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Littérature, BD et séries d'animation / [Livres] Guy Gavriel Kay
« Dernier message par Maedhros le dimanche 29 juin 2025, 01:50:03 »

La Route Obscures est un roman de Guy Gavriel Kay, dernier livre de la trilogie de la Tapisserie de Fionavar. J'ai bien aimé et je le trouve supérieur au second volume, cependant il est clair pour moi que cette trilogie est l’œuvre la plus faible de Guy Gavriel Kay.

Déjà je trouve que l'on retrouve beaucoup plus ce que j'aime dans Kay dans cet ouvrage que dans les deux précédents. Les phrases sont claires, simples et élégantes, donnant un rythme dans l’enchaînement des phrases et une certaine mélancolie ou encore un sentiment de tragédie. J'ai eu globalement l'impression de ressentir davantage d'émotions dans ce tome. Tristesse, espoir et mélancolie m'ont accompagné tout au long de ma lecture.  C'était quelque chose de totalement absent du second livre, bien que quelque peu présent dans le premier.  La confrontation finale avec Maugrim est particulièrement excellente je trouve. De plus, en tant que troisième de la trilogie, il s'agit du dénouement de toute les intrigues qui prennent ici un caractère épique. Cependant, il y a sur-utilisation de mot ou de description puissante jusqu'à l'absurde. « La plus longue de toute les histoires tristes » est l'exemple typique. Kay veut en faire trop et la tragédie est tellement tragique qu'elle devient pathétiquement grotesque. On ne peut pas utiliser l'image d'un vêtement maculé de sang qu'un nombre limité de fois avant de devenir ridicule. Peut-être que Kay a choisi cela pour renforcer le caractère mythique de sa prose, mais je pense qu'il n'aurait pas dû.

Le livre garde cependant tous les défauts de la trilogie de la Tapisserie de Fionavar dans son ensemble, il y a d'un côté les inspirations trop flagrantes qui donnent une impression dans plusieurs scène de fort sentiment de déjà lut. Je veut aussi revenir sur la présence du mythe arthurien qui donne surtout l'impression de donner un rôle à Jennifer, mais ça la transforme surtout d'un personnage à une simple figure de mélancolie. Et entre ça et le Silmarilion on a le bingo des clichés de la fantaisie. Et ce n'est pas que je n'aime pas les clichés, mais autant et qui soient si peu développés est assez lassant.

Il y aussi une trop grande ambition en terme de scénario qui donnent beaucoup de personnages sur une ''simple'' trilogie. Ceux-ci n'ont pas le temps de se développé et reste assez monodimensionnel. Ce n'est pas aidé par le fait que plusieurs personnages ont déjà quasiment fini leur arc scénaristique et n'évoluent plus.  On ne s'intéresse que peu à la psyché des personnages. Ce ne sont plus des personnages, mais bien plus des figures héroïne. C'est beaucoup présent dans Le Feu Vagabond et La Route Obscure où la différence est flagrante avec L'Arbre de l'Été où les personnages les plus mit en scène avait un arc psychologique. On ne retrouve pas le niveau d'émotion de l'Arbre de l'Été, lorsque Paul est attaché à l'arbre de Mornir.

De plus, Kay adore les victoire in extremis contre le mal, ce qui marche bien quand c'est utiliser à modération, mais je trouve que c'est ici trop souvent utilisé. Surtout que au final, chaque victoire des forces de la lumière est assez facile et l'auteur doit sortir de son chapeau de nouveaux antagoniste pour faire donner cette victoire in-extremis. C'est en partie du au fait que beaucoup de personnages originellement impuissant deviennent des demi-dieu mary sue beaucoup trop puissant. Dans l'Arbre de l'Été, Paul est resté accroché à un arbre pendant trois jours et en est mort avant d'être ressuscité. Depuis, il semble capable de se servir de la puissance de Mornir dès qu'il est dans le pétrin, même s'il est sensé ne pas contrôler ses pouvoirs. À peine Maugrim sort-il son lieutenant le plus imposant et le plus redoutable que les forces de la lumière l'abattent dans une scène héroïque. À peine a-t-il déchaîné son arme ultime, qu'il a gardé précieusement depuis un millénaire, qu'elle est anéantie. Je voulais voir les forces de la lumière aller un peu plus dans cette route obscure. Je voulais qu'elles soient confronté à un désespoir bien plus grand, au niveau de Frodon sur la Montagne du Destin.

