Messages récents

Pages: [1] 2 3 ... 10
1
Théories sur Zelda / Théorie: Ganondorf serait-il le descendant d'Hergo ?
« Dernier message par Lynex le Hier à 18:02:53 »
Dans Skyward Sword on rencontre Hergo, un élève de l'école de chevalerie de Célesbourg, et une théorie dit que Ganondorf serait son descendant parce qu'ils ont tous les 2 des caractéristiques en commun:
- Lorsqu'il arrive à la forêt de Firone après avoir quitté Célesbourg, il rêve de créer un endroit qui lui appartient, "Hergoland", tout comme Ganondorf qui souhaite conquérir le royaume d'Hyrule
- Le célestrier d'Hergo ressemble au Roi Cuirassé (l'oiseau géant de WW)
- Hergo et Ganondorf ont tous les 2 les cheveux roux et les yeux dorés (et c'est le seul à avoir les yeux de cette couleur à Célesbourg)
- Hergo se dit être le rival de Link au début du jeu et cherche à le vaincre pour pouvoir capturer Zelda, tout comme Ganondorf qui est aussi le rival de Link et qui capture tout le temps Zelda
Alors vous en pensez quoi de cette théorie ?
2
Jeux Zelda / [Topic Officiel] Spirit Tracks
« Dernier message par Maedhros le samedi 17 janvier 2026, 23:06:40 »
Bon, j'ai fin Spirit Tracks à 100% J'ai beaucoup aimé le jeu, c'est une amélioration en tout point de Phantom Hourglass, mais qui malheureusement y rajoute aussi plusieurs gros défauts qui peut rendre l'expérience difficilement abordable.

La progression a long terme du jeu est une série linéaire de donjons et de récupérations d'objets ou d'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de cœur qui augmente d'un cœur notre barre de vie. Cependant, contrairement à son prédécesseur qui laissait un monde totalement ouvert après la première partie de l'aventure, ici le monde s'ouvre petit à petit au fil du scénario de manière très arbitraire. À chaque fois que l'on finit un donjon, on doit retourner dans la Tour des Dieux pour obtenir la première partie d'une carte d'une nouvelle région. Puis aller dans cette région pour faire un chant avec un Lokomo pour débloquer la nouvelle partie de la région permettant d'atteindre le donjon. Encore une fois, c'est dommage car ça enlève de manière non nécessaire de la liberté au joueur et c'était quelque chose qu'évitait de manière superbe Phantom Hourglass qui avait une progression beaucoup plus naturelle. On commençait de manière très linéaire, pour par la suite nous lancer dans le bain petit à petit jusqu'à nous ouvrir totalement son espace de jeu.

A moyen terme nous avons une suite de séquences qui va rester globalement la même pour toutes l'aventure : Overworld → Donjon. Le jeu reprend ici la philosophie de The Adventure of Link avec une suite de quête permettant d'ouvrir un nouvel espace de jeu, obtenir un nouvel objet ou tout simplement faire intervenir des scripts permettant de débloquer l’accès aux prochains donjons. Par exemple, pour accéder au deuxième donjon, après avoir fait la Tour des Dieux, il faut atteindre la Contrée des Neiges, mais en chemin vous allez être attaqué par des monstres. Il faudra s'arrêter au Château d'Hyrule et rencontrer Gasto et aller avec lui au village de Porkis pour qu'il vous installe un canon. Cela fait, vous pouvez aller dans la Contrée des Neiges, mais ne pouvez pas atteindre le Sanctuaire. Il faut en premier aller au village des Skimos où l'on vous demandera de résoudre une énigme pour déterminer le tour de garde de chaque Skimos pour que ceux-ci vous aident. Ils vous indiquent alors un ancien passage permettant d'accéder au Sanctuaire des Neiges, mais dans ce passage vous serez attaqué par un mini-boss. On le vainc pour atteindre le Sanctuaire. Là on doit résoudre une petite énigme pour rencontrer Dohmu, chanter une mélodie avec lui pour pouvoir libérer le passage vers le Temple des Neiges. Mais, le temple est entouré d'un brouillard qui vous perd si vous vous y enfoncez. Il faut donc aller à la Garde du Bord du Lac et noter la position de Ryan, le photographe amateur de train. Le trouver pour qu'il nous indique comment accéder au Temple des Neiges, puis traverser le brouillard. Cette quête est excellente, elle est longue, fait intervenir plusieurs personnages  et nous permet de visiter une première fois une partie de la carte.

Mais un gros problème de ces quêtes ce sont les phases de chants avec les Lokomos. Ces chants demandant à la fois de jouer les notes de musique de notre instrument, mais surtout de respecter le rythme de la musique, avec un timing assez serré et si vous échouez une seule fois, le chant est un échec. Considéré aussi que le micro de la Nintendo DS n'est pas non plus très précis et on se retrouve avec un échec total qui m'a bloqué pendant des années sur ce jeu. C'est le gros défaut de Spirit Tracks qui le rend inaccessible pour une partie non négligeable du public, dont les jeunes enfants alors que la simplification du gameplay de la série a été faite pour eux! Il est totalement incompréhensible qu'une telle idée ait pu être insérée dans la quête principale de ce jeu! Uniquement pour cela je trouve l'application de la formule The Adventure of Link comme un échec total dans ce jeu. Les quêtes sont excellentes en elles-mêmes, mais une étape de celles-ci est toujours très difficile voire totalement bloquante. Ce qui personnellement réduit mon intérêt à rejouer au jeu.

Petit paragraphe sur les objets du jeu, celui-ci est un peu plus original que Phantom Hourglass, avec l'apparition de l'hélice des bourrasques, du fouet et de la baguette des sables qui sont des objets assez originaux et dont les deux premiers sont vraiment bien foutus, pouvant très bien servir sans élément de level-design particulier. Par contre pour la baguette des sables, elle demande du sable et est donc inutile dans 90% des environnements du jeu, dommage. De même, je trouve l'utilisation des objets classiques plus intéressante que dans Phantom Hourglass où ils étaient assez basiques. Le boomerang par exemple est autant utilisé pour propager du feu que de la glace sur de l'eau, donnant des passages de plate-forme assez tendus. C'est la même chose avec l'arc dont les énigmes peuvent nous demander de l'utiliser de manière assez originale, par exemple nous demander de dévier la flèche en utilisant d'autres objets pour qu'elle frappe finalement l'interrupteur.

