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Jeux Vidéo / [Discussions libres] Parlons Jeux Vidéo !
« Dernier message par Duplucky le Hier à 13:05:11 »
Ben tiens, parlons-en de Resident Evil Requiem, l'exact opposé de Silent Hill f et ce, dans un tout nouveau post par soucis de clarté et ainsi éviter de mélanger les deux titres !

Le concept de ce jeu est assez simple, il a été pioché toutes les bonnes idées de tous les anciens jeux pour les incorporer de façon cohérente dans sa toute nouvelle histoire. Ca fonctionne très bien et ça ressemble tous les différents types de joueurs de RE autour d'un seul et unique jeu et franchement, c'est fort, c'est très très fort, même. Ainsi la première chose que le jeu nous propose, c'est de choisir entre jouer en mode FPS ou en mode TPS pour chaque personnage (Grace ou Léon), ils nous font des recommandations mais ne nous imposent rien. Personnellement, j'ai joué en mode TPS pour les deux et si Grace était recommandée en mode FPS, sachez que le mode TPS marche très bien avec elle aussi, en particulier car le jeu n'hésitera pas à switcher en mode FPS dans les moments forts pour éviter que les joueurs en mode TPS soient mis de côtés point de vue sensation. Ca marche vraiment très voire trop bien, j'en tremble encore.  :hap:

Et donc vous l'avez compris, le jeu vous permettra d'alterner entre deux personnages jouables, Grace, pour la partie survival horror à l'état pur des premiers Resident Evil et Léon, pour des parties plus actions qui rappelleront RE6 (de façon plus modérée, rassurez-vous :hap:et surtout RE4). Ainsi, avec Grace, on devra compter sur des ressources très limitées et un personnage incapable de se défendre qui devra donc miser plus sur l'infiltration que sur la confrontation pendant qu'elle explore  son environnement pour trouver les objets-clés et résoudre les énigmes qui lui permettront d'avancer plus loin. Au fur et à mesure de sa progression, son champs d'action s'étendra en incluant notamment la capacité à collecter des ressources, venue tout droit de RE Revelations mais repensée et bien améliorée, pour pouvoir crafter des objets qui lui permettront de survivre. Le côté horrifique du jeu sera donc clairement de son côté et bon sang, le moins qu'on puisse dire, c'est qu'ils n'y ont pas été de main morte, si le jeu en lui-même est assez stressant entre la vulnérabilité de Grace et les ressources limitées, comme tout bon vieux RE d'antan, certaines séquences se révèlent absolument terrifiantes. J'en attendais pas autant de la part de Capcom, bravo à eux. :help:

Quant à Léon, vous l'aurez compris, ses séquences seront bien plus centrées actions et son champ d'action s'élargira essentiellement avec les armes qu'il trouvera. Il n'empêche qu'il possède certains gimmicks uniques à lui aussi qui sont vraiment sympas et viendront apporter une dose d'originalité au gameplay du jeu, empêchant ainsi la lassitude d'éventuellement venir dire bonjour. Ceci étant dit, ce n'est pas parce qu'on joue un ex-policier surentrainé que le jeu deviendra une partie de plaisir, loin de là. Les ennemis resteront néanmoins très redoutables, faisant de gros dégâts au personnage et vous forçant à réfléchir avant de foncer tête baissée dans le tas, sous peine de voir l'écran de Game Over apparaitre plus d'une fois aussi. Passé un certain stade, il débloquera son propre magasin où on pourra upgrader ses équipements comme au bon vieux temps de RE4, ceci dit, il est regrettable qu'ils n'aient pas saisi l'opportunité de faire revenir ce bon vieux marchand. :oups:

Bref, ces deux gameplays différents se marient étonnamment bien, on accueille avec un gros soupir de soulagement Léon après avoir manqué d'avoir deux crises cardiaques avec Grace, ce qui nous permet de nous défouler avant de retourner dans l'horreur à l'état pur. On s'amuse du début à la fin, d'autant plus que Capcom n'a pas peur de ne pas se prendre trop au sérieux par moment et on accueille leurs petites pointes d'humour avec plaisir. A tel point que je n'ai pas hésité à recommencer le jeu une deuxième fois pour tenter de réussir un maximum de défis pour gagner des points et débloquer du stuff en plus pour pouvoir s'amuser encore plus. Le seul RE que j'avais recommencé avec plaisir en son temps n'était autre que RE4 (l'original, pas le remake) pour vous dire qu'il faut vraiment que je me sois bien éclaté sur ces jeux pour vouloir les recommencer aussi vite.

Il y a néanmoins quelques points négatifs à ce jeu...

1) Une autre idée géniale du jeu, c'est qu'on peut choisir ou non d'avoir les sauvegardes limitées via ruban encreur. Le point négatif c'est que cette option est limitée à Grace et qu'à partir d'un certain stade du jeu, sombrera dans l'oubli lorsqu'on sera amené à jouer Léon pendant un certain temps. J'aurai aimé que cette option s'applique aux deux personnages.

2) Le manque de variété des ennemis. Globalement, le jeu se limite à deux types d'ennemis : les zombies et les boss. Les boss sont suffisamment nombreux et bien placés pour donner l'illusion de renouveler le gameplay mais il n'empêche que les ennemis de base seront encore et toujours des zombies. Ceci étant dit, dans les sections de Grace, le jeu force le respect en offrant un bel éventail de zombies aux comportements variés qui donnent eux aussi l'illusion d'avoir un bestiaire très varié. Néanmoins, du côté de Léon, ça se gâte. Il affrontera beaucoup plus d'ennemis mais ce seront pratiquement toujours les mêmes, c'est un peu dommage et je trouve que Capcom a raté ici une opportunité de faire revenir d'anciens monstres qui auraient très bien pu être présents aussi.

