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Longs métrages et Télévision / Aujourd'hui j'ai vu...
« Dernier message par Fenrin le vendredi 30 janvier 2026, 01:25:08 »
Ces derniers jours, j'ai regardé Arcane. Cent ans après la guerre, mais ceci est une habitude chez moi.



Depuis le temps que j'ai des potes qui me disent de regarder cette série en me disant "Promis, tu vas aimer". Et bien je vous adore et je vous détestes à la fois. x)

J'ai été très enthousiasmée par la première saison.

Déjà, la série est accessible même à ceux qui comme moi ont peu joué à League of Legend et n'y connaissent donc pas grand chose, et même à ceux qui n'y ont jamais joué et ne connaissent donc rien à l'univers du jeu.

Ensuite, la qualité de l'animation.

Enfin, la narration et les personnages. Des personnages développés et attachants, avec une narration intimiste qui sait prendre son temps et qui passe par les personnages et leurs relations entre eux (et vous verrez, ce détail est important pour la suite).

Pour la seconde saison en revanche, c'est plus mitigé.

Pour les qualités on retrouve encore une fois l'animation et l'accessibilité aux néophytes et aux ignorants de League of Leagend. En revanche pour le reste, j'ai été déçue.

J'ai fait quelques recherches et je penses que la série souffre principalement du fait qu'initialement 5 saisons étaient prévues mais que, pour des raisons de budget car le studio en charge du développement, bien que talentueux, était inexpérimenté et de ce fait prenait plus de temps que prévu, et le développement coûtait donc plus d'argent. Le nombre de saisons a donc été raccourci à 2. Et aussi l'équipe du scénario est passée de 10 à 3 scénaristes.

Cela se ressent. On passe d'une narration intimiste et centrée sur les personnages et leurs relations entre eux à une narration plus rapide et fondée sur l'action et les combats (non pas qu'il n'y avait pas de combats et d'action avant mais cela prenait moins de place ; ce n'était pas ça qui portait la narration mais les personnages et leurs relations entre eux, encore une fois). Trop rapide même, j'en étais même à ne plus comprendre les intentions des personnages, le pourquoi ils agissaient comme ça. J'ai eu du mal à comprendre et à suivre la saison 2. Et pourtant, je ne m'estime pas être particulièrement stupide. Les dialogues et les réactions tombent comme un cheveu sur la soupe. Ca se sent qu'ils ont du condenser dans la saison 2 tout ce qu'ils auraient de base voulu développer dans les saisons 2, 3, 4 et 5. En gros, ils ont du condenser 4 saisons en 1.

L'une de mes grandes déception a été également le personnage de Vi. Dans la saison 1, c'était le personnage qui n'était certes pas le personnage principal de l'histoire (il n'y a pas de personnage principal dans Arcane) mais du moins le personnage. Le centre de l'histoire, même s'il y avait d'autres choses à côté, devait être elle et la relation avec sa sœur Powder/Jinx. En témoignent les génériques. En témoignent l'acte 1 de la saison 1 qui se termine sur le fait qu'elle "abandonne" sa sœur sur le coup de la tristesse et de la colère, avant de se repentir bien vite mais trop tard ; et l'acte 2 de la saison 1 qui est consacré à sa quête pour retrouver sa sœur et ramener cette dernière, qui souffre maintenant de schizophrénie et de syndrome post-traumatique, à la raison. Et dans la saison 1 est décrit sa relation privilégiée avec son père adoptif Vader. Elle est même appelée "l'enfant prodige de Vader" par l'un des personnages dans l'acte 2 de la saison 1.

Mais tout cela passe au second plan dans la saison 2. La saison 1 vous aura fait vous attacher à Vi comme personnage central ? Et bien la saison 2 la replace non pas comme personnage insignifiant mais comme un personnage "important" parmi les autres. Sa relation privilégiée avec Vander ? Elle n'est plus mise en avant. Cela n'aurait pourtant pas été compliqué de le faire dans l'épisode de la ligne temporelle alternative en... je ne sais pas moi... en ne montrant que même brièvement que la mort de Vi dans cette timeline a affecté Vander ! Mais non, rien de cela !

Tout cela passe au second plan dans la saison 2. La saison 1 vous aura fait vous attacher à Vi comme personnage central ? Et bien la saison 2 la replace non pas comme personnage insignifiant mais comme un personnage "important" parmi les autres. Sa relation privilégiée avec Vander ? Elle n'est plus mise en avant. Cela n'aurait pourtant pas été compliqué de le faire dans l'épisode de la ligne temporelle alternative en... je ne sais pas moi... en ne montrant que même brièvement que la mort de Vi dans cette timeline a affecté Vander ! Mais non, rien de cela ! Mais prenez des notes les scénaristes, c'est moi qui offre le cours ! Désolée mais mon agacement est à la hauteur du gâchis que j'éprouve.

J'ai vu à plusieurs endroits (je ne retrouve plus mes sources donc à prendre avec des pincettes) que les scénaristes ce seraient finalement désintéressés du personnage de Vi en cours de route. Cela m'étonne quand même car vraiment on dirait que Vi n'a pas été écrite par les mêmes personnes entre la saison 1 et la saison 2 ; mais quand on sait que l'équipe de scénaristes est passée de 10 à 3 personnes cela peut s'expliquer...

Parlons également de Powder/Jinx. Le traumatisme de cette dernière est beaucoup trop mis en avant selon moi. Et celui de Vi, on en parle ? Certes, le traumatisme de Powder/Jinx est explosif alors que celui de Vi se manifeste de manière plus discrète. Mais cela fait justement qu'il n'y en a que pour le traumatisme de Powder/Jinx Putain de Dark Sasuke. Et le fait qu'elle redevienne "gentille" est mal amené. Je veux dire qu'en soit ce n'est pas une mauvaise idée ; sinon aurai-je été émue lors du passage où Jinx dit à sa sœur d'arrêter de culpabiliser et qu'elle a le droit d'être heureuse ? Aurai-je été également émue à la fin lorsque Jinx préfère se sacrifier pour que sa sœur ne tombe pas dans le vide avec Vander et elle ? Seulement, ce changement de mentalité est trop rapidement amené et expliqué seulement par une gamine random (tellement random que je n'ai même pas retenu son prénom) surgie de nulle part qui ne parle même pas mais qui est tellement fan de Jinx qu'elle la suit telle un pot de colle et qu'elle se teint les cheveux en bleu comme Jinx parce qu'elle est fan d'elle (subtilité bonjour). Et cette gamine ferait resurgir en Jinx sa part d'humanité avant de mourir aussi soudainement qu'elle est apparue. Non mais allez vous faire foutre les scénaristes au bout d'un moment, sérieusement. Encore une fois, je pense qu'à ce niveau la série a souffert d'avoir du condenser ses saisons 2, 3, 4 et 5 en une saison 1.

