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Jeux Vidéo / Re : Topic Mario
Dernier message par Maedhros - Hier à 21:44:29

Super Mario Bros. 3 est un jeu de plateforme sorti en 1988 sur NES, développé par Nintendo R&D4 et édité par Nintendo. J'y ai joué via le service Nintendo Switch Online, dans le cadre de ma découverte des jeux NES. J'avais déjà un peu joué à Super Mario Bros., sans le terminer, et fini New Super Mario Bros., New Super Mario Bros. Wii et Super Mario Bros. Wonder, sans compter les épisodes en 3D. Et... je n'ai pas beaucoup aimé Super Mario Bros. 3. Malgré les qualités que je lui reconnais en matière de level design et d'innovation, je l'ai trouvé, à plusieurs reprises, désagréable à jouer et inutilement punitif.

À l'échelle de l'aventure, le jeu nous demande de traverser successivement huit mondes, chacun proposant une série de niveaux organisés de manière semi-linéaire. Par là, j'entends que quelques embranchements permettent d'éviter certains niveaux, mais que la progression reste essentiellement linéaire. Ces niveaux sont disposés sur une carte du monde, ce qui ouvre plusieurs possibilités absentes de Super Mario Bros. : on peut accumuler des power-ups à utiliser avant d'entrer dans un niveau, visiter des maisons de Toad pour obtenir des objets, participer à des mini-jeux ou encore relever de petits défis de combat lors de rencontres sur la carte.

Cette progression comporte toutefois, à mes yeux, un bémol. Les niveaux sont assez longs et peuvent, dans certaines conditions, devenir relativement difficiles — j'y reviendrai. Lorsqu'on épuise toutes ses vies, on repart du dernier château terminé, ce qui peut obliger à retraverser trois ou quatre niveaux avant de retenter celui sur lequel on a échoué. Sauf qu'on recommence avec seulement cinq vies et sous la forme de petit Mario : la reprise peut donc être assez rude. Certes, les power-ups conservés dans l'inventaire facilitent grandement les choses, mais mon cerveau d'écureuil avait tendance à vouloir les garder en réserve plutôt qu'à les utiliser.

Le jeu compense toutefois cette difficulté par de nombreuses occasions d'obtenir des vies supplémentaires. À chaque fin de niveau, on récupère une carte représentant un champignon, une fleur ou une étoile : réunir trois cartes identiques permet de gagner respectivement trois, quatre ou cinq vies. Cela demande néanmoins une certaine maîtrise du timing. Il faut aussi rejouer pour découvrir les nombreuses cachettes contenant des vies supplémentaires. À l'époque de sa sortie, cette logique était parfaitement cohérente et témoignait d'un game design maîtrisé : en l'absence de système de sauvegarde, on recommençait régulièrement les niveaux, on apprenait à mieux les traverser et on découvrait naturellement leurs secrets.

Mais pour moi, qui découvre le jeu en 2026, c'est plus compliqué. Je n'ai tout simplement pas envie de recommencer plusieurs fois l'aventure pour la maîtriser. Je l'ai fait trois ou quatre fois, et chaque tentative a été plus facile que la précédente, mais cette manière de jouer ne me tente pas particulièrement. Difficile, donc, d'en vouloir au jeu : cette exigence explique en bonne partie pourquoi je n'ai pas aimé mon expérience, sans constituer nécessairement un défaut. J'y joue surtout à un moment et dans un état d'esprit qui ne correspondent pas à ce qu'il demande.

Je souhaite découvrir la ludothèque de la NES sans trop me prendre la tête ni devoir m'investir longuement dans chaque jeu. Or, Super Mario Bros. 3 demande un véritable investissement et une certaine discipline pour maîtriser la progression à l'échelle de l'aventure. J'ai donc fini par le terminer en utilisant les sauvegardes de l'émulateur entre les niveaux, ce qui m'a soustrait à cette boucle d'apprentissage et de gestion des ressources. J'espère un jour avoir le temps et la patience de l'expérimenter pleinement...