3) Le côté horrifique du jeu s'estompe totalement après un certain stade du jeu et ne reviendra plus jamais et ça, je trouve ça dommage. En particulier dans la section finale du jeu où
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M'enfin, ces points négatifs n'impactent que très peu l'appréciation globale du jeu qui mange à tous les râteliers mais le fait bien pour tout, c'est du fun à l'état pur mixé à des séquences fortes qui resteront à coup sûr dans les annales du jeu vidéo pendant un long moment. Comme je vous l'ai dit, c'est un potentiel GOTY 2026. Je ne l'ai pas pris au sérieux, le prenant juste pour patienter en attendant à la sortie de Fatal Frame 2 Remake que je voyais déjà comme mon GOTY 2026 mais force est de constater que la concurrence va être finalement bien rude, notamment car FF2R part avec un désavantage sur RE Requiem : je connais déjà ce jeu pour l'avoir fait sur wii en son temps, il aura donc bien du mal à me surprendre autant que RE Requiem. Mais il n'en reste pas moins l'un des meilleurs Survival Horror que j'ai jamais fait donc je sais d'ores et déjà que la barre sera très haute avec ce jeu. :^^:
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Aide Zelda / Breath of the Wild
« Dernier message par Duplucky le Hier à 12:23:57 »
Je pense que tout est question d'aléatoire et de taux de drop : les minéraux normaux ont juste une faible chance de dropper des matériaux précieux là ou les minéraux dorés en droperont au moins un à coup sûr et les autres avec un taux de drop bien plus élevé que les minéraux normaux.
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« Dernier message par Duplucky le Hier à 12:15:40 »
Bon allez, j'ai quelques tests en retard et j'ai un peu de temps à perdre là tout de suite donc on va commencer par évaluer ce cher

Silent Hill f

Jeu qui semblait prometteur et prenait le parti risqué de se dérouler dans une autre Silent Hill située cette fois au Japon. On y incarne ici une ado nommée Hinako qui, après une violente dispute avec son père, quitte la maison pour aller retrouver ses copains pour vider son sac. Malheureusement, les choses vont prendre une tournure horrifique improbable qui forceront Hinako et ses amis à s'entraider pour survivre dans ce nouvel environnement hostile qui s'est révélé à leurs yeux.

Alors, qu'est-ce qui ne va pas avec ce jeu ? A peu près tout est mal pensé si vous voulez mon avis. Le seul point que je trouve bien pensé, c'est le principe de base du système de combat et je suis probablement le seul au monde à le penser, ironiquement. Dans ce jeu, vos coups n'auront aucun impact sur les monstres qui continueront à vous attaquer comme si de rien n'était. Vous devrez donc charger un coup puissant pour fracasser le crâne des monstres pour les faire tituber et enfin pouvoir leur porter des coups normaux. Pour moi, ça semble cohérent dans le sens où on incarne une jeune fille et non pas un adulte qui en plus affronte des monstres qui semblent robustes et non pas juste des sacs de viandes comme James dans Silent Hill 2. Ceci dit, de nouveaux mécanismes viennent s'ajouter au système de combat comme la concentration qui permet de ralentir le temps et permet donc de plus facilement faire une esquive parfaite suivie d'une contre-attaque. Et là est le soucis, ce système de combat se révèle incohérent avec le personnage qu'on incarne et a provoqué l'hilarité générale dans le milieu de voir à quel point Hinako est en réalité cheatée, ce qui nuit grandement à l'immersion dans le monde horrifique de Silent Hill f.

Maintenant que j'ai parlé du point positif du jeu, il est temps de s'attaquer à tout ce qui ne va pas. Premièrement, le choix de difficulté du jeu totalement stupide puisqu'à l'origine, on a eu le choix entre le mode difficile et le mode histoire, mode, qui, je le rappelle, signifie "mode encore plus facile que le mode facile permettant de se concentrer uniquement sur l'histoire sans se préoccuper des combats". Forcément, tout le monde va se précipiter sur le mode difficile et se casser les dents dessus tellement il est impitoyable. Les ennemis sont résistants, nombreux et font des dégâts de malade. Le tout est compliqué par le système d'endurance qui est EXTREMEMENT punitif. Comme dans tout bon Dark Souls qui se respecte, vous savez tous qu'attaquer ou esquiver consomme de l'endurance, n'est-ce pas ? C'est pareil ici à quelques nuances prêt : l'endurance met un certain temps avant de se régénérer et vous ne pouvez frapper que deux ou trois fois ou esquiver une ou deux fois maximum avant de vider totalement votre endurance. Et en mode difficile, vider votre endurance signifie la mort, car vous serez immobilisés pendant 2 ou 3 longues secondes sans rien pouvoir faire à part voir votre personnage être mis en pièce par l'ennemi que vous n'aurez pas réussi à tuer. Heureusement, une mise à jour a accéléré un petit peu la récupération d'endurance. C'est déjà ça. Bref, vous l'aurez compris, au bout d'un certain moment, on en aura marre et on baissera (définitivement, btw!) la difficulté en mode histoire et là, ce sera tout l'inverse. Les ennemis ne poseront plus autant de danger et vous pourrez les éliminer les uns à la suite des autres alors que vous croulerez sous les objets de soins à outrance au point que le jeu va en devenir hyper lassant. Et les développeurs ont bien écouté les critiques puisqu'ils ont décidé de rajouter un nouveau mode de difficulté... le mode facile, encore plus simple que le mode histoire... Il est temps de facepalmer un coup.

