Auteur Sujet: Avis et tests de jeux vidéo.  (Lu 64779 fois)

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #330 le: mercredi 24 janvier 2018, 12:03:16 »
Après avoir pollué les autres topics, je m'en vais donner mon avis final sur :


XENOBLADE CHRONICLES 2

- Mais Moon c'est quoi Xenotruc ?

Et bien je vais te l'expliquer jeune lecteur.
Xenoblade Chronicles 2 est un J-RPG (jeux de rôle japonais) développé par Monolith Software (filiale de Nintendo notamment responsables de Baten Kaitos et des Xenosagas, donc pas les premiers venus niveaux rpgs).

Comme les précédents Xenoblades (car contrairement au nom, c'est déjà le 3ème Xenoblade, sans compter les Xenosagas), ce sont des rpgs au tour par tour mais avec un système dynamique sans temps morts (une sorte d'active time battle) et avec des ennemis tous visibles à l'ecran (pas de rencontres aléatoires donc) te faisant presque croire à un action-rpg (comme la saga des YS) ou un jeu d'aventure à la Zelda à ceci prêt qu'il y a bien des temps pour lancer ses coups et sorts (appelés arts) et qu'il y a des jauges et prérequis très précis à faire avant de lancer des enchainements et autres combos.

L'autre particularité qui a fait sa réputation est la grandeur de ses environnements, littéralement titanesques (parmi ce qui se fait de plus grand même si en surface on est en dessous de ce que propose Xenoblade Chronicles X mais surement plus grand que Zelda BOTW) mais ne vous attendez pas à un Open World comme le dernier Zelda (ou même aux autres jeux d'aventures style The Witcher 3, GTA, ..).
On a en effet plutôt affaire a plusieurs grosses zones séparés les unes des autres qu'on atteint selon les besoins du scénario.
Techniquement, chacune de ces zones est explorable a sa guise une fois qu'on l'atteint à quelques exceptions prêt mais le levelling entre certains territoires de ces zones fait qu'on est pas si libre que ça (il est pas rare qu'une zone peuplé de créatures de level 10 soit à côté d'une zone peuplée de créatures level 70 et ce dès le premier "monde").

- Mais Moon, si c'est le 3ème épisode, je vais rien comprendre si j'ai pas fait les jeux précédents ?

Oh Oh rassure toi jeune lecteur inquiet !
Comme la saga des Final Fantasy, chaque épisode est indépendant de l'autre, présente une histoire, des lieux et des personnages totalement différents des autres.
Cependant, tout comme Final Fantasy, on aura des similitudes justifiant le nom, que ce soit par l'épée qui est un élément central du gameplay et de l'histoire, par le folklore (une énorme partie du bestiaire est une reprise du premier épisode), des personnages portent le même nom et bien sûr le gameplay qui a la même base (malgré que chaque épisode a sa petite particularité).
On a bien quelques références et possibles théories pour relier chaque épisode (contrairement à la saga Final Fantasy où pour le coup, ils sont vraiment indépendants) mais absolument rien d'explicite (même les fans se battent à l'heure actuelle pour relier cet épisode aux autres :p).

Donc ce jeu peut être fait par n'importe quel joueur venu, je dirais même plus, il sera plus apprécié par celui qui ne connait pas la saga étant donné toutes les reprises, un gros sentiment de déjà vu se fera sentir pour les connaisseurs (ce qui est à la fois bien et préjudiciable).

- Mais alors je vais m'éclater sur ce jeu ? Il est bien si j'aime les rpgs ou si j'ai jamais joué à un rpg ?

Oh Tu te calme curieux lecteur, il est temps de reprendre le tout point par point maintenant que tu sais de quoi je vais parler, bienvenu dans le monde de Xenoblade !!



NB : Pour laisser le choix d'une surprise totale, j'ai mis en spoiler la plupart des images que j'ai prises moi même mais il n'y a aucun gros spoiler (je révèle l'aspect de tel lame optionnelle ou d'un système de jeu sur un boss optionnel mais rien en lien avec l'histoire principale ou des grosses surprises du jeu)

Les Graphismes

Plusieurs choses sont à développer distinctement :

Les personnages

Contrairement aux épisodes précédents, celui ci est très typé "manga" (avec le cell shading pour les personnages) ce qui manquera pas de diviser les avis :
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D'un côté, c'est certain que l'esthétique des personnages fait vraiment plus "générique" et on pourrait se croire dans plusieurs autres jeux tel un Star Océan ou un Eternal Sonata.
ça se ressent même dans les caractères des personnages très stéréotypés selon certains codes de quelques mangas à succès (le gamin orphelin des shonen classiques, la tsundere, la yandere, le gros pervers, les filles aux gros seins bien dévêtues ...)

D'un autre côté, ce choix de direction artistique permet paradoxalement de s'attacher aux personnages, surement grâce à nos repères de gros consommateurs d'animés japonais. Ils sont aussi de fait très expressifs (bien plus en tout cas que lors du premier xenoblade ou des expressions d'autres jeux aux graphismes semblables style FF12).

Pour ce qui est des characters design en eux même c'est vraiment du bon en règle général si on excepte les gros clichés dont je parlais juste avant qui se ressent un peu partout et notamment dans les blades (des personnages/armes un peu comme dans un Soul Eater pour les connaisseurs) ou des superbes designs :
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Côtoient des design plus ... discutables comme cette charmante dame à la poitrine un poil trop généreuse ...
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Mais bon, en règle général, c'est vraiment un point fort du titre mais cet aspect "boobys" sera surement un peu trop présent, y compris dans l'histoire ...


Les environnements

C'est ici que l'aspect redite peut être préjudiciable.

D'un point de vue d'un néophyte, ce jeu a de très gros environnements plutôt variés et chaque monde du jeu (symbolisé par un titan) a son identité propre : un verdoyant, un autre te plongeant dans un univers glacé, un menant à un désert ...
La plupart sont vastes et appellent à l'aventure (plusieurs kms carrés) avec des gros villages à explorer, ses nombreux commerces et son nombre de pnjs avec qui parler (mais on ne peut parler à tous et la plupart sont pas très intéressants ...) mais à noter que certains mondes sont assez dirigistes/couloirs et consistent juste à aller d'un point A à un point B avec son lot de mobs en chemin.

Là où on va déjà diviser les fans c'est qu'il y a un gros sentiment de déjà vu, surtout avec le premier Xenoblade (le second a pas mal innové dans ses environnements) Gormoth ressemble à s'y méprendre à la cuisse d'un Bionis par exemple.
Le fait que le bestiaire soit en grosse partie repris des précédents épisodes n'aide pas et le fait qu'il y a bizarrement moins de zones cachées que dans les anciens opus (grand maximum 3 par monde) non plus.

Sinon le jeu reste de loin plutôt joli, certains lieux ont vraiment un charme très sympa et font dans le gigantisme (le 2ème gros titan, de très loin le plus beau) même si d'un point de vue personnel, je n'ai jamais eu le "whoaa" que m'a arraché les anciens opus (les marais du premier, la fôret de Noctilum de Xenoblade X), le fait que ses zones paraissent plus petites ont sans doute contribué à cet état de fait.
Pire, il y a quelques lieux que j'ai trouvé très peu inspirés (notamment les lieux "couloirs" ou une grosse partie de la zone enneigée). Après ça reste quand même dépaysant et très plaisant mais encore une fois, je pense que c'est le néophyte qui appréciera le mieux ces environnements.

De plus, si de loin, les environnements sont globalement très chouettes, attention les dégâts de prêt.
ça pixelise beaucoup (le pire c'est que dans la cinématique d'intro, on nous fait un gros zoom sur le feuillage qui est très basique et pixelisait à mort, moi qui sortait d'Assassin's Creed origins, ça m'a fait un choc :p), les textures sont grossières (si vous voulez vous marrer d'ailleurs, passez d'un monde à l'autre grâce à la téléportation, ça va certes très vite mais au prix que les textures mettent du temps à charger et pendant un petit laps de temps, vous vous retrouvez avec des graphismes de N64 ...), il y a pas mal d'aliasing, de cliping, ...
Bref c'est pas pour le mieux et ça se gatte dans ...


Le mode portable

Bon je vais vous le dire de suite, contrairement à ce à quoi je m'attendais, c'est beaucoup mieux.
J'ai pu lire partout que le jeu était injouable sur portable mais franchement c'est pas du tout le cas.
Bon la résolution en prend un sacré coup et si il s'en sort bien avec la plupart des cinématiques bien compressées, c'est pas le cas dès qu'on passe au in game ou on arrive à une image en SD (on va dire un bon 360p de Youtube voir parfois moins).
La lisibilité peut en prendre un petit coup, c'est certain mais on finit par s'y habituer et finalement ça reste tout à fait jouable.