Et je ne serais jamais d'accord avec ceux qui critiquent la Vi de 15 ans (acte 1 de la saison 1). J'ai même envie de dire que c'est mon passage préféré du personnage. C'est justement ce qui pose le personnage ; son courage, sa force de caractère, son intelligence vive, sa répartie et son humour piquant, sa relation avec sa sœur Powder et celle avec son père adoptif Vander (très touchante cette relation, d'ailleurs).

Voici donc en résumé mon avis sur Arcane. Une série qui m'aura beaucoup accrochée par son énorme potentiel dans la saison 1, mais qui m'aura ensuite d'autant plus déçue dans la saison 2.
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Littérature, BD et séries d'animation / [Livres] Le Monde de Narnia/Les Chroniques de Narnia
« Dernier message par Maedhros le mercredi 28 janvier 2026, 23:12:57 »

Le Monde de Narnia – Chapitre 1 – Le Lion, La Sorcière Blanche et L'Armoire Magique est un action-rpg sorti en 2005 sur Nintendo DS, développé par Amaze Entertainment et édité par Disney Interactive. C'est un jeu de mon enfance, parmi les premiers que j'ai reçus avec ma Nintendo DS, mais que je ne l'avais jamais fini. Et même si j'ai beaucoup de sympathie pour ce jeu qui veut faire beaucoup avec trop peu de moyens, je comprends aussi pourquoi je ne l'ai jamais fini.

À long terme, on suit une succession semi-linéaire de donjons. Semi-linéaire car à plusieurs reprises le jeu va nous offrir l'accès à plusieurs donjons en même temps, une pratique qui reste très intéressante, donnant une valeur rejouabilité au jeu et de l'espace au joueur pour progresser. C'est un bon point pour le jeu.

Du genre RPG, le jeu reprend le gain d'expérience à chaque affrontement, ce qui nous permet d'augmenter régulièrement notre niveau. À chaque gain de niveau, un personnage peut augmenter une de ses caractéristiques : points de vie, force, charisme et volonté. Si les deux premières ne réclament pas de grosses explications, le charisme et la volonté méritent quelques mots. Le charisme aide le personnage à gagner la confiance des créatures de Narnia. Quant à la volonté, elle sert à pouvoir utiliser les techniques spéciales d'un enfant plus souvent. Ce système reprit de beaucoup de RPG occidentaux est sur le papier une excellente idée, permettant encore une fois de personnaliser sa partie, faire son build pour les quatre personnages. Cependant, c'est aussi un piège à soft lock pour les nouveaux joueurs qui ne connaissent pas bien les principes du RPG et peuvent se retrouver à faire zéro dégât car ils ont tout investi en points de vie. De plus, Edmund est sévèrement handicapé par ce système. En effet, il est présent au tout début du jeu, puis est absent pendant une bonne partie de l'aventure avant de revenir pour le dernier arc. Sauf qu'il revient avec ses caractéristiques pourries de début de jeu. Il va donc se faire défoncer et seule une bonne séance de grind lui permet de tenir la courbe de difficulté du jeu. Pire encore, le combat contre le boss final se fait uniquement avec Edmund, donc il VA falloir le grind pour réussir à vaincre ce boss. De manière générale, le jeu est assez dur, alors que j'ai joué en mode facile, et ça va nous encourager à nous concentrer sur les points de vie et sur la force plutôt que d'expérimenter les autres stats moins importantes. Surtout que les techniques sont loin d'être le bout du monde en termes de dégâts et le recrutement est intéressant, mais lourd à gérer et derrière des séries de quêtes à la fois chiantes et compliquées. Donc c'est un système intéressant sur le papier, mais terriblement mal implémenté.

Un deuxième volet d'amélioration c'est bien l'équipement. On peut acheter de l'équipement chez des marchands (des écureuils lol) qui permet d'améliorer notre force et notre défense. C'est encore une fois intéressant sur le papier et présent dans tous les RPG, mais comme chaque équipement est strictement supérieur au précédent, nous n'avons pas de personnalisation de plus de nos personnages, un peu dommage. De même, je tiens à dire que ces équipements sont aussi extrêmement chers et vont demander de farmer les ennemis pour récupérer de la glace (la monnaie du jeu) pour pouvoir obtenir les meilleurs pour nos personnages (surtout Edmund qui en a bien besoin).

Un autre système d'amélioration ce sont les techniques que peuvent apprendre les personnages. Chaque personnage peut apprendre six techniques au cours de quêtes annexes. Par exemple, le premier de ces pouvoirs est de détruire des gros rochers bloquant certains chemins, ou pouvoir donner un coup de bouclier à un ennemi. Ça semble être intéressant au début, mais le système de combat est vraiment peu précis et n'encourage donc pas l'utilisation de ces techniques qui demanderaient un certain positionnement pour être efficace. De même, les techniques permettant d'interagir avec l'environnement ouvre la possibilité d'une construction metroidvania, ou de donjon de Zelda avec des techniques
apprises dans le donjon, ou au minimum des secrets intéressants, mais on se bute alors au level-design plat de ces donjons et ces salles bloquées par des éléments de décors ne sont pas différentes des autres salles. Il y a peut-être un ou deux donjons qui utilisent des éléments de décors pour bloquer la salle du boss en fin du jeu, mais c'est tout. C'est une sous-utilisation de ce pourtant très intéressant système de techniques.

De même, il y a un système de recrutement, qui nous permet, après une suite de quêtes annexes, de recruter certains PNJ, comme un ours, un guépard ou un rhinocéros. C'est un très bon système sur le papier, mais un peu lourd et abscons. Car après un certain temps le PNG s'en va de notre groupe sans que l'on ne sache pourquoi et il faut aller lui reparler pour le recruter à nouveau. Ça reste une bonne idée sur le papier, mais encore une fois maladroitement implémentée.

