Le Monde de Narnia – Chapitre 1 – Le Lion, La Sorcière Blanche et L'Armoire Magique est un action-rpg sorti en 2005 sur Nintendo DS, développé par Amaze Entertainment et édité par Disney Interactive. C'est un jeu de mon enfance, parmi les premiers que j'ai reçus avec ma Nintendo DS, mais que je ne l'avais jamais fini. Et même si j'ai beaucoup de sympathie pour ce jeu qui veut faire beaucoup avec trop peu de moyens, je comprends aussi pourquoi je ne l'ai jamais fini.
À long terme, on suit une succession semi-linéaire de donjons. Semi-linéaire car à plusieurs reprises le jeu va nous offrir l'accès à plusieurs donjons en même temps, une pratique qui reste très intéressante, donnant une valeur rejouabilité au jeu et de l'espace au joueur pour progresser. C'est un bon point pour le jeu.
Du genre RPG, le jeu reprend le gain d'expérience à chaque affrontement, ce qui nous permet d'augmenter régulièrement notre niveau. À chaque gain de niveau, un personnage peut augmenter une de ses caractéristiques : points de vie, force, charisme et volonté. Si les deux premières ne réclament pas de grosses explications, le charisme et la volonté méritent quelques mots. Le charisme aide le personnage à gagner la confiance des créatures de Narnia. Quant à la volonté, elle sert à pouvoir utiliser les techniques spéciales d'un enfant plus souvent. Ce système reprit de beaucoup de RPG occidentaux est sur le papier une excellente idée, permettant encore une fois de personnaliser sa partie, faire son build pour les quatre personnages. Cependant, c'est aussi un piège à soft lock pour les nouveaux joueurs qui ne connaissent pas bien les principes du RPG et peuvent se retrouver à faire zéro dégât car ils ont tout investi en points de vie. De plus, Edmund est sévèrement handicapé par ce système. En effet, il est présent au tout début du jeu, puis est absent pendant une bonne partie de l'aventure avant de revenir pour le dernier arc. Sauf qu'il revient avec ses caractéristiques pourries de début de jeu. Il va donc se faire défoncer et seule une bonne séance de grind lui permet de tenir la courbe de difficulté du jeu. Pire encore, le combat contre le boss final se fait uniquement avec Edmund, donc il VA falloir le grind pour réussir à vaincre ce boss. De manière générale, le jeu est assez dur, alors que j'ai joué en mode facile, et ça va nous encourager à nous concentrer sur les points de vie et sur la force plutôt que d'expérimenter les autres stats moins importantes. Surtout que les techniques sont loin d'être le bout du monde en termes de dégâts et le recrutement est intéressant, mais lourd à gérer et derrière des séries de quêtes à la fois chiantes et compliquées. Donc c'est un système intéressant sur le papier, mais terriblement mal implémenté.
Un deuxième volet d'amélioration c'est bien l'équipement. On peut acheter de l'équipement chez des marchands (des écureuils lol) qui permet d'améliorer notre force et notre défense. C'est encore une fois intéressant sur le papier et présent dans tous les RPG, mais comme chaque équipement est strictement supérieur au précédent, nous n'avons pas de personnalisation de plus de nos personnages, un peu dommage. De même, je tiens à dire que ces équipements sont aussi extrêmement chers et vont demander de farmer les ennemis pour récupérer de la glace (la monnaie du jeu) pour pouvoir obtenir les meilleurs pour nos personnages (surtout Edmund qui en a bien besoin).
Un autre système d'amélioration ce sont les techniques que peuvent apprendre les personnages. Chaque personnage peut apprendre six techniques au cours de quêtes annexes. Par exemple, le premier de ces pouvoirs est de détruire des gros rochers bloquant certains chemins, ou pouvoir donner un coup de bouclier à un ennemi. Ça semble être intéressant au début, mais le système de combat est vraiment peu précis et n'encourage donc pas l'utilisation de ces techniques qui demanderaient un certain positionnement pour être efficace. De même, les techniques permettant d'interagir avec l'environnement ouvre la possibilité d'une construction metroidvania, ou de donjon de Zelda avec des techniques
apprises dans le donjon, ou au minimum des secrets intéressants, mais on se bute alors au level-design plat de ces donjons et ces salles bloquées par des éléments de décors ne sont pas différentes des autres salles. Il y a peut-être un ou deux donjons qui utilisent des éléments de décors pour bloquer la salle du boss en fin du jeu, mais c'est tout. C'est une sous-utilisation de ce pourtant très intéressant système de techniques.
De même, il y a un système de recrutement, qui nous permet, après une suite de quêtes annexes, de recruter certains PNJ, comme un ours, un guépard ou un rhinocéros. C'est un très bon système sur le papier, mais un peu lourd et abscons. Car après un certain temps le PNG s'en va de notre groupe sans que l'on ne sache pourquoi et il faut aller lui reparler pour le recruter à nouveau. Ça reste une bonne idée sur le papier, mais encore une fois maladroitement implémentée.
À moyen terme nous avons l'alternance overworld-donjon et c'est encore une fois la douche froide. Sur l'overworld, ça va, mais sans plus. Certes les assets graphiques sont surutilisé, ce qui empêche d'avoir différentes ambiances pour les lieux. À moyen terme nous avons l'alternance overworld-donjon et c'est encore une fois la douche froide. Sur l'overworld, ça va, mais sans plus. Certes les assets graphiques sont surutilisé, ce qui empêche d'avoir différentes ambiances pour les lieux. On va juste frapper des ennemis sans arrêt pour progresser et en essayant de trouver son chemin. C'est loin d'être passionnant.
