Auteur Sujet: Avis et tests de jeux vidéo.  (Lu 75843 fois)

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #135 le: mercredi 15 juin 2011, 18:40:14 »
Petit avis sur:

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1947. Le héros, Cole Phelps, a participé à la Seconde Guerre Mondiale et décide d'intégrer les forces de l'ordre une fois de retour au bercail. Voici le point de départ du scénario. Cole commence alors son aventure au bas de l'échelle en travaillant à la circulation avant de monter petit à petit les échelons de la hiérarchie à mesure qu'il résoud avec succès les enquêtes qui lui sont confiées.

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Le jeu se déroule en plusieurs phases distinctes. Après une cinématique vous indiquant votre affectation, vous débutez quasiment toujours par une phase d'enquête sur le terrain. Celles-ci sont d'ailleurs plutôt bien réalisées. Rechercher des indices, examiner les corps, parler au légiste, interroger les témoins potentiels du crime, tout y est. Les amateurs de séries policières devraient y trouver leur compte.
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Une fois tous les indices recueillis (la musique d'enquête s'arrête alors pour vous le signaler, mais il est possible de désactiver cette option), l'étape suivante consiste à vous rendre sur les lieux en rapport avec les indices obtenus et poursuivre votre enquête sur place. Il est intéressant de noter que certains indices vous envoyent vers des fausses pistes ou des voies de garage, permettant ainsi de rendre le tout plus réaliste. Pour s'y rendre on peut utiliser le véhicule mis à disposition par le commissariat, ou en "voler" un qu'il soit occupé ou non. L'éjectage de conducteur de GTA IV est ici remplacé par un classique: "j'ai besoin de réquisitionner votre véhicule! Police!" :fou:
Le jeu reprend en effet le moteur de GTA en l'améliorant quelque peu. La ville, assez vaste est d'ailleurs bien plus colorée et les véhicules beaucoup plus agréables à prendre en main pour la plupart. Au bout de quelques minutes d'entrainnement, il sera en effet possible de rouler à tombeaux ouverts entre la circulation, un peu à la Burnout, la vitesse en moins. Ce sont tout de même les années 40. v.v
Dérapages contrôlés ou pas sont aussi de la partie. Il faudra par contre veiller à ne pas faire n'importe quoi, car tous les dégâts que vous causerez entreront en compte dans votre rapport et vous sanctionneront assez lourdement à la fin de votre enquête.
Près d'une centaines de véhicules seront débloquables dans le jeu. Ceux-ci sont d'ailleurs plutôt bien modélisés, sachant qu'il ne s'agit pas d'un jeu de course. Quelques voitures rares seront également cachées ici et là dans la ville dans des garages spéciaux. Pas bien difficiles à trouver, puisqu'ils sont indiqués sur la carte.

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Après avoir poussé plus avant votre enquête, votre cercle de suspect finira par se restreindre et il vous faudra alors les interroger plus intensément pour faire éclater la vérité. Ces phases sont de loin les plus difficiles car à chaque réponse donnée par un suspect à l'une de vos questions, il faudra déterminer si celui-ci dit la vérité, si il ment, ou si vous doutez de ses paroles sans avoir de preuves pour affirmer qu'il ment. Si les mensonges sont assez aisés à reconnaitre, notamment si vous avez des indices en contradiction avec ce que dit le témoin, le reste est beaucoup plus difficile à déterminer. On peut pourtant se douter qu'un personnage cache des choses en l'obvervant après lui avoir posé une question. Des tics peuvent en effet le trahir, un peu à l'image d'Appolo Justice, mais ici de manière beaucoup plus poussée et réaliste que dans ce dernier. Les visages sont d'ailleurs assez bluffants de ce point de vue là et beaucoup de jeux à coté vous proposeront des mannequins inexpressifs pour héros. On reconnait d'ailleurs quelques acteurs américains plus ou moins connus parmi les protagonistes du titre.
En cas de difficulté à cerner un suspect, il sera possible d'utiliser des points d'intuition, qui feront disparaitre un choix parmi les 3 disponibles ou vous permettront de trouver tous les indices d'une scène plus facilement. Mais ceux-ci ne sont pas gratuits, on les obtient en effet après avoir gagné un level, un peu à l'image d'un RPG. Plus vous aurez de succès dans vos enquêtes, plus le niveau augmentera vite. Cet aspect est pourtant assez anecdotique et il est possible de finir le jeu sans avoir recours aux points d'intuition.
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Les points forts de L.A. Noire sont assurément son ambiance très bien retranscrite ainsi que ça narration excellente. Les doublages de très bonne facture participent aussi grandement à l'immersion. Les nombreuses cinématiques proposent d'ailleurs une histoire dans l'histoire en décrivant le passé du héros en tant que soldat. Ce héros imparfait, mais auquel on finit par s'attacher, un peu à l'image de John Marston dans Red Dead Redemption. De plus le jeu tente de varier au maximum les situations:  mais surtout les environnements. Le niveau de détails de certains lieux est d'ailleurs assez impressionnant vu le peu de temps qu'on y passe. Filatures, courses-poursuites, échanges de coups de feu, énigmes seront la plupart du temps disséminées lors des investigations pour rompre la monotonie. Le jeu fait aussi la part belle à l'aspect social de l'époque: corruption, traffic de drogue, dessous d'Hollywood, retour à la vie civile des soldats après la guerre...

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Le jeu possède toutefois quelques défauts qui pourront en gêner certains. Ceux qui s'attendent à une liberté totale peuvent passer leur chemin, car ici, pas question de tirer sur tout ce qui bouge. Le sentiment de liberté que l'on semble éprouver est factice, le jeu étant en réalité plutôt dirigiste et le joueur se retrouve rarement en difficulté tant il est assisté. Un interrogatoire ou une investigation complètement ratée ne sera pas pour autant synonyme de game over. En dehors des enquêtes, il n'y a par ailleurs pas grand chose à faire. Le jeux propose pourtant une quarantaines de délits à résoudre. Ceux-ci peuvent s'apparenter à des mini quêtes annexes qui finiront bien souvent en fusillade. Le problème de ceux-ci c'est qu'ils seront indiqué par radio lors de vos trajets en voiture, mais bien souvent le lieu de l'infraction se retrouvera à l'opposé de votre destination, augmentant par la même occasion votre durée de trajet déjà conséquente. Il est malgré tout possible de ne résoudre ces délits qu'une fois le jeu terminé, rendant le tout beaucoup moins redondant.
Niveaux graphismes, c'est plutôt correct, même si l'absence de temps de chargement oblige le jeu à charger les textures en temps réel notamment lors des déplacements en véhicules, ce qui a pour effet de proposer un horizon flou et plutôt laid. Les animations ne sont pas toujours au top également et des bugs de collision sont parfois à déplorer. A noter que l'utilisation de la sirène provoque une sorte de crise de panique chez les piétons qui fuient dans tous les sens si vous passez un peu près d'eux. Le résultat est assez ridicule et plutôt risible. Le comportement des autres usagers de la route est aussi assez étrange. Ils passent au rouge, déboitent parfois n'importe comment devant vous sans aucune logique. Dans l'ensemble ça reste tout de même pas mal si l'on prend en compte le nombre de PNJ affichés à l'écran. Certaines phases de gameplay sont assez approximatives également sans toutefois s'avérer frustrantes.