À moyen terme nous avons l'alternance overworld-donjon et c'est encore une fois la douche froide. Sur l'overworld, ça va, mais sans plus. Certes les assets graphiques sont surutilisé, ce qui empêche d'avoir différentes ambiances pour les lieux. À moyen terme nous avons l'alternance overworld-donjon et c'est encore une fois la douche froide. Sur l'overworld, ça va, mais sans plus. Certes les assets graphiques sont surutilisé, ce qui empêche d'avoir différentes ambiances pour les lieux. On va juste frapper des ennemis sans arrêt pour progresser et en essayant de trouver son chemin. C'est loin d'être passionnant.

Les donjons sont vraiment, quant à eux, décevant. Déjà car leur ambiance est réutilisée plusieurs fois. Le premier donjon avec de la roche rose et des pics est joli, mais pas la troisième fois. Surtout que l'une des ambiances est celle d'une caverne délabrée n'est pas très intéressante. Mais surtout, il n'y a aucun travail sur le level-design. Il s'agit simplement d'immenses labyrinthes que l'on jurerait créé de manière procédurale, où l'on fait juste se perdre jusqu'à tomber par hasard sur le boss. Les salles sont toutes identiques et aucunement marquantes. Il n'y a donc pas vraiment moyen de se faire une idée mentale du donjon, surtout que nous n'avons pas de carte. C'est selon moi une erreur car les derniers peuvent être vastes et avoir une carte qui ne nous indiquerait pas où nous sommes, mais nous permettrait d'avoir une idée de la structure du donjon permettrait de commencer un travail mental d'orientation dans l'espace.
De même, je suis déçu que ces donjons ne possèdent pas d'idée de level-design particulière, ou de gimmick. Il s'agit uniquement de vaincre des ennemis jusqu'à trouver le boss. Par exemple dans The Legend of Zelda sorti sur NES, les donjons avaient des clés pour ouvrir des portes, des passages secrets à trouver, des murs à détruire, etc. Pourtant ces assets sont présents dans le jeu, et un donjon en particulier, le Donjon de la Faiblesse va nous demander en premier lieu d'activer deux interrupteurs situés à l’extrémité de deux ailes du donjon pour ouvrir une porte qui permet d'accéder à une seconde partie du donjon. Il y a des techniques comme celle pouvant détruire les rochers qui auraient permis de
créer des obstacles au chemin critique voire même de faire apprendre ces techniques dans le donjon pour reprendre l'objet du donjon de The Legend of Zelda et permettre de construire le level-design du donjon là-dessus, mais non. De même, les boss n'ont aucun spectacle visuel, leur salle ne diffère pas du reste du donjon et certains se trouvent même au milieu d'un couloir. La tristesse.

À court terme nous avons le jeu s'appuie quasi uniquement sur son système de combat. Il s'agit d'un système de combat en temps réel principalement basé sur l'action, avec ou bouton pour frapper, un bouton pour bloquer, un bouton pour faire une technique et c'est tout. C'est assez pauvre, la plupart des jeux du genre (comme La Quête d'Aragorn sur Nintendo DS) possède une attaque faible, mais rapide et une attaque puissante, mais avec une animation plus lente et nous demande de faire quelque combots avec ça. Là non, on le jeu va sur le papier juste nous demander d'attaquer en boucle, de bloquer et de faire une technique un fois de temps en temps. À tous le moins en théorie, en pratique le système de combat est peu précis, les animations des ennemis sont difficile à anticipé (donc laisser faire pour le blocage) et l'intelligence artificielle de autres personnages du groupe est souvent buggé et ils font n'importe quoi, en espérant juste qu'ils ne vont pas aggros d'autres ennemis.

On en vient au second point, le jeu est dure, avec certains passages assez délicats, surtout au début et à la fin du jeu. Il y a par exemple eut des moment où j'ai du faire ce qui me semblait du bug exploit pour traverser une partie de la carte impossible à traverser. Et à l'inverse on surfe sur le milieu de jeu. C'est quand même problématique car le jeu se vend surtout pour un jeune public, de par le fait que les niveaux sont assez petits et que l'on reste très guidé tout au long de la partie. Par contre, point positif, on peut joué n'importe quel des enfants, avec chacun une arme différente. Chacun se joue de manière légèrement différente, typiquement on va pas se positionner de la même manière si on joue Susan et son arc que Peter et son épée et bouclier. Un bon point pour la rejouabilité du jeu

Par contre il faut bien l'avouer, graphiquement le jeu est déguelasse. Si la 3D isométrique pendant les combats est correct et des modèles 3D qui eux aussi sont correct pour de la Nintendo DS, on peut déjà se demander pourquoi avoir choisi la 3D plutôt que la 2D pour un tel jeu. En effet, ces modèles 3D restent assez moche et le jeu n'utilise absolument pas la 3D dans des rotations de caméra, etc, impossible à faire en 2D.

De même, un choix incompréhensible c'est d'avoir fait les scènes de dialogue en première personne, ce qui nous met dans la face des gros modèles 3D déguelasse avec qui parler. Des bulles de dialogues avec des illustrations pour les personnages les plus important auraient grandement augmenter l'aspect esthétique du jeu. Là c'est juste déplaisant.

De même, il y a aussi un gros problème de mise en scène. Pour un jeu se voulant l'adaptation d'un film, il échoue à remettre les scènes les plus marquantes du film. Le combat sur la rivière gelé sort de nul part et est pathétique. La fin du jeu est pitoyable et même la mort et la renaissance d'Aslam est assez mauvais. Il n'y a que la rencontre avec Aslam qui est vraiment bien faite. Tout le reste est à jeté en terme de mise en scène. C'est dommage, il aurait été possible de faire bouger un peu plus les personnages pour faire de la mise en scène, mettre le combat de la rivière gelé sur une réel rivière, etc. Mais non, encore une fois dommage.

 Bref, Le Monde de Narnia – Chapitre 1 – Le Lion, la Sorcière Blanche et l'Armoire Magique est un jeu
médiocre. Je le respecte pour les ambitions qu'il a et clairement les développeurs ont tenter d'en faire un très bon jeu, mais il manque de moyen et de temps pour pouvoir accomplir ses ambitions.

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Théories sur Zelda / Théorie: Ganondorf serait-il le descendant d'Hergo ?
« Dernier message par Sentinelle le mardi 20 janvier 2026, 14:43:27 »
Oui c'est une théorie que j'ai vu passer, comme quoi Hergo serait l'ancêtre des Gerudo et donc de Ganondorf, mais on n'a pas grand chose pour étayer la théorie pour être honnête... Même si on ne peut pas nier qu'il est le seul à arborer les caractéristiques physiques des Gerudo.

