parlons en ! Le monde n'est pas gigantesque, mais suffisamment grand pour donner un sentiment de liberté. Il est aussi très varié, une zone de plage et de récifs, une autre de montagne enneigée, une autre désertique avec une délicieuse ambiance de cow boy ou encore une région remplie de vignes et au design très européen. Du classique, mais efficace, car le tout est très cohérent, et chaque lieu a sa propre ambiance, sa musique, son propre peuple, coutumes, etc. Il y a d'ailleurs un gros effort pour mettre en valeur le background du jeu, on peut voler les journaux des gens pour découvrir l'actualité, ou des lettres, il y aussi des bulletins d'information qui racontent divrses infos sur les lieux qu'on visite, et donnent quelques tips, et enfin un texte qui défile de temps à autres en bas de l'écran pour simplement parler du monde et de ses coutumes. En tout cas, on est vraiment immergé dans cet univers, et les conflits inter-tribaux sont vraiment intéressants, sans tomber dans le manichéen. Je mentionne encore une fois les musiques qui jouent beaucoup dans l'appréciation de la découverte du monde : quelques exemples , , . Il y a aussi divers moyens de locomotion dans le Royaume pour se déplacer rapidement, que ce soit les Chocobos, le métro (en ville), le train ou simplement la téléportation. Enfin, gros point fort pour l'immersion, il n'y a jamais de temps de chargement, toutes les zones sont reliées naturellement. Par contre, et c'est le 2è gros défaut du jeu, les caméras sont vraiment exécrables, et rendent certains combats injouables, malgré la possibilité de recadrer la caméra derrière le héros...


Aventures à dos de Chocobo.

Enfin, mention spéciale aux graphismes, sympathiques pour de la Wii, il y a beaucoup de détails et le monde est très coloré. Ah aussi, le jeu se finit en 10h, mais il y a beaucoup de quêtes annexes, et elles sont très variées.

En conclusion, Final Fantasy Crystal Bearers est un jeu doté de défauts vraiment ennuyeux, mais qui possède un charme certain, et qu'on parcourt avec un réel plaisir, grâce à l'histoire sympathique et à l'univers génial. Et puis les jeux d'aventure de ce type se font de plus en plus rares, donc n'hésitez pas si vous le voyez à bon prix (il doit coûter tout au plus 10€ neuf à l'heure actuelle). Je lui donnerais la note de 7/10.
« Modifié: vendredi 02 septembre 2011, 21:02:56 par un modérateur »

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« Réponse #155 le: mercredi 27 juillet 2011, 12:57:41 »
Je suis globalement d'accord avec le test de Floax mais je rajouterai un défaut: la reconnaissance de la wiimote est pourrie: le jeu joue beaucoup su l'agitation de la wiimote à gauche, à droite, en bas ou à gauche, notamment dans... les combats. Voilà essentiellement pourquoi les combats peuvent se montrer assez chiant.

Mais je reprécise un truc au niveau des combats: c'est un concept, c'est clair, on aime où on aime pas. Mais déjà un premier point important à signaler c'est qu'il faut attendre d'avoir un équipement relativement puissant pour essayer de s'y frotter. En effet, le premier point à signaler, c'est qu'ils sont chronométrés. Chiant? Non au contraire, ça nous met une certaine précision nous obligeant à élaborer des stratégies pour vaincre des groupes d'ennemis. D'ailleurs le jeu nous met à disposition des tonnes d'objets pour cela ainsi que des interactions avec des monstres.

Par exemple, pour gagner du temps, explosez un squelette et emmenez son corps loin de sa tête et laissez les chiens sauvages bouffer sa tête  pour le tuer à votre place. Ou blessez un bombo que vous lancerez sur un groupe d'ennemis pour tous les exploser. Mieux encore, baissez la visière d'un ekarissor lorsqu'il est sur le point d'utiliser ses lasers pour qu'il s'explose lui-même!

Ensuite, si Layle n'a qu'un seul et unique pouvoir, il l'utilise pour avoir accès à un panel d'attaques assez diversifiés: il  peut en effet capturer un ennemi et le forcer à attaquer à sa place, le pouvoir utilisé dépendant de l'ennemi capturé (tirer des flèches, cracher du feu ou de la glace, se soigner voire même se protéger avec un bouclier). Il y a aussi certains objets comme la guitare ou l'appareil photo qui peuvent neutraliser certains ennemis ou les urnes d'huiles qui boostent les attaques de feu mais... encore faut-il en avoir sous la main, ce qui n'a pas encore été mon cas :conf:  Il y aussi la possibilité de fusionner certains ennemis pour créer un nouveau monstre bien plus puissants. Vous vous retrouvez donc face à un dilemme: tuer tous ces petits ennemis séparément ou les réduire à un seul plus puissant. Pire, parfois, les autres monstres foncent sur celui que vous venez de vaincre juste pour fusionner.

Et vous devrez gérer tout ça en un temps limité qu'on peut heureusement rallongé avec les bons accessoires (conçus de manière à obtenir le bon bonus, càd en changeant l'ordre des ingrédients). Bref, les combats sont plus ingénieux qu'ils ne le sont aux premiers abords et sont très intéressants à faire. Mais, un truc vient vraiment obscurcir la chose: l'imprécision de la wiimote: elle provoque quantité de fails bidons et on se retrouve souvent face à un boss qu'on n'arrive pas à vaincre à la fin du chrono parce qu'on arrive pas à lui ouvrir la bouche pour lui balancer un pampa dedans, par exemple. Et ça, c'est très frustrant. Mais bon gré, mal gré, on y arrive. Personnellement, il n'y avait que deux combats où je n'y arrivais pas, l'un d'eux étant tellement abusé que je tiens deux secondes avant de mourir x-D

(Je précise en parlant de boss, je ne parle pas des boss scénaristiques mais bien des monstres surpuissants qu'on croise généralement au niveau 2 des combats)


Fin bref, autre point à préciser: ne rushez pas jusqu'au boss final: une fois arrivé au bout du jeu, pensez à visiter le monde, il y a tant de trucs à faire et à découvrir (combats secrets avec cette pure musique *O*, zone secrète, mini-jeux fendards style Kickerbaul *O*, quêtes annexes parfois complètement barrées et juste, animations spéciales, genre les filles qui viennent vous voler votre fric quand vous êtes riches) et vous serez surpris de voir qu'on passe de 10h de jeux  à facilement 40 voire 100 pour ceux qui ont tenté comme moi, sans succès de finir le jeu à 100%.