Il y aussi  les motivations des Nains. Les raisons pour lesquelles Kaen et Blöd – deux frères qui dirigent le royaume des nains – s'allient aux Ténèbres sont expliquées, mais cela m'a semblé hasardeux et insuffisamment étoffé. Ce qui manque particulièrement, c'est la façon dont ils ont réussi à convaincre tout leur race de rejoindre Rakoth Maugrim. Les Nains semblent tout sauf naïfs dans l'histoire de Kay, je ne les vois donc pas être convaincus par les promesses d'une entité réputée maléfique, voulant anéantir tout et totalement indigne de confiance. 

Contrairement à Le Feu Vagabond, le don de Kay avec la langue rend ces défauts supportables et les lecteurs se voient offrir certains grands moment. Le personnage de Darien qui donne une bonne partie de la tragédie au roman. Kay ne laisse pas la fin de Darien facile pour le lecteur… il n’y a personne aux côtés du garçon, pour le protéger, pour l’embrasser au moment de sa mort, pour le remercier de son sacrifice, pour le tenir comme tout enfant devrait l’être lorsqu’il a peur et se sent seul. C’est l’une des morts les plus tristes, les plus courageuses et les plus belles que j’aie jamais lues dans la littérature fantastique. Il y aussi le personnage de Galadan. Cet exact de Sauron m'a surpris car c'est l'un des rares personnages à avoir un arc dans ce livre. Sa transformation finale, sa capacité à devenir quelqu'un de meilleur, quelqu'un de bon, ont été soigneusement préparées dès le début du récit. Mais malgré les indices de ce qui allait se passer, quand cela s'est finalement produit, c'était toujours incroyablement émouvant.

J'ai cependant certaines critiques à faire sur le personnage de Darien. Je refuse d'accepter l'hypothèse stupide selon laquelle, parce que l'amour lie, Darien devait en être libre (donc rejeté), car c'est seulement ainsi qu'il peut faire le choix entre le Bien et le Mal. Je ne peux pas accepter que repousser quelqu'un soit une marque de confiance. Ça n'a absolument aucun sens et à foutu Darien dans les bras de Maugrim. Que Darien tende vers les ténèbres était sans doute ce que voulait Kay, cependant pour ne pas briser l'image de pureté de Jennifer il a fallut la tordre pour lui prendre cette hypothèse absurde et évité de dire qu'elle rejette simplement son enfant issu du viol et que ce soit l'amour prodigé par la mère adoptive de Darien qui l'emporte. Non, c'est l'amour et la ''confiance'' que sa vrai mère lui a donné en le rejetant qui a permis à Darien de la lumière au dernier moment.

Il y aussi le problème du libre arbitre. Sans vouloir rentré dans les détails, je ne vois pas comment la Chasse Sauvage qui tue tout le monde sans contrôle accorde la liberté aux gens de choisir – surtout quand on pense que cette Chasse Sauvage était en sommeil depuis des millénaires.

En bref, le Route Obscure est la Tapisserie de Fionavar est une œuvre intéressante. En tant que premier livres de l'auteur, on voit celui-ci progresser au fil de la trilogie. Dans la Route Obscure, précisément, on voit naître les qualité en terme d'écriture de Guy Gavriel Kay, un rythme née de phrases clair et précise, mais qui donnent quand même dans la mélancolie ou la tristesse quand il le faut. Cependant, le livre s'emboubre dans une trilogie trop ambitieuse narrativement, avec trop de personnages, trop de situation tout en restant prit dans une manque d'originalité frappant. Ça reste un bon livre, mais je peux recommander sa lecture qu'aux fans les plus acharnés de Kay qui sont intéressé à la progression de l'auteur au fil de ses écrits.