Il y a aussi l'idée que lorsque Link (de skyward sword) bat l'Avatar du Néant, et que ce dernier maudit Zelda et Link à se réincarner éternellement en même temps que lui (les trois détenteurs de la triforce, tout ça, tout ça), il aurait maudit Hergo par la même occasion en le désignant comme son réceptacle : ce qui expliquerait pourquoi Ganon se réincarne toujours en un homme Gerudo, si Hergo est effectivement l'ancêtre des Gerudo.

Mais bon, on a vraiment aucun moyen de vérifier tout ça et ce sont de grosses hypothèses sans avoir beaucoup de preuves à l'appui, et avec toutes ces histoires de réincarnations, on perd vite le fil.
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Théories sur Zelda / Théorie: Ganondorf serait-il le descendant d'Hergo ?
« Dernier message par Lynex le dimanche 18 janvier 2026, 18:02:53 »
Dans Skyward Sword on rencontre Hergo, un élève de l'école de chevalerie de Célesbourg, et une théorie dit que Ganondorf serait son descendant parce qu'ils ont tous les 2 des caractéristiques en commun:
- Lorsqu'il arrive à la forêt de Firone après avoir quitté Célesbourg, il rêve de créer un endroit qui lui appartient, "Hergoland", tout comme Ganondorf qui souhaite conquérir le royaume d'Hyrule
- Le célestrier d'Hergo ressemble au Roi Cuirassé (l'oiseau géant de WW)
- Hergo et Ganondorf ont tous les 2 les cheveux roux et les yeux dorés (et c'est le seul à avoir les yeux de cette couleur à Célesbourg)
- Hergo se dit être le rival de Link au début du jeu et cherche à le vaincre pour pouvoir capturer Zelda, tout comme Ganondorf qui est aussi le rival de Link et qui capture tout le temps Zelda
Alors vous en pensez quoi de cette théorie ?
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Jeux Zelda / [Topic Officiel] Spirit Tracks
« Dernier message par Maedhros le samedi 17 janvier 2026, 23:06:40 »
Bon, j'ai fin Spirit Tracks à 100% J'ai beaucoup aimé le jeu, c'est une amélioration en tout point de Phantom Hourglass, mais qui malheureusement y rajoute aussi plusieurs gros défauts qui peut rendre l'expérience difficilement abordable.

La progression a long terme du jeu est une série linéaire de donjons et de récupérations d'objets ou d'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de cœur qui augmente d'un cœur notre barre de vie. Cependant, contrairement à son prédécesseur qui laissait un monde totalement ouvert après la première partie de l'aventure, ici le monde s'ouvre petit à petit au fil du scénario de manière très arbitraire. À chaque fois que l'on finit un donjon, on doit retourner dans la Tour des Dieux pour obtenir la première partie d'une carte d'une nouvelle région. Puis aller dans cette région pour faire un chant avec un Lokomo pour débloquer la nouvelle partie de la région permettant d'atteindre le donjon. Encore une fois, c'est dommage car ça enlève de manière non nécessaire de la liberté au joueur et c'était quelque chose qu'évitait de manière superbe Phantom Hourglass qui avait une progression beaucoup plus naturelle. On commençait de manière très linéaire, pour par la suite nous lancer dans le bain petit à petit jusqu'à nous ouvrir totalement son espace de jeu.

A moyen terme nous avons une suite de séquences qui va rester globalement la même pour toutes l'aventure : Overworld → Donjon. Le jeu reprend ici la philosophie de The Adventure of Link avec une suite de quête permettant d'ouvrir un nouvel espace de jeu, obtenir un nouvel objet ou tout simplement faire intervenir des scripts permettant de débloquer l’accès aux prochains donjons. Par exemple, pour accéder au deuxième donjon, après avoir fait la Tour des Dieux, il faut atteindre la Contrée des Neiges, mais en chemin vous allez être attaqué par des monstres. Il faudra s'arrêter au Château d'Hyrule et rencontrer Gasto et aller avec lui au village de Porkis pour qu'il vous installe un canon. Cela fait, vous pouvez aller dans la Contrée des Neiges, mais ne pouvez pas atteindre le Sanctuaire. Il faut en premier aller au village des Skimos où l'on vous demandera de résoudre une énigme pour déterminer le tour de garde de chaque Skimos pour que ceux-ci vous aident. Ils vous indiquent alors un ancien passage permettant d'accéder au Sanctuaire des Neiges, mais dans ce passage vous serez attaqué par un mini-boss. On le vainc pour atteindre le Sanctuaire. Là on doit résoudre une petite énigme pour rencontrer Dohmu, chanter une mélodie avec lui pour pouvoir libérer le passage vers le Temple des Neiges. Mais, le temple est entouré d'un brouillard qui vous perd si vous vous y enfoncez. Il faut donc aller à la Garde du Bord du Lac et noter la position de Ryan, le photographe amateur de train. Le trouver pour qu'il nous indique comment accéder au Temple des Neiges, puis traverser le brouillard. Cette quête est excellente, elle est longue, fait intervenir plusieurs personnages  et nous permet de visiter une première fois une partie de la carte.

Mais un gros problème de ces quêtes ce sont les phases de chants avec les Lokomos. Ces chants demandant à la fois de jouer les notes de musique de notre instrument, mais surtout de respecter le rythme de la musique, avec un timing assez serré et si vous échouez une seule fois, le chant est un échec. Considéré aussi que le micro de la Nintendo DS n'est pas non plus très précis et on se retrouve avec un échec total qui m'a bloqué pendant des années sur ce jeu. C'est le gros défaut de Spirit Tracks qui le rend inaccessible pour une partie non négligeable du public, dont les jeunes enfants alors que la simplification du gameplay de la série a été faite pour eux! Il est totalement incompréhensible qu'une telle idée ait pu être insérée dans la quête principale de ce jeu! Uniquement pour cela je trouve l'application de la formule The Adventure of Link comme un échec total dans ce jeu. Les quêtes sont excellentes en elles-mêmes, mais une étape de celles-ci est toujours très difficile voire totalement bloquante. Ce qui personnellement réduit mon intérêt à rejouer au jeu.