Ou peut-être pas, finalement, car cette boucle présente tout de même un véritable défaut : traverser les huit mondes d'une traite demande plusieurs heures, environ cinq selon HowLongToBeat. C'est énorme pour un jeu sans sauvegarde ! La longueur de l'aventure s'accorde donc assez mal avec l'obligation de tout terminer en une seule session, à moins de laisser la console allumée entre deux parties, ce qui reste une solution peu pratique. Même dans les années 1980 et 1990, tous les enfants ne pouvaient probablement pas jouer cinq heures de suite sans que leurs parents interviennent. En tout cas, moi, dans les années 2000 et 2010, je ne pouvais pas.

Pour le coup, j'y vois un vrai défaut. Il aurait sans doute été préférable de proposer une première fin après environ deux heures, puis de réserver le reste du contenu à ceux qui souhaitaient prolonger l'aventure, sur le modèle des mondes supplémentaires de Super Mario Bros.: The Lost Levels. Cela aurait permis de terminer le parcours principal dans un délai plus raisonnable, tout en conservant des défis pour les joueurs disposant de davantage de temps.

Personnellement, même deux heures représentent déjà une longue session, ce qui explique pourquoi l'idée de jouer sans sauvegarde me refroidit autant. J'essaierai peut-être un compromis : utiliser les sauvegardes pour répartir une tentative sur plusieurs sessions, mais recommencer l'aventure à chaque game over.

À moyen terme, on retrouve les niveaux eux-mêmes, qui sont très bons, voire excellents, et regorgent de variations et d'idées. Je pense notamment au fameux niveau où le Soleil nous fonce dessus, ou à celui où un poisson géant nous menace tandis que l'eau monte et descend, nous obligeant à bien choisir le moment de nos déplacements. Le jeu propose aussi des niveaux labyrinthiques dans lesquels il faut trouver son chemin et activer certains éléments pour ouvrir un passage permettant de progresser. C'est une excellente manière de renouveler l'expérience en proposant autre chose que de la plateforme pure.

Cela dit, certaines énigmes m'ont laissé complètement perplexe. Je ne comprenais tout simplement pas ce que le jeu attendait de moi, au point de devoir consulter une soluce. Et même après avoir vu la réponse, je ne voyais pas vraiment comment j'aurais pu la trouver seul. Le jeu ne donne parfois aucun indice, ce qui devient vite agaçant : on tourne en rond, on essaie différentes choses, puis on finit par mourir parce que le temps est écoulé. Franchement, difficile d'imaginer une mort plus frustrante dans un Mario.

Il y a aussi la possibilité de voler, qui me laisse assez partagé. D'un côté, elle ajoute de la verticalité aux niveaux, avec des parcours aériens permettant notamment de découvrir des secrets. De l'autre, décoller demande de prendre de l'élan et encourage donc la vitesse, alors que la plupart des niveaux ne me semblent absolument pas conçus pour foncer tête baissée. Résultat : on percute le premier obstacle et on perd son power-up. On me dira que cela récompense la connaissance des niveaux, et c'est vrai. Mais bon sang, lors d'une première découverte, c'est frustrant de ne pas pouvoir courir ni essayer de voler sans risquer de perdre immédiatement sa transformation !

Enfin, même si je ne peux pas vraiment le reprocher au jeu, le fait d'avoir découvert ses successeurs avant lui a beaucoup influencé mon expérience. Ceux-ci ont repris et peaufiné une grande partie de ses idées. À sa sortie, Super Mario Bros. 3 avait certainement de quoi impressionner, mais aujourd'hui, ces mécaniques me sont déjà familières. Je reconnais leur importance sans avoir été particulièrement émerveillé en les découvrant ici. J'avais ressenti la même chose avec A Link to the Past, dont les idées ont été reprises et affinées par les Zelda suivants. Je respecte ces jeux pour ce qu'ils ont apporté, mais lorsque j'y joue aujourd'hui, je retrouve surtout des idées que je connais déjà.

Un autre problème, à mes yeux, concerne le placement des power-ups. Dans les Super Mario plus récents, ceux des premiers mondes sont généralement bien en évidence et difficiles à manquer. Certains permettent aussi de recommencer directement en Super Mario plutôt qu'en petit Mario, ce qui facilite beaucoup les choses : on peut alors encaisser un coup avant de mourir, sans devoir récupérer un champignon.

