Pokémon Diamant est un jeu de rôle sorti en 2007, développé par Game Freak et édité par Nintendo. C'est le premier Pokémon auquel je joue (si on except Pokémon Channel qui est une arnaque) et même si j'ai globalement apprécier mon expérience, le jeu à des défauts en terme de jouabilité dont je vais devoir revenir dessus.
À long terme le but du jeu est de progresser en récupérant huit badges dans huit arènes différentes pour pouvoir défier la ligue Pokémon et devenir le maître de la ligue. En même temps, il faudra vaincre une équipe de méchant qui veulent détruire le monde. Chaque badge se trouve dans une ville différente qu'il faudra faire linéairement. En effet, chaque badge offre la possibilité d'utiliser une nouvelle capacité de déplacement qui ouvre plus l'espace de jeu. Par exemple, après avoir vaincu Pierrick à Charbourg ont obtient la capacité Éclate-Roc à enseigner à un de nos Pokémon compatible et permettant de briser les rochers qui nous bloquaient le passage vers Vestigion ou l'on débloque la capacité Coupe permettant de couper des herbes vers Voilaroc, etc. De manière étonnante on se retrouve donc dans un système similaire à ceux des jeux Zelda sur Game Boy – Game Boy Color avec une ouverture progressive de son espace de jeu. Ce système a beaucoup de potentiel, permettant de faire le lien entre les systèmes de combats et d'exploration et de montrer le lien entre vos Pokémons et votre entraineurs. Cependant, je trouve ce système bien plus mal fichu que dans les Zelda. En effet, en vainquant le champion d'arène on obtient la possibilité d'utiliser cette capacité en dehors des combats, qu'il faut ensuite trouvé si on ne là pas déjà. C'est très arbitraire et j'aurais préféré que l'on puisse utilisé la capacité dès qu'on là trouve, quitte à créé des scripts pour nous empêcher d'y accéder avant d'avoir vaincu le champion d'arène, ou encore que ce soit celui-ci qui nous donne cette capacité. De plus, le level-design est remplit d'obstacles demandant d'utiliser ces capacités. Et utiliser une capacité, ça signifie passer plusieurs secondes à regarder la même animation que l'on a déjà vu passer 600 fois avant que son effets s'applique. S'il s'agissait seulement de couper un arbre de temps en temps et d'utiliser anti-brume une fois au début de certaines routes et de monter une cascades rarement, ça ne serait pas un problème, mais il y a énormément de situation où le level-design va vous faire descendre de votre Pokémon sur lequel nous surfer puis remonter dessus, puis redescendre, puis remonter en l'espace de quelque case, ou enchainer jusqu'à cinq ou six utilisation d'escalades, ou casser quatre ou cinq rochers à la suite avec Éclate-Roc et c'est parfaitement insuportable. Il aurait fallu enlever ces animations ou alors adaptés le level-design en demandant moins d'utiliser ces capacités, mais aussi d'en faire des attaques d'ont vous avez envie d'apprendre à vos Pokémon, pas comme Coupe. Là ou elles occupent le tiers de nos attaques possibles que l'on aurait largement préféré dédié à des attaques plus intéressantes que Anti-Brume. De plus, ces capacités sont restreintes à un type particulier de Pokémon, par exemple Coupe est restreinte aux Pokémons capable de faire des attaques normales, ce qui restreint vos possibilités de builds. Dans tous les cas, il va vous falloir au moins un Pokémon capable d'utiliser des attaques de type normales, des attaques de type vol, des attaque de type eau et des attaques de type combat.