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The Legend of Zelda / Le topic des Musiques Zelda (Remix ou non)
« Dernier message par Kurkumai le vendredi 27 juin 2025, 22:01:20 »
[Majora's Mask X Breath of the Wild (et TotK)]

Remix par Kassil. Lien playlist Youtube.
Pas d'album, mais un jour qui sait…

(Cliquez pour afficher/cacher)

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Théories sur Zelda / [MM] La transformation manquante
« Dernier message par Kurkumai le vendredi 27 juin 2025, 19:26:29 »
La théorie a été compilée par Planete Zelda.

(Cliquez pour afficher/cacher)
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Jeux Vidéo / La Nintendo Switch 2
« Dernier message par Maedhros le jeudi 19 juin 2025, 16:57:43 »
Perso j'attend Hyrule Warriors pour la prendre. Ça lui donnera le temps d'avoir des jeux au moins et pas juste Mario Kart et Cyberpunk
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Jeux Vidéo / La Nintendo Switch 2
« Dernier message par squirrel le jeudi 19 juin 2025, 14:22:51 »
Ben le problème, c'est que ...

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Jeux Zelda / [Topic Officiel] The Wind Waker (HD)
« Dernier message par Mortifuce le jeudi 19 juin 2025, 14:08:08 »
La Switch 2 étant sortie, c'était l'occasion pour moi de découvrir ce jeu, que je n'ai jamais eu l'occasion d'essayer (enfin si... par des moyens détournés) et que je réclamais à cor et à cris depuis que la Nintendo Switch a commencé à dépoussiérer les jeux de la WiiU.

J'ai eu un peu de mal avec le contrôle de la caméra au départ mais je m'y suis vite habitué, et j'ai rapidement pris du plaisir avec cet épisode. Je me rends compte au fur et à mesure de ma progression des lacunes que j'avais dans l'univers de TLoZ.

Depuis le temps que le jeu originel est sorti, et que je traîne sur différents réseaux, je me suis évidemment fait spoiler quelques éléments du scénario. Tétra, le Lion Rouge... Certains rebondissements n'en étaient pas vraiment. Mais je suis suffisamment ignorant pour apprécier le jeu et son histoire.

Pour l'instant, j'ai récupéré les Perles, j'ai sauvé la sœur de Link et je suis prêt à aller rendre visite aux Sages... Mais avant ça, après avoir filé en ligne droite d'un point A à un point B, j'ai envie de voguer un peu au gré du vent (littéralement) et dévoiler un peu plus la carte (aspect du jeu sur lequel je ne me suis pas encore attardé).

En tout cas je suis très content de cette découverte :)
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Jeux Vidéo / La Nintendo Switch 2
« Dernier message par Mortifuce le jeudi 19 juin 2025, 13:57:08 »
Je suis étonné de ne pas voir de sujet sur la petite sœur de la Switch.
(je laisse les admins/modos juger du statut officiel ou non de ce topic)

Ecran plus grand, meilleure résolution, Joy-Con retravaillés...
La vidéo de présentation de la chaîne officielle en parlera mieux que moi.


Dispo depuis le 5 juin, pour ma part je l'ai prise day one.
Mario Kart World ne m'intéressait pas, j'ai donc opté pour Cyberpunk 2077 pour voir ce que la machine a dans le ventre. Je ne connaissais pas le jeu et je ne regrette pas mon achat.
Aujourd'hui, la Switch 2 m'occupe pas mal avec Cyberpunk, Zelda Breath of the Wild et Tears of the Kingdom (que j'ai repris pour les souvenirs vocaux) et The Wind Waker sur le NSO+. A côté de ça, je joue aussi quotidiennement à Animal Crossing, j'ai profité du changement de console pour reprendre mon île à partir de zéro.

Les Creator's Voice m'avaient emballé sur l'intérêt des éditeurs tiers pour la console, mais voir la majorité des jeux sortir en format "game-key card" me fait un peu peur sur l'avenir du full physique chez Nintendo. Et depuis, le Future Games Show est passé, et je n'ai vu quasiment aucun jeu être annoncé pour la Switch 2. Est-ce qu'elle va réussir à trouver sa place dans la génération actuelle des consoles ou sera-t-elle, elle aussi, "condamnée" aux portages des jeux des générations précédentes ?