Le deuxième point négatif, c'est à se demander si les développeurs ne voulaient pas tout simplement troller les joueurs. Rapidement, face à la quantité d'ennemis qu'on affrontera et le fait que nos armes se briseront, le jeu nous expliquera de devoir sélectionner nos combats et d'apprendre à fuir quand c'est nécessaire. La bonne blague quand tout le jeu se révèle être des couloirs étroits avec aucune marge de manoeuvre pour esquiver les ennemis, nous forçant justement à les affronter dans 80% des cas pour pouvoir avancer. Ah j'avoue que quand j'y repense, ça me fait bien rire. Et voilà le deuxième gros soucis, c'est qu'on n'a pas l'impression d'explorer une ville comme dans Silent Hill 2, mais juste des successions de couloirs sans fin décorés pour ressembler à une ville. On entre dans très peu de bâtiments et absolument rien nous raconte l'histoire de cette ville, on ne la voit pas comme un personnage à part entière contrairement à ce qu'on pouvait voir dans Silent Hill 2. C'est creux, ça donne pas envie d'explorer, next.

Enfin, le dernier point négatif, c'est l'histoire du jeu en elle-même... Elle est creuse... inexistante, même ? Il ne se passe absolument rien durant tout le jeu, on ne fait que se balader avec nos compagnons pour tenter de sortir du village, avec parfois des énigmes à résoudre et c'est tout. Je me souviens avoir été très désagréablement surpris en découvrant que j'avais abandonné ma première partie juste à la fin du jeu car en fait, je n'avais absolument pas l'impression d'avoir progressé dans le jeu et que j'en étais encore que vers le début. Et ben non, j'étais déjà à la toute fin. Et juste comme si le jeu venait de se souvenir qu'il devait avoir une histoire, les évènements commencent enfin à se mettre en place à la toute fin pour laisser un joueur totalement confus face à une fin totalement dénuée de sens. Mais ça, c'est pleinement assumé puisque le jeu a pris le parti de devoir être recommencé plusieurs fois pour révélé tous ses secrets aux joueurs. Et à ce niveau-là, je trouve que le jeu s'en sort plutôt bien : des différences sont détectées dans les cinématiques (donc pas le droit de les skipper!), des endroits auparavant inaccessibles s'ouvrent, permettant d'accéder à de nouvelles énigmes et de nouvelles quêtes annexes sont révélées rapidement. Donc il y a clairement de quoi faire. Le soucis, c'est que... a-t-on vraiment envie de refaire le jeu si on s'est ennuyer pratiquement tout du long ?

Certes, le jeu a eu droit à quelques moments bien perturbants comme on les aime dans un Survival Horror, mais c'est généralement le temps de cinématiques, ça ne se retranscris aucunement dans le gameplay. A quel moment est-on supposé avoir peur quand on passe notre temps à tuer des monstres avec un personnage qui a des capacités de combat hors du commun, dans des environnements qui ne dégagent que très peu d'ambiance et j'en passe. D'ailleurs, j'ai oublié de mentionner, mais les boss du jeu, attendez-vous à un gros pas en arrière par rapport à ce qui s'était fait dans Silent Hill 2 Remake : vous affronterez des boss sortis tout droit de Dark Souls qui vous demanderont du skill pour les vaincre, aucune ambiance oppressante, aucune peur à avoir, juste préparez-vous à analyser des patterns et à apprendre à attaquer au bon moment... sans la satisfaction de victoire qui va avec puisque vous serez juste frustrer de jouer à un Souls au lieu d'un jeu d'horreur comme vous le souhaiterez.

Bref, pour moi, Silent Hill f rate son coup sur toute la ligne, on veut un survival horror, on se retrouve avec une sorte de Souls-like du pauvre. L'ambiance n'est que très peu réussie, la peur n'est pas présente, les mécaniques de combat sont bancales, l'équilibrage de la difficulté est totalement aux fraises. On notera quand même deux-trois passages plus effrayants qu'à l'accoutumée mais malheureusement, ils ne sont pas assez nombreux pour sauver le jeu du naufrage. Le scénario, difficile de juger vu tout ce qu'il faut faire pour débloquer tous ses secrets mais moi, clairement, je n'ai pas eu la force de faire les 4-5 playthroughs demandés pour ça, l'ennui m'a attrapé en début de deuxième playthrough et je n'ai plus du tout envie de jouer à ce jeu.

Surtout quand on a de vrais Survival Horrors qui attendent derrière comme Resident Evil Requiem ou encore Fatal Frame 2 Remake.
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Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] J.R.R Tolkien
« Dernier message par Maedhros le Hier à 01:43:36 »

Le Seigneur des Anneaux : Le Retour du Roi est un film de fantasy américano-néozélandais réalisé, coproduit et coécrit par Peter Jackson, sorti en 2003. Comme beaucoup, la trilogie du Seigneur des Anneaux sont des films de mon enfance et parmi mes préféré, Cependant, j'avais uniquement écouté la version longue une fois. Pour ce 25e anniversaire le film était diffusé au cinéma avec ses deux prédécesseurs et ce en version longue. J'aurais aimé pouvoir aller voir les deux autres, mais prit d'une vilaine grippe, je n'ai plus qu'aller voir celui-ci après que ma période de propagation se soit terminé et mes symptômes calmés. Et j'ai adorer le film, évidement, cependant il reste pour moi le plus faible de la trilogie.