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Pour conclure, L.A. Noire est un jeu qui ne plaira pas à tout le monde, mais il est suffisamment original et intéressant à suivre pour satisfaire ceux qui sont un peu blasés des shoots et autres jeux du style qui sont légion sur les consoles next-gen. Rockstar a tenté une nouvelle expérience et il a plutôt bien réussi son coup je trouve. Le jeu est bien sûr inégal, mais ses qualités surpassent de loin ses quelques défauts. Sa durée de vie de largement plus de 20 heures n'est pas non plus négligeable. Par contre le 18+ est pour une fois plutôt justifié, certaines enquêtes pourraient en effet en choquer certains.

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #136 le: jeudi 16 juin 2011, 15:01:46 »
Bon test, Plag, il faudra que je m'y intéresse, surtout si tout est aussi "années 40" que tu le dis, ça me changera un peu.

Hum, un avis pour moi aussi.
Au sein de la célèbre saga FF, certains opus sont privilégiés par rapport à d'autres sur le plan marketing ; ainsi, qui ne connaît pas sur le bout des doigts le légendaire (et survendu) Final Fantasy IV, ou le mirifique Final Fantasy VII et ses extensions ?
Mais voilà, les meilleurs jeux ne sont pas toujours les plus souvent resservis. Tous les vétérans de Final Fantasy VI, un titre exceptionnel mais peu réédité, le confirmeront. Personnellement, mon titre préféré reste, restera et est resté :


Final Fantasy II


Sorti à l'origine sur NES en 1988, ce jeu assez atypique est surtout connu par son remake sur PlayStation dans la compilation Final Fantasy Anthology, et ses rééditions sur Game Boy Advance dans Dawn of Soulset sur Playstation Portable. Il n'a aucun lien direct avec le premier opus. Pour ce test, je me base sur la seule version que j'ai connue : celle de Dawn of Souls.

L'histoire de ce jeu démarre quand la ville de Fynn est attaquée par l'empire de Paramecia, en pleine expansion. Quatre jeunes gens réussissent à fuir la ville assiégée, mais ils sont rapidement rattrapés par des cavaliers.


Suite à leur cuisante défaite, trois d'entre eux (Firion, Maria et Guy) se réveillent dans le quartier général de la Résistance à Altea. Le quatrième, leur frère Leon, est porté disparu.
Pleins de rancœur envers l'Empire qui a envahi leur ville natale, les rescapés décident d'entrer dans la Résistance. Après quelques réticences, la princesse Hilda commence à leur donner diverses missions ayant pour but d'endiguer l'invasion du monde...


C'est plutôt surprenant, mais tout jeu NES qu'il ait été, Final Fantasy II bénéficie d'un scénario particulièrement travaillé et mature. Le déroulement se compose essentiellement de missions qui s'enchaînent les unes aux autres dans un style Assassin's Creed, mais elles sont bien rythmées et cohérentes. Certains événements laissent présager ce qui va venir, et on évite ainsi l'écueil des situations "comme par hasard" voire tirées d'un chapeau qui relancent de leur mieux l'histoire (même s'il y en a une ou deux dans le lot, il faut bien avouer). Le plus regrettable est que les trois personnages principaux sont très peu travaillés, pratiquement des coquilles vides, seuls les seconds rôles retiendront l'attention. Toutefois, pour peu qu'on accroche à l'univers, on est rapidement pris par cette quête, et on ne peut plus la lâcher.


L'univers, justement, parlons-en. Est-il sombre, est-il coloré, est-il triste, est-il paisible ? Eh bien en un mot comme un cent, il est un peu de tout ça à la fois. On passera des villes au thème très apaisé aux places fortes de l'Empire au ton très oppressant, très dur, et d'autres endroits tout aussi forts en sensations. Évidemment, on aime ou on aime pas, mais l'ambiance de Final Fantasy II est vraiment très forte. Tout est fait pour laisser de côté le traditionnel côté niaiseux des JRPG pour lorgner vers une optique plus sombre et plus mature.
Or, qui dit jeu mature dit scènes tragiques. On n'y coupe pas, quand on fait la guerre, parfois, il y a des morts. Si on le vit dans une ambiance sombre, ça devient tout de suite plus touchant que dans un RPG conventionnel. Du prologue à l'épilogue, vous serez confrontés à ces inéluctables séparations, à cet ultime vérité qui est au centre de l'intrigue : rien n'est éternel, sinon le changement.


Inutile de porter des lunettes grossissantes pour le constater, Dawn of Souls est un très beau jeu, à la réalisation superbe. Les environnements sont particulièrement travaillés, l'animation est bonne, les designs faits par Amano sont de qualité et les magies aux effets évolutifs deviennent peu à peu une tuerie visuelle. De la même façon, Uematsu s'est surpassé pour la bande son, peut-être l'un de ses meilleurs travaux. Les graphismes et la musique entrent en synergie pour véhiculer un très fort sentiment selon les lieux visités, comme la peur et le sentiment de puissance dans les chantiers de l'Empire truffés de garde, ou l'épique espoir du quartier général de la Résistance. Le donjon final, d'ailleurs, inspire un sentiment perturbant de contradiction ; il faut le vivre pour le ressentir.

Maintenant, abordons le gameplay.


Ne nous attardons pas sur les explorations qui n'ont rien de sorcier ; juste un petit mot sur le système de mots de passe et d'objets. Par moments, les PNJ comme Hilda ou Gordon prononcent des mots qui s'affichent en rouge avec un petit son. Ce sont des mots "à apprendre". Vous pouvez ensuite les répéter, soit aux mêmes, soit à d'autres PNJ, pour voir leur réaction. Si vous dites le bon mot ou montrez le bon objet à la bonne personne, vous aurez peut-être un nouveau mot à apprendre, ou bien vous aurez accès à la suite de l'histoire. J'aime bien ce système, personnellement, ça change des schémas classiques.

En revanche, le système de combat est bien plus innovant.