Pour ce qui est des donjons, Spirit Tracks fait mieux que Phantom Hourglass, mais garde aussi une bonne partie de ses défauts. L'écran supérieur continue de fortement nuire à tout défi d'orientation. Et dans quatre des six donjons du jeu, ceux-ci sont simplement des exercices pour aller d'un point à un autre de manière quasiment automatisée. Bref, je regrette les cartes bien plus générales des épisodes précédents et je continue de penser qu'il aurait été plus intéressant dans tous ces donjons d'avoir uniquement une feuille vierge pour prendre des notes. La carte étant gardée pour l'overworld. Le système de boussole à payer est encore là, mais plus lourd car il faut réveiller la statue avec un chant, ce qui demande d'ouvrir le menu, utiliser la flûte de la terre, faire la musique, regarder la petite animation alors que Link fait le chant complet, puis pouvoir parler à la statue. C'est inutilement lourd et j'ai l'impression que ça a été implémenté juste pour donner un minimum d'utilité à la flûte de la terre. De même, les énigmes demandant de marquer des trucs sur la carte sont plus développées, celle du Temple des Sables par exemple m'a fait bouillir les neurones et j'ai finalement dû aller chercher la solution sur internet. Une excellente utilisation des fonctionnalités de la console.

Malheureusement Spirit Tracks ne reprend pas l'excellente idée du Temple du Roi des Mers qui demandait de faire plusieurs fois les mêmes pièces et énigmes, mais à chaque revisite on avait un moyen de le faire plus rapidement grâce à nos nouveaux objets. On revient régulièrement à la Tour des Dieux au fil de l'aventure, mais on a plus besoin de refaire les salles et il n'y pas de limite de temps, ce qui en fait juste un donjon incroyablement long que l'on finit en six morceaux distincts. Ils ont trop modifié le Temple du Roi des Mers jusqu'à en perde ce qui en faisait un donjon intéressant.

Quant aux autres donjons, comme je l'ai dit les quatre premiers sont de parfaits exemples d'un design dirigiste, voire même simpliste.Seul le Temple du Feu possède des énigmes suffisamment corsées pour justifier ce type de design. Cependant, le Temple des Sables et les derniers étages de la Tour des Dieux sont du caviar. Des donjons vastes et non linéaires dont la carte n'est plus d'une grande aide. Dans le Temple des Sables, la carte n'est pas d'une grande aide à cause des grandes régions de sables où elle ne montre pas grand chose, et le donjon va nous demander de faire du back-tracking après avoir récupéré la baguette des sables pour retourner au premier étage, nous demandant donc de nous orienter dans le donjon pour savoir où utiliser cet objet. De même, ce backtracking est intéressant, à l'aller on rencontre des ennemis que l'on ne peut pas tuer, des coffres auxquels on que l'on ne peut pas accéder et des obstacles embêtants à éviter. Au retour, avec la baguette des sables il est possible de récupérer les coffres et d'interrompre les obstacles pour les utiliser à notre avantage et vaincre les ennemis. C'est agréable d'avoir ce retour à du backtracking et à un défi d'orientation qui en plus mettent bien en valeur l'objet du donjon.  La Tour des Dieux est encore mieux, la carte en grande partie masquée et le donjon est vaste et va vous demander d'utiliser toutes les mécaniques déjà introduites de manière imaginative, ainsi que la mécanique de duo avec Zelda qui est utilisée à son plein potentiel. C'est très plaisant, mais inconsistant avec la philosophie de design des précédents donjons et on a l'impression d'être plongée dans une piscine olympique sans que l'on nous ait appris à manger.

Un aspect intéressant de Spirit Tracks c'est qu'il développe beaucoup plus la mécanique de duo de Phantom Hourglass qui devient une partie centrale de la Tour des Dieux. Zelda peut posséder des Spectres qui deviennent donc un compagnon. Les personnages peuvent être à des endroits différents du donjon et ça donne des énigmes créatives et encore une fois pouvant être particulièrement ardues. Même avec la carte, devoir visualiser comment Zelda peut se rendre à tel endroit et Link à tel endroit est un défi qui fait revenir de l'orientation, surtout dans les derniers étages de la Tour des Dieux qui exploitent à fond ce système pour faire des énigmes parmi les plus difficile de la série. Et contrairement à l'orientation, c'est une mécanique introduite au fil du jeu et qui reste cohérente tout au long.

Autre petit point sur la mécanique de clés du boss qui exploite enfin ce système. Dans Phantom Hourglass la clé du boss était certes un objet lourd, mais il n'y avait rien pour exploiter ce fait, il fallait juste revenir en arrière la mettre dans la serrure qui était souvent juste à côté. Ici, ce système est exploité à son plein potentiel avec des passages entiers désignés autour et nous demandant de traîner la clé. Par exemple dans le Temple du Feu il faudra transporter la clé sur un chariot et activer les bons interrupteurs tout en évitant les ennemis, ou encore, souvent, d'éviter les Grossbaffe qui nous poursuivent pour récupérer la clé.

Thématiquement, Spirit Tracks s'en sort un peu mieux que Phantom Hourglass, il n'y a vraiment que les trois premiers temples que je trouve l'ambiance faible et peu marquante. Le Temple du Feu est enfin un temple du feu et non pas juste une caverne un poil plus grande, et le Temple des Sables a lui aussi une thématique marquante que ce soit visuellement ou dans le gameplay. De même, on a enfin des musiques différentes pour chaque donjon, ce qui est un minimum syndical en 2009 et une absurdité dans Phantom Hourglass.

Les boss sont plutôt cool, pour certains le jeu utilise les deux écrans à la fois pour afficher un gigantesque monstre. J'ai toujours apprécié les boss de Zelda pour leur aspect spectaculaire et leur taille, en plus de tout le reste et c'est cool de voir ça sur un jeu portable.

Bref, les donjons de Spirit Tracks sont pas mal au-dessus de ceux de Phantom Hourglass et les deux derniers s'inscrivent sans honte parmi les meilleurs donjons de la série.

