Bon, j'ai fin Spirit Tracks à 100% J'ai beaucoup aimé le jeu, c'est une amélioration en tout point de Phantom Hourglass, mais qui malheureusement y rajoute aussi plusieurs gros défauts qui peut rendre l'expérience difficilement abordable.
La progression a long terme du jeu est une série linéaire de donjons et de récupérations d'objets ou d'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de cœur qui augmente d'un cœur notre barre de vie. Cependant, contrairement à son prédécesseur qui laissait un monde totalement ouvert après la première partie de l'aventure, ici le monde s'ouvre petit à petit au fil du scénario de manière très arbitraire. À chaque fois que l'on finit un donjon, on doit retourner dans la Tour des Dieux pour obtenir la première partie d'une carte d'une nouvelle région. Puis aller dans cette région pour faire un chant avec un Lokomo pour débloquer la nouvelle partie de la région permettant d'atteindre le donjon. Encore une fois, c'est dommage car ça enlève de manière non nécessaire de la liberté au joueur et c'était quelque chose qu'évitait de manière superbe Phantom Hourglass qui avait une progression beaucoup plus naturelle. On commençait de manière très linéaire, pour par la suite nous lancer dans le bain petit à petit jusqu'à nous ouvrir totalement son espace de jeu.
A moyen terme nous avons une suite de séquences qui va rester globalement la même pour toutes l'aventure : Overworld → Donjon. Le jeu reprend ici la philosophie de The Adventure of Link avec une suite de quête permettant d'ouvrir un nouvel espace de jeu, obtenir un nouvel objet ou tout simplement faire intervenir des scripts permettant de débloquer l’accès aux prochains donjons. Par exemple, pour accéder au deuxième donjon, après avoir fait la Tour des Dieux, il faut atteindre la Contrée des Neiges, mais en chemin vous allez être attaqué par des monstres. Il faudra s'arrêter au Château d'Hyrule et rencontrer Gasto et aller avec lui au village de Porkis pour qu'il vous installe un canon. Cela fait, vous pouvez aller dans la Contrée des Neiges, mais ne pouvez pas atteindre le Sanctuaire. Il faut en premier aller au village des Skimos où l'on vous demandera de résoudre une énigme pour déterminer le tour de garde de chaque Skimos pour que ceux-ci vous aident. Ils vous indiquent alors un ancien passage permettant d'accéder au Sanctuaire des Neiges, mais dans ce passage vous serez attaqué par un mini-boss. On le vainc pour atteindre le Sanctuaire. Là on doit résoudre une petite énigme pour rencontrer Dohmu, chanter une mélodie avec lui pour pouvoir libérer le passage vers le Temple des Neiges. Mais, le temple est entouré d'un brouillard qui vous perd si vous vous y enfoncez. Il faut donc aller à la Garde du Bord du Lac et noter la position de Ryan, le photographe amateur de train. Le trouver pour qu'il nous indique comment accéder au Temple des Neiges, puis traverser le brouillard. Cette quête est excellente, elle est longue, fait intervenir plusieurs personnages et nous permet de visiter une première fois une partie de la carte.
Mais un gros problème de ces quêtes ce sont les phases de chants avec les Lokomos. Ces chants demandant à la fois de jouer les notes de musique de notre instrument, mais surtout de respecter le rythme de la musique, avec un timing assez serré et si vous échouez une seule fois, le chant est un échec. Considéré aussi que le micro de la Nintendo DS n'est pas non plus très précis et on se retrouve avec un échec total qui m'a bloqué pendant des années sur ce jeu. C'est le gros défaut de Spirit Tracks qui le rend inaccessible pour une partie non négligeable du public, dont les jeunes enfants alors que la simplification du gameplay de la série a été faite pour eux! Il est totalement incompréhensible qu'une telle idée ait pu être insérée dans la quête principale de ce jeu! Uniquement pour cela je trouve l'application de la formule The Adventure of Link comme un échec total dans ce jeu. Les quêtes sont excellentes en elles-mêmes, mais une étape de celles-ci est toujours très difficile voire totalement bloquante. Ce qui personnellement réduit mon intérêt à rejouer au jeu.
Petit paragraphe sur les objets du jeu, celui-ci est un peu plus original que Phantom Hourglass, avec l'apparition de l'hélice des bourrasques, du fouet et de la baguette des sables qui sont des objets assez originaux et dont les deux premiers sont vraiment bien foutus, pouvant très bien servir sans élément de level-design particulier. Par contre pour la baguette des sables, elle demande du sable et est donc inutile dans 90% des environnements du jeu, dommage. De même, je trouve l'utilisation des objets classiques plus intéressante que dans Phantom Hourglass où ils étaient assez basiques. Le boomerang par exemple est autant utilisé pour propager du feu que de la glace sur de l'eau, donnant des passages de plate-forme assez tendus. C'est la même chose avec l'arc dont les énigmes peuvent nous demander de l'utiliser de manière assez originale, par exemple nous demander de dévier la flèche en utilisant d'autres objets pour qu'elle frappe finalement l'interrupteur.
