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Sujets - Duplucky

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Jeux Vidéo / Parkitect
« le: vendredi 18 juin 2021, 23:02:08 »
Grand fan des Roller Coaster Tycoon depuis toujours, c'est avec grand plaisir que je découvre Parkitect ici avec vous. Du coup, qu'est-ce que c'est ? Ben tout simplement, un jeu de gestion de parc d'attractions comme ses ancêtres suscités, avec des graphismes plus colorés et plus enfantins.  Mais ce qui m'a séduit dans ce jeu, c'est que les outils de constructions ont vraiment été à la fois poussés plus loin que ses prédécesseurs (enfin jusqu'à RCT3, je n'ai pas été plus loin :oups: ), tout en se révélant incroyablement accessibles.

Ainsi, il était hors de question de me parler de construire des bâtiments et autres décors dans les RCTs tellement je trouvais que c'était une purge immonde. Alors qu'ici, le jeu nous offre des outils pour nous aider à mieux visualiser nos bâtiments et à emboiter les éléments plus facilement. C'est comme ça que votre humble serviteur fait ses premiers pas dans le bâtiment et la décoration de parcs d'attractions. Pareillement, pour les montagnes russes, il y a moyen de faire des trucs de dingues bien plus facilement mais on retrouve avec grand (dé)plaisir le casse-tête de la fin quand on n'arrive pas à relier cette ultime boucle avec ces foutus quais de l'attraction ou quand on se retrouve avec le train bloqué au milieu du parcours car pas assez d'élan. :coffee: Mais encore une fois, autant avant, je me limitais à prendre des modèles préfabriqués car flemme de construire mes propres parcours, autant ici je prends plaisir à concevoir mes propres attractions.

D'ailleurs, ne nous leurrons pas, Parkitect met vraiment l'accent sur la décoration de nos attractions qui est une note à prendre en considération au même titre que la propreté et la sécurité du parc. Et le jeu nous propose d'ailleurs des modèles d'attractions fournis avec leurs propres décors, de quoi créer de magnifiques choses en quelques clics. Mais le jeu rajoute des contraintes pas évidentes à gérer comme le fait de vraiment devoir réfléchir à l'emplacement de nos boutiques. Car dorénavant, il faudra faire attention à définir une route bien précise pour aller réalimenter les différents magasins en stocks qui ne seront plus infinis. Et ça, mine de rien, ça complique bien la vie, à moins d'investir dans un dépôt très onéreux mais bien utile. Mais encore une fois, le jeu se montre bien radin : il est difficile de passer dans le vert, les visiteurs se comptent par dizaine et il est ardu d'en avoir juste 200 dans son parc.  v.v

Pour le moment, je n'ai fait que le premier parc et je suis en train de faire faillite sur le deuxième parc mais je dois vous avouer que ça fait plaisir de retrouver du Roller Coaster digne de ce nom avec un gameplay au poil (car mine de rien, le 3 a franchement mal vieilli.  :oups: ). La seule ombre au tableau étant le peu de choix dans les attractions autres que les montagnes russes, surtout quand on vient de RCT 3 (oui j'ai triché en allant en mode bac à sable pour voir tout ce qu'il y avait à débloquer.  :oups: ). J'ose espérer qu'avec le temps, les attractions cultes de ma jeunesse comme la Roue Géante ou les Parachutes viendront s'ajouter à la liste des attractions en plus d'autres aux abonnées absentes.  :'( Mais mis à part ça, c'est vraiment un excellent cru que je recommande à tout amateur de gestion de parcs d'attractions digne de ce nom.  :love:


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Evidemment, j'ai fait ce topic car j'avais aussi envie de vous partager mes créations histoire de vous montrer mes progrès au fil de mes parties. :oups:
Du coup, je vous présente mon premier parc en images avec tout d'abord une vue globale de mon parc que je voulais faire dans une ambiance très forestière avec comme décors essentiellement arbres, fleurs et plantes :



Ici, l'entrée du parc avec essentiellement des attractions tranquilles. Oui vous pouvez remarquer qu'à droite, j'ai eu la flemme de continuer la décoration. :oups:



Ici mon tout premier coaster, plutôt bien apprécié par la population. Coaster qui a comme mauvaise particularité qu'il ne peut pas monter bien haut, ce qui m'a valu beaucoup de soucis de vitesse avant de trouver l'astuce de la faire plonger sous terre. Avec lui, j'ai signé le début de ma richesse !