La progression statistique des personnages est quand à elle très classique. Après avoir vaincu des ennemis les personnages reçevoient des points d'expériences et après un certain nombres de points d'expériences ils augmentent de niveau. L'augmentation de niveau vient avec une augmentation des statistique de nos personnages. Viens ensuite les techniques. Il est possible d'apprendre à nos Pokémons des techniques spéciales qui remplaceront leur attaques de base. Certaines de ces techniques leurs viennent naturellement après un cap de niveau et sont souvent des améliorations de techniques de bases ou des tactiques naturel du Pokémon. De plus, il est aussi possible de trouver d'autre techniques en explorant. L'apprentissage de ces techniques est restreinte par leur type qui doit concorder avec celui du Pokémon, mais elles permettent de base un potentiel de team building assez fou qui fait une des grosses forces du jeu car permettant aussi une grande rejouabilité. Même en utilisant la même équipe de Pokémon, leur donner des techniques différentes donnera un jeu très différent. Et il faut mélanger ça au fait que nous avons plusieurs six Pokémon avec 4 attaques possibles pour chacun d'entre-eux et ont se rend compte du potentiel d'un tel système. Surtout en prenant en plus en compte le fait que tous les Pokémons sont différents et permettent avec des synchronies et des harmonies subtil entre-eux et entre leurs techniques pour pouvoir couvrir leur propre faiblesse. Personnellement je me suis focalisé sur un build attaque avec des attaques suffisament fortes et tentant de couvrir tous les types possibles pour pouvoir faire très mal à absolument tous ce qui existe, mais de nombreux autres build existent.
Il faut aussi parler du système d'évolution. De manière similaire au reclassement dans Fire Emble, faire évoluer un Pokémon augmente significativement ses statistiques, mais augmente aussi ses possibilités en lui rajoutant par exemple un type ou un type d'attaque qu'il est possible d'apprendre, etc. Cependant, là où dans les Fire Emblem il faut simplement obtenir un certain objet et que votre unité soit au niveau 10 ou plus, le système de Pokémon est beaucoup plus compliqué et assez mal expliqué. De ce que j'ai compris, il existe plusieurs manière pour un Pokémon d'évoluer, la plus classique étant pas l'expérience, quand un Pokémon atteint un certain niveau il évolue, mais aussi par l'utilisation d'objet ou par échange, etc. Et vraiment je n'ai absolument pas compris comment faite évoluer un Pokémon avec une pierre d'évolution, il y a différentes pierres selon le Pokémon, mais comme l'inventaire est hyper lourd et pas intuitif et que les pierres d'évolutions se trouvent dans un endroit au hasard dans l'inventaire, et surtout pas ce que votre Pokémon a besoin pour évoluer, bah j'ai pas vraiment tenter de jouer avec ce système que je trouve trop peu intuitif au vu de son importance.
À moyen terme nous avons l'exploration d'une zone, par exemple une route ou d'un donjon. Les routes du jeu sont franchement assez solide. Passer les trois ou quatre premières qui servent de transition entre les tutoriels. On voit qu'il y a eut beaucoup de travails consacrées à celles-ci. Les effets météos, les excellentes musique et les palettes de couleurs assurent l'identité esthétique tandis que la longueur, de ces routes, les jeux d'élévations, les recoins à explorer pour y trouver des objets intéressants et les nombreuses mécaniques unique assurent l'identité et l'intérêt mécanique de ces routes. On a ainsi la route 210 avec des herbes sur sa partie sud qui cache la vue et empêche l'utilisation du vélo et de la brume couvrant sa partie nord montagneuse, la route 206 qui est une piste cyclable sur deux niveaux avec le niveau du bas permettant d'accéder à une grotte cachée sous la piste cyclable, la route 212 qui est très humide avec de la pluie, ses marécages et ses étangs et puis le route 217 qui mène à Frimapic avec son blizzard apocalyptique qui ralentit presque complètement nos mouvements et ses objets enterrés sous la neige. Les grottes en revenge sont plutôt décevante, surtout quand on considère l'accent qui est mit dessus au vue de la nature montagneuse de Sinnoh. Les environnements souterrains du jeu, à savoir l'intérieur du mont Couronné, la grotte Revêche, les ruines de Bonville, la mine de Charbourg et la route victoire se ressemblent et se confondent autant esthétiquement, avec les même teintes de gris et de marrons partout, que mécaniquement car aucun des lieux cités n'a de caractéristique notable de leveldesign ou de mécanique propre. La grotte Revêche se permet même d'avoir un level-design de labyrinthe à la con avec des dresseurs postés tous les trentes pas assez indigne des standarts posés par le reste du jeu. La série The Legend of Zelda a déjà démontrer comment on peut faire de tels environnements identitifiable esthétiquement : la caverne de glace et son bleu immaculé, le Fond du Puit avec son manque de noirceurs et sa mécanique d'échange avec les ennemis, la Grande Caverne Antique et sa dualité entre ombre et lumière, le puit du mystère avec son ambiance horrifique et ses énigmes liés aux illusions. De fait, les donjons dans Pokémon Diamant, qui sont principalement de tels grottes sont répétitifs et peu inspirés mécaniquement.