Pour ce qui est des donjons, Spirit Tracks fait mieux que Phantom Hourglass, mais garde aussi une bonne partie de ses défauts. L'écran supérieur continue de fortement nuire à tout défi d'orientation. Et dans quatre des six donjons du jeu, ceux-ci sont simplement des exercices pour aller d'un point à un autre de manière quasiment automatisée. Bref, je regrette les cartes bien plus générales des épisodes précédents et je continue de penser qu'il aurait été plus intéressant dans tous ces donjons d'avoir uniquement une feuille vierge pour prendre des notes. La carte étant gardée pour l'overworld. Le système de boussole à payer est encore là, mais plus lourd car il faut réveiller la statue avec un chant, ce qui demande d'ouvrir le menu, utiliser la flûte de la terre, faire la musique, regarder la petite animation alors que Link fait le chant complet, puis pouvoir parler à la statue. C'est inutilement lourd et j'ai l'impression que ça a été implémenté juste pour donner un minimum d'utilité à la flûte de la terre. De même, les énigmes demandant de marquer des trucs sur la carte sont plus développées, celle du Temple des Sables par exemple m'a fait bouillir les neurones et j'ai finalement dû aller chercher la solution sur internet. Une excellente utilisation des fonctionnalités de la console.
Malheureusement Spirit Tracks ne reprend pas l'excellente idée du Temple du Roi des Mers qui demandait de faire plusieurs fois les mêmes pièces et énigmes, mais à chaque revisite on avait un moyen de le faire plus rapidement grâce à nos nouveaux objets. On revient régulièrement à la Tour des Dieux au fil de l'aventure, mais on a plus besoin de refaire les salles et il n'y pas de limite de temps, ce qui en fait juste un donjon incroyablement long que l'on finit en six morceaux distincts. Ils ont trop modifié le Temple du Roi des Mers jusqu'à en perde ce qui en faisait un donjon intéressant.
Quant aux autres donjons, comme je l'ai dit les quatre premiers sont de parfaits exemples d'un design dirigiste, voire même simpliste.Seul le Temple du Feu possède des énigmes suffisamment corsées pour justifier ce type de design. Cependant, le Temple des Sables et les derniers étages de la Tour des Dieux sont du caviar. Des donjons vastes et non linéaires dont la carte n'est plus d'une grande aide. Dans le Temple des Sables, la carte n'est pas d'une grande aide à cause des grandes régions de sables où elle ne montre pas grand chose, et le donjon va nous demander de faire du back-tracking après avoir récupéré la baguette des sables pour retourner au premier étage, nous demandant donc de nous orienter dans le donjon pour savoir où utiliser cet objet. De même, ce backtracking est intéressant, à l'aller on rencontre des ennemis que l'on ne peut pas tuer, des coffres auxquels on que l'on ne peut pas accéder et des obstacles embêtants à éviter. Au retour, avec la baguette des sables il est possible de récupérer les coffres et d'interrompre les obstacles pour les utiliser à notre avantage et vaincre les ennemis. C'est agréable d'avoir ce retour à du backtracking et à un défi d'orientation qui en plus mettent bien en valeur l'objet du donjon. La Tour des Dieux est encore mieux, la carte en grande partie masquée et le donjon est vaste et va vous demander d'utiliser toutes les mécaniques déjà introduites de manière imaginative, ainsi que la mécanique de duo avec Zelda qui est utilisée à son plein potentiel. C'est très plaisant, mais inconsistant avec la philosophie de design des précédents donjons et on a l'impression d'être plongée dans une piscine olympique sans que l'on nous ait appris à manger.
Un aspect intéressant de Spirit Tracks c'est qu'il développe beaucoup plus la mécanique de duo de Phantom Hourglass qui devient une partie centrale de la Tour des Dieux. Zelda peut posséder des Spectres qui deviennent donc un compagnon. Les personnages peuvent être à des endroits différents du donjon et ça donne des énigmes créatives et encore une fois pouvant être particulièrement ardues. Même avec la carte, devoir visualiser comment Zelda peut se rendre à tel endroit et Link à tel endroit est un défi qui fait revenir de l'orientation, surtout dans les derniers étages de la Tour des Dieux qui exploitent à fond ce système pour faire des énigmes parmi les plus difficile de la série. Et contrairement à l'orientation, c'est une mécanique introduite au fil du jeu et qui reste cohérente tout au long.
