Auteur Sujet: Topic Pokémon  (Lu 806254 fois)

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Hors ligne Yorick26

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Topic Pokémon
« Réponse #2745 le: dimanche 16 avril 2023, 16:44:22 »
J'aime beaucoup, mais dès que je me remets dedans, je peux pas m'empêcher de me dire "Oh punaise, mais qu'est-ce que c'est laid, laborieux et bâclé !". Les raids terra ont une envergure stratégique si on trouvait pas la solution trop facilement sur internet.

Hors ligne Kurkumai

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« Réponse #2746 le: dimanche 16 avril 2023, 19:28:44 »
[Pokemon Polished Crystal – recommandation]

De base, l'option d'avance rapide des émulateurs rend impossible de retourner vers un jeu Pokémon original sur Game Boy. Et, une fois plongé dans certains mods ou rom hacks, c'est la porte ouverte aux expériences plus intenses. La seule nécessité légale et éthique est de devoir posséder les jeux originaux en parallèle.

Pokémon Polished Crystal, dans sa version 3 (9bit) en beta, est toujours une expérience sensationnelle lorsque je commence une nouvelle partie. Il s'agit de Cristal en contenu étendu : natures et talents en options, objets tenus, tous les types, toutes les formes alternatives et évolutions, CS qui ne nécessitent pas d'être enseignées (sauf Vol), sprites animés, pokédex magnifique, boîtes PC ergonomiques…
Tout ceci et plus encore sont contenus dans seulement 2 Mo de données ; un modèle d'optimisation.

Dans le post game, la Tour Pokémon est une mise à l'épreuve ultime avec ses combats 3V3 au niveau 50. Ici, je me rends compte que je privilégie très majoritairement des monstres basés sur la 1ère génération en négligeant la 2e. Alors, je me dis, à quoi bon jouer à un autre jeu de la série si la 1ère gen peut à ce point être stimulante et satisfaisante ? D'autant plus qu'il y a plusieurs libertés à découvrir qui ont un fort potentiel de fun. Par exemples :
- Ectoplasma peut avoir le talent Marque Ombre de Qulbutoké ;
- Grotadmorv d'Alola peut avoir Corrosion (pouvoir empoisonner les Pkmn poison) ;
- Magnézone peut avoir Lévitation (!).

La version 2.2, pour laquelle il y a beaucoup d'aperçus sur le web, était déjà une réussite, mais ses améliorations sont déjà obsolètes en comparaison de la version 3 (9bit) à venir, accessible en beta.

Hors ligne Maedhros

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Topic Pokémon
« Réponse #2747 le: vendredi 29 septembre 2023, 21:08:21 »
Une vidéo...intéressante, Sacha est un con


Hors ligne Meag

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Topic Pokémon
« Réponse #2748 le: mardi 26 décembre 2023, 08:58:02 »
Salut à tous. Est-ce que quelqu’un a joué au DLC Le trésor enfoui de la Zone Zéro de « Pokémon Écarlate et Pokémon Violet » ? J’aimerais savoir s’il en vaut le coup. Je souhaiterais l’offrir à ma sœur, mais j’hésite vu le prix. De plus, j’ai vu des avis mitigés en ligne concernant la première partie.

Hors ligne Maedhros

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Topic Pokémon
« Réponse #2749 le: jeudi 18 juillet 2024, 14:39:36 »

Pokémon Diamant est un jeu de rôle sorti en 2007, développé par Game Freak et édité par Nintendo. C'est le premier Pokémon auquel je joue (si on except Pokémon Channel qui est une arnaque) et même si j'ai globalement apprécier mon expérience, le jeu à des défauts en terme de jouabilité dont je vais devoir revenir dessus.

À long terme le but du jeu est de progresser en récupérant huit badges dans huit arènes différentes pour pouvoir défier la ligue Pokémon et devenir le maître de la ligue. En même temps, il faudra vaincre une équipe de méchant qui veulent détruire le monde. Chaque badge se trouve dans une ville différente qu'il faudra faire linéairement. En effet, chaque badge offre la possibilité d'utiliser une nouvelle capacité de déplacement qui ouvre plus l'espace de jeu. Par exemple, après avoir vaincu Pierrick à Charbourg ont obtient la capacité Éclate-Roc à enseigner à un de nos Pokémon compatible et permettant de briser les rochers qui nous bloquaient le passage vers Vestigion ou l'on débloque la capacité Coupe permettant de couper des herbes vers Voilaroc, etc. De manière étonnante on se retrouve donc dans un système similaire à ceux des jeux Zelda sur Game Boy – Game Boy Color avec une ouverture progressive de son espace de jeu. Ce système a beaucoup de potentiel, permettant de faire le lien entre les systèmes de combats et d'exploration et de montrer le lien entre vos Pokémons et votre entraineurs.  Cependant, je trouve ce système bien plus mal fichu que dans les Zelda. En effet, en vainquant le champion d'arène on obtient la possibilité d'utiliser cette capacité en dehors des combats, qu'il faut ensuite trouvé si on ne là pas déjà. C'est très arbitraire et j'aurais préféré que l'on puisse utilisé la capacité dès qu'on là trouve, quitte à créé des scripts pour nous empêcher d'y accéder avant d'avoir vaincu le champion d'arène, ou encore que ce soit celui-ci qui nous donne cette capacité. De plus, le level-design est remplit d'obstacles demandant d'utiliser ces capacités. Et utiliser une capacité, ça signifie passer plusieurs secondes à regarder la même animation que l'on a déjà vu passer 600 fois avant que son effets s'applique. S'il s'agissait seulement de couper un arbre de temps en temps et d'utiliser anti-brume une fois au début de certaines routes et de monter une cascades rarement, ça ne serait pas un problème, mais il y a énormément de situation où le level-design va vous faire descendre de votre Pokémon sur lequel nous surfer puis remonter dessus, puis redescendre, puis remonter en l'espace de quelque case, ou enchainer jusqu'à cinq ou six utilisation d'escalades, ou casser quatre ou cinq rochers à la suite avec Éclate-Roc et c'est parfaitement insuportable. Il aurait fallu enlever ces animations ou alors adaptés le level-design en demandant moins d'utiliser ces capacités, mais aussi d'en faire des attaques d'ont vous avez envie d'apprendre à vos Pokémon, pas comme Coupe. Là ou elles occupent le tiers de nos attaques possibles que l'on aurait largement préféré dédié à des attaques plus intéressantes que Anti-Brume.  De plus, ces capacités sont restreintes à un type particulier de Pokémon, par exemple Coupe est restreinte aux Pokémons capable de faire des attaques normales, ce qui restreint vos possibilités de builds. Dans tous les cas, il va vous falloir au moins un Pokémon capable d'utiliser des attaques de type normales, des attaques de type vol, des attaque de type eau et des attaques de type combat.