À court terme, nous avons le système de combat. Il s'agit de prime abord d'un système au tour par tour tous ce qui a de plus classique. Cependant des subtilités existent pour en faire sur le papier un excellent système de combat. Déjà comme on là vu plus haut les possibilités de team building sont folles et approndissent énormément ce système. De plus, les types vont eux aussi enrichir le combat. Globalement, chaque Pokémon a un ou deux type et chaque technique possède un type. Un pokémon peut uniquement apprendre des attaques de certains types. Par exemple, mon Pingoléon ne pouvait apprendre que des capacités de type Eau, Acier, Normal, Fée et Vol. Chaque type est fort contre un autre type et faible contre un autre. Par exemple, le type Eau est fort contre le type Feu, mais faible contre le type Plante. Il s'agit globalement d'un jeu de papier-ciseau très développé qui me rappelle personnellement le ou les triangles des armes des Fire Emblem. Cependant, contrairement à Fire Emble, il n'y a pas de trois à neuf types, mais 18. Cela appronfondit considérablement le système de combat. Il faut aussi parler du fait que les techniques à utilisé ne sont pas inépuisable. Chaque technique possède un certain nombre de PP et utiliser la techniqu va consommé un PP. Cela ammène un certain choix dans les attaques que l'on va utilisé ou même assigner à notre Pokémon. Est-ce préférable d'utiliser Hydrocanon avec seulement 5 PP, ou Bulle d'O avec 20 PP, mais moins puissante. Cela offre une gestion à court et à moyen terme de notre Pokémon, similaire au système de cassure des armes de Fire Emblem. Cependant, contrairement à cette série, on peut renouveler nos PP dans un centre Pokémon qui fait office d'auberge des JRPG classique, mais gratuite.
Cependant, le système de combat souffre pour moi d'un gros problème d'accessibilité. En effet, si on nous explique assez bien le système de Type, il n'en reste pas moins qu'il reste opaque. Je comprend que le Type Feu est faible contre le Type Eau, mais pourquoi le Type Électrique est fort contre le type Roche ou le type Sol? Au final, le jeu semble nous demander d'apprendre par cœur le tableau des types, ce qui est totalement incensé pour un système à 18 types possédant des trucs comme le type Eau peu efficace contre le type Dragon pour aucune raison logique! De plus, les types des Pokémon ne sont pas affichés en combat et si pour la plupart leur type est assez clair, pour d'autre ce l'est beaucoup moins. Par exemple, le fait que mon Pingoléon est de type Acier, rien dans son apparence l'indique. On final ça fait en sorte que j'attaquais toujours un peu au hasard en changeant le type d'attaque pour trouver les points faibles du Pokémon en face en espérant qu'il ne soit pas super efficace contre mes types. Ce qui est un gaspillage total de la profondeur du système de combat évoqué plus haut. Qu'on s'entende, je comprend quand il s'agit d'un nouveau Pokémon de ne pas connaître ces types, mais je pense que l'on devrait avoir accès à tous moment à notre Pokédex pour pouvoir vérifier le type du Pokémon en face si on là déjà rencontrer et même de nos propres Pokémon au cas où on l'à oublier. De plus, il faudrait aussi avoir accès à une table des types, car il est hors de question que j'apprenne par cœur une telle table. Par exemple dans Fire Emblem : Radiant Dawn les trois triangles des armes étaient accessible à tous moment, en plus d'afficher l'efficacité d'une attaque. Et ce quitte à augmenter les niveaux des Pokémons rencontrer pour blancer ce gain de connaissance supplémentaire. Parce que ici on a une non-exploitation total de la profondeur du système de combat.