Tout comme dans ses prédécesseurs entre chaque donjon il est possible de chercher des secrets, ramasser des rubis et améliorer l'avatar. Le jeu s'améliore comparativement à Phantom Hourglass, mais malheureusement les Quart de Cœurs ne sont toujours pas présents et on a toujours des mini-jeux ou des quêtes annexes qui auraient bien mérité un ou plusieurs quart de cœur. Il y a ensuite les monuments à tampons nous demandant de les trouver, disperser grosso modo à chaque lieu. Chaque monument a un tampon unique qui représente le lieu. C'est donc un bon moyen pour se remémorer notre aventure et découvrir chaque monument à tampon est excitant en soi. C'est donc malheureux que cette idée n'a pas été reprise par la suite. Il y a aussi les lapins à collecter un peu partout dans l'overworld lorsque nous sommes en train. Ils sont une excellente idée permettant de régler le manque de choses à faire lorsque nous étions en bateau dans Phantom Hourglass. Là ça donne une petite activité en plus. Il y a finalement les Gemmes de Force qui débloquent des voies et donc de nouvelles zones explorables. Pour obtenir une gemme de force, il faut faire des quêtes annexes demandant de transporter des personnes et des marchandises. Mais ça veut surtout dire beaucoup d'aller-retour entre les différents environnements du jeu, ce qui peut être lassant. D'un autre côté, bah on est un cheminot, c'est un peu notre travail et l'enlever du jeu ferait bizarre.

Le système de trésor a ENFIN été repensé. Les trésors servent maintenant à obtenir des pièces de trains pour customiser notre train. Cela donne enfin une raison d'exister à ces trésors qui ne sont donc plus que des rubis déguisés. De même, le farm pour obtenir toutes les pièces de trains est moins important à cause de ça. Puisque les trésors sont moins nombreux que les pièces de trains, le pourcentage de chance d'obtenir un certain trésor après un mini-jeu est plus élevé que pour les pièces de trains. Cependant, bah on doit parfois obtenir plusieurs exemplaires du même trésor, ce qui peux peser aussi sur le farm. Peut-être est-ce donc simplement que j'ai trouvé un mini-jeu ou j'étais assez bon pour réellement pouvoir le farm contrairement à Phantom Hourglass? Ou peut-être aussi car il y a beaucoup moins de pièces de train que de pièces de bateau de Phantom Hourglass. Le précédent jeu avait 64 pièces de bateau pour seulement 36 dans Spirit Tracks. Ça peut sembler dommage d'avoir une telle baisse de contenu, mais puisque le jeu rajoute d'autres collectable comme les gemmes de force et les lapins et que le nombre de set est dans chaque cas 8 (c'est le nombre de pièces qui diminue) ça ne se ressent pas comme une diminution.

Nous avons certaines aussi certaines améliorations passives optionnelles mais vraiment utiles comme les améliorations pour le carquois, plusieurs sacs de bombes, qui sont souvent obtenus au terme de quête annexes ou de mini-jeux. Bref, Spirit Tracks a augmenté la quantité, la variété et la qualité de ses secrets qui deviennent une part importante de l'expérience de jeu, même si je regrette toujours et encore  la disparition des quarts de cœur.

Les mini-jeux ont aussi été améliorés pour être plus originaux. Le classique tir sur cible a disparu et est remplacé par toute une offensive contre un repaire pirate assez épique. Il y aussi une course sur des lianes nous demandant d'utiliser le fouet et un parcours en train de tir sur cibles qui décoiffe. Et on a un parcours d'ennemis à combattre qui nous permet de combattre à nouveau les boss dans des conditions plus difficiles. Il est toujours appréciable de ne pas avoir à  recommencer le jeu pour pouvoir rebattre certains boss. Par contre, beaucoup de mini-jeux n'ont pas de récompense intéressante. C'est le cas du parcours en train de tir sur cibles, mais aussi du parcours d'ennemis ou d'une course sur de la glace qui sont tous très bien, mais leur récompense est un trésor et pas un réceptacle de cœur. C'est ici que l'on sent le plus le manque des quarts de cœur.  Bref, comme toujours dans la série ce sont d'excellents mini-jeux qui permettent de ralentir le rythme de l'aventure.

En terme de sensation de jeu, je trouve le maniement de Link au stylet très agréable, malgré quelques imprécision, comme quand il faut faire des roulades sans que ce soit ce que je veux qu'il fasse. Ce n'est pas très grave cependant et ça reste un vrai plaisir de manipuler Link tout au long du jeu. En revanche, les combats sont décevants et se résument à taper l’écran, puisque les ennemis ont presque tous la force d’un simple blob, mourant en quelques coups seulement. Même les boss sont plutôt simple. De plus, l’incapacité a alterner mouvement et attaque rapidement peut être parfois très frustrante. La précision du stylet est parfois très mauvaise, surtout lorsque l’on doit viser une cible mouvante avec le boomerang. Il est clair qu'autant jouer au stylet est parfait quand il s'agit tracer un chemin pour son boomerang, autant certaines situations plus complexes peuvent vite devenir vraiment pénibles à gérer, et faire regretter la précision du couple croix + boutons. C'est surtout le cas dans la Tour des Esprits où l'on va avoir certains combats nous demandant de contrôler à la fois Link ET son compagnon, ce qui est plus brouillon qu'autre chose au stylet.

De même, les voyages en trains sont tout aussi ennuyeux que le bateau de Phantom Hourglass. Déjà, le fait d'être sur des rails (littéralement puisque nous voyageons en train) réduit fortement la liberté et rend les trajets tout aussi dirigistes que dans Phantom Hourglass. On se contente de tracer un itinéraire sur la carte. Bien sûr on peut le changer, mais vu que nous sommes sur des rails il est pénible de changer de route ou de faire un détour. Une fois les moteurs en marche, on se contente de tirer au canon, ramasser des lapins et possiblement suivre le code de la route.

Côté technique, il y a quelques petits problèmes à déplorer, avec un effet de pop-up qui n'est plus camouflé par la mer durant les voyages en train, quelques ralentissements dans les scènes d'action, mais le jeu reste plus stable que Phantom Hourglass qui pouvait planter à certaines occasions.

En terme artistique, je préfère Spirit Tracks à Phantom Hourglass, les différentes zones du jeu sont très jolies et plus variées que dans PH, malgré un thème ultra classique pour chacune d’entre-elles. Et puis il y a la musique, celle de Phantom Hourglass contenait quelques mélodies vraiment jolies, mais aussi beaucoup trop de pistes très neutres et effacées. Spirit Tracks pallie ce problème avec des thèmes plus épiques aux influences plus diverses, et s'il n'échappe pas de nouveau à quelques musiques d'ambiance un peu fades, le bilan reste à ce niveau meilleur que celui de son aîné.