Ici, c'est le quartier des attractions à frissons. Je dois dire que j'aime beaucoup comment j'ai décoré les files d'attentes et leur entourage. Evidemment, plus de finition aurait été appréciée mais je ne maitrisais pas encore le noble art subtil du plaçage de décor.



Ici, le quartier aquatique avec la seule attraction aquatique disponible : les bouées, faites maison aussi. J'ai voulu mettre le bateau pirate là pour rester dans le thème aquatique mais j'ai été trollé par le jeu qui me l'a débloqué après avoir terminé le scénario. Du coup, je l'ai placé là mais j'ai pas tant que ça travaillé les décors.



Enfin, voici la STAR du parc. J'ai mis un temps de dingue à la construire, laissant mon parc partir en cacahouète avec les vandales à gérer, les poubelles débordées et les pannes qui s'accumulaient, mais j'ai réussi à finir ce coaster qui me semblait vraiment insane. Et carrément, le public l'a adoré et l'adore toujours autant : à lui tout seul, ce coaster m'a propulsé à la fin du scénario tranquillou et je suis franchement tellement fier que j'en ai sauvegardé les plans. Je le remettrai à coup sûr dans mon bac à sable. :miou:



Et puis, les choses se gâtent avec mon deuxième parc qui se déroule dans un aéroport abandonné... Le début commençait plutôt pas trop mal : j'étais plutôt content de mon hangar qui abrite les magasins et de ma constructions qui couvre la file d'attente du manège aux avions.



Pareillement, je trouve que je me suis bien amélioré pour la décoration des jardins et la disposition des chemins. Mais comme vous pouvez le voir, y a cet immense gaufrier qui vient gâché le paysage. Il s'agit en vérité de la fille d'attente du petit coaster bidon juste à côté, difficile à construire vu le peu e places que j'avais. Et le fait est que cette merde est beaucoup TROP intenses pour ces fragiles qui allaient pourtant dans mon chef d'oeuvre du premier parc. Du coup, toutes mes économies sont passées dans ma tentative d'essayer de rattraper ce coaster en vain. Voici donc la cause de ma ruine.  :mouais:



Enfin, je me console en me disant que je suis assez content des bâtiments que j'ai construit ici. Maintenant reste plus qu'à m'appliquer pour le gaufrier soit plus joli. :hihi:


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Théories sur Zelda / [OOT] Qui est Sheik ?
« le: dimanche 23 mai 2021, 22:59:39 »
Lol, bah c'est la princesse Zelda, comme c'est dit dans le jeu. Voilà, c'est tout pour moi !




(Cliquez pour afficher/cacher)

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Théories sur Zelda / [Projet] Théories en vidéo.
« le: mercredi 24 mars 2021, 19:21:52 »
Une idée lancée par @Sentinelle serait d'adapter mes nombreuses théories en vidéo sur Youtube. En vrai l'idée me plait pas mal du tout dans la mesure où j'aimerais beaucoup voir mes théories prendre vie d'une façon ou d'une autre. Ceci étant dit, faire des vidéos intéressantes, ça demande du boulot, à moins qu'on veuille se limiter à un triste narrateur qui lit un long texte pendant 50 minutes sur un fond noir, meilleur moyen d'endormir les viewers.  :oups:

Du coup, pour que le projet prenne vie, il faudrait déjà dans un premier temps un ou plusieurs narrateurs qui sauront donner vie au script que je leur fournirai avec une voix enchanteresse, dynamique et sachant varier les tons à la perfection entre moments de rigolades ou de tristesse et autres moments bien glauques pour immerger au maximum les viewers. Enfin, éventuellement, le narrateur ne devrait pas avoir peur de montrer son visage à certains moments pour dynamiser la vidéo mais ça, c'est de l'ordre de la discussion, l'objectif étant surtout de s'assurer que la vidéo reste prenante du début à la fin.