La progression statistique des personnages est quand à elle très classique. Après avoir vaincu des ennemis les personnages reçevoient des points d'expériences et après un certain nombres de points d'expériences ils augmentent de niveau. L'augmentation de niveau vient avec une augmentation des statistique de nos personnages. Viens ensuite les techniques. Il est possible d'apprendre à nos Pokémons des techniques spéciales qui remplaceront leur attaques de base. Certaines de ces techniques leurs viennent naturellement après un cap de niveau et sont souvent des améliorations de techniques de bases ou des tactiques naturel du Pokémon. De plus, il est aussi possible de trouver d'autre techniques en explorant. L'apprentissage de ces techniques est restreinte par leur type qui doit concorder avec celui du Pokémon, mais elles permettent de base un potentiel de team building assez fou qui fait une des grosses forces du jeu car permettant aussi une grande rejouabilité. Même en utilisant la même équipe de Pokémon, leur donner des techniques différentes donnera un jeu très différent. Et il faut mélanger ça au fait que nous avons plusieurs six Pokémon avec 4 attaques possibles pour chacun d'entre-eux et ont se rend compte du potentiel d'un tel système. Surtout en prenant en plus en compte le fait que tous les Pokémons sont différents et permettent avec des synchronies et des harmonies subtil entre-eux et entre leurs techniques pour pouvoir couvrir leur propre faiblesse. Personnellement je me suis focalisé sur un build attaque avec des attaques suffisament fortes et tentant de couvrir tous les types possibles pour pouvoir faire très mal à absolument tous ce qui existe, mais de nombreux autres build existent.

Il faut aussi parler du système d'évolution. De manière similaire au reclassement dans Fire Emble, faire évoluer un Pokémon augmente significativement ses statistiques, mais augmente aussi ses possibilités en lui rajoutant par exemple un type ou un type d'attaque qu'il est possible d'apprendre, etc. Cependant, là où dans les Fire Emblem il faut simplement obtenir un certain objet et que votre unité soit au niveau 10 ou plus, le système de Pokémon est beaucoup plus compliqué et assez mal expliqué. De ce que j'ai compris, il existe plusieurs manière pour un Pokémon d'évoluer, la plus classique étant pas l'expérience, quand un Pokémon atteint un certain niveau il évolue, mais aussi par l'utilisation d'objet ou par échange, etc. Et vraiment je n'ai absolument pas compris comment faite évoluer un Pokémon avec une pierre d'évolution, il y a différentes pierres selon le Pokémon, mais comme l'inventaire est hyper lourd et pas intuitif et que les pierres d'évolutions se trouvent dans un endroit au hasard dans l'inventaire, et surtout pas ce que votre Pokémon a besoin pour évoluer, bah j'ai pas vraiment tenter de jouer avec ce système que je trouve trop peu intuitif au vu de son importance.

À moyen terme nous avons l'exploration d'une zone, par exemple une route ou d'un donjon. Les routes du jeu sont franchement assez solide. Passer les trois ou quatre premières qui servent de transition entre les tutoriels. On voit qu'il y a eut beaucoup de travails consacrées à celles-ci. Les effets météos, les excellentes musique et les palettes de couleurs assurent l'identité esthétique tandis que la longueur, de ces routes, les jeux d'élévations, les recoins à explorer pour y trouver des objets intéressants et les nombreuses mécaniques unique assurent l'identité et l'intérêt mécanique de ces routes. On a ainsi la route 210 avec des herbes sur sa partie sud qui cache la vue et empêche l'utilisation du vélo et de la brume couvrant sa partie nord montagneuse, la route 206 qui est une piste cyclable sur deux niveaux avec le niveau du bas permettant d'accéder à une grotte cachée sous la piste cyclable, la route 212 qui est très humide avec de la pluie, ses marécages et ses étangs et puis le route 217 qui mène à Frimapic avec son blizzard apocalyptique qui ralentit presque complètement nos mouvements et ses objets enterrés sous la neige. Les grottes en revenge sont plutôt décevante, surtout quand on considère l'accent qui est mit dessus au vue de la nature montagneuse de Sinnoh. Les environnements souterrains du jeu, à savoir l'intérieur du mont Couronné, la grotte Revêche, les ruines de Bonville, la mine de Charbourg et la route victoire se ressemblent et se confondent autant esthétiquement, avec les même teintes de gris et de marrons partout, que mécaniquement car aucun des lieux cités n'a de caractéristique notable de leveldesign ou de mécanique propre. La grotte Revêche se permet même d'avoir un level-design de labyrinthe à la con avec des dresseurs postés tous les trentes pas assez indigne des standarts posés par le reste du jeu. La série The Legend of Zelda a déjà démontrer comment on peut faire de tels environnements identitifiable esthétiquement : la caverne de glace et son bleu immaculé, le Fond du Puit avec son manque de noirceurs et sa mécanique d'échange avec les ennemis, la Grande Caverne Antique et sa dualité entre ombre et lumière, le puit du mystère avec son ambiance horrifique et ses énigmes liés aux illusions. De fait, les donjons dans Pokémon Diamant, qui sont principalement de tels grottes sont répétitifs et peu inspirés mécaniquement.