Dans Super Mario Bros. 3, après une mort, on repart en petit Mario. Or, dès le monde 2, voire dans certains niveaux du monde 1, récupérer le power-up du début demande de prendre un risque parfois important ou de réussir un enchaînement d'actions assez délicat. Il faut, par exemple, sauter sur un Koopa, ramasser sa carapace, puis la lancer contre un bloc. Mais si on rate le saut ou qu'on se prend la carapace, on meurt simplement pour avoir essayé d'obtenir le champignon censé nous aider à traverser le niveau... Je trouve ça particulièrement frustrant. Il m'est même arrivé de renoncer au power-up et de tenter le niveau entier en petit Mario, quitte à me compliquer encore davantage la tâche. Je comprends que l'obtention de ce champignon devienne progressivement plus exigeante au fil de l'aventure. Mais dès le monde 2 ? Pour moi, c'est beaucoup trop tôt !

À court terme, on retrouve le gameplay fondamental de Mario, que je trouve... un peu bizarre ? J'ai l'impression que son inertie est plus importante que dans les épisodes suivants. Je m'interroge aussi sur les hitboxes : elles me semblent plus larges, et je me suis fait toucher dans des situations où, selon moi, ça serait passé dans les opus plus récents.

Est-ce qu'il y a également de l'input lag ? C'est possible. J'y ai joué via l'émulateur de Nintendo Switch Online, et certaines morts m'ont donné l'impression d'avoir anticipé le danger et appuyé à temps, sans que l'action se déclenche assez vite. Il faudrait toutefois que je compare avec le jeu sur son support d'origine pour savoir si cela vient de l'émulation, du comportement de Mario ou simplement de mon timing.

Ajoutez à cela des actions qui demandent une certaine précision — comme dans n'importe quel jeu de plateforme, évidemment — et vous obtenez plusieurs morts assez frustrantes. Quand on n'est pas encore à l'aise avec les déplacements, il devient parfois difficile de comprendre si l'on a mal exécuté une action ou mal anticipé la réaction du personnage.

Les power-ups me laissent également mi-figue, mi-raisin. C'est sympa d'en avoir autant, d'autant que plusieurs sont assez originaux. La feuille est particulièrement plaisante à utiliser et permet de contourner certaines difficultés du jeu. En revanche, plusieurs autres transformations me semblent assez peu utiles. La botte est très amusante, mais son utilisation reste limitée à un niveau. Quant au costume de Tanuki, je n'ai toujours pas bien compris ce qu'il apporte de plus que la feuille. Le costume de grenouille, lui, est très efficace sous l'eau, mais devient davantage un handicap qu'une aide sur la terre ferme.

Bref, beaucoup de ces objets me paraissent soit très circonstanciels, soit redondants, et c'est dommage. Malgré la variété qu'ils apportent, j'ai parfois l'impression que le jeu privilégie la quantité au détriment de la qualité.

Sur le plan technique, si l'on met de côté mes réserves sur les hitboxes et l'éventuel input lag de l'émulateur, le jeu est quasiment impeccable. Mon seul bémol concerne le scrolling : j'ai parfois l'impression que certains sprites n'apparaissent qu'à moitié pendant deux ou trois frames.

En bref, Super Mario Bros. 3 est un bon jeu, mais mon expérience a été assez négative avez lui. Je pense que c'est plus moi le problème que le jeu, je n'étais pas dans le moud pour un jeu demandant de s'investir énormément et j'ai fais plusieurs Super Mario qui reprennent énormément de ses idées, tout en peaufinant la physique de Mario pour le rendre plus agréable à jouer. Dommage, mais je pense revenir sur le jeu un jour avec un meilleur moud.
#2
Ah ! Je la vois.

