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The Legend of Zelda / Évolution du peuple de la forêt
« Dernier message par Kurkumai le samedi 18 avril 2026, 22:27:23 »
Difficile à dire.
Les tribus de l'ère BotW sont peu justifiées.
Dans OoT, c'était pour générer des clones.
Dans M'sM, c'était au service du gameplay.
Dans le projet de tactical par Retro Studios,
ça aurait sûrement été pour le gameplay.

Mais BotW a surtout gardé l'image pour créer
le concept de Prodiges, au détriment du sens.



Par la suite, TotK a créé une romance fury entre Sonia et Rauru.
Mais les deux Sonaos du jeu avaient-ils besoin d'être non-hyliens ?
Oui… le design ajoute du changement, du charme, de la fantaisie.
De la fraicheur.

Pour les autres tribus de l'ère BotW, difficile de savoir
si elles sont majoritairement acquises et intouchables.
Les Gorons : remplaçables ou indispensables ?
Les Piafs et Korogus : revenus ensemble après TWW,
mais sont-ils figés ?




Le peuple de la forêt…
Il y aurait tout à repenser.

Les Kokikis avaient 2 malédictions malsaines : ne pas grandir, ne pas sortir.
Les Skull Kids n'ont même pas un nom traduit ni de prénoms personnels.
Les Pestes sont des Octoroks avec des bulbes.
Les Tikwis… euh… ils ont existé, voilà.
Les Korogus sont devenus des collectables et des gags de Tiktok.

Je m'attends à une nouvelle proposition.
Liée à Farore, à la vie. Et à la musique ?
À la protection de la nature, de sa faune ?
Des récoltes ? Du riz ?
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The Legend of Zelda / Évolution du peuple de la forêt
« Dernier message par Pikanyan M le samedi 18 avril 2026, 10:21:04 »
La franchise semble avoir établi depuis Ocarina of Time une triade élémentaire de peuples que l'on peut relier aux trois déesses : Din représente la force et le peuple du feu, les Gorons, Nayru la sagesse et le peuple de l'eau, les Zoras, et Farore le courage et le peuple de la forêt, les Kokiris


Cependant, là où les deux premiers semblent s'être ancrés dans la saga, le troisième était un peu plus changeant : sans doute de par leur apparence enfantine qui les rendait peut-être peu crédibles en tant que peuple et leur incapacité à sortir de la forêt, ils ont étés remplacés d'un côté par les pestes mojo, qui pourtant semblent plutôt être un peuple du marais que de la forêt à proprement parler, bien qu'elles partagent le nom de l'Arbre Mojo, le nom d'origine est "deku", qui signifie pantin de bois et peut s'appliquer aux deux


D'autant plus qu'elles ne vivent pas au même endroit, à l'inverse des Korogus qui sont effectivement l'évolution des Kokiris

Cependant, Wind Waker a donné à Dumoria le statut de Sage du Vent, tandis que Médolie la Piaf est devenue Sage de la Terre, ce qui n'avait pas beaucoup de sens


Le vent, en revanche, est cohérent puisque Farore est relié tant à la nature qu'au "souffle de vie", et semble plus logique à inclure au niveau élémentaire


Dans Breath of the Wild, les Piafs ont récupérés l'élément du Vent, tandis que les Korogus semblent plutôt relégués au rang d'esprits de la nature, et tout comme les Kokiris, ne forment pas vraiment de civilisation, je ne pense pas que l'on aurait eu un Prodige Korogu ( imaginez un marché : ça a plus de sens de voir un Goron, un Piaf ou un Zora y faire des emplettes en discutant de la météo avec le vendeur qu'un Korogu, oui c'est un drôle d'exemple XD )


De plus, ils semblent plus personnalisables, dans le sens où chacun peut évoquer un oiseau différent