À court terme, nous avons le système de combat. Il s'agit de prime abord d'un système au tour par tour tous ce qui a de plus classique. Cependant des subtilités existent pour en faire sur le papier un excellent système de combat. Déjà comme on là vu plus haut les possibilités de team building sont folles et approndissent énormément ce système. De plus, les types vont eux aussi enrichir le combat. Globalement, chaque Pokémon a un ou deux type et chaque technique possède un type. Un pokémon peut uniquement apprendre des attaques de certains types. Par exemple, mon Pingoléon ne pouvait apprendre que des capacités de type Eau, Acier, Normal, Fée et Vol. Chaque type est fort contre un autre type et faible contre un autre. Par exemple, le type Eau est fort contre le type Feu, mais faible contre le type Plante. Il s'agit globalement d'un jeu de papier-ciseau très développé qui me rappelle personnellement le ou les triangles des armes des Fire Emblem. Cependant, contrairement à Fire Emble, il n'y a pas de trois à neuf types, mais 18. Cela appronfondit considérablement le système de combat. Il faut aussi parler du fait que les techniques à utilisé ne sont pas inépuisable. Chaque technique possède un certain nombre de PP et utiliser la techniqu va consommé un PP. Cela ammène un certain choix dans les attaques que l'on va utilisé ou même assigner à notre Pokémon. Est-ce préférable d'utiliser Hydrocanon avec seulement 5 PP, ou Bulle d'O avec 20 PP, mais moins puissante. Cela offre une gestion à court et à moyen terme de notre Pokémon, similaire au système de cassure des armes de Fire Emblem. Cependant, contrairement à cette série, on peut renouveler nos PP dans un centre Pokémon qui fait office d'auberge des JRPG classique, mais gratuite.

Cependant, le système de combat souffre pour moi d'un gros problème d'accessibilité. En effet, si on nous explique assez bien le système de Type, il n'en reste pas moins qu'il reste opaque. Je comprend que le Type Feu est faible contre le Type Eau, mais pourquoi le Type Électrique est fort contre le type Roche ou le type Sol? Au final, le jeu semble nous demander d'apprendre par cœur le tableau des types, ce qui est totalement incensé pour un système à 18 types possédant des trucs comme le type Eau peu efficace contre le type Dragon pour aucune raison logique! De plus, les types des Pokémon ne sont pas affichés en combat et si pour la plupart leur type est assez clair, pour d'autre ce l'est beaucoup moins. Par exemple, le fait que mon Pingoléon est de type Acier, rien dans son apparence l'indique. On final ça fait en sorte que j'attaquais toujours un peu au hasard en changeant le type d'attaque pour trouver les points faibles du Pokémon en face en espérant qu'il ne soit pas super efficace contre mes types. Ce qui est un gaspillage total de la profondeur du système de combat évoqué plus haut. Qu'on s'entende, je comprend quand il s'agit d'un nouveau Pokémon de ne pas connaître ces types, mais je pense que l'on devrait avoir accès à tous moment à notre Pokédex pour pouvoir vérifier le type du Pokémon en face si on là déjà rencontrer et même de nos propres Pokémon au cas où on l'à oublier. De plus, il faudrait aussi avoir accès à une table des types, car il est hors de question que j'apprenne par cœur une telle table. Par exemple dans Fire Emblem : Radiant Dawn les trois triangles des armes étaient accessible à tous moment, en plus d'afficher l'efficacité d'une attaque. Et ce quitte à augmenter les niveaux des Pokémons rencontrer pour blancer ce gain de connaissance supplémentaire. Parce que ici on a une non-exploitation total de la profondeur du système de combat.

L'un des gros défauts du jeu c'est sa lourdeur et sa lenteur. Déjà comme dit précédement, il y a le système de CS qui est au final assez lourd. De plus, dans les combats le jeu possède d'étrange pause après chaque actions qui deviennent vite insupportable. Surtout que c'est chaque action, donc chaque bulle de texte qui peuvent s'enchainer ou nous dire des informations que l'on voit déjà visuellement, tel que ''il pleut''. Le personnage marche lentement, l'intro des combats est longues, beaucoup d'effets de terrains ont pour seul effet de nous ralentir encore, ou nous empêcher d'utiliser, il y a des temps de chargement de une ou deux secondes partout, sauvegarder prend une éternité, quelqu'un à eut l'idée saugrenue de programmer la perte de PV à un PV par frame, ce qui est long quand on est rendu à 200 PV (pour disons 100 PV à 30 frames par seconde c'est donc 3s a voir nos PV lentement diminuer). Et il faut aussi parler du menu qui est catastrophique. L'inventaire est laid et le rangement dans celui-ci n'est pas mieux. De plus, il y a deux menus, l'un qui sert à aller à la sauvegarde, l'inventaire, et le Pokédex et l'inventaire en tant que tel. Et il est impossible d'aller dans l'inventaire sans aller dans ce menu. Donc si je veux par exemple pêcher un Pokémon, il faut appuyer sur x pour ouvrir le menu principal, aller dans l'inventaire, aller dans la catégorie objet principaux, choisir la canne à pêche qui se trouve au fond de cette catégorie, répondre que oui on veut vraiment utiliser la canne à pêche pour finalement pouvoir pêcher. Et devoir recommencer tous ce processus pour pouvoir pêcher une seconde fois. C'est extrêmement lourd et totalement incompréhensible en considérant que trois des six boutons de la Nintendo DS (moins start et select) ne sont pas utilisé. Le bouton Start aurait put être utilisé pour avoir accès au menu général, le bouton Select pour accéder au Pokedex, X pour accéder à l'inventaire, Y pour accéder à notre menu d'équipe, le bouton L pour accéder au vélo et le bouton R pour accéder à la canne à pêche. Cela aurait fortement réduit le menuing et fluidifier l'expérience de jeu. Il est vrai que ce schéma de commande complexifie les contrôles du jeu, mais ce menuing est déjà extrêmement compliqué en soit et au pire échanger le bouton Start pour avoir accès au menu général garderait ce système simple tout en créant des raccourcit vers les menus les plus utilisés. Un autre exemple ce sont les objets de soins, pourquoi est-ce que je ne peux pas donner directement plusieurs objets de soin à un Pokémon. Là si je donne un objet de soin, il faut aller dans le menu général → aller dans l'inventaire → objet de soin → sélectionné l'objet de soin → sélectionné le pokémon. Et recommencer pour lui donner une seconde dose. Alors que personnellement, je préfère donner cinq potions de 20 PV à mon Pokémon quand je suis hors combat que directement une potion de 100 PV alors que j'en possède moins. Pouvoir retourner directement dans l'inventaire après avoir soigner son Pokémon. il y a aussi l'écran tactile dont l'une des plus grandes réussites est de facilité le menuing dans plusieurs jeux. Par exemple les Fire Emblem sur DS et 3DS profitent énormément de l'accessibilité des menus en affichant directement l'inventaire et les statistiques de nos personnages sur l'écran du haut et l'action sur l'écran du bas. C'est d'ailleurs ce que fait le jeu pour le combat (mais on y reviendra), mais durant les déplacements il sert à afficher les différentes applications de la Poké-Montre. Une collection de gadget à l'utilité plus circonstentiel les unes que les autres. C'est sympa de pouvoir visualiser sur l'écran du bas l'heure, la carte de la région, un compteur de pas, le cherche Pokémon ou le cherche objet, mais il y a 25 applis comme ça et franchement les 2/3 d'entres elles sont franchement inutile. Par exemple, l'application pile-ou-face ou le localisateur de communication sans fil pour savoir qui utilise la communication sans fil à proximité de votre console, fonctionnalité qui demande déjà d'être à moins de six mètres l'un de l'autre, ou encore deux horloges, une numérique et l'autre analogique. De plus, l'ergonomie est encore discutable, car il est impossible de revenir en arrière et si vous voulez aller voir l'heure alors que vous avec la carte d'affichée, bah il faut se taper les 23 autres... La Poké-Montre a son utilité, mais ce n'est pas l'idée du siècle.  À sa place il aurait put avoir des fonctionnalités des bases comme l'affichage du menu de l'équipe, ou de l'inventaire qui sont moins flachis mais améliore significativement la qualité de vie.  En bref, toute cette lourdeur dans le gameplay de base du jeu et dans le menuing font de Pokémon Diamant un jeu bien moins amusant à parcourir que ce qu'il pourrait être.