Proche des RPG américains, les combats aléatoires au tour par tour ne font pas progresser les statistiques selon des rails pour chaque personnage, mais selon les aptitudes les plus sollicitées. Par exemple, les HP augmentent selon le nombre de combats menés mais aussi selon les dégâts encaissés. De même, les MP augmentent seulement si vous en consommez beaucoup au cours d'un combat. La force grimpe quand on a suffisamment frappé à l'arme blanche, la magie avec les sorts offensifs, l'endurance avec les coups subis, et ainsi de suite.
Les sorts et les catégories d'armes ont des niveaux de maîtrise, qui augmentent naturellement chaque fois que vous les utilisez. Par exemple, on peut très bien infliger un coup à 10 points de dégâts avec une épée de force 50 et 3 coups à 30 avec une hache de force 10. De même, un sort de Feu niveau 3 sur un monstre qui le craint ne sera pas aussi puissant qu'un Foudre niveau 9. Le niveau des sorts définit également le nombre de MP requis pour l'invoquer. Tout est une question de maîtrise dans ce jeu, aussi réfléchissez avant de vous équiper d'une nouvelle arme "trop d'la balle" que vous venez de trouver dans un coffre. Ce n'est pas forcément une bonne affaire !
Les catégories d'armes ont peu ou prou de différences entre elles, juste une légère différence de puissance/vitesse. Les seules vraiment exceptionnelles sont l'arc qui permet d'attaquer en ligne arrière et les mains nues qui offrent une puissance d'attaque colossale au détriment de la défense. Choisissez celle qui vous convient le plus.

Le concept est facile à comprendre, mais à prendre en main, c'est une autre affaire. Toutes les statistiques ne sont pas aussi simples à monter les unes que les autres, et pour tenir la distance dans le jeu, il est relativement nécessaire de passer par des phases de leveling-up. Or, la meilleure façon d'augmenter son endurance et ses HP reste d'aller dans une zone où les monstres ne nous blessent pas... Et d'ordonner aux personnages de se taper dessus.
Le nombre de possibilités offertes est considérable, il y a énormément de magies différentes et tous les personnages peuvent les apprendre, et les armes aussi peuvent être équipées par n'importe qui. A terme, on peut vraiment mettre en place sa propre stratégie, sa propre façon de jouer, selon si on préfère les sorts, les buffs, le bourrinage, etc. mais il faut du temps pour en arriver là.


En plus de son gameplay peu ordinaire, Final Fantasy II recèle une difficulté vraiment redoutable, probablement la pire des FF. Dawn of Souls a diminué le challenge de la NES à la scie circulaire voire au rayon laser, et pourtant il reste terriblement dur. La fréquence des combats aléatoires est ridiculement élevée, et à la fin, ça soûle, mais ça soûle, un problème que j'ai aussi relevé dans Suikoden : Tierkreis. Surtout qu'un simple combat peut se montrer très difficile, et la fuite échoue presque systématiquement si vous êtes face à un monstre trop fort pour vous (oui c'est absurde je confirme). Le capital de HP de votre équipe fond en permanence comme neige au soleil. Même avec un stock colossal de Potions et H-Potion, on passe souvent à deux doigts de l'annihilation totale. N'hésitez pas à sauvegarder fréquemment !
Ajoutons-y un grand nombre de "fausses portes" dans les donjons. Elles ne mènent nulle part, juste à une salle vide à quitter au prix d'un ou deux combats. Une sorte de piège, vraiment gonflant. Ça vaut les coffres avec des monstres bien costauds à l'intérieur, encore que ces cas soient plutôt rares.
Toutefois, du moment qu'on reste concentré et qu'on dispose de Téléport pour fuir en cas de besoin, ce n'est pas un challenge inhumain. Il reste largement plus coton que la majorité des RPG, mais il reste possible pour n'importe quel gamer un peu expérimenté de le finir avec de la persévérance et de la bonne volonté.

(Cliquez pour afficher/cacher)

Il y a des jeux qui ne passionnent que peu de gens pour des raisons que la raison ignore ; de mon point de vue et en dépit de sa difficulté quelque peu élevée, Final Fantasy II est de ceux-là. Je lui mets la note de 18/20, sachant qu'il aurait pu avoir plus si les combats avaient été moins fréquents et si les personnages avaient été davantage travaillés.
« Modifié: vendredi 02 septembre 2011, 16:53:59 par un modérateur »

Mille mercis à Yorick26 pour la signature !

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Odin Sphere
« Réponse #137 le: mercredi 29 juin 2011, 20:02:57 »
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Odin Sphere, jeu développé par Vanillaware, studio qui a crée Muramasa (jeu dont vous pouvez retrouvez les critiques dans ce topic même !) (et je rappelle que ce studio est un des survivants de la 2D, et en plus, un survivant de choix, s'il vous plait) Édité par Square Enix, et distribué par Ubisoft.

Jouable uniquement sur PS2, PEGI 12.

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Odin Sphere met à disposition 5 personnages, jouables à tour de rôle. Chacun suit son propre chemin, mais les histoires finissent toujours par se croiser. Le jeu est doué d'une narration subtile : La première histoire s'étale sur une grande période afin de se familiariser avec tous les évènements et les différents lieux ; et les autres apportent les subtilités, les clés du scénario. Un scénario pas toujours très clair, un peu tordu parfois, mais dans l'ensemble, assez complexe et qui évite brillamment ce qu'un scénario peut comporter de mauvais (pas de scènes dégoulinantes de sentimentalité, pas de big happy ending qu'on repère à 500 km, un rythme très très soutenu, et une trame de l'histoire intelligente)

Néanmoins, narrer 5 histoires qui se rejoignent sans se répéter est assez dur, et Odin Sphere peut évoquer une impression de déjà vu (au niveau des lieux et des boss) lors des différentes histoires.

Graphisme :

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Je crois que l'image parle de soi même !
Une 2D à tomber (et encore vous n'avez pas vu les personnages bouger) : Les effets de lumières de la forêt d'Erin, les cieux scintillants de Nebulopolis -la cité des nuages- les fleurs délicates des Jardins de Ringford...Beaucoup de petites attentions, de petits détails graphiques qui nous obligent à stopper régulièrement le jeu pour admirer le paysage (ou les personnages). On regretterait presque que le monde d'Odin Sphere ne soit pas plus vaste (bien qu'il ne soit pas particulièrement petit) pour contenter nos yeux, qui en redemandent toujours plus. Les décors d'Odin Sphere, c'est des décors dignes des plus grands films de Miyazaki. L'animation est superbe, et regarder chaque geste de chaque personnage devient un loisir à part entière.

