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« Dernier message par Maedhros le Hier à 01:02:04 »
Bon, j'ai fini le jeu à 100% Je l'ai beaucoup, malgré plusieurs défauts qui entachent sérieusement l'aventure.
La progression à long terme du jeu est une série linéaire de donjons et de récupérations d'objets ou d'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de cœur qui augmente d'un cœur notre barre de vie. Dans Phantom Hourglass, l'ouverture de l'overworld se fait en grandes étapes. Dans un premier temps, l'overworld s'ouvre au fil du scénario de manière très arbitraire. À chaque fois que l'on fini un donjon, on doit retourner dans le Temple du Roi des Mers pour obtenir un nouvel indice sur la position du prochain donjon, ou une nouvelle carte marine qui permet de débloqué une nouvelle partie de l'overworld et de commencer la quête pour atteindre le prochain donjon. Par la suite, rendu à la moitié du jeu, celui-ci s'ouvre quasi-complètement. Il est possible d'obtenir les deux dernière cartes maritimes simultanément, puis de faire les trois derniers donjons dans l'ordre que l'on veut. Le jeu bloque uniquement notre progression par la mécanique de sablier fantôme, un chronomètre et atteindre le dernier étage du Temple du Roi des Mers sans le temps supplémentaire accordé est les deux donjons de la mer sud-est est difficile, mais faisable. C'est une excellente idée, qui permet d'introduire progressivement le joueur aux mécaniques de jeux avant d'ouvrir celui-ci et qui permet de personnalisé notre aventure. Même si le jeu nous incite fortement à faire ces trois donjons dans un certain ordre, il est possible de court-circuité la progression.
À moyen terme nous avons une suite de séquence qui va rester globalement la même pour toute l'aventure : Overworld → Donjon. Le jeu reprend ici la philosophie de The Adventure of Link avec une suite de quête permettant d'ouvrir un nouvel espace de un nouvel espace de jeu, obtenir un nouvel objet ou tout simplement faire intervenir des script permettant de débloquer l'accès au prochains donjons. Par exemple, pour accéder au deuxième donjon, il faut en premier lieu traverser le Temple du Roi des Mers pour obtenir la carte maritime nord-ouest. Cependant, une tornade nous empêche d'accéder directement à cette mer par l'est, il faudra donc faire un détour et traverser des écueils. Mais pour traverser ces écueil il faut un canon, il faut donc faire un deuxième détour sur l'île Canon pour acheter un canon à Eddo. Mais Eddo est dans l'arrière boutique et à verrouiller la porte, il faudra donc passer par la porte arrière, ce qui demande de traverser tout l'île pour lui parler. On lui achète le canon et on ouvre ainsi l'ouest de la mer sud-ouest. On essai alors d'atteindre la mer nord-ouest, mais un brouillard qui fait revenir en arrière quand on tente de le traverser. Il se rend donc à l'île Molida pour obtenir des indices. Sur cette île au peut obtenir la pelle en traversant une grotte. Grâce à la pelle et en résolvant une énigme on obtient enfin un chemin pour traverser le brouillard et atteindre l'île du Vent. Sur cette île, il faudra souffler sur trois interrupteurs pour enfin ouvrir la porte du Temple du Vent. Cette quête est excellente, elle est longue, fait intervenir plusieurs personnages, avec une écriture un peu tristounette, fait intervenir des éléments de la quête principale et nous permet de visité une première fois une partie de la carte, mais malheureusement les autres ne sont pas du même acabit. Ce sont des quêtes plus locales qui se résolvent sur une seule seule île, excepté la quête pour le dernier donjon qui est très bonne, mais possède trop de backtracking à mon goût. La pire de toute étant la quête pour accéder au Temple du Feu dont la majeure partie est un quiz tenue par Biggoron qui va nous demander des informations sur son village, comme le nombre d'habitants ou le nombre de maisons...Ça nous demande certes de connaître l'île et ses habitants, mais le village est en soit inintéressant au possible puisqu'il s'agit uniquement de grottes avec des Gorons, et que il n'y a pas moyen de connaître les questions avant que Biggoron les posent. Donc il faudra soit noté tous les détails de l'île sur ses habitants (genre le nombre d'habitations vide et celles avec un Goron dedans...) ou encore accepté de perdre plusieurs fois pour savoir quelles questions il va poser... De même, je trouve aussi que ces questions n'ont pas vraiment de sens dans l'univers du jeu. C'est donc une idée originale, mais mal fichue. Quelque chose dans la même idée c'est la quête demandant de retrouver le Migloo caché parmi les Anoukis sur l'île de Glace. Dans les deux cas la quête nous forcent à nous intéresser au village et à ses habitants, à ce qu'ils ont à dire. Mais cette deuxième quête contextualise bien mieux cela et ne nous demandent pas de connaître le nombre de maisons sur l'île! Bon par contre elle est aussi sacrément raciste comme quête en nous faisant participer directement à la ségrégation raciale des Migloos dans le côté le plus froid de l'île... Bref, Phantom Hourglass applique bien la formule The Adventure of Link, mais est inégal sur la qualité de ces quêtes.