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #156 le: mardi 16 août 2011, 17:00:01 »
La trilogie Quintet


Sortis entre 1992 et 1996 sur Super Nintendo, les jeux de la trilogie Quintet sont des A-RPG édités par Enix. Ils ont été pensés en comparaison avec Seiken Densetsu de Squaresoft ou encore avec Zelda de Nintendo.

La trilogie se compose comme suit : Soul Blazer, Illusion of Time et Terranigma.


     Soul Blazer



Dans un monde paisible, vivait un roi dévoré par la cupidité. Il voulait tellement amasser d'or qu'il força l'inventeur Leo à invoquer Deathtoll, l'incarnation du Mal. Le souverain et l'être maléfique conclurent un pacte : en échange de chaque être vivant dans son royaume, le roi recevrait une pièce d'or.

En quelques jours, le monde au complet fut vidé, totalement déserté par toutes les constructions et toutes les créatures qui le peuplaient. En parallèle, la quantité de démons et de bêtes dangereuses grimpa en flèche.

Devant ce drame, le Maître (traduisez Dieu pour des raisons de censure) envoya son guerrier, le Soul Blazer. Ce dernier a pour mission de rebâtir le monde en terrassant les démons qui avaient pris la place des êtres vivants et libérer ceux-ci de l'emprise du Mal...


Autant le dire tout de suite, Soul Blazer a très, très mal vieilli. Les gros pixels et les postures ultra-caricaturales du héros risquent de décevoir plus d'un joueur.

Son gameplay se base sur l'épée, la magie et les objets. Vous donnez un coup de taille avec le bouton B (le bouton le plus utilisé du jeu) et vous pointez votre lame avec L ou R, ce qui blesse plus légèrement les ennemis qui passent à portée.
La magie est employée par une boule de lumière qui gravite autour de vous. Le sort équipé est lancé en pressant Y. Mais il faut attendre que la luciole soit au bon endroit et ne pas manquer le bon moment, c'est assez laborieux.
Outre l'épée, l'armure et le sort, vous pouvez équiper un objet. Ce peut être une herbe qui rend votre vie, un bracelet qui diminue les dégâts reçus ou un item à donner à un certaine personnage.


Le jeu consiste à errer dans des zones truffées de monstres et à trouver des dalles rouges. De ces dalles rouges sortent des ennemis, il faut tous les abattre un par un. Une fois que tous ont été occis, la dalle devient verte et il faut marcher dessus. Parfois, cela change la disposition du terrain et vous ouvre de nouveaux accès, parfois cela libère un habitant du village voisin. Le tout donne un aspect très beat'em all, mais la conception assez ingénieuse des mondes et leurs transformations rendent ce constat moins amer.

Pour compléter un monde, il faut fouler certaines dalles précises afin de débloquer l'accès au boss (qui demandent d'ailleurs pas mal de patience et de technique). Mais il est plus conseillé de chercher les interactions avec les villageois et ainsi avoir accès au maximum de dalles possibles. Cela permet de récupérer de nouveaux équipements, en plus de l'expérience, et ce n'est pas du luxe.


Le jeu s'avère assez peu difficile en définitive. On en a connu, des jeux SNES où l'on carbure au Game Over, mais ici, il n'y a guère que les boss qui vous poseront de sérieux problèmes.

Son déroulement atypique et son univers curieusement prenant rattrapent sa technique dépassée et son départ méchamment poussif. Un bon jeu, peut-être pas un indispensable, mais un bon jeu quand même.
Il existe en version européenne, traduite en français, mais alors accrochez-vous pour le trouver.



     Illusion of Time


On ne sait pas trop si Illusion of Time, sorti en 1994, est la suite directe de Soul Blazer. Il y a quelques références, la patte du studio qui se ressent, et plusieurs points qui donnent matière à débattre. Cela dit, inutile d'avoir joué à Blazer pour apprécier Illusion ; les jeux ne sont pas liés comme le seraient Ocarina of Time et Majora's Mask.

Tout commence quand l'aventurier Octave, disparaît durant une expédition à la tour Pandémone. Loin de là, l'histoire du jeu suit les péripéties du jeune Paul et de ses amis.

Le fils d'Octave, le petit Paul (Will en US), un garçon pas si ordinaire puisque doté d'un pouvoir de télékinésie,  apprend un matin qu'une comète se rapproche de la planète et qu'il est le seul à pouvoir l'empêcher. En compagnie d'une princesse et de son cochon de compagnie, de son meilleur ami, d'une fille capable de se changer en pissenlit et d'un inventeur, Paul va parcourir le monde à la recherche des Statues Hexades, seuls artefacts capables de prévenir la catastrophe.


Le déroulement d'Illusion of Time est assez proche d'un conte interactif car il comporte énormément de cinématiques. Certaines, d'ailleurs, ne peuvent pas être zappées et prennent pas mal de temps à se clôturer, ce qui rend son nom assez trompeur.