The Legend of Zelda : Spirit Tracks est un très bon jeu qui corrige de nombreux défauts de son prédécesseur. L'overworld est tout aussi bon, les donjons sont en général bien meilleurs et la qualité de tout ce qui annexe est revu à la hausse, avec des mini-jeux plus originaux ainsi qu'un système de trésor qui devient enfin intéressant. Mais on a perdu l'excellente idée du Temple du Roi des Mers, le système de combat et la navigation sur la carte du monde. Surtout, le système de musique est infernal et peut bloquer le joueur à de nombreux moments et le rend inaccessible pour une partie non négligeable du public et diminue l'intérêt d'une seconde partie pour se le retaper.
3
The Legend of Zelda / [Discussions libres] Discussions générales sur Zelda
« Dernier message par snowflake le samedi 17 janvier 2026, 22:24:18 »
salut tt le monde, j'ai découvert il y a pas longtemps que ce forun existait,et j'ai voulu me mettre a partager mes records de speedrun , bien que je ne les poste pas sur speedrun.com car je me l'interdis avant mes 18 ans .
pour célébrer mes 19000 heures de jeu sur BOTW, je me suis remis au bread % et battu mon record, donc j'ai l'honneur de vous annoncer que le nouveau wr sur cette catégorie a 14 minutes 36 .
j'ai aussi un wr sur une catégorie que je suis le seul a tryhard : le 100% blindfolded ( ne vous y risquez pas si vous etes saints d'esprits, la catégorie consiste a finir le jeu a 100% les yeux bandés, mon record est a 22H54 si sa vous interesse).
j'ai eu également une idée de catégorie, qui consisterais a obtenir un crabe salé le plius vite possible, je suis a 15.32
si cela interesse qqn de me reprendre le record ou a besoin de conseils pour s'améliorer, je suis toute ouïe
4
Longs métrages et Télévision / Aujourd'hui j'ai vu...
« Dernier message par Maedhros le lundi 12 janvier 2026, 00:50:00 »

Voilà, j'ai écouté Nosterafu, un film d'horreur de 2024 réalisé par Robert Eggers. C'est le premier film de ce réalisateur que j'ai écouté et surtout c'est le premier film de Dracula/Nosterafu que j'ai écouté. Et j'ai adoré.

Déjà, il faut en parler mais la photographie de ce film est impressionnante. Tantôt très gothique et soudainement pleine de couleurs exsangues. Dans certaines scènes, le noir et blanc succède de manière presque imperceptible à la couleur et vice versa ; à d’autres moments, ils cohabitent dans le même cadre, ce qui crée d’étonnants contrastes. Les macabres tableaux qu’Eggers est si doué pour imaginer sont saisissants. Il y a dans la mise en scène en général un mélange d'intimiste et de quasi épique qui donne un certain rythme au film. Bref, la photographie c'est le gros point fort du film, avec quasiment à chaque scène des plans mémorables

Je connaissais aussi un peu le scénario de base de Dracula et dans ce film, il est un peu changé. L'amour du comte vampire pour Ellen devient une soif de domination. Il veut qu’elle se soumette à lui dans toute son entièreté. Dès lors, la décision finale d’Ellen relève de l’autodétermination, cela permet de rajouter comme sujet au film les relations toxiques que subissent plusieurs femmes et c'est extrêmement bien amené je trouve.  De même, Ellen joue un rôle plus actif et devient au minimum un deutéragoniste de l'histoire.

J'ai certaine personne dans mon entourage qui ont trouvé très dommage que le film sexualise autant Ellen et je ne suis absolument pas d'accord là-dessus. La sexualité et le désir de la femme sont un thème au cœur du film et plus spécifiquement du viol, des relations toxiques et de la masculinité. Chaque fois que Orek prend possession d'Ellen, s'empare d'elle, c'est très clairement si vous voulez mon avis une analogie au viol.

De même je pense que le film représente bien (même si je suis loin d'être un expert) la mentalité de l'agresseur et le comportement de harceleur par Nosterafu. La nécessité de la soumission volontaire d'Ellen au vampire n'est pas ici pour présenter Orok qui gagne et réussit son objectif. Mais il permet au compte vampire de se libérer de toute culpabilité ou de tout travail de conscience, il peut minimiser toutes les manipulations, les menaces et les horreurs qui lui ont permis d'obtenir ce qu'il voulait.

Donc pour moi, ça marche parfaitement bien. Le seul véritable problème c'est qu'Ellen semble prendre du plaisir sexuel aux possessions d'Orok, ce qui indique à certains que le monstre est aussi une représentation des désirs sexuels non avoués de la jeune femme. Et je ne suis absolument pas certain que faire de cette représentation un abuseur et manipulateur en laissant sous-entendre que c'est ce qu'elle désire (comparé à une masculinité plus faible du personnage principal) soit moralement acceptable, surtout dans notre contexte où une vision de la masculinité très toxique refait surface.

En bref, Nosterafu est un excellent film, surtout pour sa photographie marquante.
5
Littérature, BD et séries d'animation / Moi quand je me réincarne en Slime
« Dernier message par Maedhros le dimanche 04 janvier 2026, 03:56:18 »

Voilà, j'ai écouté récemment la saison 3 de Moi quand je me réincarne en Slime. J'ai beaucoup aimé, malgré le gros problème de rythme et de mise en scène de la première partie de cette saison.

En effet, j'aime toujours autant Moi quand je me réincarne en Slime pour la profondeur de son world building, les situations géopolitiques complexes qu'il présente et simplement parce que c'est le fun à regarder et il reste amusant de voir un Civilisation l'isekai.

Cependant cette saison a de gros problèmes en termes d'écriture. En effet, tous les conflits géopolitiques assez complexes présents dans la saison, tournant autour de la guerre civile dans le royaume de Falmuth et de la croisade de l'Église de Luminus contre la fédération de Jura-Tempest sont réglés beaucoup trop rapidement. Il n'y a qu'une seule bataille dans les deux cas, les templiers hyper durant le début de la saison sont tous vaincus par les hommes de Rimuru dans une bataille sans enjeux, les hommes de Rimuru étant bien trop puissants. Même chose pour la guerre civile en Falmuth terminée en un ou deux combats qui sont encore une fois sans réel enjeu. On se demande pourquoi nous avoir hyper ces conflits s'ils sont réglés aussi facilement car Rimuru est déjà devenu très puissant et pourquoi ne pas avoir directement passé à des conflits avec des entités politiques plus puissantes, genre le seigneur démon Léon.

Un autre problème c'est justement le manque de conflit entre les différentes factions. Tout le conflit entre Hinata et Rimuru est facilement une simple incompréhension entre les deux qui est réglée après le conflit et ils deviennent amis. Le racisme contre les monstres que fait preuve l'Église de Luminus, qui justifierait une croisade contre eux est finalement glissé sous le tapis.