On pouvait relier par analogie les Gorons aux nains ( forgerons, fort esprit de camaraderie, éloge de la force ), les Zoras aux elfes ( longue vie, éloge de la beauté ), et les Kokiris aux halfelins ( petit peuple toujours pacifique et bon vivant ), mais les Korogus ont plus l'air d'esprits magiques que d'une civilisation à proprement parler ( dans le même genre que les Minish, bien qu'ils sont ironiquement plus civilisés, ils sont difficiles à représenter aux côtés d'autres personnages )


Dans Echoes of Wisdom, les Pestes Mojo apparaissent mais ne possédent aucun lien avec l'Arbre Mojo


Selon vous, qu'en sera-t'il de l'avenir de la saga ? Pensez-vous que les Korogus réapparaîtront en tant que peuple à proprement parler ? Que la triade par déesse et élément n'avait de sens que dans Ocarina of Time, que je pars loin et que l'on a dorénavant un peuple par biome plutôt qu'autre chose comme c'était le cas dans Echoes of Wisdom ( les Zoras pour les rivières, les Pestes Mojo pour le marais, les Gerudo pour le désert, les Piafs, les Skimos ou les Yétis pour les montagnes, les Gorons pour les volcans, les Korogus pour la forêt ) Pensez-vous que les Piafs resteront comme nouveau peuple principal aux côtés des Zora et des Goron, puisqu'ils peuvent très bien représenter Farore ?

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The Legend of Zelda / Et si Link était... Dresseur Pokémon
« Dernier message par Pikanyan M le samedi 18 avril 2026, 10:20:10 »
En parlant de ça, il y a tout un Pokédex inspiré de la saga Zelda qui a été créé par un fan, j’aime beaucoup

[[ALL] (27/150~) Zelda based Fakemon](https://www.reddit.com/r/zelda/comments/m0sw41/all_27150_zelda_based_fakemon/)
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Jeux Zelda / [Topic Officiel] Cadence of Hyrule
« Dernier message par Maedhros le vendredi 17 avril 2026, 00:32:24 »
Bon j'ai fini Cadence of Hyrule et son DLC. 'y avais déjà joué, mais comme ma sœur m'a acheter son DLC La Symphonie du Masque, que le jeu n'est pas long, a eut plusieurs mise à jour, et que cela me permettrait de me remettre dedans pour le DLC, je l'ai recommencer. Et je n'ai pas regretté ,j'ai beaucoup plus aimé cette seconde expérience.

À long terme, le jeu est une série non-linéaire de donjons et de récupérations d'objets ou d'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de cœur qui augmente d'un cœur notre barre de vie. Le monde est ici totalement ouvert dès le départ et on peut faire les donjons dans l'ordre que l'on veut. C'est une qualité qui jeu qui permet de varier l'expérience et de laisser le joueur d’exprimé, surtout en considérant que le monde est généré aléatoirement au début de chaque partie, par conséquent chaque partie est quelque peu différente. Remarquons cependant que cette génération est uniquement partielle, le lac Hylia sera toujours grosso modo le même à chaque partie. Je suis assez mitigé là-dessus, car les changements ne sont en mon sens pas assez important pour amener une immense variété et renouveler l'expérience sur plusieurs parties.

A moyen terme nous avons une suite de séquences qui va rester globalement la même pour toutes l'aventure : Overworld → Donjon. Le jeu reprend ici la philosophie de The Legend of Zelda, les donjons et il y a pas eu peu de quêtes à accomplir pour atteindre le donjon. Je préfère la philosophie The Adventure of Link avec une suite de quête permettant d'ouvrir l'accès au donjon, cependant dans le cas d'un monde généré aléatoirement, il est clair que la philosophie de The Legend of Zelda premier du nom est plus facile à implémenter et même plus cohérente avec la proposition et encourage l'exploration d'un monde qui nous est inconnue à chaque nouvelle partie.

Petit paragraphe sur les objets du jeu, si ceux-ci sont nombreux, missiles teigneux, la canne de Somaria, bottes de plomb ou ailées, ils sont aussi très peu utile. Les bombes et les missiles teigneux restent indispensable pour ouvrir des cavernes et infligé de lourd dégâts aux boss, et la moufle de titan  ainsi que la canne de Somaria est plus situationnel, mais tout le reste de l'inventaire n'est pas très utile. Il est nécessaire pour certains quart de cœur, mais c'est tout. Dommage, même si j'imagine que certains pourront trouver un usage émergents à plusieurs objets.

Pour les donjons, le principe même du jeu fait en sorte qu'ils ne peuvent pas être les œuvres de level-design qu'ils sont dans la série principale, puisque ce sont des donjons généré aléatoirement similaire à ce que l'on retrouve dans Crypt of the Necrodancer, mais en plus court et plus facile. Cependant, contrairement à celui-ci, un donjon est séparé en deux ou trois mini-donjons qui eux sont généré aléatoirement. Ce que je veux dire c'est que lorsqu'on rentre dans un donjon, on fait une première section généré aléatoirement (deux étages demandant de trouver une petit clé (souvent en vainquant une salle remplit d'ennemi) puis de vaincre un mini-boss avant de passer à l'étage suivant), ce qui nous débloque une autre section généré aléatoirement, puis après celui-ci on obtient l'objet du donjon, puis une troisième section de pour obtenir la grande clé (après une petite énigme habituellement), puis c'est le boss. Ce que je veux dire c'est qui si on meurt à la seconde section, nous n'avons pas à recommencer la première section, même chose pour la troisième. Ça fait en sorte que on a à peu près trois fois deux étages à faire et en soit c'est une bonne idée qui permet d'avoir une progression dans le donjon, avec l'objet du donjon, la clés du boss, etc. Mais ça rend aussi ce donjon très facile, deux étages ça peux se faire rapidement. La difficulté me semble correctement équilibré pour le premier donjon, mais par la suite on va traverser ces donjons très rapidement. Je pense que l'on aurait put avoir un système de difficulté en fonction de la progression, par exemple des sections de deux étages pour le premier donjon, trois pour le second, etc, ce qui aurait permit d'équilibrer les donjons.

Dans le DLC La Symphonie du Masque c'est différent. Il n'y a que deux donjons, le Colisée Gerudo et le temple du Remue-Méninge et aucun d'eux ne reprend la formule du jeu de base. Le Colisée Gerudo est un défi demandant de vaincre plusieurs étages d'ennemis, puis finalement un boss et si ont meurt on doit tout recommencer. Ça fait en fait un donjon assez corser en terme de combats. À l'inverse le temple du Remue-Méninge est plus axée énigme. Déjà c'est un temple non-linéaire sur trois étages et dont l'orientation est une part clé du défi. C'est le seul du jeu à faire ça, mais il le fait vraiment bien et puisque c'est ma catégorie préféré de temple dans la série j'ai beaucoup aimé. Chaque salle possède elle aussi une petite énigme ou un défi. Je trouve cependant que pour un temple axé énigme, beaucoup trop de ces salles sont en fait des défis. Je vois bien que le jeu tente de jouer avec son système de combat pour proposer des énigmes, mais il ne le twist pas suffisamment. Surtout, le jeu vous encourage fortement à commencer par le Colisé Gerudo plutôt que par le temple du Remue-Méninge. Mais je crois qu'il s'agit d'une mauvaise idée, puisque le temple du Remue-Méninge est plus facile, qu'il ne faut pas le recommencer si on meurt, avec des statues de sauvegarde servant aussi de check-point à plusieurs endroits et qu'il possède aussi un flacon incroyablement utile dans le Colisé Gerudo pour se rendre de la vie. Donc on n'échappe pas au problème de courbe de difficulté inversé déjà présente dans le jeu de base. 

Le boss design du jeu de base est très bon, mais je regrette cependant que les boss ne demandent pas une technique particulièrement pour être tuer. Il faut juste les frapper, parfois à un endroit précis, parfois pas du tout. De même, je trouve aussi que l'on peut un trop facilement faire de très gros dégâts à plusieurs boss dans certaines phases. Au moins deux boss sur les six du jeux ont une phase où ils ont une grosses xbox et sont assez lent, donc très sensible à une ou plusieurs bombes, ce qui permet de trivaliser le combat. À l'inverse, les deux derniers boss du jeu sont assez peu sensible à cette technique, puisqu'ils sont assez mobile et ont plusieurs petites barre de vie plutôt qu'une grosse pour Octavio, ou demande une technique particulière pour pouvoir lui faire des dégâts avec Ganon, ce qui en fait à mon avis les meilleurs boss du jeu de base. Cependant, les quatre premier boss du jeu souffre eux aussi de la courbe de difficulté inversé qui fait en sorte qu'on les trivalise assez facilement si on rendu au troisième ou quatrième. Encore une fois, un système de difficulté en fonction de la progression, en augmentant le nombre de phases, les paterns, ou tout simplement la barre de vie aurait été intéressant.

Le boss final du mode supplémentaire de l'Ode à Octavio est lui correct. Il est assez long avec plusieurs phases, et une dernière énigme original pour le vaincre. Mais là-dessus je suis moins sûr que ce soit une bonne idée de proposé une énigme, sans aucune indication, fortement timé, en plein combat dans la dernière phase d'un boss assez difficile. Je n'ai alors absolument pas la tête à faire une énigme, surtout que celle-ci est timé avec des murs qui se rapprochent de plus en nous, donc si on l'échoue, on meurt et on doit tout recommencer. Mouais.

Les trois boss du DLC La Symphonie de Masque sont vraiment bon et les meilleurs du jeu. Les deux premier boss en particulier possèdent demande un mélange de combat et d'énigme qui sont très exactement ce que je demande à un boss Zelda. Ils demandent à la fois de réfléchir sur comment les blessé, puis de faire cette méthode. Le dernier boss est très bon, mais revient au modèle plus classique du jeu de base donc je le trouve moins intéressant.

À court terme nous avons le système de combat et de déplacement et c'est ici aussi que la grosse influence Crypt of the Necrodancer. Il s'agit d'une variante du bump system où l'on se déplace case par case, temps par temps, au rythme de la bande-son. Il suffit de sauter vers un ennemi pour lui porter un coup, de marcher vers un mur friable pour le détruire à coup de pelle, idem pour ouvrir une porte ou un coffre. La difficulté réside dans la capacité du joueur à mémoriser les patterns des ennemis et à adopter la tactique adéquate. Le système est assez profond, avec notre variété d'objet, d'armes et la multitude de personnages ayant différentes manière de se battre. Link peut alterner entre différentes armes qui ont toutes une particularité, Octavio attaque à trois case autours de lui ou Skull Kid qui peut changer de masque lui donnant différentes capacité. C'est un excellent système et le seul défaut que j'ai c'est qu'il peut être assez chiant de se déplacer d'écran en écran en devant se déplacer d'une case par battement.

Quelques mots sur la direction artistique : elle est tout simplement remarquable. Le pixel art est particulièrement soigné, digne de celui de The Minish Cap, que je considère comme l’un des plus beaux jeux en pixel art de la série. Le character design est efficace : chaque ennemi est immédiatement identifiable, et leurs patterns restent lisibles en toute circonstance, même lorsque l’écran est saturé de loups ou de bokoblins. Les modèles des personnages principaux sont également très réussis. À tel point qu’on pourrait aisément croire à une production interne de Nintendo — un des plus beaux compliments que l’on puisse adresser aux visuelsé On peut toutefois regretter que les quelques séquences « anime » se limitent à des images fixes, avec un character design moins convaincant. Certaines illustrations donnent même une impression de répétition entre personnages. Cela reste néanmoins un défaut mineur : ces séquences sont brèves et la narration y est secondaire, si bien que cela n’entache en rien l’excellente direction artistique en jeu.

Et puis il y a aussi la bande-son qui est excellente. Réinterpréter des thèmes aussi marquants et ancrés dans la culture populaire est loin d’être une tâche aisée. Surtout que nous sommes forcés pour des raisons de gameplay d'écouter un minimum la musique, il était donc nécessaire de la rendre attrayante. Mais force est de constater que l'équipe musicale a relevé  avec une facilité insolente.  Aucune musique majeure n’est oubliée et revisiter des lieux iconiques comme les Bois perdus ou bien évidemment le château d’Hyrule est un plaisir de chaque instant. D'autres, notamment celles des donjons, sont plus originales et ne possèdent qu'une référence discrète aux thèmes de The Legend of Zelda.

En bref, Cadence of Hyrule est un excellent jeu, avec un excellent système de combat et une esthétique irréprochable et une exploration engageante, grâce à de multiples récompense et une difficulté relevé. Cependant, je trouve que la progression à long terme du jeu décevante, celui-ci devenant de plus en plus facile, avec les derniers donjons qui se font en auto-pilote, son boss design n'est pas assez travaillé et le level-design des donjons est décevant pour un habitué de la série, mais c'est quelque chose qu'on peut difficilement lui reprocher de par son contexte même.

Le DLC La Symphonie du Masque règle certains problèmes, avec un donjon bien plus travaillé et satisfaisant et un excellent boss design. Il reste le problème de la courbe de difficulté négative, mais celle-ci commençant plus haut, le jeu DLC ne se fait jamais en auto-pilote.
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Aide Zelda / Echoes of Wisdom
« Dernier message par meiyo le jeudi 16 avril 2026, 17:34:36 »
Je suis revenu récemment au jeu et suis bloqué dans le Temple de Firone : j'ai battu tué la plante carnivore et je sais que je dois retourner au rez-de-chaussée pour affronter le boss mais je n'ai pas activé la balise alors comment faire ?

Sinon, existe-t-il  un moyen de contrer les courants ?
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The Legend of Zelda / Le tournage du film Zelda est terminé !!!
« Dernier message par Lynex le mardi 14 avril 2026, 21:32:15 »
Sony Pictures a annoncé, lors de la CinémaCon 2026, que le tournage du film The Legend of Zelda est officiellement terminé !!!
Le film est prévu pour le 5 mai 2027 et sera réalisé par Wes Ball. On sait également que Link sera incarné par Benjamin Evan Ainsworth, Zelda par Bo Bragason et ils ont annoncé que Impa serait jouée par Dichen Lachman. Pour l'instant on sait aussi que le film sera tourné en Nouvelle Zélande à Wellington.
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The Legend of Zelda / Le monde d’Hyrule en streaming ! (Topic des vidéos sur Zelda)
« Dernier message par squirrel le dimanche 12 avril 2026, 16:27:38 »
Ethymologie des noms dans les jeux Zeldô !

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Jeux Organisés / Blind-Test à thèmes [POUISSANCE:2]
« Dernier message par Snai le vendredi 10 avril 2026, 19:17:38 »
Ola Ola!!

Il est temps de relancer la machine à Blindtest !
Thème : Montée en pouissance:2 (la suite du BT de doutch!)
Catégories : Jeux vidéos, Films, Séries TV, Films d'animation... (à partir du 19 avril j'indiquerai la catégorie pour chaque extrait)

13 Extraits rien que pour vous
je teste un nouveau code, si ca bug, dites le moiiii

N'oubliez pas de m'envoyer le fruit de vos recherches par MP ou Discrode !

Date limite : Dimanche 26 Avril 2026 (vive la Drôme)

Bon chance!
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Actualité et News sur Zelda / Un remake d'Ocarina of Time pour 2026 ?
« Dernier message par Kazuka le mercredi 08 avril 2026, 00:14:03 »
L'image du remake a été fait par un fan... Et bien que ce soit impressionnant, j'espère voir mieux que ça lorsque Nintendo lâchera des visuels.
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Actualité et News sur Zelda / Interview de Monolith Soft
« Dernier message par La Rédac' le mardi 07 avril 2026, 15:04:44 »
L'équipe de modélisation de Monolith Soft s'exprime au cours d'une interview sur leur implication dans Tears of the Kingdom et sur la collaboration avec Nintendo.


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