Mais ce n'est pas ce genre de jeu où nous avons 35h de cut-scenes pour 12h de jeu, non ; l'expérience A-RPG est bien présente.


Le style graphique a fait un sacré bond en avant depuis Soul Blazer, mais le rendu toujours assez caricatural risque de déplaire à quelques uns. En contrepartie, les environnements sont vraiment bien réalisés.
Je ne vois pas trop quoi dire sur l'OST parce qu'elle est si discrète que je ne l'ai pratiquement pas entendue.


Même si l'idée des dalles à purger a disparu, l'esprit beat'em all subsiste. En effet, les statistiques de Paul n'augmente que si vous terrassez tous les monstres d'une salle. Pour vous battre, vous avez le coup de flûte (oui, vous avez bien lu, le héros se bat avec une flûte) et le coup sauté un peu dur à placer. Il est possible de se défendre contre les projectiles ou d'attirer les cristaux laissés par les ennemis morts avec L ou R. Au fil du jeu, de nouveaux mouvements comme la Glissade sont disponibles, mais aussi la transformation en Chrysaor.


A chaque terminal de sauvegarde, vous avez la possibilité de vous changer en ce chevalier des ténèbres. Il manie une épée plus longue et bien plus puissante que la flûte, et possède certains pouvoirs que Paul n'a pas et réciproquement. L'exploitation des pouvoirs étant très bien pensée, le level design en bénéficie et on a un jeu moins "baston pure" que Soul Blazer.


Illusion of Time déborde d'idées et s'avère foutrement bien réalisé, on s'amuse beaucoup avec ce jeu qui a correctement vieilli. Nonobstant, il finit entaché par quelques menus défauts comme l'utilisation des pouvoirs très mal expliquée, un scénario qui aurait pu donner quelque chose de grand mais qui s'avère assez confus à cause de la fin méchamment expéditive alors que le reste se perdait un peu dans l'osef (Quintet aurait-il fini par manquer de budget ?) et une longévité qui en pâtit. 12 ou 15 heures suffiront à boucler l'histoire, mais si vous comptez trouver tous les Rubis de Feu ou même comprendre vraiment l'histoire, vous prendrez bien le temps de le refaire.



     Terranigma


Il y a des jeux qui vous prennent tellement aux tripes qu'une fois que vous y avez joué, votre vision du genre en totalité n'en ressort pas indemne. Terranigma ou le jeu qui a redéfini l'A-RPG tel que je le concevais, l'un des meilleurs jeux que j'ai fait en cette année 2011 et une claque comparable à celle que j'ai ressentie avec Symphony of the Night.


Tout débute dans le village de Crista. Le jeune Ark, fouteur de troubles invétéré, réussit un nouveau coup d'éclat le matin où, pénétrant dans la cave interdite de l'Ancien, il obtient la boîte de Pandore. Lorsqu'il l'ouvre, tous les habitants se changent en statues de glace.

Pour réparer sa bêtise, Ark doit gravir les cinq Tours disséminées en dehors du village. Mais il ignore jusqu'où le mènera cette quête...


Les graphismes sont intemporels, et les couleurs progressent en faiblissant au cours du jeu pour véhiculer l'idée assez naturaliste du jeu : le modernisme, c'est le confort, mais c'est la mort spirituelle de l'humanité.

Les musiques sont voulues très paisibles mais aussi un peu "dérangeantes" par moments. Je ne résiste pas au plaisir de vous faire partager le thème des Quatros et l'Underworld.


S'il n'a pas autant de pouvoirs différents que Paul ou Chrysaor, Ark peut réaliser un nombre de coups assez impressionnant avec sa lance. Il peut piquer, planter, déchiqueter, percuter, mitrailler, en combinant le saut et la course à ses assauts. Cela rend Terranigma plus orienté Action que son prédécesseur, pourtant les combats sont assez dynamiques et parfois "pointus" (ho ho hoooo).

A certains passages, il vous faudra user de certains objets précis pour continuer l'exploration.


Mais si ce jeu laisse une marque, c'est grâce à son système de "commerce libre". En effet, vers les trois-quarts du jeu, vous aurez la possibilité de moderniser le monde à travers des échanges de marchandises. Certains noms ne vous seront pas inconnus, et pour cause, c'est bel et bien notre monde, la Terre, que nous arpentons. Soit dit en passant, plus que jamais, le monde est petit.


Chaque lieu visité bénéficie d'ailleurs de quelques apartés culturels, notamment sur les spécialités culinaires ou les lieux communs (la couture des Français, les sardines des Portugais, la technologie des Américains...) qui raviront les plus curieux. On peut penser à Soul Blazer, mais dans une version bien plus aboutie.

Cependant, le schéma Illusion of Time se répète, et si Terranigma s'accroche à son concept voulu innovant, son scénario au sens large s'avère une fois de plus un peu succinct et mal dosé entre la vacuité tout du long et les énormes révélations à la fin.


Sorti de cela, il reste un jeu remarquablement complet et qui laisse peu de regrets. Très agréable à jouer et doté d'un sacré contenu culturel, il s'agit peut-être du meilleur A-RPG jamais sorti sur SNES.


Voilà, je vous ai livré mes impressions sur ces jeux que j'estime de très grande qualité !

Si vous voulez y jouer, vous pouvez les acheter sur SNES car ils n'ont jamais été réédités, ou alors vous pouvez les émuler. On sait, saypalégal saypamoral sayduvol toussa, mais franchement, payer 70€ un jeu de 30 heures avec 16h de cinématiques et qui dégage rien, il est moral, ce vol-là ?
« Modifié: mercredi 31 août 2011, 11:46:45 par un modérateur »

Mille mercis à Yorick26 pour la signature !