Un premier point c'est le cast. C'est évident dans chaque film, mais c'est sans conteste dans Le Retour du Roi qu'on le considère comme excellent. Chaque personnage est incarné par un acteur ou une actrice parfaitement choisi. Même les personnages secondaires sont bien choisis, mais plus particulièrement les acteurs principaux : on ne pourrait imaginer personne d'autre dans ces rôles.

Cependant, le véritable triomphe d'interprétation du film est Elijah Wood. Il poursuit sa descente aux enfer avec un talent incroyable. Le jeu de Wood est crucial pour le film, car il détermine le pouvoir de corruption de l'Anneau, qui, cela va sans dire, est absolu.

Il y aussi la musique. J'ai certes l'oreille d'une pierre, mais même moi entend comme celle du Seigneur des Anneaux est tout simplement brillante, surtout dans Le Retour du Roi. Elle regorge de nuances subtiles, notamment vers la fin et lors des moments les plus épiques, qui subliment le film.

Le film est aussi d'une intensité dramatique et d'un dynamisme exceptionnels. Le film défile à un rythme effréné, nous entraînant dans des moments inoubliables comme la bataille des champs du Pelennor, véritable prouesse d'animation fluide et de réalisation épique. Il est absolument incontournable, tant les scènes à couper le souffle y sont nombreuses. Les moments plus intimistes, centrés sur les personnages, gagnent en puissance et l'importance des enjeux et de leurs conclusion déchirante ne fait aucun doute.

Le Retour du Roi est aussi un véritable régal pour les yeux, sans jamais tomber dans l'excès. Jackson reste profondément ancré dans ses personnages, ne laissant pas les effets spéciaux dominer l'histoire, mais servant au mieux la qualité des dialogues et la profondeur des personnages.

Malheureusement,  le film est aussi le plus critiquable en terme d'adaptation. Celui dont les choix me semblent les plus mauvais. Par exemple, là où pour le Rohan les Deux Tours montrait un peu le quotidien des gens et que c'était un territoire assez rural et peu peuplé, ce qui colle bien à ma vision du Rohan, ce n'est absolument pas le cas pour le Gondor. Contrairement au livre qui montre bien le quotidien d'une classe moyenne-élevé dans la cité, on ne nous montre que ce qu'il se passe dans la salle du trône, pas le quotidien des habitants.

Mais surtout, les film donne l'impression que le Gondor est composé de Minas Tirith et Osgiliath. En oubliant Pelargir et Dol Amroth et la taille du Gondor.  De manière général les livres décrivent le Gondor comme en déclin, mais toujours très puissant et le principal rival du Mordor et de ses alliés (surtout Umbar). Un royaume qui reste l'un des rares royaume riche et puissant de l'ouest de la Terre du Milieu. Dans le film il est montré comme étant limite une cité-état autrefois puissante, mais désormais quasi en décrépitude et on se demande si le Rohan est pas plus puissant.

Et j'aurais aimé que le film donne l'impression de la taille du Gondor comme il réussit pour le Rohan. Il essait avec la scène des feux, ou encore la chevauché de Gandalf et Pippin, mais ne n'est pas assez selon-moi. Une idée aurait été de simplement rajouter une scène ou on voit les différentes armées des provinces et principauté du Gondor rentré dans Minas Thirit. Avec chacune des emblèmes différents et quelqu'un qui crie ou décrit leur nom. Voici les cavalier de Paris, les chevalier de Berlin, etc. Comme dans les livres et faire remarquer comme dans les livres que peu ont répondu à l'appel de Denethor car ils craignent de se faire attaquer par les corsaires d'Umbar. Il aurait fallut rajouté des champs devant la ville! Peux-être aussi un village lors de la scène de la chevauché de Gandalf et Pippin Il y aussi la scène dans les Deux Tours ou Faramir présente une carte. Il aurait fallut rajouter une ligne de dialogue ou deux mentionnant que les cités portuaires seront attaqués par les pirates de Sauron et ne pourront pas venir en aide à Minas Tirith

Il y aussi des problèmes d'esthétiques. La bataille des champs du pelennor devrait se dérouler dans une certaine obscurité non naturel, ce qui augmenterait la tension. De plus, les films ont un problèmes d'échelles de ses armés. Dans Les Deux Tours, on nous dit qu'il y a 10 000 uruk-hai durant la bataille de Fort-le-Cor. Dans Le Retour du Roi, Gandalf nous dit qu'il y a 10 000 orcs entre Frodon et la Montagne du Destin. Et à vu de nez, je dirais autant pour la bataille des champs du pelennor. Dix mille orcs sous Sauron ne semblent pas du tout monumentaux, ne serait-ce que parce que nous avons déjà vu nos héros vaincre dix mille orcs combattre au Gouffre de Helm. Et ça dévalue le Seigneur des Ténèbres comparé à Saroumane, alors que celui-ci est censé n'être rien en terme de force militaire à côté de Sauron. Même chose lorsqu'on nous montre tous les orcs se déplacer vers la Porte Noire. Ça prend des semaines dans les livres, ce qui se fait ici en quelques minutes. Ça dévalue la puissance de Sauron si on peut vidé le Morder en cinq minutes.  Il est profondément curieux de savoir pourquoi les cinéastes ont été si inconscients de l'échelle.

