Bon test, Plag, il faudra que je m'y intéresse, surtout si tout est aussi "années 40" que tu le dis, ça me changera un peu.
Hum, un avis pour moi aussi.
Au sein de la célèbre saga FF, certains opus sont privilégiés par rapport à d'autres sur le plan marketing ; ainsi, qui ne connaît pas sur le bout des doigts le légendaire (et survendu)
Final Fantasy IV, ou le mirifique
Final Fantasy VII et ses extensions ?
Mais voilà, les meilleurs jeux ne sont pas toujours les plus souvent resservis. Tous les vétérans de
Final Fantasy VI, un titre exceptionnel mais peu réédité, le confirmeront. Personnellement, mon titre préféré reste, restera et est resté :
Final Fantasy II Sorti à l'origine sur NES en 1988, ce jeu assez atypique est surtout connu par son remake sur PlayStation dans la compilation
Final Fantasy Anthology, et ses rééditions sur Game Boy Advance dans
Dawn of Soulset sur Playstation Portable. Il n'a aucun lien direct avec le premier opus. Pour ce test, je me base sur la seule version que j'ai connue : celle de
Dawn of Souls.
L'histoire de ce jeu démarre quand la ville de Fynn est attaquée par l'empire de Paramecia, en pleine expansion. Quatre jeunes gens réussissent à fuir la ville assiégée, mais ils sont rapidement rattrapés par des cavaliers.
Suite à leur cuisante défaite, trois d'entre eux (Firion, Maria et Guy) se réveillent dans le quartier général de la Résistance à Altea. Le quatrième, leur frère Leon, est porté disparu.
Pleins de rancœur envers l'Empire qui a envahi leur ville natale, les rescapés décident d'entrer dans la Résistance. Après quelques réticences, la princesse Hilda commence à leur donner diverses missions ayant pour but d'endiguer l'invasion du monde...
C'est plutôt surprenant, mais tout jeu NES qu'il ait été,
Final Fantasy II bénéficie d'un scénario particulièrement travaillé et mature. Le déroulement se compose essentiellement de missions qui s'enchaînent les unes aux autres dans un style
Assassin's Creed, mais elles sont bien rythmées et cohérentes. Certains événements laissent présager ce qui va venir, et on évite ainsi l'écueil des situations "comme par hasard" voire tirées d'un chapeau qui relancent de leur mieux l'histoire (même s'il y en a une ou deux dans le lot, il faut bien avouer). Le plus regrettable est que les trois personnages principaux sont très peu travaillés, pratiquement des coquilles vides, seuls les seconds rôles retiendront l'attention. Toutefois, pour peu qu'on accroche à l'univers, on est rapidement pris par cette quête, et on ne peut plus la lâcher.
L'univers, justement, parlons-en. Est-il sombre, est-il coloré, est-il triste, est-il paisible ? Eh bien en un mot comme un cent, il est un peu de tout ça à la fois. On passera des villes au thème très apaisé aux places fortes de l'Empire au ton très oppressant, très dur, et d'autres endroits tout aussi forts en sensations. Évidemment, on aime ou on aime pas, mais l'ambiance de
Final Fantasy II est vraiment très forte. Tout est fait pour laisser de côté le traditionnel côté niaiseux des JRPG pour lorgner vers une optique plus sombre et plus mature.
Or, qui dit jeu mature dit scènes tragiques. On n'y coupe pas, quand on fait la guerre, parfois, il y a des morts. Si on le vit dans une ambiance sombre, ça devient tout de suite plus touchant que dans un RPG conventionnel. Du prologue à l'épilogue, vous serez confrontés à ces inéluctables séparations, à cet ultime vérité qui est au centre de l'intrigue : rien n'est éternel, sinon le changement.
Inutile de porter des lunettes grossissantes pour le constater,
Dawn of Souls est un très beau jeu, à la réalisation superbe. Les environnements sont particulièrement travaillés, l'animation est bonne, les designs faits par Amano sont de qualité et les magies aux effets évolutifs deviennent peu à peu une tuerie visuelle. De la même façon, Uematsu s'est surpassé pour la bande son, peut-être l'un de ses meilleurs travaux. Les graphismes et la musique entrent en synergie pour véhiculer un très fort sentiment selon les lieux visités, comme la peur et le sentiment de puissance dans les chantiers de l'Empire truffés de garde, ou l'épique espoir du quartier général de la Résistance. Le donjon final, d'ailleurs, inspire un sentiment perturbant de contradiction ; il faut le vivre pour le ressentir.
Maintenant, abordons le gameplay.