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C'est aussi un character design (les personnages sont tous nés du character designer Shigatake) à qui on ne peut rien reprocher : des protagonistes d'une beauté divine (les filles pourront baver sur Oswald le chevalier des ténèbres et les garçons sur Velvet la magicienne, ils sont tout de même bien gentils à Vanillaware) des boss qu'on a pas tellement envie de taper parce qu'on voudrait les admirer, presque tous aussi soignés que nos héros. En revanche, des PNJ assez peu diversifiés (il arrive qu'un des PNJ soit repris pour en faire un méchant) et plutôt laids.

Gameplay

Odin Sphere est un beat'em all donc, on s'attend à pouvoir défoncer tout ce qui passe de la manière la plus bourrine possible. De ce côté là, le contrat est bien rempli, et pendant vingt bonnes heures de jeu, on charcute avec plaisir nos ennemis. Un gameplay très jouissif, mais pas parfait : pas forcément très accessible ni intuitif, pas de possibilités de détruire les ennemis à la chaîne trop longtemps, puisque la barre de puissance nous rappelle à l'ordre au bout de 10-15 coups. Néanmoins, les différents styles de combats pour chaque personnage sont très différents, et équilibrés de l'un à l'autre. Des ralentissements du jeu se font sentir quand on a un peu trop d'ennemis (un peu bête pour un beat'em all)

Même si le joueur à l'impression qu'il faut juste frapper bêtement l'ennemi, certains boss vont l'obliger à mettre au point une stratégie (parfois assez tordue) afin de décimer l'adversaire.

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Une difficulté réglable à tout moment, certes, mais le jeu reste tout de même assez corsé par moment. De ce point de vue, Odin Sphere est assez inégal, puisque certains boss du début vous demanderont plus de fil à retorde que certains boss situés au milieu-fin de l'histoire, ou bien certains niveaux exigent plus d'efforts que certains boss. La difficulté n'est pas insurmontable, certes, mais est vraiment très très élevée lorsqu'elle est présente. Le jeu propose donc de refaire le niveau ou de remonter au niveau suivant afin de s'équiper, pour ne pas être bloqué.

Pour finir, on bénéficie d'une superbe bande son, du compositeur de FFXII (pour vous dire un peu le niveau)

Voilà, je pense avoir dit ce qui me paraissait essentiel !

En gros, on a :

+ Des graphismes magnifiquement beauuuux
+ Plusieurs histoires qui se rejoignent
+ Subtile narration
+ Des personnages très différents les uns des autres (avec le style de combat qui va avec)
+ Animation superbe
+ Relativement long
+ Bande son superbe

-Impression de déjà vu sur les différentes histoires au niveau des boss et des lieux
-Quelques lags
-On ne peut pas enchaîner beaucoup d'ennemis à la suite
-Trop dur par moment

Note : 8/10

Hors ligne Deya

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #138 le: vendredi 01 juillet 2011, 10:45:26 »
Test de  Super Mario Galaxy (je voulais rajouter des images,mais...je sais pas pourquoi, ça ne veux pas s’insérer..)


Tout d'abord,nous revoilà avec l'inévitable Mario,le plombier qui nous a émerveillé dans un genre qu'est la plate-forme dont il est le maître depuis bien fort longtemps,et là il signe son retour dans un mario 64-like, et inutile de dire le scénario, oui évidemment,la princesse peach aime se faire enlever,et vous le savez! ça porte juste a croire que c'est un prétexte a une magnifique épopée spatiale qui est d’ailleurs la suite d'une autre qui est tout aussi merveilleuse,considéré par certain comme le meilleur jeux sur Wii(non,non je ne dirais pas que la Wii est une game cube déguisé ,non je le dirais pas...).


 enfin,donc Super Mario Galaxy 2,c'est made in shigeru miyamoto et son équipe ,qui fournit toujours un excellent travaille,tout comme les précédent opus,on voit que depuis l’excellent super Mario 64 qu'il save vraiment faire des chez-d'oeuvre avec un environnement 3D.


les graphisme sont tout de même époustouflant pour une console comme la Wii qui est en retard graphiquement par a port a ses conçurent...[/i]  et d’ailleurs ce travaille est manifesté tout d'abord par un concept vraiment intéressant :la gravité! ,et c'est cela qui est vraiment qui est novateur,on ne voyage dans  un simple environnement 3d,mais carrément de planète en planète a jouer avec la gravité,en train de faire des saut qui serait impossible dans une environnement comme celui vu dans les autre épisodes de la série,on ne fait plus que sauter! c'est vraiment bien plus que ça,de plus,chaque nouveaux monde visité procure un immense plaisir de découverte,un peu comme dans Bioshok quant on découvre la cité sous marine Rapture (mais les deux univers sont complètement incomparable) et d’ailleurs,les graphisme sont vraiment ce qu'il y a de plus puissant sur un support comme la Wii,qui nous offre des Environnement très vastes! ,donc les graphisme ,il n'a rien a redire,on est tout de même bluffé par chaque zone qu'on visite.
sinon inutile de s'attarder sur la jouabilité,car je ne vois pas quoi dire de plus que Mario obéit au doigt et à l'oeil,passons a un autre point qu'est la duré de vie,l'aventure est véritablement longue, grâce a un nombres conséquent de planète pour compenser la facilité de certain boss(soit disant en passant gigantesque,bon..pas non plus god of war,mais quant
même) & stage.

la musique,elle,nous prouve une fois de plus que le compositeur Koji Kondo est génie,tout simplement quant on remarque les musique toute simplement Orchestrale,qui nous permet de jouer avec un genre de musique qu'on ne va pas enlever par ce que le son est vraiment,horrible non c'est vraiment le genre de musique avec la quelle on joue.

puis là,le point noir car en fait le défaut de ce nouvel opus,c'est tout simplement que ce n'est pas une suite de Super Mario Galaxy,si vous avez déjà joué au 1,inutile de vous attardez dessus,Si vous avez joué au 1,en gros vous avais joué a cet opus qui fait l'objet du test ici présent....e puis on peut aussi noter une certaine linéarité,mais bon après c'est pas GTA,c'est Mario donc ça a la limite, ça passe.

[/b]Donc en gros....:

Graphisme:tout simplement époustouflent pour la Wii,en tout cas assez pour se plonger dans un tel Univers.

Jouabilité: La gravité,une jouabilité toute simplement innovante nous procure un plaisir que nous n'avons pas dans d'autre jeux.

Musique: vraiment orchestrale,elle nous met encore plus dans l'ambiance du jeux.

Duré de vie: assez conséquente ,car le jeux est remplis de toute sorte d'astre,pour compenser la difficulté vraiment "easy" du jeux.

LE VERDICT: 19/20

Rien a redire le jeux est vraiment excellent ,quand on  y joue on comprend les critique des magasine qui sont généralement très bonne envers ce jeux,au graphisme fulgurant,a la maniabilité bien pensé,a la duré de vie qui durent de longue bonnes heures,des musiques orchestrales et malgré qu'il n'ait quasiment rien de nouveaux par a port au premier opus question niveaux,et une petite linéarité qui ne dérange pas vraiment,cela mérite sincèrement un bon 19/20!