Un autre problème c'est justement le manque de conflit entre les différentes factions. Tout le conflit entre Hinata et Rimuru est facilement une simple incompréhension entre les deux qui est réglée après le conflit et ils deviennent amis. Le racisme contre les monstres que fait preuve l'Église de Luminus, qui justifierait une croisade contre eux est finalement glissé sous le tapis.


Et puis il y a la mise en scène. Cette partie de l'histoire est composée de plusieurs rencontres entre les différentes factions pour exposer du worldbuilding. C'est un exercice compliqué à faire et l'anime échoue totalement à celui-ci. Durant la première partie de la saison, les rencontres sont des champs sur des contre-champs et peu animés, identifiant des personnages que l'on a vus juste une fois ou juste pas du tout. Comparé au manga qui présente alors des cartes des différents royaumes, ou parfois les personnages en tant que tels, c'est un échec total. On a essayé ici d'économiser sur l'animation et c'est très regrettable car ça donne un rythme soporifique à ces discussions et rend le contexte géopolitique brouillon. Pour une raison que j'ignore, après le premier climax, ces discussions sont bien meilleures, on dépasse le champ sur contre-champ, on nous montre une carte lorsque c'est nécessaire, donc à partir de là ça va. Mais c'est quand même la moitié de la saison au minimum qui est vraiment mauvaise. L'autre moitié, je ne sais pas si le studio a entendu les complaintes des spectateurs, mais les rencontres sont beaucoup plus animées. Il reste malheureusement que puisque les personnages sont souvent tous d'accord entre eux, ces rencontres ne sont au final pas vraiment intéressantes. On est loin de Douze Hommes en colère.

J'ai aussi vu que certains trouvaient ces rencontres ennuyantes en soi, qu'elles passaient bien dans un light-novel ou un manga, mais pas dans un anime. Je peux comprendre cela, cependant Moi quand je me réincarne en Slime ça reste Civilisation l'isekai, il est donc normal que l'on ait pas mal d'aspects de gestion, de rencontres entre différents personnages pour mettre en place des alliances, etc. C'est le principe même de l’œuvre.

Bref, la saison 3 de Moi quand je me réincarne en Slime est au final assez moyenne, les enjeux ne sont pas vraiment importants et on a plus l'impression d'avoir une saison de transition qu'autre chose. En espérant que ce ne sera pas le cas pour la saison 4.
6
The Legend of Zelda / Zelda Majora's Mask Limited Edition Adventure Set
« Dernier message par rovin le samedi 03 janvier 2026, 15:52:44 »
Merci pour vos infos, c’est fou comme le prix peut varier selon l’état et le blister ! :oups: ;D
7
Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] J.R.R Tolkien
« Dernier message par Maedhros le vendredi 02 janvier 2026, 02:26:20 »

Bon j'ai fini The Hobbit Sketchbook, un carnet de croquis d'Alan Lee pour les films Le Hobbit de Peter Jackson. Et ça a été un réel plaisir de se plonger dans l’univers artistique d'Alan Lee.

La première chose à remarquer c'est que le livre est beau, vraiment. Avec énormément de dessins, une couverture rigide, du papier de qualité. Il a les mêmes qualités que les livres de David Day et c'est à chaque fois un plaisir de simplement manipuler le livre.

Et contrairement aux livres de Day, l'intérieur est tout aussi excellent. Les dessins, crayonnés et peintures d'Alan Lee sont tous magnifiques, avec une atmosphère éthérée et une grande quantité de paysages. Ces œuvres donnent l'impression d'un monde ancien, souffrant du passage inexorable du temps, avec des personnages fragiles et minuscules face aux paysages ou à des ruines d'anciens royaumes. Même lorsque nous sommes avec un état encore existant, le passage du temps se ressent dans les détails et les défauts présents dans l’œuvre. Typiquement sa peinture représentant les terres sauvages de l'Eriador correspond parfaitement à ma vision de cet univers.  De plus, ces dessins sont beaucoup plus fidèle à l’œuvre de Tolkien que les films, avec des nains qui ont réellement une barbe! Ce que j'ai toujours considéré comme une hérésie et une absurdité des films Le Hobbit de Peter Jackson.

Et puis c'est une rencontre avec Alan Lee lui-même, qui parle beaucoup de ses processus créatifs. On y retrouve quelqu'un d'humble et qui ne se met rarement en avant, même dans ce livre où limite il tente de diminuer son travail et sa représentation de l’œuvre comparé aux films. Il parle ainsi beaucoup de sa difficulté à retranscrire le mouvement dans ses œuvres. C'est très intéressant, c'est aussi quelqu'un de contemplatif, aimant passer beaucoup de temps à regarder son milieu, sa principale source d'inspiration, tout en ayant une grande connaissance des œuvres de Tolkien. Il y aussi une véritable nostalgie qui se détache à la fois de ses œuvres que de ses commentaires. Ce qui se retrouve aussi beaucoup dans ses peintures, où tout semble venir d'un passé lointain, brumeux et quasiment oublié.
Bref, The Hobbit Sketchbook est un gros coup de cœur. Ce livre m'a permis de mieux comprendre Alan Lee, son style et sa personnalité, avec des œuvres marquantes comme encore une fois sa représentation des terres sauvages de l'Eriador.

8
Jeux Vidéo / [Discussions libres] Parlons Jeux Vidéo !
« Dernier message par Maedhros le jeudi 01 janvier 2026, 18:30:28 »
Bon bah je vais lancé le miens aussi

PC

The Witcher 3: Wild Hunt: Excellent
Europa Universalis IV: Excellent
Minecraft: Excellent

Nintendo DS

Pokemon Donjon Mystère: Explorateur du Temps: Très bon 
Pokémon HearthGold: Très bon
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Excellent
Fire Emblem: Shadow Dragon: Très bon
Le Monde de Narnia: Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique: Médiocre
Héros de la Ligue des Justiciers: Mauvais
The Legend of Zelda: Spirit Tracks : Excellent
Club Pingouin: Force d'Élite: Très bon
Club Pingouin: La Vengence d'Herbert: Très bon

Wii

The Legend of Zelda: Twilight Princess: Excellent

Switch

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom: Médiocre
Super Mario Bros. Wonder: Très bon
Xenoblade Chronicles X: Bon
Fire Emblem Warriors: Bon

Playstation

Xenogears: Excellent

Game Boy Advance

The Legend of Zelda: The Adventure of Link: Bon
The Legend of Zelda: A Link to the Past: Très bon

NES

Baseball: Mauvais
Clu Clu Land: Médiocre
Donkey Kong Jr. Math: Médiocre
Excitebike: Bon
Ice Climbers: Mauvais
9
Jeux Vidéo / [Discussions libres] Parlons Jeux Vidéo !
« Dernier message par Suijirest le mercredi 31 décembre 2025, 21:32:49 »
Bilan vidéoludique 2025. Pas d'ordre précis, comme ça vient.

