Messages récents

#1
Discussions Générales / Re : Restons dans le Hors-Suje...
Dernier message par Lux - Aujourd'hui à 00:21:08
C'est clair ahah ! A vrai dire j'ai un peur que Nintendo me fasse acheter une switch 2 par pur nostalgie d'ailleurs. Si c'est vraiment un simple remake, sans aucun ajout de gameplay je risque un peu d'être déçu... Y a une partie de ouam qui espère que Nintendo a conçu des moments où on jouerait Zelda sous la forme de Sheik dans sa quête parallèle pour aider Link adulte. Après tout ils ont ouvert la porte avec Echoes of wisdom mais ça m'étonnerait.
#2
Jeux Vidéo / Re : Topic Mario
Dernier message par Maedhros - Hier à 23:33:09

Donkey Kong Bananza est un jeu de plateforme sorti en 2025 sur Nintendo Switch 2. Mon rapport avec la série reste assez distant : j'ai joué à Donkey Kong 64 sans jamais le terminer, tandis que j'ai beaucoup aimé Donkey Kong Country Returns et Tropical Freeze, deux jeux en 2D. Bananza m'intéressait aussi parce qu'il a été conçu par une équipe de Nintendo EPD ayant travaillé sur Super Mario Odyssey. À mes yeux, il corrige plusieurs aspects qui m'avaient déplu dans Odyssey, même s'il conserve une structure répétitive qui finit par me lasser. Il apporte toutefois assez de qualités nouvelles pour que je l'aie beaucoup aimé, davantage que Super Mario Odyssey.

Dans Donkey Kong Bananza, l'objectif à long terme consiste à traverser une succession de niveaux pour atteindre le cœur de la planète. Cette structure assez linéaire rappelle celle de Super Mario Odyssey, mais Bananza y ajoute deux systèmes de progression. Le premier repose sur les Bananzas : des transformations obtenues au fil de l'aventure qui donnent à Donkey Kong de nouvelles capacités, notamment pour se déplacer. La Bananza Autruche, par exemple, lui permet de planer.
L'idée évoque les jeux de type Metroidvania, mais elle est malheureusement peu exploitée. La plupart des transformations servent surtout de clés pour franchir un obstacle précis ou récupérer des bananes. Seuls le vol plané de la Bananza Autruche et la puissance de la Bananza Singe changent réellement ma façon de me déplacer et d'explorer l'environnement. De plus, les strates déjà parcourues ne semblent pas contenir de bananes qui exigent une transformation obtenue plus tard. Il n'y a donc presque aucune raison d'y retourner avant la fin du jeu, malgré la présence d'un système de téléportation. C'est dommage : ce retour vers les anciennes zones aurait pu enrichir l'exploration et la conception des niveaux, et les outils nécessaires étaient déjà en place.

Le deuxième système de progression est l'arbre de compétences. Tous les cinq cristaux de banadium récoltés donnent un point à dépenser pour débloquer ou améliorer une capacité. J'ai aimé cette idée, parce qu'elle donne une raison supplémentaire de chercher les bananes. Dans Super Mario Odyssey, une fois le nombre de lunes nécessaire pour accéder au côté très sombre de la Lune atteint, je ne voyais plus vraiment pourquoi continuer à en ramasser, y compris celles obtenues en terminant cette zone. Dans Bananza, la collecte garde un intérêt plus longtemps puisqu'il faut accumuler beaucoup de points pour remplir l'arbre.

L'arbre se dévoile aussi progressivement : on découvre d'abord les compétences de base, puis celles liées aux Bananzas, et enfin certaines améliorations après la fin de l'aventure. Ce choix entretient la surprise tout en liant les nouvelles capacités à notre avancée dans le jeu.

Mes éloges s'arrêtent toutefois là, car l'arbre lui-même me paraît assez décevant. Il contient quelques capacités utiles, mais surtout des améliorations passives, comme davantage de vie ou une durée accrue pour les Bananzas. Ces bonus auraient pu être des objets à collectionner, à la manière des quarts de cœur dans The Legend of Zelda. Un arbre de compétences laisse aussi espérer des choix qui permettent de construire son propre style de jeu. Or, les bananes sont assez nombreuses pour finir par tout débloquer, et les compétences proposées ne favorisent pas vraiment des approches différentes. Le système donne donc un intérêt à la collecte, mais d'une manière qui me semble assez artificielle.