Après contrairement à ce que j'ai pu lire, en 200H de jeu, je n'ai pas eu personnellement de grosse chute de framerate (voir pas du tout mais je laisse le bénéfice du doute ...), si j'ai eu un crash ou 2, c'est le bout du monde (c'était ma plus grosse crainte mais non, je crois vraiment que max le jeu m'a planté qu'une fois).
J'ai pas eu de gros bug (une seule fois, mes objectifs ne voulaient plus s'afficher mais ça s'est réglé tout seul au bout d'un moment).

Donc le jeu se laisse très bien suivre et s'il vaut toujours mieux laisser les moments importants avec les cinématiques en mode télé, c'est toujours sympa de pouvoir jouer aux autres moments moins passionnant tout en regardant la télé. C'est d'autant plus facile qu'une galerie des cinématiques est disponible à l'écran titre permettant de revoir toutes les cinématiques du jeu (et elles sont nombreuses !)


Le gameplay

Grosse partie que celle là, raison pour laquelle j'ai un peu expliqué le concept plus tôt (rpg au tour par tour mais avec une impression d'être actif et de se battre en temps "réel" un peu comme un FF13) donc j'aborderais surtout les nouveautés de cet opus.

L'exploration

Comme je l'ai dis plus tôt, il s'agit de parcourir des "niveaux" totalement séparés entre eux comme le ferait un Mario Odyssey pour parler d'un exemple récent sans véritable hub central.
Ceux ci se débloquent au gré du scénario et généralement on peut y revenir à notre aise (oui même en dépit du scénario, du genre tu es enfermé ou tu n'as plus de moyen de locomotion mais tu peux quand même te téléporter dans les anciennes zones, aller chercher de la cohérence là dedans :p)

Il n'y a pas de skell dans cet opus (donc pas de gros robots volants te permettant d'explorer en long en large et surtout en hauteur les environnements) rendant les environnements beaucoup plus cloisonnés que Xenoblade Chronicles X, tu ne pourras pas franchir telle rocher si le jeu te dis que tu ne le peux pas. C'est un peu frustrant pour les habitués mais les zones sont suffisamment vastes pour prendre le temps de les appréhender.

Il faut savoir aussi que les personnages sont un peu lourds, les sauts font beaucoup plus "humains" que les jeux précédents, on saute moins haut, on est plus lourd et une chute "moyenne" est beaucoup plus pénalisante (bon heureusement dans ce jeu, les game over sont pas préjudiciable, tu repoppe immédiatement au dernier check point qui généralement était à quelques mètres de là).
Tu parcoures ce monde avec une équipe composé de maximum 3 personnages (les autres se "reposent" dans l'inventaire) et chacun est accompagné de sa blade principale (une arme vivante) ce qui fait généralement au moins 6 personnages constamment à l'écran. Ceci est important car les combats se lancent sans transition immédiatement si on décide d'attaquer un ennemi ou si c'est ce dernier qui décide te t'attaquer (généralement les ennemis uniques ou s'il est vraiment haut level par rapport à toi).

Étant donné que je parlais d'ennemis uniques, autant les aborder. Comme le nom l'indique, ce sont des sortes de boss qui se baladent naturellement sur chaque monde et généralement il y en a au moins un par monde qui est plus puissant que le boss final de la quête principal, ça donne souvent le ton et promet un gros postgame. Ces boss ont l'avantage de te donner des éléments plus intéressants (pour le fameux farming) et ce sont eux qui donneront le plus des cristaux coeurs, élément primordial de cet opus mais j'y reviendrais.
Le gros avantage de cet épisode par rapport aux précédents, c'est qu'en les battant, il apparait une tombe et on peut choisir de les réaffronter à volonté.

Comme je l'avais dit plus tôt, on peu techniquement aller où on veut une fois un "niveau" atteint mais il y a quand même pas mal d'exceptions, outre les endroits à haut level comme je l'ai déjà dit, le parcours est régulièrement balisé par des zones de capacités nécéssitant d'avoir un certain niveau d'une ou plusieurs capacités pour passer.
Il faut comprendre que chaque blade/arme a des compétences passives d'exploration (par exemple ils ont tel niveau en maitrise de l'eau, tel niveau en courage ou crochetage de serrure) et hormis des compétences uniques qui servent pour des quêtes bien spécifiques aux lames rares, celles ci sont additionnables et prend en compte les blades en "repos" mais attribué aux personnages (même si une seule blade par personnage est visible à l'écran, les 3 blades qui peuvent être équipées par personnage sont comptés, de même pour les blades équipés sur les personnages en retrait).
Ces zones de capacités aident le plus souvent à atteindre une zone secrète (mais il y en a peu dans ce jeu finalement), trouver des coffres et hormis quelques moments très précis, elles ne sont pas indispensables pour avancer l'aventure principale.

Il y a parfois des zones de "pêches" pas très passionnantes mais permettant de récupérer avec les bon éléments des matériaux particulièrement rares.

En dehors de ça, ces capacités passives peuvent aussi aider quand on récolte des éléments par terre sous forme de bouboule lumineuse (des fleurs, des poissons, des légumes, ...), en effet celles ci permettent d'avoir soit des éléments en plus grande quantité ou plus rare (ça aura surtout son importance pour le farming si on veut compléter les quêtes annexes).

Il y a normalement un système de jour/nuit, de météo et surtout de niveau de la mer censés changer ton exploration mais tout ceci est plus qu'anecdotique tant ça a peu d'importance.

Pour le reste c'est du basique dans ce genre de jeu, il y a une map directement accessible mais absolument pas pratique avec un espèce de GPS comme tous les "open World" modernes pour t'afficher les objectifs mais codé n'importe comment et qui t'embrouille plus qu'autre chose (en fait il te dis juste le nombre de pas qui te séparent de ta cible et si c'est au dessus ou en dessous de toi mais ne te dis absolument pas dans quelle direction, pire quand il y a plusieurs objectifs à atteindre, ça devient totalement incompréhensible).
Il m'ait arrivé régulièrement d'aller plutôt checker la map de l'inventaire pour voir où aller ... Pas pratique tout ça.

Il y a quand même de l'exploration et contrairement aux jeux ouverts actuels, on a pas tous les lieux d'intérêt marqués sur la carte et c'est à toi de découvrir. En revanche, les objectifs secondaires et principaux sont généralement marqués sur cette carte (et on peut voir les personnages avec qui interagir car ils ont des marqueurs différents en fonction de leur importance au dessus de leur tête).

Les combats

Comme tous les Xenoblade, le jeu te prend en douceur et prend du temps pour t'expliquer toutes les possibilités de gameplay (des dizaines d'heures) car si tout parait naturel une fois maitrisé, il y a tellement d'informations à l'écran de combat et de choses à gérer en temps réel que ça peut faire perdre n'importe qui. Pour vous donner une idée de tout ce qui est à surveiller :
(Cliquez pour afficher/cacher)
Et encore, c'est pas les seules choses à gérer (il y a encore des capacités cachées ici non montrées)

En gros et le plus simplement possible :

- On ne contrôle activement que notre personnage principal et on ne peut "commander" à nos 2 autres compagnons que pour les intimer de lancer des attaques puissantes.
Sinon il font leurs vies suivant comment ils sont équipés (basiquement il y a 3 rôles distincts, attaquant, soignant et tank qui attire l'ennemi et reçoit des coups), un essaye de te réanimer et te soigner quand il peut mais tu pourras pas les gérer plus que ça (et tant mieux car t'auras pas le temps de t'en occuper).
Les blades quand à elle n'interviennent pas directement dans le combat et se contentent généralement de donner leur energie au personnage lié façon Genkidama de DBZ (on les voit intervenir activement ceci dit dans les attaques puissantes que je développe juste après)

- On possède des attaques "basiques" appelés auto-attaques (si on appui sur rien, le personnage attaque tout seul selon un timing donné selon les personnages), elles sont très peu puissantes mais permettent de charger :
- Les attaques spéciales (la jauge en bas à droite), contrairement au premier Xenoblade qui en proposait 4 ou 5, celui ci n'en propose "que" 3 par lame mais en vrai on peut s'équiper en combat de 3 lames différentes (et sont interchangeables à volonté si tant est qu'une jauge spéciale le permet, celle si se remplissant plus ou moins vite en fonction des ententes, des équipements, ...) ce qui donne un total de 9 attaques spéciales possibles à équiper.
- Ces attaques spéciales sont les mêmes pour un groupe de lames définies (celles utilisant une hache ou un marteau par exemple) et on ne peut en choisir que 3 sur 4 disponibles. ça peut paraitre très peu mais étant donné qu'on a une petite dizaines de classes, vous comprenez les possibilités.
- Certaines de ces attaques ont des capacités propres comme déséquilibrer l'ennemi et si on les enchaine dans le bon ordre (déséquilibre, chute, éjection et enfin commotion, toutes ces capacités étant décrites dans les effets des attaques dans l'inventaire), ça a le triple avantage de faire à la fois plus de dégâts, de stopper totalement et ennemi et enfin d’amasser beaucoup de butin (si on réussit le dernier stade, la commotion, le monstre libère une certaine quantité d'argent et d'éléments plus ou moins rare).