Petit paragraphe sur les objets du jeu, celui-ci est un peu plus original que Phantom Hourglass, avec l'apparition de l'hélice des bourrasques, du fouet et de la baguette des sables qui sont des objets assez originaux et dont les deux premiers sont vraiment bien foutus, pouvant très bien servir sans élément de level-design particulier. Par contre pour la baguette des sables, elle demande du sable et est donc inutile dans 90% des environnements du jeu, dommage. De même, je trouve l'utilisation des objets classiques plus intéressante que dans Phantom Hourglass où ils étaient assez basiques. Le boomerang par exemple est autant utilisé pour propager du feu que de la glace sur de l'eau, donnant des passages de plate-forme assez tendus. C'est la même chose avec l'arc dont les énigmes peuvent nous demander de l'utiliser de manière assez originale, par exemple nous demander de dévier la flèche en utilisant d'autres objets pour qu'elle frappe finalement l'interrupteur.

Pour ce qui est des donjons, Spirit Tracks fait mieux que Phantom Hourglass, mais garde aussi une bonne partie de ses défauts. L'écran supérieur continue de fortement nuire à tout défi d'orientation. Et dans quatre des six donjons du jeu, ceux-ci sont simplement des exercices pour aller d'un point à un autre de manière quasiment automatisée. Bref, je regrette les cartes bien plus générales des épisodes précédents et je continue de penser qu'il aurait été plus intéressant dans tous ces donjons d'avoir uniquement une feuille vierge pour prendre des notes. La carte étant gardée pour l'overworld. Le système de boussole à payer est encore là, mais plus lourd car il faut réveiller la statue avec un chant, ce qui demande d'ouvrir le menu, utiliser la flûte de la terre, faire la musique, regarder la petite animation alors que Link fait le chant complet, puis pouvoir parler à la statue. C'est inutilement lourd et j'ai l'impression que ça a été implémenté juste pour donner un minimum d'utilité à la flûte de la terre. De même, les énigmes demandant de marquer des trucs sur la carte sont plus développées, celle du Temple des Sables par exemple m'a fait bouillir les neurones et j'ai finalement dû aller chercher la solution sur internet. Une excellente utilisation des fonctionnalités de la console.

Malheureusement Spirit Tracks ne reprend pas l'excellente idée du Temple du Roi des Mers qui demandait de faire plusieurs fois les mêmes pièces et énigmes, mais à chaque revisite on avait un moyen de le faire plus rapidement grâce à nos nouveaux objets. On revient régulièrement à la Tour des Dieux au fil de l'aventure, mais on a plus besoin de refaire les salles et il n'y pas de limite de temps, ce qui en fait juste un donjon incroyablement long que l'on finit en six morceaux distincts. Ils ont trop modifié le Temple du Roi des Mers jusqu'à en perde ce qui en faisait un donjon intéressant.

Quant aux autres donjons, comme je l'ai dit les quatre premiers sont de parfaits exemples d'un design dirigiste, voire même simpliste.Seul le Temple du Feu possède des énigmes suffisamment corsées pour justifier ce type de design. Cependant, le Temple des Sables et les derniers étages de la Tour des Dieux sont du caviar. Des donjons vastes et non linéaires dont la carte n'est plus d'une grande aide. Dans le Temple des Sables, la carte n'est pas d'une grande aide à cause des grandes régions de sables où elle ne montre pas grand chose, et le donjon va nous demander de faire du back-tracking après avoir récupéré la baguette des sables pour retourner au premier étage, nous demandant donc de nous orienter dans le donjon pour savoir où utiliser cet objet. De même, ce backtracking est intéressant, à l'aller on rencontre des ennemis que l'on ne peut pas tuer, des coffres auxquels on que l'on ne peut pas accéder et des obstacles embêtants à éviter. Au retour, avec la baguette des sables il est possible de récupérer les coffres et d'interrompre les obstacles pour les utiliser à notre avantage et vaincre les ennemis. C'est agréable d'avoir ce retour à du backtracking et à un défi d'orientation qui en plus mettent bien en valeur l'objet du donjon.  La Tour des Dieux est encore mieux, la carte en grande partie masquée et le donjon est vaste et va vous demander d'utiliser toutes les mécaniques déjà introduites de manière imaginative, ainsi que la mécanique de duo avec Zelda qui est utilisée à son plein potentiel. C'est très plaisant, mais inconsistant avec la philosophie de design des précédents donjons et on a l'impression d'être plongée dans une piscine olympique sans que l'on nous ait appris à manger.

Un aspect intéressant de Spirit Tracks c'est qu'il développe beaucoup plus la mécanique de duo de Phantom Hourglass qui devient une partie centrale de la Tour des Dieux. Zelda peut posséder des Spectres qui deviennent donc un compagnon. Les personnages peuvent être à des endroits différents du donjon et ça donne des énigmes créatives et encore une fois pouvant être particulièrement ardues. Même avec la carte, devoir visualiser comment Zelda peut se rendre à tel endroit et Link à tel endroit est un défi qui fait revenir de l'orientation, surtout dans les derniers étages de la Tour des Dieux qui exploitent à fond ce système pour faire des énigmes parmi les plus difficile de la série. Et contrairement à l'orientation, c'est une mécanique introduite au fil du jeu et qui reste cohérente tout au long.

Autre petit point sur la mécanique de clés du boss qui exploite enfin ce système. Dans Phantom Hourglass la clé du boss était certes un objet lourd, mais il n'y avait rien pour exploiter ce fait, il fallait juste revenir en arrière la mettre dans la serrure qui était souvent juste à côté. Ici, ce système est exploité à son plein potentiel avec des passages entiers désignés autour et nous demandant de traîner la clé. Par exemple dans le Temple du Feu il faudra transporter la clé sur un chariot et activer les bons interrupteurs tout en évitant les ennemis, ou encore, souvent, d'éviter les Grossbaffe qui nous poursuivent pour récupérer la clé.

Thématiquement, Spirit Tracks s'en sort un peu mieux que Phantom Hourglass, il n'y a vraiment que les trois premiers temples que je trouve l'ambiance faible et peu marquante. Le Temple du Feu est enfin un temple du feu et non pas juste une caverne un poil plus grande, et le Temple des Sables a lui aussi une thématique marquante que ce soit visuellement ou dans le gameplay. De même, on a enfin des musiques différentes pour chaque donjon, ce qui est un minimum syndical en 2009 et une absurdité dans Phantom Hourglass.