#3
Jeux Vidéo / Re : Topic Mario
Dernier message par Maedhros - Vendredi 09 Octobre 2026, 21:52:32

Super Mario Galaxy, le film est un film d'animation américano-japonais sorti en 2026 et coréalisé par Aaron Horvath et Michael Jelenic. Étant assez fan de Mario, j'avais déjà joué à Super Mario Galaxy et à Super Mario Galaxy 2, et évidemment vu Super Mario Bros., le film. J'avais bien aimé ce dernier pour son fan service, malgré un scénario et une écriture plutôt faibles Et là... eh bien, il semblerait que l'écriture ait été jugée encore trop encombrante. Le film a donc subi un nouveau régime minceur, passant de la maigreur scénaristique à l'anorexie.

Tout d'abord, je tiens à souligner que le film est visuellement magnifique. Le premier l'était déjà, mais celui-ci est une véritable réussite esthétique. Les scènes de combat, bien que peu nombreuses et assez brèves, sont très bien réalisées et bénéficient d'une mise en scène soignée. La photographie est également de grande qualité. Quant à la musique, retrouver les thèmes des jeux est toujours un plaisir, d'autant plus qu'ils ont été remixés avec goût.

En revanche, le film est catastrophique sur le plan de l'écriture. À commencer par le rythme : il se passe beaucoup trop de choses pour sa durée, si bien qu'aucun enjeu ni conflit n'a vraiment le temps de se développer. Je ne pense toutefois pas qu'il aurait fallu rallonger le film, puisque plusieurs scènes sont totalement inutiles et auraient dû être coupées. C'est notamment le cas de toute la séquence sur la planète des dinosaures qui, à part faire référence à Yoshi's Island, ne sert à rien. Tout ce qui se déroule au statioport aurait également mérité d'être largement remanié, tant cette partie manque de cohérence.

Je pense que ce problème de rythme vient en grande partie de la séparation des personnages en trois groupes. On suit d'abord Peach et Toad, partis sauver Harmonie, puis Mario, Luigi et Yoshi, initialement accompagnés de Bowser, qui se lancent à la suite de Peach. À cela s'ajoute l'arc de Bowser Jr., que Bowser rejoint après leurs retrouvailles. Là où Super Mario Bros., le film se concentrait essentiellement sur Mario, cette suite tente de faire tenir trois arcs narratifs en une heure et demie. Ça fait beaucoup de personnages à suivre et bien peu de temps pour développer leurs histoires...

Il y a aussi toute la séquence du statioport qui, en plus d'être un festival de caméos, devient franchement incompréhensible lorsque Peach et Toad y débarquent. Toad se fait voler son sac par un singe et le poursuit jusqu'à ce que celui-ci le conduise directement à... Wart, soit grosso modo le parrain de la mafia locale. Visiblement, le parrain est personnellement très investi dans le vol de sacs. Peach lui demande alors où se trouve Harmonie. Il refuse de répondre, une baston éclate, il finit par accepter, puis s'empresse d'aller prévenir Bowser Jr. Mais... WTF ?

Je ne me souviens plus si Wart laisse entendre, avant son affrontement avec Peach, qu'il sait où se trouve Harmonie. Mais même si c'est le cas, le passage d'un banal vol de sac à une information aussi cruciale reste complètement forcé. Tout cet enchaînement sert simplement à permettre à Peach de découvrir où se trouve Harmonie ! Selon moi, il aurait fallu remanier entièrement ce passage pour lui donner un minimum de cohérence.

Le traitement de la reine Abeille m'a aussi beaucoup déçu. Sans être un personnage majeur, elle reste l'une des figures marquantes de Super Mario Galaxy. Elle apparaît quand même au dos de la boîte du jeu et fait partie des personnages jouables de Mario Kart 7, ce qui n'est pas rien. Alors pourquoi ne lui accorder que cinq minutes à l'écran ? Selon moi, il aurait fallu couper toute la séquence qui fait référence à Yoshi's Island pour développer davantage celle sur de la planète des Abeilles.