Là où ça va se complexifier, c'est au niveau des enchainements possibles et là vous pourrez passer votre tour de ce petit paragraphe que je mets en spoiler exprès (mais ça ne spoile rien du tout à part un long paragraphe :p) mais sachez que les possibilités sont nombreuses :

(Cliquez pour afficher/cacher)

A noter en dernier point que si on maitrise toutes ces possibilités de gameplay (et il vaut mieux), le jeu est beaucoup plus facile que les précédents épisodes et battre les ultimes ennemis uniques n'a rien d'insurmontables (le plus dur étant d'avoir toutes les lames rares mais j'y reviens dans le chapitre suivant).
C'est d'autant plus facile qu'on a des lames totalement cheaté et bien équipé, c'est mortel pour n'importe quel ennemi.

La gestion de l'inventaire

Je vais passer vite sur ce qui est basique :

- Chaque personnage peut être équipé en fonction de ce que vous voulez (plus de force, plus de chance, ou des capacités plus exotiques genre survivre et être invincible quelques secondes avec 1PV).
Contrairement aux épisodes précédents, on n'équipe pas d'armure mais des bracelets donc aucun changement d'apparence en prévision, les autres changements de statistiques sont donc apportés par :

- Les blades (ou lames), 3 équipables par personnage offrant à ces derniers toutes des capacités différentes selon les blades (bonus de défense, bonus de chance, ...).
Chacune de ces blade peut être équipé avec des "puces" allant de 1 à 3 selon les blades (pareil on va du conventionnel "défense physique augmentée" à des choses plus exotiques genre "attaque puissante niveau 2 augmentée")
On peut changer aussi "l'arme" de ces blades (bon en fait c'est juste une manière d'augmenter la puissance de nos lames en leur octroyant un autre petit bonus sympathique du genre "+ 50% de dégats sur les ennemis aquatiques")
- Entre toutes ces possibilités d'équipement, il y a de quoi optimiser ses personnages selon ce qu'on veut faire (même si au final, je répète que le jeu est plutôt facile, ça a ceci dit pas mal d'importance si on veut orienter son personnage vers un rôle donné ou pour farmer plus facilement).

- Je rajoute quand même un système d'aliment qui donne lui aussi des compétences passives et qui permet d'augmenter l'entente entre les personnages et leurs blades ce qui sera au final leur seule utilité pour moi ..), entente qui sera primordiale pour développer le sociogramme de chaque blade comme je le dirais juste après et pour avoir des capacité plus rapides et fortes en combat.

- Chaque lame et personnage a un système de sociogramme qui se remplit dans des conditions très spécifiques, le plus souvent en augmentant l'entente entre le personnage et sa blade (ce qui se fait généralement au détriment d'un long temps de combats et en les gavant de nourriture) mais aussi en farmant tels monstres, obtenant tels matériaux, allant à tel endroit, ....
Sachez que ces sociogrammes sont totalement dispensables si vous voulez faire juste la quête principale et vous éviter de lourdes séances de farming de plusieurs dizaines d'heures mais si vous voulez débloquer les fameuses quêtes de lames (toutes scénarisées), il va falloir souffrir par ce système très pervers (il est d'autant plus pervers qu'il ne se remplit pas si vous n'équipez pas la blade en question, donc si vous battez 10 fois l'ennemi qu'il faut pour développer son sociogramme mais que vous n'avez pas équipé votre lame, faut tout recommencer !!) et ce pour l'intégralité des lames (une trentaine ....)

(Cliquez pour afficher/cacher)
Ces sociogrammes se présentent comme un spherier tel qu'on peut le voir dans un Final Fantasy ou chaque case/boule débloqué offre un bonus actif et passif (par exemple, en vert ce sont les compétences passives permettant de débloquer certaines zones dont je parlais précédemment du genre "courage niveau 1"), le nombre de sphère est souvent dépendant de la rareté/puissance de la lame.

- Un gros point de cet inventaire est la gestion des lames et surtout leur éveil.
En fait durant le jeu, on ramasse un certain nombre de cristaux coeurs (normales, rares ou légendaires t’octroyant une chance différente d'avoir des lames intéressantes) qui te permettent d'éveiller un certain nombre de lames (le nombre est limité dans l'inventaire). En immense majorité c'est des lames qu'on appelle commune (elles ont toutes un look générique et robotique, sont créés de manière procédurale et sont donc théoriquement infinies) qui n'ont pas beaucoup d'utilité à part pour leurs capacités passive et pour participer à des missions de mercenaire (une grosse quête annexe où j'y reviendrais).
Parfois et selon un pourcentage, on obtient des lames uniques qui ont un design particulier comme j'ai pu le décrire plus tôt dans ce long test, en nombre limité (une petite trentaine).
Ce sont évidemment les plus intéressantes à avoir mais toutes ne jouent pas dans la même catégorie niveau importance et puissance, mais elles ont toutes leurs caractères et surtout une histoire.
elles sont toutes classées selon les 3 types de personnages (attaquant, tank et soigneur) et ont toute une arme précise (épée, javelot, ..)
Le gros problème c'est que si de base, elles sont difficile à avoir, plus on en a et plus nos chances d'en avoir devient mince jusqu'à avoisiner le ridicule en fin de partie (pour les 3 dernières lames uniques, faut une énorme chance ou un énorme stock de cristaux légendaires pour les avoir) ce qui en fait l'un des gros point noirs du jeu.
S'il y a quelques lames qui s'obtiennent via des quêtes annexes, il faut passer par ce système pour avoir la majorité des lames et ça en devient écœurant (les cristaux légendaire ne s'obtenant que dans de très rares coffres ou sur les plus puissants monstres du jeu qu'il faut battre en boucle donc ...)

Le reste de l'inventaire est très lambda : gestion de sauvegarde, de l'heure en jeu et des paramètres, gestion de la map pour se téléporter et un onglet pour gérer la plus grosse quête annexe du jeu.
Il manque un bon gros bestiaire ou un vrai sociogramme comme les autres Xenoblade (ou on voyait tous les personnages et leurs différentes relations entre eux) car on enchaine souvent les quêtes et les mobs sans vrai sentiment d'accomplissement ....
A noter sur l'écran titre qu'on peut rejouer toutes les cinématiques comme je l'avais dis plus tôt.

La bande son

Magistrale, vraiment !
Elle aide vraiment à l'immersion et est pour moi bien meilleure que les autres jeux Xenoblades.
Juste pour vous donner une idée :



A part quelques rares fausses notes et des musiques qui peuvent se déclencher n'importe comment (genre on se balade et on entend la musique d'un boss sans comprendre pourquoi mais ça m'est arrivé rarement :p), c'est vraiment un sans faute et aide grandement à l'implication dans le jeu !

Je n'ai joué qu'avec les voix japonaises et elles sont super en général, juste un conseil, désactiver les voix en combat sous réserve de très grosses migraines !!

La quête principale

Malgré les bons gros clichés du genre comme je l'avais dit et qu'on se croirait parfois sorti de Naruto tant du côté des gentils que des méchants, ça reste une aventure très plaisante à suivre.

Très riche en rebondissements (même si la plupart se voient venir de loin), elle reste à mon sens cohérente et s'intègre très bien sans sa thématique "xenoblade"
La fin offre pas mal de possibilité et de questions qui auront des réponses ou pas dans les épisodes suivants (je pense que non) mais sans jamais frustrer, ni le premier venu, ni les habitués.

Les personnages sont globalement tous attachants même si l'excès de Moe (personnages pervers, filles dévêtues) en fera facepalmer plus d'un encore une fois !

A noter que les possibilités de gameplay vont souvent à l'encontre du scénario comme la possibilité de se téléporter n'importe où n'importe quand ou des possibilités des personnages dans les cinématiques non faisable in game.

De plus, sachez que si vous voulez apprecier uniquement cette quête principale, vous n'aurez normalement pas à souffrir de levelling, de farming même si le chemin restera long.
Beaucoup n'ont pas appréciés le chapitre 8 car il est linéaire et difficile mais perso je l'ai passé très facilement et sans avoir le sentiment chapitre 13 de FF15.