Et vous ? Est-ce que vous avez craqué pour la Switch 2 ?
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Théories sur Zelda / Breath of the Wild est-il classable dans la chronologie actuelle ?
« Dernier message par Kurkumai le jeudi 12 juin 2025, 13:19:58 »
D'un côté, les Souvenirs ajoutés dans BotW renforcent le lien avec la Grande Inondation.

Citer
Une légende raconte que, il y a bien longtemps, les terres d'Hyrule se trouvaient au fond de l'océan.

De l'autre, si les noms des Sages dans HW:LCdS sont Darunia, Ruto, Nabooru et Médolie,
alors plus aucun mystère n'est possible. BotW est un reboot absolu sans aucun lien avec OoT.
Et la parole de Fujibayashi à propos de chronologie (voir post précédant) ne fera plus autorité,
devenant d'égale valeur au trolling.
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Jeux Zelda / [Topic Officiel] A Link To The Past
« Dernier message par Maedhros le vendredi 06 juin 2025, 23:32:53 »

The Legend of Zelda : A Link to the Past est un jeu d'action-aventure sorti en 2002 sur GBA, co-développé par Nintendo R&D2 et Capcom. Il s'agit du portage de The Legend of Zelda : A Link to the Past sorti en 1992 sur Super Nintendo. J'ai beaucoup aimé le jeu, même si je suis moins charmé que ma première partie sur Super Nintendo.

La progression à long terme du jeu est une série linéaire de donjons et de récupérations d'objets ou d'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de cœur qui augmente d'un cœur notre barre de vie. Le jeu reprend et développe la philosophie de worlddesign de The Adventure of Link, dans ce jeu le monde s'ouvre petit à petit et les donjons se fond linéairement. Dans A Link to the Past, l'overworld s'ouvre par gros morceaux. Ainsi, après avoir accomplit le tutoriel et sauver la princesse Zelda vous avez accès à tous le Monde de la Lumière excepté la Montagne de la Mort, l'accès à la Montagne de la Mort s'ouvre grâce aux gants de puissance obtenu dans le Palais du Désert. Le Monde des Ténèbres peut réellement être exploré qu'après avoir obtenu la perle de lune dans la Tour d'Héra, mais alors seul la partie nord-est est accessible. Le reste du Monde des Ténèbres s'ouvre grâce au marteau obtenu dans le Palais des Ténèbres, excepté la Montagne de la Mort qui demande la moufle de titan obtenu dans le Palais des Gargouilles. Ainsi, lors de deux ouvertures (celle après la tutoriel ainsi que après le Palais des Ténèbres) la majorité de l'espace de jeu devient libre au joueur, mais le jeu se permet de bloquer l'accès aux différents temples pour que ceux-ci restent linéaire. Il s'agit en quelque sorte d'un mélange entre les philosophie de worlddesign entre The Legend of Zelda et The Adventure of Link. Le jeu reste relativement ouvert, excepté dans l'ordre des donjons qui est quasiment linéaire. Personnellement je troue qui c'est une bonne idée qui permet à la fois d'avoir rapidement accès à un terrain de jeu vaste et de multiples activités, comme des quêtes secondaires, des mini-jeux, etc et aussi une linéarisation de l'aventure lors de moments important, par exemple pour accéder à un donjon. C'est donc heureusement une structure globalement qui sera reprise dans de nombreux jeux de la série par la suite, par exemple Ocarina of Time et The Wind Waker.

Les objets sont toujours présent et beaucoup plus marquant que dans Adventure of Link. Ils sont cependant aussi beaucoup plus nombreux et plusieurs sont sous-exploité voir inutile. Par exemple, il doit avoir gros max une dizaine de pièce dans tous le jeu où il est nécessaire. Et le livre de Mudora est utilisable deux fois dans toute l'aventure. C'est bizzare, surtout pour le livre de Mudora qui aurait put être un pouvoir passif.

