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Discussions Générales / Présentation des Membres
« Dernier message par Stephh le samedi 16 août 2025, 14:41:07 »
Hello à tous !

Ravi de vous rejoindre, je m'appelle Steph et j'ai hâte d'échanger avec vous !

Bonne journée  ;)
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Jeux Zelda / [Topic Officiel] Twilight Princess (HD)
« Dernier message par Maedhros le lundi 11 août 2025, 01:21:37 »

Bon j'ai fini Twilight Princess sur Wii à 100%. J'ai beaucoup aimé le jeu, malgré plusieurs défauts qui entachent sérieusement l'aventure, surtout sur cette version.

La progression à long terme du jeu est une série linéaire de donjons et de récupérations d'objets ou d'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de coeur qui augmente d'un coeur notre barre de vie. Dans Twilight Princess, l'ouverture de l'overworld est dictée non pas par l'acquisition de nouveaux objets, mais par le scénario. Par exemple, après le tutoriel et la première visite au château d'Hyrule, nous débloquons l'accès à la forêt de Firone qu'après avoir accomplis certaines quêtes dans le village de Toal. Vous n'avez accès au temple Sylvestre qu'après avoir débarrasser la forêt du Crépuscule, car lors de votre première visite des rochers vous bloquait la route qui disparaissent mystérieusement par la suite. Nous débloquons l'accès à la plaine d'Hyrule sud et à la région d'Ordinn qu'après avoir fini le temple Sylvestre. Pourtant dans les deux cas rien de bloque en théorie notre progression et le personnage va simplement refuser d'y aller. De même l'accès au désert Gerudo se fait uniquement après avoir obtenu l'épée de Maître et ce par une justification scénaristique plutôt que de gameplay, etc. Alors théoriquement c'est exactement la même chose que l'on ouvrait un passage grâce à un objet récupéré, cependant la sensation est totalement différente. Nous avons moins l'impression de progresser dans un
environnement naturel et de surmonter ces obstacles, mais de suivre un scénario, d'être sur des rails. Si on compare cette progression à celle d'un Link's Awakening ou même celle d'un The Wind Waker, ce qui disparaît c'est le maquillage qui permettait de croire en une progression naturel et non guidé par les développeurs et c'est dommage.

À moyen terme nous avons une suite de séquence qui va rester globalement la même pour toute l'aventure : Overworld → Donjon. L'overworld est ici divisé lui aussi en deux partie : le Crépuscule, puis le monde de la Lumière. Dans la première partie du jeu il faudra traverser l'overworld plongé dans le Crépuscule pour le chasser avant de pouvoir explorer l'overworld pour aller dans le donjon. J'apprécie assez peu cette formule, qui va nous forcer à reparcourir deux fois le même espace de jeu, surtout que la première partie se fait sous Link-Loup dont j'apprécie assez peu le gameplay. De plus, cette phase se résumé en un bête collectaton où l'on a les objets à collecter sur la carte, donc à une checklist à faire qui nullifie l'intérêt d'explorer, à tous le moins les deux première fois...sur trois. Le jeu reprend la philosophie d'Adventure of Link en terme de progression : il s'agit d'une suite de quête permettant d'ouvrir un nouvel espace de jeu, obtenir un nouvel objet ou tout simplement faire intervenir des script permettant de débloquer l'accès au prochains donjons. Comme dis précédemment, je trouve cette structure trop rigide pour l'autonomie du joueur, mais elles restent particulièrement excellente. On ne se contente pas de trouver des donjons par hasard et d'y rentrer, il faut progresser jusqu'à eux en explorant de nouveaux environnements, interagir avec des PNJ pour résoudre leur problèmes, nous
faisant sentir appartenir à ce monde. C'est une formule instaurée par Link's Awakening, mais celles de Twilight Princess sont particulièrement bien fichu. Par exemple, pour accéder au troisième donjon, il faut traverser la plaine d'Hyrule nord et la cité d'Hyrule pour atteindre le viaduc d'Hylia. Là, des ennemis nous attaquent en mettant le feu à l'huile sur le viaduc et on réussit à s'en sortir en tombant dans le lac Hylia, où l'on découvre que l'endroit où se trouve l'Esprit de la Lumière est hors d'atteinte car le lac est asséché, sa source la rivière Zora ne coulant plus. Il faut donc attaquer un autre ennemi volant, le dompter pour traverser la rivière Zora dans ses pattes. On atteint le domaine et on découvre que les Zoras ont été gelé par Zanto. Il faut donc se téléporter à la Montagne de la Mort pour ramener une roche volcanique qui permet de les dégeler. Mais, on est propulser par le courant au lac Hylia où l'on peut rencontré l'Esprit de la Lumière qui demande de vaincre les insectes des ombres pour rétablir la lumière. Il faut donc explorer le lac Hylia, puis retraverser la rivière Zora, le domaine Zora et revenir au château d'Hyrule en trouvant ces insectes, puis revenir au lac Hylia pour vaincre un mini-boss et rétablir la lumière. On a cinématique, puis il faut revenir au château d'Hyrule pour sauver le prince Zora et retrouver notre amie d'enfance Iria qui a perdu la mémoire. On ramène ensuite tous ce beau
monde dans une séquence d'escorte à travers toute la plaine d'Hyrule sud et ouest pour atteindre le village Cocorico, en vainquant un mini-boss au viaduc d'Hylia. Puis on obtient la tenue zora du fantôme de la reine des Zoras qui nous permet de nager sous l'est, on retourne au lac Hylia et on atteint le temple au fond de celui-ci. Twilight Princess complexifie le trajet d'un donjon à un autre en mettant en place de multiples obstacles et déviations insérés les uns dans les autres. Mais, tout ce trajet va nous demander plusieurs backtracking qui est rébarbatif. Nous retraversons le fleuve zora puis le domaine zora pour obtenir des insectes à la con et pas parce qu'un nouveau chemin c'est ouvert en obtenant un nouvel objet, ou car on est perdu. À tous le moins dans la première partie du jeu, car dans la seconde
partie nous les quêtes deviennent beaucoup plus simple, ne serais que parce que nous n'avons plus les phases dans le Crépuscule. Personnellement je préfère ça car les phases dans le Crépuscule était longue et introduisait et backtrackin mal venu, mais il faut avouer que la quête pour le sixième donjon est vraiment trop simple, tout en réussissant à nous refaire explorer des environnements déjà explorer, mais à l'inverse la quête pour le septième donjon est la meilleure du jeu, longue et demandant d'interagir avec plusieurs personnages secondaire important du jeu,émotionnellement forte, assez bien rythmé et possédant un final ouvert nous demandant de rexplorer la carte, mais avec la quasi-totalité de nos objets. Il reste cependant la nécessité de retourné au village oublié si vous n'aviez pas compris qu'il fallait présenté le bâton Anima à Irimpa qui nuit au rythme et surtout que les emplacement des status de hiboux sont automatiquement indiqué sur la carte, dont toutes la phase d'exploration de la carte maintenant que l'on a quasiment toutes nos capacités est nullufié et ça devient une bête checklist à remplir. Dommage, surtout qu'il aurait été possible d'offrir les deux avec la possibilité d'acheté ces marques plutôt que les obtenir gratuitement, comme avec la quête des joyaux des Oracle of Seasons.