Super Mario Odyssey : banger
Mario Kart 8 Deluxe : banger

SNES Mini
Super Metroid : banger
Final Fantasy VI : correct
Super Punch Out : rien compris
Starfox : impressionnant
Secret of Mana : frustrant

Castlevania Dominus Collection
Order of Ecclesia : plus jamais ça
Portrait of Ruin : correct

Chained Echoes : banger potentiel

The Cruel King and the Great Hero : kawaii

Chrono Trigger DS : banger

Legacy of Kain : poétique
Soul Reaver Remastered : rigide
Soul Reaver 2 Remastered : bof

Devil Survivor Overclocked : correct

NEO The World Ends With You : mid

God of War 2018 : mid

Yakuza Isshin! : mid

Ori and the Blind Forest : banger

Taiko no Tatsujin : défouloir

The Great Ace Attorney Chronicles 2 : rompiche

Si j'ai rien oublié c'est tout.
10
Jeux Zelda / [Topic Officiel] Phantom Hourglass
« Dernier message par Maedhros le mercredi 31 décembre 2025, 01:02:04 »
Bon, j'ai fini le jeu à 100% Je l'ai beaucoup, malgré plusieurs défauts qui entachent sérieusement l'aventure.

La progression à long terme du jeu est une série linéaire de donjons et de récupérations d'objets ou d'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de cœur qui augmente d'un cœur notre barre de vie. Dans Phantom Hourglass, l'ouverture de l'overworld se fait en grandes étapes. Dans un premier temps, l'overworld s'ouvre au fil du scénario de manière très arbitraire. À chaque fois que l'on fini un donjon, on doit retourner dans le Temple du Roi des Mers pour obtenir un nouvel indice sur la position du prochain donjon, ou une nouvelle carte marine qui permet de débloqué une nouvelle partie de l'overworld et de commencer la quête pour atteindre le prochain donjon. Par la suite, rendu à la moitié du jeu, celui-ci s'ouvre quasi-complètement. Il est possible d'obtenir les deux dernière cartes maritimes simultanément, puis de faire les trois derniers donjons dans l'ordre que l'on veut. Le jeu bloque uniquement notre progression par la mécanique de sablier fantôme, un chronomètre et atteindre le dernier étage du Temple du Roi des Mers sans le temps supplémentaire accordé est les deux donjons de la mer sud-est est difficile, mais faisable. C'est une excellente idée, qui permet d'introduire progressivement le joueur aux mécaniques de jeux avant d'ouvrir celui-ci et qui permet de personnalisé notre aventure. Même si le jeu nous incite fortement à faire ces trois donjons dans un certain ordre, il est possible de court-circuité la progression.

À moyen terme nous avons une suite de séquence qui va rester globalement la même pour toute l'aventure : Overworld → Donjon. Le jeu reprend ici la philosophie de The Adventure of Link avec une suite de quête permettant d'ouvrir un nouvel espace de un nouvel espace de jeu, obtenir un nouvel objet ou tout simplement faire intervenir des script permettant de débloquer l'accès au prochains donjons. Par exemple, pour accéder au deuxième donjon, il faut en premier lieu traverser le Temple du Roi des Mers pour obtenir la carte maritime nord-ouest. Cependant, une tornade nous empêche d'accéder directement à cette mer par l'est, il faudra donc faire un détour et traverser des écueils. Mais pour traverser ces écueil il faut un canon, il faut donc faire un deuxième détour sur l'île Canon pour acheter un canon à Eddo. Mais Eddo est dans l'arrière boutique et à verrouiller la porte, il faudra donc passer par la porte arrière, ce qui demande de traverser tout l'île pour lui parler. On lui achète le canon et on ouvre ainsi l'ouest de la mer sud-ouest. On essai alors d'atteindre la mer nord-ouest, mais un brouillard qui fait revenir en arrière quand on tente de le traverser. Il se rend donc à l'île Molida pour obtenir des indices. Sur cette île au peut obtenir la pelle en traversant une grotte. Grâce à la pelle et en résolvant une énigme on obtient enfin un chemin pour traverser le brouillard et atteindre l'île du Vent. Sur cette île, il faudra souffler sur trois interrupteurs pour enfin ouvrir la porte du Temple du Vent. Cette quête est excellente, elle est longue, fait intervenir plusieurs personnages, avec une écriture un peu tristounette, fait intervenir des éléments de la quête principale et nous permet de visité une première fois une partie de la carte, mais malheureusement les autres ne sont pas du même acabit. Ce sont des quêtes plus locales qui se résolvent sur une seule seule île, excepté la quête pour le dernier donjon qui est très bonne, mais possède trop de backtracking à mon goût. La pire de toute étant la quête pour accéder au Temple du Feu dont la majeure partie est un quiz tenue par Biggoron qui va nous demander des informations sur son village, comme le nombre d'habitants ou le nombre de maisons...Ça nous demande certes de connaître l'île et ses habitants, mais le village est en soit inintéressant au possible puisqu'il s'agit uniquement de grottes avec des Gorons, et que il n'y a pas moyen de connaître les questions avant que Biggoron les posent. Donc il faudra soit noté tous les détails de l'île sur ses habitants (genre le nombre d'habitations vide et celles avec un Goron dedans...) ou encore accepté de perdre plusieurs fois pour savoir quelles questions il va poser... De même, je trouve aussi que ces questions n'ont pas vraiment de sens dans l'univers du jeu. C'est donc une idée originale, mais mal fichue. Quelque chose dans la même idée c'est la quête demandant de retrouver le Migloo caché parmi les Anoukis sur l'île de Glace. Dans les deux cas la quête nous forcent à nous intéresser au village et à ses habitants, à ce qu'ils ont à dire. Mais cette deuxième quête contextualise bien mieux cela et ne nous demandent pas de connaître le nombre de maisons sur l'île! Bon par contre elle est aussi sacrément raciste comme quête en nous faisant participer directement à la ségrégation raciale des Migloos dans le côté le plus froid de l'île... Bref, Phantom Hourglass applique bien la formule The Adventure of Link, mais est inégal sur la qualité de ces quêtes.