Oh passage, je suis quelque peu déçu par les objets présents dans ce jeu. Ce sont en effet des objets déjà vu et revu dans la série, et autant certains comme le boomerang se joue différemment des autres épisodes, autant les bombes par exemple sont quasi identique à leurs apparitions précédentes. De même, le boomerang et les missiles teigneux se ressemblent vraiment beaucoup dans leurs utilisation et sont redondant entre-eux. Phantom Hourglass ayant peu d'objets, il est dommage que autant soient repris des épisodes précédents ou que l'épisode n'est pas réussis à trouver d'idée plus originales pour les missiles teigneux. On voit ici que les développeurs ont préféré se concentré à adapté le gameplay de ces objets au tactile plutôt qu'à tenter d'en faire de nouveaux pensé pour les caractéristiques de la console. Et autant ça marche pour le boomerang, le grappin et le marteau, autant les bombes et la pelle sont juste des bombes et une pelle et les missiles teigneux sont redondant avec le boomerang. Ça fais quand même la moitié des objets dont les sensations ne sont pas originales, dommages.
Autant l'overworld de Phantom Hourglass marche extrêmement bien, autant le jeu se rate totalement sur les donjons. Déjà, l'emploi de l'écran supérieur pour avoir une carte complète et détaillée de l'étage dès que l'on rentre dans le donjon avec en plus pleine de choses indiqués comme les portes qui viennent de s'ouvrir et les coffres découverts et que l'on peut griffonner tous ce que l'on veut sur la carte nullifie entièrement toute forme de défi d'orientation possible. Alors que se construire une carte mentale du donjon pour se souvenir de la position d'une porte fermée, ou de l'état général du donjon est l'un des défis principaux des donjons de la série. Les donjons deviennent simplement des exercices consistant à aller à d'un point à un autre . Bien sûr tous les jeux Zelda ont une carte. Mais ils fallaient l'acquérir dans le donjon et c'est souvent une carte générale, sans réels détails. Elle aide à décrypter le temple, mais ne pas le résoudre elle-même. Par contre, j'aime beaucoup que l'on est à payer pour avoir la localisation des coffres. C'est une amélioration comparé à la boussole, puisqu'il s'agit d'un bon indice si on est bloqué ou perdu, mais est totalement optionnel et bien indiqué et contrairement à la boussole, nous somme récompensé de ne pas s'en servir en gardant nos rubis. Plus de systèmes de ce genre permettrait de créé des donjons difficile et complexe, mais qui resterait accessible puisque l'on pourrait avoir des indices. Cependant, si la carte nullifie tout défis d'orientation, elles permettent des énigmes sympa où il faut noter des informations à utiliser plus tard. Par exemple un panneau qui indique l'ordre d'interrupteur à activer plus tard. C'est comme trouver une clé pour une serrure – mais où il faut réfléchir pour deviner comment cette clé fonctionne.
De même, la carte est réellement utile dans le Temple du Roi des Mers, un donjon qu'il faut visité six fois au minimum et où il faut refaire les mêmes pièces et les même énigmes à chaque fois. Ça peux sembler nul, mais tout l'intérêt du Temple du Roi des Mers est de prendre des notes sur la carte et utiliser les nouveaux objets acquis pour pouvoir refaire rapidement les pièces à chaque fois. L'on a la sensation agréable de devenir plus efficace à mesure que l'on prend des notes et que l'on débloque de nouveaux objets. Et puis le côté infiltration est toujours cool et renouvelle bien les sensations de jeu. Au final Phantom Hourglass aurait été sans doute meilleurs si on pouvait seulement prendre des notes sur la carte du Temple du Roi des Mers, en mettant toutes les énigmes cartographique dans ce donjon. Les autres donjons auraient eux une simple feuille vierge qui lui permettraient d'écrire des note, tout en gardant un minimum un défi d'orientation.