Bref, Twilight Princess est assez maladroit dans l'application de sa formule, que ce soit en nous faisant faire un backtracking rébarbatif, en utilisant trop de fois la collection d'objet comme objectif pour nous faire explorer, ou encore en marquant ces objectifs sur la carte, donc en allant de lui-même nullifier l'intérêt d'explorer qui est pourtant l'intérêt de ces objectifs.

Il est souvent reproché à Twilight Princess d'avoir trop d'objets qui ne sont plus utiles après le donjon où on les obtient. Je ne suis que moyennement d'accord avec cette affirmation, ou à tous le moins pas plus que dans beaucoup d'autres Zelda. Des 19 objets du jeu, je ne vois que 8 qui sont vraiment peu utile (le boulet, les bombchu, le boomerang tornade, l'oeil d'aigle, la canne à pêche, le lance-pierre, le bâton Anima et l'aérouage). Et encore j'y suis aller large, car le boulet, les bombchu, le boomerang tornade et l'oeil d'aigle peuvent être utilisé dans certains style de jeu. De même la canne à pêche n'est pas utile dans l'absolue, mais est un bonus pour pêcher dans le jeu. Ce qui réduit notre nombre à 3 objets. Et si on compare avec Ocarina of Time et ses 24 objets il y en a 9 que je juge peu utile (les noix mojo, les flèches de feu, les bombchus, les flèche de glace, le vent de Farore, les magic bean, le marteau, l'amour de Nayru et les masques) et si on réduit notre sélection on a alors (le marteau et les masques) donc 2. On a donc à peu près le même nombre d'objets inutile, la différence c'est surtout que l'on a moins d'objets que dans Ocarina of Time et donc que la proportion est plus grande. Ce qui est dommage, car ça enlève de la profondeur au gameplay comparé à son prédecesseur. De ces deux objets, on voit très bien que leur problème est qu'ils demandent un élément de gamedesign particulier (les rails
de l'aérouage et les statues pour le bâton Anima) pour fonctionner et que seuls ils ne sont pas vraiment utile. Difficile de régler ce problème sans changer beaucoup le leveldesign du jeu ou le fonctionnement de ces objets, mais 2 sur 19 je trouve ça tous à fait acceptable.

De plus, Twilight Princess fait un bon travail pour montrer les avantages de chaque objet du donjon, en ayant des ennemis qui sont significativement plus difficile à tuer sans l'objet. De plus, l'objet permet souvent de naviguer dans le donjon plus facilement. Le grappin par exemple rend la salle centrale du Temple Abyssal plus facile à traverser.

L'une des grandes forces de Twilight Princess dans son leveldesign est de donner à chaque donjon une personnalité et proposer des moments iconiques pour chacun d'entre-eux. Que ce soit marcher sur le plafond du donjon, naviguer sur les murs ou se balader dans le vide de cible en cibles. Cependant, ces donjons ont perdus toutes forme de défi d'orientation et sont très similaire dans leur leveldesign. Dans la majorité des donjons, il va y avoir une même boucle partant nous faisant partir d'une salle centrale, explorer une des deux ailes, puis l'autre, pour obtenir quelque chose permettant de progresser dans la salle centrale. Ça fais en sortes que les donjons sont peu remarquable pour leur leveldesign et l'on s'en souvient bien plus pour leur atmosphère, leurs combats de boss et les moments iconiques décrit plus haut. Ça fais aussi une courbe de difficulté intrinsèque (donc la difficulté qui demandent les compétences du joueur) plates et sans réel progression dans la difficulté des donjons. Cette structure est en soit très bonne, car elle permet de camoufler sa linéarité. Elle maintient aussi le joueur concentré sur son objectif à long terme dans la salle centrale et en ramenant le joueur à plusieurs reprise dans cette salle, cela fait moins linéaire que de simplement mettre les parties explorer l'une après les autres, mais bah c'est exactement ce qu'ils sont tous.