Aussi, les raisons pour lesquelles ils ont besoin d'affronter Sauron - pour attirer son attention sur Frodon et Sam - ne sont pas correctement explicitées. Dans le livre, Sauron se prendre au piège car il pense qu'Aragorn, figure héroïque par essence a l'anneau, ce qui explique la victoire miraculeuse des alliés à Pellanor. Et Aragorn décide donc de faire comme s'il avait l'anneau, agissant de manière orgueilleuse et inconsidéré en tentant d'envahir le Mordor.

Il y aussi le traitement du personnage de Denethor qui est raté. Dans le livre, Denethor n'est certes pas très sympathique, n'aime pas Gandalf ou Faramir, mais il n'est pas présenté comme un homme à moitié-fou avant la toute fin, lorsque brisé par le mort de Faramir il devient fou. C'est un politicien profondément orgueilleux et arrogant;  il rejette son fils pour avoir apprécié la sagesse de Gandalf et est déterminé à conserver son propre pouvoir. Mais c'est beaucoup plus subtil son déplaisir de voir Gandalf et son désamour de Faramir s'exprime bien plus par ses dialogues et sa façon de parler, il reste polie, mais sec, et par des jeux ou défis de regards. De plus, il y aussi une certaine force et valeur, il défit directement Sauron depuis des années par le Palentir, se brisant la santé physique et mental pour des informations sur la pensé du seigneur des ténèbres et c'est quelque chose d’impressionnant. Je crois qu'il aurait fallut au minimum, au moment de sa mort, montré le Palentir et expliqué à Gandalf qu'il défit le Seigneur des ténèbres depuis des années et qu'il n'y a aucun échappatoire. Et plus qu'avoir sa mort au final assez ridicule, avoir celle du livre, lorsque même après que Gandalf et Pippin est retiré Faramir du bûcher, où il s'allonge sur le bucher pour se livrer volontairement aux flammes, en mode Vous m'avez prit mon fils, mais vous ne me prendrez pas ma mort.

Une autre critique c'est le combat entre Gandalf et le Roi-Sorcier où le Roi-Sorcier domine Gandalf. Dans le livre, cette confrontation est beaucoup plus dramatique, sans même qu'il y est combat. Juste après que la porte de Minish Tirith est été brisé, le seigneur des Nazgûl entre alors d'un pas décidé et nargue Gandalf, seul à pouvoir rester dans la cour – tous les autres, paniqués, ont fui. Dans le récit, la mission de Gandalf a été d'inspirer et de motiver les peuples de la Terre du Milieu à résister au mal. Dans leur heure la plus sombre, alors qu'il semble avoir échoué dans sa mission, il se tient prêt à être le dernier rempart du monde libre. Cependant, à ce moment critique, il est révélé qu'il n'a pas besoin d'agir : des années d'efforts ont enfin porté leurs fruits : l'homme viendra sauver l'homme. Le sort de la bataille sera décidé par les profanes (c'est-à-dire non-magiques). Gandalf et le Nazgûl se toisent du regard et échangent des menaces avant que le Nazgûl ne doive battre en retraite, non pas vaincu, mais parce qu'il doit mener la bataille. Dans le films, le Roi-Sorcier surgit de nulle part et terrassent Gandalf sans difficulté. Gandalf, impuissant, a besoin d'être secouru avant que le Nazgûl ne bat en retraite sans réfléchir. Imaginez : vous avez un ennemi redoutable à bout de forces, gisant sans défense au sol. Prenez un instant pour éliminer Gandalf, puis concentrez-vous sur cette nouvelle menace.Les modifications apportées par Jackson amoindrissent la scène de toute sa force. Elles la rendent tellement moins percutante qu'elle en paraît superflue. Jackson l'a visiblement pensé, puisqu'il l'a purement et simplement supprimée de la version cinéma. Même dans la version longue, elle semble avoir été ajoutée à la hâte, comme s'il l'avait filmée par simple obligation, puis qu'il avait ressenti le besoin de l'inclure quelque part. Il est vrai que Gandalf alors devenu l'un des plus puissant être de la Terre du Milieu qui vain facilement le Roi-Sorcier et l'oblige à fuir serait assez mauvais pour le rythme et la menace de Sauron, mais bah ce n'est pas pour rien que Tolkien à éluder cette confrontation. Et vraiment la confrontation verbale était sacrément plus cinématographique que le combat que l'on a eut.

C'est un peu la même chose pour le sac de Minas Tirith. Dans le livre, l'ennemi ne parvient pas entré dans la ville blanche (à cause de la confrontation entre Gandalf et le Roi-Sorcier et l'arrivé des Rohirims), ce qui est symboliquement assez fort. Cela s'inscrit dans une tendance plus large de l'adaptation de Jackson. Il aime mettre l'accent sur la peur et le mal, renouant avec ses racines horrifiques pour traiter le mal comme un spectacle. Le Seigneur des Anneaux parle de défier le mal, de tenir bon face à la peur et de la rejeter.