Les quêtes annexes

Il y a à boire et à manger ...
Notez d'ailleurs que si on engrange de l’expérience en combat et qu'on gagne en niveau en combattant, on peut engranger de l’expérience bonus en réalisant ces quêtes annexes mais qu'on peut choisir d'utiliser ou non en dormant dans une auberge (c'est un système permettant de pas être trop haut level durant l'aventure principale si on a fait beaucoup de quetes annexes)

- Les plus importantes sont bien évidemment les quêtes de lames. Pour chaque lame unique, on a un scénario annexe qui bénéficie de cinématiques et est doublé.
Elles ont un intérêt très discutables selon ces missions (certaines se contentant de devoir parler à tel ou tel personnage dans le bon ordre ou de chercher tel ou tel truc dans la nature) mais les cinématiques sont globalement très appreciables et sont revisualisable à l'écran titre.
On se croirait pour la plupart à des petits épisodes fillers d'une grande série.

- Une grosse partie consiste en des missions de "mercenaires" déblocables assez tardivement. Ce sont des quêtes réclamant des lames non équipées possedant des capacités passives particulières (maitrise du feu, de l'eau, ...) pour remplir ces missions et nécessitant un temps donnés (allant de quelques minutes à 2H de temps in game !).
Si elles n'ont aucun intérêt ludiquement parlant, elles permettent d'occuper nos lames non équipés, de développer leur sociogramme sans farmer (à l'exception des spheres type tuer tel ennemi unique) et d'engranger matériaux et expérience bonus sans rien faire.
Là où ça en devient gênant, c'est qu'elles sont souvent obligatoires pour certaines quêtes annexes et peuvent prendre parfois beaucoup de temps (n'est ce pas Ursula ??!). Donc ça peut bloquer d'autres quêtes annexes et frustrer notre progression.

- Il y a le Tiger ! Tiger ! qui est un jeu 2D façon vieux jeu qui ressemble au mini-jeu de récupération de Zelda : Phantom Hourglass permettant de récupérer des matériaux pour certaines lames. En gros on plonge dans un niveau rempli d'obstacle et ennemis et on doit aller jusqu'au fond récupérer le gros trésor et remonter.
Il est très marrant et permet de varier les plaisir et donne un petit challenge pour ceux aimant la compétition.
Mes résultats des 5 niveaux pour les intéressés :
(Cliquez pour afficher/cacher)
Encore une fois, le gros problème de ce jeu est qu'il est utilisé jusqu'à l’écœurement si on veut développer correctement certaines lames et on doit le faire des centaines de fois (et c'est un euphémisme !)

- Sinon on a quelques autres missions où l'intérêt est plus que variable et souvent guère passionnant (trouve mes enfants éparpillés dans le monde, trouve les 11 coffres spéciaux disséminés, ...) mais qui plaira aux complétistes et ça permet de forcer le joueur a retourner entièrement les zones du jeu.

La durée de vie

Facilement 70-80H pour voir la fin du jeu, le double voir le triple pour arriver au bout des quêtes annexes.
Elle est plus qu'honnête pour ce genre de jeu.

La difficulté est plutôt basse comparée aux autres jeux comme je l'ai dis et du coup le levelling/farming est peu nécéssaire pour la quête principale mais elle en devient limite insupportable pour le 100% ce qui explique l'allongement énorme de la durée de vie (artificiellement pour le coup ..)

En résumé

En plus

- Des environnements gigantesques
- Globalement beaux avec une direction artistique vraiment sympas pour la majorité des mondes
- Un système de combat riche et complexe à appréhender
- Des personnages attachants
- Une aventure globalement sympathique et touchant des thèmes qui peuvent être d'actualité (racismes, esclavage, pression sur l'utilité des gens, ..)
- La mythologie "Xenoblade" (que ce soit sur le bestiaire, le système des titans que sa cosmogonie)
- Une énorme durée de vie surtout pour le 100% avec une aventure globalement très riche en évènements
- L'OST
- La plupart des quêtes de lame
- Beaucoup de cinématiques et pas mal sont vraiment superbes
- VO vraiment sympa (mais à télécharger à part même si gratuitement)
- La possibilité de se remater toutes les cinématiques du jeu à l'écran titre.
- Le jeu Tiger ! Tiger !

En moins

- Un gros sentiment de déjà vu (bestiaire, lieux, certains thèmes et personnages, ...)
- De près plutôt vilain et avec des textures grossières
- Un chara-design manga qui ne plaira pas à tous avec de belles fautes de goût (le Moe intensif ..)
- Beaucoup de stéréotypes au niveau de l'histoire et des personnages
- Le mode portable est globalement raté même si on peut suivre l'aventure dessus sans gros soucis (et contrairement aux autres tests que j'ai lu, j'ai pas eu de grosses chutes de framerate et je me suis pas retrouvé sur Canal plus non décodé non plus ..)
- Quelques lieux dirigistes et moins inspirés
- Le farming écœurant pour avoir toutes les lames et pour remplir les quêtes annexes !!
- Le jeu est très long a se mettre en route et les premières heures sont vraiment chiantes (quand on a qu'un ou 2 personnages)
- Une map peu ergonomique et non intuitive
- Absence de bestiaire
- Nos alliés en combat sont parfois très cons (du genre à marcher dans des rivières de poisons sans se poser de question ou sauter dans le vide)
- Pas de new game plus actuellement
- Voix absolument à désactiver en combat
- Pas un énorme challenge (il vient surtout de la patience des joueurs à farmer pour avoir toutes les lames rares ...) même si la difficulté reste présente
- Le jeu Tiger ! Tiger ! (obligé de le refaire des centaines de fois pour développer certaines lames)

En conclusion

Il est très difficile de noter ce jeu, encore plus que pour un Final Fantasy 15.
Bourré de défauts souvent rédhibitoires (le farming, jeu en deçà techniquement, long à se mettre en route, ..), il saura satisfaire les joueurs avertis (malgré un gros sentiment de déjà vu pour ceux ayant fait les anciens Xenoblade) qui en auront pour leur argent.
De par son scénario sympathique, ses personnages attachants, ses environnements gigantesques et longs à parcourir, son système de combats complet et exigeant, il reste une valeur sûre dans le domaine du J-RPG qui aiment le tour par tour mais en beaucoup plus dynamique que des Dragon Quest.
Votre plaisir dessus dépendra de votre expérience dans ce genre de jeux et surtout de votre patience .
Un jeu qui divisera et qui n'est pas à mettre entre toutes les mains.

Je lui met un joli14/20 mais mon cœur de joueur est quand à lui conquis (je n'aurais jamais passé autant de temps dessus sinon ..)
Pour moi le moins bon des Xenoblade (le premier offrant pour moi une superbe histoire et j'avais le gout de la nouveauté, le second offrant une liberté quasi totale grâce aux skell) mais un très bon jeu néanmoins.
« Modifié: mercredi 24 janvier 2018, 12:36:35 par Moon »

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« Réponse #331 le: samedi 27 janvier 2018, 20:33:30 »
Je crois bien que c'est la première fois que je poste une critique ici, et je vais critiquer un jeu un peu spécial:
                       

                                                                             Doki Doki Literature Club


Pour commencer, Doki Doki Literature Club est un visual novel sorti fin de l'année dernière et est un jeu de drague et... d'horreur psychologique? Ce qui n'est pas très commun....

L'histoire est très classique: le protagoniste, dont on choisit le nom, est invité par son amie d'enfance (sa seule amie accessoirement) à rejoindre un club, le sien, le club de littérature. Là bas, il rencontre Monika, la Présidente et créatrice du club, Natsuki, la fille trop mignoooooonne(pardon) et un peu tsundere et enfin Yuri, la fille discrète et timide par excellence. Evidemment, ce sont des personnages assez clichés et déjà vus plusieurs fois, mais c'est intentionnels. Bien qu'il ne voulaient pas rejoindre le club à la base, ces 4 belles filles le convaincront de rester avec leurs petites moues tristes.
                                                               


Niveau graphisme, c'est un vrai travail de pro, les dessins sont très réussis et les décors, quoiqu'un peu vides, font vraiment ressentir une ambiance japonaise. Enfin, on a toutes les options traditionnelles d'un visual novel: l'historique, le skip qui pourra se rendre plus qu'utile parfois, le save et enfin le load. Niveau musique, ça colle parfaitement: de la petite musique toute mignonne du thème principal jusqu'à l'angoissante musique de la
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et bien sûr la musique géniale du générique de fin, c'est du tout bon. La petite trouvaille pour les instruments qui correspondent à tel ou tel personnage (ex: le piano de Monika) est vraiment sympa et bien trouvée.

Pour ce qui est de la partie angoissante du jeu, on peut reprocher qu'elle soit trop courte comparée à la partie mignonne et drague du jeu, qui prend beaucoup plus de place. Néanmoins pour la critiquer en profondeur, je pose un immense spoil.