Il nous faudrait aussi de quoi illustrer des vidéos, que ce soit des extraits des jeux N64 (à coup sûr) et éventuellement de la version 3DS dans le cas d'OOT, la version 3DS étant préférable pour rendre le tout plus joli mais dont certains "oublis" obligent à forcément passer par la version N64. Mais comme les théories volent parfois fort loin et ne peuvent plus être illustrés en jeu, il faudrait aussi des artistes de talent qui prennent la relève et dessinent ce qui est sorti de mon gros cerveau de la taille d'un pois chiche. Si un artiste me semble pas mal, je pense que deux artistes seraient idéal pour éviter le surmenage.  :oups:

Un monteur devra aussi intervenir pour... ben monter la vidéo. Mettre les extraits là où il faut pour qu'ils coïncident avec les textes, tout ça. Et un compositeur serait apprécier pour composer de bons thèmes marquant qui iraient appuyer les propos abordés. Enfin, il nous faudrait un chef de projet pour coordonner le tout et un endroit où poster les vidéos. Pour le moment, ma chaine Youtube semble être privilégiée mais je laisse le sujet ouvert aux débats, surtout si on espère avoir un minimum de visibilité (quoique si ça peut me lancer dans la Youtubsphère, je cracherai pas dessus.) :oups:

Aussi, dernier détail qui est important, mes théories allant à l'encontre de la chronologie elle-même, il faut s'attendre à voir des gens pointer le bout de leur nez pour venir copieusement nous insulter.  :oups: Aussi je pense maquiller tout ça dans un truc du style "contes d'Hyrule" pour faire genre je raconte plus une histoire fictive se déroulant en Hyrule que de balancer une théorie allant à l'encontre de tout ça. Je pense aussi retravailler certaines de mes théories qui étaient soit trop tirées par les cheveux pour être appréciées (coucou les pestes mojos et les kokiris) soit qui partaient un peu trop dans l'imaginaire pour vraiment se reposer sur des bases solides.  :oups:

Bien évidemment, là je parle essentiellement de mes théories OOT parce que je n'ai fait pratiquement que ça ces dernières années mais le projet pourrait s'ouvrir à d'autres théories, allant de la plus sérieuses à des trucs plus spécifiques comme la problématique des flacons ou plus barrés comme les fameux escaliers du château d'Hyrule de TP.  :8):

Du coup, si vous êtes intéressés par le projet, n'hésitez pas à venir donner votre avis ici et de vous inscrire sur l'un des postes vacant : des conseils sont plus que bienvenue pour faire des vidéos vraiment plaisantes à regarder.  :miou:

Postes vacants :

Chef de projet :
-

Script :
- Duplucky
- Achileus

Narration :
- Achileus
- Ptitecocotte
-

Extraits de jeu :
-
-

Illustrations
- Sentinelle
-

Musique
- Achileus
-

Montage
-

(Oui, c'est déjà le squelette du générique de fin des vidéos.  :oups: )


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Théories sur Zelda / [OOT] La famille maudite de Cocorico
« le: samedi 20 mars 2021, 14:16:03 »
Ici, c'est plus une analyse qu'une théorie mais avec du recul, je trouve que cette quête est vraiment bien foutue. Explications :

La famille maudite de Cocorico est composée d'un homme et de cinq enfants qui ont été transformés en araignées. Et la seule façon pour eux de redevenir humains est de retrouver et de tuer les 100 skulltullas d'or qui se cachent dans tout Hyrule. Il s'agit à priori de la quête lambda osef du completionniste aiguë qui aime torcher ses jeux à 100% mais quand on analyse la quête en détail, on réalise que tout a été pensé de façon cohérente de A à Z, rien à voir avec une quête où il faut récupérer 900 crottes de Korogus.

L'histoire de cette famille est donc ni plus ni moins que celle de la famille la plus riche de Cocorico. Bien évidemment étant riches, ils étaient avares et on me souffle dans l'oreillette que c'est sûrement grâce à ce trait de caractère s'ils sont devenus aussi riches. Mais en tant que radins, ils refusaient de nourrir les pauvres jusqu'à ce qu'un beau jour, une malédiction les frappe et les transforme en araignée. (Toute ressemblance avec un conte adapté par Disney n'est que pure coïncidence.)