En terme de difficulté d'ailleurs, de ce que j'ai compris, Pokémon Perle, Diamant et Platine sont supossé faire partie des jeux les plus difficiles de la série. Si c'est le cas, alors on parle d'une série avec une difficultée ridicule car le jeu n'est vraiment pas difficile. Même sans avoir volontairement farmer (j'ai juste fait la grotte Revêche en cherchant Surf, mon starteur fut entre 10 à 15 niveaux plus haut que celle des champions et des dresseurs. Me permettant de tout pulvérisés sans avoir réellement besoin m'intéressé plus que ça au système de combat. On peut trouver deux types de difficulté selon-moi dans le jeu. Une difficulté dit d'endurance et une difficulté brutal. Les défis d'endurance consiste en les donjons et les routes qui possèdent des Pokémons assez peu puissants, mais qui vont bouffer petit à petit votre barre de vie. De plus vos propres attaques consommes petit à petit vos PP. Il faut donc venir préparé avec des potions, des objets permettant d'augmenter vos PP et des revives au pire. Ici la difficulté est bien dosé, en effet malgré le nombre d'objet que l'on possède, les routes sont longues et ont rechigne à utiliser nos objets de soins pour des situations plus difficile. Ce qui m'a souvent mené à des situations ou je suis mort d'un coup critique inatendu. Évidement le fait que l'on puisse vraincre les dresseurs une seule fois fait aussi en sorte de réduire la difficulté de nos parcours au fil de nos morts, ce qui est une bonne chose dans un jeu destiné à un grand public : on fait face à une difficulté qui va nous apprendre à recommencer malgré ses échecs. Ainsi, la route victoire est le soumet de cette difficulté et est incroyable.  Là où la difficulté est beaucoup moins grandes c'est dans les combats, principalement car mon starter avait 10-15 niveaux supérieurs aux autres Pokémon. Honnêtement, seul quelques champions d'arènes comme Flo et Mélina m'ont réellement mit en difficulté, mais ça c'est car mon starter est faible contre leur type (Plante et Combat) et évidement le conseil des quatre et Cynthia qui eux sont réellement bon. En effets, il consiste en cinq combats à la suite avec impossibilité de soigner nos Pokémon à un centre Pokémon entre ces combats. Chacun d'eux possède des techniques assez vicieuses et vont frapper fort dans vos propres faiblesses tout en ayant assez bien couvrez les leurs, et leur niveaux est suffisament proche de mon starter pour pouvoir rivaliser avec lui et même le vaincre s'ils sont ultra efficace contre lui, ce qui arrive souvent. J'ai était réduit à devoir gaver mon Dialga et mon Pingoléon de potion de soin max pour avoir une chance de survivre face à un coup critique de Cyntia qui fut le meilleurs combat du jeu, concluant extrêmement bien l'aventure. Bref, je pense que au minimum pour les arènes, elles auraient dû être construite sur le modèle de la ligue Pokémon, soit un mélange de challenge d'endurance et de brutalité avec les différentes entraineurs Pokémon qui devraient être combattut à chaque fois. Et puis surtout, augmenter de 5 ou 10 niveaux celui des champions pour qu'ils puissent réellement rivaliser avec vos pokémons.