À moyen terme, Donkey Kong Bananza repose sur plusieurs boucles de jeu, à commencer par la quête principale. Dans chaque strate, celle-ci nous guide à travers une partie du niveau, avec quelques bananes à récolter en chemin. Sa durée varie, mais son objectif reste généralement le même : trouver ou débloquer quelque chose pour ouvrir l'accès à une sous-strate ou à la suivante. J'aurais aimé que le jeu s'écarte davantage de cette formule.

Ces quêtes m'ont d'ailleurs peu marqué. Je retiens surtout celles de la strate de la musique et de la strate du parc d'attractions, pour leur ambiance bien plus que pour leurs objectifs, qui ressemblent à ceux des autres niveaux. Chaque étape se conclut par un combat contre un boss, puis l'accès à une nouvelle strate où le cycle recommence. C'est une structure classique et bien exécutée, mais elle n'est certainement pas, à mes yeux, le cœur du jeu.

L'autre grande boucle de jeu est la récolte de bananes, qui nous pousse à explorer et à détruire l'environnement. Certaines s'obtiennent naturellement au fil du scénario, par exemple en battant un boss ou en atteignant une nouvelle strate. D'autres sont cachées dans les niveaux et se découvrent en fouillant ou en creusant. Ce sont celles que j'aime le moins : souvent enfouies sans indice visible, elles ne se repèrent qu'avec le sonar que Donkey Kong déclenche en frappant le sol. Le sonar rend leur recherche possible, mais j'aurais préféré que la conception des niveaux nous donne elle-même des pistes. À mes yeux, ces cachettes paraissent parfois arbitraires.

D'autres bananes récompensent des défis indépendants, dans l'esprit de Super Mario Odyssey. Je les ai plutôt appréciés : ce sont de petites expériences qui poussent plus loin certaines mécaniques, comme surfer sur un rocher ou progresser en s'agrippant à un grillage. Je regrette seulement qu'ils soient séparés du reste de la carte, ce qui les fait paraître artificiels. Il existe aussi des défis de combat où il faut vaincre des ennemis dans un temps limité, souvent en tirant parti de l'environnement.

Comme je le disais plus haut, la collecte des bananes reprend l'idée des lunes de Super Mario Odyssey, mais je la trouve mieux dosée. Dans Odyssey, une récompense valait généralement une lune, ou trois pour certains moments importants. Une action presque évidente pouvait donc rapporter autant qu'une épreuve particulièrement difficile. Bananza ajoute des récompenses de cinq bananes, ce qui permet de mieux distinguer les petits défis de ceux qui demandent davantage d'efforts.
J'ai aussi eu moins l'impression d'être constamment abreuvé de récompenses. Le jeu compte 777 emplacements de bananes à découvrir, alors que le compteur de lunes d'Odyssey peut atteindre 999. J'aurais malgré tout préféré une collecte encore plus resserrée, avec peut-être 500 bananes mieux réparties. À mes yeux, c'est déjà une amélioration.

Les fossiles constituent un autre type d'objet à collectionner. Propres à chaque strate, ils se répartissent en trois catégories : communs, rares et uniques. Ils servent à acheter des tenues, dont certaines procurent de petits bonus, ainsi que des apparences sans effet sur le jeu. Leur rôle rappelle celui des pièces propres à chaque royaume de Super Mario Odyssey.

Là encore, je trouve la collecte mieux pensée dans Bananza. La distinction entre les trois catégories permet de varier les cachettes : les fossiles communs sont assez visibles, les rares demandent davantage d'attention et les fossiles uniques sont souvent bien dissimulés, parfois derrière une manipulation de l'environnement.

Les bonus des tenues me laissent toutefois assez indifférent. Réduire de 15 % les dégâts causés par le poison, par exemple, peut être utile, mais ne change guère ma façon de jouer. Je préférais choisir une tenue qui correspondait à l'ambiance de la strate que j'explorais.