Hors ligne Rodrigo

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« Réponse #157 le: mercredi 31 août 2011, 12:09:02 »
J'vais essayer de remettre un peu d'ordre sur le topic aujourd'hui.  ;) Continuez à proposer des tests intéressants.

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« Réponse #158 le: mercredi 31 août 2011, 12:35:50 »
Tiens j'ai Illusion of Time, que j'avais acheté y'a pas trop longtemps, j'adore ce jeu. Mais j'prends pas plaisir à jouer ma SNES n'a pas de son...

Je pense que j'vais faire un p'tit test de MiniNinja sur PS3 :p

Hors ligne Rodrigo

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« Réponse #159 le: vendredi 02 septembre 2011, 20:27:40 »
J'ai mis à jour la 1ère page du topic. Les liens sont donc réparés, j'ai mis la bannière de Krysta, encore merci à elle, et j'ai changé quelques balises. Continuez à proposer des tests.  ;)
« Modifié: vendredi 02 septembre 2011, 20:38:51 par un modérateur »

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« Réponse #160 le: mardi 06 septembre 2011, 15:16:38 »
OK. :niak: Alors je propose un avis rapide sur mon jeu du moment, même si je suis trèèèès loin de l'avoir fini avec mes cinq ou six heures passées dessus :


Metal Gear Solid :
Peace Walker

Pour commencer, s'il y en a encore parmi vous qui ne connaissent pas, Metal Gear Solid est une célèbre série de jeux d'infiltrations de Konami. Peace Walker en est le dernier titre en date, sorti sur PSP en 2010.
Pourquoi la PSP ? Eh bien, depuis quelques mois, les développeurs se sont rendus compte que ce support permet des délais (et donc des coûts) de développement bien plus avantageux que la PS3 ou la 360. Et puis, ce n'est pas parce qu'on a affaire à la console portable la moins possédée du marché qu'on aura forcément droit au plus mauvais jeu de la saga. Je laisse néanmoins à d'autres le soin de parler de Metal Gear Ac!d ou Portable Ops, puisque je ne m'y suis jamais intéressé.


L'histoire de Peace Walker prend place en 1974, dix ans après l'épilogue inoubliable de Metal Gear Solid 3 : Snake Eater. Après avoir été médaillé et reçu le surnom de Big Boss, le soldat légendaire Naked Snake a fui les États-Unis, écœuré par les magouilles idéologiques de son gouvernement et celui des communistes. Avec l'aide d'un autre apatride, Kazuhira Miller, Snake a fondé MSF ou Militaires Sans Frontières (en français dans le texte), une entreprise de mercenariat et de renseignements.

Leur petite structure perdue en Amérique Latine tendait pourtant à végéter lorsqu'un docteur ès paix de l'université du Nicaragua vient frapper à leur porte avec une offre d'emploi majeure : empêcher les USA et la CIA de déployer des ogives nucléaires quelque part dans son pays. Avec l'aide de sympathisants à la cause révolutionnaire, Naked Snake doit partir en croisade à travers le pays afin de sauver la paix...


Quand on joue à un MGS, il y a deux ou trois points sur lesquels on est en droit de ne pas transiger : les graphismes doivent être à baver la gueule ouverte, le scénario doit être ficelé comme un rôti, sans oublier d'être piqué d'humanisme géopolitique et le gameplay doit être simple mais ouvert à toutes sortes d'actions.

En ce qui concerne les graphismes, il s'agit d'un des jeux les plus aboutis du support. Par le choix des cut-scenes en artworks animés, les développeurs ont su économiser la place requise pour concocter des phases de jeu qui rivalisent de détails et de fluidité avec MGS 3. On décolle difficilement les yeux de l'écran, le jeu éblouit proprement. Je ne parle même pas des cut-scenes dessinées par Shinkawa himself, c'est juste trop *__* pour être raconté.


Le scénario respecte les grands poncifs de la licence : de la géopolitique à coups de menace nucléaire, la théorie du complot revue et corrigée plus un bon lot d'éléments de série B. Il se suit avec entrain et bonne humeur car il jouit d'un rythme soutenu et reste assez nébuleux pour attiser la curiosité.
Les dialogues, en particulier, arrivent à prendre aux tripes de façon à donner envie d'en vivre plus. Car Snake, une fois n'est pas coutume, ne joue pas au héros quasi-muet et un peu naïf comme dans Snake Eater. Les tragédies qui lui sont tombées dessus l'ont fait mûrir, et il a vraiment tout du mec, du vrai, qui en a autant dans le calbut' que dans le cœur.

Croyez-m'en sur parole, à plusieurs reprises, j'ai vraiment ressenti la grandeur de cet homme qui a transcendé la condition de soldat. La mise en scène y est pour beaucoup, et dans l'ensemble, Peace Walker n'est pas qu'un jeu, c'est aussi et surtout une puissance narrative hors norme. Un point qui peut passer pour une marque de fabrique de Konami.


Par contre, si ce jeu est un régal à vivre, il n'est pas aussi agréable que cela à jouer.

Pour rester dans les défauts plus ou moins récurrents de la saga, on a une caméra pas géniale à la base. Et pour ne rien arranger, elle se manie avec les boutons Croix (bas) Rond (droite) Carré (gauche) Triangle (haut) tandis que les actions se gèrent avec la croix directionnelle.
Alors, certes, ce gameplay a été pensé en terme d'ergonomie et il est vrai que, sur le papier, cette conception peut pallier au stick droit. Mais en pratique, c'est tout sauf intuitif et il faut un certain temps pour s'y faire. Moi, depuis trois ou quatre heures, je peine encore.
Si le concept vous semble vraiment trop prise de tête, il existe d'autres réglages comme le type Action qui joint les actions aux boutons et la caméra à la croix. Mais croyez-moi, jouer à Peace Walker en Action, c'est aussi commode et agréable que de danser le tango avec Tyrion Lannister.