Hors ligne Suijirest

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #139 le: mardi 05 juillet 2011, 18:02:42 »

Shadow of the Colossus


Depuis quelques années, la team Ueda est réputée pour être le Woody Allen du jeu vidéo, pour ses jeux conceptuels au possible, débordants de qualité, notamment en approchant la perfection graphique.

Shadow of the Colossus est un titre sorti en 2005 dont j'ai largement entendu parler ces dernières années, par des termes aussi divers que "le jeu aux seize mobs méga-chiant et relou" ou "la poésie pure et un bijou de gameplay inégalable".


Avec pour seul compagnon Agro, son fidèle destrier, Wander a voyagé pendant des lunes pour arriver ici, dans ce temple étrange, au cœur de contrées désolées. En déposant délicatement le corps de la jeune fille sur la pierre froide de l'autel, il se demande quelle est la part de vérité dans la légende. Mais une voix venue des cieux interrompt le cours de ses pensées. Cela faisait bien longtemps qu'il n'avait entendu la moindre voix.


Il semblerait qu'il y ait un espoir, une chance de troquer la mort contre la vie, et de la ramener près de lui. Mais la découverte d'un tel pouvoir n'est pas sans conséquences.

Wander est prêt à tout, quelque que soit le prix. Il s'est aventuré trop loin pour perdre espoir maintenant.
La voix évoque des créatures immenses qui peuplent ces terres ; des être qui, une fois abattus, confèrent le pouvoir de ressusciter les âmes des disparus.

Dédicace à Mondaye pour ce synopsis copié depuis son topic sur la Team Ueda


L'histoire de ce jeu est très simple, puisqu'il s'agit d'une quête pour un amour perdu. Foin de cut-scenes d'un quart-d'heure, tout est dit de la façon la plus rudimentaire possible. On suit quand même le tout facilement puisque les dialogues très épurés ne livrent que le nécessaire sans recourir à la technique bien connue dite de l'exposition qui consiste à tout détailler à chaque découverte. Au final, ce procédé m'a paru convaincant et aide à garder le rythme assez soutenu du jeu.

Graphiquement, six ans, ça laisse des traces. Le rendu m'a paru très inégal : autant les environnements en pleine cavalcade et les colosses sont à se crever les yeux, les cut-scenes et les effets comme la poussière et les cailloux qui sautent sont nettement moins convaincants. Les textures, quand on les regarde de près, s'avèrent également assez moyennes.
Pourtant, l'expérience m'a scotché tellement la réalisation, quand elle le veut bien, s'avère d'une richesse incomparable. Aujourd'hui encore, ce jeu damera le pion à pas mal de titres next-gen.

Cavaler dans les vastes étendues aux conditions diverses reste un ineffable bonheur, une véritable projection dans cet univers émouvant de réalisme.


Il y a peu de musiques, car pour appuyer l'exploration, la démesure et le sentiment de solitude du jeu, rien ne vaut un lourd silence brisé uniquement par le galop d'Agro et les cris de Wander. Cela dit, chaque piste est un joyau. L'OST fait la part belle aux instruments nobles comme le violon, le piano ou la contrebasse, et les morceaux véhiculent un sentiment épique ou une beauté incomparable.

Le monde est très grand, mais le parcourir est un régal, surtout que les environnements sont très variés ; outre la plaine, on visite un désert, des ruines, des forêts, un lac... Il n'y manque, pour des raisons de cohérence, qu'une montagne enneigée.


Déjà que pour de la PS2, c'est vraiment superbe, le jour où on aura la réédition HD, ça va tout déchirer, on s'en remettra pas, ce sera la compil' à posséder d'urgence sur PS3, si on a du goût ! [/Mondaye]


Le jeu repose sur une seule quête : trouver les seize colosses et les abattre. Et rien que ça, croyez-moi, c'est loin d'être simple.

Il faut d'abord localiser ces colosses. Pour cela, Wander doit brandir son épée sous le soleil, et chercher le point où les rayons se concentrent. Dans cette direction se trouve son adversaire. Il arrive que le rayon nous mène droit dans un précipice, auquel cas il faut explorer les environs pour trouver le chemin adéquat.
Une fois l'ennemi débusqué, la bagarre commence...


Pour vaincre ces titanesques adversaires, il faut trouver leur point faible et y enfoncer votre épée à plusieurs reprises. Autant le dire tout de suite, Wander n'est pas un chevalier, ni même un combattant ; son maniement de l'épée est rudimentaire au possible. Toutefois, il tire à l'arc comme un chef et a des compétences acrobatiques dignes d'un ninja ou d'un Maître Assassin. Il peut grimper sur pas mal de murs, il s'accroche comme une tique aux fourrures et aux lierres, et il dispose d'un sens de l'équilibre proprement sidérant compte tenu des situations où il se retrouve.

Ainsi, les joutes consistent à trouver le moyen de grimper sur le colosse, puis le chemin à suivre pour atteindre les zones sensibles, ensuite le point faible, et attaquer ce dernier jusqu'à son trépas. Évidemment, les brutes ne l'entendront pas de cette oreille et feront tout leur possible pour faire tomber le moucheron, par exemple en s'agitant frénétiquement.


Le gameplay repose sur deux actions fondamentales : sauter avec Triangle et s'agripper avec R1. Il est également possible de tirer à l'arc, mais cette action ne sert pas à blesser les ennemis. Cela attire leur attention ou agit sur les "zones sensibles", mais vous ne couperez pas aux passages à l'épée. Toutes vos tentatives réduisent votre "jauge de pouvoir", le cercle rose. Quand elle est tout à fait vide, vous ne pouvez plus vous accrocher, planter votre épée ni tirer à l'arc ; autant dire que vous ne pouvez rien faire.

Chaque colosse a une approche différente, certains sont d'ailleurs plus durs à atteindre et à grimper qu'à défaire. D'autres sont même amusants à affronter tant leur principe est original.

Dans l'ensemble, on a un style très Assassin's Creed ou Prince of Persia mais soulagé des combats de barbares, qui ne vous pardonnera pas la moindre seconde d'inattention ou l'excès de passivité.


Car oui, si le jeu ne vous fera pas carburer aux Game Over grâce à l'endurance hors norme de Wander (passer sous le sabot d'une tortue de huit mètres de haut ne le tue pas et ne lui retire que 25% de vie), il faut dire que les gens paresseux ou dénués de patience vont rapidement décrocher de ce jeu. Que ce soit pour grimper ou pour progresser sur le colosse, il faut attendre le meilleur moment, et ce moment tarde parfois à venir !
Ajoutons-y que certaines manipulations pour révéler le point faible, sans être tirées par les cheveux, demandent un peu d'ingéniosité, ou du moins une expérience correcte des JV. Un jeu pas si facile qu'il n'y paraît et qui développera votre persévérance.