Petit bémol aussi pour la mort de Saruman et de Sauron. Dans les livres, il y a à chaque fois une fumée qui apparaît après leur mort, qui dans le cas de Sauron est assez impressionnante, une main noire gigantesque tentant d'écraser l'armée des capitaines de l'ouest à la Porte Noire avant d'être dissipé un vent d'ouest. C'est dommage d'enlever c'est éléments qui n'auraient pas coûter grand chose en terme de temps à l'écran et qui donne un indice sur la nature de ces personnages. Même si dans le film on se doute déjà que l'oeil enflammé n'est pas humain, contrairement au livre où Sauron ne prend pas une telle forme.

Un autre point que je trouve plus bizarre que dommage c'est la scène de la mort de Saruman et du dialogue entre lui et Théoden et Gandalf. Je ne comprend pas pourquoi l'avoir mit tout en haut de la tour plutôt que sur le balcon qui nous est montré dans les Deux Tours. Je peux comprendre que la voix de Saruman porte loin, mais certainement pas celle de Théoden et ça fais vraiment une scène assez surréaliste où les personnages se parlent à des centaines de mètres de distance.

Il y a aussi la « rupture » de Frodon avec Sam, et son renvoi chez lui pour quelques miettes de lembas, en est le plus grand exemple. Je comprends que cela visait à accentuer l'état d'esprit ravagé de Frodon et la trahison de Gollum, mais c'est tellement exagéré. Cela déprécie complètement l'héroïsme de Frodon en portant l'Anneau en premier lieu, ainsi que sa profonde amitié avec Sam.

Tous ses défauts sont en grande partie du au manque de temps de Peter Jackson. Là où il a pu prendre deux ans pour tourner La Communauté de l'Anneau et Les Deux Tours, il a du tourner Le Retour du Roi en moins d'un an. Il est normal dans ces conditions que l'on atteint pas le même niveau de relecture que dans le premier film, mais bah, ça reste du défaut de ce troisième épisode. 

Bref, j'ai de gros bémoles sur le Retour du Roi qui fait en sorte que je trouve le film comme le plus faible de la trilogie. Il reste cependant un excellent film qui garde une grande partie des qualités des films précédents et ses défauts reste relativement mineure comparée à ses qualités.
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Jeux Vidéo / Topic Mario
« Dernier message par Maedhros le dimanche 08 mars 2026, 22:26:03 »

Mario Kart World est un jeu de course sorti en 2025 sur Nintendo Switch 2, développé par Nintendo EPD et édité par Nintendo. J'ai toujours beaucoup aimé Mario Kart, surtout Mario Kart : Double Dash qui est un des jeux de mon enfance et ayant acheter le Switch 2 pour Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau, je me suis dis autant acheter aussi Mario Kart World pour voir ce qui donne et avoir un jeu multijoueur sur cette console. Et je ne l'ai pas regretter, c'est un jeu qui essai pas mal de chose pour la franchise, mais qui par conséquent ce rate sur plusieurs points.

À long terme, Mario Kart World est de maîtrise de plus en plus le jeu, le maniement de notre kart, de connaître les circuits et les raccourcis possible. Et ce dans le but de performer dans le mode en ligne ou de gagner la coupe d'or avec 3 étoiles dans les circuits, ce qui demande de faire une course parfaite. L'un des rajout de ce sont des mécanique assez complexe à maîtriser comme le saut chargé permettant de rouler sur les murs, les rambardes, les fils électriques, etc. Et les joueurs qui maîtrise cette technique vont bénéficier d'un net avantage par rapport aux autres. Ce qui permet de compenser des objets et donc un aléatoire devenu plus important. Le jeu va souvent faire en sorte que le joueur soit le plus souvent possible dans la mêlée avec les autres concurrents et dans ces moments les objets deviennent très important. Il y a cependant un problème assez fondamental, cette forte présence d'aléatoire rend le jeu assez punitif, plus que les Mario Kart précédents et surtout décourage l'expérimentation. Cela rend d'autant plus difficile la maîtrise du saut chargé qui est supposé dynamiser les inter-courses linéaire, mais cela demande le temps d'apprendre le saut chargé et entre temps ces lignes droites font la par belle aux objets. De plus, et à l'inverse le jeu n'est pas assez difficile pour demander le saut chargé, même à 150 CC, à tous le moins en mode solo. En d'autre terme, même en première place nous somme pas assez loin du gros des concurrents pour que l'on puisse expérimenter et perdre du temps. Ce qui fait que l'on est dans un entre deux bizarre où l'on est en première place sans maîtriser le jeu, mais on va pas tenter de maîtriser le jeu pour rester en première place. Ce n'est cependant pas un énorme problème comme je l'ai lu parfois, mais c'est quelque chose qui empêche une partie des joueurs de profiter pleinement des nouveautés du jeu.