Oh passage, je suis quelque peu déçu par les objets présents dans ce jeu. Ce sont en effet des objets déjà vu et revu dans la série, et autant certains comme le boomerang se joue différemment des autres épisodes, autant les bombes par exemple sont quasi identique à leurs apparitions précédentes. De même, le boomerang et les missiles teigneux se ressemblent vraiment beaucoup dans leurs utilisation et sont redondant entre-eux. Phantom Hourglass ayant peu d'objets, il est dommage que autant soient repris des épisodes précédents ou que l'épisode n'est pas réussis à trouver d'idée plus originales pour les missiles teigneux. On voit ici que les développeurs ont préféré se concentré à adapté le gameplay de ces objets au tactile plutôt qu'à tenter d'en faire de nouveaux pensé pour les caractéristiques de la console. Et autant ça marche pour le boomerang, le grappin et le marteau, autant les bombes et la pelle sont juste des bombes et une pelle et les missiles teigneux sont redondant avec le boomerang. Ça fais quand même la moitié des objets dont les sensations ne sont pas originales, dommages.

Autant l'overworld de Phantom Hourglass marche extrêmement bien, autant le jeu se rate totalement sur les donjons. Déjà, l'emploi de l'écran supérieur pour avoir une carte complète et détaillée de l'étage dès que l'on rentre dans le donjon avec en plus pleine de choses indiqués comme les portes qui viennent de s'ouvrir et les coffres découverts et que l'on peut griffonner tous ce que l'on veut sur la carte nullifie entièrement toute forme de défi d'orientation possible. Alors que se construire une carte mentale du donjon pour se souvenir de la position d'une porte fermée, ou de l'état général du donjon est l'un des défis principaux des donjons de la série. Les donjons deviennent simplement des exercices consistant à aller à d'un point à un autre . Bien sûr tous les jeux Zelda ont une carte. Mais ils fallaient l'acquérir dans le donjon et c'est souvent une carte générale, sans réels détails. Elle aide à décrypter le temple, mais ne pas le résoudre elle-même. Par contre, j'aime beaucoup que l'on est à payer pour avoir la localisation des coffres. C'est une amélioration comparé à la boussole, puisqu'il s'agit d'un bon indice si on est bloqué ou perdu, mais est totalement optionnel et bien indiqué et contrairement à la boussole, nous somme récompensé de ne pas s'en servir en gardant nos rubis.  Plus de systèmes de ce genre permettrait de créé des donjons difficile et complexe, mais qui resterait accessible puisque l'on pourrait avoir des indices.  Cependant, si la carte nullifie tout défis d'orientation, elles permettent des énigmes sympa où il faut noter des informations à utiliser plus tard. Par exemple un panneau qui indique l'ordre d'interrupteur à activer plus tard. C'est comme trouver une clé pour une serrure – mais où il faut réfléchir pour deviner comment cette clé fonctionne.

De même, la carte est réellement utile dans le Temple du Roi des Mers, un donjon qu'il faut visité six fois au minimum et où il faut refaire les mêmes pièces et les même énigmes à chaque fois.  Ça peux sembler nul, mais tout l'intérêt du Temple du Roi des Mers est de prendre des notes sur la carte et utiliser les nouveaux objets acquis pour pouvoir refaire rapidement les pièces à chaque fois. L'on a la sensation agréable de devenir plus efficace à mesure que l'on prend des notes et que l'on débloque de nouveaux objets. Et puis le côté infiltration est toujours cool et renouvelle bien les sensations de jeu.  Au final Phantom Hourglass aurait été sans doute meilleurs si on pouvait seulement prendre des notes sur la carte du Temple du Roi des Mers, en mettant toutes les énigmes cartographique dans ce donjon. Les autres donjons auraient eux une simple feuille vierge qui lui permettraient d'écrire des note, tout en gardant un minimum un défi d'orientation.

En effet, les donjons de Phantom Hourglass sont de parfaits exemple d'un design dirigiste, voir même simpliste. Il faut parfois retourner un peu sur ses pas et quelques occasions de non-linéarité, mais pour leur majeures parties ces donjons ne demandent pas de grands efforts de raisonnement spatial. Les énigmes de certaines pièces peuvent bloqué, bien que la majorité restes simples et dans tous les cas vous ne serez jamais bloqué par le design du donjon. Une idée intéressante c'est le Temple du Feu dont toute une partie est à des énigmes à faire en collaboration avec un autre personnages, en améliorant le système de The Wind Waker. Ici, les personnages peuvent être à des endroits différents du donjon et ça donne des énigmes sympa où la carte est réellement utile pour savoir où est un personnage par rapport à l'autre. Ce n'est pas le premier Zelda qui n'est pas ambitieux sur la structure de ses donjons. Mais ils compensaient coherence thematique de chacun de ces niveaux. Cela passait autant par des choix esthétiques que par son bestiaire ou encore les mécaniques unique qu'ils proposaient dans leurs énigmes. C'est quelque chose que Phantom Hourglass fait très peu. Le Navire Fantôme possède une ambiance creepy, le Temple de Glace a une ambiance...de glace, le Temple du Roi des Mers possède une certaine ambiance difficile à décrire et le Temple de Mutoh est une pyramide à la Indiana Jones plutôt chouette. Mais pour les autres donjons, ce sont de grosses cavernes vaguement liée thématiquement à leur éléments, mais avec quasiment toujours les mêmes ennemis. Une bonne preuve de ce manque totale d'ambition sur ce point, c'est le premier Zelda depuis Link's Awakening où la musique est la même dans tous les donjons, qui est aussi le même musique que pour les grottes... Les boss sont plutôt cools, pour certains le jeu utilise les deux écrans à la fois pour afficher un gigantesque monstre. J'ai toujours apprécié les boss de Zelda pour leur aspect spectaculaire et leur taille, en plus de tout le reste et c'est cool de voir ça sur un jeu portable. Une autre chose intéressante est que la clée du boss est un objet lourd qu'il faut porter à travers le donjon, ce qui peut mener à des passages intéressants.

Mais globalement, les donjons de ce jeu sont un échec total, conceptuellement peu intéressant et ne possédant même pas une cohérence thématique qui en faisait des moments visuellement marquant dans The Wind Waker et Twilight Princess.