En terme de maniement à proprement parler, le principe MGS reste entier et inchangé, cet opus portable ne déçoit pas de ce côté-là : quoiqu'il arrive, il ne faut suuuuurtout pas se faire remarquer ! Passez dans le dos des ennemis, cachez-vous derrière des murs ou sous une boîte en carton, bref, arrangez-vous pour contourner les gardes. Le cas échéant, une balle anesthésiante dans la tête règle certains problèmes, du moment que vous n'en abusez pas.
Car si vous êtes aperçu, les gardes vous recherchent un poil plus activement, et si vous êtes vu, ils appellent du renfort. Et s'ils y parviennent, considérez-vous comme foutu ; il est pratiquement impossible de se planquer correctement dans ce jeu, or les combats tournent quasi systématiquement à votre désavantage.
Snake a beau maîtriser le CQC, un mélange du Close Combat percutant des Marines et des prises ou clés incapacitantes du judo, ce ne sont pas un ou deux soldats qui vous pourchasseront mais une bonne demi-douzaine, armés de fusils d'assaut. Si vous avez de la chance, et si vous êtes assez proches, vous pouvez faire un enchaînement de mises à terre. Au pire, sortez votre arme, passez en visée automatique et tirez dans le tas... Histoire de crever la tête haute.

Compte tenu de la gestion assez piteuse de la caméra, il n'est pas difficile, pour ne pas dire qu'il est systématique de jaillir d'un angle de mur pour tomber nez-à-nez avec un garde. Autant dire qu'il vaut mieux réagir très très vite, en commençant par ne pas faire une crise cardiaque en entendant le "TOUIIIT" qui signale que vous êtes repéré.


Par conséquent, il faut parfois faire et refaire un certain nombre de fois la même mission (oui, le jeu est découpé en missions) pour apprendre le trajet idéal et s'y tenir. Si vous cherchez un jeu où on peut se tirer du pétrin en fonçant dans le tas et en gueulant ta-taïaut-yoooo ! c'est pas vers ce titre que je vous conseille de vous tourner.
Mais le fin du fin reste le combat contre les boss, autrement dit des chars d'assaut accompagnés de fantassins d'élite... Des affrontements qui sont parfois plus douloureux, on le jurerait, qu'une balle chemisée dans les couilles.


Un autre aspect du jeu consiste à "enlever" les mercenaires ennemis, endormis ou assommés ,avec un ballon Fulton. De cette façon, ils sont enrôlés par MSF et apportent leur contribution. Cela permet de développer de nouvelles armes ou objets, et votre Mother Base s'agrandira peu à peu. Par contre, ne vous emparez pas de tous les soldats en présence, sans quoi vous aurez une armée de véritables bons-à-rien qui vous boufferont dans la main sans donner de retour significatifs. Prenez le temps de les analyser ou alors contentez-vous des soldats spéciaux, ceux qui vous coursent en état d'alerte. Mine de rien, cet aspect du jeu est assez divertissant.


L'argument supposé central de Peace Walker reste le jeu en multi avec une connexion sans fil. En résumé, un joueur en invite d'autres à le rejoindre au cours d'une mission, ce qui donne pas mal d'avantages : pouvoir grimper sur des caisses trop hautes et ainsi bénéficier de raccourcis, faire diversion, prendre en tenaille... Enfin, cet aspect-là, je n'ai encore jamais eu l'occasion de le tester, mais j'ai déjà vu que certains passages auraient été largement moins pénibles avec un ou deux coéquipiers.


En résumé, Peace Walker est, pour le peu que j'en ai vu, l'un des meilleurs jeux de la PSP. Même si son gameplay ne s'avère pas forcément très intuitif, son histoire prenante et sa technique magnifique le rendent pleinement captivant. Si vous avez déjà eu l'occasion de tester un ou deux titres de la série, et si vous avez une PSP avec une Memory Card de 2GB ou plus, vous n'avez pas de raison sérieuse de vous en priver !

Mille mercis à Yorick26 pour la signature !

Hors ligne JeK

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« Réponse #161 le: jeudi 08 septembre 2011, 00:37:21 »

Sorti le 21 Juillet 2010 sur Xbox Live Arcade (testé sur ce support), et un plus tard sur PC et PS3, Limbo est un jeu-vidéo de réflexion et de plates-formes développé par le studio danois PlayDead Studios. Il s'agit d'un jeu indépendant en 2D horizontale et utilisant des graphismes uniquement en nuances de noir et blanc avec un effet de grain et des sons minimalistes. Ce qui lui confère une atmosphère unique et angoissante, souvent associée au genre horrifique.

Le personnage principal de Limbo est un petit garçon parti à la recherche de sa sœur dans les limbes...

Ce qui frappe déjà d'amblée lorsque l'on commence une partie de Limbo (rien à voir avec la danse où l'on doit passer sous une barre sans la toucher...), c'est l'originalité du graphisme. L'écran est un peu flou. Il n'y a que du noir et blanc (et gris) à l'écran... Ce qui signifie de suite que ce jeu ne se joue pas pour son scénario mais bien pour son ambiance ! Le manque de couleur et la représentation de tout ce petit monde par ombres chinoises en fait un visuel qui vous marque dés les premières secondes.


Le son joue également un rôle majeur dans le jeu. Le son et non pas la musique car elle est quasi-absente du jeu. Des bruits inquiétants et mystérieux dont on a du mal a trouver la source font partie intégrante de l'ambiance. Ce qui dans certains cas vous ralentira puisque cela indique un passage obligé pour avancer.