Evidemment, sous cette forme, ils se retrouvent coincés dans leur maison sans aucun espoir de chasser les araignées et n'ont d'autre choix que de faire appel à l'aide d'une personne extérieure. Mais comment convaincre quelqu'un d'explorer le monde pour écraser des araignées d'or (détail non anodin qui reflète bien l'avarice des personnes maudites) si ce n'est en leur offrant des récompenses, choses qu'ils n'avaient jamais fait auparavant ?

Et c'est comme ça que Link, en bonne poire, accepte d'aider cette famille qui, encouragée par le fait que chaque membre est libéré de cette sordide malédiction, continue d'offrir leurs biens au joueur et qu'ils apprennent de ce fait à partager avec les autres. D'ailleurs, quand on remarque bien, les récompenses offertes ne sont pas choisies de façon aléatoire mais restent dans les tons de la quête :

- Forcément, les deux grandes bourses permettent d'amasser plus de rubis ;
- La pierre des souffrances est un artefact unique que le père de famille devait absolument vouloir posséder en bon avare, en plus de leur permettre de les conduire vers d'autres trésors pour encore plus s'enrichir ;
- Les missiles teigneux sont des armes disponibles en quantité limitée en Hyrule et sont extrêmement chers, bien sûr qu'ils vont en acheter pour étaler leurs richesses aux yeux des gueux ;
- Et tout fragment de coeur est un trésor en soit, pas besoin de se justifier plus que ça.

Une fois ses enfants libérés de la malédiction, l'avare démontre déjà qu'il a su bien évoluer en expliquant à Link qu'il peut stopper la quête maintenant et que ça ne le dérange pas de rester une araignée. Il a déjà développé un noble esprit de sacrifice qu'il n'avait certainement pas avant que la malédiction ne le frappe.

Mais une fois les 100 araignées vaincues, le joueur est récompensé par la déception de n'obtenir que 200 rubis... à l'infini. Au-delà de cet aspect pécuniaire peu intéressant à ce stade du jeu, on constate surtout que grâce à cette malédiction, le vieil avare est devenu un homme extrêmement généreux qui dilapide dorénavant son argent pour aider les plus démunis (ou en tout cas, au moins son sauveur.)

Comme quoi, rien de tel qu'une bonne vieille malédiction pour transformer un homme pourri de l'intérieur en une personne convenable.  :8):

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Théories sur Zelda / [Cross-Zelda] Inspiration et Réincarnation
« le: samedi 06 février 2021, 14:33:15 »
Si j'ai bien réussi mon coup, vous venez de débarquer sur ce topic en vous demandant "mais de quoi il parle encore, celui-là ?" Sinon, sachez que ma vie sera un échec.  :'(

A travers toute la saga, on aura vu des personnages cultes réapparaitre dans plusieurs opus de la saga. Ainsi, ce cher Tingle de très mauvais goût a fait sa toute première apparition dans Majora's Mask avant de devenir un personnage récurrent détesté par les fans pour ensuite s'effacer de la saga après une dernière tentative de briller comme une étoile dans Twilight Princess. D'un autre côté, nous avons eu droit à  Terry qui est apparu dans TWW et qui semble avoir acquis ses lettres de noblesses auprès du coeur des fans puisque depuis lors, il revient régulièrement dans la saga, d'abord dans Skyward Sword puis, tout récemment dans BOTW. Bref, les exemples sont légions.

Mais ici, je vais vous parler d'une lignée bien précise de personnages, celle de la princesse Zelda ! Je ne pense pas me tromper en affirmant que ce personnage a fait un quasi sans-faute en apparaissant dans la majorité des opus de la saga, prouvant ainsi qu'elle est fort appréciée par le public-cible de la saga. (Et là, je vous attend tous avec vos "No shit, Sherlock ; Thanks Captain Obvious ; En plus c'est même pas vrai, elle est juste le coeur de la saga", etc, etc. Allez-y, déchainez-vous !)