Les boss sont plutôt cool, pour certains le jeu utilise les deux écrans à la fois pour afficher un gigantesque monstre. J'ai toujours apprécié les boss de Zelda pour leur aspect spectaculaire et leur taille, en plus de tout le reste et c'est cool de voir ça sur un jeu portable.

Bref, les donjons de Spirit Tracks sont pas mal au-dessus de ceux de Phantom Hourglass et les deux derniers s'inscrivent sans honte parmi les meilleurs donjons de la série.

Tout comme dans ses prédécesseurs entre chaque donjon il est possible de chercher des secrets, ramasser des rubis et améliorer l'avatar. Le jeu s'améliore comparativement à Phantom Hourglass, mais malheureusement les Quart de Cœurs ne sont toujours pas présents et on a toujours des mini-jeux ou des quêtes annexes qui auraient bien mérité un ou plusieurs quart de cœur. Il y a ensuite les monuments à tampons nous demandant de les trouver, disperser grosso modo à chaque lieu. Chaque monument a un tampon unique qui représente le lieu. C'est donc un bon moyen pour se remémorer notre aventure et découvrir chaque monument à tampon est excitant en soi. C'est donc malheureux que cette idée n'a pas été reprise par la suite. Il y a aussi les lapins à collecter un peu partout dans l'overworld lorsque nous sommes en train. Ils sont une excellente idée permettant de régler le manque de choses à faire lorsque nous étions en bateau dans Phantom Hourglass. Là ça donne une petite activité en plus. Il y a finalement les Gemmes de Force qui débloquent des voies et donc de nouvelles zones explorables. Pour obtenir une gemme de force, il faut faire des quêtes annexes demandant de transporter des personnes et des marchandises. Mais ça veut surtout dire beaucoup d'aller-retour entre les différents environnements du jeu, ce qui peut être lassant. D'un autre côté, bah on est un cheminot, c'est un peu notre travail et l'enlever du jeu ferait bizarre.

Le système de trésor a ENFIN été repensé. Les trésors servent maintenant à obtenir des pièces de trains pour customiser notre train. Cela donne enfin une raison d'exister à ces trésors qui ne sont donc plus que des rubis déguisés. De même, le farm pour obtenir toutes les pièces de trains est moins important à cause de ça. Puisque les trésors sont moins nombreux que les pièces de trains, le pourcentage de chance d'obtenir un certain trésor après un mini-jeu est plus élevé que pour les pièces de trains. Cependant, bah on doit parfois obtenir plusieurs exemplaires du même trésor, ce qui peux peser aussi sur le farm. Peut-être est-ce donc simplement que j'ai trouvé un mini-jeu ou j'étais assez bon pour réellement pouvoir le farm contrairement à Phantom Hourglass? Ou peut-être aussi car il y a beaucoup moins de pièces de train que de pièces de bateau de Phantom Hourglass. Le précédent jeu avait 64 pièces de bateau pour seulement 36 dans Spirit Tracks. Ça peut sembler dommage d'avoir une telle baisse de contenu, mais puisque le jeu rajoute d'autres collectable comme les gemmes de force et les lapins et que le nombre de set est dans chaque cas 8 (c'est le nombre de pièces qui diminue) ça ne se ressent pas comme une diminution.

Nous avons certaines aussi certaines améliorations passives optionnelles mais vraiment utiles comme les améliorations pour le carquois, plusieurs sacs de bombes, qui sont souvent obtenus au terme de quête annexes ou de mini-jeux. Bref, Spirit Tracks a augmenté la quantité, la variété et la qualité de ses secrets qui deviennent une part importante de l'expérience de jeu, même si je regrette toujours et encore  la disparition des quarts de cœur.

Les mini-jeux ont aussi été améliorés pour être plus originaux. Le classique tir sur cible a disparu et est remplacé par toute une offensive contre un repaire pirate assez épique. Il y aussi une course sur des lianes nous demandant d'utiliser le fouet et un parcours en train de tir sur cibles qui décoiffe. Et on a un parcours d'ennemis à combattre qui nous permet de combattre à nouveau les boss dans des conditions plus difficiles. Il est toujours appréciable de ne pas avoir à  recommencer le jeu pour pouvoir rebattre certains boss. Par contre, beaucoup de mini-jeux n'ont pas de récompense intéressante. C'est le cas du parcours en train de tir sur cibles, mais aussi du parcours d'ennemis ou d'une course sur de la glace qui sont tous très bien, mais leur récompense est un trésor et pas un réceptacle de cœur. C'est ici que l'on sent le plus le manque des quarts de cœur.  Bref, comme toujours dans la série ce sont d'excellents mini-jeux qui permettent de ralentir le rythme de l'aventure.

En terme de sensation de jeu, je trouve le maniement de Link au stylet très agréable, malgré quelques imprécision, comme quand il faut faire des roulades sans que ce soit ce que je veux qu'il fasse. Ce n'est pas très grave cependant et ça reste un vrai plaisir de manipuler Link tout au long du jeu. En revanche, les combats sont décevants et se résument à taper l’écran, puisque les ennemis ont presque tous la force d’un simple blob, mourant en quelques coups seulement. Même les boss sont plutôt simple. De plus, l’incapacité a alterner mouvement et attaque rapidement peut être parfois très frustrante. La précision du stylet est parfois très mauvaise, surtout lorsque l’on doit viser une cible mouvante avec le boomerang. Il est clair qu'autant jouer au stylet est parfait quand il s'agit tracer un chemin pour son boomerang, autant certaines situations plus complexes peuvent vite devenir vraiment pénibles à gérer, et faire regretter la précision du couple croix + boutons. C'est surtout le cas dans la Tour des Esprits où l'on va avoir certains combats nous demandant de contrôler à la fois Link ET son compagnon, ce qui est plus brouillon qu'autre chose au stylet.

De même, les voyages en trains sont tout aussi ennuyeux que le bateau de Phantom Hourglass. Déjà, le fait d'être sur des rails (littéralement puisque nous voyageons en train) réduit fortement la liberté et rend les trajets tout aussi dirigistes que dans Phantom Hourglass. On se contente de tracer un itinéraire sur la carte. Bien sûr on peut le changer, mais vu que nous sommes sur des rails il est pénible de changer de route ou de faire un détour. Une fois les moteurs en marche, on se contente de tirer au canon, ramasser des lapins et possiblement suivre le code de la route.

Côté technique, il y a quelques petits problèmes à déplorer, avec un effet de pop-up qui n'est plus camouflé par la mer durant les voyages en train, quelques ralentissements dans les scènes d'action, mais le jeu reste plus stable que Phantom Hourglass qui pouvait planter à certaines occasions.