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En résumé, Doki Doki est un excellent jeu d'horreur, probablement le meilleur de toute l'année, et un super visual novel. Sa gratuité en fait un jeu a tester absolument! Il est juste dommage que le passage horrifique soit plus court que l'autre, je lui met donc la note de 18\20

Ce n'est pas avec cette ridicule épée que tu vaincras le Prince du Mal!

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« Réponse #332 le: vendredi 16 mars 2018, 01:30:25 »
Salut à toi, lecteur adoré qui va perdre une partie de ton précieux temps à lire des lignes vides de sens écrites par un authentique connard fini à nom d'animal sur un jeu qui n'intéresse personne. Aujourd'hui, je vais te parler d'un titre sorti en toute discrétion, qui a eu des ventes catastrophiques et qui est par conséquent tombé dans l'oubli le plus total. Quant aux raisons de cet échec commercial, si tu veux les connaître, tu en trouveras quelques-unes dans les lignes qui vont suivre.




L'histoire est celle de 7 anges majeurs qui furent frappés d'un sentiment mêlé de jalousie, de fascination et d'amour envers le plus grand pouvoir que l'être humain ait reçu de l'Eternel : le libre arbitre. Usant de ce levier et promettant un avenir plus faste pour leurs fidèles, ces 7 "Watchers" entraîneront l'ire de l'Eternel envers l'espèce humaine toute entière. Celle-ci sera condamnée à un déluge qui purgera la Terre aussi bien des apostats que des justes (car la pondération n'est pas la vertu majeure des divinités, c'est bien connu).

Mais un humain nommé Enoch, le scribe de toute la sagesse humaine et divine désigné par l'Eternel en personne, refuse ce jugement catégorique. A force de plaidoyers, il obtiendra un compromis du Conseil des Anges : s'il peut vaincre et emprisonner les 7 "Watchers" pour délivrer l'humanité de leur influence, alors, le cataclysme aqueux n'aura pas lieu. Armé par Lucifer, un ange errant hors du temps et de l'espace, Enoch part en guerre pour sauver la paix.




Si vous pensez que El Shaddai : Ascension of the Metatron est un boss rush basique entrecoupé de BTA, il sera difficile de vous en donner tort. En effet, même si le jeu présente relativement peu de boss, il s'agit bel et bien d'un jeu d'action linéaire à l'excès, avec peu ou pas d'innovations dans toutes ses parties. Au surcroît, quelque soit le domaine abordé, nous évoluons dans un jeu rudimentaire, voire pauvrement exécuté.

La plateforme se divise en trois catégories : la 2D pure à la Mario plutôt bien foutue, la 2D circulaire à la Doodle Jump pas très utile, et la plateforme 3D à la God of War, la plus casse-couilles : une parallaxe absolument dégueulasse et un manque de maîtrise du personnage en l'air la rendent beaucoup plus dure qu'elle ne l'est en réalité.

Côté baston, vous avez trois types d'armes, chacune ayant des avantages et des inconvénients. Elles peuvent se briser mais aussi se souiller à force de les utiliser, il faut donc les voler régulièrement aux ennemis pour les maintenir en état de marche (sachant qu'elles ne gagnent jamais en puissance, alors que nos opposants, eux, se renforcent).
- L'épée a le meilleur ratio vitesse/puissance et privilégie le combat aérien. Elle permet aussi à Enoch de "planer" en l'air, ce qui en fait l'équipement de choix pour la plateforme. Toutefois, son demi-saut latéral d'esquive nous met bien plus en danger qu'il ne nous en sort.
- Les couteaux permettent de mitrailler de loin, mais ont une puissance faible et une garde en carton. Ils permettent à Enoch de "dasher" sur une distance confortable : très utile au combat, cela sert moins pour la plateforme, sauf si vous savez la maitriser.
- Le bouclier a une puissance surélevée au prix d'une lenteur pachydermique. Son esquive, courte et dans toutes les directions, est la plus pratique à utiliser au combat. Sans surprise, il favorise d'attendre que l'ennemi baisse sa garde pour lui placer quelques coups qui font bien mal. Il n'a, en revanche, absolument aucun intérêt en plateforme, excepté qu'il permet de casser des murs précis qui cachent des bonus.

Trois types d'armes, et trois types d'ennemis, voilà ce qui vous attend. Vous enchaînez sans répit des phases de plateformes avec des combats en arène circulaire, à trois ennemis maximum. Le moveset rachitique de votre personnage n'offre que peu de place à la technicité, et les patterns ennemis ne volent guère plus haut. On se débat constamment avec un game design ni fait ni à faire, ce qui rend le jeu plus dur qu'il ne le serait avec un gameplay un peu plus complet (j'ai joué en Normal, et je pense qu'il n'y a aucune honte à choisir le Easy sur une première partie).

Jusque-là, nous sommes bel et bien, n'ayons pas peur des mots, face à une authentique purge comme il s'en fait de moins en moins. Alors, qu'y a-t-il à sauver dans ce El Shaddai ? Eh bien, deux ou trois choses, qui ne feront peut-être pas toute la différence, mais qui permettent au jeu d'exister.




Le premier, c'est sa direction artistique de haute volée. Véritable débauche de flaques de couleurs et de lumières vives, le jeu a une identité visuelle très forte, qui ne laisse pas indifférent (attention, hein, on aime ou on n'aime pas). Chaque chapitre et chaque lieu a son ambiance bien à lui, plus une utilisation de quelques techniques discrètes comme un "first layer" variable pour un rendu plus crayonné, lumineux, peinturluré ou encore éthéré. Les environnements font la part belle aux lignes pures et aux formes géométriques simples, pour un rendu qui oscille entre le cache-misère et l'épuration esthétique. Enfin, le character design est loin d'être innocent. Par exemple, ce n'est pas un hasard si Enoch porte un jean, ou si les Watchers ont une armure en forme d'étoile.




C'est d'ailleurs le deuxième point en sa faveur : le script s'avère écrit avec une certaine audace et une maturité qui ont de quoi surprendre. Tout en se voulant "respectueux des croyances" (foutage de gueule compte tenu que le titre de ce jeu est un blasphème en soi) El Shaddai n'utilise pas ses contenus "pour faire classe" mais pour servir un propos global. Pas forcément nuancé, mais au moins argumenté, et soigneusement porté sur les rouages pour détourner l'attention de la machine dans son ensemble, c'est bien davantage une réflexion sur les avantages et les faiblesses du genre humain que de la puissance ou la bénévolence divine dont il est question. La narration est elle aussi pétrie d'intelligence, notamment dans son usage de l'indirect : comme l'ouvrage apocryphe dont elle est directement inspiré, c'est une histoire qui n'est pas vécue directement par le spectateur, mais narrée après coup, avec toute la place que cela suppose à l'interprétation et aux acceptations dubitatives. Croyez en moi car si je dis qu'ainsi il a été alors c'est comme ça, tout ça.




... Mais je suppose que je n'ai, jusqu'à présent, dupé personne : ce n'est pas cela qui fera oublier à qui que ce soit que cet El Shaddai demeure un jeu objectivement médiocre, voire à moitié fini. A force de cramer tout le budget dans un visuel et une histoire, bref, un aspect "émotionnel" de qualité, qui restera dans les mémoires pour de bonnes raisons, il ne devait pas rester grand-chose pour assurer la partie "technique", qui restera donc dans les mémoires pour de bien mauvaises raisons. Résolument, qu'on le veuille ou non, avec ou sans tenir compte du potentiel insondable qu'il offre comme médium artistique pouvant impliquer créateurs et spectateurs dans une expérience commune, force est d'admettre et d'intégrer que dans "jeu vidéo", il y a "jeu".
« Modifié: vendredi 16 mars 2018, 01:57:49 par Suijirest »

Mille mercis à Alice Lee pour la signature !
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« Réponse #333 le: dimanche 25 mars 2018, 15:43:04 »
Terminé Yakuza 4, en 43h pour 49.56% de complétion. Je le qualifierais volontiers de "brillant" du début... jusqu'aux portes de la fin. :niak:

Attention, si ce jeu est classé 18+, c'est pas pour rien, alors si vous n'êtes pas prêt.e.s pour ce que ça implique, merci d'arrêter la lecture.



Comme dans le 5, nous avons un scénario de très haute volée, doté d'un rythme sans faille et avec très peu de facilités. Mais qui s'essouffle terriblement sur la fin avec, justement, beaucoup de TGCM (ta gueule c'est magique) et de grosses facilités qui mettent à mal la suspension consentie de l'incrédulité. Grosso modo, Akiyama (un civil), Saejima (un yakuza), Tanimura (un flic) et Kiryu (ex-yakuza légendaire) vont voir leur route se croiser pour deux raisons : les manigances d'une femme, et une vieille histoire d'argent tombé du ciel. Pour plus d'informations, jouez au jeu, en essayant de voir aussi les références aux quatre bêtes de l'Onmyodo, au cinéma américain et au folklore japonais. Mais attention, un tel niveau de qualité, ça peut déplaire quand on est trop habitué à glorifier des torchons.