C'est bon, vous avez fini de cracher sur mon cadavre encore chaud ? On va pouvoir reprendre, alors. :severe:

Si bien évidemment la princesse Zelda est, fort heureusement d'ailleurs, l'un des personnages les plus récurrents de la saga, probablement le deuxième après Link, elle est aussi un personnage qui a donné naissance à d'autres personnages marquants de la saga. En effet, saviez-vous que Marine, la protagoniste principale de Link's Awakening aux côtés de Link est un personnage qui été créé en se basant sur la princesse Zelda herself ? Ce n'est d'ailleurs pas un détail anodin si à notre réveil, on la confond avec ladite princesse. Ainsi si Zelda brille par son absence dans cet épisode de la saga, on peut dire qu'en réalité, elle nous accompagnait tout du long de cette aventure sous les traits de Marine. On peut d'ailleurs extrapoler par le fait que vu que l'île de Cocolint n'était qu'un rêve, Marine peut très bien être juste une déformation onirique du subconscient de Link à propos de Zelda. Mais je diverge.

Le triste destin de Marine aura marqué plus d'un joueurs et je suis sûr que nous étions nombreux à espérer la revoir dans d'autres épisodes de la saga, chose qui à priori ne s'est jamais reproduit. Sauf qu'en réalité, si ! Elle était tellement appréciée que Miyamoto et sa bande ne pouvaient la laisser sombrer dans l'oubli et l'ont fait revenir dans un nouveau rôle, sous une nouvelle identité et avec un destin beaucoup moins tragique : Marine s'est en effet réincarnée en... Malon dans Ocarina of Time ! Ici devenue simple roturière du ranch Lonlon adoratrice de cheveux et qui offrira à Link son plus fidèle compagnon : Epona. D'ailleurs pour les amateurs de Malink, imaginez que le couple Link x Malon est une façon d'enfin réunir le couple de Link-Marine de Link's Awakening, comme si leur amour avait transcendé le temps et les dimensions pour perdurer à travers les jeux et moi, je trouve ça beau.  :'(

Non parce que cette lignée ne s'arrête absolument pas à Malon. Si on évoquera vite fait Romani et Crémia qui sont juste des clones de Malon n'ayant pas du tout son caractère (Quoique là on retrouvait la gentillesse de Marine en Malon, ici on retrouverait plutôt son espièglerie.), on pourra toujours s'attarder à son successeur spirituel en la personne de Medolie ! En effet, on retrouve en Medolie certaines caractéristiques de Malon : la couleur de ses cheveux et son caractère naturellement gentil. Elle reviendra d'ailleurs ici sur le devant de la scène puisqu'aura un rôle-clé dans l'histoire principale en tant que sage de la terre ! Un retour en force non négligeable pour ce personnage qui transcende les jeux.

Un retour en force assez éphémère puisque la prochaine incarnation de cette lignée semble à priori être une certaine Iria qui n'aura pas fait l'unanimité auprès des joueurs de Twilight Princess, personnage à qui on reprochera notamment le fait d'avoir un caractère pour le moins niais et un rôle plus que secondaire. Mais ici, si son apparence physique l'éloigne plus de la lignée de Malon pour s'approcher de celle de Zelda, elle gardera ici le rôle légué par Malon : celle d'éleveuse d'un cheval bien particulier dénommé Epona. Cela ne vous rappelle rien ? Et du côté de Zelda, elle développera cette nécessité d'être en détresse pour être sauvée par son beau chevalier au bonnet vert.

Il est bien évidemment à noté que le père de Marine, Tar(k)in, n'est pas en reste puisque lui aussi reviendra dans OOT sous le nom de Talon mais sa lignée ne sera pas aussi grande puisqu'après monsieur Barten de M'sM, on ne retrouvera plus vraiment de traces de personnages lui étant similaire dans les prochains opus, à part peut-être Bohdan qui partagera juste le rôle du bedonnant père d'Iria.

Ceci étant dit, au fil du temps, on constatera que Malon aura prit le pas sur Marine puisque les personnages suivant marcheront plus dans ses traces à elle que dans celle de cette insulaire rêveuse au chant magnifique, ravissant ainsi le coeur des nombreux fans de cette dernière qui semble malgré tout destinée à sombrer dans l'oubli, jusqu'à sa renaissance dans le remake de Link's Awakening sur Switch. Quant à Malon, elle reviendra plus en forme que jamais dans BOTW sous les traits de... Marlon. Elle aura transcendé sa condition d'humaine pour devenir un esprit protecteur des chevaux capable de les ramener à la vie. Quoi de plus beau pour une personne qui aura consacré sa vie et les générations futures au bien être des chevaux (en particulier d'Epona.) ? Il faudra juste admettre que physiquement parlant.... Ben, oui... J'imagine que même des personnages cultes de jeux vidéos sont parfois amenés à mal vieillir...