Les donjons sont vraiment, quant à eux, décevant. Déjà car leur ambiance est réutilisée plusieurs fois. Le premier donjon avec de la roche rose et des pics est joli, mais pas la troisième fois. Surtout que l'une des ambiances est celle d'une caverne délabrée n'est pas très intéressante. Mais surtout, il n'y a aucun travail sur le level-design. Il s'agit simplement d'immenses labyrinthes que l'on jurerait créé de manière procédurale, où l'on fait juste se perdre jusqu'à tomber par hasard sur le boss. Les salles sont toutes identiques et aucunement marquantes. Il n'y a donc pas vraiment moyen de se faire une idée mentale du donjon, surtout que nous n'avons pas de carte. C'est selon moi une erreur car les derniers peuvent être vastes et avoir une carte qui ne nous indiquerait pas où nous sommes, mais nous permettrait d'avoir une idée de la structure du donjon permettrait de commencer un travail mental d'orientation dans l'espace.
De même, je suis déçu que ces donjons ne possèdent pas d'idée de level-design particulière, ou de gimmick. Il s'agit uniquement de vaincre des ennemis jusqu'à trouver le boss. Par exemple dans The Legend of Zelda sorti sur NES, les donjons avaient des clés pour ouvrir des portes, des passages secrets à trouver, des murs à détruire, etc. Pourtant ces assets sont présents dans le jeu, et un donjon en particulier, le Donjon de la Faiblesse va nous demander en premier lieu d'activer deux interrupteurs situés à l’extrémité de deux ailes du donjon pour ouvrir une porte qui permet d'accéder à une seconde partie du donjon. Il y a des techniques comme celle pouvant détruire les rochers qui auraient permis de
créer des obstacles au chemin critique voire même de faire apprendre ces techniques dans le donjon pour reprendre l'objet du donjon de The Legend of Zelda et permettre de construire le level-design du donjon là-dessus, mais non. De même, les boss n'ont aucun spectacle visuel, leur salle ne diffère pas du reste du donjon et certains se trouvent même au milieu d'un couloir. La tristesse.
À court terme nous avons le jeu s'appuie quasi uniquement sur son système de combat. Il s'agit d'un système de combat en temps réel principalement basé sur l'action, avec ou bouton pour frapper, un bouton pour bloquer, un bouton pour faire une technique et c'est tout. C'est assez pauvre, la plupart des jeux du genre (comme La Quête d'Aragorn sur Nintendo DS) possède une attaque faible, mais rapide et une attaque puissante, mais avec une animation plus lente et nous demande de faire quelque combots avec ça. Là non, on le jeu va sur le papier juste nous demander d'attaquer en boucle, de bloquer et de faire une technique un fois de temps en temps. À tous le moins en théorie, en pratique le système de combat est peu précis, les animations des ennemis sont difficile à anticipé (donc laisser faire pour le blocage) et l'intelligence artificielle de autres personnages du groupe est souvent buggé et ils font n'importe quoi, en espérant juste qu'ils ne vont pas aggros d'autres ennemis.
On en vient au second point, le jeu est dure, avec certains passages assez délicats, surtout au début et à la fin du jeu. Il y a par exemple eut des moment où j'ai du faire ce qui me semblait du bug exploit pour traverser une partie de la carte impossible à traverser. Et à l'inverse on surfe sur le milieu de jeu. C'est quand même problématique car le jeu se vend surtout pour un jeune public, de par le fait que les niveaux sont assez petits et que l'on reste très guidé tout au long de la partie. Par contre, point positif, on peut joué n'importe quel des enfants, avec chacun une arme différente. Chacun se joue de manière légèrement différente, typiquement on va pas se positionner de la même manière si on joue Susan et son arc que Peter et son épée et bouclier. Un bon point pour la rejouabilité du jeu
Par contre il faut bien l'avouer, graphiquement le jeu est déguelasse. Si la 3D isométrique pendant les combats est correct et des modèles 3D qui eux aussi sont correct pour de la Nintendo DS, on peut déjà se demander pourquoi avoir choisi la 3D plutôt que la 2D pour un tel jeu. En effet, ces modèles 3D restent assez moche et le jeu n'utilise absolument pas la 3D dans des rotations de caméra, etc, impossible à faire en 2D.
De même, un choix incompréhensible c'est d'avoir fait les scènes de dialogue en première personne, ce qui nous met dans la face des gros modèles 3D déguelasse avec qui parler. Des bulles de dialogues avec des illustrations pour les personnages les plus important auraient grandement augmenter l'aspect esthétique du jeu. Là c'est juste déplaisant.
De même, il y a aussi un gros problème de mise en scène. Pour un jeu se voulant l'adaptation d'un film, il échoue à remettre les scènes les plus marquantes du film. Le combat sur la rivière gelé sort de nul part et est pathétique. La fin du jeu est pitoyable et même la mort et la renaissance d'Aslam est assez mauvais. Il n'y a que la rencontre avec Aslam qui est vraiment bien faite. Tout le reste est à jeté en terme de mise en scène. C'est dommage, il aurait été possible de faire bouger un peu plus les personnages pour faire de la mise en scène, mettre le combat de la rivière gelé sur une réel rivière, etc. Mais non, encore une fois dommage.
Bref, Le Monde de Narnia – Chapitre 1 – Le Lion, la Sorcière Blanche et l'Armoire Magique est un jeu
médiocre. Je le respecte pour les ambitions qu'il a et clairement les développeurs ont tenter d'en faire un très bon jeu, mais il manque de moyen et de temps pour pouvoir accomplir ses ambitions.