Le jeu a une réalisation assez particulière, qui a de quoi choquer au départ, surtout les visages vraiment moches. Mais au-delà de ça, le quartier de Kamurocho est vaste, avec quatre strates (sol, sous-sol, égouts, toits), qu'on peut visiter le jour, la nuit, sous la pluie, à l'aube... Scruter la ville depuis les toits a quelque chose de magnétique, on voit les lieux fidèlement et tout aussi vivants qu'à même le sol. Car oui, l'endroit grouille de vie, les passants marchent ou stationnent, parlent entre eux, certains sont essoufflés, d'autres sont hilares...  Le jeu a aussi tendance à aimer la cohérence entre ce qu'il montre et ce que l'on voit : les gueules s'abîment là où on les tape, chaque poing ou pied qui frappent se couvrent peu à peu de sang, on peut bousculer les passants parfois nombreux (attention toutefois au clipping de malade qui les accompagne). Tout ceci est bien mieux géré que le 0 qui était avec le recul vraiment plus laid et "low-cost".

Pour la musique, comme d'habitude (encore), deux ou trois thèmes sauvent le tout, plus les chansons du karaoké. Sorti de ça, jamais rien de mauvais, mais rien de bien mémorable à se mettre dans l'oreille non plus. Mais encore une fois, la réalisation des cut-scenes a de quoi foutre en PLS pas mal de films, alors si vous êtes un peu cinéphile, vous avez vraiment de quoi vous faire bien plaisir.


Le gameplay est comme d'habitude hautement bourrin contre les mobs de base, mais trop technique pour son propre bien contre les boss. Le jeu propose quatre gameplay :

- Akiyama "combo de 16 coups", le plus simple à maîtriser. Pas dénué de techniques contextuelles, et avec une subtilité de gameplay : long combo égale beaucoup de place à la contre-attaque. Sa feature unique est de valoriser les taunts.
- Saejima (non, pas le chara-designer) qui a des coups chargés et des choppes puissantes. Taillé comme un ours, c'est celui qui devient de moins en moins intéressant à jouer sur la durée, puisqu'il devient beaucoup trop fort pour ne pas tuer les mobs en un seul combo.
- Tanimura, maître en ju-jitsu, a les coups directs les plus faibles du jeu. Sa technique, c'est anticiper les attaques ennemies pour isoler un élément et l'attaquer de dos. Ses choppes en clés de bras sont impraticables en mêlée ouverte, et ne marchent pas sur les boss.
- Et enfin, Kiryu, qui cumule à peu près toutes les qualités mais aussi tous les défauts des trois autres. Le plus technique à jouer, mais pas le plus fun (trop fort de base contre les mobs, trop frustrant contre les boss). Cela dit, je ne sais toujours pas si c'est une bonne idée de confier un orphelinat à un mec dont le gameplay valorise qu'il a l'alcool très mauvais.

Le challenge, en mode Normal, est très mal équilibré. Au départ de chaque phase, on souffre pas mal aux commandes d'un personnage qu'on ne maîtrise pas et qu'on n'a pas encore optimisé (d'ailleurs, quel est le putain de génie qui a choisi d'imposer plusieurs fois de suite ce gardien de prison, le boss le plus chaud patate de tous, en départ de phase ?) Cependant, une fois qu'on a acquis assez d'upgrades, avec plus de Heat Actions, des coups de bases pratiques ou autres équipements, ben problème inverse, le jeu est beaucoup trop facile. Même huit mobs dans une allée, dont certains armés de shotguns, ce n'est pas grand-chose.


La durée de vie si vous visez le platine est absolument titanesque tant il y a de contenu à découvrir. Mais si vous jouez "en ligne droite", elle est plus correcte que celles du 5 et du 0. On sortait de l'intrigue avec plus de temps au compte-heures, mais c'est parce qu'ils s'avéraient trop contraignants pour leur propre bien, à commencer par leurs 50 loubards au km² qui t'agressent parce que fuck la raison ; ceux du 4 ont un minimum de texte pour le justifier. Le power-up passe par un système d'expérience et de niveaux à l'ancienne, plus actif et moins "perte de temps" que celui du 0 qui consistait à appuyer sur deux boutons, poser la manette, revenir 10 minutes plus tard et répétez l'opération jusqu'à épuisement de votre patience. Le 4 ne vous contraint pas mais vous motive à chercher les sidequests qui donnent un gros paquet d'expérience facile. Ces quêtes annexes sont d'ailleurs BEAUCOUP moins bavardes, mais aussi bien plus intelligentes (celles de Tanimura sont de petits bijoux) que celles du 0.

Bref, Yakuza 4, c'est sans doute l'un des jeux qui collent le plus à mon profil de joueur : vivre mille vies en une partie, découvrir un pays dans ce qu'il a de plus beau et de moins beau, passer des leçons à travers la manette, laisser le choix entre la haute technicité et le pur bourrinage, vraiment, tout pour me plaire. Mais un jeu qui fatiguera rapidement bien d'autres joueurs qui veulent de l'immédiat, du rôle de leader charismatique, des jugements bêtes et méchants, et du game system peu permissif. Ma note sera de 18.5/20 me concernant, mais chacun lui donnera la sienne, si tant est qu'il/elle dépasse les 5 premières heures, et c'est pas gagné.

Mille mercis à Alice Lee pour la signature !
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Re : Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #334 le: vendredi 06 avril 2018, 14:43:54 »
Ca y est, j'ai finis A hat in Time à 100% ! Et ce jeu est juste une tuerie intersidérale ! Mais n'anticipons pas...


Le synopsis

Assez classique nous mets dans la peau d'Hat Kid, une fillette bien badasse qui voyage dans l'espace à bord de son vaisseau spatial. Sur le chemin du retour, elle se fait accoster par un habitant d'une planète proche, un Mafia qui exige d'elle un péage. Après l'avoir foutu proprement dehors (badasse, on vous dit !), le Mafia insiste, endommage le vaisseau et provoque une fuite de carburant de ce dernier. Sauf que le carburant de ce vaisseau sont des sabliers ayant des facultés suffisamment puissantes pour foutre le bordel sur la planète. C'est donc une Hat Kid vraiment furax qui envahit la planète pour récupérer son précieux carburant...

Le déroulement du jeu

A la manière d'un Mario 3D, on se retrouve à bord du vaisseau spatial d'où on choisit quel environnement visiter pour aller récupérer nos précieux sabliers. Cela se fait via un téléscope dissimulé un peu partout sur le vaisseau. Mais au début du jeu, plus rien ne fonctionne et il faudra collecter des sabliers pour débloquer l'accès à de nouvelles pièces et ainsi atteindre de nouveaux endroits. Ceci étant dit, le jeu nous fera naviguer rapidement d'une zone à l'autre, la résolution de certaines missions nécessitant la récupération d'objets se trouvant dans d'autres mondes.

Parlant du jeu en lui-même, il débute de façon assez classique avec des stages rappelant furieusement ceux d'un Mario 3D (plus précisément Sunshine) que l'on expédie assez vite, il faut le reconnaitre. Rien de bien folichon si ce n'est parfois de très bonnes idées qui apportent une touche très amusante au jeu. On notera néanmoins que les Mafias sont plutôt bien travaillés pour des ennemis vu qu'en fait, ils ne sont pas nécessairement tous méchants (Mais rien nous empêche de balancer un bon coup de pied dans les fesses d'un Mafia oisif.  :hihi: ) et leurs dialogues sont assez drôle, car souvent absurdes. Bref, un bon gros point pour le jeu.

Mais une fois le deuxième monde débloqué, on découvre là tout le génie de Gears of Breakfast. A partir de ce moment-là du jeu et jusqu'à la fin, les bonnes idées vont pleuvoir, renouvellement constamment le plaisir de jeu à tel point qu'on n'aura jamais l'impression de faire deux fois la même chose. Les wtfs et autres surprises vont pleuvoir au cours de la partie. Et cela ira jusqu'à la façon de débloquer certains stages pour le meilleur et pour le pire.