Enfin, partant de ce postulat, ne peut-on pas considéré, """d'un certain point de vue""", que Marine, Malon, Medolie, Iria et heu... oui, Marlon aussi... descendent donc de la princesse Zelda et possèdent aussi du sang royal dans leur veine ? Si oui, ce sera une jolie méthode de réconcilier les Zelink et les Malink en les faisant sous-entendre qu'un Malink, c'est juste un Zelink avec une princesse qui n'est juste pas mise sur le trône.   :hap:

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Théories sur Zelda / [OOT] Les Gerudos et leurs mystères
« le: mardi 17 novembre 2020, 15:32:01 »
S'il y a un peuple vraiment important dans Ocarina of Time, un peuple clé qui contribue grandement à la narration du jeu et à son background, c'est bien le peuple Gerudo. On en entend parler littéralement depuis le début du jeu, à travers un certain personnage et quelques allusions mais ce peuple ne se découvre littéralement qu'à la toute fin puisque c'est leur contrée que l'on découvrira en dernier. Mais quel est-il vraiment ?

Nous savons déjà que les Gerudos sont des amazones du désert, un peuple uniquement constitué de femmes qui résident dans une forteresse gardant l'entrée du désert hanté. Qu'elles vivent recluses par rapport aux autres peuples d'Hyrule et ne semblent pas du tout appréciées par ces derniers. Nous savons aussi qu'elles n'ont pas le choix de s'infiltrer en Hyrule pour se trouver un compagnon pour avoir des descendants, que l'un de ces descendants semble être Malon, comme je l'ai mentionné sur le sujet du Ranch Lon Lon. Elles ont toujours subvenu à leurs besoins en volant les autres mais que depuis l'avènement de Ganondorf au pouvoir, elles ont commencé à s'attaquer aux vieillards et aux enfants et à commettre des meurtres. Enfin, nous savons aussi qu'elles possèdent un gymnase Gerudo dans lequel sont entreposés leurs trésors dont les mystérieusement inutiles flèches de glace et qu'elles ont sculpté le colosse du désert par la seule force de leurs bras en des temps immémoriaux.

Ainsi le temple de l'esprit est mémorable pour ses deux immenses statues de femmes directement sculptées dans la roche : une à l'extérieure visible au loin et l'autre à l'intérieur du donjon. Ces statues ont-elles été forgées pour rendre hommage à la force des guerrières Gerudos ou... pour rendre hommage à une certaine divinité apparue dans leur vie, celle qu'on surnomme Déesse des Sables ? Et qui peut-elle être si ce n'est... Twinrova elle-même ? Apparues il y a 500 ans, les deux soeurs Koume et Kotake ont dû faire forte impression en ce temps-là, surtout si elles se sont révélées au monde sous leur forme fusionnée, maîtrisant de puissants sorts de feu et de glace, alors que la magie semble être totalement étrangère aux Gerudos. Et c'est donc sans grande difficulté qu'elles se sont imposées face à ce peuple du désert et ont commencé à les emprisonner dans leurs griffes. Elles cachèrent jalousement leurs secrets, à savoir que les Gerudos avaient en réalité affaire à deux sorcières capable de fusionner, ce qui reste quand même impressionnant pour le commun des mortels, et non pas une vraie déesse. En faisant du colosse du désert leur bastion, elles gardaient une certaine distance avec les Gerudos pour pouvoir mener à bien leurs plans. Il semblerait qu'elles s'allièrent aux Lizalfos, un peuple nomade du désert, peu apprécié des Gerudos, pour garder le temple des intrus, ce qui leur permis d'en neutraliser quelques-unes, au moins quatre, pour pouvoir les ensorceler et les placer dans d'immenses armures pour renforcer encore plus la défense du temple. Le temps passant, les victimes des Twinrovas virent leur corps tomber en poussière mais leur âme piégée ne pût que continuer à animer ces armures que Navi appellera malicieusement plus tard des Haches-Viandes.

Il semblerait que les Gerudos n'acceptent dans leurs rangs que des enfants dont le code génétique dominant soit Gerudo et non Hylien. Et si la prédominance génétique apparaisse le plus souvent chez les filles, ce n'est pas toujours le cas. C'est ainsi qu'une certaine Malon resta vivre avec son père dans un certain ranch, tandis que sa maman semble avoir totalement disparue. Chez les hommes, la prédominance semble encore bien plus rare, tellement rare qu'il est dit qu'un homme Gerudo n'apparait que tous les 100 ans, ce qui n'empêche néanmoins pas les Gerudos de donner naissance à des garçons aussi, seulement ils apparaissent plus comme des Hyliens et sont donc exclus de la tribu. Koume et Kotake ayant compris cela, elles décidèrent de mettre en place une prophétie : l'homme Gerudo apparaissant tous les 100 ans sera prédestiné à devenir le roi du peuple et devra être conduit au Colosse du désert dés son plus jeune âge pour recevoir l'éducation des deux sorcières. Ainsi, elles pourront lui enseigner leur sombre magie et planter les graines du mal en lui pour en faire leur pantin. En agissant de la sorte, elles écarteront tout chef potentiel des Gerudos qui aura naturellement gagné le respect de son peuple pendant ces longues périodes d'absence d'un vrai leader. D'ailleurs, il est fort probable que si la peau des deux sorcières et celle de Ganondorf soient aussi sombre, c'est parce qu'ils sont tous trois exposés à cette puissante magie qui a fait des Twinrovas une déesse aux yeux des Gerudos.

Une fois prêt, Ganondorf entama sa conquête d'Hyrule, d'abord en envoyant ses guerrières Gerudos infiltrer le bourg d'Hyrule pendant la guerre, mettant la main sur Bémol et Dièse et accessoirement sur des informations le conduisant à la Triforce. il tenta alors de s'emparer des pierres ancestrales par la force, en commençant par le Rubis Goron, sachant les deux autres en possession des Hyliens dont l'armée semble être trop puissante pour lui. Il marcha donc sur le village Cocorico avec ses troupes, tentant de conquérir le Mont du Péril, en vain. Il fit face aux Gorons qui parvinrent à tenir bon et dû capituler lorsque les Sheikah arrivèrent à la rescousse pour le repousser. Comprenant que des informations importantes avaient été divulguées concernant le Saint-Royaume, le Roi d'Hyrule décida de faire partir son épouse et son dernier-né pour aller se réfugier au temple de la forêt. Il lui confia la pierre ancestrale du Courage pour la mettre hors de portée d'éventuels ennemis. Hélas tout ne se passa pas comme prévu et la Reine mourut aux pieds de l'Arbre Mojo, son fils entra sous sa protection et, comprenant l'importance de cette pierre (peut-être la Reine lui expliqua-t-elle la légende avant de mourir ?), la cacha en son sein. (D'ailleurs une théorie farfelue vient de germer dans mon crâne en ébullition : et si le quatrième spectre de la confrérie des esprits n'était pas une nonne vénérant l'une des trois déesses mais le spectre de la mère de Link ? Elle aurait rejoint sa destination une fois désincarnée pour découvrir que les trois nonnes avaient été massacrées et les aidèrent à se venger des déserteurs et à pervertir le temple dans un accès de rage ? Après tout, ce sont peut-être ces mêmes déserteurs qui l'ont agressées sur sa route, la conduisant à la mort ?)

Une fois la guerre terminée, le Roi d'Hyrule, toujours inquiet par l'attaque des Gorons et la mort de Bémol et Dièse, décida de forger son alliance avec le Roi Zora en lui offrant le Saphir Zora. Ainsi les trois pierres ancestrales étaient-elles éloignées du temple du temps. Quant à Ganondorf, comprenant que la force n'avait rien donné, il décida d'employer la ruse. C'est ainsi qu'il accepta de négocier une alliance avec les Hyliens tandis que derrière leurs dos, il empoisonna le vénérable Arbre Mojo en le faisant dévoré de l'intérieur par Gohma et Jabu-Jabu en y implantant un parasite électrique du nom de Barinade qui se reproduisit aussi à l'intérieur de la divinité zora. Il est d'ailleurs probable que Jabu-Jabu ne se remit jamais de cette infection et qu'il mourut durant la guerre des Sceaux. Enfin, face aux Gorons qui n'étaient pas dupés par Ganondorf, ce dernier dû utiliser l'intimidation en verrouillant l'accès de leur garde-manger et en envoyant un commando de Lizalfos en prendre possession pour repousser tout intrus.