Autre petit point sur la mécanique de clés du boss qui exploite enfin ce système. Dans Phantom Hourglass la clé du boss était certes un objet lourd, mais il n'y avait rien pour exploiter ce fait, il fallait juste revenir en arrière la mettre dans la serrure qui était souvent juste à côté. Ici, ce système est exploité à son plein potentiel avec des passages entiers désignés autour et nous demandant de traîner la clé. Par exemple dans le Temple du Feu il faudra transporter la clé sur un chariot et activer les bons interrupteurs tout en évitant les ennemis, ou encore, souvent, d'éviter les Grossbaffe qui nous poursuivent pour récupérer la clé.
Thématiquement, Spirit Tracks s'en sort un peu mieux que Phantom Hourglass, il n'y a vraiment que les trois premiers temples que je trouve l'ambiance faible et peu marquante. Le Temple du Feu est enfin un temple du feu et non pas juste une caverne un poil plus grande, et le Temple des Sables a lui aussi une thématique marquante que ce soit visuellement ou dans le gameplay. De même, on a enfin des musiques différentes pour chaque donjon, ce qui est un minimum syndical en 2009 et une absurdité dans Phantom Hourglass.
Les boss sont plutôt cool, pour certains le jeu utilise les deux écrans à la fois pour afficher un gigantesque monstre. J'ai toujours apprécié les boss de Zelda pour leur aspect spectaculaire et leur taille, en plus de tout le reste et c'est cool de voir ça sur un jeu portable.
Bref, les donjons de Spirit Tracks sont pas mal au-dessus de ceux de Phantom Hourglass et les deux derniers s'inscrivent sans honte parmi les meilleurs donjons de la série.
Tout comme dans ses prédécesseurs entre chaque donjon il est possible de chercher des secrets, ramasser des rubis et améliorer l'avatar. Le jeu s'améliore comparativement à Phantom Hourglass, mais malheureusement les Quart de Cœurs ne sont toujours pas présents et on a toujours des mini-jeux ou des quêtes annexes qui auraient bien mérité un ou plusieurs quart de cœur. Il y a ensuite les monuments à tampons nous demandant de les trouver, disperser grosso modo à chaque lieu. Chaque monument a un tampon unique qui représente le lieu. C'est donc un bon moyen pour se remémorer notre aventure et découvrir chaque monument à tampon est excitant en soi. C'est donc malheureux que cette idée n'a pas été reprise par la suite. Il y a aussi les lapins à collecter un peu partout dans l'overworld lorsque nous sommes en train. Ils sont une excellente idée permettant de régler le manque de choses à faire lorsque nous étions en bateau dans Phantom Hourglass. Là ça donne une petite activité en plus. Il y a finalement les Gemmes de Force qui débloquent des voies et donc de nouvelles zones explorables. Pour obtenir une gemme de force, il faut faire des quêtes annexes demandant de transporter des personnes et des marchandises. Mais ça veut surtout dire beaucoup d'aller-retour entre les différents environnements du jeu, ce qui peut être lassant. D'un autre côté, bah on est un cheminot, c'est un peu notre travail et l'enlever du jeu ferait bizarre.
Le système de trésor a ENFIN été repensé. Les trésors servent maintenant à obtenir des pièces de trains pour customiser notre train. Cela donne enfin une raison d'exister à ces trésors qui ne sont donc plus que des rubis déguisés. De même, le farm pour obtenir toutes les pièces de trains est moins important à cause de ça. Puisque les trésors sont moins nombreux que les pièces de trains, le pourcentage de chance d'obtenir un certain trésor après un mini-jeu est plus élevé que pour les pièces de trains. Cependant, bah on doit parfois obtenir plusieurs exemplaires du même trésor, ce qui peux peser aussi sur le farm. Peut-être est-ce donc simplement que j'ai trouvé un mini-jeu ou j'étais assez bon pour réellement pouvoir le farm contrairement à Phantom Hourglass? Ou peut-être aussi car il y a beaucoup moins de pièces de train que de pièces de bateau de Phantom Hourglass. Le précédent jeu avait 64 pièces de bateau pour seulement 36 dans Spirit Tracks. Ça peut sembler dommage d'avoir une telle baisse de contenu, mais puisque le jeu rajoute d'autres collectable comme les gemmes de force et les lapins et que le nombre de set est dans chaque cas 8 (c'est le nombre de pièces qui diminue) ça ne se ressent pas comme une diminution.