Tout comme dans ses prédécesseurs entre chaque donjon il est possible de chercher des secrets, ramasser des rubis et améliorer l'avatar. Il y a masse de fragments de coeur puisque les anciens quart de coeurs deviennent des fragments de coeur il et faut cinq fragments pour former un coeur. Ils sont généralement obtenu dans des mini-jeux, des coffres cachés, des quêtes annexes ou au terme d'un défi annexe. Malheureusement, le jeu n'est pas assez difficile pour avoir besoin de chercher des fragments de coeurs. Ils restent sur le papier une excellente idée, mais il faut avouer qu'ils sont assez peu utile. Il y a aussi les âmes de spectre qui fonctionnent de manière similaire aux Skultullas d'or d'Ocarina of Time. Ce sont des ennemis qui se trouvent un peu partout en Hyrule, dans les donjons, dans les grottes ou dans l'overworld la nuit et demandent de fouiller les zones de fond en comble pour les trouver. L'implémentation de ce contenu annexe est très bien, les âmes de spectre sont souvent bien cachés et ils donnent une fonction à la nuit où il y habituellement moins de PNG accessible. C'est un excellent moyen pour inciter le joueur à rester attentif lorsqu'il explore et de l'intéresser au moindre détail de cet environnement sans que leur recherche soit très contraignante non plus puisqu'il suffit d'en trouver le tier pour recevoir la récompense la plus intéressante. Cependant il y a deux problèmes qui font en sorte qu'ils sont moins bien que les skultullas d'Ocarina of Time. Premièrement, il n'est pas possible de passer rapidement du jour à la nuit, contrairement au chant du Soleil d'Ocarina of Time, donc vous aller vous retrouver souvent à simplement attendre la nuit si vous chercher la complétion. De plus, il n'y a pas de marqueur indiquant que vous avez vidé une zone de ces âmes de spectres, contrairement à Ocarina of Time. Ce qui augmente sacrément l'espace à rechercher lorsqu'il ne reste plus que quelques âmes de spectres et donc incite encore plus à prendre une soluce et à nuire à l'exploration et la découverte qu'ils sont censé procuré. Il y a ensuite les insectes dorées qui se trouvent un peu partout dans l'overworld mais surtout dans la plaine d'Hyrule. C'est une bonne idée qui permet d'enrichier ces espaces principalement vide et les obtenir permet seulement d'avoir une bourse plus grande, puis plus de rubis. Avec comme récompense finale une bourse géante. Ce n'est donc pas non plus grave de les raté, mais reste tout de même des récompenses intéressante car Twilight Princess propose pas mal d'occasion pour dépenser de l'argent, une étape dans la quête principale et trois quêtes secondaires demandent une certaine somme d'argent. Pour pouvoir se payer tous cela, Twilight Princess propose aussi en récompense pour certains challenges des rubis dorés, ce qui est sacrément moins intéressant que des fragments de coeur et je suis toujours un peu déçu quand on je me retrouve avec un rubis doré après un challenge et un coffre qui m'a narguer la moitié de la partie. En plus des quarts de coeur, des âmes de spectres et des quarts de coeur nous avons certaines amélioration passives optionnel mais vraiment utile, comme des flacons ou les améliorations pour le carquois, plusieurs sacs de bombes, qui sont souvent obtenus au terme de quête annexes ou de mini-jeux. Bref Twilight Princess grouille de secret de partout et c,est un petit plaisir de fouiller tous ces environnement à la recherche des différents collectage du jeu

Bien que similaire, ces donjons ont cependant quelques gimmicks qui les rendent différents à jouer en terme micro. Par exemple, le temple Sylvestre demande un léger backtracking dans une des ailes pour progresser après avoir obtenu le boomerang tornade. Le temple Abyssal est sans doute le donjon qui fait le plus confiance au joueur et lui demande le plus de s'orienter, non pas en terme macro, mais micro. La salle centrale possède un escalier qui peut tourner, ainsi que des murs bloquant le passage. Il faut faire tourner l'escalier pour les contourner et accéder aux différentes portes de la salle centrale. Et il faut utiliser l'escalier pour envoyé un courant d'eau d'un côté du donjon à l'autre pour que l'eau puisse faire tourner une roue à eau qui bloque le chemin. Et c'est pour cela que le Temple abyssal est mon donjon préféré du jeu. Il y aussi du backtracking pour obtenir un fragment de coeur qui aurait été un endroit parfait où mettre la clé du boss et aurait permit de rendre ce donjon digne de ceux des épisodes 64 en terme de difficulté d'orientation.

Quoi qu'il en soit, les autres donjons sont beaucoup moins confiant et guident fortement le joueur à travers la boucle du donjon. Par exemple, la Tour du Jugement vous ramènent directement au second étage de la salle central après avoir accomplit la première aile pour progresser dans la seconde linéairement. Dans les Ruines des Pics Blancs, Matornia ouvre une à une les portes de la salle centrale. Les Ruines des Pics Blancs sont sinon un excellent moment, la boucle est moins évidente, car le donjon est disposé comme un véritable manoir plutôt que quatre long corridors comme la plupart des autres donjons. On revient ainsi parfois dans les salles précédents pour progresser et donne donc une progression plus naturel.

Qu'on s'entende, dans les jeux qui présente cette qualité, avoir quelques donjons qui la délaissent et s'appuie plutôt sur leur élément thématique, leur ambiance et des défis micro n'est pas un problème et est même une qualité qui permet une variation de format qui entraîne du rythme dans le jeu. Par exemple, la Tour d'Héra dans A Link to the Past ou le Palais de l'Île Perdue dans The Adventure of Link. Twilight Princess n'a qu'un seul donjon qui fait la spatialisation une composante central de sa difficulté. Et sinon ce sont tous des donjons défis, des séries de combats et d'énigmes qui peuvent être très stimulant, mais restreint à une seule pièce et on a jamais besoin de se demander où on est, où on va, comment et pourquoi. Il y a des portes fermées et des petites clés, mais on a toujours qu'une seule à la fois et la porte est toujours proche, donc on a jamais le choix entre deux porte fermées à ouvrir ou juste à se demander où se trouver la porte. Il n'y a pas non plus de manipulation à grandes échelles de ces donjons. Évidement, tous le monde ne joue pas à Zelda pour se creuser la tête avec des énigmes d'orientation, mais c'est mon cas et j'en suis déçu.

Il y a cependant un soin placer dans la cohérence thématique de chacun de ces niveaux. Cela passe autant par des choix esthétiques que par son bestiaire ou encore les mécaniques unique qu'il propose dans ses énigmes. Tous ce que l'on fait est contextualié. Par exemple, dans les Ruines des Pics Blancs, les énigmes vont souvent tourner autour des boulets de canon pour détruire des murs ou des ennemis de glace nous bloquant le passage. En plus d'une ambiance esthétique de ruines enneigés sublime. Niveau bestiaires tous les ennemis ont une thématique glace, des soldats de glace patrouillent les murailles du manoir, des lobos blancs nous attaquent dans la cours, un peu partout il y a des mini-freezard et des Mr.
Freezard servent à bloquer des passages clés, le mini-boss, un chevalier-fléau est là pour nous rappeler que ces ruines étaient autrefois un manoir fortifié et le boss Blizzarnia contrôle la glace. Dans l'ensemble, une belle salade d'ennemis glacé et dans une moindre mesure armuré. C'est tout simplement l'une des meilleures exécution de la thématique donjon de glace de la série, alors que c'en est une souvent revisité. Les autres donjons ne sont pas en reste avec le Temple Abyssal avec une thématique aquatique - sacré très réussi avec ses différents moulins à eau, sa colimétrie tournant autour du bleu, mais aussi certaines salles comme la salle central dont l'immensité donne un certain sentiment de vertige. Le Temple Sylvestre à l'intérieur de plusieurs arbres géants, concept souvent revisité, mais particulièrement bien exécuté ici avec ses plantes un peu partout, les singes qu'il faut aider pour progresser, des passages en extérieur entre les deux arbres consistant le donjon et son boss dont le combat fait intervenir le mini-boss désormais de notre côté. La Tour du Jugement est un donjon de type mort-vivant – désert, nous somme dans d'anciennes ruines hanté et on va le sentir. Il y a des pièges, des squelettes comme ennemis, et plein de mécanisme servant à l'aérouage, y compris et surtout ceux juste avant la porte du boss qui en jettent plein la vue. Célestia est le seul donjon que je ne trouve pas
vraiment au niveau du reste, principalement à cause de son côté ruines assez dépouillés. La thématique aérienne est certe mise en avant par son bestiaire, mais je trouvent ses deux thématiques mieux exécuté dans le Temple du Vent de The Wind Waker et le Palais des Vents de The Minish Cap. Ainsi que le Palais du Crépuscule, mais ça c'est car on a bouffer de son ambiance pendant la première moitié du jeu et qu'il n'apporte qu'une mécanique de lumière faiblement mise en valeur comme nouveauté. En dehors de ces deux donjons, la cohérence thématique de Twilight Princess est vraiment superbe.

En terme micro, Twilight Princess a de bonne énigmes. Par exemple, dans la Tour du Jugement, il existe y a un système de chaînes a tirer pour soulever un lustre. La première fois que l'on rencontre ce dispositif il faut seulement soulever le lustre pour ensuite marcher en-dessous de lui pour progresser. Plus tard, si l'on fait la même chose on se retrouve dans une impasse. Il faut plutôt laisser le chandelier nous tomber dessus alors que l'on se tient sous un de ses trou, pour ensuite grimper dessus. C'est une bonne énigme. L'on peut aussi s'attarder sur l'excellente construction progressive des défis internes à chaque salle. Par exemple, dans les Mines Gorons, on a dès la troisième salle l'occasion de se familiarisé avec les murs et plafonds magnétique et ce dans un environnement sûr et sans ennemis. Plus loin on retrouve ces mêmes murs, mais avec quelques ennemis à éliminer sur le chemin ou encore de traverser un labyrinthe, ou utiliser sur le sol pour pouvoir se maintenir en équilibre durant le mini-boss et elle disparaît ensuite après que l'on est obtenu l'arc. Et ça marche de la même manière pour les challenges avec l'aérouages de la Tour du Jugement, les canons et les boulets de canon des Ruines des Pics Blancs, les challenges avec le grappin de Temple Abyssal, etc. Cette progression relève grandement l'intérêt mécanique des donjons au moins à l'échelle interne à chaque pièce.

Il faut aussi noter la présence de challenge optionnel pour obtenir un fragment de coeur. Cela permet de créé un peu plus de backtraking ou d'embranchement pour obtenir ces fragments de coeur, souvent après avoir obtenu l'objet du donjon et souvent plus cachés que les coffres nécessaire à la progression. C'est une excellente manière de récompenser les joueurs minutieux dans l'exploration, le tout sans trop pénaliser ceux qui veulent juste terminer le donjon parce qu'ils ne ratent jamais qu'un fragment de coeur et qu'ils s'en fichent puisqu'ils n'avaient manifestement pas la mentalité completionniste.

Les boss dans ce jeu sont assez facile. Ils utilisent tous l'objet du donjon, ce qui les rend un peu triviaux et ils ont tous des mouvements prédéfini qui mettent en évidence de manière super claire leurs points faibles. Ce sont avant tout de grands moments de spectacles, chaque combat à son petit passage à la mise en scène travaillé qui fait monter la hype. Par exemple, faire tomber Magmaudit après avoir tirer sur ses chaînes.

Les donjons au final sont plutôt bon, mais ils sont aussi...inoffensif? Ils sont pleins de moments iconiques, mais aucun défi d'orientation qui est LA caractéristique des donjons de The Legend of Zelda si apprécié et influent c'est leur exigence de spatialisation et je trouve que l'on perd beaucoup à ignoré cette qualité.

En terme de sensation de jeu, je trouve le jeu un poil moins plaisant que The Wind Waker dans ses déplacements, principalement à cause de la lourdeur de Link. Il reste malgré tout très plaisant à manier, on est pas mal au niveau d'Ocarina of Time et Majora's Mask à ce niveau. De même en terme de combat, si le jeu propose plusieurs techniques, pour approfondir le système de combat, la majorité des ennemis sont plutôt des punchingball et enchaîner les coups suffit à les vaincre. Malgré tout, le jeu reste plus profond que The Wind Waker sur ce point avec plus d'ennemis demandant de connaître un minimum le système de combat. En plus des Darknuts, nous avons donc les Chilfos, les Dinolfos et les Stalfos dans une moindre mesure. Donc c'est très plaisant et on retrouve un niveau proche d'Ocarina of
Time sur ce point.

Cependant, mes éloges s'arrête à la forme humaine de Link car je déteste le gameplay de Link-Loup. Certes celui-ci est plus fluide dans ses déplacements, mais il n'apporte pas grand chose de plus et surtout son gameplay de combat est vraiment mauvais. Il consiste globalement soit à gigoter la manette pour faire des petites attaques qui font aucun dégâts, soit faire une sorte d'attaque sauté ou encore utiliser une attaque de zone de Midona qui tue à peu près tout en un coup. Donc au final on va seulement utiliser l'attaque sauté ou celle de Midona dépendamment des situations. C'est pauvre et surtout vraiment chiant. L'attaque sauté plus particulièrement va renverser les ennemis, donc il va falloir attendre qu'ils se relève et c'est hyper long. On est très long des transformations de Majora's Mask en terme de plaisir de jeu et les phases en loup sont pour moi un des gros points faibles de Twilight Princess.

Les mini-jeux sont toujours présent. Il y en a seulement huit, mais comme d'habitude pour les Zelda 3D, ils ne se recoupent pas avec les épisodes précédents. Tout au plus, l'épreuve de tir à l'arc en descendant le fleuve Zora peut être considéré comme étant une autre épreuve de tir à l'arc, mais la principale difficulté vient de contrôlé la barque dans les rapides, donc pour moi c'est différent. Ils s'agit d'un excellent moyen d'apporter de la variété dans le gameplay au delà de l'alternance exploration – combat – énigme environnement. En plus d'être amusant ces mini-jeux sont rendu intéressant pour la récompense qu'ils apportent : un fragment de coeur ou une amélioration d'équipement comme un sac de bombes en plus. Le seul mini-jeu à ne pas avoir de récompense intéressante est le Korokoro qui est très
bien, mais reste le plus oubliable du lot à cause de ça. Bref, le seul défaut des ces mini-jeux c'est de ne pas être plus nombreux, car j'en aurais prit bien plus au vu de leur qualité.

Quelques mots sur l'écriture du jeu, qui est excellente. Et plus précisément sur le personnage de Midona qui est parmi les meilleurs personnages de la série. Elle est drôle, très souvent sarcastique et ses dialogues (ou plutôt monologue) font souvent sourire. Et elle a un véritable arc de personnage au fil du jeu, passant d'un personnage ce souciant uniquement du royaume du Crépuscule, pouvant être cruel sur le malheur des autres. Elle est au départ enragé de ce qu'elle a perdu, de la trahison de Xanto et portant une haine/indiférence envers le royaume de la Lumière. Cependant, petit à petit elle va se lier au Monde de la Lumière, surtout envers Link, mais aussi envers le malheur de ses habitants. Et va au final devenir (avec Link) la défenderesse des deux mondes. Bref, c'est un excellent personnage qui a lui seul fait une bonne partie de l'écriture du jeu. Mais pas seulement, des personnages comme Colin ou Lars ont eut aussi leurs propres arcs assez bien écrit, mais puisqu'ils ont moins de temps d'écran que Midona ils restent des personnages très secondaire.

Et pour les thématiques abordés, elles sont je trouve assez intéressant. Twilight Princess parle du cycle de la violence et des conflits Il nous présente un peuple opprimée qui est manipulé par de plus grandes puissantes se servant de leur sentiment de colère et de détresse pour atteindre leurs objectifs. Le personnage de Xanto, présenté au départ comme le grand antagoniste du jeu incarne ces sentiments et la haine qu'il porte contre le monde de la Lumière qui l’amène à l'envahir et à faire subir des injustices similaire aux hyliens que ce que son propre peuple à subit. À l'inverse Midona, qui possède pourtant cette même haine envers le monde de la Lumière au départ (voir la cinématique au début du désert
Gerudo) apprend quand à elle à ne pas s'enfermer dans cette haine, elle se lie d'amitié avec son peuple et surtout Link et Zelda. Et nous assistons pendant une bonne partie du jeu au conflit entre ces deux idéaux pour les Twilis. Le jeu va plus loin que ça avec Ganondorf qui a utiliser la haine de Xanto et alimenter ce conflit à ses propres fins. Xanto nous est présenté au final non pas comme un réel méchant, mais comme un individu pathétique dont les ambitions peuvent uniquement être réalisé à cause d'une puissance extérieur venant du monde de la Lumière qu'il est. C'est un usurpateur car il a usurpé le pouvoir, mais aussi car il usurpe ce statut d'antagoniste qu'il ne mérite pas. On pourra aussi remarquer que ces ambitions de vengeance et de gloire n'ont mené qu'à une souffrance pour son peuple qui est métaphoriquement transformé. De même la fin du jeu assez mystérieuse où Ganondorf meurt en même temps que le genre de fantôme de Xanto se brise le coup pourrait symbolisé que malgré le mépris de Ganondorf pour le peuple des Twilis, il tenait autant son pouvoir de Xanto que Xanto tenait son pouvoir de lui. On pourra aussi remarquer qu'à la fin, plutôt que de les deux peuples vivent en paix ensemble, Midona détruit le miroir des ombres, détruisant toute possibilité de liens entre les deux
peuples. Et je crois que cela veut dire que malgré qu'elle s'est liée d'amitié avec le peuple de la Lumière, la paix totale et éternel ne peut pas exister. Que le cycle de la violence ne peut qu'être ralentit, mais pas arrêté tant que les deux partis peuvent interagir ensemble. Ce qui est un message au final assez dépressif, qui en plus de l'attachement que l'on a pour Midona, explique aussi pourquoi cette scène à autant marquer. Au final, la paix ne peut pas gagner et Midona abandonne le combat.

Il est aussi nécessaire de parler des apports du portage comparé à la version Gamecube. Je rappelle que le jeu a d'abord été développé pour le Gamecube et ses spécificité techniques. Je déteste cette manie qu'à Nintendo lorsqu'ils passent d'une console qui a été un échec commercial à une nouvelle console de sortir l'un de leur dernier gros jeux en même temps sur les deux consoles, avec évidement plus de marketing sur la nouvelle console. En effet, cela en fait soit des jeux mésadapté à cette nouvelle console, ou brider pour servir à cette nouvelle console. Dans le cas de Twilight Princess la version Wii est compatible au 16:9 alors que celle sur GameCube est cantonné au 4:3 et correction de quelques bugs. Mais excepté ces élémenst (que je trouve mineure pour ma part puisque j'ai quand même joué sur un écran cathodique 4:3), la version Wii est strictement inférieure à la version Gamecube. Le motion gaming est à la fois inutile, moins précis et avec des sensations de jeu que je trouve moins plaisante que pour la version Gamecube. Par exemple, Link loup en particulier est assez déplaisant à jouer puisque l'on doit donner plusieurs petits coups avec la manette pour qu'il attaque à répétition. Même chose avec l'attaque tornade qui est mise sur le nunchunk dont la détection de mouvement est horrible et elle ne fonctionne pas une fois sur deux. De plus le HUD est déguelasse avec le tier de l'écran prit par une
manette Wii transparente. Pire encore si la visée est activé avec les motions control (ce qu'elle est DE BASE) une fée apparaît comme curseur et mange une autre une partie de l'écran. On peut le désactiver dans les menus, mais alors on perd la possiblité de visé avec les motions controls alors que c'est la seule partie amusante de ceux-ci. De même, contrairement à la version Gamecube il n'est pas possible de contrôler la caméra, ce qui est un confort de jeu en moins, bien qu'honnêtement pas non plus indispensable, la caméra du jeu étant de base extrêmement bonne. Bref, la version Wii dégrade tout simplement le jeu de base.

Malgré tout, The Legend of Zelda : Twilight Princess est un excellent jeu, malgré les défauts de la version Wii, ainsi que la progression du jeu très linéaire et la structure pauvre des donjons. À cause de ça il est selon-moi en-dessous d'Ocarina of Time et Majora's Mask, mais la série a atteint de tel niveau d'expérience qu'être en dessous de ceux-ci le place cependant bien haut face à la concurrence.
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Jeux Vidéo / [Discussions libres] Parlons Jeux Vidéo !
« Dernier message par Suijirest le mardi 05 août 2025, 21:04:54 »
Je savais pas si je devais le poster dans le topic des RPG ou ici mais pour ce que ça change.
J'ai décidé de redonner sa chance à Persona 5 pour de vrai.
Parce que haïr les années à me chercher une personnalité jusqu'à la fin de ma vie ne m'apporterait pas grand-chose.


Le bilan est ci-dessous. Je vous laisse en penser ce que vous voulez.
Merci de m'avoir lu à celleux qui l'ont fait. v.v

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Discussions Générales / Restons dans le Hors-Sujet ! [Discussions libres]
« Dernier message par Sentinelle le samedi 02 août 2025, 01:56:52 »
Je pense que personne n'est immunisé au cringe des anciennes périodes de sa vie, mais ça fait quand même plaisir de relire les vieux messages, ça nous manquera, quand tous les forums seront fermés et inaccessibles (inévitablement)...
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Une nouvelle bande-annonce pour Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau a été dévoilée le 31 juillet 2025.


      Pour lire la suite : voir la news sur Puissance-Zelda
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Discussions Générales / Restons dans le Hors-Sujet ! [Discussions libres]
« Dernier message par D_Y le mercredi 30 juillet 2025, 18:07:39 »
Citer
J’ai longtemps évité mes anciens messages.

On rappelle que certains ici ont dépassé deux décennies d'activité sur ce forum v.v Perso j'avais 12 ans lors de mon inscription.
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Discussions Générales / Restons dans le Hors-Sujet ! [Discussions libres]
« Dernier message par Guiiil le mardi 29 juillet 2025, 12:16:40 »
Perso, je reste sur le chat, le discord permet moins de chose !

Perso, ce forum, et surtout sa communauté, reste le fil rouge de ma vie depuis mes 18 ans. Les gens changent, partent, arrivent, mais P-Z toujours demeure, et je trouve ça beau !
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Théories sur Zelda / Avant le temps : repositionner BOTW dans la timeline de Zelda
« Dernier message par dragonnser le lundi 28 juillet 2025, 15:04:58 »
Bonjour à tous !

Cela fait un bon moment que j’ai une théorie qui me trotte dans la tête, et aujourd’hui j’aimerais la partager avec vous. Mon but, c’est surtout d’avoir vos retours et avis de fans de la série — pour voir si elle tient la route ou s’il y a des incohérences que j’aurais oubliées.

Depuis sa sortie, Breath of the Wild (et plus récemment Tears of the Kingdom) pose problème pour son placement dans la chronologie officielle. Beaucoup le placent tout à la fin, un peu par défaut… mais si c’était l’inverse ? Et si BOTW faisait en réalité partie des origines de la légende, avant même Ocarina of Time ?

Et si les écrits sheikahs parlant d’une grande guerre ne se basaient pas sur notre chronologie d’Hyrule connue, mais sur un calendrier propre à leur civilisation, aujourd’hui complètement perdu ? Car après tout, à part quelques durées vagues, on n’a pas vraiment d’élément précis sur l’époque de ces événements.

Voilà donc la théorie que je vous propose : Breath of the Wild et Tears of the Kingdom se dérouleraient en réalité bien avant Ocarina of Time. Et pour appuyer cette idée, voici les trois grands éléments qui me semblent aller dans ce sens.

🟨 À vous de me dire si ça tient la route 😉

🟩 1. Le sacrifice oublié des Kokiri
L’Arbre Mojo est connu pour être le gardien de la forêt, est du peuple spirituel : les Korogus. Des esprits faits pour parcourir le monde, créer des épreuves et guider les voyageurs… mais personne ne les écoutait. Isolés et invisibles, ils finirent par se replier sur eux-mêmes, certains allant jusqu’à voler Noïa, .

Dans Breath of the Wild, la forêt a été violemment attaquée. Tous les arbres autour de son centre sont morts, seule la zone centrale protégée par l’épée de légende et L’Arbre Mojo a survécu.

Dans Tears of the Kingdom, la forêt subit une nouvelle attaque. Déjà affaiblie, cette fois elle n’a plus l’aide de l’épée. Les dernières racines de l’Arbre Mojo sont corrompues. Et même une fois libérées, la terre est mourante, tout comme l’Arbre Mojo lui-même… abandonné par la plupart des Korogus.

On comprend alors pourquoi on ne croise aucun Korogu avec un sac à dos : en réalité, ils étaient en fuite.

Mais Zelda refuse de l’abandonner. Elle lui confie une des pierre occulte, ce qui lui permet de puiser une force nouvelle pour déplacer la forêt vers un lieu plus sûr, sous le domaine Zora. Là, il reforme les Korogus restés fidèles qui donna les Kokiri. Il crée même des petites fées protectrices doter de parole pour les accompagner.

Avec le temps, la pierre occulte fusionne avec la puissance de la forêt et est fut dissimuler en l’Émeraude Kokiri.
Mais ce pouvoir a un prix : quand l’Arbre Mojo remet cette émeraude à un nouveau porteur (dans Ocarina of Time), il perd ses pouvoirs, affaiblissant la forêt, et les Kokiri perdent peu à peu leur forme humaine, redevenant des esprits de la nature revue dans The Wind Waker.

🟦 2. L’épée de légende, encore incomplète ?
Dans Skyward Sword, l’épée de légende (ou Épée de la Déesse) est forgée par Hylia. Elle est ensuite infusée des pouvoirs des trois déesses pour devenir une arme sacrée, capable de sceller le mal… mais aussi de servir de clé pour ouvrir la Porte du Temps.

Pourtant, dans Breath of the Wild. Il n’y a aucune évolution réelle de l’épée. Elle semble même refuser Link au début : elle s’active à peine et il faut la forcer à sortir de son socle, au risque de mourir. Au départ, je pensais qu’elle ne reconnaissait pas Link comme le véritable héros…

Mais avec le temps, j’ai commencé à me demander : et si elle avait simplement peur ?
L’épée serait consciente de la nouvelle puissance de Ganon, elle refuserait d’être utilisée — pour protéger Link, sachant qu’elle ne peut pas vaincre ce mal dans son état actuel. Elle restreint sai pouvoir pas l'obliger d'abandonner

Résultat : Link est contraint d’utiliser d’autres armes, elle n’est plus une arme sacrée indestructible, mais une épée fragile, hésitante.

Dans Tears of the Kingdom, elle est littéralement brisée par les ténèbres de Ganon, renforcées par une pierre occulte. Ce pouvoir est si corrompu qu’il prend la forme de miasmes.

Grâce au sacrifice de Zelda, l’épée est plongée dans un long processus de purification, à travers le temps. Elle est peu à peu abreuée d’un nouveau pouvoir.

Cette évolution expliquerait plusieurs choses :

Elle peut enfin résister est protéger des attaques magiques, comme on le voit l'or de la rencontre avec ganon dans Ocarina of Time.

Elle acquiert la capacité de repousser les sorts (scène du combat final).

Elle obtient aussi, grâce à Zelda, une connexion avec le flux temporel, qui explique son lien naturel avec le voyage dans le temps dans Ocarina of Time, même sans avoir besoin de la Porte de la Déesse.

Autrement dit, les pouvoirs que l’on attribue à l’épée dans Ocarina of Time sont le fruit de ce qu’elle a vécu dans BOTW et ToTK.

🟨 3. L’absence de la Triforce — une relique pas encore accessible ?
C’est sans doute le point qui dérange le plus dans le placement de BOTW/ToTK : la Triforce.
Elle est clairement présente dans Skyward Sword, donc pourquoi est-elle absente dans BOTW et TOTK ?

Pas de symbole, pas d’épreuve liée, pas même de véritable mention directe. Pourtant, on nous dit que Zelda aurait la Triforce de la Sagesse, Ganon celle de la Force, et Link celle du Courage... mais rien ne le prouve, ni visuellement, ni scénaristiquement.

J’ai commencé à me poser la question :
Et si la Triforce n’était tout simplement pas encore accessible ?
Ou même : Et si aucun des personnages n’avait reconnu comme digne de la porter ?

Zelda, dans BOTW, est impatiente, en proie au doute. Elle ne semble pas encore avoir atteint la maturité spirituelle qu’on lui connaît dans d’autres épisodes.

Dans TOTK, elle remonte dans le passé .

Concernant Ganon, c’est encore plus étrange : il ne semble même pas chercher la Triforce.
Pourquoi ? Probablement parce qu’il a trouvé une source de pouvoir bien plus puissante : la pierre occulte.
Il n’a plus besoin de la Triforce, car il possède déjà un pouvoir supérieur à celui de la Force seule.

Quant à Link, c’est encore plus frappant :

Il ne traverse aucune épreuve de courage spécifique dans BOTW,TOTK.

Il est déjà fort dès le début, dans un rêve de Zelda, on le voit vaincre des dizaines d’ennemis for sans problème.

Dans BOTW,TOTK, même sans l’épée de légende, il est capable de repousser Ganon.

Autrement dit : les trois porteurs sont peut-être pas les “bons”
On serait dans une ère de transition, où le pouvoir divin est encore caché, en sommeil, ou réservé à une époque future.

Cela expliquerait pourquoi, dans Ocarina of Time, la Triforce est enfin révélée. Les trois porteurs sont reconnut.

fin

Comme toute théorie, celle-ci a ses fragilités mais intersécante.


L’univers de BOTW semble post-apocalyptique : ruines sheikahs, souvenirs d’une civilisation avancée. mais comme tout disparait.

Les Korogus posent un paradoxe : dans le lore officiel, ils viennent après les Kokiris. Ma théorie propose que ce soit l’inverse et qu’au fil du temps, le souvenir s’inverse.

Enfin, Nintendo place BOTW/TOTK à la "fin" de la chronologie. Mais peut-être que ce flou est volontaire, pour laisser la porte ouverte à plusieurs lectures

Et si tout commençait par ce que l’on croyait être la fin ?
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Longs métrages et Télévision / Aujourd'hui j'ai vu...
« Dernier message par Duplucky le dimanche 27 juillet 2025, 15:10:21 »
Ca y est, aujourd'hui j'ai vu Jurassic World Rebirth : j'ai volontairement délayé mon visionnage du film pour avoir une salle à moitié vide pour pouvoir voir le film tranquillement. Autant dire que ça a été un bel échec successif. La salle était pleine à craquée de familles en tout genre avec des gamins qui doivent se lever et aller aux toilettes toutes les 20 minutes, qui parlent à côté ou le voisin qui s'étouffe deux fois avec son popcorn. :8):

Mais globalement, ce film, ça donne quoi ? Et bien, globalement, je l'ai plutôt bien aimé même si le bilan est assez mitigé. Ma grosse critique générale, c'est d'avoir eu plus l'impression de regarder un téléfilm de série Z qu'un vrai blockbuster comme tous les précédents JP. Ensuite, autant évacuer la question du scénario tout de suite : poubelle parce qu'il était aux abonnés absents. :hap: On te donne un peu de contexte pour justifier la vadrouille en terrain dangereux puis y a plus grand chose du scénario pour le restant du film. :hap:

Ensuite, pour entrer plus en détails, j'ai trouvé le film franchement long à démarrer, avec tout ce blabla pour rajouter du contexte au film, introduire les personnages, tout ça. Mais une fois qu'on a commencé à partir à l'aventure, le film s'est montré vraiment génial. Des décors vraiment magnifiques, des scènes d'actions vraiment bien foutues et des scènes fantastiques viennent égayer tout ça. Et j'apprécie grandement le fait que pour la première fois en 7 films, on nous montre d'autres aspects des dinosaures pour des scènes globalement plus originales avec des personnages globalement plus sérieux qu'Owen et sa bande de la trilogie JW originale, ce qui était assez rafraichissant, même si j'avoue que je n'ai pas trouvé le cast plus marquant que ça.

Là où le bilan est vraiment mitigé, c'est vraiment sur la fin, où comment se tirer une balle dans le pied comme le dernier des imbéciles... Déjà, j'ai menti un peu sur l'absence de scénario mais le fait qu'on nous sorte un bel anachronisme montre que le scénariste a mal fait ses devoirs :
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Bonjour la confusion entre Jurassic Park et Jurassic World, totalement inacceptable. :hap:

Le résultat, vu la thématique abordée, c'est que la fin du film,
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Bref, pour résumer, j'ai trouvé le film vraiment génial à voir tant qu'il y avait des dinosaures à l'écran, probablement parmi l'un des meilleurs JPs dans le domaine à ce niveau-là mais après, c'était un peu moins bon un peu partout. Mais globalement, je le mettrai devant Jurassic World Dominion, ex-aequo avec JP3, pas plus haut. Si vous voulez l'apprécier, allez vraiment le voir le cerveau éteint sans vous interroger sur l'histoire du film et laissez-vous juste emporter par l'aventure. Mais c'est frustrant, il aurait pu être bien meilleur sans tout ce délire totalement inutile autour des
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Longs métrages et Télévision / Aujourd'hui j'ai vu...
« Dernier message par Maedhros le dimanche 27 juillet 2025, 00:14:31 »

Mary est un film états-uniens réalisé par Marc Webb, sorti en 2017. Première fois que j'écoutais ce film. C'était un bon film, bien écrit, très drôle parfois, émotionnellement fort parfois et ce malgré tous les clichés qu'il utilise.

En effet, le prémisse du film, soit d'une enfant surdoué vivant avec son oncle dans une certaine modestie, mais où elle on tente de respecter son innocence d'enfant et où éclate un conflit avec sa grand-mère riche qui ne voit que les capacités et le devenir de sa petite-fille, comme elle l'était aussi pour son propre enfant, jusqu'à lui voler ainsi sa vie... La réussite, le meilleur pour le meilleur, l'excellence mais jusqu'où et pourquoi ? C'est au final du déjà vu et ont sait comment ça va se finir et une grande partie de la structure narrative. Mais, c'est aussi extrêmement bien fait et à un petit plus dans l'écriture qui lui donne son caractère vivant. En effet, le film évite les pièges du mélodrame excessif, en se concentrant sur des dialogues sincères et une exploration des dilemmes émotionnels et intellectuels des personnages.

Chris Evans, dans le rôle de Frank, l'oncle protecteur de Mary, livre une prestation pleine de nuances. Son personnage, dévoué mais déchiré par les décisions difficiles, incarne parfaitement le dilemme de vouloir offrir à sa nièce une vie normale tout en l’aidant à exploiter ses talents exceptionnels. Evans réussit à rendre ce personnage humain, vulnérable et attachant. Mckenna Grace, qui incarne Mary, est tout simplement impressionnante. À la fois sage et fragile, elle parvient à capturer la complexité de son personnage – une jeune fille aux capacités extraordinaires qui doit jongler avec les attentes du monde adulte et le désir de vivre comme une enfant. Sa performance, à la fois intense et subtile, est au cœur de l’émotion du film.

Visuellement, la mise en scène est simple mais efficace, avec des décors qui ancrent l’histoire dans un cadre intime et réaliste. La bande-son soutient parfaitement l’atmosphère émotive sans se faire trop envahissante. Les acteurs sont bon et si une scène est surjouée, je ne l'ai pas vue.

En bref, Mary est un très bon film, dont la première surprise est qu'il soit bon, au vu du nombre de cliché qu'il utilise et si la composition n'est pas originale, elle est extrêmement bien jouée et sans réel défaut que ce soit d'écriture ou de mise en scène.
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