En effet, les donjons de Phantom Hourglass sont de parfaits exemple d'un design dirigiste, voir même simpliste. Il faut parfois retourner un peu sur ses pas et quelques occasions de non-linéarité, mais pour leur majeures parties ces donjons ne demandent pas de grands efforts de raisonnement spatial. Les énigmes de certaines pièces peuvent bloqué, bien que la majorité restes simples et dans tous les cas vous ne serez jamais bloqué par le design du donjon. Une idée intéressante c'est le Temple du Feu dont toute une partie est à des énigmes à faire en collaboration avec un autre personnages, en améliorant le système de The Wind Waker. Ici, les personnages peuvent être à des endroits différents du donjon et ça donne des énigmes sympa où la carte est réellement utile pour savoir où est un personnage par rapport à l'autre. Ce n'est pas le premier Zelda qui n'est pas ambitieux sur la structure de ses donjons. Mais ils compensaient coherence thematique de chacun de ces niveaux. Cela passait autant par des choix esthétiques que par son bestiaire ou encore les mécaniques unique qu'ils proposaient dans leurs énigmes. C'est quelque chose que Phantom Hourglass fait très peu. Le Navire Fantôme possède une ambiance creepy, le Temple de Glace a une ambiance...de glace, le Temple du Roi des Mers possède une certaine ambiance difficile à décrire et le Temple de Mutoh est une pyramide à la Indiana Jones plutôt chouette. Mais pour les autres donjons, ce sont de grosses cavernes vaguement liée thématiquement à leur éléments, mais avec quasiment toujours les mêmes ennemis. Une bonne preuve de ce manque totale d'ambition sur ce point, c'est le premier Zelda depuis Link's Awakening où la musique est la même dans tous les donjons, qui est aussi le même musique que pour les grottes... Les boss sont plutôt cools, pour certains le jeu utilise les deux écrans à la fois pour afficher un gigantesque monstre. J'ai toujours apprécié les boss de Zelda pour leur aspect spectaculaire et leur taille, en plus de tout le reste et c'est cool de voir ça sur un jeu portable. Une autre chose intéressante est que la clée du boss est un objet lourd qu'il faut porter à travers le donjon, ce qui peut mener à des passages intéressants.
Mais globalement, les donjons de ce jeu sont un échec total, conceptuellement peu intéressant et ne possédant même pas une cohérence thématique qui en faisait des moments visuellement marquant dans The Wind Waker et Twilight Princess.
Tout comme dans ses prédécesseurs entre chaque donjon il est possible de chercher des secrets,
ramasser des rubis et améliorer l'avatar. Malheureusement, pour la première fois dans la série il y a une vrai régression dans la quantité et la qualité de ces secrets. Les Quarts de Cœurs sont redevenu des Réceptacle de Cœur, ce que l'on avait pas vu depuis The Adventure of Link. Cela veut donc dire qu'il y en a bien moins, alors que certaines activités comme la récupération de trésors ou certains mini-jeux en auraient bien besoin. De plus, ça veut aussi dire que contrairement aux précédents jeux, manquer un Réceptacle de Cœur est bien plus grave que de manqué un simple Quart de Cœur. Cependant, le jeu reste suffisamment facile pour ne pas avoir besoin de les trouvé. Bref, c'est un choix que je ne comprend simplement pas. Il y a aussi les Gouttes des Esprits qui sont des collectages que l'on peut aussi trouver dans des coffres ou en gagnant des mini-jeux. Ils sont classé en trois catégories : Force, Sagesse et Courage et permettent d'améliorer les esprits correspondant. En collecter 10 permet de débloqué un pouvoir pour chaque esprit (augmentation des dégât, augmentation de la défense, lancer des lasers avec l'épée) et en collecté un total de 20 pour chaque type permet d'améliorer ces pouvoirs à fond. Une bonne idée très bien exécuté et qui donne une récompense satisfaisante. Cependant, il n'y a pas de marqueur pour indiqué si on a vidé une île de ses gouttes et l'espace de jeu est assez vaste avec certaines gouttes vraiment bien caché. Au passage, je ne comprend pas pourquoi certaines gouttes sont aussi bien caché, dans des murs non fissuré que l'on peut faire explosé alors que le jeu ne demande absolument jamais ce genre de réflexion. Tout à coup il nous demanderais de faire attention à des détails de level-design pour 1 truc optionnel?!? C'est avoir le cul entre deux chaises entre la volonté d'avoir un jeu hyper facile, même dans ses secrets, mais aussi d'avoir des secret hyper bien caché, sans nous introduire à ce concept d'abord. Il y aussi les cartes au trésors, en obtenant une carte au trésor on