Nous avons certaines aussi certaines améliorations passives optionnelles mais vraiment utiles comme les améliorations pour le carquois, plusieurs sacs de bombes, qui sont souvent obtenus au terme de quête annexes ou de mini-jeux. Bref, Spirit Tracks a augmenté la quantité, la variété et la qualité de ses secrets qui deviennent une part importante de l'expérience de jeu, même si je regrette toujours et encore la disparition des quarts de cœur.
Les mini-jeux ont aussi été améliorés pour être plus originaux. Le classique tir sur cible a disparu et est remplacé par toute une offensive contre un repaire pirate assez épique. Il y aussi une course sur des lianes nous demandant d'utiliser le fouet et un parcours en train de tir sur cibles qui décoiffe. Et on a un parcours d'ennemis à combattre qui nous permet de combattre à nouveau les boss dans des conditions plus difficiles. Il est toujours appréciable de ne pas avoir à recommencer le jeu pour pouvoir rebattre certains boss. Par contre, beaucoup de mini-jeux n'ont pas de récompense intéressante. C'est le cas du parcours en train de tir sur cibles, mais aussi du parcours d'ennemis ou d'une course sur de la glace qui sont tous très bien, mais leur récompense est un trésor et pas un réceptacle de cœur. C'est ici que l'on sent le plus le manque des quarts de cœur. Bref, comme toujours dans la série ce sont d'excellents mini-jeux qui permettent de ralentir le rythme de l'aventure.
En terme de sensation de jeu, je trouve le maniement de Link au stylet très agréable, malgré quelques imprécision, comme quand il faut faire des roulades sans que ce soit ce que je veux qu'il fasse. Ce n'est pas très grave cependant et ça reste un vrai plaisir de manipuler Link tout au long du jeu. En revanche, les combats sont décevants et se résument à taper l’écran, puisque les ennemis ont presque tous la force d’un simple blob, mourant en quelques coups seulement. Même les boss sont plutôt simple. De plus, l’incapacité a alterner mouvement et attaque rapidement peut être parfois très frustrante. La précision du stylet est parfois très mauvaise, surtout lorsque l’on doit viser une cible mouvante avec le boomerang. Il est clair qu'autant jouer au stylet est parfait quand il s'agit tracer un chemin pour son boomerang, autant certaines situations plus complexes peuvent vite devenir vraiment pénibles à gérer, et faire regretter la précision du couple croix + boutons. C'est surtout le cas dans la Tour des Esprits où l'on va avoir certains combats nous demandant de contrôler à la fois Link ET son compagnon, ce qui est plus brouillon qu'autre chose au stylet.
De même, les voyages en trains sont tout aussi ennuyeux que le bateau de Phantom Hourglass. Déjà, le fait d'être sur des rails (littéralement puisque nous voyageons en train) réduit fortement la liberté et rend les trajets tout aussi dirigistes que dans Phantom Hourglass. On se contente de tracer un itinéraire sur la carte. Bien sûr on peut le changer, mais vu que nous sommes sur des rails il est pénible de changer de route ou de faire un détour. Une fois les moteurs en marche, on se contente de tirer au canon, ramasser des lapins et possiblement suivre le code de la route.
Côté technique, il y a quelques petits problèmes à déplorer, avec un effet de pop-up qui n'est plus camouflé par la mer durant les voyages en train, quelques ralentissements dans les scènes d'action, mais le jeu reste plus stable que Phantom Hourglass qui pouvait planter à certaines occasions.
En terme artistique, je préfère Spirit Tracks à Phantom Hourglass, les différentes zones du jeu sont très jolies et plus variées que dans PH, malgré un thème ultra classique pour chacune d’entre-elles. Et puis il y a la musique, celle de Phantom Hourglass contenait quelques mélodies vraiment jolies, mais aussi beaucoup trop de pistes très neutres et effacées. Spirit Tracks pallie ce problème avec des thèmes plus épiques aux influences plus diverses, et s'il n'échappe pas de nouveau à quelques musiques d'ambiance un peu fades, le bilan reste à ce niveau meilleur que celui de son aîné.
The Legend of Zelda : Spirit Tracks est un très bon jeu qui corrige de nombreux défauts de son prédécesseur. L'overworld est tout aussi bon, les donjons sont en général bien meilleurs et la qualité de tout ce qui annexe est revu à la hausse, avec des mini-jeux plus originaux ainsi qu'un système de trésor qui devient enfin intéressant. Mais on a perdu l'excellente idée du Temple du Roi des Mers, le système de combat et la navigation sur la carte du monde. Surtout, le système de musique est infernal et peut bloquer le joueur à de nombreux moments et le rend inaccessible pour une partie non négligeable du public et diminue l'intérêt d'une seconde partie pour se le retaper.