Bien évidemment, le jeu sera ponctué de combats de boss. Et comment dire qu'on est loin des boss d'un Mario. Ici les combats sont nerveux, les boss semblent infinis et ils ont énormément d'attaques et de patterns qui évoluent en combat. Alors non, je ne pense pas que ce soit de la difficulté de Cuphead, mais bordel, je les ai presque tous trouvés durs à vaincre. Alors certes, il ne m'a pas fallut beaucoup d'essais pour les vaincre (entre 4 et 5 pour le pire boss) mais ce sont des combats intenses qui nécessitent pas mal de concentration et de dextérité. Quand on sait qu'un trophée nécessite de tous les vaincre avec un seul point de vie, on a par contre envie de se coller une balle.  :bang:

Quand Exploraiton rime avec Plate-Formation

La première chose qu'on constate en découvrant le premier environnement du jeu, c'est qu'il est incroyablement dense. Enormément de chemins qui vont dans tous les sens, quantité astronomiques d'objets à récupérer. Bref, une telle surcharge d'informations à digérer dés les 2 premières minutes de jeu, vous comprendrez vite que papillonner dés le premier stage n'est pas une bonne idée car on s'y perd vite et il est tout sauf aisé de s'y retrouver.

Et cela ne se limite pas à la première zone de jeu, vous l'aurez compris. S'il est vrai qu'à un moment donné, le jeu se montrera plus linéaire pour plus se centrer sur l'action, il se concentrera essentiellement sur l'exploration pour le reste du temps. S'il est vrai qu'on peut se concentrer sur les missions pour les terminer en 5-10 minutes top chrono (tout du moins pour les premières d'entr'elles), le jeu nous forcera tôt ou tard à partir en exploration. Il faudra en effet récolter de nombreuses pelotes de laines pour débloquer de nouveaux chapeaux avec des pouvoirs spéciaux qui nous aideront à progresser dans le jeu. Il faudra pour cela résoudre de nombreuses énigmes ou faire preuve de dextérité pour réussir les phases de plateformes pour atteindre lesdites pelotes.

A côté de cela, vous devrez aussi explorer par-vous mêmes certaines zones pour débloquer l'accès à de nouvelles portions de la zone et, à termes, de nouveaux stages. Parfois, cela vous obligera à recommencer un stage déjà terminé, ce qui peut être assez rébarbatif sur le papier. Heureusement, les zones sont suffisamment vastes à explorer pour découvrir de nouvelles choses. Sans compter que parfois, il faudra explorer ces stages de fond en comble pour trouver les fameuses Time Rift en ayant pour unique indice une photo. Ces dernières apparaissent une fois certaines conditions remplies, à l'instar des comètes d'un Mario Galaxy, sauf que, accéder à ces Time Rift débloquera l'accès à des stages de pure plateforme, plus dans une approche à la Mario Sunshine, les problèmes de caméra en moins.

A noter qu'il faudra aussi collecter des sous, beaucoup de sous, pour acheter des badges à un étrange marchand, qui nous octroieront de nouvelles capacités qui amélioreront notre confort de jeu. Il est néanmoins dommageable que ce marchand n'améliore pas sa liste des marchandises au fur et à mesure de notre avancée dans le jeu et qu'il faut donc se souvenir dans quel stage il vend tel badge pour pouvoir aller l'acheter une fois la somme requise atteinte. A côté, on devra aussi récupérer des jetons pour jouer à une machine à sous permettant de débloquer des skins alternatifs de nos chapeaux, des sets de couleur pour personnaliser notre Hat Kid national et des variantes de musiques pour les stages. Enfin, on sera amené à récupérer des reliques au fil de nos pérégrinations pour tenter de comprendre comment les assembler pour en faire de jolis trophées qui décoreront notre base, en plus de débloquer l'accès à de nouveaux stages spécifiques. Bonne idée mais amha, les trophées sont mal répartis car la plupart se trouvent essentiellement dans un même monde et on n'en trouve que bien trop peu dans les autres.

Aspect technique

Globalement, le jeu est un peu dépassé techniquement mais il propose un monde très vivant avec une palette de couleur vraiment chatoyante. Les personnages ont tous une personnalité forte et les doublages font véritablement le taff. Les mimiques de Hat Girl la rendent vraiment attachante, btw. Au final, graphiquement parlant, ce n'est peut-être pas le top du top mais le jeu est fluide, quand même vachement beau et la caméra se gère sans trop de problèmes. (Surtout quand on se souvient que la touche Triangle permet de regarder en hauteur et au-dessus de soi... chose que je me suis rappelé qu'à la toute fin du jeu.) Reste que dans les endroits étroits, la visibilité frôle le zéro absolu et là, la caméra devient une assez belle purge. Un problème que je passerai volontiers sous silence s'il n'était pas fréquent. Mais bon, heureusement, on arrive à passer outre et avancer quand même.

Les musiques, par contre, c'est un énorme coup de coeur. Elles se marient vraiment bien avec l'univers du jeu, l'action en cours et savent rendent les différents passages du jeu épiques, drôles ou stressants. Mais elles restent un régal pour les oreilles qu'on apprécie écouter même lorsque le jeu est éteint. (Si je vous dis que je rédige ce test en écoutant toute l'ost du jeu, est-ce que vous me croyez ? Non ? Et bien vous devriez.)


Enfin le gameplay en général répond au poil, Hat Kid possède suffisamment de techniques pour se sortir de toutes les situations, son saut classique est accompagné d'une attaque aérienne (qu'on ne peut malheureusement pas activer comme on veut, mais seulement en étant proche d'un ennemi, ce qui est, je trouve, pas spécialement instinctif, en fait.) Elle peut aussi bondir entre deux murs pour atteindre des hauteurs qui semblent inaccessibles, faire une glissade, enchainer saut/double-saut/glissade pour parcourir de très longues distance, ramper aussi (mais ça sert à rien.). Et elle peut bien évidemment corrigé tout ce qui lui pose problème à coup de parapluies dans la face. BA-DAS-SE, on vous dit !

Verdict

En tant que personne qui déteste cordialement les jeux de plate-forme, j'ai apprécié A Hat in Time. Etant une brêle à ce type de jeu, j'ai suer sang et eaux sur certains passages de ce jeu, mais parce qu'il ne nous impose pas des vies limitées et sait placer judicieusement ses checkpoints, j'ai pu avancer sans trop de frustration et de réel déplaisir. (Et ça me fout mal parce que j'aimais pas l'idée sur Mario Odyssey.) On a donc affaire ici à un bon petit jeu qui sait se renouveler constamment pour éviter d'ennuyer le joueur avec en plus de vastes zones à explorer. Après, ne nous emballons pas : je ne pense pas avoir atteint les 20h de jeu pour avoir fini le jeu à 100% (temporisons néanmoins en signalant que je n'ai pas récupéré toutes les pelotes du jeu, qui ne comptent pas pour le 100% et que les trophées proposent de bons défis pour prolonger la durée de vie du jeu.) Mais franchement, j'ai adoré ce jeu du début à la fin de par son univers attachant, son absurdité, ses idées de génies et sa variété de situations, ainsi que ses boss épiques qui m'ont fait tellement de mal. Il est juste dommage qu'il n'y ait pas un compteur de mort pour voir si oui ou non, j'ai dépassé la centaine de morts.  :'(

Quelques écueils du genre caméra défaillante à certains endroits et une certaines difficulté à percevoir les distances, provoquant moultes chutes parce qu'on saute soit pas assez, soit trop loin. (mais ça, ça vient peut-être de moi, faudrait que quelqu'un d'autre confirme cet état des faits.) viennent un peu ternir le tableau mais honnêtement, mon plus grand regret sur ce jeu, c'est qu'il ne soit pas plus long tellement c'est triste de se dire qu'on l'a déjà finit.  :'( Ceci dit, les développeurs ont annoncé qu'ils sortiront deux mondes supplémentaires gratuitement donc soyons patient. A vous de voir si pour 30€, ces +/- 15h de pur bonheur valent l'investissement. Pour moi, c'est un bon gros oui avec un bon gros 18/20 avec recommandation dupluckienne !
« Modifié: vendredi 06 avril 2018, 14:59:20 par Duplucky »

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« Réponse #335 le: vendredi 11 mai 2018, 15:15:21 »
Allez, j'ai fini God Of War IV en battant les ultimes boss (mais pas à 100% j'y reviendrais :p) donc il est temps de donner mon avis final.


Mes conditions de jeu

En préambule, je voulais déjà donner dans quelles circonstances j'ai joué à ce jeu.

C'est le premier épisode de la série que je fais, je sais juste que normalement c'est un Beat'em up assez musclé et sanglant où tu affrontes des ennemis gigantesques.
Concernant l'histoire, je me suis fait "spoilé" les épisodes précédents notamment par le biais de certains youtubers comme Globigame (mais c'est pas le seul)

Je savais au moins en gros ce qu'il s'est passé avant ce qui aurait pu éventuellement m'aider à comprendre des trucs (spoil, ça sert peu au final car c'est vraiment un reboot de la licence à part quelques références de ci de là et pour comprendre les affects de Kratos).
En dehors de ça, je n'ai regardé quasi aucune vidéo du jeu donc je l'ai vraiment appréhendé de manière vierge, j'ai juste vu l'amoncellement de superlatifs et de tests élogieux sur ce jeu.
J'ai joué sur PS4 normale, possiblement que le jeu est beaucoup plus beau sur Pro mais j'ai pas de moyen de comparaison, ça reste très regardable et fluide comme ça.