Shadow of the Colossus a beau être un jeu exceptionnel, il n'en demeure pas moins entaché de quelques défauts. En premier lieu sa caméra "à direction assistée" qui se remet droite toute seule sans arrêt, très handicapante par moments, surtout que ses positions par défaut ne sont pas toujours géniales. De toute façon les caméras 3D ont sur moi l'effet d'un Mudo sur une Succubus (jargon MegaTen) autrement dit je les repousse pour ne pas dire qu'elles me répugnent.


Le second défaut, c'est Agro, cet abruti de canasson qui est aussi agréable à contrôler qu'un baril de lessive sur un patin à roulette rouillé et qui a souvent des réactions bizarres comme s'enfuir en courant quand on doit rattraper un colosse ou au contraire nous coller aux basques presque en nous barrant le chemin quand on veut attaquer.
On le contrôle réellement comme une voiture, à gérer les angles en bougeant le stick à gauche ou à droite et en avançant d'une pression sur X, un système certes plus réaliste mais radicalement différent du full free de Wander et qui n'est pas facile à prendre en main.
Et je ne cite que pour mémoire les adorables écarts de 20° imprimés dès qu'on tapote un tout petit peu le stick. 20°, c'est quand même énorme, ce qui fait qu'on galère souvent pour aller là où on veut vraiment. Dans les forêts, la meilleure façon de se déplacer, c'est la course à pied ; moins casse-pieds que les arbres à esquiver.


fanart ou artwork je ne sais mais je le trouve beau


Concrètement, c'est un jeu qui doit être fait au moins une fois, car il réinvente pas mal de notions et laisse vraiment une marque profonde. La durée de vie est comprise entre neuf et onze heures. Trouver et terrasser un ennemi peut aussi bien prendre vingt minutes qu'une heure trente.
Certains seront touchés par sa beauté et son concept innovant, d'autres par sa répétitivité et son challenge parfois abusé, mais les true gamers qui viendront à bout du seizième colosse découvriront une fin bouleversante par l'usage de procédés narratifs simples mais terriblement efficaces.

Pour sa pureté, le gameplay de Wander, son épilogue et toutes ses qualités, je lui donne la note finale de 17,5/20.
« Modifié: vendredi 02 septembre 2011, 17:00:28 par un modérateur »

Mille mercis à Yorick26 pour la signature !

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« Réponse #140 le: mardi 05 juillet 2011, 18:36:34 »
Promis, dès que la compil sort sur PS3 je la prend ! Ce jeu me fait baver et ton test donne envie ;)
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« Réponse #141 le: mardi 05 juillet 2011, 22:58:52 »
Superbes impressions même si je ne suis pas d'accord avec tout. Peut-être par fanboyisme ^x^

Mais c'est clair; j'ai pas de PS3, mais le day one de la sortie de ICO & SOTC, je l'a prends avec les jeux.

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« Réponse #142 le: mardi 05 juillet 2011, 23:04:52 »
Mondaye ce riche ! :noel:

J'ai fait ce jeu y'a pas longtemps, il est magnifique. J'ai laché quelques larmes durant certains passage du "scénario".

Le dénouement est magistral.

Joli test :)

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« Réponse #143 le: mercredi 06 juillet 2011, 11:11:47 »
Je suis loin d'être riche mais je suis malin; je fais quasiment jamais les jeux day one, j'attends qu'ils soient au maximum à 20-30 euros et donc j'en achète deux/trois comme ça et souvent, il me coûte 10 euros le jeu ^^


Pour la PS3 je me demande si je ne vais pas faire un paiement en plusieurs fois, quitte à débourser au bout du compte 20 euros de plus.


Le dénouement est juste OMGodesque.

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« Réponse #144 le: samedi 09 juillet 2011, 18:25:29 »
Fraichement fini, voici le test d'Alice Madness Return !

[align=center][/align]

Alice Lidell habite Londres, au XIXè siècle, et vit dans un orphelinat. Londres est une ville très grise, industrielle, sale et donc franchement pas très jolie. On ne trouve dans les rues alentour qu'alcooliques désaoulant de leur dernière cuite et prostituées très peu aguicheuses. On est loin du fameux pays des merveilles, et l'histoire d'Alice est effectivement assez sombre. Seule rescapée d'un incendie dans lequel périt toute sa famille, elle suit un traitement psychiatrique pour l'aider à oublier tous ses malheurs. Dehors, les gens la regardent d'un mauvais oeil, la considérant comme une pyromane, et donc comme l'assassine de sa propre famille. Ses proches sont aussi des personnes étranges, qui semblent peu recommandables ... Au fil des chapitres du jeu, Alice va tenter de se rappeler, de comprendre l'incendie, tout en traversant le pays des merveilles dans ses rêves, un endroit bien étrange.

[align=center]
Londres, une ville accueillante.[/align]

Le jeu se divise en 5 chapitres de la même longueur (environ 2h30-3h) se déroulant au pays des merveilles, ainsi qu'un épilogue, ce qui offre quand même une bonne durée de vie. Mais des niveaux plus courts et mieux rythmées auraient été préférables. En effet, si les chapitres sont relativement longs, et qu'ils savent se renouveller visuellement, on ne peut pas en dire autan niveau gameplay, et les fins de chapitre sont généralement assez pénibles, puisqu'on a toujours affaire aux mêmes mécanismes de gameplay au sein d'un même chapitre... Concrètement, il y a trois types de gameplay différents : les phases de plate-forme, les combats et "le reste". Les phases de plate-forme sont dans un premier temps intéressantes, Alice disposant de 4 sauts et pouvant planer grâce à sa robe, mais peinent énormément à se renouveler... 90% de ces phases se font avec ce schéma => "bumper qui envoie Alice en l'air"-"Arrivée sur un courant d'air pour s'élever"-"Arrivée sur une plate-forme", et c'est répété ad nauseam, pendant tout le jeu. Des phases quand même pas ennuyantes, parce que le feeling de saut est bon. Ensuite, les combats. Si dans un premier temps, ils paraissent archi limités, ils se révèlent quand même intéressant à partir du 2è chapitre, quand des ennemis plus subtils entrent en jeu. Alice a à sa disposition 6-7 armes différentes : le "glaive vorpalin" (référence au Jabberwock) et le cheval bâton (arme lourde) qui servent pour se battre au corps à corps, des armes assez nerveuses, le poivrier et la théière pour se battre à distance, les bombes à retardement lapin ou encore l'ombrelle pour se protéger. C'est peu ? Non c'esdt largement suffisant, parce que les différents ennemis vont vous demander de switcher régulièrement entre vos armes ! Et si un ennemi meurt en coupe de théière ou deux de cheval bâton, dans une grosse mêlée impliquant 5-6 monstres différents, inutile de dire qu'il va falloir assurer, en jonglant adéquatement entre les armes. Ce qui dote le jeu d'une certaine difficulté, même si ça reste abordable, les combats sont quand même assez tendus. Ce sont vraiment les phases de jeu les plus intéressantes, surtout que la plupart des ennemis sont propres à un chapitre en particulier, de sorte qu'ils se fondent particulièrement dans l'ambiance et le décor du-dit chapitre. Enfin, les phases restantes servent à varier le gameplay, et réussissent assez bien, permettant un peu de folie après des passages de plate-forme décidément bancals. Parmi ces phases, notons les glissades au parfum très Mario64esque, les phases 2D ou le très réussi mini jeu du flipper.