Tout comme dans ses prédécesseurs entre chaque donjon il est possible de chercher des secrets,
ramasser des rubis et améliorer l'avatar. Malheureusement, pour la première fois dans la série il y a une vrai régression dans la quantité et la qualité de ces secrets. Les Quarts de Cœurs sont redevenu des Réceptacle de Cœur, ce que l'on avait pas vu depuis The Adventure of Link. Cela veut donc dire qu'il y en a bien moins, alors que certaines activités comme la récupération de trésors ou certains mini-jeux en auraient bien besoin. De plus, ça veut aussi dire que contrairement aux précédents jeux, manquer un Réceptacle de Cœur est bien plus grave que de manqué un simple Quart de Cœur. Cependant, le jeu reste suffisamment facile pour ne pas avoir besoin de les trouvé. Bref, c'est un choix que je ne comprend simplement pas. Il y a aussi les Gouttes des Esprits qui sont des collectages que l'on peut aussi trouver dans des coffres ou en gagnant des mini-jeux. Ils sont classé en trois catégories : Force, Sagesse et Courage et permettent d'améliorer les esprits correspondant. En collecter 10 permet de débloqué un pouvoir pour chaque esprit (augmentation des dégât, augmentation de la défense, lancer des lasers avec l'épée) et en collecté un total de 20 pour chaque type permet d'améliorer ces pouvoirs à fond. Une bonne idée très bien exécuté et qui donne une récompense satisfaisante. Cependant, il n'y a pas de marqueur pour indiqué si on a vidé une île de ses gouttes et l'espace de jeu est assez vaste avec certaines gouttes vraiment bien caché. Au passage, je ne comprend pas pourquoi certaines gouttes sont aussi bien caché, dans des murs non fissuré que l'on peut faire explosé alors que le jeu ne demande absolument jamais ce genre de réflexion. Tout à coup il nous demanderais de faire attention à des détails de level-design pour 1 truc optionnel?!?  C'est avoir le cul entre deux chaises entre la volonté d'avoir un jeu hyper facile, même dans ses secrets, mais aussi d'avoir des secret hyper bien caché, sans nous introduire à ce concept d'abord. Il y aussi les cartes au trésors, en obtenant une carte au trésor on peut obtenir un trésor que ce soit des rubis, des trésors, des pièce de bateaux ou du sable de vie, permettant d'augmenter le temps du chronomètre dans le Temple du Roi des Mers. C'est une partie un peu plus développé que dans The Wind Waker avec un vrai mini-jeu où l'on doit évité des ennemis en contrôlant la grue pour descendre au fond de l'océan et remonter le trésor, mais ce n'est pas assez varié pour les 31 cartes. Le jeu réintroduit aussi les trésors de The Wind Waker, cependant ils ont le même défaut que dans celui-ci : ils ne servent à rien excepté à revendre pour des rubis. C'est certes quelque chose d'intéressant pour un jeu mettant en vedette la mer avec toute l'imagerie de l'Île au Trésor, mais c'est trésors ne servent qu'à être revendu, donc c'est un système qui prend de la place pour rien. Il est même limite piégeux car certains marchands vendent des trésors que l'on peut ensuite revendre pour moins chère, donc on se fait arnaquer. Plus intéressant, il y a les pièces de bateaux qui permettent de modifier notre bateau. On peut les trouver dans des coffres, au fond de la mère, en récompense pour des mini-jeux ou dans le Temple du Roi des Mers. Comme ils sont aussi partiellement aléatoire, ils permettent de rendre chaque partie légèrement différente. De manière similaire aux anneaux des Oracles. Mais, ils sont une chié à farmé pour avoir le 100%, justement à cause de leur aspect aléatoire. La meilleure manière de les récupérer étant de farmer les rubis et les trésors dans le Temple du Roi des Mers et de les acheter à Terry, qui change chaque jour de pièce de trésors. Donc ça prend des lustres et ne fait que perdre notre temps et nous n'est qu'une mécanique de rétention. Heureusement, on peut trifouiller avec le calendrier de la console et c'est ce que j'ai fais pour les derniers après des mois de farm. Nous avons certaines aussi certaines amélioration passives optionnel mais vraiment utile comme les les améliorations pour le carquois, plusieurs sacs de bombes, qui sont souvent obtenus au terme de quête annexes ou de mini-jeux. Bref, si Phantom Hourglass continue d'avoir beaucoup de secrets, ceux-ci on subit un sacré coup avec la disparition des quart de cœur.

En terme de sensation de jeu, je trouve le maniement de Link au style très agréable, malgré quelques imprécision, comme quand il faut fait des roulades sans que ce soit ce que je veux qu'il fasse. Ce n'est pas très grave cependant et ça reste un vrai plaisir de manipuler Link au long du jeu. En revanche, les combats sont décevants et se résument à taper l'écran, puisque les ennemis ont presque tous la force d’un simple blob, mourant en quelques coups seulement. Même les boss sont plutôt simple. De plus, l’incapacité à alterner mouvement et attaque rapidement peut être parfois très frustrante. La précision du stylet est parfois très mauvaise, surtout lorsque l’on doit viser une cible mouvante avec le boomerang. De même, les voyages en bateaux sont tout aussi ennuyant que ceux de The Wind Waker. Au lieu de choisir sa destination au fil du voyage il faut tracer un itinéraire sur la carte maritime. Bien sûr, on peut le changer, mais ce n’est jamais vraiment précis. Une fois les moteurs en marche, on se contente de tirer au canon et de sauter par-dessus des obstacles plutôt rares.

Les mini-jeux sont toujours présent et toujours très bon. Si on a un classique tir sur cible avec l'arc, on a aussi un labyrinthe où l’on doit ramasser le plus de rubis avant de trouver la sortie, une course contre la montre où l’on contrôle un goron, le jeu des dix coups de pelle où l’on doit prier pour ressortir avec un score positif et la pêche qui manquait beaucoup dans The Wind Waker. Bref, comme toujours dans la série ce sont d'excellent mini-jeux qui permettent de ralentir le rythme de l'aventure.  Mon seul problème c'est qu'ils ne sont au final pas tous très originaux, là où la série nous a habituer à renouveler ses mini-jeux à chaque jeux.

The Legend of Zelda : Phantom Hourglass est un excellent jeu, malgré ses nombreux défauts. Il possède un excellent overworld et toutes les qualités de la série en terme de quête en monde extérieur, son Temple du Roi des Mers est une excellente idée qui met bien en valeur l'utilisation de la carte pour prendre des notes et permet de faire varier le gameplay du jeu, mais les autres donjons sont une blague indigne de la série et c'est là sont plus gros défaut. De plus, le système de combat est mal foutu et ne permet pas de mettre en place de véritable combats et les trajets en bateaux sont tout aussi pénible que dans The Wind Waker.
Pages: [1] 2 3 ... 10