Le tout est peuplé des créatures diverses et effrayantes : des araignées géantes, des oiseaux ou bien une bestiole qui peut vous manipuler à sa guise. On trouve même quelques enfants qui ne sont pas loin de rappeler les enfants perdus de Peter Pan mais en beaucoup plus dark (dans tous les sens du terme puisqu'ils ne vous faciliteront pas la tâche). Les mouvements de caméra et de zoom joue également un rôle majeur dans le jeu, participant autant à l'ambiance qu'à la particularité du gameplay.


Le jeu repose, d'ailleurs, sur un gameplay over simple mais bougrement efficace : le joystick pour avancer ou reculer, un bouton pour sauter et un dernier pour vous agripper à votre environnement.
Tout cela pour traverser un monde qui est un savant mix de plate-forme et de casse-tête. Le tout bien vicieux. Il faudra donc faire chauffer vos méninges et prêter une bonne attention à votre environnement. Un bruit, un mécanisme ou un bouton pourront tout changer et vous aider dans votre quête. Le jeu joue avec différentes mécaniques bien efficaces mais relativement simples et toujours logiques. Mais cela ne suffira pas à une réussite immédiate...


Certains passages demanderont force, timing et doigté pour les passer. Le tout faisant un bon vieux die and retry des familles. Car en fait le jeu repose en grande partie sur ce principe. Il est quasiment indispensable de mourir au moins une fois pour connaitre par coeur l'emplacement et les mécanismes des pièges, et ainsi progresser dans l'histoire. Mais loin de se lasser, on se plait à reprendre encore et encore les mêmes phases pour trouver la bonne solution ou arriver à appuyer sur le bouton de saut au bon moment. Mais je peux concevoir que ce genre de pratique peut ne pas plaire à tout le monde. Cela risque d'ailleurs d'en énerver plus d'un et constitue sans doute l'un des gros points noirs du jeu...

Les énigmes, quant à elle, sont dans l'ensemble plutôt simples à déjouer même si certaines vous donneront du fil à retordre. Patience, observation et ténacité sont les maitres mots. Mais globalement, on ne peut que saluer l'ingéniosité de ces phases.


Côté scénario, c'est là que le bât blesse. On ne peut pas dire qu'il y ai grand chose à se mettre sous la dent. Limbo oublie volontairement de nous en dire plus sur ce monde étrange que l'on traverse, sur les motivations de notre fragile héros, bref, de planter concrètement le décor. Même au tout début du jeu, rien n'est expliqué. On est posé là, en plein milieu, s'en trop comprendre comment ni pourquoi. Aucun prologue, aucun dialogue (le jeu est muet).

Il faut faire un détour du côté du texte de présentation du jeu pour savoir que l'on est ici pour retrouver notre soeur, mais c'est tout. Bien que l'ambiance soit suffisamment forte pour porter à elle seule le titre et nous impliquer complètement dedans, un brin de narration n'aurait pas fait de mal à l'aventure. C'est donc assez aveuglément qu'on suivra notre jeune héros à travers différents environnements passant de forêt, marais, usines ou ville fantôme. Ce minimalisme constitue aussi bien un défaut qu'une qualité à mon gout.


Ce n'est pas forcément une logique en soit mais qui dit mort, dit gore. Le jeu n'est pas à mettre entre toutes les mains car il l'est plutôt pas mal. Même si le sang n’apparait pas dans sa couleur naturelle, il est très facile d’imaginer à quoi peut ressembler un corps humain empalé sur un piqué géant ou bien découpé à la scie électrique. Certains moments sont peut-être même un peu trop abusifs à mon gout. Les plus tatillons et facilement impressionnables pourront cependant activer le filtre anti-sang...


Le tout vous mènera à un final dans la lignée de l'ambiance du jeu mais qui risque de vous hanter longtemps ou vous vous demanderez ce que vous avez vu. En fin de compte il vous faudra 2 à 3 heures de jeu pour en venir à bout, ce qui constitue un point plutôt négatif à mon sens. Sans compter que le jeu se termine comme il a commencé, c'est à dire plutôt brutalement. On reste un peu sur notre faim. Mais le jeu, qui plus est un jeu de cet acabit, possède un degré de rejouabilité plutôt bon pour qui veut débloquer les quelques trophées qui mettront votre habilité à l'épreuve.


En conclusion, j'ai vraiment aimé ce petit jeu et malgré quelques défauts, je trouve que ça fait du bien d'en voir un comme ça dans le paysage vidéoludique (un peu à la manière de Braid). Limbo est une véritable expérience artistique mêlant énigme et action. Ce jeu ne se joue pas, il se vit. Il faut bien comprendre ça pour apprécier pleinement la chose. La direction artistique est juste phénoménale, et constitue la clé de voute du titre.

+
ambiance, graphisme, énigmes, ambiance, gameplay, ambiance !!
 -
histoire, court, progression par l'échec, trop gore ?
« Modifié: jeudi 08 septembre 2011, 22:06:27 par JeK »

Hors ligne Rodrigo

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« Réponse #162 le: jeudi 08 septembre 2011, 00:48:20 »
J'étais assez mitigé lorsque j'ai fait le jeu, mais avec le recul, c'était une expérience agréable. Le principal problème, c'est la progression par l'échec, vraiment frustrante des fois, parce qu'il est souvent impossible d'anticiper un piège. Et même quand on évite un piège, c'est pour mieux tomber dans un autre parfois. Au final, j'ai eu l'impression de ne faire que mourir dans ce jeu, pour avancer pas à pas... Dommage, parce que sinon l'ambiance est excellente, les graphismes tuent, certaines énigmes sont très ingénieuses, les bruitages font frissonner et le jeu réussit à être extrêmement malsain en étant en 2D et noir et blanc. :niak: Mais le coeur même du gameplay ne m'a pas convaincu. =/

Sinon, test très bien rédigé et agréable à lire, bonne mise en page, n'hésite pas à en refaire.  ;)

J'vais essayer de faire un test de la série Advance Wars perso. :niak:

Hors ligne Nehëmah

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« Réponse #163 le: vendredi 09 septembre 2011, 13:45:35 »
Bon, allez, comme je viens de terminer la trilogie à l'instant, je vous fais part de mon avis. Il sera probablement à mettre en relief une fois que j'aurai joué aux épisodes d'avant et aux épisodes d'après.