Ne nous attardons pas sur les explorations qui n'ont rien de sorcier ; juste un petit mot sur le système de mots de passe et d'objets. Par moments, les PNJ comme Hilda ou Gordon prononcent des mots qui s'affichent en rouge avec un petit son. Ce sont des mots "à apprendre". Vous pouvez ensuite les répéter, soit aux mêmes, soit à d'autres PNJ, pour voir leur réaction. Si vous dites le bon mot ou montrez le bon objet à la bonne personne, vous aurez peut-être un nouveau mot à apprendre, ou bien vous aurez accès à la suite de l'histoire. J'aime bien ce système, personnellement, ça change des schémas classiques.
En revanche, le système de combat est bien plus innovant.
Proche des RPG américains, les combats aléatoires au tour par tour ne font pas progresser les statistiques selon des rails pour chaque personnage, mais selon les aptitudes les plus sollicitées. Par exemple, les HP augmentent selon le nombre de combats menés mais aussi selon les dégâts encaissés. De même, les MP augmentent seulement si vous en consommez beaucoup au cours d'un combat. La force grimpe quand on a suffisamment frappé à l'arme blanche, la magie avec les sorts offensifs, l'endurance avec les coups subis, et ainsi de suite.
Les sorts et les catégories d'armes ont des niveaux de maîtrise, qui augmentent naturellement chaque fois que vous les utilisez. Par exemple, on peut très bien infliger un coup à 10 points de dégâts avec une épée de force 50 et 3 coups à 30 avec une hache de force 10. De même, un sort de Feu niveau 3 sur un monstre qui le craint ne sera pas aussi puissant qu'un Foudre niveau 9. Le niveau des sorts définit également le nombre de MP requis pour l'invoquer. Tout est une question de maîtrise dans ce jeu, aussi réfléchissez avant de vous équiper d'une nouvelle arme "trop d'la balle" que vous venez de trouver dans un coffre. Ce n'est pas forcément une bonne affaire !
Les catégories d'armes ont peu ou prou de différences entre elles, juste une légère différence de puissance/vitesse. Les seules vraiment exceptionnelles sont l'arc qui permet d'attaquer en ligne arrière et les mains nues qui offrent une puissance d'attaque colossale au détriment de la défense. Choisissez celle qui vous convient le plus.
Le concept est facile à comprendre, mais à prendre en main, c'est une autre affaire. Toutes les statistiques ne sont pas aussi simples à monter les unes que les autres, et pour tenir la distance dans le jeu, il est relativement nécessaire de passer par des phases de leveling-up. Or, la meilleure façon d'augmenter son endurance et ses HP reste d'aller dans une zone où les monstres ne nous blessent pas... Et d'ordonner aux personnages de se taper dessus.
Le nombre de possibilités offertes est considérable, il y a énormément de magies différentes et tous les personnages peuvent les apprendre, et les armes aussi peuvent être équipées par n'importe qui. A terme, on peut vraiment mettre en place sa propre stratégie, sa propre façon de jouer, selon si on préfère les sorts, les buffs, le bourrinage, etc. mais il faut du temps pour en arriver là.
En plus de son gameplay peu ordinaire,
Final Fantasy II recèle une difficulté vraiment redoutable, probablement la pire des FF.
Dawn of Souls a diminué le challenge de la NES à la scie circulaire voire au rayon laser, et pourtant il reste terriblement dur. La fréquence des combats aléatoires est ridiculement élevée, et à la fin, ça soûle, mais ça soûle, un problème que j'ai aussi relevé dans
Suikoden : Tierkreis. Surtout qu'un simple combat peut se montrer très difficile, et la fuite échoue presque systématiquement si vous êtes face à un monstre trop fort pour vous (oui c'est absurde je confirme). Le capital de HP de votre équipe fond en permanence comme neige au soleil. Même avec un stock colossal de Potions et H-Potion, on passe souvent à deux doigts de l'annihilation totale. N'hésitez pas à sauvegarder fréquemment !
Ajoutons-y un grand nombre de "fausses portes" dans les donjons. Elles ne mènent nulle part, juste à une salle vide à quitter au prix d'un ou deux combats. Une sorte de piège, vraiment gonflant. Ça vaut les coffres avec des monstres bien costauds à l'intérieur, encore que ces cas soient plutôt rares.
Toutefois, du moment qu'on reste concentré et qu'on dispose de Téléport pour fuir en cas de besoin, ce n'est pas un challenge inhumain. Il reste largement plus coton que la majorité des RPG, mais il reste possible pour n'importe quel gamer un peu expérimenté de le finir avec de la persévérance et de la bonne volonté.
… Sauf si on parle du scénario bonus disponible seulement après avoir fini le jeu qui, lui, est vraiment d'une difficulté hors-normes, réservé aux plus opiniâtres et aux plus doués des joueurs !
Il y a des jeux qui ne passionnent que peu de gens pour des raisons que la raison ignore ; de mon point de vue et en dépit de sa difficulté quelque peu élevée,
Final Fantasy II est de ceux-là. Je lui mets la note de 18/20, sachant qu'il aurait pu avoir plus si les combats avaient été moins fréquents et si les personnages avaient été davantage travaillés.