En terme artistique, je préfère Spirit Tracks à Phantom Hourglass, les différentes zones du jeu sont très jolies et plus variées que dans PH, malgré un thème ultra classique pour chacune d’entre-elles. Et puis il y a la musique, celle de Phantom Hourglass contenait quelques mélodies vraiment jolies, mais aussi beaucoup trop de pistes très neutres et effacées. Spirit Tracks pallie ce problème avec des thèmes plus épiques aux influences plus diverses, et s'il n'échappe pas de nouveau à quelques musiques d'ambiance un peu fades, le bilan reste à ce niveau meilleur que celui de son aîné.

The Legend of Zelda : Spirit Tracks est un très bon jeu qui corrige de nombreux défauts de son prédécesseur. L'overworld est tout aussi bon, les donjons sont en général bien meilleurs et la qualité de tout ce qui annexe est revu à la hausse, avec des mini-jeux plus originaux ainsi qu'un système de trésor qui devient enfin intéressant. Mais on a perdu l'excellente idée du Temple du Roi des Mers, le système de combat et la navigation sur la carte du monde. Surtout, le système de musique est infernal et peut bloquer le joueur à de nombreux moments et le rend inaccessible pour une partie non négligeable du public et diminue l'intérêt d'une seconde partie pour se le retaper.
6
The Legend of Zelda / [Discussions libres] Discussions générales sur Zelda
« Dernier message par snowflake le samedi 17 janvier 2026, 22:24:18 »
salut tt le monde, j'ai découvert il y a pas longtemps que ce forun existait,et j'ai voulu me mettre a partager mes records de speedrun , bien que je ne les poste pas sur speedrun.com car je me l'interdis avant mes 18 ans .
pour célébrer mes 19000 heures de jeu sur BOTW, je me suis remis au bread % et battu mon record, donc j'ai l'honneur de vous annoncer que le nouveau wr sur cette catégorie a 14 minutes 36 .
j'ai aussi un wr sur une catégorie que je suis le seul a tryhard : le 100% blindfolded ( ne vous y risquez pas si vous etes saints d'esprits, la catégorie consiste a finir le jeu a 100% les yeux bandés, mon record est a 22H54 si sa vous interesse).
j'ai eu également une idée de catégorie, qui consisterais a obtenir un crabe salé le plius vite possible, je suis a 15.32
si cela interesse qqn de me reprendre le record ou a besoin de conseils pour s'améliorer, je suis toute ouïe
7
Longs métrages et Télévision / Aujourd'hui j'ai vu...
« Dernier message par Maedhros le lundi 12 janvier 2026, 00:50:00 »

Voilà, j'ai écouté Nosterafu, un film d'horreur de 2024 réalisé par Robert Eggers. C'est le premier film de ce réalisateur que j'ai écouté et surtout c'est le premier film de Dracula/Nosterafu que j'ai écouté. Et j'ai adoré.

Déjà, il faut en parler mais la photographie de ce film est impressionnante. Tantôt très gothique et soudainement pleine de couleurs exsangues. Dans certaines scènes, le noir et blanc succède de manière presque imperceptible à la couleur et vice versa ; à d’autres moments, ils cohabitent dans le même cadre, ce qui crée d’étonnants contrastes. Les macabres tableaux qu’Eggers est si doué pour imaginer sont saisissants. Il y a dans la mise en scène en général un mélange d'intimiste et de quasi épique qui donne un certain rythme au film. Bref, la photographie c'est le gros point fort du film, avec quasiment à chaque scène des plans mémorables

Je connaissais aussi un peu le scénario de base de Dracula et dans ce film, il est un peu changé. L'amour du comte vampire pour Ellen devient une soif de domination. Il veut qu’elle se soumette à lui dans toute son entièreté. Dès lors, la décision finale d’Ellen relève de l’autodétermination, cela permet de rajouter comme sujet au film les relations toxiques que subissent plusieurs femmes et c'est extrêmement bien amené je trouve.  De même, Ellen joue un rôle plus actif et devient au minimum un deutéragoniste de l'histoire.

J'ai certaine personne dans mon entourage qui ont trouvé très dommage que le film sexualise autant Ellen et je ne suis absolument pas d'accord là-dessus. La sexualité et le désir de la femme sont un thème au cœur du film et plus spécifiquement du viol, des relations toxiques et de la masculinité. Chaque fois que Orek prend possession d'Ellen, s'empare d'elle, c'est très clairement si vous voulez mon avis une analogie au viol.

De même je pense que le film représente bien (même si je suis loin d'être un expert) la mentalité de l'agresseur et le comportement de harceleur par Nosterafu. La nécessité de la soumission volontaire d'Ellen au vampire n'est pas ici pour présenter Orok qui gagne et réussit son objectif. Mais il permet au compte vampire de se libérer de toute culpabilité ou de tout travail de conscience, il peut minimiser toutes les manipulations, les menaces et les horreurs qui lui ont permis d'obtenir ce qu'il voulait.

Donc pour moi, ça marche parfaitement bien. Le seul véritable problème c'est qu'Ellen semble prendre du plaisir sexuel aux possessions d'Orok, ce qui indique à certains que le monstre est aussi une représentation des désirs sexuels non avoués de la jeune femme. Et je ne suis absolument pas certain que faire de cette représentation un abuseur et manipulateur en laissant sous-entendre que c'est ce qu'elle désire (comparé à une masculinité plus faible du personnage principal) soit moralement acceptable, surtout dans notre contexte où une vision de la masculinité très toxique refait surface.

En bref, Nosterafu est un excellent film, surtout pour sa photographie marquante.
8
Littérature, BD et séries d'animation / Moi quand je me réincarne en Slime
« Dernier message par Maedhros le dimanche 04 janvier 2026, 03:56:18 »

Voilà, j'ai écouté récemment la saison 3 de Moi quand je me réincarne en Slime. J'ai beaucoup aimé, malgré le gros problème de rythme et de mise en scène de la première partie de cette saison.

En effet, j'aime toujours autant Moi quand je me réincarne en Slime pour la profondeur de son world building, les situations géopolitiques complexes qu'il présente et simplement parce que c'est le fun à regarder et il reste amusant de voir un Civilisation l'isekai.