Fire emblem 6 (The Sword of Seals)

Sur le continent d'Elime, une grande nation gouvernée par Zephiel, Bern, décide d'envahir tout le continent. Lycia, petite province indépendante gouvernée par Eliwood à Pherae et Hector à Ostia se retrouve vite envahie. Pour ceux qui ont fait Fire Emblem 7, ces noms évoquent des choses, c'est normal puisque Roy (le héros et personnage de Super Smash Bross Mêlée) est le fils d'Eliwood et Lilina, l'autre héroïne du jeu, est la fille d'Hector. Rapidement, la situation devient incontrôlable, et Roy est expatrié et crée l'Armée indépendante de Lycia afin de contrer l'empereur de Bern. Il est alors balloté dans tout le continent, dirigé comme une marionnette par tous les complots et coups d'état qui se trament dans Etruria, l'autre grande nation d'Elime qui, originellement opposée à Bern, finira par s'allier à elle dans des circonstances troubles.

Exemple d'une mission en territoire nomade, sur les plaines de Sacae.

Techniquement, Fire Emblem 6 est le premier Fire Emblem de la Game Boy Advance et il sort en 2002 au Japon. il n'est jamais sorti et traduit nulle part ailleurs officiellement, mais la ROM est trouvable en US sur internet (ceci ne tient lieu que d'information et non d'incitation v.v ). Il apporte donc les fondements de la trilogie, les épisodes 7 et 8 sortant respectivement en 2003 et en 2004 (dates japonaises). Pour ceux qui ne connaissent pas les Fire Emblem, il s'agit d'une série de T-RPG, soit Tactical. Cela signifie que vous contrôlez une armée sur un terrain et le jeu s'apparente plutôt à un plateau d'échecs (ou à la limite de gô) avec des influences RPG : au niveau de l'histoire, et des mécanismes surtout. Vous pouvez recruter des personnages de différentes manières ; soit ils s'intègrent d'eux-mêmes à l'histoire, soit vous devez les convaincre de vous rejoindre directement sur le champ de bataille en leur parlant avec le personnage nécessaire (bien souvent, Roy suffit pour n'importe quel personnage). Le jeu se découpe en chapitres, et le déroulement est souvent le même : contexte géopolitique de la mission ; introduction de la mission via l'histoire ; choix stratégiques qui visent à choisir les unités qui vont vous accompagner, les objets qu'elles pourront porter, leur placement stratégique par défaut (à partir d'un certains moments dans l'aventure) ; déroulement de la mission ; fin de la mission par la conquête du trône. Il s'agit d'ailleurs d'un point assez décevant pour les connaisseurs de la série sur GBA : les missions manquent singulièrement de variété. Par ailleurs, le seul personnage obligatoire est Roy, de ce côté-là, on sent que Fire Emblem 6 pose des bases.

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Ce qui fait la force de FE6 à mon sens c'est véritablement qu'au niveau de l'histoire et des mécaniques de jeu, il n'a pas à rougir de ses successeurs. Au contraire même, on ne peut pas vraiment dire que les deux autres Fire Emblem innovent dans les grandes lignes mais plutôt sur des détails. Ainsi, on se retrouve quand même avec quelques déceptions, la classe de Voleur n'évolue absolument pas par exemple. La classe des Mamkute que je pensais toute nouvelle dans FE8 est en fait déjà introduite dans ce Fire Emblem et peut-être avec plus d'intelligence. Les personnages sont plus accrocheurs et les liens qui les unissent sont parfois moins archaïques et pédants, et surtout on a parfois des personnages qui ont l'air totalement osef et qui finalement ont bien des secrets à cacher (je pense à Sue et Shin, des Cavaliers Nomades qui sont certainement mes unités favorites du jeu, une Vitesse et une Chance incroyables qui les rendent professionnels de l'évasion et du coup qui fait mouche). Pour le système d'armes aucune surprise : le triangle des armes est présent, celui des magies aussi, les flèches massacrent les unités volantes, même les Epées de Fer, Lances en Argent, Fer Létal, tout est présent à l'identique et les haches ne servent toujours à rien. En revanche, l'évolution des personnages est parfois bien chaude, heureusement qu'on trouve des villages, des magasins et des arènes... tout comme dans les autres Fire Emblem. Vous voyez que dans les grandes lignes, Fire Emblem 6 est juste tout pareil que ses deux petits frères. Là où il se démarque c'est quand même dans sa difficulté.

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Déjà, y a des missions que vous referez 20.000 fois en mode normal. Il y a surtout un gros ventre mou qui est en fait un véritable ventre dur, les missions 10/11/12/13/14/15/16 s'enchaînant et étant quasiment toutes cauchemardesques. Réunir toutes les conditions de victoire + garder ses unités en vie + pouvoir aller dans une missions Gaiden afin de récupérer les Armes divines qui débloquent la véritable fin du jeu, est véritablement un cauchemar pour de vrai. La seule solution c'est vraiment de booster ses unités dans des arènes dès que vous en apercevez, vous faites ainsi le plein de fonds pour votre armée et d'expérience pour vos troupes. Amenez rapidement ses troupes à un niveau de folie c'est la clé du succès, mais parfois, même avec de bons levels, la réalité vous rattrapera violemment (et vous vous direz que vous n'étiez qu'en mode normal). Si cela ajoute du challenge, cela ajoute aussi de l'intensité, on est loin des missions pliées en 10 minutes de Sacred Stones. Par ailleurs, beaucoup d'évènements imprévisibles se dérouleront durant ces missions vous obligeant à vous adapter très rapidement ou échouer.