Les fragments de banane sont, à mes yeux, les objets à collectionner les moins intéressants du jeu. En réunir un certain nombre permet de les échanger contre une banane, et l'opération se répète 85 fois pour qui vise le 100 %. Je n'y vois qu'un moyen artificiel d'allonger la durée de vie : on accumule des fragments pour obtenir une récompense qui n'apporte rien de nouveau. C'est du farming sans intérêt.

Dernier objet à ramasser : les pépites d'or, qui servent de monnaie. Elles permettent d'acheter des consommables qui facilitent l'aventure, mais aussi des cartes indiquant l'emplacement des fossiles et des bananes. Comme je l'ai dit plus haut, je vois dans ces cartes un aveu de faiblesse : le jeu a besoin de nous révéler ses cachettes plutôt que de nous donner assez d'indices pour les trouver.

Les pépites rendent néanmoins la mort plus coûteuse. À chaque échec, on en perd 10 %, jusqu'à un maximum de 500, ce qui peut représenter une somme importante. Dans Super Mario Odyssey, perdre trois pièces n'avait guère d'effet puisqu'on en ramassait rapidement des centaines. Ici, la pénalité me donne une véritable raison d'éviter de mourir.
À court terme, il y a le cœur du jeu : contrôler Donkey Kong. Sa palette de mouvements est très riche. Il peut sauter, frapper ou creuser au-dessus et en dessous de lui, taper des mains pour déclencher son sonar, saisir des objets, les lancer, surfer dessus ou encore rouler. Et c'est sans compter les capacités propres aux Bananzas.

Cette richesse rend malheureusement les commandes peu intuitives à mes yeux. Beaucoup d'actions reposent sur un petit nombre de boutons, et il m'a fallu du temps pour distinguer certains gestes. Je pourrais dire que j'ai fini par maîtriser la différence entre lancer un rocher et surfer dessus, mais ce serait faux : même en fin de partie, il m'arrivait encore de lancer le rocher par erreur. Ce n'est jamais très grave, mais ces hésitations nuisent au plaisir de jouer.

En revanche, les sensations de jeu sont excellentes. Les animations de Donkey Kong, l'impact de ses coups et l'habillage sonore donnent du poids et de la personnalité à chaque action. Il y a un tel soin dans ces détails que frapper et détruire l'environnement devient amusant en soi.

C'est aussi ce qui rend les combats amusants malgré leur côté parfois brouillon. Mon principal reproche concerne le bestiaire : j'ai eu l'impression d'affronter quatre ou cinq types d'ennemis pendant toute l'aventure. Pour un jeu qui m'a occupé une trentaine d'heures, c'est vraiment peu. J'aurais aimé en rencontrer deux ou trois fois plus. Heureusement, les combats ne prennent pas une place centrale, mais leur manque de variété reste décevant.

Les boss m'ont également déçu. Certains sont peu inspirés visuellement et se battent si facilement qu'on peut les vaincre en moins de deux minutes, parfois simplement en les frappant. C'est dommage dans un jeu dont la physique et la destruction de l'environnement auraient pu donner lieu à des affrontements plus inventifs. Le recyclage de certains boss n'aide pas non plus.

Au fond, je n'en retiens que quatre : celui de la strate des zèbres, la grosse plante et les deux derniers. Ces affrontements relèvent nettement la difficulté et deviennent enfin mémorables. Le dernier, surtout, offre un véritable spectacle visuel. C'est précisément ce qui me fait regretter les autres : je n'avais pas besoin qu'ils soient très difficiles, seulement qu'ils résistent un peu plus longtemps et qu'ils me laissent quelque chose à raconter.

La grande nouveauté de Donkey Kong Bananza, par rapport à Super Mario Odyssey mais aussi à The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, c'est la possibilité de modifier le terrain. Ces jeux offrent tous une grande liberté pour résoudre les situations à sa manière, mais dans Bananza, cette liberté passe aussi par le fait de creuser et de détruire le décor. Et, comme je le disais, creuser est amusant en soi.