Cependant cette saison a de gros problèmes en termes d'écriture. En effet, tous les conflits géopolitiques assez complexes présents dans la saison, tournant autour de la guerre civile dans le royaume de Falmuth et de la croisade de l'Église de Luminus contre la fédération de Jura-Tempest sont réglés beaucoup trop rapidement. Il n'y a qu'une seule bataille dans les deux cas, les templiers hyper durant le début de la saison sont tous vaincus par les hommes de Rimuru dans une bataille sans enjeux, les hommes de Rimuru étant bien trop puissants. Même chose pour la guerre civile en Falmuth terminée en un ou deux combats qui sont encore une fois sans réel enjeu. On se demande pourquoi nous avoir hyper ces conflits s'ils sont réglés aussi facilement car Rimuru est déjà devenu très puissant et pourquoi ne pas avoir directement passé à des conflits avec des entités politiques plus puissantes, genre le seigneur démon Léon.

Un autre problème c'est justement le manque de conflit entre les différentes factions. Tout le conflit entre Hinata et Rimuru est facilement une simple incompréhension entre les deux qui est réglée après le conflit et ils deviennent amis. Le racisme contre les monstres que fait preuve l'Église de Luminus, qui justifierait une croisade contre eux est finalement glissé sous le tapis.

Un autre problème c'est justement le manque de conflit entre les différentes factions. Tout le conflit entre Hinata et Rimuru est facilement une simple incompréhension entre les deux qui est réglée après le conflit et ils deviennent amis. Le racisme contre les monstres que fait preuve l'Église de Luminus, qui justifierait une croisade contre eux est finalement glissé sous le tapis.


Et puis il y a la mise en scène. Cette partie de l'histoire est composée de plusieurs rencontres entre les différentes factions pour exposer du worldbuilding. C'est un exercice compliqué à faire et l'anime échoue totalement à celui-ci. Durant la première partie de la saison, les rencontres sont des champs sur des contre-champs et peu animés, identifiant des personnages que l'on a vus juste une fois ou juste pas du tout. Comparé au manga qui présente alors des cartes des différents royaumes, ou parfois les personnages en tant que tels, c'est un échec total. On a essayé ici d'économiser sur l'animation et c'est très regrettable car ça donne un rythme soporifique à ces discussions et rend le contexte géopolitique brouillon. Pour une raison que j'ignore, après le premier climax, ces discussions sont bien meilleures, on dépasse le champ sur contre-champ, on nous montre une carte lorsque c'est nécessaire, donc à partir de là ça va. Mais c'est quand même la moitié de la saison au minimum qui est vraiment mauvaise. L'autre moitié, je ne sais pas si le studio a entendu les complaintes des spectateurs, mais les rencontres sont beaucoup plus animées. Il reste malheureusement que puisque les personnages sont souvent tous d'accord entre eux, ces rencontres ne sont au final pas vraiment intéressantes. On est loin de Douze Hommes en colère.

J'ai aussi vu que certains trouvaient ces rencontres ennuyantes en soi, qu'elles passaient bien dans un light-novel ou un manga, mais pas dans un anime. Je peux comprendre cela, cependant Moi quand je me réincarne en Slime ça reste Civilisation l'isekai, il est donc normal que l'on ait pas mal d'aspects de gestion, de rencontres entre différents personnages pour mettre en place des alliances, etc. C'est le principe même de l’œuvre.

Bref, la saison 3 de Moi quand je me réincarne en Slime est au final assez moyenne, les enjeux ne sont pas vraiment importants et on a plus l'impression d'avoir une saison de transition qu'autre chose. En espérant que ce ne sera pas le cas pour la saison 4.
9
The Legend of Zelda / Zelda Majora's Mask Limited Edition Adventure Set
« Dernier message par rovin le samedi 03 janvier 2026, 15:52:44 »
Merci pour vos infos, c’est fou comme le prix peut varier selon l’état et le blister ! :oups: ;D
10
Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] J.R.R Tolkien
« Dernier message par Maedhros le vendredi 02 janvier 2026, 02:26:20 »

Bon j'ai fini The Hobbit Sketchbook, un carnet de croquis d'Alan Lee pour les films Le Hobbit de Peter Jackson. Et ça a été un réel plaisir de se plonger dans l’univers artistique d'Alan Lee.

La première chose à remarquer c'est que le livre est beau, vraiment. Avec énormément de dessins, une couverture rigide, du papier de qualité. Il a les mêmes qualités que les livres de David Day et c'est à chaque fois un plaisir de simplement manipuler le livre.

Et contrairement aux livres de Day, l'intérieur est tout aussi excellent. Les dessins, crayonnés et peintures d'Alan Lee sont tous magnifiques, avec une atmosphère éthérée et une grande quantité de paysages. Ces œuvres donnent l'impression d'un monde ancien, souffrant du passage inexorable du temps, avec des personnages fragiles et minuscules face aux paysages ou à des ruines d'anciens royaumes. Même lorsque nous sommes avec un état encore existant, le passage du temps se ressent dans les détails et les défauts présents dans l’œuvre. Typiquement sa peinture représentant les terres sauvages de l'Eriador correspond parfaitement à ma vision de cet univers.  De plus, ces dessins sont beaucoup plus fidèle à l’œuvre de Tolkien que les films, avec des nains qui ont réellement une barbe! Ce que j'ai toujours considéré comme une hérésie et une absurdité des films Le Hobbit de Peter Jackson.

Et puis c'est une rencontre avec Alan Lee lui-même, qui parle beaucoup de ses processus créatifs. On y retrouve quelqu'un d'humble et qui ne se met rarement en avant, même dans ce livre où limite il tente de diminuer son travail et sa représentation de l’œuvre comparé aux films. Il parle ainsi beaucoup de sa difficulté à retranscrire le mouvement dans ses œuvres. C'est très intéressant, c'est aussi quelqu'un de contemplatif, aimant passer beaucoup de temps à regarder son milieu, sa principale source d'inspiration, tout en ayant une grande connaissance des œuvres de Tolkien. Il y aussi une véritable nostalgie qui se détache à la fois de ses œuvres que de ses commentaires. Ce qui se retrouve aussi beaucoup dans ses peintures, où tout semble venir d'un passé lointain, brumeux et quasiment oublié.
Bref, The Hobbit Sketchbook est un gros coup de cœur. Ce livre m'a permis de mieux comprendre Alan Lee, son style et sa personnalité, avec des œuvres marquantes comme encore une fois sa représentation des terres sauvages de l'Eriador.

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