[align=center]
Combat contre des théières et des monstre fait d'essence.[/align]

Si le gameplay va du bon au très bancal, ce qui a surtout été mis en avant dans la promo du jeu, c'est bien la direction artistique et l'ambiance du jeu ! Et là le jeu tient quand même ses promesses. Chaque chapitre se base sur une thématique issue du roman de Lewis Caroll, souvent axée sur un personnage en particulier, comme le Chapelier, le Charpentier ou encore la fameuse Reine de Coeur, qui aidera Alice, ou la tourmentera, pendant tout le chapitre. Mais c'est aux versions cauchemardesques de ces personnages qu'Alice aura affaire. Concrètement, on assistera au déclin du pays des Merveilles, et si en début de chapitre on verra des environnements franchement agréables et merveilleux, avec le temps on sombrera dans les ténèbres et la folie, lentement, souvent de manière presqu'imperceptible... Si au début le délire parait conventionnel, avec une touche de folie banale, avec le temps le jeu se montrera plus torturé, plus recherché, plus porteur de sens dans ses folies, jusqu'à en devenir extrêmement malsain. Et si pas mal de détails seront facilement interprétables, on trouvera aussi des folies bien plus subtiles. Et globalement, ce monde totalement fou, et parfois malsain, est vraiment somptueux; on a envie de prendre une photo du décor toutes les 5 minutes tellement le soin apporté est énorme. Dommage par contre que les textures soient parfois un peu baveuses au niveau du sol, mais globalement,le jeu s'en tire bien niveau graphismes. On constate néanmoins des bugs de collision ou ce genre de choses, qui donnent parfois au jeu un côté mal terminé, mais ça reste pardonnable. Il n'y a pas qu'au niveau des décors que le jeu semble empli de folie, les différents personnages et dialogues sont eux totalement loufoques, alternant jeux de mots bidons et phrases pleines de sens, le tout sur un ton chantant très mélodieux. Ce qui rendra quand même l'histoire un peu confuse par moment cela dit. Les monstres, tant leur apparence que leurs noms, sont tout à fait dans le délire, tantôt loufoques, tantôt extrêmement malsains. Niveau musical, c'est également assez réussi, des musiques qui correspondent très bien à l'ambiance, même si assez en retrait.

[align=center]
Quel charmant château ![/align]

En conclusion, Alice est un jeu particulier. Alternant des phases de plate-forme extrêmement bancales et parfois ennuyeuses, ainsi que des combats dynamiques et offrant du challenge, on ne peut pas dire qu'Alice soit le jeu le plus amusant qui existe, il peut même très vite lasser. Par contre, au niveau ambiance, scénario, direction artistique, dialogues, le jeu est exceptionnel, et bien loin des jeux aseptisés de notre époque. Je lui donnerais un 6.5/10, parce que les phases de plate-forme m'ont souvent donné envie de décrocher, mais qu'avec de la persévérance, il y a moyen de voir des choses intéressantes dans ce jeu.

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« Réponse #145 le: samedi 09 juillet 2011, 19:27:49 »
Je ne comprend pas ton dégoût des phases de plates-formes.

Je suis en plein milieu du chapitre deux et personnellement je m'amuse comme un petit fou.

mais à par sa je suis assez d'accord avec toi, mais je te trouve beaucoup trop dur.

Ce jeu mérite largement 8/10 selon moi.

Mais joli test tout de même.
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« Réponse #146 le: samedi 09 juillet 2011, 19:32:38 »
A la base, c'est effectivement un jeu de plate-forme, donc c'est logique que l'essentiel du jeu tourne sur ça. Mais c'est vite répétitif: il faudra attendre le chapitre 5 pour renouveler ces phases.

Et les niveaux sont aussi beaucoup trop longs, entrainant un ras-le-bol au bout d'une heure :/

Et l'absence de boss est très frustrant: à chaque fois, on se prépare à affronter un boss et à chaque fois, y a que dalle :mad:

Mais bon, on passe quand même un excellent moment dessus, ne serait-ce que pour l'ambiance, mais il n'aura pas plus de 7pour moi: quand on voit la gigantesque régression par rapport au1, c'est juste honteux :mad:

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« Réponse #147 le: samedi 09 juillet 2011, 19:33:43 »
On verra si tu aimes touours les phases de plate-forme au chapitre 5. :p Sache que ce que tu fais au chapitre 2, c'est ce que tu feras jusqu'à la fin du jeu (niveau plate-forme). v.v

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« Réponse #148 le: samedi 09 juillet 2011, 19:47:56 »
Très bien floax je verrai sa quand j'aurai fini le jeu.

Mon seul regret pour le moment c'est de ne pas avoir droit à de vrais boss.
trop grande habitude des zelda peut être.

Dans le genre, à j'ai fini ce fucking niveau, allez un boss pour se défouler.
Merci Alice Lee pour la sign
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« Réponse #149 le: dimanche 24 juillet 2011, 03:51:49 »
[align=center]Eternal Darkness[/align]

[align=center][/align]

Eternal Darkness est un jeu Gamecube, produit par Silicon Knights, et qui était initialement prévu sur Nintendo 64.

Alex Roivas vient d'apprendre la mort de son grand-père. Une mort bien étrange, puisque le coupable n'a laissé aucune trace. Et c'est ainsi que débute le jeu, et Alex va fouiller le manoir de son grand-père pour tenter de trouver la vérité, que ce soit sur cette mort étrange, ou sur ce mystérieux manoir. Très vite, elle découvre le journal de son grand-père, et va apprendre le destin de bien des gens qui ont combattu le mal : les ténèbres. En effet (attention, risque de spoil, passez au paragraphe suivant pour l'éviter), les ténèbres habitent notre monde, au plus profond de la terre, et veulent prendre possession de la terre toute entière. C'est un peu plus complexe que ça, mais je résume, et ça parle aussi de dieux morts, etc... Bref, de l'occulte.