Nous avons aussi un système de récompense permettant de débloquer des personnages, des skins des cars et des autocollants. De la cinquantaine de personnages jouable, 18 sont à débloqué. De ces 18, 6 sont considéré comme des personnages ''principaux'' que l'on obtient en finissant une coupe dans le mode Grand Prix, qu'importe le mode de difficulté. Et les 12 autres sont des personnages ''secondaire'' que l'on débloque par l'utilisation d'un objet qui fait apparaître le mage Kamek qui nous transforme de manière semi-aléatoire en un de ces personnages secondaire tout en faisant apparaître des obstacles qui sont liés. De même, pour déboquer les skins des personnages principaux, il faut que ceux-ci mange une collation trouvable dans des boites à objet spéciales et qui le transforme en un certain skin. Ce skin dépend de l'objet que l'on mange qui dépend du circuit sur lequel on se trouve. Finalement les karts sont débloquer en obtenant un certain nombres de pièces. Finalement les autocollants sont débloqué de différentes manière, plusieurs servent achievement naze tel que rouler x nombre de kilomètre, et d'autres en complétant des défis dans le mode Balade. Et je trouve tous ce système à chier Si celui pour débloquer les personnage principaux est intéressant, tous les autres systèmes ont pour conséquence de simplement demander de farmer les courses pour obtenir une récompense. Par exemple pour les personnages secondaire il aurait été possible de les débloquer en finissant les coupes du Grand Prix et du mode Survie en 150 CC. De même, débloquer les véhicules simplement en récoltant des pièces et un bouffeur de temps immonde, puisque l'on peut uniquement obtenir 20 pièces par course, les développeurs SAVENT que cela va nous prendre du temps pour obtenir ces véhicules. C'est un système de rétention de l'attention, déjà présent dans Mario Kart 8 que je trouve abjecte. De même pour les skins, à moins d'aller voir une soluce, vous être bon pour vous refaire tous les circuits pour tous les personnages principaux pour débloquer tous les skins. Il aurait été possible par exemple de les débloquer après des défis dans le mode Balade, ce qui aurait donné un intérêt à celui-ci puisqu'il n'en a pas. Bref, ce système de progression n'est pas mauvais, il est toxique et ne sert qu'à retenir le joueur, ne récompensant pas la performance, mais au contraire encourageant à faire des attentions au final répétitive (comme refaire toutes les courses en 50CC puisque plus facile et donc plus simple de récupérer 20 pièce par course) pour obtenir débloquer des trucs.

À court terme nous avons différents modes de jeu, dont trois que j'ai vraiment utiliser : le mode Grand Prix, le mode Survie et le mode Balade. Le mode Grand Prix a subit pas mal de modification comparé aux précédents jeux. Seul la première course se fait en trois tours de manière traditionnel, les trois autres courses se font à la manière d'un rally que l'on finit en faisant un tour du circuit. Par exemple dans la. Cela permet de montrer l'open world du jeu et de varier le rythme de la course. Mais, ne pas avoir trois tours fait aussi en sorte que le circuit, qui devrait être une part importante de la course est bien moins importante. Ce qui est dommage car les circuits sont toujours plus intéressant en terme de leveldesign que les intercourses. Je ne pense cependant pas qu'il faudrait enlever les phases intercourses, mais je pense qu'il faudrait rajouter trois tour une fois arriver au circuit plutôt qu'un seul. Ce qui permet de garder les avantages de deux types de circuit (inter-courses et circuit classique), avec une phase qui met plus l'emphase sur les objets et une autre sur le leveldesign. Ça augmente le temps nécessaire pour faire une course et pour garder le temps moyen d'un prix dans le raisonnable, je mettrais trois course dans un prix plutôt que quatre. Ce qui permettrait d'augmenter le nombre de prix, lol.

Le mode Survie est quand à lui tout nouveau. Il s'agit d'une course à l'australienne. On a ainsi une course unique avec plusieurs points de passage, chaque points de passage éliminant les quatre derniers de la course. C'est un mode répandu dans les jeux de course, mais avec l'aléatoire de Mario Kart ça donne un bordel pas possible au moins pendant la première moitié de la course avant que petit à petit le skill prenne de l'importance au vu du nombre plus faible de concurrents. C'est un excellent mode, je dirais même le meilleur du jeu, l’équilibrage entier du jeu me semble même fait avec celui-ci en tête et c'est ce mode qui justifie le plus l'open-world.  Cependant il est composée uniquement quasi-uniquement d'intercourse, ce qui devient lassant à la longue.  Je pense qu'il aurait été intéressant de faire un tour de circuit pour chaque course avant de repartir. Quitte encore une fois à diminuer le nombre de circuit présent dans une course Survie.

Et puis il y a le mode balade qui est une grosse déception. Le monde ouvert est là, très bien travaillé et vivant, mais il ne sert à strictement rien, à part récupérer des autocollants. Il est réduit à être un simple décor, plutôt que le cœur du jeu comme on pouvait s'y attendre au vu du nom du jeu. Des changements profonds ont été effectué au mode Grand Prix pour intégrer le monde ouvert, mais au final c'est juste un décor. C'est tellement incompréhensible au vu de la quantité de travail qui a dedans. Il aurait portant été possible de s'inspirer des Forza Horizon ou pour un jeu auquel j'ai joué, de Midnight Club Los Angeles et que ce monde ouvert sert de hub, au moins en mode solo. Que pour partir un circuit il faut aller à la course affilié, par exemple pour faire la coupe champignon, il faille être dans le stade Mario. Avec évidement des raccourcis menu pour aller plus vite. Par exemple, plutôt que nous renvoyer à l'écran titre après avoir fini une course nous renvoyer dans le mode balade, et avoir la possibilité de commencer une coupe sur le circuit correspondant, bien marqué sur la carte. Et aussi de pouvoir marqué un parcours à suivre sur la carte pour aller sur ce circuit.  On aurait put rajouter la possibilité de faire la course avec des personnages de passages, etc. Mais là. Sinon on finit une coupe nous somme dirigé vers le menu du jeu pour choisir une nouvelle coupe. Ça aurait alors rendu le monde ouvert réellement pertinent. Ce n'est pas ce qui a été fait et je trouve ça totalement incompréhensible car ça n'aurait pas demander beaucoup plus de travail. Là tous ce travail semble avoir servi à rien. Le jeu aurait été strictement le même sans l'openworld (mais avec les intercourses, donc des courses interreliée, mais pas un openworld).  Tous ça pour ça.