peut obtenir un trésor que ce soit des rubis, des trésors, des pièce de bateaux ou du sable de vie, permettant d'augmenter le temps du chronomètre dans le Temple du Roi des Mers. C'est une partie un peu plus développé que dans The Wind Waker avec un vrai mini-jeu où l'on doit évité des ennemis en contrôlant la grue pour descendre au fond de l'océan et remonter le trésor, mais ce n'est pas assez varié pour les 31 cartes. Le jeu réintroduit aussi les trésors de The Wind Waker, cependant ils ont le même défaut que dans celui-ci : ils ne servent à rien excepté à revendre pour des rubis. C'est certes quelque chose d'intéressant pour un jeu mettant en vedette la mer avec toute l'imagerie de l'Île au Trésor, mais c'est trésors ne servent qu'à être revendu, donc c'est un système qui prend de la place pour rien. Il est même limite piégeux car certains marchands vendent des trésors que l'on peut ensuite revendre pour moins chère, donc on se fait arnaquer. Plus intéressant, il y a les pièces de bateaux qui permettent de modifier notre bateau. On peut les trouver dans des coffres, au fond de la mère, en récompense pour des mini-jeux ou dans le Temple du Roi des Mers. Comme ils sont aussi partiellement aléatoire, ils permettent de rendre chaque partie légèrement différente. De manière similaire aux anneaux des Oracles. Mais, ils sont une chié à farmé pour avoir le 100%, justement à cause de leur aspect aléatoire. La meilleure manière de les récupérer étant de farmer les rubis et les trésors dans le Temple du Roi des Mers et de les acheter à Terry, qui change chaque jour de pièce de trésors. Donc ça prend des lustres et ne fait que perdre notre temps et nous n'est qu'une mécanique de rétention. Heureusement, on peut trifouiller avec le calendrier de la console et c'est ce que j'ai fais pour les derniers après des mois de farm. Nous avons certaines aussi certaines amélioration passives optionnel mais vraiment utile comme les les améliorations pour le carquois, plusieurs sacs de bombes, qui sont souvent obtenus au terme de quête annexes ou de mini-jeux. Bref, si Phantom Hourglass continue d'avoir beaucoup de secrets, ceux-ci on subit un sacré coup avec la disparition des quart de cœur.
En terme de sensation de jeu, je trouve le maniement de Link au style très agréable, malgré quelques imprécision, comme quand il faut fait des roulades sans que ce soit ce que je veux qu'il fasse. Ce n'est pas très grave cependant et ça reste un vrai plaisir de manipuler Link au long du jeu. En revanche, les combats sont décevants et se résument à taper l'écran, puisque les ennemis ont presque tous la force d’un simple blob, mourant en quelques coups seulement. Même les boss sont plutôt simple. De plus, l’incapacité à alterner mouvement et attaque rapidement peut être parfois très frustrante. La précision du stylet est parfois très mauvaise, surtout lorsque l’on doit viser une cible mouvante avec le boomerang. De même, les voyages en bateaux sont tout aussi ennuyant que ceux de The Wind Waker. Au lieu de choisir sa destination au fil du voyage il faut tracer un itinéraire sur la carte maritime. Bien sûr, on peut le changer, mais ce n’est jamais vraiment précis. Une fois les moteurs en marche, on se contente de tirer au canon et de sauter par-dessus des obstacles plutôt rares.
Les mini-jeux sont toujours présent et toujours très bon. Si on a un classique tir sur cible avec l'arc, on a aussi un labyrinthe où l’on doit ramasser le plus de rubis avant de trouver la sortie, une course contre la montre où l’on contrôle un goron, le jeu des dix coups de pelle où l’on doit prier pour ressortir avec un score positif et la pêche qui manquait beaucoup dans The Wind Waker. Bref, comme toujours dans la série ce sont d'excellent mini-jeux qui permettent de ralentir le rythme de l'aventure. Mon seul problème c'est qu'ils ne sont au final pas tous très originaux, là où la série nous a habituer à renouveler ses mini-jeux à chaque jeux.
The Legend of Zelda : Phantom Hourglass est un excellent jeu, malgré ses nombreux défauts. Il possède un excellent overworld et toutes les qualités de la série en terme de quête en monde extérieur, son Temple du Roi des Mers est une excellente idée qui met bien en valeur l'utilisation de la carte pour prendre des notes et permet de faire varier le gameplay du jeu, mais les autres donjons sont une blague indigne de la série et c'est là sont plus gros défaut. De plus, le système de combat est mal foutu et ne permet pas de mettre en place de véritable combats et les trajets en bateaux sont tout aussi pénible que dans The Wind Waker.