À moyen terme nous avons une suite de séquence qui va rester globalement la même pour toute l'aventure : Overworld → Donjon. Le jeu fais ici machine arrière par rapport à The Adventure of Link, Il y a pas ou peu de quêtes à accomplir comme dans le jeu précédent.  C'est ici que l'on peut réellement dire que le jeu revient à la philosophie de The Legend of Zelda, en ce sens que l'on trouve habituellement les donjons en se baladant, contrairement à devoir accomplir des quêtes nous permettant d'avoir accès au donjon. De tous les donjons du jeu, je pense que seul le château d'Hyrule, ainsi que le  de la Souffrance ont une quête permettant d'accéder au donjon. Et encore pour le château d'Hyrule il s'agit de récupérer l'épée de maître. Cependant, contrairement à The Legend of Zelda l'emplacement des donjons n'est pas un secret, donc l'exploration se limite à trouver le chemin pour atteindre le prochain donjon. Ce pas en arrière est donc mal venu, car limite beaucoup ce que peux raconter l'univers du jeu puisque nous interagissons moins avec lui, sans cependant avoir les qualités d'exploration de The Legend of Zelda.

Tout comme dans ses prédécesseurs entre chaque donjon il est possible de chercher des secrets, ramasser des rubis et améliorer l'avatar. Si on compare aux jeux NES les secrets sont aussi beaucoup plus accessible, par exemple les murs friable ont des fissures et émettent un son différent lorsqu'on les frappe avec une épée, contrairement à The Legend of Zelda, ainsi qu'a Adventure of Link où il nous fallait souvent tomber dans des trous que rien n'indiquait. On à déjà les quarts de cœurs. Récupéré quatre quart de cœur est nécessaire pour augmenter de manière permanente sa barre de vie. C'est une excellente idée qui permet d'augmenter le nombre de secret important, là où ses prédécesseurs étaient quelque peu pauvre en secret récompense pour avoir trouver un secret (seulement huit conteneur de cœur dans The Legend of Zelda et quatre conteneur de cœur et quatre conteneur de magie dans Adventure of Link). Ici le jeu comporte 24 quarts de cœurs, donc encore une fois 8 cœurs en plus, mais dispersé dans beaucoup plus de secret. Cependant, la simplification des secrets va trop loin à mon goût avec certains quarts de cœurs à peine dissimulé voir posé directement sur le chemin du joueur. Et autant ça à du sens pour un premier quart de cœurs, là on a sept ou huit comme ça, ce qui est un peu dommage. Beaucoup de secrets demandent d'interagir avec l'environnement grâce à un objet, les bombes pour les murs friable, les bottes de pégase pour frapper, les gants de puissance pour soulever des rochers ou les palmes pour nager. En plus des quarts de cœur, nous avons certaines amélioration passives optionnel mais vraiment utile, comme des flacons pour garder des potions, un niveau d'amélioration pour l'épée de légende, ainsi que la cape magique et la canne de Byrna qui peuvent rendent momentanément invincible. Donc le jeu continue d'encourager l'exploration qui reste une part importante de l'expérience de jeu.