J'ai pourtant l'impression que le jeu ne va pas assez loin avec cette idée. Il l'exploite à plusieurs reprises et lui consacre même une strate entière, mais elle aurait pu être au cœur de bien plus de défis. On peut souvent progresser sans vraiment transformer l'environnement, alors que c'est ce qui distingue le plus Bananza à mes yeux et ce qui le rend si impressionnant techniquement. J'aurais aimé que le jeu nous pousse davantage à en faire usage.

Donkey Kong peut aussi arracher des morceaux de terrain, les porter, surfer dessus, s'en servir pour frapper ou les lancer. Les matériaux ne se distinguent pas seulement par leur solidité : le béton résiste davantage que la terre, tandis que certains possèdent des propriétés particulières. Il y a des roches lumineuses, des matériaux violets qui explosent lorsqu'on les lance, de l'or qui peut servir à la fois de projectile explosif et de monnaie, ou encore des roches qui s'envolent lorsqu'on les tient.

Ces propriétés ont parfois un rôle dans les combats. Certains ennemis, par exemple, ne sont vulnérables qu'à la lumière : il faut alors trouver une roche lumineuse pour les atteindre. J'aime cette idée, car elle enrichit les affrontements et nous pousse à faire autre chose que frapper sans réfléchir. Mais, une fois encore, j'aurais aimé que le jeu l'exploite davantage.

Sur le plan de la direction artistique, Donkey Kong Bananza m'a surpris et m'a davantage marqué que Super Mario Odyssey. Plusieurs strates possèdent une identité forte, aussi bien visuellement que dans les idées de jeu qui les définissent. Surtout, à mesure que l'on approche de la fin, la descente prend une dimension presque sacrée : j'avais le sentiment de pénétrer dans un lieu interdit. Je ne m'attendais pas à ce que le jeu suscite une telle impression.

Du côté de l'écriture, j'ai apprécié le worldbuilding discret du jeu. Certains éléments semblent d'abord servir uniquement à donner de la profondeur à son univers, avant de prendre une véritable importance dans le scénario. J'ai aussi aimé l'épopée de Naraton, racontée à travers des panneaux cachés dans les différentes strates. Elle apporte un peu d'histoire et de mystère à ce monde, ce qui m'a surpris dans un jeu de l'équipe EPD 8.

La Void Company est attachante, enfin, autant que peut l'être une bande de méchants qu'on prend plaisir à affronter. O
(Cliquez pour afficher/cacher)
Void Kong, de son côté, est un antagoniste que j'ai trouvé plaisant.

J'ai cependant un problème avec les lits des avant-postes. Ces lieux permettent de se reposer, de récupérer de la vie et même d'obtenir des points de vie supplémentaires selon le nombre d'avant-postes présents dans une strate. Lorsqu'on y fait la sieste pour la première fois, Pauline prend aussi la parole. L'idée est sympathique au début, mais ses monologues deviennent vite trop nombreux et n'ont pas toujours grand-chose à dire.

J'aurais préféré qu'il y en ait deux ou trois fois moins, en ne gardant que les échanges les plus marquants. Ils auraient ainsi mieux nourri cette relation presque fraternelle entre Pauline et Donkey Kong, sans interrompre aussi souvent le jeu ni finir par lasser.

(Cliquez pour afficher/cacher)

Une fois l'aventure terminée, la recherche des bananes restantes a fini par m'ennuyer. Comme je l'ai dit, certaines bananes et certains fossiles sont si bien cachés que leur collecte revient surtout à accumuler de l'or pour acheter des cartes au trésor.

En revanche, les niveaux exclusifs à cette partie du jeu sont excellents. Les épreuves consacrées aux Bananzas poussent chacune de leurs mécaniques beaucoup plus loin, tandis que le niveau final met à l'épreuve tout ce qu'on a appris. Il est difficile juste comme il faut et termine le jeu en beauté.