À court terme nous avons la course en tant que tel. Et là c'est toujours aussi excellent. En vrai, le pilotage ne me semble pas avoir beaucoup changer et garde sa quasi-perfection de Mario Kart 8. Le gros rajout c'est le saut chargé, qui permet de faire un petit saut et donnant une accélération. Et les course vont exploiter ce nouveau mouvement pour diversifier les situations. Mais comme je l'ai déjà expliqué, je trouve ce saut chargé mal introduit et mal exploité dans le jeu. Le level-design des circuits est aussi excellent. Dans les inter-courses, on multiplie les obstacles et l'utilisation des objets pour empêcher le joueur de s'ennuyer (et de remarquer que c'est finalement une ligne droite). Et si on mélange ça à l'effet tapon, ça marche très bien. Et celui des circuits est tout aussi excellent que dans Mario Kart 8, tout aussi truffé de passage secret et autres qui différencie un joueur expérimenté d'un nouveau joueur. Mais encore une fois, c'est peu exploité par le jeu. Le gameplay et le level-design reste excellent, mais plusieurs aspects du jeu sont mal exploités.

Un truc qui me dérange aussi c'est que le mode débutant soit le mode de base de conduite. Et qu'il faut aller le désactiver enfouie profondément dans les options. Ce qui semble indiqué que le jeu vise un public de débutant, mais dans ce cas pourquoi avoir le saut chargé? Là le saut chargé et le mode débutant se contredisent bien souvent et des raccourcis qui nous semblent naturel ne peuvent pas être utilisé en mode débutant. Alors oui on peut le désactiver, mais ça interroge sur la volonté des développeurs de casualiser Mario Kart ET y mettre des options avancés. Le jeu semble ici avoir le cul entre deux chaises, comme sur le monde ouvert.

Petit truc que je veux amener, c'est la qualité des musiques Il y a beaucoup de remix, mais quel remix! Genre le remix de Planet de Mario Galaxy. En terme technique, je n'ai absolument rien à dire, le jeu est propre et parfaitement fluide, surtout pour du 60 FPS, 24 concurrents et des explosions dans tous les sens et un gros champ de vision.

Pour toutes ses qualités Mario Kart World est un excellent jeu, mais un excellent jeu souvent incohérent avec lui-même. C'est un jeu avec un développement long et compliqué et ça se ressent. On a souvent l'impression d'avoir affaire à deux équipes, une qui voulait développé un jeu de course open world et une autre un Mario Kart plus classique. On a au final un tentative de compromis qui donne cependant un produit incohérent avec lui-même dans sa philosophie profonde.
6
Aide Zelda / Breath of the Wild
« Dernier message par Maedhros le dimanche 08 mars 2026, 19:18:14 »
Je pense que oui ils droppent des meilleurs métaux, mais j'ignore si c'est aléatoire ou non.
7
Aide Zelda / Breath of the Wild
« Dernier message par Lybellulm le dimanche 08 mars 2026, 09:14:01 »
Bonjour!
Une question qui peut paraître bête, mais quand même: Est-ce que les minerais dorés droppent des meilleurs matériaux que les minerais normaux? Parce que ça m'arrive de trouver des ambres bruts dans le minerai doré et des saphirs bruts dans le minerai normal juste à côté, par exemple
(Cliquez pour afficher/cacher)
Ah et aussi est-ce que les matériaux des minerais sont aléatoires ou prédéfinis?

Merci beaucoup!
8
Débat / Les (vrais) complots
« Dernier message par Lybellulm le mercredi 04 mars 2026, 22:43:18 »
En fait, le problème pour casser les complots et les fake news, c'est que ceux qui y croient vont souvent tellement loin dans leur délire qu'ils sont prêts à prétendre que tout est faux, simplement pour sauvegarder la "vérité" de leur propos.
Prenons par exemple le réchauffement climatique; on sait bien que c'est réel et que ça a des conséquences directes et concrètes, néanmoins les climato-sceptiques vont dire des choses comme "Le changement climatique (...) est la plus grande arnaque jamais menée contre le monde" (je cite un certain président américain), alors même que ça fait consensus aux yeux de 95% de la communauté scientifique.
Et en plus, ce genre de complotistes utilisent des arguments simples, tellement simples qu'ils en sont faux. Par exemple, des températures glaciales en hiver (qui relèvent rappelons-le de météorologie et pas de climatologie). Néanmoins, les rapports scientifiques qui prouvent le contraire sont parfois fastidieux, et quelqu'un qui ne regarde pas vraiment va se dire "ah oui, tiens, il a raison. Mais en fait, tel complot est vrai!"
C'est aussi pour ça que la vulgarisation est si importante.
9
Quiz Généraux / Master Words
« Dernier message par Lybellulm le mercredi 04 mars 2026, 16:53:43 »
Thème ameublement:
I M M O B I L E S
I G N I F U G E S
I M P E D A N C E
I _ _ I _ _ _ E _
10
Quiz Généraux / Master Words
« Dernier message par Morcego le mercredi 04 mars 2026, 00:18:01 »
IGNIFUGES, proposerai-je, ainsi qu'IMPEDANCE
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