Les donjons dans A Link to the Past sont une grosses amélioration comparés à ceux des jeux NES. Ils ont une réelle identité visuel, là où les jeux donjons des jeux NES se démarquaient visuellement les uns des autres par un changement de couleur. Ils peuvent aussi se distinguer spatialement, avec la Tour d'Héra qui consiste en cinq petits étages, donnant effectivement l'impression de gravir une tour. Tous les donjons d'A Link to the Past on un petit truc graphique ou une gimmick de gameplay ou de gamedesign pour se différencier les uns des autres. Ce sont soient des labyrinthes qui nous demandent de nous orienter dans le donjon pour le résoudre, ou des défis qui ne font pas appel à nos capacités d'orientation, mais bien plus à nos capacités de réflexion ou d'adresses et certains donjons qui sont à la fois des labyrinthes et des défis. Par exemple le Palais de l'Est est un défi avec une suite linéaire de salles à traversés, malgré l'apparence non linéarité induite par l'utilisation de boucles dans le leveldesign, ainsi que de salles optionnels. Le Château d'Hyrule est l'exemple type du donjon de type défi, il est complètement linéaire et toute les portes verrouillées s'ouvrent avec les clés trouvés dans la pièce et l'on doit simplement vaincre tous les ennemis de chaque pièce. Ce qui est une excellente idée puisque nous en somme au premier climax scénaristique et donc le jeu cherche à être épique À l'inverse le Palais des Ténèbres est moins prescrit dans la manière de le résoudre. Il y a plusieurs clés pour plusieurs portes verrouillés. Il y a de nombreuses salles optionnelles pour mettre aux défis notre orientation. Ce qui veut dire que le donjon est non-linéaire. Il y a certaines salles que l'on va forcément passer, mais cela met au défi le joueur de s'orienter dans le donjon puisqu'il ne peut pas se laisser guider par le leveldesign. Et le donjon va nous demander de volontairement faire une boucle sur tout le donjon pour retourner à une pièce dont un endroit est désormais déverrouiller. C'est simple mais c'est une énigme élégante qui encourage à comprendre la construction du donjon. Une version plus compliqué de cette énigme existe dans le long et tortueux Palais des Glaces. C'est certainement le donjon le plus compliqué de tous le jeu. Le sous-sol de la Tour de Ganon est aussi un bon exemple de labyrinthe avec la moitié des salles totalement optionnelles, ainsi que le Bourbier de la Souffrance qui contient cinq clés, mais seulement deux sont nécessaire, car trois des passages sont optionnelles, une salle avec pas moins de huit sorties et des téléporteurs partout dans le donjon. Ces salles optionnelles rendent le donjon plus grand et difficile qu'il ne l'est réellement. Une idée intéressante d'A Link to the Past ce sont les donjons qui sont à la fois des labyrinthes et des défis. Le Palais du Désert commence de façon non-linéaire avec une salle principale contenant sept portes, ainsi qu'une huitième verrouillé, mais le second étage est un chemin droit vers le boss. Tout comme pour le Château d'Hyryle, cela donne une montée en puissance. On ne tombe pas simplement sur la porte du boss, c'est le défi finale après une série d'épreuve et d’affrontement. Même chose avec la Tour de Ganon dont le sous-sol est l'un des labyrinthes les plus complexes du jeu avec clés, téléporteurs, mur à bombé, tandis que les étages supérieurs sont une suite de pièce linéaire contenant les affrontement les plus relevés du jeu. Le jeu se permet aussi d'explorer la structure d'un donjon. La Tour d'Héra nous demande de considéré le donjon comme ayant de la verticalité. Ainsi, pour obtenir la Perle de Lune au quatrième étage, il faut tomber d'un trou au cinquième étage. Cette énigme n'est pas très difficile, mais demande de penser les donjons comme un espace 3D. Un autre donjon méritant d'être mentionné est le Palais des Squelettes, qui prend place à la fois à l'intérieur et à l'extérieur dans la Forêt des Squelettes. Pareillement, le Palais des Gargouilles vous fait conduire une femme dans une salle baignée dans la lumière où elle se transformera en Aveugle, le boss du donjon. Un autre est le Château d'Hyrule visité en deux fois, une fois pour libérer Zelda de sa prison en tout début de jeu et une autre une fois que l'on a obtenu l'Épée de Maître lors du premier climax du jeu.  Une autre particularité d'A Link to the Past c'est l'inversion de la grande clé et de l'objet du donjon, il faut obtenir la grande clé pour obtenir l'objet du donjon et non l'inverse. Cela sépare les donjons en deux, une partie que l'on peut accéder sans la grande clé et une seconde partie (souvent la partie plus linéaire) devient accessible et se termine sur le boss. Je préfère le schéma traditionnel de la série, soit que l'on obtient et la grande clé grâce à l'objet du donjon, car cela permet d'utiliser l'objet du donjon dans le donjon, de l'appréhender et de comprendre son fonctionnement et de pousser celui-ci.