L'un des gros défauts du jeu c'est sa lourdeur et sa lenteur. Déjà comme dit précédement, il y a le système de CS qui est au final assez lourd. De plus, dans les combats le jeu possède d'étrange pause après chaque actions qui deviennent vite insupportable. Surtout que c'est chaque action, donc chaque bulle de texte qui peuvent s'enchainer ou nous dire des informations que l'on voit déjà visuellement, tel que ''il pleut''. Le personnage marche lentement, l'intro des combats est longues, beaucoup d'effets de terrains ont pour seul effet de nous ralentir encore, ou nous empêcher d'utiliser, il y a des temps de chargement de une ou deux secondes partout, sauvegarder prend une éternité, quelqu'un à eut l'idée saugrenue de programmer la perte de PV à un PV par frame, ce qui est long quand on est rendu à 200 PV (pour disons 100 PV à 30 frames par seconde c'est donc 3s a voir nos PV lentement diminuer). Et il faut aussi parler du menu qui est catastrophique. L'inventaire est laid et le rangement dans celui-ci n'est pas mieux. De plus, il y a deux menus, l'un qui sert à aller à la sauvegarde, l'inventaire, et le Pokédex et l'inventaire en tant que tel. Et il est impossible d'aller dans l'inventaire sans aller dans ce menu. Donc si je veux par exemple pêcher un Pokémon, il faut appuyer sur x pour ouvrir le menu principal, aller dans l'inventaire, aller dans la catégorie objet principaux, choisir la canne à pêche qui se trouve au fond de cette catégorie, répondre que oui on veut vraiment utiliser la canne à pêche pour finalement pouvoir pêcher. Et devoir recommencer tous ce processus pour pouvoir pêcher une seconde fois. C'est extrêmement lourd et totalement incompréhensible en considérant que trois des six boutons de la Nintendo DS (moins start et select) ne sont pas utilisé. Le bouton Start aurait put être utilisé pour avoir accès au menu général, le bouton Select pour accéder au Pokedex, X pour accéder à l'inventaire, Y pour accéder à notre menu d'équipe, le bouton L pour accéder au vélo et le bouton R pour accéder à la canne à pêche. Cela aurait fortement réduit le menuing et fluidifier l'expérience de jeu. Il est vrai que ce schéma de commande complexifie les contrôles du jeu, mais ce menuing est déjà extrêmement compliqué en soit et au pire échanger le bouton Start pour avoir accès au menu général garderait ce système simple tout en créant des raccourcit vers les menus les plus utilisés. Un autre exemple ce sont les objets de soins, pourquoi est-ce que je ne peux pas donner directement plusieurs objets de soin à un Pokémon. Là si je donne un objet de soin, il faut aller dans le menu général → aller dans l'inventaire → objet de soin → sélectionné l'objet de soin → sélectionné le pokémon. Et recommencer pour lui donner une seconde dose. Alors que personnellement, je préfère donner cinq potions de 20 PV à mon Pokémon quand je suis hors combat que directement une potion de 100 PV alors que j'en possède moins. Pouvoir retourner directement dans l'inventaire après avoir soigner son Pokémon. il y a aussi l'écran tactile dont l'une des plus grandes réussites est de facilité le menuing dans plusieurs jeux. Par exemple les Fire Emblem sur DS et 3DS profitent énormément de l'accessibilité des menus en affichant directement l'inventaire et les statistiques de nos personnages sur l'écran du haut et l'action sur l'écran du bas. C'est d'ailleurs ce que fait le jeu pour le combat (mais on y reviendra), mais durant les déplacements il sert à afficher les différentes applications de la Poké-Montre. Une collection de gadget à l'utilité plus circonstentiel les unes que les autres. C'est sympa de pouvoir visualiser sur l'écran du bas l'heure, la carte de la région, un compteur de pas, le cherche Pokémon ou le cherche objet, mais il y a 25 applis comme ça et franchement les 2/3 d'entres elles sont franchement inutile. Par exemple, l'application pile-ou-face ou le localisateur de communication sans fil pour savoir qui utilise la communication sans fil à proximité de votre console, fonctionnalité qui demande déjà d'être à moins de six mètres l'un de l'autre, ou encore deux horloges, une numérique et l'autre analogique. De plus, l'ergonomie est encore discutable, car il est impossible de revenir en arrière et si vous voulez aller voir l'heure alors que vous avec la carte d'affichée, bah il faut se taper les 23 autres... La Poké-Montre a son utilité, mais ce n'est pas l'idée du siècle. À sa place il aurait put avoir des fonctionnalités des bases comme l'affichage du menu de l'équipe, ou de l'inventaire qui sont moins flachis mais améliore significativement la qualité de vie. En bref, toute cette lourdeur dans le gameplay de base du jeu et dans le menuing font de Pokémon Diamant un jeu bien moins amusant à parcourir que ce qu'il pourrait être.