Bref, Donkey Kong Bananza est un excellent jeu, avec un univers charmant, d'excellentes idées en terme de mondes, un très bon level-design. Il reste cependant que sa boucle de gameplay principale devient ennuyante à la longue, que le jeu blablatte trop pour rien dire et qu'il aurait bénéficier d'un travail plus conséquent sur son bestiaire et ses boss. Reste malgré tout qu'en reprenant la recette de Super Mario Odyssey et en la peaufinant, Donkey Kong Bananza dépasse et de loin son aîné.[
#3
Ubisoft aurait proposé à NIntendo un jeu Zelda avec Ganondorf pour héros mais Nintendo aurait abandonné cette idée.


      Pour lire la suite : voir la news sur Puissance-Zelda
#4
Littérature, Fictions / Re : L'antre du démoniaque Mor...
Dernier message par Morcego - Samedi 26 Septembre 2026, 15:54:45
Une autre poésie, très poétique, car le fond n'a aucun interêt. Avec des vers de 0 syllabes (1 syllabe = 1 voyelle), que je propose d'appeler mêdensyllabe, car c'est tout à fait sufisamment pédant.
J'ai aussi essayé de forcer une synérère, dans "aloé", je sais pas si ça se fait.

Zut !
Flûte !

Adieu fleurs,
Les meilleures

En beauté, aux muscs
Épatants, que, brusque,

L'été ravit, au zénith,
Par de petites lucites.

Le verger et le jardin sont secs,
Restent seules les plantes métèques :

L'aloe vera, l'abricotier, le cactus,
Fallait-il vraiment que les autres mourussent ‽

Été ignifique, que les nuées te fassent
Oublier, prenant le Soleil dans une nasse

D'orages, qui, cassant les parasols,
Empliront les minuscules rigoles

De la terre très craquelée,
Démourant avant la gelée

Fleurs, arbres, forêts rousses
Arbustes, lichens, mousses ;

Bonjour colchique !
Soleil sadique,

Qu'il pleuve !
Qu'il vente :

Pfffff !
Pchhhh !
#5
Jeux Vidéo / Re : vous faites les quetes an...
Dernier message par squirrel - Vendredi 25 Septembre 2026, 20:33:37
Je fais toutes les quêtes.
#6
Jeux Vidéo / Re : vous faites les quetes an...
Dernier message par Maedhros - Vendredi 25 Septembre 2026, 20:30:29
Perso je fais habituellement la quête principal + des quêtes annexes qui apparaissent et c'est avant de combattre le boss final que je refais un tour de la map pour m'assurer d'avoir rien manqué. Et si je manque quelque chose...pas grave, à moins que je sois dans une logique 100%
#7
Jeux Vidéo / vous faites les quetes annexes...
Dernier message par xNounouy - Vendredi 25 Septembre 2026, 20:06:08
je me suis rendu compte que je joue jamais pareil selon les épisodes et ca m'intrigue

sur les anciens je fais tout dans l'ordre, chaque grotte, chaque quart de coeur, quitte a y passer des plombes avant d'entrer dans le donjon suivant. par contre sur les open world recents je pars completement en vrille : je sors chercher un objet, je tombe sur un sanctuaire, puis sur un korogu, et deux heures plus tard j'ai toujours pas avancé d'un metre dans le scenario

resultat j'arrive au boss final completement surequipé et la fin perd une partie de sa saveur. sur BOTW j'ai limite eu l'impression que la trame principale etait un bonus qu'on pouvait zapper

vous gerez ca comment ? y'en a qui s'imposent de finir l'histoire avant de fouiller la carte, ou je suis le seul a etre incapable de rester concentré deux minutes ?
#8
Littérature, BD et séries d'animation / Re : Je bouquine !
Dernier message par Duplucky - Vendredi 25 Septembre 2026, 11:48:20
300 jours avec toi, tel est le nom de l'histoire que j'ai lu hier, qui tient sur 2 tomes de manga. Et quelle histoire.

On suit l'histoire de Naoko, un étudiant à priori anodin qui entre à l'uniforme pour entamer ses études en médecine. Sauf que voilà, Naoko possède une sorte de don : s'il touche la main d'une personne qui arrive en fin de vie, il voit apparaître au-dessus de sa tête un compte à rebours indiquant le nombre de jours qui lui restent.