Un problème déjà existant dans les jeux précédents et toujours pas régler est que l'on peut finir plusieurs donjons sans posséder son objet. C'est le cas par exemple pour le Palais de l'Est ou le Palais des Gargouilles. Un autre problème est la nécessité pour certains boss d'utiliser de la magie pour en venir à bout, sans qu'il y est quoi que ce soit pour recharger la barre de magie dans la pièce. Il aurait fallut des jarres avec des fioles de magie dans la salle du boss pour éviter cette situation. De plus, certains vont demander l'utilisation d'objet pour optionnel dans tous le reste de l'aventure. Le boss du Roc de la Tortue demande d'utiliser le bâton de glace, un objet jusque là optionnel trouvé au nord du lac Hylia et dont c'est la seul utilisation obligatoire dans tous le jeu et le seul indice donnée sur son existence se trouve après le Palais de l'Est, 15h plus tôt...Même chose pour Ganon qui demande les flèches d'argent, une amélioration des flèches trouvable dans une fontaine des fées dans la Pyramide derrière un mur fissurés qui est le seul à demander l'utilisation d'une grosse bombe. Les grosses bombes sont achetable chez un marchand du Monde des Ténèbres après avoir terminer le Bourbier de la Souffrance, donc à un moment où l'on aura déjà passer par ce marchand et vu qu'il n'y avait rien d'intéressant. Et il n'y aucun indice nous indiquant comment faire exploser ce mur et le seul indice indiquant que les flèches d'argent sont nécessaire contre Ganon est donné par la Grande Fée elle-même après avoir amélioré l'arc, donc après avoir résolu la partie la plus difficile de l'énigme! Au moins dans The Legend of Zelda les flèches d'argent se trouvaient dans le même donjon que Ganon, donc on pouvait comprendre qu'elles servaient contre lui, mais là il faut avoir une soluce ou beaucoup de chances pour résoudre cette énigme.

Ce sont au final 12 excellents donjons, proposant une bonne alternance entre linéarité et non-linéarité et certains surprenant brise les conventions établit par le jeu. Certains sont assez marquant visuellement ou par une gimmick. Par exemple, j'aime particulièrement le Bourbier de la Souffrance qui va nous faire tourner en rond pendant des heures, ainsi que le Roc de la Tortue et ses salles plates-formes à contrôlés.

Au niveau micro nous avons principalement deux systèmes : les combats et les énigmes. Pour les combats, je trouve que c'est un gros avancement par rapport à The Legend of Zelda en terme de gamefeel, je n'ai jamais aimé le fait que les coups soient unidirectionnel dans le premier jeu. Et je trouve Link moins lourd dans A Link to the Past. De plus, la version Game Boy Advance accélère significativement la vitesse de Link, que ce soit en déplacement ou en combat, ce qui corrige le seul défaut du jeu en terme de gamefeel. En terme d'énigme je n'ai pas grand chose à dire. Les énigmes sont du très classique pour du Zelda, même si j'apprécie particulièrement l'énigme central de Palais des Gargouilles demandant de bomber le sol du dernier étage pour amener la lumière à l'étage inférieur et accéder au boss.

Cependant, tous cela est le jeu en soit, mais nous parlons ici de la version GBA de ce jeu. Les changements sont conséquent, avec l'ajout d'un second jeu : Four Sword ainsi que du contenu bonus dans A Link to the Past lié à Four Sword. Cependant, Four Sword est un jeu multijoueur demandant plusieurs Game Boy Advance, des cables link, des amis, donc je n'y est pas joué et n'est pas débloquer le contenu bonus, dont un palais en plus. Avoir ce contenu bloqué par un second jeu demandant du matériel supplémentaire est très dommage. Cependant, la version GBA emmènent des changements en terme de qualité de vie mineures, mais qui s'accumule pour en faire un jeu plus agréable à joué que son prédécesseur. Contrairement aux jeux NES porté sur Game Boy, je trouve ici Link est plus rapide, aussi la diminution des boutons sur une GBA par rapport à une SNES à forcé un retravaille du mapping des touches qui semblent plus naturel sur le jeu original. Finalement, les bruitages de Link sont repris des jeux Nintendo 64. Ce qui n'est pas grand chose, mais dynamise tout de même l'action. Malheureusement, à cause des problèmes sonores de la GBA la qualité audio du jeu est dégradé, ce qui s'entend par exemple dans le Château d'Hyrule. C'est dommage, mais je continue de trouver qu'il s'agit de la meilleure version du jeu (même si j'aimerais bien avoir la qualité audio de la SNES et le gamefeel de la GBA).