Pokémon Diamant est à la point de la technique son époque sur sa console. Nous somme sur des sprites pour les PNJ et les Pokémons en combats, les visuels des environnements sont en trois dimensions. Les objets et les éléments de décors sont des modèles 3D à la quantité de polygones un peu faible et aux textures assez pauvres, mais qui peuvent bouger, tourner, changer de taille plus facilement qu'un sprite. Et certains moments bénéficie de ces possibilités. Un effet de profondeur est appliqué qui fait réduire en taille tandis qu'ils s'éloignent en haut de l'écran. Effet qui s'allie assez mal à la basse résolution de la DS pour crée un escalier assez moche à chaque fois que le jeu a besoin de crée cet effet de profondeur. Ces graphismes en 3D, qui ont du demander de gros efforts d'optimisation pour être placé sur une console à la puissance assez faiblarde force le respect et place Pokémon à la pointe de l'ambition technique et de la qualité de production de son époque sur Nintendo DS. Ce n'était pas nécessaire de le faire, mais Game Freak là fait quand même et c'est digne de respect. Cela étant dit, au-delà de l'exploit technique indéniable, ce style visuel n'apporte pas grand chose dans le sens qu'elle est encore très peu exploité dans la mise en scène et le concept des environnements. On reste avec le même angle de vue durant toute l'aventure et aucune ville, route ou donjon n'exploite réellement la troisième dimension. Je suspecte que le level-design de Pokémon Dimant a été faite avant que Game Freak sache si la console était capable d'afficher de la 3D ou non. En revenche, les textures à base résolution, l'aliasing et la faible quantité de polygones sont un peu trop ignorant pour être ignorée et nuise à la direction artistique. Je trouve que dans Pokémon Diamant, les désagréments qui viennent avec le passage à la 3D dépassent ses intérêts et j'estime qu'il aurait fallut attendre de maîtrise davantage le hardware de la DS avant de passer à la 3D.
 
Alors j'ai quelque reproche à dire au scénario du jeu. Il y a principalement deux scénarios, la quête des huit badges et la Team Galaxy. Mon problème c'est que ces deux scénarios ne sont absolument pas relié et que l'on ne fait que vivre ces deux adventures en parallèle comme si on jouait à deux RPG différents. Je ne suis pas du tout convaincu par cette formule scénaristique d'interactions mineures avec la bande de méchants tout au long du jeu qui culmine entre un gros moments de scénario entre la septième et la huitième arène où tous ces enjeux scénaristique sont résolut avant de terminer notre propre voyage initiatique en alliant défier le conseil des quatre et en battant le maitre de la ligue. Je ne suis pas convaincu d'une part car ça signifie que l'apogée dramatique du jeu survient avant sa fin et que les quelques heures qui restent ensuite sont vécu comme une simple conclusion. Et je ne suis pas convaincu parce que ces évènements scénaristique distraient à grand coup de dialogues pas très bien écrits et de script le joueur de la véritable de la véritable progression narrative racontée elle par les mécaniques de RPG : à savoir l'ascension du personnage que l'on contrôle au rang de maître Pokémon pars son entrainement, sa connaissance des différentes créatures et capacité, son appropriation de l'environnement et le lien qu'il forme avec les membres de son équipe. Donc voilà, le rythme et la structure scénaristique de Pokémon Diamant me semble assez bancale.

En bref, Pokémon Diamant est un bon jeu qui regorge de grandes qualités comme son level-design, la profondeur de son système de combat, des musiques et des graphismes ambitieux. Cependant, ses qualités son à chaque contre-balancer par une lourdeur général du gameplay de base du jeu, avec un menuing désagréable, des obstacles demandant d'utiliser ces CT trop présents, un manque d'accessibilité dans son système de combat qui n'invite pas à explorer celui-ci, une écriture assez niaise et un scénario au rythme discutable, les premières heures trop gavée de tutoriels qui font tache sur ce tableau.

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Topic Pokémon
« Réponse #2750 le: dimanche 04 août 2024, 07:52:54 »
Pokemon, ma licence de prédilection, celle qui m'a honteusement détourné de Zelda, j'en aurais des choses à dire et redire dessus tiens.
>Mais il faut bien avouer maintenant que cette licence, en 2024, est au plus bas de la hype sur un plan personnel, et ce n'est pas l'annonce du dernier Z-a programmé pour 2025 qui m'a vraiment sorti de cet état d'esprit.

Etant de la génération 86, j'étais donc un gosse de 13 ans (mais j'étais là en live quand même donc!!) quand Rouge et Bleu sont sortis en France. A ma grande surprise car j'étais même pas au courant en tombant dessus chez Micromania, et je suis pas ressorti du magasin sans lui (oui, je sais, acheter chez Micromania... mais j'étais jeune hein, veuillez me pardonner, on fait tous des **** à cet âge...)

Je fais aussi partie de ceux qui pensent que c'était mieux avant, parce qu'avant au moins, on avait des jeux TERMINES!! Là où aujourd'hui on doit se taper des jeux non terminés avec des DLC hors de prix qui ne les terminent pas davantage. Oui, je vais aller plus loin même: Pokemon aujourd'hui, à mes yeux, traverse une vague où il n'a plus honte de rien. Toujours est-il que je ne l'encouragerai certainement pas dans cette voie de traverse qui m'horripile au plus haut point.
Depuis le passage à la Switch en fait, on se fiche allègrement de nous. On traverse une ère de deliquescence totale d'une licence qui n'a aucune autre motivation que travailler moins pour gagner plus. On en nous propose rien d'autre que de tous nous mettre dans le panier du public de gamins à qui la vie doit être facilitée au maximum. Seul Legends Arceus sort du lot à ce niveau, c'est d'ailleurs le seul point "exceptionnel" à lui reconnaître car pour le reste, mon dieu qu'il est laid...
Tant que rien ne changera à ce niveau, je n'achèterai jamais plus un jeu Pokemon neuf.

Mais alors, quels sont les derniers jeux qui valent le coup? Selon moi, ce sont ceux liés à la 6G, à savoir X/Y et RO/SA. Les derniers que j'ai achetés neufs, ce n'est pas un hasard. De manière générale, les 6 premières générations sont les seules à vraiment mériter d'exister car dès la 7ème, c'est vraiment parti en nawakisme forcené. Depuis 2017, Pokemon a ensuite coulé bien comme il fallait en termes de qualité. La hype Pokemon GO de juillet 2016 était superbe, mais cette appli est ensuite devenue le reflet de la licence: une pompe à fric où tout développement ou innovation proposée a tiré la licence vers le bas.

En résumé: un immense gâchis.  :'(

"Les manuels d'histoire changent bien avec le temps. Alors, pourquoi pas Hyrule?"
Eiji Aonuma, 2017

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« Réponse #2751 le: lundi 09 septembre 2024, 21:39:55 »
pourquoi le Type Électrique est fort contre le type Roche ou le type Sol?

Le type Electrik est neutre sur la Roche et inefficace sur le Sol.
Dans la vraie vie, l'électricité ne traverse pas la terre. C'est purement rationnel.