Et donc, vous vous en doutez, il va rencontrer une jeune femme, sera amené à lui prendre la main et il verra apparaître le terrible compte à rebours de 300 jours au-dessus de sa tête. De plus, ce qu'il pensait être une rencontre d'un jour se révélera fausse puisqu'il s'avère que cette personne entamé ses études en médecine au même établissement que lui.

Et c'est ainsi que Miu va entrer dans sa vie et que leur histoire ça commencer.

Alors, la première chose que j'ai apprécié avec ce manga, ce sont vraiment les personnages principaux. Naoko n'y connait rien en amour, il va enchaîner les bourdes au grand dam de Miu qui se montre bien indulgente envers lui malgré ses soupirs et moues boudeuses rendant les personnages particulièrement amusants et attachants. Je pense que sur les 3 histoires de ce type que j'ai lu, ils sont vraiment devenus mon couple préféré.

Le premier tome était vraiment très sympa à lire car il était vraiment écrit sur un ton léger avec les copains qui viennent le héros pour ses bourdes, montent des plans pour aider le couple à se former, etc. On en oublierai presque le compteur fatidique qui diminue inexorablement mais qui se fait se rappeler régulièrement en s'affichant en grand sur une case vide, histoire de nous mettre la pression.

Et puis vient le deuxième tome et son changement de ton bien plus sombre, avec les copains qui laissent la place aux médecins qui confrontent le lecteur au côté triste du monde médical, les révélations qui solidifient l'histoire et ce compteur qui approche de la fin et nous mets de plus en plus la pression. À ce stade, on ne lache plus le bouquin et on prie pour qu'un miracle survienne et une fois l'histoire terminée, on ne peut plus s'arrêter d'y penser.

On pourrait reprocher à l'histoire d'être trop prévisible, perso j'avais à peu près tout deviner bien en avance, contrairement à un Second Summer (que je pensais pourtant avoir écrit une critique ici) qui a su manier le suspens à la perfection . Mais contrairement à ce dernier dont le thème était plutôt centré sur la musique, ici, on a 2 tomes qui tournent autour de la préparation au départ de l'être aimé ainsi qu'à la résilience face à la fatalité de notre destin, chaque thème véhiculé par chacun des 2 personnages principaux et c'est ce qui rend le récit vraiment puissant.

Je mets à ce récit un beau 8/10 et le recommande chaleureusement.

D'ailleurs entre nous, je recommande chaudement aux lecteurs de mangas de s'intéresser aux mangas en deux tomes: des 4 séries que j'ai achetées, 3 sont de vrais petits bijoux émotionnels et le quatrième est une histoire totalement barrée qui vaut totalement le détour.
#9
Discussions Générales / Re : Restons dans le Hors-Suje...
Dernier message par Doutchboune - Mardi 22 Septembre 2026, 17:02:35
Et bien, bon passage ici Lux !

Ce remake fait marcher la nostalgie en tout cas  :R
#10
Jeux Vidéo / les discord fr pour jouer en m...
Dernier message par xNounouy - Lundi 21 Septembre 2026, 14:44:30
franchement trouver des gens pour jouer en multi c'est devenu plus dur que les jeux eux memes, je sais pas si c'est moi

je m'explique : mes potes ont a peu pres tous décroché ces dernieres années, donc quand je lance un truc en ligne je tombe en matchmaking random avec des gens qui parle pas, ou qui quittent au bout de 5 min. y'a zero ambiance. a l'époque on avait les canaux teamspeak des clan et les salons irc, c'était moins joli mais au moins tu savais avec qui tu jouais.

du coup j'ai essayé de me rabattre sur discord. sauf que pour tomber sur un serveur actif ET en français, bon courage.... la moitié c'est de l'anglophone, l'autre moitié c'est des serveurs a 4000 membres ou personne dit rien depuis 2 mois. j'ai fini par passer par une liste de serveurs discord rangée par jeu, ca m'a permis d'en tester plusieurs sans y passer ma soirée.

(petite parenthèse, ca reste assez ironique de devoir sortir du jeu pour arriver a jouer au jeu)

vous vous y prenez comment vous ? vous restez sur les mêmes communautés depuis des années ou vous recherchez a chaque fois ?