Epic moment.

Que retenir de Fire Emblem en conclusion ? Peut-être pour moi la meilleure histoire de la trilogie et la plus grande intensité de jeu. Par la suite, FE7 et FE8 aiguiseront des idées, mais pas toujours dans le bon sens. Il confirme en tout cas que les jap sont de vraies ordures à garder des jeux comme ça chez eux. Je le conseille à tous les fans de la série, il est largement mon préféré à ce jour (sur les trois auxquels j'ai joués). Si l'histoire met un peu de temps à démarrer, elle accroche aux tripes et développe avec brio les histoires sur cette célèbre Emblème du Feu et les Dragons.





Fire Emblem 7

Et le voici le premier Fire Emblem à sortir sur nos terres. Et le moins que l'on puisse dire c'est que l'on n'a pas à être déçu. Pour l'histoire, le jeu remonte à un ptit moment déjà, mais je crois me souvenir que Lyn, qui vit à Sacae, sur les terres nomades et d'un jour à l'autre chassée pour je ne sais plus quelle raison. Elle sera amenée à rencontrer Eliwood et Hector, les deux autres héros de la série.

Les trois héros du jeu.

Je vais être bien plus bref ce jeu, puisque j'ai oublié énormément de choses, allant des grandes lignes de l'histoire jusqu'aux visages des différents personnages. Il s'agit de mon premier Fire Emblem toutefois, et il émane encore de ce jeu une puissante nostalgie. Des bonnes idées arrivent (les voleurs évoluent enfin, le stratège que le joueur incarne, la césure narrative, la chronologie en rapport avec l'épisode précédent). Dans tous les cas, FE7 est un FE6 évolué, bien qu'il n'en possède ni la difficulté ni l'intensité. Par ailleurs, cette préquelle porte des incohérences que je trouve regrettables : on voit Hector et Eliwood dans FE6 mais nulle trace de Lyn. Le personnage n'existait-il pas encore à l'époque ? Comme cela se fait-il qu'il arrive alors dans un jeu qui chronologiquement situe son histoire bien avant dans le temps ? Cela a donné lieu aux interprétations les plus folles (ou pas), mais donne un sentiment de travail parfois un peu superficiel entre les deux opus. M'enfin, je ne vais pas m'apesantir sur ce FE qui est de toute manière à faire lui aussi. Et puis on peut avoir des assassins, seul épisode où ils existent dans la trilogie (oui un assassin ne sert à rien dans FE8).






Fire Emble 8 (The sacred stones)

On commencerait presque à s'y faire. Le design est identique comme toujours, et la trilogie commence à sentir bon la naphtaline... Que va apporter Fire Emblem 8 par rapport à ses prédécesseurs ? Ne tardons plus, allons-y franchement.

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Déjà, y a des sortes de régression : le chariot n'a plus de limite et c'est Eirika elle-même, on peut farmer tranquillement dans des donjons prévus à cet effet, une map nous offre même la possibilité d'acheter tranquillou tous nos items. On pourra faire nos missions sérieuses vraiment tranquillement comme ça. Pour l'histoire,
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L'histoire de Sacred Stones est juste totalement perchée, et surtout elle m'a l'air totalement HS par rapport à la trilogie GBA et probablement par rapport à la série. A priori, le jeu reprendrait des mécaniques de Fire Emblem 2, notamment le scénario divisé en deux parties, qui était sincèrement une bonne idée, mais quand il sert un scénario sur un continent totalement osef avec des bides persos et des narrations clichées à la con (genre les scènes du passé en sépia sur une musique triste pour qu'on soit triste du méchant) ainsi qu'une progression facilitée par à peu près tout, autant dire que le challenge et l'intensité sont absents de ce Fire Emblem. Seuls restent le fait que ce jeu est un Fire Emblem et que si vous aimez le système des Fire Emblem GBA, vous aimerez forcément celui-ci. Mais, ceci dit, soyez sûrs que vous vous réveillerez un jour en vous disant...

 
Citer
J'espère que ce scénario était une blague.





Pour la conclusion de cette trilogie, je dirais que c'est une série incroyablement accrocheuse, à la durée de vie bien dosée, 20 heures si on veut terminer le jeu une première fois sans trop de pépins, mais si vous voulez tout débloquer, je pense qu'on peut facilement ajouter le double (peut-être le triple j'ai du mal à estimer). Dans l'ensemble, si vous voulez démarrer la trilogie, faites d'abord le 7, il pose les bases de la trilogie et au niveau de l'histoire il vous prépare à FE6. Ensuite, faites FE6 qui vous régalera à coup sûr, il me semble que le scénario est plus mature, plus complexe et plus accrocheur et les missions plus complexes (et complètes). Terminez par FE8 si vous voulez vous marrer un bon coup.
« Modifié: vendredi 09 septembre 2011, 16:41:55 par Nehëmah »

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« Réponse #164 le: vendredi 09 septembre 2011, 15:45:08 »
J'ai un peu testé FE8 mais comme tu le dis si bien, il est tout sauf accrocheur. v.v Faudra p'têt que j'tente le 7.

En même temps la légendaire difficulté des Fire Emblem me repousse quelque peu...

Euh... Juste histoire de dire :

Citer
Sur le continent d'Elime, une grande nation gouvernée par Zephiel, Bern, décide d'envahir tout le continent. Lycia, petite province indépendante gouvernée par Eliwood à Pherae et Hector à Ostia.

... J'ai rien compris. Où veulent donc en venir des phrases à moitié faites ?

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