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le type Eau peu efficace contre le type Dragon pour aucune raison logique!

Dans la majorité des mythes, les dragons sont les forces suprêmes de la nature. Il est logique que les éléments fondamentaux (le feu, l'eau, la foudre) ne les blessent pas.
L'exception est la glace, qui symbolise la mort de la nature, et le Dragon, car dans les mythes, seul un dragon peut vaincre un autre dragon.
Dans la 1G, la faiblesse Dragon contre Dragon n'était pas exploitable : aucune attaque offensive de ce type n'existait.

Les faiblesses les plus ésotériques, à mon avis, sont celles du type Psy, qui sont basées sur les terreurs les plus répandues : les insectes, les fantômes et les ténèbres.
Leur force sur le combat, admettons le vieil adage "le mental contre le physique" mais la dominance sur le Poison j'ai jamais compris.

Citer
je pense que l'on devrait avoir accès à tous moment à notre Pokédex pour pouvoir vérifier le type du Pokémon en face si on là déjà rencontrer

Je joue en ce moment à la 8G. Chaque capacité a une petite pastille indiquant son efficacité. La demande a été entendue.

Citer
personnellement, je préfère donner cinq potions de 20 PV à mon Pokémon quand je suis hors combat que directement une potion de 100 PV alors que j'en possède moins.

Comme la majorité des joueurs de RPG, à mon avis.

Depuis le passage à la Switch en fait, on se fiche allègrement de nous. On traverse une ère de deliquescence totale d'une licence qui n'a aucune autre motivation que travailler moins pour gagner plus. On en nous propose rien d'autre que de tous nous mettre dans le panier du public de gamins à qui la vie doit être facilitée au maximum. Seul Legends Arceus sort du lot à ce niveau, c'est d'ailleurs le seul point "exceptionnel" à lui reconnaître car pour le reste, mon dieu qu'il est laid...
Tant que rien ne changera à ce niveau, je n'achèterai jamais plus un jeu Pokemon neuf.

Beaucoup d'avis disent que Game Freak fonctionne toujours comme une petite équipe qui fait des jeux pour consoles portables sous-puissantes.
L'état actuel du gaming ne leur permet plus cette mentalité. La Switch n'est pas la 3DS, il faut affecter plus de ressources.
Arceus a prouvé que la qualité du game design et une certaine innovation peuvent porter la barque jusqu'à un certain point.
La 9G a prouvé qu'à un moment, il ne suffit plus d'essayer des trucs, il faut réussir à les rendre présentables.

En une semaine, The Pokemon Company brasse le budget annuel de Game Freak en merch' et en publicité.
S'ils veulent que ça continue, va effectivement falloir qu'ils se sortent les mains des poches.

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« Réponse #2752 le: lundi 09 septembre 2024, 23:00:05 »
J'adore la table des types.

J'adore qu'il y ait 2 grands groupes distincts qui se complètent dans chaque :
- 9 élémentaires (acier, dragon, eau, électrik, feu, glace, plante, roche, sol)
- 9 biologiques & abstraits (combat, fée, insecte, normal, poison, psy, spectre, ténèbres, vol)



Mais, je souhaiterais un remake des monstres.
Que ce soit leurs noms, visuels ou leurs types.

Exemples :
• #0006 Dracofeu.
D'après le nom et le visuel, il devrait être de type Dragon et Feu.

• #0009 Tortank.
D'après le nom et le visuel, il devrait être de type Sol (tortue de terre) et Métal (tank).

• #0012 Papilusion.
D'après le nom, il devrait être de type Insecte et Psy.
D'après le visuel, c'est Mimitos (#0048) avec un corps allongé et des ailes.

Dans l'ordre, il n'y aurait rien d'autre à signaler jusqu'aux Nidoran ♀ #(0029) et ♂ qui devraient être fusionnés.

Voilà, plus que environ 1 000 autres monstres à réviser.

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« Réponse #2753 le: mardi 10 septembre 2024, 14:11:16 »
pourquoi le Type Électrique est fort contre le type Roche ou le type Sol?

Le type Electrik est neutre sur la Roche et inefficace sur le Sol.
Dans la vraie vie, l'électricité ne traverse pas la terre. C'est purement rationnel.


Ni la roche donc pourquoi il est inefficace contre le sol mais neutre contre la roche?

Citer
Dans la majorité des mythes, les dragons sont les forces suprêmes de la nature. Il est logique que les éléments fondamentaux (le feu, l'eau, la foudre) ne les blessent pas.
L'exception est la glace, qui symbolise la mort de la nature, et le Dragon, car dans les mythes, seul un dragon peut vaincre un autre dragon.
Dans la 1G, la faiblesse Dragon contre Dragon n'était pas exploitable : aucune attaque offensive de ce type n'existait.

Les faiblesses les plus ésotériques, à mon avis, sont celles du type Psy, qui sont basées sur les terreurs les plus répandues : les insectes, les fantômes et les ténèbres.
Leur force sur le combat, admettons le vieil adage "le mental contre le physique" mais la dominance sur le Poison j'ai jamais compris.

Ok, donc est-ce que je suis censé connaître les mythes japonnais pour comprendre la logique derrière la table des types? La réponse est évidemment non. Même chose pour le fait que ce serait rationnel. Parce que comme on là vu, ce n'est qu'à moitié vrai. Ok le feu est faible face à l'eau et la plante est faible face au feu. Mais en quoi c'est rationnel que le type plante soit faible fort le type eau? Parce que la plante boit de l'eau? Ça me semble bien tirer par les cheveux comme explication et la plus simple c'est simplement celle de l'équilibrage. Il fallait que le type plante soit fort contre le type eau pour équilibrer les starteur. Mais que l'on ne vienne pas me présenter ça comme rationnel. Et on ne parle pas des types plus exotique comme psy où l'intuitivité disparaît totalement. Tu me dis que c'est basé sur les peurs, mais beaucoup de personnes ont aussi peur de l'eau ou du feu. Pourquoi le type psy n'est pas faible face à ces deux types? C'est sans doute une question d'équillibrage, mais si ont doit se reposer sur ''qu'est qui fait flancher l'intelligence humaine: la peur, de quoi à peur un être humain. Et puis pourquoi le type psy est résistant au type combat?