On aurait pu imaginer Mario, Luigi, Yoshi et Bowser capturés par la colonie, puis tentant de s'échapper ou de s'infiltrer en utilisant, par exemple, le costume d'abeille. Repérés par la reine, ils auraient dû l'affronter, avant de se retrouver dépassés par la colonie entière. Bowser se serait alors sacrifié en se laissant reprendre pour permettre aux autres de s'enfuir. On aurait ainsi conservé les mêmes conséquences pour le groupe, tout en donnant un véritable rôle à la reine Abeille et, surtout, à Mario Abeille, lui aussi présent au dos de la boîte et particulièrement emblématique du jeu.

Il y a ensuite Harmonie... pauvre Harmonie. Pour rappel, dans Super Mario Galaxy, elle dirige l'Observatoire de la Comète et guide Mario dans son aventure. Son rôle reste assez discret, et elle se tient à l'écart du groupe habituel de héros — Mario, Luigi, Yoshi, Toad et Peach — ainsi que des conflits qui les occupent. Mais ce n'était pas une raison pour en faire une demoiselle en détresse ! Il aurait tout à fait été possible de conserver son rôle de guide et de déclencheur de l'aventure sans la réduire à un personnage qu'il faut sauver. Les enjeux du film, à savoir la destruction d'une bonne partie de l'univers par Bowser Jr., justifiaient pleinement de lui donner un rôle plus actif et, surtout, moins impuissant. Dès Super Mario Bros., le film, on avait décidé de sortir Peach du rôle de demoiselle en détresse, mais pour Harmonie, ça passe, j'imagine !

Et puis, pourquoi en faire la sœur de Peach ? J'ai vu les théories : clairement, Harmonie est la fille de Peach et de Mario dans une autre timeline, et tout ça ouvre la voie à Super Mario Multiverse ! Plus sérieusement, avec l'arrivée de Fox, jouer avec les univers parallèles aurait pu être une idée intéressante pour la suite... si quelqu'un se souciait d'assurer un minimum d'écriture et de cohérence dans ces films. Bref, le traitement d'Harmonie m'a beaucoup déçu et reste, à mes yeux, l'un des gros points faibles du film.

Et sur le plan de la profondeur thématique, le film réussit à faire moins bien que son prédécesseur, qui était déjà assez banal. Sa tentative d'explorer la relation père-fils est d'un bancal et semble tellement plaquée sur le récit que c'en est à pleurer. La rédemption de Bowser, suivie de son retour à la méchanceté, en est l'exemple le plus flagrant : cette volte-face n'a tout simplement aucun sens.

Le film réussit à être encore plus vide que Super Mario Bros., le film, qui ne brillait déjà ni par la richesse de son scénario ni par sa profondeur. Le premier fonctionnait comme spectacle visuel, mais on pouvait attendre d'une suite qu'elle aille un peu plus loin. Plus besoin d'une nouvelle séquence d'entraînement pour expliquer comment Mario saute, ni de présenter les différents personnages : tout le monde connaît déjà les règles de cet univers, y compris les héros eux-mêmes. Le film entre donc presque immédiatement dans le vif du sujet. Alors pourquoi ne pas profiter de ce temps pour développer davantage les personnages ?

Luigi aurait, par exemple, pu avoir un véritable arc : son admiration pour Mario aurait progressivement laissé place à une certaine jalousie envers le statut de son frère, avant qu'il apprenne à reconnaître sa propre valeur, comme les Mario RPG savent le faire. On aurait aussi pu explorer son côté froussard. Mais non, il est simplement là, à accompagner Mario. De même, la rivalité entre Mario et Donkey Kong, qui semblait évoluer vers une amitié dans le premier film, aurait mérité d'être approfondie. Sauf que Donkey Kong n'est pas là... alors bon.

À la place, le film introduit Yoshi comme nouveau membre du groupe. Habituellement, on prend pourtant le temps de développer un minimum les personnages déjà présents avant d'en ajouter un autre. D'autant plus que Yoshi ne sert strictement à rien et devient immédiatement ami avec Mario et Luigi, sans véritable raison. Une idée intéressante aurait été de reprendre celle des dessins animés : Yoshi pourrait considérer Luigi ou Mario comme sa maman, ou son papa, ce qui expliquerait facilement son attachement au groupe.