En terme de difficulté d'ailleurs, de ce que j'ai compris, Pokémon Perle, Diamant et Platine sont supossé faire partie des jeux les plus difficiles de la série. Si c'est le cas, alors on parle d'une série avec une difficultée ridicule car le jeu n'est vraiment pas difficile. Même sans avoir volontairement farmer (j'ai juste fait la grotte Revêche en cherchant Surf, mon starteur fut entre 10 à 15 niveaux plus haut que celle des champions et des dresseurs. Me permettant de tout pulvérisés sans avoir réellement besoin m'intéressé plus que ça au système de combat. On peut trouver deux types de difficulté selon-moi dans le jeu. Une difficulté dit d'endurance et une difficulté brutal. Les défis d'endurance consiste en les donjons et les routes qui possèdent des Pokémons assez peu puissants, mais qui vont bouffer petit à petit votre barre de vie. De plus vos propres attaques consommes petit à petit vos PP. Il faut donc venir préparé avec des potions, des objets permettant d'augmenter vos PP et des revives au pire. Ici la difficulté est bien dosé, en effet malgré le nombre d'objet que l'on possède, les routes sont longues et ont rechigne à utiliser nos objets de soins pour des situations plus difficile. Ce qui m'a souvent mené à des situations ou je suis mort d'un coup critique inatendu. Évidement le fait que l'on puisse vraincre les dresseurs une seule fois fait aussi en sorte de réduire la difficulté de nos parcours au fil de nos morts, ce qui est une bonne chose dans un jeu destiné à un grand public : on fait face à une difficulté qui va nous apprendre à recommencer malgré ses échecs. Ainsi, la route victoire est le soumet de cette difficulté et est incroyable. Là où la difficulté est beaucoup moins grandes c'est dans les combats, principalement car mon starter avait 10-15 niveaux supérieurs aux autres Pokémon. Honnêtement, seul quelques champions d'arènes comme Flo et Mélina m'ont réellement mit en difficulté, mais ça c'est car mon starter est faible contre leur type (Plante et Combat) et évidement le conseil des quatre et Cynthia qui eux sont réellement bon. En effets, il consiste en cinq combats à la suite avec impossibilité de soigner nos Pokémon à un centre Pokémon entre ces combats. Chacun d'eux possède des techniques assez vicieuses et vont frapper fort dans vos propres faiblesses tout en ayant assez bien couvrez les leurs, et leur niveaux est suffisament proche de mon starter pour pouvoir rivaliser avec lui et même le vaincre s'ils sont ultra efficace contre lui, ce qui arrive souvent. J'ai était réduit à devoir gaver mon Dialga et mon Pingoléon de potion de soin max pour avoir une chance de survivre face à un coup critique de Cyntia qui fut le meilleurs combat du jeu, concluant extrêmement bien l'aventure. Bref, je pense que au minimum pour les arènes, elles auraient dû être construite sur le modèle de la ligue Pokémon, soit un mélange de challenge d'endurance et de brutalité avec les différentes entraineurs Pokémon qui devraient être combattut à chaque fois. Et puis surtout, augmenter de 5 ou 10 niveaux celui des champions pour qu'ils puissent réellement rivaliser avec vos pokémons.
Pokémon Diamant est à la point de la technique son époque sur sa console. Nous somme sur des sprites pour les PNJ et les Pokémons en combats, les visuels des environnements sont en trois dimensions. Les objets et les éléments de décors sont des modèles 3D à la quantité de polygones un peu faible et aux textures assez pauvres, mais qui peuvent bouger, tourner, changer de taille plus facilement qu'un sprite. Et certains moments bénéficie de ces possibilités. Un effet de profondeur est appliqué qui fait réduire en taille tandis qu'ils s'éloignent en haut de l'écran. Effet qui s'allie assez mal à la basse résolution de la DS pour crée un escalier assez moche à chaque fois que le jeu a besoin de crée cet effet de profondeur. Ces graphismes en 3D, qui ont du demander de gros efforts d'optimisation pour être placé sur une console à la puissance assez faiblarde force le respect et place Pokémon à la pointe de l'ambition technique et de la qualité de production de son époque sur Nintendo DS. Ce n'était pas nécessaire de le faire, mais Game Freak là fait quand même et c'est digne de respect. Cela étant dit, au-delà de l'exploit technique indéniable, ce style visuel n'apporte pas grand chose dans le sens qu'elle est encore très peu exploité dans la mise en scène et le concept des environnements. On reste avec le même angle de vue durant toute l'aventure et aucune ville, route ou donjon n'exploite réellement la troisième dimension. Je suspecte que le level-design de Pokémon Dimant a été faite avant que Game Freak sache si la console était capable d'afficher de la 3D ou non. En revenche, les textures à base résolution, l'aliasing et la faible quantité de polygones sont un peu trop ignorant pour être ignorée et nuise à la direction artistique. Je trouve que dans Pokémon Diamant, les désagréments qui viennent avec le passage à la 3D dépassent ses intérêts et j'estime qu'il aurait fallut attendre de maîtrise davantage le hardware de la DS avant de passer à la 3D.
Alors j'ai quelque reproche à dire au scénario du jeu. Il y a principalement deux scénarios, la quête des huit badges et la Team Galaxy. Mon problème c'est que ces deux scénarios ne sont absolument pas relié et que l'on ne fait que vivre ces deux adventures en parallèle comme si on jouait à deux RPG différents. Je ne suis pas du tout convaincu par cette formule scénaristique d'interactions mineures avec la bande de méchants tout au long du jeu qui culmine entre un gros moments de scénario entre la septième et la huitième arène où tous ces enjeux scénaristique sont résolut avant de terminer notre propre voyage initiatique en alliant défier le conseil des quatre et en battant le maitre de la ligue. Je ne suis pas convaincu d'une part car ça signifie que l'apogée dramatique du jeu survient avant sa fin et que les quelques heures qui restent ensuite sont vécu comme une simple conclusion. Et je ne suis pas convaincu parce que ces évènements scénaristique distraient à grand coup de dialogues pas très bien écrits et de script le joueur de la véritable de la véritable progression narrative racontée elle par les mécaniques de RPG : à savoir l'ascension du personnage que l'on contrôle au rang de maître Pokémon pars son entrainement, sa connaissance des différentes créatures et capacité, son appropriation de l'environnement et le lien qu'il forme avec les membres de son équipe. Donc voilà, le rythme et la structure scénaristique de Pokémon Diamant me semble assez bancale.
En bref, Pokémon Diamant est un bon jeu qui regorge de grandes qualités comme son level-design, la profondeur de son système de combat, des musiques et des graphismes ambitieux. Cependant, ses qualités son à chaque contre-balancer par une lourdeur général du gameplay de base du jeu, avec un menuing désagréable, des obstacles demandant d'utiliser ces CT trop présents, un manque d'accessibilité dans son système de combat qui n'invite pas à explorer celui-ci, une écriture assez niaise et un scénario au rythme discutable, les premières heures trop gavée de tutoriels qui font tache sur ce tableau.