Scénario


Synopsis
ça spoile que le début mais libre à ceux de vouloir tout découvrir par eux même
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Déroulement de l'aventure

Contrairement à ce que j'aurais pu m'attendre d'un GOW, c'est une quête beaucoup plus calme et intimiste qu’espéré.
L'aventure est assez linéaire d'un point de vue scénaristique (on doit tout faire dans le même ordre, le tout est assez scripté et faire les quêtes annexes n'influent pas du tout sur l'aventure principale) et se concentre surtout sur la relation entre Kratos et Atreus son fils.

On parcoure la mythologie nordique mais complètement revue par le jeu (donc faut pas trop compter sur ses acquis). L'histoire se laisse suivre avec quelques rebondissements sympathiques même si très frustrant car tout te laisse sur une montagne d'interrogation et tout est fait pour te teaser la suite.
ça se ressent vraiment dans le manque d'enjeu global (d'un point de vue scénaristique) avec un bestiaire peu développé et pas hyper imposant à 1 ou 2 exceptions près (y compris dans les divinités impliquées), la mise en scène ne t'en jette pas non plus plein à la vue là où les vidéos que j'ai vu de précédents GOW étaient vraiment titanesque.

Les personnages sont globalement attachants même si en dehors du duo principal, les autres personnages semblent débarquer comme un cheveux sur la soupe sans rien comprendre.
A quelques exceptions près, on sait pas pourquoi certains alliés nous aident alors que Kratos est profondément antipathique, surtout au début (mais ceci pourrait être expliqué avec les suites).
Mais sinon il y a une belle évolution globale des personnages.

En résumé, l'histoire est sympa sans révolutionner le genre et émeut autant dans les relations entre les personnages qu'elle frustre car jamais tu n'a autant le sentiment de faire un prologue d'une histoire plus grosse.

Graphismes

Très correct, un poil en dessous d'un uncharted 4 pour moi mais ça reste plaisant.
J'avais peur que tous les environnements se ressemblent étant donné le contexte du jeu mais ça se renouvelle pas mal et même si le tout fait très environnement rpgesque (on doit cocher à peu près toutes les cases des lieux de rpg :p), ça reste sympa.
C'est sûr que c'est plus facile de miser sur des graphismes sur un jeu linéaire (il y a bien un simili monde semi ouvert qui évolue au gré de l'aventure mais au final, tu fais tout dans le même ordre sauf pour la dizaine de quête annexe qui te fait un peu sortir des sentiers battus) mais le résultat reste quand même très plaisant et à un charme certain.

Les personnages sont bien designé, de même que le bestiaire (même s'il est pas varié encore une fois).

Maniabilité


2 types de distinction, en combat et en exploration.

En combat

Disons qu'il ressemble pas mal aux anciens god of War mais en beaucoup plus mollasson.
Certains diront que ça s'inspire d'un Dark Soul vu que le gameplay de base mêle coup rapide/coup puissant, esquive et bouclier.
Il y a quand même pas mal de subtilités en jeu qui se débloquent progressivement notamment avec l'inventaire (il y a un gros côté rpg avec gestion de l'équipement, de ses coups spéciaux), on débloque ainsi plusieurs possibilités de combos (même si on est loin d'un Bayonetta), de contres et de coups spéciaux divers.
L'apport d'Atreus est très appréciable lui aussi car il touche vraiment les ennemis, nous aide souvent à immobiliser les ennemis et ses flèches sont partie intégrante du gameplay et vaut mieux bien l'upgrader et le prendre en compte. C'est loin d'être un boulet en jeu en tout cas.
Le tout est plutôt complet et vaut mieux maitriser une bonne partie des coups pour se farcir les derniers ennemis du jeu (même si en mode normal, celui reste largement abordable, la faute certainement au fait qu'en cas de mort face à un boss, on repope avec full vie à la dernière phase rencontrée et non au début du combat rendant la tache parfois très facile ...)
Il est difficile de prendre le jeu à défaut là dessus si ce n'est la relative lenteur du tout, renforcé par la partie exploration qui est pas aussi présente dans un Beat'em up classique.

Exploration

Pour moi, ça se rapproche totalement d'un Uncharted.
Les séances de fight sont séparés par une progression très linéaire avec des scènes scriptées et des actions contextuelles.
Toutes les séances d'escalades sont bien mises en évidence avec ses plateformes colorées, tu peux sauter d'une falaise de 3m si le jeu te le permet mais tu peux pas passer un rocher de 30cm si le jeu te dis que tu ne le peux pas.
Il y a beaucoup d'objets à récolter bien luisants (des artefacts, des parchemins, ...) pas forcément très intéressant à récolter et la récompense de leur récolte est assez pauvre donc l'intérêt avoisine le zéro.
Pareil pour les quêtes annexes qui sont pas hyper palpitantes si ce n'est qu'elles peuvent apporter un bon challenge pour une petite partie d'entre elles et qu'elles te donnent des bons équipements (équipements qui sont surtout nécessaire pour les boss optionnels du jeu sinon c'est très largement dispensable là aussi).
Et on oublie pas les corbeaux à dézinguer dignes des caméras de GTA4, à savoir des éléments plus ou moins cachés à détruire ce qui n'a aucun intérêt en dehors d'avoir un trophée ...

On y a apprend pas une foule de chose (rien qui vient bouleverser l'aventure principale) mais ça permet cependant souvent d'approfondir le background général surtout qu'en chemin, on a souvent des leçons d'histoire des personnages.
A chacun de voir ce qu'il recherche dans le jeu donc.

Il y a une manière de se déplacer "rapidement" mais oubliez la téléportation d'un BOTW ou d'un Assassin's Creed, il existe des portes dimensionnelles qu'on peut franchir et faut traverser un environnement vide d'ennemis et pas très passionnant à parcourir pour aller à l'autre porte (même si c'est sympa à voir la première fois et que ça a une justification scénaristique).

ça reste une partie sympathique qui se fait sans grosse baisse de rythme, les énigmes sont pas très dures mais se font sans déplaisir. ça permet surtout de bien doser les combats et de mieux s'attacher aux personnages et d’apprécier certains décors.

Gestion de l'inventaire

Rien de compliqué mais ça fait très rpg comme je le disais, un peu comme le dernier Uncharted.
On gagne durant le jeu des points d’expérience pour débloquer certaines capacités ou pour renforcer certains coups.
On récolte largement assez d'experience pour pas avoir à choisir entre un élément et un autre et finalement notre progression est surtout dépendante du niveau de notre arme principale (qui lui est dépendant d'artéfact donné au gré du scénario principal).
Pour le reste, on débloque de l'argent et du farm sur les ennemis pour forger un meilleur équipement avec des bons artefacts te donnant de bons bonus actifs ou passifs.
Que du classique dans le genre mais ça marche plutôt bien et c'est pas très complexe à utiliser.

Sinon on peut voir comme Breath Of The wild ses quêtes en cours, principales ou non, on peut voir la carte et c'est à peu près tout.

Bande son

J'ai pas grand chose à en redire, c'est plutôt un bon point avec quelques envolées sympas

Et même en dehors des musiques épiques, elle sait bien accompagner les moments tout en restant discrète.

En conclusion

Un jeu très honnête pour qui aime le genre.
Une bonne durée de vie (que ce soit en ligne droite ou si vous voulez faire les quêtes annexes même si ces dernières sont très hétérogènes et plutôt dispensables), une histoire et surtout des personnages attachants.
ça reste un jeu extrêmement frustrant car il manque d'enjeu fort et tout est là pour te teaser la suite (que ce soit dans le manque d'epicness de l'ensemble, le teasing de gros évènements que dans des multiples côtés du jeu inexpliqués).
L'autre point qui est discutable aussi c'est que j'arrive pas à placer ce jeu dans la catégorie d'un Beat'em up comme pour Bayonetta par exemple, bien que les combats sont plutôt bien fournis et bourrins, le tout est un peu mollasson et surtout entrecoupé de la partie exploration qui rapprocherait plus ce jeu d'un jeu d'aventure à la Uncharted en plus musclé.

Il mérite clairement pas la note maximale pour moi ni toutes ses louanges mais ça en reste un jeu très sympa qui révolutionne pas le genre mais qui démarre sur de bons rails pour une suite qui sera forcément très attendue pour ceux qui ont aimé cet épisode.

Je lui met un joli 16/20
« Modifié: vendredi 11 mai 2018, 15:23:55 par Moon »