Et qu'on s'entende, ce n'est pas en soit grave que la table des types ne soit pas intuitive. Regardons la série Fire Emblem. Celle-ci possède elle-aussi une table des types (plus simple que celle des Pokémons) avec les lances faibles aux haches faible aux épées alors que bon est-ce que ça fait tant du sens que ça? Avec des variations selon les épisodes, genre Fire Emblem: Radiant Dawn et sont triple triangle des armes en plus des cas spéciaux comme les arcs super efficace contre les unités volantes. Mais au minimum il est affiché si une attaque est efficace contre un ennemi grâce au triangle des armes et celui-ci peut même être accessible en jeu. Ça me semble être la solution, sinon avoir un wiki devant soit pour avoir les informations, mais devoir utiliser un wiki pour quelque chose d'aussi essentiel que de vouloir utilisé un minimum le système de combat d'un RPG est quelque chose qui me rebute et contraire à ma philosophie du game-design.

Citer
Je joue en ce moment à la 8G. Chaque capacité a une petite pastille indiquant son efficacité. La demande a été entendue.

Yep, ça leur aura juste prit 20 ans comprendre un principe aussi élémentaire. Et dans le cas d'une critique de Pokémon Diamant, je peux difficilement considéré un jeu venu après celui-ci.

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Beaucoup d'avis disent que Game Freak fonctionne toujours comme une petite équipe qui fait des jeux pour consoles portables sous-puissantes.
L'état actuel du gaming ne leur permet plus cette mentalité. La Switch n'est pas la 3DS, il faut affecter plus de ressources.
Arceus a prouvé que la qualité du game design et une certaine innovation peuvent porter la barque jusqu'à un certain point.
La 9G a prouvé qu'à un moment, il ne suffit plus d'essayer des trucs, il faut réussir à les rendre présentables.

En une semaine, The Pokemon Company brasse le budget annuel de Game Freak en merch' et en publicité.
S'ils veulent que ça continue, va effectivement falloir qu'ils se sortent les mains des poches.

Amplement d'accord. Ces jeux deviennent une vrai blague sauvé uniquement par leur game-design et leur tentative de renouveler la formule Pokémon. Soit Game Freak change totalement sa structure pour avoir plus de personnes et être capable de sortir un jeu avec leur ambition actuel, soit ils prennent plus de temps pour faire ce jeu, soit ils diminuent leur ambition à un niveau où il est possible de les développer en 2-3 ans. Et si ni Game Freak ni la Pokemon Company ne sont prêt à changer, alors c'est à Nintendo de prendre ses culottes d'éditeur et de refuser d'éditer leur jeu tant qu'ils n'ont pas atteint un niveau de finition technique acceptable pour un jeu édité par Nintendo.


Hors ligne Kurkumai

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« Réponse #2754 le: mercredi 11 septembre 2024, 08:04:41 »
Toutes les efficacités du type plante sont bidon,
que ce soit contre l'eau, le sol et la roche.

C'est justifié par la lente croissance végétale,
et le fait que la végétation finisse par dominer,
mais ça perd son sens au niveau des attaques.

Des "fouets de lianes" ne feraient concrètement
pas grand chose contre l'eau, le sol et la roche.
Des "jets de graines" non plus.
Un "tourbillon de fleurs" non plus.

Il y aurait bien des explications au cas par cas.
Giga-Sangsue absorberait les nutriments du sol.
Lance-Soleil assècherait l'eau.
Mais, le type plante, c'est la feuille du shifumi.
On comprend pourquoi elle perd face aux ciseaux.
On doit accepter qu'elle gagne contre la pierre.

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« Réponse #2755 le: mercredi 11 septembre 2024, 21:11:29 »
Ni la roche donc pourquoi il est inefficace contre le sol mais neutre contre la roche?

Si la foudre tombe sur un rocher, il va voler en éclat.
Si elle tombe sur un sol meuble, tu n'auras pas forcément un joli cratère au point d'impact.

Citer
Ok, donc est-ce que je suis censé connaître les mythes japonnais pour comprendre la logique derrière la table des types? La réponse est évidemment non.

Les mythes japonais expliquent certaines choses dans Pokémon (Magikarp qui devient Leviathor, le poireau de Canarticho, Darumarond...).
Il a beau s'être internationalisé, ça reste à la base un jeu japonais.

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Mais en quoi c'est rationnel que le type plante soit faible fort le type eau? Parce que la plante boit de l'eau?

Vu que tout est dit, je n'ai rien à ajouter. :)

Citer
Il fallait que le type plante soit fort contre le type eau pour équilibrer les starteur. Mais que l'on ne vienne pas me présenter ça comme rationnel.

Ben, tu venais de tout dire, pourquoi tu viens tout dédire comme ça ? :-|

Citer
Tu me dis que c'est basé sur les peurs, mais beaucoup de personnes ont aussi peur de l'eau ou du feu. Pourquoi le type psy n'est pas faible face à ces deux types?

Ici, je concède que c'est de l'ordre de l'équilibrage. Afin que chaque type ait autant de points positifs que négatifs humainement explicables, il y a forcément eu des compromis.

Si je prends le Psy en 1G, ses points sont les suivants :

+ Fort contre Combat
+ Fort contre Poison
- Faible contre Insecte
- Faible contre Spectre

Sauf qu'en pratique, ses points faibles n'en étaient pas : la seule attaque Spectre infligeait 40PV fixe, et la seule attaque Insecte était super low tier, possédée par 2 Pokémon sur 151 : un over-used (Voltali) et un never-used (Dardargnan).
Rajoute un skill défensif comme Bouclier, ils étaient quasi-intuables avec un Psyko qui OHKO presque tout. Pas pour rien que le mob ultime du jeu était Mewtwo.

La 2G a donc introduit le type Ténèbres, fort contre Psy et Spectre, pour opposer un contrepoids.
Elle a aussi introduit l'Acier pour rendre ses lettres de noblesse au Feu.
Il est faible contre Eau, Roche et Sol, des éléments pas rares du tout. Il est fort contre Plante, Insecte et Glace, mais prends un Vol et un Elektrik, ça donne le même résultat avec beaucoup d'autres avantages.