Le frère concerné pourrait d'abord refuser cette responsabilité et devoir s'occuper de Yoshi à contrecœur, en râlant. Puis, au fil de l'aventure, un lien se formerait entre eux, notamment après que Yoshi lui aurait sauvé la vie, jusqu'à ce qu'il finisse par l'accepter. Rien de particulièrement compliqué ou profond, mais un minimum, quoi ! Ce serait toujours mieux que de voir Yoshi faire de la moto avec Mario et Luigi immédiatement après sa naissance, sans aucune raison !

Autre point : Fox McCloud. Son introduction est plutôt réussie et il s'intègre assez bien au film, mais une question demeure : pourquoi l'avoir inclus ? Les jeux Super Mario Galaxy ont déjà un capitaine de vaisseau, Lubba, qui aurait très bien pu partir à la recherche d'Harmonie. On aurait ainsi eu une justification scénaristique toute simple à sa présence. Mais non, on a Fox.

On pourrait y voir l'annonce d'un futur film Star Fox, mais puisqu'on attend encore un film Donkey Kong, je me demande vraiment où Nintendo veut aller. Habituellement, on introduit un personnage dans un film avant de lui consacrer sa propre aventure, ou on commence par des films solo avant de réunir leurs héros. Là... on fait quoi, exactement ? Oh, attendez : c'est pour vendre le remake de Star Fox 64. J'avais oublié !

L'humour offre tout de même quelques moments savoureux. « Tu veux rencontrer ton créateur ? », lance Bowser à Mario, avant que l'écran ne bascule soudain vers une animation en 2D reprenant l'esthétique du jeu original de 1985. Ce genre de clin d'œil fonctionne à merveille.

Un autre problème, c'est l'accumulation d'easter eggs, qui viennent remplir l'espace laissé vacant par l'écriture. On nous les agite sous le nez comme un hochet devant un bébé. Ce ne serait pas forcément un défaut si le film avait un scénario un minimum travaillé, mais là... bof. L'industrie semble convaincue que le fan service suffit à combler le vide, jusqu'au moment où ce vide devient trop grand pour être masqué. Et c'est exactement ce qui se passe ici. Oui, c'est sympa de reconnaître toutes ces références, mais elles sont tellement nombreuses qu'elles finissent par détourner l'attention du film... ce qui est peut-être le but, d'ailleurs.

Mais aussi ces easter-egg sont très mis en avant et obscure. Personnellement j'en ai reconnu beaucoup, mais j'ai regarder le film avec ma sœur et une de ses amis qui connaissait l'univers Mario, mais pas non plus des expertes là-dessus et il pas mal de références fortement mit en avant leur sont passer au-dessus. Typiquement, elles avaient aucunes idée qui étaient Wart et ses sous-fifres donc toute cette séquence leur est totalement passer au-dessus la tête. De même, ils ont déjà utiliser beaucoup des power-up les plus connu dans le précédent film, donc ont utilise surtout des power-up obscure, heureusement plusieurs ont été introduit à Super Mario Galaxy, donc c'est normal de les inclure, mais même là plusieurs sont question-ables. Pourquoi diable avoir donné les champi-foreuse et la fleur-nuage durant le combat final, c'est pas le truc le plus anti-climatique du monde? Ce sont zéro des power-up fait pour le combat. Il aurait été bien plus intéressant d'avoir la fleur de glace qui est quasiment pas montré alors qu'elle serait bien plus intéressant que le champi-foreuse. Bref, sur les easter-egg, ont commence déjà à voir les limites de la formule, l'univers Mario à beau être gigantesque, à utiliser autant d'easter-egg ils vont devoir aller dans de plus de plus obscure et perdre ainsi le grand public. Je ne sais pas comment ils vont faire pour le prochain film...peut être en écrivant un scénario qui sait?

Le problème, c'est aussi que ces easter eggs sont souvent obscurs tout en étant très mis en avant. Personnellement, j'en ai reconnu beaucoup, mais j'ai regardé le film avec ma sœur et une de ses amies, qui connaissent l'univers de Mario sans en être des expertes. Plusieurs références pourtant placées au premier plan leur sont complètement passées au-dessus de la tête. Elles ne savaient notamment pas qui étaient Wart et ses sous-fifres : toute cette séquence perdait donc pour elles l'intérêt que le film semblait lui accorder.