En bref, The Legend of Zelda : A Link to the Past est un excellent jeu. Peut-être trop classique et trop brute pour certains, il garde pourtant un charme épique et un intérêt mécanique certains. Il n'y a vraiment que la gestion de l'overworld que je regrette à titre personnel.

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Longs métrages et Télévision / Aujourd'hui j'ai vu...
« Dernier message par Maedhros le vendredi 06 juin 2025, 20:55:57 »

J'ai écouté récemment Idiocraty, un film de 2006 réalisé par Mike Judge sous la demande insistance de mon père. Et j'ai bien aimé, même si c'est loin d'être un film incroyable malgré une prémisse assez intéressantes.

Déjà je suis assez étonné pas la vulgarité du film, c'est peut-être car Hollywood a changer et est devenu plus frileux là-dessus, mais les jurons ainsi que les blagues de pipi-caca sont assez courantes. Quand à celles-ci, elles sont étonnamment assez drôle et passe bien dans l'univers du film. De manière général je trouve le film assez drôle, surtout lorsque les blagues tournent autour du fait que les humains sont stupide et ne s'intéresse plus qu'à la sexualité, du placement de produit poussé jusqu'à l'absurde (ou presque malheureusement). Personnellement, juste le logo des États-Unis me fait rire tellement il représente bien le pays. Le film fait tout son possible pour montrer que les personnages sont stupides et ça marche, et en font de bon comique.

Pour le reste ça ne vole pas bien, on enchaîne péripétie sur péripétie qui tente tous de décrire encore plus l'idiotie des habitants. Les personnages ont peu voir aucun arc dans le film. De plus, il y a vraiment un problème de cohérence dans l'univers du film. Toute la population est idiote, très bien et l'humanité est incapable de gérer les déchets ou les infrastructures, etc. Donc pourquoi on voit un avion qui s'écrase (donc volait), qui pilotait cet avion, il se pilotait tout seul? Comment ils font pour entretenir le métro? Comment fonctionne le système électoral? Comment ils ont réussit on crée des monster truck phallique alors qu'ils sont aussi idiot? C'est con, mais tous cela s'accumule pour nous sortir de l'univers du film. Il aurait fallut avoir une petite population d'intelligent à la solde, mais qui s'occuperait de ces infrastructures et autres. Là une société ne peut tout simplement pas existe avec une telle population.


 Et puis on peut trouver  que la prémisse du film est d'eugéniste puisque si on accepte les hypothèses génétique du film, soit que les gens intelligent donnent des gens intelligent et les gens idiot donnent des gens idiot, alors il faudrait limité la population d'idiots.  Vous me direz qu'il ne faudrait pas non plus monter sur ses grand chevaux pour la prémisse d'une comédie satyrique. Cependant au vu du nombre de personnes qui après avoir écouter le film sont persuader que le film a raison et le nombre d'idiot sont en augmentation, il aurait fallut être beaucoup plus claire sur la morale de ce film, sur la solution au déclin de l'intelligence humaine. Par exemple, parler de l'importance d'un bon système d'éducation.

Même si avec les événements récents, on voit que les points de la société américaine critiqués par le film sont effectivement véridique et n'ont cesser de croître en importance.

Bref, Idiocratie est un très bon film et une satyre pertinente de la critique américaine, mais dont il manque de la cohérence. Et puis il ne faut pas prendre les prémisses du film trop au sérieux sans quoi on rentre dans une politique eugéniste dangereuse. Je regrette vraiment comment la diminution de l'intelligence humaine est expliqué dans le film.
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