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Et puis pourquoi le type psy est résistant au type combat?

C'est un cliché super répandu dans les animes, l'intelligence triomphe toujours du biceps.
Dans la vraie vie, les gens qui savent qu'ils sont cons comme des pioches mais qui jouent de cette image vont généralement plus loin, enfin bref, c'est pas le sujet.

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Et qu'on s'entende, ce n'est pas en soit grave que la table des types ne soit pas intuitive. Regardons la série Fire Emblem.


Ajoutons les faiblesses de Final Fantasy, de Dragon Quest, de Disgaea, de Tales of ou de Persona tant qu'à y être.
Je suis sûr qu'à force de persévérance, on trouvera une comparaison qui tienne la route. v.v

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devoir utiliser un wiki pour quelque chose d'aussi essentiel que de vouloir utilisé un minimum le système de combat d'un RPG est quelque chose qui me rebute et contraire à ma philosophie du game-design.

J'ai joué deux fois à Vagrant Story.
La première, j'ai juste équipé les armes aux plus hautes statistiques.
Arrivé à la moitié du quart, le système lui-même m'a enfermé dans une spirale d'échec, tous mes coups faisaient 1PV sur toute la faune.
La seconde, j'ai appris sur GameFAQ que les arbalètes servent sur les volants, les haches sur les bêtes, l'argent sur les morts-vivants, le fer sur le vivant.
J'avais presque fini le jeu sur cette lancée, parce que je changeais littéralement d'arme à chaque type de mob pour en augmenter les forces inhérentes.

J'ai essayé une fois Romancing Saga 3, un jeu qui a un certain succès d'estime.
Le moindre calcul de dégât nécessite un Bac+5 mathématiques selon la nature et le type de l'attaque, du lanceur et de la cible.
J'ai pas tenu longtemps.

Certains game design se veulent "laborieux" dans le bon sens du terme.
On a le droit de ne pas aimer l'une ou l'autre, je dis pas le contraire, mais la démarche a un sens qui lui est propre.

Et je ne coucherai jamais, au grand jamais Pokémon dans la liste des game design "laborieux".
On peut triompher de l'aventure principale juste avec une faiblesse stabbée sur les types les plus répandus, la générosité frise l'indécence, le leveling peut tout régler.
Il n'y a aucune nécessité à comprendre les mécaniques vraiment tordues du jeu pour finir le scénario.
Il n'y a qu'à retenir deux, trois ascendances sur 18 entrées. Honnêtement, c'est loin d'être la mer à boire par le cul avec une paille trouée.

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« Réponse #2756 le: jeudi 12 septembre 2024, 01:46:34 »
Ni la roche donc pourquoi il est inefficace contre le sol mais neutre contre la roche?

Si la foudre tombe sur un rocher, il va voler en éclat.
Si elle tombe sur un sol meuble, tu n'auras pas forcément un joli cratère au point d'impact.

Par forcément, les matériaux à faible résistance mécanique comme le tuf et la rhyolite, ont été détruits, tandis que l'échantillon de roche à forte résistance mécanique comme le granite n'est pas éclaté par le foudre. Et puis dans tous les cas, comme pour tous les exemples que tu donne plus bas pour les autres types: s'il faut trouver des explications aussi perché pour expliquer la charte des types c'est qu'elle est peu intuitive.

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Les mythes japonais expliquent certaines choses dans Pokémon (Magikarp qui devient Leviathor, le poireau de Canarticho, Darumarond...).
Il a beau s'être internationalisé, ça reste à la base un jeu japonais.

Que les lignées évolutive s'inspirent de mythes japonnais pour leur design je n'ai aucun problème avec ça. Mais j'ai un problème avec le fait qu'il faudrait connaître certains mythes japonnais pour comprendre la table des types.

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C'est un cliché super répandu dans les animes, l'intelligence triomphe toujours du biceps.

Mouais. Il y a aussi le cliché du biceps qui triomphe contre le type frêles. Mais dans tous les cas, quel est le rapport avec le principe de faiblesse élémentaire avec lequel la table des types nous est introduite? C'est, je trouve, aussi un problème de cette table d'avoir neuf types élémentaires et neuf types biologiques & abstraits, car le raisonnement n'est pour comprendre leur faiblesse et forces n'est pas du tout le même et sa crée des problèmes de cohérences. Les liens entre les types élémentaires sont questionnables. Les liens entre les types abstraits sont questionnables. Mais les liens entre ces deux catégories sont juste incompréhensible. Pourquoi le type vol est faible face au type roche? Le type combat résistant au type roche? Le type combat très efficace contre le type acier?

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Ajoutons les faiblesses de Final Fantasy, de Dragon Quest, de Disgaea, de Tales of ou de Persona tant qu'à y être.
Je suis sûr qu'à force de persévérance, on trouvera une comparaison qui tienne la route. v.v

Et pourrais-tu m'expliquer pourquoi cette comparaison ne fais pas la route, car je trouve au contraire que comparer deux système de faiblesses à du sens, surtout que l'on parle de l'affichage de ce système et non pas du système en soit.

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Et je ne coucherai jamais, au grand jamais Pokémon dans la liste des game design "laborieux". On peut triompher de l'aventure principale juste avec une faiblesse stabbée sur les types les plus répandus, la générosité frise l'indécence, le leveling peut tout régler.
Il n'y a aucune nécessité à comprendre les mécaniques vraiment tordues du jeu pour finir le scénario.
Il n'y a qu'à retenir deux, trois ascendances sur 18 entrées. Honnêtement, c'est loin d'être la mer à boire par le cul avec une paille trouée.

Personnellement je continue de dire au contraire que Pokémon Diamant à tous le moins est laborieux. Comme je l'ai dis plus haut le jeu est juste lourd. Mais pour parler plus précisément de son système de combat. Oui le jeu est facile et une compréhension profonde du système de combat n'est pas nécessaire pour finir le jeu (ce que je trouve aussi fort dommage). Mais être optionnel n'est pas une excuse valable pour être mal désigné.