Même problème avec les power-ups. Puisque le premier film avait déjà utilisé beaucoup des plus connus, cette suite va surtout en chercher de plus obscurs. Heureusement, plusieurs viennent des jeux Super Mario Galaxy, ce qui justifie leur présence, mais certains choix restent discutables. Pourquoi diable donner le champi-foreuse et la fleur-nuage aux héros pendant le combat final ? Difficile de faire plus anticlimatique : ce ne sont absolument pas des power-ups conçus pour le combat ! La fleur de glace, qu'on voit à peine, aurait offert des possibilités bien plus intéressantes que le champi-foreuse.

On commence donc déjà à voir les limites de la formule. L'univers de Mario a beau être gigantesque, à multiplier autant les easter eggs, les films vont devoir puiser dans des références de plus en plus obscures, au risque de perdre le grand public. Je ne sais pas comment ils vont s'y prendre pour le prochain... Peut-être en écrivant un scénario, qui sait ?

En bref, Super Mario Galaxy, le film est un mauvais film, très joli, mais incohérent et vide, qui accentue les défauts de son prédécesseur plutôt que de les corriger et qui en tant que suite, ne fait absolument pas évoluer ses personnages. Et tente plutôt de remplir son vide par des easter-egg  obscures et parfois même anti-climatiques si on ne connaît pas parfaitement l'univers Mario et surtout qu'on ne peut pas remplir du vide avec des easter-egg! Bref, décevant.
#4
Discussions Générales / Re : Le jeu de la chaîne d’ima...
Dernier message par Morcego - Jeudi 08 Octobre 2026, 14:39:20
Ça devrait être bon, maintenant.
#5
Discussions Générales / Re : Restons dans le Hors-Suje...
Dernier message par Nilezor - Jeudi 08 Octobre 2026, 12:34:54
Salut Pimousse, tu veux te faire ban ? :miou:
#6
Discussions Générales / Re : Restons dans le Hors-Suje...
Dernier message par squirrel - Jeudi 08 Octobre 2026, 09:40:36
Bonjour, Pimousse, comment ça va ?
#7
Discussions Générales / Re : Le jeu de la chaîne d’ima...
Dernier message par squirrel - Jeudi 08 Octobre 2026, 09:39:27
Je ne vois pas l'image  :(
#8
Littérature, Fictions / Re : L'antre du démoniaque Mor...
Dernier message par Morcego - Mercredi 07 Octobre 2026, 18:23:57
Je vous en inflige un autre  ;D

Imagination

On dit que l'imagination est le vrai périégète,
Qu'elle seule peut plaisamment remplir une mappemonde
De montagnes inexplorées, de déserts mortels sans onde,
De cités, qui satisferont, rêvés, celui qui végète.

Les malheureux imaginent des lieux où il fait bon vivre,
Au moins mieux que chez eux, avec des végétaux magnifiques !
Que trône anis merveilleux ou bien absinthe mirifique
Car sa larme, mieux que toutes, d'une graine extraite, enivre !

Ceux qui se jugent bienheureux peuplent d'atroces chimères
Des grottes épouvantables dont les dragons entretiennent
Les grands foyers incandescents. Leur monde est meilleur, ils tiennent
À cette confortable idée, que préservent leurs Enfers.

Enfin, certains rêvassent d'un monde aux dieus diligents
Qui envoient les uns au jardin, les autres dans les cavernes
Selon leur comportement, morts. Quels sentiments les gouvernent
Pour qu'ils souhaitent tel tribunal ‽ Sont-ils plus intelligents ?


Merci à Lybellulm pour le périégète.
#9
Discussions Générales / Re : Le jeu de la chaîne d’ima...
Dernier message par Morcego - Mercredi 07 Octobre 2026, 18:20:35

#10
Discussions Générales / Re : Restons dans le Hors-Suje...
Dernier message par Pimousse - Mardi 06 Octobre 2026, 11:08:57
Petit coucou de la décennie, j'espère que tout va bien pour tout le monde  :oui: