Messages récents

Pages: 1 2 3 [4] 5 6 ... 10
31
Littérature, BD et séries d'animation / Konosuba : Sois béni monde merveilleux!
« Dernier message par Maedhros le mardi 05 mai 2026, 21:09:58 »
Konosuba : Sois béni monde merveilleux! est une série de light novel écrite par Natsume Akatsuki.


Scénario

La série suit l'aventure d'un garçon qui est envoyé dans un monde fantastique après sa mort, formant une équipe à problème avec une déesse, une magicienne, et une croisée pour lutter contre les monstres.

Production

Akatsuki était pasionné de romans depuis sa jeunesse, lisant des séries comme « Les Chroniques de la guerre de Lodoss », « Slayers » et  « Majutsushi Orphen ». « Les Chroniques de la guerre de Lodoss » fut le premier roman qu'il lut et qui influença son intérêt pour la fantaisy. Il est également fan du jeu Kantai Colection, et admet avoir trouvé son pseudonyme en y jouant.  Avant d'écrire KonuSuba, il avait soumis une ébauche à un concour de light novels, mais on lui avait dit qu'il devait travailler les fondamentaux de l'écriture romanesque. Il a continué à écrire pour perfectionner son style avant de décider de se consacrer plus sérieusement à l'écriture. Akatsuki, qui aimait jouer à des jeux vidéo fantastique comme Wizardry et Final Fantasy, a également tiré tiré de nombreux éléments de fantasy présent dans KonoSuba des jeux de rôle de table. Il a écrit cette série dans le but de créer un contraste avec les tropes typiques de la fantasy.


En créant ses personnages, Akatsuki a cherché à doter chacun d'eux de particularités distinctives, aussi insignifiantes puissent-elles paraître, citant l'intérêt d'Aqua pour les roches insolites comme exemple. Certains personnages ont évolué différemment de leur conception initiale; par exemple Mitsurugi était initialement destiné à être un rival du groupe de Kazuma, mais il est finalement devenu un autre personnage excentrique et un peu niais. Akatsuki a déclaré que les personnages secondaires Dust et Vanir étaient ses préférés.

Commercialisation

Akatsuki sort la websérie sur Shosetsuka ni naro entre décembre 2012 et octobre 2013, sous le pseudonyme Jitakukeibihei. La série a été revue en light novels avec des illustration de Kurone Mishima, dont dix-sept volumes sont publiées entre octobre 2013 et mai 2020 chez Kadokawa sous sa marque de publication, Kadokawa Sneaker Bunko. À partir du sixième volume, l'adaptation diverge considérablement de la websérie, et comporte également des changements aux âges des personnages. Le dernier tome de la série, le volume 17 contient dans sa posftface des informations sur les développements futurs possibles des spin-offs « After Story » annoncés.  Suite à sa publication sous forme de livre, le roman en ligne a été retiré du site web le 10 décembre 2013. L'auteur a également écrit une histoire parallèle mettant en scène Wiz et Vanir. Yen Press a annoncé le 20 mai 2016 avoir acquis les droits de publications des light novels en Amérique du Nord. Le premier tome est sorti en même temps que le deuxième tome du manga, le 21 février 2017. Le 20 juin 2023, Yen Audio a publié le premier volume du light novel en livre audio. Ils ont également publié le roman Fantastic Days le 18 juillet 2023. Les version françaises du light novel et du manga sont publiées par Meian à partir de juin 2020. Il s'agit de la première collection de light novel de l'éditeur.


Les romans KonoSuba ont connu un grand succès. Au 2 mars 2016, la série de 11 volumes totalisait 1,5 million d'exemplaires imprimés, chaque volume se vendant en moyenne à 136 000 exemplaires. En janvier 2018, la série de light novels s'est classée première parmi les 50 meilleures ventes de mangas et light novels numériques dans les boutiques du monde entier, selon BookWalker. En février 2019, les light novels comptaient 6,5 millions d'exemplaires imprimés.  En novembre 2021, la série comptait 10 millions d'exemplaires en circulation. Les personnages de la série se sont également révélés populaires, Megumin figurant en bonne place dans de nombreux sondages et récompenses.

Adaptation

Une adaptation en manga, dessinée par Masashito Watari, est prépubliée dans le Monthly Dragon Age à partir d'octobre 2014.Vingt-et-un volumes tankobon ont été publié depuis le 9 juillet 2025. En mars 2020, la maison d'édition Meian a annoncé l'obtention de la série en français sur l'émission Manga Sûr diffusé sur LeStream et dont la publication serait prévue pour fin 2020. Konosuba : Sois béni monde merveilleux! sera officiellement publiée avec ses deux premiers volumes à partir de juin 2020.


La série reçoit également une adaptation télévisée en anime par Studio Deen qui est diffusée au Japon entre janvier et mars 2016, et une deuxième saison est diffusée entre janvier et mars 2017. La série est réalisée par Takaomi Kanasaki et écrite par Makoto Uezu. KonoSuba a été animé par Koichi Kikuta et Momoka Komatsu, le premier travaillant sur les épisodes impairs et le dernier sur les pairs. Bien que les chara designs de Komatsu ressemblent beaucoup à ceux des light novel et aient eu des apparences plus attrayantes, Kikuta a basé ses conceptions sur des émissions pour enfants comme Pokémon en estimant que l'histoire de KonoSuba était similaire à ce genre d'émission. Le compositeur attitré de la franchise animée est Masato Koda.


Akatsuki a appris pour la première fois qu'une adaptation en anime était en développement en janvier 2015. À l'époque, il il vivait dans la préfecture de Fukui et avait été convoqué à une réunion à Tokyo. Cependant, il n'a pas pu s'y rendre car sa maison était ensevelie sous la neige, et c'est ainsi qu'il a été informé de l'adaptation en anime par téléphone. 

Toutes les musiques des génériques d'ouverture de l'adaptation animée sont interprétées par Machico. Celles des génériques de fermeture, sont toutes interprétées ensemble par les seiyu féminins principaux (Sora Amamiya, Rie Takahashi et Ai Kayano) dans leur respectif (Aqua, Megumin et Darkness). En plus de leurs versions courtes et instrumentales, chaque musique possède également des version alternatives. Pour la première saison, le générique d'ouverture est « Fantasric Dreamer » et Machico, et le générique de fin est « Chiisana Bokensha ». Le générique d'ouverture de la deuxième saison est « Tomorrow » de Machico, et le générique de fin est « Ouchi ni Kaeritai ». Le générique d'ouverture de la troisième saison est « Growing Up » de Machico, et le générique de fin est « Ano Hi no Mama no Bokura ».


Le 18 juillet 2021, le compte Twitter de Konusuba annonce la production de deux nouveaux projet d'animation. Le 28 mai 2022, que les deux projets seront une troisième saison pour l’œuvre principale, ainsi que l'adaptation du spin-off KonoSuba : An Explosion on The Wonderful World!. Les deux séries sont produite par le studio Drive et réalisé par Yujiro Abe, tandis que Takaomi Kanasaki est réalisateur en chef, le reste du staff est quant à lui inchangé. La troisième saison est diffusée du 10 avril au 19 juin 2024 au Japon sur Tokyo MX et d'autres chaînes.


Depuis le 16 février 2023, Crunchyroll propose l'animé dans tous les pays francophones. Une version française est également diffusée par la plateforme, celle-ci est dirigée par Enzo Ratsito et Khaoula Aaba, par des dialogues adaptés de Mélanie Decouzon.

Spin-off

Une série dérivée de light novel intitulée KonoSuba : An Explosion on The Wonderful World!, également écrite et illustrée respectivement par Akatsuki et Mishima, a été publiée en trois volumes entre le 1er juillet 2014 et le 1er juin 2015. L'histoire se déroule une année avant celle de la série principale et se concentre sur les personnages de Megumin et de Yunyun. Un volume faisant office de suite, intitulée KonoSuba : An Explosion on this Wonderful World! Bonus Story est publié le 28 décembre 2016.


Le dérivé KonoSuba : An Explosion on The Wonderful World! est également adapté en manga, dessiné par Kasumi Morino, il est prépublié entre les numéros de juillet 2016 et de février 2018 du magazine Monthly Comic Alive de l'éditeur Media Factory, respectivement sortis le 27 mai 2016 et le 27 décembre 2017. Les cinq volumes sont disponibles depuis le 23 janvier 2018. Fin décembre 2017, il a été révélé que Kasumi Morino adapterait également dans le même magazine le volume faisant suite à cette série à partir de janvier 2018. KonoSuba : An Explosion on this Wonderful World! Bonus Story est officiellement lancé dans le numéro d'avril 2018, paru le 27 février 2018; celui-ci se conclura dans le numéro d'avril 2018, paru le 27 février 2018; celui-ci se conclura dans le numéro de septembre 2020, prévu le 27 juin 2020. Le premier volume tankobon est publié en août 2019; trois volumes ont été publiés à ce jour. L'anime KonoSuba : An Explosion on The Wonderful World! Est diffusé du 10 avril au 19 juin 2024 au Japon sur Tokyo MX et d'autres chaînes. Le générique d'ouverture est « Stay Free » de Machico, et le générique de fin est « Jump In » de Megumin (Takahashi) et Yunyun (Aki Toyosaki)


L'autre a également écrit un autre spin-off mettant en vedette Wiz et Vaniz qui est publiée depuis le 1er avril 2016, intitulé, Consulting With This Masked Devil! Est publié depuis le 1er août 2017. Celui-ci est écrit par Hirukuma et illustré par Uihime Hagure. Elle est composée au total de sept volumes dont le dernier est publié en mai 2020.


Annoncé dans le numéro de février 2018 du magazine Monthly Comic Alive, publié le 27 décembre 2017, l'adaptation du light novel Kono kamen no akuma ni sōdan o! Est lancée dans le numéro d'avril 2018 qui est sorti le 27 février 2018. Celle-ci est aussi dessinée par Suzume Somemiya. Elle est composée au total de deux volumes tankobon.


Un troisième spin-off, intitulé KonoSuba : God's Blessing on This Wonderful World! Extra Attention to the Wonderful Fool! commence sa publication le 1er août 2017. Il est écrit par Hirukuma et illustré par Uihime Hagure et inclut Dust comme personnage central.


Également publié le 27 décembre 2017, le numéro de février 2018 du magazine Monthly Shonen Ace de Kadokawa Shoten a annoncé que Tamako Buta réalise l'adaptation du spin-off  Kono subarashii sekai ni shukufuku o! Extra ano orokamono ni mo kyakkō o!  Et dont la publication a débuté depuis le numéro de mars 2018, paru le 26 janvier 2018. Le dernier chapitre a été publié dans le numéro de mars 2020, sorti le 24 janvier 2020. Un premier volume tankobon est publioé en novembre 2018; la série est composée au total de deux volumes tankobon.

Une série de recueils de nouvelles : KonoSuba : God's Blessing of this Wonderful World! Detour! compile des histoires déjà publiées et des nouvelles d'Akatsuki et Mishima, est paru en quatre volumes à partir du 1er janvier 2020 jusqu'au 28 février 2026. Une adaptation en light novel du jeu pour smartphone KonoSuba Fantastic Days, écrite par Kirukuma et illustrée par Mishima, a été publiée le 1er mars 2022.


Une adaptation en light novel du jeu pour smartphone KonoSuva Fantastic Days, écrite par Hirukuma et illustrée par Mishima, a été publiée le 1er mars 2022. Une adaptation manga du jeu pour smartphone KonoSuba, dessinée par Kasumi Morino, a été publiée dans la magazine Monthly Comic Alive du 26 mars 2022 au 27 mai 2024 et compilée en quatre volumes.


Kono subarashii sekai ni shukufuku o! Kappo re!, publiée du 12 août 2016 au 28 avril 2017 sur le site web Comic Clear de Kadokawa, est une autre série de spin-off manga comique au format quatre cases dessinée par Zunda Korokke. On y retrouve les personnages de la série en super deformed se faisant des gags à suspense. Celle-ci est composée de deux volumes tankobon.

Une quatrième série de manga, intitulée Kono subarashii sekai ni nichijō o!, était simultanément publié dans le magazine Monthly Comic Alive et sur le site web ComicWalker de Kadokawa entre le 27 septembre 2016 et le 26 août 2017. Dessinée par Somemiya Sizume, elle relate la vie quotidienne du groupe de Kazuma. Elle est composée de deux volumes tankobon. Six chapitres supplémentaires sont publiés dans le Comic Alive entre les numéros de juillet 2019 et de décembre 2019, respectivement sortis entre le 27 mai et le 26 octobre 2019.


Une vidéo d'animation originale (OAV) a été livrée avec l'édition limitée du neuvième volume du light novel de KonoSuba en juin 2016. Un OAV est vendu avec l'édition limitée du douxième volume du light novel lors de sa publication le 24 juillet 2017.


Un projet d'animation incursive entre KonoSuba, Yojo Senki, Overlord et Re:Zero a été annoncé en octobre 2018 via l'ouverture d'un site dédié. Intitulé Isekai Quartet, il est diffusé au Japon depuis le 10 avril et le 26 juin 2019 sur Tokyo MX, et un peu plus tard sur MBS, BS11, AT-X et TVA. Le 23 octobre 2024, c'est au tour du spin-off Bakuen de bénéficier d'une version française doublée, dirigée par Alice Orsat, sur des dialogues adaptés par Sébastien Montagne et Maude Gillet.


Un nouveau projet animé a été annoncé en juillet 2017 lors d'une émission de radio d'HiBiKi par les seiyu Jun Fukushima et Rie Takahashi, qui doublent respectivement Kazuma et Megumin. En juin 2018, le site officiel de l'anime a révélé qu'il s'agit d'un film d'animation produit par le studio J.C Staff avec le personnel de la série télévisée. Les seiyu reprennent également leurs rôles. Celui-ci est annoncé pour 2019 et s'intitule Konosuba : God's Blessing on This Wonderful World! Legend of Cimson. Il est sorti le 30 août 2019 dans les salles japonaises. Des projections du film employant la technologie 4DX ont lieu depuis le 5 octobre 2019.


Le long métrage sort le 7 novembre 2019 à Hong Kong via le distributeur Neofilms. Crunchyroll, en partenariat avec Fathom Events, diffuse le film dans plus de 600 cinémas aux États-Unis le 12 novembre 2019. Il sort le 15 novembre 2019 à Taiwan. Anime Limited a projeté le film à travers différents cinémas britanniques uniquement le 12 janvier 2020. Le distributeur Odex a considéré la sortie du film en Asie du Sud-Est à des dates différentes selon les territoires : le 8 février 2020 en Indonésie, le 27 février à Singapour, le 4 mars aux Philippines et le 5 mars 2020 en Malaisie.


Un jeu vidéo sur PC est développé par le créateur Tachi, intitulé KonoSuba : God's Blessing on the Wonderful World! In The Life, il est livré avec le premier volume Blu-ray/DVD de la série anime le 25 mars 2016. Le jeu développé à l'aide du logiciel RPG Maker VX. Un autre jeu vidéo créé par le même développeur, intitulé KonoSuba : God's Blessing on this Wonderful World| Revival of Belfia, est livré avec l'édition limitée du premier volume Blue-ray/DVD de la deuxième saison de la série anime, sortie le 28 avril 2017. Le jeu est un jeu de plateforme à défilement horizontal dont le gameplay ressemble à celui de la série Mega Man.


Une adaptation en visual novel développée par 5pb. Pour la PS Vita et PS4, intitulée KonoSuba : God's Blessing on this Wonderful World! Judgment on this Greedy Games!, est sorti le 7 septembre 2017. Le jeu présente une histoire originale dans lequel Kazuma découvre un anneau maudit qui lui permet de voler les sous-vêtements des personnes qui se trouvent à proximité. Il apprend que le seul moyen de level la malédiction serait de réunir suffisamment d'argent. Le jeu a un système tout aussi original appelé « Jugement des sous-vêtements », où le joueur aide Kazuma à rendre un sous-vêtement perdu à son propriétaire légitime. Tout comme pour l'anime, Machico a réalisé l'opening Million Smile, tandis qu'Amamiya, Takahashi et Kayano ont interprété l'ending du jeu 101 Hikime no Hitsuji. Une version du jeu pour Nintendo Switch est sortie sur le Nintendo eShop le 17 décembre 2020.


Le 18 juin 2020, le studio de développement 5pb. et sa société mère et éditeur de jeux vidéos Mages ont annoncé le développement de la suite de Judgment on this Greedy Games!  Intitulée KonoSuba : God Blessing on the Wonderful World! Love For These Clothes of Desire!, qui sort le 24 septembre 2020 au Japon pour la PS4 et la Switch. Le jeu propose une histoire où le groupe de Kazuma découvre une dalle capable de créer des vêtements, mais qui, en échange, les maudit en inversant leur personnalité. Une version occidentale du jeu, incluant un portage pour Microsoft Windows, est sortie le 8 février 2024.


Lors d'une présentation au Festival du 30e anniversaire de Kadokawa Sneaker Bunko, le 4 novembre 2018, il a été révélé que la franchise est du nouveau adaptée en un Dungeon-RPG pour la PS Vita et PS4 par le développeur Entergram. Machico a réalisé la chanson thème du jeu, intitulé STAND UP!. Intitulé KonoSuba : God's Blessing on this Wonderful World! Labyrinth of Hope and the Gathering of Adventurers!, il est commercialisé à partir du 27 juin 2019. Entergram a annoncé fin mai 2020 une version améliorée du jeu, sous le titre KonoSuba : God's Blessing on this Wonderful World! Labyrinth of Hope and the Gathering of Adventurers!, Plus, qui comportera de « nouveaux éléments ». Le jeu est sorti au Japon le 27 août 2020 pour la PlayStation 4 et la Nintendo Switch.. Un autre Dungeon-RPG, KonoSuba : God's Blessing on this Wonderful World! Cursed Relic and the Perplexes Adventurers est sorti en 2022 sur la PS4 et la Switch.


Un jeu de réalité virtuelle de type bishojo, intitulé KonoSuba kaimin VR, permet au joueur d'interagir avec Megumin qui initiera à ce dernier au yoga avec différente postures pour « détendre son corps et son esprit afin de les relaxer avant d'aller au lit ». Annoncé en mi-avril 2018, le jeu est développé par Gugenka en collaboration avec Lenovo sur leur casque Miracle Solo équipé de la plateforme Dardream de Google et ainsi que certains appareils fonctionnant sous Android. Il est présenté lors du Tokyo Game Show 2018. Celui-ci est sorti le 29 mars 2019.


Développé et édité par Sumzap, un jeu mobile de type RPG est sorti le 27 février 2020 au Japon; celui-ci, intitulé Kono subarashii sekai ni shukufuku o! Fantastic Days a une histoire originale entièrement doublée et les joueurs pourront former des groupes avec des personnages familiers et participer à des combats. Développé par Sumzap, filiale de CyberAgent, le jeu a été distribué à l'international par Nexon Korea. Sorti hors du Japon le 19 août 2021, il a ensuite été transféré à Sesisoft le 1er juin 2023. Le 30 janvier 2025, le service officiel du jeu a été interrompu après près de cinq ans de support.


Un drama CD avec des doubleurs différents de ceux de l'anime, est publié par HobiRecords le 1er mars 2015. Un second drama CD avec une bande originale de Koda Masato et et un album de character song, est sorti en mars 2017.
32
Jeux Vidéo / Topic des jeux rétro (Gen 1 - Gen 6)
« Dernier message par Lybellulm le lundi 04 mai 2026, 21:16:55 »
Personnellement je ne joue pas beaucoup (hélas!) mais j'utilise un émulateur. (légal en plus. Si, si! :oui:) Et dessus, pour le coup, il y a surtout des jeux bien, bien rétros. Donc je pense que mes préférés sont A link to the past, Pang! et R-Type, mais je n'ai pas tout testé, loin de là. Et je n'ai pas encore joué à des jeux moins anciens, donc j'attends de voir...
Enfin d'ici à ce que je trouve le temps d'y jouer, la Switch sera peut-être rétro  :(
33
Théories sur Zelda / Analyse de Personnage : Xanto (Twilight Princess)
« Dernier message par clementturpin le lundi 04 mai 2026, 10:00:08 »
Point de vue intéressant, mais je ne suis pas entièrement d'accord. Le changement chez Zant ressemble moins à une révélation astucieuse de l'imposteur qu'à une transformation soudaine qui l'affaiblit, surtout après l'apparition de Ganondorf.
34
Longs métrages et Télévision / Aujourd'hui j'ai vu...
« Dernier message par Maedhros le jeudi 30 avril 2026, 00:16:18 »

Arlette est une comédie dramatique sorti en 2022 et réaliser par Mariloup Wolfe. J'ai écouté le film durant un marathon cinématographique et c'est ma mère qui a choisit celui-ci. Je l'ai beaucoup aimé malgré ses nombreux défauts que je remarque a posteriori et la polémique totalement justifié envers l'actrice principale Maripier Morin.

Les acteurs et actrices sont en grandes forme avec des gros nom québécois comme Gilbert Sicotte dans le rôle du premier ministre du Québec, Lara Fabian dans le rôle de la ministre du commerce de la France ou Peter Choinière dans le rôle du chef de l'opposition officielle. Les acteurs jouent aussi très bien et certains échanges et répliques frappent.

La réalisation de Mariloup Wolfe est très soignée, les images sont superbes  les costumes, impeccables, et les lieux de tournage, royaux. Je tiens à le dire, mais vraiment on a de sacrément beau monument à Québec. Et tourner ainsi les rend vraiment magnifique, que ce soit le salon bleu, le château Frontenac ou l'Assemblé national, la photographie est superbe et dépaysante dans le luxe et le marbre. Certains trouve que ça n'a pas de rapport dans le paysage politique du Québec et que nous ne somme pas à Versaille. Je vous dirais personnellement que je trouve que les rencontres politiques, ou de corruption se déroule dans un fast-food Ashton. Le luxe et le pouvoir sont lié et si on fait un film sur les coulisse du pouvoir, il y aura indéniablement du luxe.

Le problème de Arlette est dans son écriture et surtout dans son rythme. Le film tente en même temps  de parler des défis et préjugés auxquels fait face une femme projetée dans un milieu d’hommes, tout en faisant l’étalage des absurdités qui règnent dans le monde politique, des boys’ clubs, du sexisme, de la misogynie, de le fardeau de la beauté, du néolibéralisme, du déficit zéro, de la corruption des élites et de l’hypocrisie des artistes, les thèmes et les genres ne parviennent jamais à s’imbriquer vraiment. C'est la même chose avec les personnages dont plusieurs qui semblent important apparaissent et disparaissent pour aucune raison. C'est le cas du chef de l'opposition, très important dans le premier arc pour totalement disparaître par la suite, de la ministre française du commerce qui n'est là que pour avoir une scène osée avec Arlette ou encore la garde du corps d'Arlette qui n'est aussi là que pour faire promener le chien de la ministre. C'est ici l'exemple parfait, on a plusieurs scène où la ministre demande à sa garde du corps d'aller promener son chien à sa place. On a ici quelque chose sur les classes sociales, puisque la garde du corps n'est absolument pas contente de promener un chien qui n'est pas à elle, mais rien n'est fait avec ça. 

De plus, l’intrigue est mince – éviter une taxe sur les livres – et traîne en longueur, il y a pas mal de moments dans le milieu du film où l'on s'ennuie. On a mis le paquet sur la facture visuelle et la distribution, mais on en a oublié l’intrigue. Le film fait la démonstration, de la dureté du monde politique et des jeux de pouvoir, mais il méritait plus de profondeur.

Maintenant, il faut parler de Maripier Morin l'actrice principale et qui a fait l'objet d'allégations d'agressions sexuelles en 2020. En 2021, Maripier Morin est à nouveau l'objet de cinq nouveaux témoignages mentionnant des propos racistes, des attouchements sexuels non sollicités et des agressions physiques ayant eu lieu entre 2017 et 2020. Et on peut se demander pourquoi avoir choisir celle-ci comme tête d'affiche. Il est vrai que Maripier Morin reste une actrice talentueuse, elle est même très juste dans l’émotion, et on peut voir une analogie entre son parcours de Ocupation Double à actrice et celui d'Arlette, mais prétendre qu’aucune autre actrice n’aurait pu aussi bien incarner Arlette serait ridicule. Surtout qu'un acteur n'est pas sensé être bon car le personnage lui ressemble, c'est même le contraire et il est sensé pouvoir endossé de multiples rôles. Il reste cependant que contrairement à d’autres, elle a reconnu l’essentiel des faits et méfaits qui lui sont reprochés, elle soigne son alcoolisme et sa toxicomanie, et elle semble avoir pris des mesures concrètes afin que ces comportements ne se reproduisent plus. Dans une société prônant la réhabilitation, c'est le genre de retour qui peut arriver à mon avis. Maintenant, je ne connais pas assez le showbiz pour savoir si c'est vraiment de la réhabitation ou un resurfacage médiatique.

Bref, Arlette est un bon film, mais qui s'éparpille dans trop de direction pour avoir un propos fort, l'enjeu reste faible et l'actrice principale est plus que discutable, mais sinon la réalisation et les décors sont soignés et original pour un film québécois et ce avec un casting 5 étoiles.
35
Jeux Vidéo / [Discussions libres] Parlons Jeux Vidéo !
« Dernier message par Maedhros le mercredi 29 avril 2026, 21:42:44 »

Les Rois du surf est un jeu de sport sorti en 2007 sur Nintendo, développé par Ubisoft Québec et édité par Ubisoft. Il s'agit d'une adaptation de Les Rois du surf, un film d'animation de 2007 réalisé Ash Brannon et Chris Buck et que je pense avoir vu dans mon enfance, mais je ne m'en souviens plus vraiment. Dans tous les cas je ne l'ai pas réécouté pour ce jeu, donc je ne pourrai pas parler de la qualité de l'adaptation. Ce qui n'est pas très important au vu du jeu. J'ai bien aimé mon expérience sur ce jeu, mais sans plus.

À long terme, Les Rois du surf nous demande de maîtriser de plus en plus le jeu,  le maniement de notre planche de surf, les figures, de connaître les circuits et les raccourcis possibles. Et ce dans le but
de gagner la coupe d'or dans toutes les difficultés. Nous avons aussi un système de récompense permettant de débloquer des personnages, des modes de difficulté, des planches de surf, ainsi que de petites cinématiques en finissant des coupes. Bon, je n'ai rien pas grande chose à dire, c'est un système très classique, mais efficace. Cependant, on nous force à commencer par le mode de difficulté facile, avant de devoir refaire les mêmes courses en normal, puis les refaire en difficile. C'est sans doute pour nous empêcher de tout débloquer d'un coup. Le jeu étant chiche en contenu, avec seulement cinq circuits, il retient artificiellement le joueur pour durer 4-5 heures plutôt que 1h. Ce qui est assez irrespectueux.

À moyen terme nous avons les circuits, au nombre de cinq. Le jeu présente un système original qui le différencie de Mario Kart, dont il s'inspire beaucoup. En effet il est possible de récolter des points en faisant des figures, temps parcouru et ce score s'ajoute à celui de la position. Ainsi, contrairement à Mario Kart il est plus facile de se rattraper si on est dans une mauvaise position. Ça diminue la frustration de se pogner une carapace rouge à quelques mètres de la ligne d'arrivée et c'est une bonne idée. Ça permet aussi d'avoir un peu plus de stratégie et de parfois sacrifier un peu de temps pour faire une figure sur un jump et récolter plus de points. De même, la dernière course se fait à seulement quatre personnages et c'est le premier arrivé qui gagne le circuit. Ça réduit beaucoup la dépendance de la victoire à celle des trois autres courses, pour le meilleur...et pour le pire. En effet, ça veut aussi dire que vous pouvez perdre à la dernière minute tout le circuit alors que vous avez joué parfaitement jusque-là...frustrant. On me dira que la frustration est une part du Mario Kart like, ce que j’entends bien. Mais ici le multijoueur est suffisamment chiant à mettre en place que le solo prime.

Pour les courses, elles sont correctes. Il y a de bonnes idées de level-design qui distinguent les courses entre elles et les derniers niveaux sont assez chauds, mais des éléments de structure des circuits sont recyclés dans la même course. Par exemple, une course va nous demander de faire trois looping d'affilée. De même, l'esthétique change uniquement entre les coupes, mais pas vraiment entre les circuits, qui garde la même esthétique, ce qui empêche de les distinguer entre-eux. Bref, c'est plutôt moyen au niveau du level-design, il y a de bonnes idées, mais elles sont sont recyclés et les courses sont visuellement très similaires entre elles. Mais un truc qui me tue c'est la possibilité de recommencer une course, si on juge que l'on a pas fait un bon score dessus. Et ça enlève tout l'intérêt au système de coupes si on peut recommencer une course (pas le circuit, mais bien la course) à tout moment!

Le jeu simplifie le maniement des personnages comparés à Mario Kart. Nous somme ainsi sur des rails, nous ne pouvons pas tourner à gauche ou à droite, mais juste éviter les obstacles. Ça peux sembler très dommageable, mais dans mon expérience pas vraiment. Les raccourcis existent toujours, avec certains assez difficile à prendre, donc il y a de la maîtrise des courses. Ça enlève cependant la maîtrise du bolide en tant que tel, il est impossible de drift par exemple. Un autre point ou c'est dommages ce sont les acrobaties qui se font automatiquement, il suffit de toucher successivement quatre des tricks qui s'affichent sur l'écran du bas. Seule subtilité de cette version DS, le "bonus harmonie". Il s'agit d'une fleur se trouvant sur chacun des parcours et qui, si vous la ramassez, vous fera entrer dans le mode harmonie. Le temps s'arrête alors pour vous permettre de tracer au stylet les motifs qui apparaissent à l'écran. Plus vous en dessinez dans le temps imparti et plus le turbo dont vous bénéficiez lorsque la course reprendra sera de longue durée. Sympathique, mais bien insuffisant pour relever le niveau. Bref, à vouloir simplifier la maniabilité des personnages le jeu enlève en fait tout possibilité de maîtriser son personnage pour faire des tricks, ce qui est pourtant l'intérêt d'un système de pointage et rend le core gameplay du jeu insipide.  Il aurait selon-moi fallu possiblement crée un système de trick, mais laisser le déplacement automatique, ce qui aurait permit d'avoir un coregameplay à la fois facilement apprenable pour les jeunes joueurs, mais ayant un minimum de plafond de maîtrise.

Le jeu souffre aussi de plusieurs problème techniques. La distance d'affichage, ce qui est problématique pour un jeu de course demandant de contourner des obstacles et de repérer des raccourcis. La caméra peut aussi faire n'importe quoi. Les textures sont aussi dégelasse et nuise à la lisibilité, il est parfois difficile de distinguer une rampe d'un obstacle à éviter. Mais pire, la physique du jeu peut partir en vrille et votre personnage faire un jump beaucoup trop grand et se retrouver dans le décors. Oh, et c'est moche.

En bref, Les Rois du surf est un jeu correct, sans réel ambition, il n'y a pas de gros défauts, mais pas de qualités non plus et on lui préférera et de loin Mario Kart DS. Il n'y a vraiment que son système de point qui est original, mais mal foutu et contradictoire avec lui-même.
36
The Legend of Zelda / Glitchs, bugs et autre triche dans Zelda
« Dernier message par squirrel le lundi 27 avril 2026, 11:05:25 »
Breath of the Wild : glitch pour rendre Link invincible !

https://www.facebook.com/reel/1394775362681493
37
The Legend of Zelda / Évolution du peuple de la forêt
« Dernier message par Kurkumai le samedi 18 avril 2026, 22:27:23 »
Difficile à dire.
Les tribus de l'ère BotW sont peu justifiées.
Dans OoT, c'était pour générer des clones.
Dans M'sM, c'était au service du gameplay.
Dans le projet de tactical par Retro Studios,
ça aurait sûrement été pour le gameplay.

Mais BotW a surtout gardé l'image pour créer
le concept de Prodiges, au détriment du sens.



Par la suite, TotK a créé une romance fury entre Sonia et Rauru.
Mais les deux Sonaos du jeu avaient-ils besoin d'être non-hyliens ?
Oui… le design ajoute du changement, du charme, de la fantaisie.
De la fraicheur.

Pour les autres tribus de l'ère BotW, difficile de savoir
si elles sont majoritairement acquises et intouchables.
Les Gorons : remplaçables ou indispensables ?
Les Piafs et Korogus : revenus ensemble après TWW,
mais sont-ils figés ?




Le peuple de la forêt…
Il y aurait tout à repenser.

Les Kokikis avaient 2 malédictions malsaines : ne pas grandir, ne pas sortir.
Les Skull Kids n'ont même pas un nom traduit ni de prénoms personnels.
Les Pestes sont des Octoroks avec des bulbes.
Les Tikwis… euh… ils ont existé, voilà.
Les Korogus sont devenus des collectables et des gags de Tiktok.

Je m'attends à une nouvelle proposition.
Liée à Farore, à la vie. Et à la musique ?
À la protection de la nature, de sa faune ?
Des récoltes ? Du riz ?
38
The Legend of Zelda / Évolution du peuple de la forêt
« Dernier message par Pikanyan M le samedi 18 avril 2026, 10:21:04 »
La franchise semble avoir établi depuis Ocarina of Time une triade élémentaire de peuples que l'on peut relier aux trois déesses : Din représente la force et le peuple du feu, les Gorons, Nayru la sagesse et le peuple de l'eau, les Zoras, et Farore le courage et le peuple de la forêt, les Kokiris


Cependant, là où les deux premiers semblent s'être ancrés dans la saga, le troisième était un peu plus changeant : sans doute de par leur apparence enfantine qui les rendait peut-être peu crédibles en tant que peuple et leur incapacité à sortir de la forêt, ils ont étés remplacés d'un côté par les pestes mojo, qui pourtant semblent plutôt être un peuple du marais que de la forêt à proprement parler, bien qu'elles partagent le nom de l'Arbre Mojo, le nom d'origine est "deku", qui signifie pantin de bois et peut s'appliquer aux deux


D'autant plus qu'elles ne vivent pas au même endroit, à l'inverse des Korogus qui sont effectivement l'évolution des Kokiris

Cependant, Wind Waker a donné à Dumoria le statut de Sage du Vent, tandis que Médolie la Piaf est devenue Sage de la Terre, ce qui n'avait pas beaucoup de sens


Le vent, en revanche, est cohérent puisque Farore est relié tant à la nature qu'au "souffle de vie", et semble plus logique à inclure au niveau élémentaire


Dans Breath of the Wild, les Piafs ont récupérés l'élément du Vent, tandis que les Korogus semblent plutôt relégués au rang d'esprits de la nature, et tout comme les Kokiris, ne forment pas vraiment de civilisation, je ne pense pas que l'on aurait eu un Prodige Korogu ( imaginez un marché : ça a plus de sens de voir un Goron, un Piaf ou un Zora y faire des emplettes en discutant de la météo avec le vendeur qu'un Korogu, oui c'est un drôle d'exemple XD )


De plus, ils semblent plus personnalisables, dans le sens où chacun peut évoquer un oiseau différent


On pouvait relier par analogie les Gorons aux nains ( forgerons, fort esprit de camaraderie, éloge de la force ), les Zoras aux elfes ( longue vie, éloge de la beauté ), et les Kokiris aux halfelins ( petit peuple toujours pacifique et bon vivant ), mais les Korogus ont plus l'air d'esprits magiques que d'une civilisation à proprement parler ( dans le même genre que les Minish, bien qu'ils sont ironiquement plus civilisés, ils sont difficiles à représenter aux côtés d'autres personnages )


Dans Echoes of Wisdom, les Pestes Mojo apparaissent mais ne possédent aucun lien avec l'Arbre Mojo


Selon vous, qu'en sera-t'il de l'avenir de la saga ? Pensez-vous que les Korogus réapparaîtront en tant que peuple à proprement parler ? Que la triade par déesse et élément n'avait de sens que dans Ocarina of Time, que je pars loin et que l'on a dorénavant un peuple par biome plutôt qu'autre chose comme c'était le cas dans Echoes of Wisdom ( les Zoras pour les rivières, les Pestes Mojo pour le marais, les Gerudo pour le désert, les Piafs, les Skimos ou les Yétis pour les montagnes, les Gorons pour les volcans, les Korogus pour la forêt ) Pensez-vous que les Piafs resteront comme nouveau peuple principal aux côtés des Zora et des Goron, puisqu'ils peuvent très bien représenter Farore ?

39
The Legend of Zelda / Et si Link était... Dresseur Pokémon
« Dernier message par Pikanyan M le samedi 18 avril 2026, 10:20:10 »
En parlant de ça, il y a tout un Pokédex inspiré de la saga Zelda qui a été créé par un fan, j’aime beaucoup

[[ALL] (27/150~) Zelda based Fakemon](https://www.reddit.com/r/zelda/comments/m0sw41/all_27150_zelda_based_fakemon/)
40
Jeux Zelda / [Topic Officiel] Cadence of Hyrule
« Dernier message par Maedhros le vendredi 17 avril 2026, 00:32:24 »
Bon j'ai fini Cadence of Hyrule et son DLC. 'y avais déjà joué, mais comme ma sœur m'a acheter son DLC La Symphonie du Masque, que le jeu n'est pas long, a eut plusieurs mise à jour, et que cela me permettrait de me remettre dedans pour le DLC, je l'ai recommencer. Et je n'ai pas regretté ,j'ai beaucoup plus aimé cette seconde expérience.

À long terme, le jeu est une série non-linéaire de donjons et de récupérations d'objets ou d'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de cœur qui augmente d'un cœur notre barre de vie. Le monde est ici totalement ouvert dès le départ et on peut faire les donjons dans l'ordre que l'on veut. C'est une qualité qui jeu qui permet de varier l'expérience et de laisser le joueur d’exprimé, surtout en considérant que le monde est généré aléatoirement au début de chaque partie, par conséquent chaque partie est quelque peu différente. Remarquons cependant que cette génération est uniquement partielle, le lac Hylia sera toujours grosso modo le même à chaque partie. Je suis assez mitigé là-dessus, car les changements ne sont en mon sens pas assez important pour amener une immense variété et renouveler l'expérience sur plusieurs parties.

A moyen terme nous avons une suite de séquences qui va rester globalement la même pour toutes l'aventure : Overworld → Donjon. Le jeu reprend ici la philosophie de The Legend of Zelda, les donjons et il y a pas eu peu de quêtes à accomplir pour atteindre le donjon. Je préfère la philosophie The Adventure of Link avec une suite de quête permettant d'ouvrir l'accès au donjon, cependant dans le cas d'un monde généré aléatoirement, il est clair que la philosophie de The Legend of Zelda premier du nom est plus facile à implémenter et même plus cohérente avec la proposition et encourage l'exploration d'un monde qui nous est inconnue à chaque nouvelle partie.

Petit paragraphe sur les objets du jeu, si ceux-ci sont nombreux, missiles teigneux, la canne de Somaria, bottes de plomb ou ailées, ils sont aussi très peu utile. Les bombes et les missiles teigneux restent indispensable pour ouvrir des cavernes et infligé de lourd dégâts aux boss, et la moufle de titan  ainsi que la canne de Somaria est plus situationnel, mais tout le reste de l'inventaire n'est pas très utile. Il est nécessaire pour certains quart de cœur, mais c'est tout. Dommage, même si j'imagine que certains pourront trouver un usage émergents à plusieurs objets.

Pour les donjons, le principe même du jeu fait en sorte qu'ils ne peuvent pas être les œuvres de level-design qu'ils sont dans la série principale, puisque ce sont des donjons généré aléatoirement similaire à ce que l'on retrouve dans Crypt of the Necrodancer, mais en plus court et plus facile. Cependant, contrairement à celui-ci, un donjon est séparé en deux ou trois mini-donjons qui eux sont généré aléatoirement. Ce que je veux dire c'est que lorsqu'on rentre dans un donjon, on fait une première section généré aléatoirement (deux étages demandant de trouver une petit clé (souvent en vainquant une salle remplit d'ennemi) puis de vaincre un mini-boss avant de passer à l'étage suivant), ce qui nous débloque une autre section généré aléatoirement, puis après celui-ci on obtient l'objet du donjon, puis une troisième section de pour obtenir la grande clé (après une petite énigme habituellement), puis c'est le boss. Ce que je veux dire c'est qui si on meurt à la seconde section, nous n'avons pas à recommencer la première section, même chose pour la troisième. Ça fait en sorte que on a à peu près trois fois deux étages à faire et en soit c'est une bonne idée qui permet d'avoir une progression dans le donjon, avec l'objet du donjon, la clés du boss, etc. Mais ça rend aussi ce donjon très facile, deux étages ça peux se faire rapidement. La difficulté me semble correctement équilibré pour le premier donjon, mais par la suite on va traverser ces donjons très rapidement. Je pense que l'on aurait put avoir un système de difficulté en fonction de la progression, par exemple des sections de deux étages pour le premier donjon, trois pour le second, etc, ce qui aurait permit d'équilibrer les donjons.

Dans le DLC La Symphonie du Masque c'est différent. Il n'y a que deux donjons, le Colisée Gerudo et le temple du Remue-Méninge et aucun d'eux ne reprend la formule du jeu de base. Le Colisée Gerudo est un défi demandant de vaincre plusieurs étages d'ennemis, puis finalement un boss et si ont meurt on doit tout recommencer. Ça fait en fait un donjon assez corser en terme de combats. À l'inverse le temple du Remue-Méninge est plus axée énigme. Déjà c'est un temple non-linéaire sur trois étages et dont l'orientation est une part clé du défi. C'est le seul du jeu à faire ça, mais il le fait vraiment bien et puisque c'est ma catégorie préféré de temple dans la série j'ai beaucoup aimé. Chaque salle possède elle aussi une petite énigme ou un défi. Je trouve cependant que pour un temple axé énigme, beaucoup trop de ces salles sont en fait des défis. Je vois bien que le jeu tente de jouer avec son système de combat pour proposer des énigmes, mais il ne le twist pas suffisamment. Surtout, le jeu vous encourage fortement à commencer par le Colisé Gerudo plutôt que par le temple du Remue-Méninge. Mais je crois qu'il s'agit d'une mauvaise idée, puisque le temple du Remue-Méninge est plus facile, qu'il ne faut pas le recommencer si on meurt, avec des statues de sauvegarde servant aussi de check-point à plusieurs endroits et qu'il possède aussi un flacon incroyablement utile dans le Colisé Gerudo pour se rendre de la vie. Donc on n'échappe pas au problème de courbe de difficulté inversé déjà présente dans le jeu de base. 

Le boss design du jeu de base est très bon, mais je regrette cependant que les boss ne demandent pas une technique particulièrement pour être tuer. Il faut juste les frapper, parfois à un endroit précis, parfois pas du tout. De même, je trouve aussi que l'on peut un trop facilement faire de très gros dégâts à plusieurs boss dans certaines phases. Au moins deux boss sur les six du jeux ont une phase où ils ont une grosses xbox et sont assez lent, donc très sensible à une ou plusieurs bombes, ce qui permet de trivaliser le combat. À l'inverse, les deux derniers boss du jeu sont assez peu sensible à cette technique, puisqu'ils sont assez mobile et ont plusieurs petites barre de vie plutôt qu'une grosse pour Octavio, ou demande une technique particulière pour pouvoir lui faire des dégâts avec Ganon, ce qui en fait à mon avis les meilleurs boss du jeu de base. Cependant, les quatre premier boss du jeu souffre eux aussi de la courbe de difficulté inversé qui fait en sorte qu'on les trivalise assez facilement si on rendu au troisième ou quatrième. Encore une fois, un système de difficulté en fonction de la progression, en augmentant le nombre de phases, les paterns, ou tout simplement la barre de vie aurait été intéressant.

Le boss final du mode supplémentaire de l'Ode à Octavio est lui correct. Il est assez long avec plusieurs phases, et une dernière énigme original pour le vaincre. Mais là-dessus je suis moins sûr que ce soit une bonne idée de proposé une énigme, sans aucune indication, fortement timé, en plein combat dans la dernière phase d'un boss assez difficile. Je n'ai alors absolument pas la tête à faire une énigme, surtout que celle-ci est timé avec des murs qui se rapprochent de plus en nous, donc si on l'échoue, on meurt et on doit tout recommencer. Mouais.

Les trois boss du DLC La Symphonie de Masque sont vraiment bon et les meilleurs du jeu. Les deux premier boss en particulier possèdent demande un mélange de combat et d'énigme qui sont très exactement ce que je demande à un boss Zelda. Ils demandent à la fois de réfléchir sur comment les blessé, puis de faire cette méthode. Le dernier boss est très bon, mais revient au modèle plus classique du jeu de base donc je le trouve moins intéressant.

À court terme nous avons le système de combat et de déplacement et c'est ici aussi que la grosse influence Crypt of the Necrodancer. Il s'agit d'une variante du bump system où l'on se déplace case par case, temps par temps, au rythme de la bande-son. Il suffit de sauter vers un ennemi pour lui porter un coup, de marcher vers un mur friable pour le détruire à coup de pelle, idem pour ouvrir une porte ou un coffre. La difficulté réside dans la capacité du joueur à mémoriser les patterns des ennemis et à adopter la tactique adéquate. Le système est assez profond, avec notre variété d'objet, d'armes et la multitude de personnages ayant différentes manière de se battre. Link peut alterner entre différentes armes qui ont toutes une particularité, Octavio attaque à trois case autours de lui ou Skull Kid qui peut changer de masque lui donnant différentes capacité. C'est un excellent système et le seul défaut que j'ai c'est qu'il peut être assez chiant de se déplacer d'écran en écran en devant se déplacer d'une case par battement.

Quelques mots sur la direction artistique : elle est tout simplement remarquable. Le pixel art est particulièrement soigné, digne de celui de The Minish Cap, que je considère comme l’un des plus beaux jeux en pixel art de la série. Le character design est efficace : chaque ennemi est immédiatement identifiable, et leurs patterns restent lisibles en toute circonstance, même lorsque l’écran est saturé de loups ou de bokoblins. Les modèles des personnages principaux sont également très réussis. À tel point qu’on pourrait aisément croire à une production interne de Nintendo — un des plus beaux compliments que l’on puisse adresser aux visuelsé On peut toutefois regretter que les quelques séquences « anime » se limitent à des images fixes, avec un character design moins convaincant. Certaines illustrations donnent même une impression de répétition entre personnages. Cela reste néanmoins un défaut mineur : ces séquences sont brèves et la narration y est secondaire, si bien que cela n’entache en rien l’excellente direction artistique en jeu.

Et puis il y a aussi la bande-son qui est excellente. Réinterpréter des thèmes aussi marquants et ancrés dans la culture populaire est loin d’être une tâche aisée. Surtout que nous sommes forcés pour des raisons de gameplay d'écouter un minimum la musique, il était donc nécessaire de la rendre attrayante. Mais force est de constater que l'équipe musicale a relevé  avec une facilité insolente.  Aucune musique majeure n’est oubliée et revisiter des lieux iconiques comme les Bois perdus ou bien évidemment le château d’Hyrule est un plaisir de chaque instant. D'autres, notamment celles des donjons, sont plus originales et ne possèdent qu'une référence discrète aux thèmes de The Legend of Zelda.

En bref, Cadence of Hyrule est un excellent jeu, avec un excellent système de combat et une esthétique irréprochable et une exploration engageante, grâce à de multiples récompense et une difficulté relevé. Cependant, je trouve que la progression à long terme du jeu décevante, celui-ci devenant de plus en plus facile, avec les derniers donjons qui se font en auto-pilote, son boss design n'est pas assez travaillé et le level-design des donjons est décevant pour un habitué de la série, mais c'est quelque chose qu'on peut difficilement lui reprocher de par son contexte même.

Le DLC La Symphonie du Masque règle certains problèmes, avec un donjon bien plus travaillé et satisfaisant et un excellent boss design. Il reste le problème de la courbe de difficulté négative, mais celle-ci commençant plus haut, le jeu DLC ne se fait jamais en auto-pilote.
Pages: 1 2 3 [4] 5 6 ... 10