[align=center][/align]

Une des principales originalités du jeu, c'est que le joueur va incarner les différents personnages que suivra Alex dans le fameux livre de son grand-père. Et ces braves gens sont pour le moins nombreux et variés, on incarnera en effet 11 personnages, en plus d'Alex, vivant entre le Ier et le XXIè siècle. Entre le puissant guerrier romain, le bien portant noble américain, la souple cambodgienne ou encore le vieil architecte italien, il y en aura pour tous les goûts, et c'est avec un plaisir réel qu'on découvrira l'histoire de chacun. Déjà, un pooint sympathique, c'est qu'ils sont différents au niveau de leur constitution, et certains auront donc plus de vie, de barre mentale (on y reviendra) ou de magie, mais ce sera aussi visible par la puissance du personnage, son endurance à la course ou simplement sa vitesse de marche (certains en courant vont moins vite que d'autres en marchant), et c'est vraiment appréciable, car on aborde les différents chapitres différemment. Ce qui est aussi intéressant, c'est que leurs destins sont tous plus ou moins liés, et que certains de ces personnages vont visiter le même lieu, avec parfois 1000 ans d'écart ! Si pour certains endroits, la différence se fait juste au niveau de la dégradation, pour d'autres, il y a parfois de gros changements, ce qui fait qu'on ne se rend pas toujours compte qu'on a déjà visité l'endroit en question. Néanmoins, on joue assez peu avec les différents personnages, en général moins d'une heure/perso, ce qui est suffisant par rapport à l'histoire, mais certains ont des histoires (qui leur sont propres) tellement intéressantes, que j'aurais aimé rester plus longtemps en leur compagnie. D'autres paraissent carrément sous-exploités, c'est un peu dommage, mais bon, c'est la trame générale du jeu qui veut ça.

[align=center][/align]

Comme dit précédemment, les personnages sont très différents, principalement au niveau de leurs jauges de vie, de magie ou de mental. Oui, parce que dans Eterna Darkness, il y a de la magie. Il faudra d'abord collecter des runes dans les niveaux, ainsi que des parchemins dictant quelles runes utiliser pour créer différents sorts. Regagner de la vie, invoquer un monstre qu'on contrôle, prendre possession d'un monstre, réparer un objet, rendre plus puissant une arme, se créer une protection, les effets sont multiples, et rendent le jeu un peu trop facile une fois qu'on maitrise bien le système, puisqu'on peut alors se régénérer quand on le souhaite et tuer les monstres en un coup. L'origine de ce problème, c'est qu'on regagne trop facilement de la magie, il suffit de marcher un peu, même si la facilité du jeu est relative (avec des persos très lents, ou dans des passages ou on ne peut utiliser la magie, c'est tout de suite moins simple), ça reste un défaut mineur, parce que l'intérêt du jeu n'est pas là. Au niveau des combats, et bien il suffit d'équiper une arme au perso et de viser un point de l'ennemi (le torse, la tête ou les bras par exemple), c'est assez simple et intuitif. Les armes sont très variées, puisqu'elles dépendent des périodes, et on utilisera des masses, des épées et même des fusils d'assaut. Comme dit précédemment, on peut amplifier leur puissance avec la magie, parce que le jeu est basé sur un système de puissance triangulaire : chaque ennemi est assigné à une magie de couleur différente (rouge, bleu ou vert), et chaque magie en bat une autre, pour être également battu. Puisque le cycle est Vert > Bleu > Rouge > Vert, en enchantant son épée avec de la magie verte, on tuera plus facilement des ennemis bleus, alors qu'avec une épée rouge, les ennemis seront bien plus résistants ! En parlant d'ennemis, ils sont assez peu nombreux, puisqu'il doit y en avoir 5-6 différents, mais les méthodes pour les vaincre sont bien différentes, et certains sont suffisamment dangereux pour faire craindre un perso bien préparé en magie.

[align=center][/align]

Outre la barre de vie et de magie, classiques, on a aussi une barre de santé mentale. Le principe est simple, quand vous apercevez un monstre, votre personnage a un peu peur, et sa santé mentale diminue. Plus le monstre est imposant, plus la santé mentale diminuera en conséquence. Il suffit après d'achever l'ennemi pour récupérer la quantité de santé mentale perdue, ce qui n'est pas toujours évident lorsqu'on tue 5-6 monstres en peu de temps (les cadavres disparaissent vite). En tout cas, il est bien plus intéressant de laisser sa jauge mentale se vider, puisque cette fameuse jauge fait sombrer le personnage dans la folie. Déjà, quand la jauge est faible, le fond sonore du jeu se fait oppressant, des cris, des sanglots, des gémissements. Au niveau graphique, certains éléments deviennent étrange (une statue qui nous suit du regard par exemple). Et enfin, le meilleur, les hallucinations. Sans prévenir, en entrant dans une pièce, quelque chose d'étrange apparaitra. Ou alors le personnage mourra sans que le joueur ne puisse rien y faire, avant que l'hallucination ne s'estompe, et que le héros se mette à hurler " THIS CANT REALY HAPPENING". Ce qui est très fort dans ce jeu, c'est que les hallucinations sont vraiment bien incrustées, si bien que dans la plupart des cas, on sera vraiment surpris, même si on comprend parfois le fake quand la situation devient trop loufoque. Les hallucinations sont assez originales et diversifiées, et jouent sur plusieurs registres, ça peut être en rapport avec le gameplay en lui-même, avec l'écran sur lequel on joue (changement de chaine par ex) ou avec la console (fake problème de sauvegarde par exemple). C'est sûrement la meilleure originalité du jeu, et ça contribue grandement à l'ambiance de folie du titre.

[align=center][/align]

Ce qui contribue aussi à l’oppression, ce sont les décors et la luminosité. La plupart du temps, et pour reprendre une citation geek, "on y voit aussi clair que dans le cul d'un rat", ce qui contribue à la peur. Les effets de lumière, bien que datés, rendent vraiment bien, et lorsqu'un orage éclate dans une citadelle, ça en jette ! Au niveau sonore aussi, les bruitages sont très réussis, et les musiques sont tant superbes que mystérieuses. .


En conclusion, Eternal Darkness est une excellente expérience de jeu. En une dizaine d'heures, on voyage, on comprend une histoire morceaux par morceaux et on se surprend avec les hallucinations. Pas toujours effrayant, mais toujours très soigné côté ambiance, E.D. est sûrement l'un des meilleurs jeux du Gamecube !  Je lui donnerais la note de 9/10.