Le Gymnase Gerudo, comme son nom l'indique, est un centre d'entrainement des guerrières Gerudos qui renferme quantité de créatures maléfiques apparues sous la domination des Twinrovas et de Ganondorf, Like-Like, Wolfos blanc, Stalfos et Dinolfos. Compte tenu du fait que les Lizalfos semblent natifs du Désert Gerudo (puisqu'il n'y a que là-bas qu'on peut en croiser à l'infini), il est possible qu'à l'origine, elles en attrapèrent pour les enfermer dans le Gymnase pour pouvoir exercer leurs compétences au combat face  à leurs rivaux du désert. Les Dinolfos devaient être des Lizalfos plus âgés et plus versés dans l'art du combat que leurs compatriotes à tête plate. Avec le temps, donc, les Gerudos commencèrent à attraper des créatures de toute sorte pour apprendre à les affronter dans leur Gymnase. Une forme de résistance commence à s'installer chez elles, menée par Nabooru qui ne reconnait pas en les agissements de Ganondorf la noblesse de la tribu Gerudo. Elle s'infiltra d'ailleurs au Colosse du Désert et découvrir la vérité sur Twinrova : deux vieilles sorcières qui les manipulaient pendant tout ce temps ainsi qu'un trésor qui pourrait lui être utile à investiguer plus profondément dans le temple : les gantelets d'argent. Malheureusement, les sorcières la découvrir et l'attrapèrent, la transformant en leur cinquième hache-viande. Nabooru l'exaltée devint la façade derrière laquelle les sorcières continuèrent leurs sombres activités sans être inquiétées pour leur réputation et tua la résistance dans l'oeuf.

Enfin en théorie. Car si les guerrières furent toujours prises entre les griffes des sorcières, d'autres forces entrèrent en oeuvre, notamment l'arrivée du Héros du Temps qui, parvenant à déjouer les embuscades des guerrières Gerudos pour libérer les ouvriers, parvient à gagner leur respect et à leur redonner espoir. Ses aptitudes furent donc testées au Gymnase Gerudo où il parvint à récupérer leur plus gros trésor : les flèches de glace et explosa tous les records au concours d'archerie montée : il semblait capable de relever le défi des sorcières. Durant sa traversée du désert, il tomba sur un étrange spectre qui, au lieu de l'attaquer, le guida à travers le désert. Je me plais à penser qu'il s'agit d'un roi Gerudo qui a précédé Ganondorf. (Après tout 500 ans, en toute logique, il y aurait dû avoir au moins quatre rois) Triste de voir autant son peuple souffrir, il revint hanter le désert pour aider d'éventuels héros à rejoindre le Colosse du Désert pour enfin pourfendre les Sorcières. Il est d'ailleurs probable qu'il ait aidé Nabooru sept ans avant Link. Quoiqu'il en soit, Link parvint à pourfendre les deux sorcières et à les envoyer au ciel, libérant ainsi les Gerudos. Le Seigneur du Malin vaincu, elles ne purent cacher leurs joies et rejoignirent les autres peuples pour le banquet final. De tous les peuples qui ont souffert des agissements de Ganondorf, celui des Gerudos est secrètement celui qui en a souffert le plus longtemps, bien que les Zoras payèrent le prix fort pour leur insoumission pendant la guerre des Sceaux.

D'ailleurs, petite théorie bonus, vous aurez bien sûr tous remarquez que les Gerudos ont des oreilles rondes dans OOT. Cela symbolise le fait qu'elles se sont détournées des trois Déesses créatrices pour vénérer, à tort, la Déesse des Sables, devenues sourdes aux appels des Déesses (que les oreilles pointues des Hyliens permet en théorie d'entendre.) Dans BOTW, les Gerudos récupèrent ces oreilles pointues. Vu comment elles traitent la statue de la Déesse laissée à l'abandon dans un coin dans leur ville, ce n'est pas la foi en les Déesses créatrices qui a fait pousser leurs oreilles mais plutôt une évolution liée au fait qu'elles s'accouplent toujours avec des Hyliens.

Théorie bonus numéro 2 : Qui peut bien être ce mystérieux marchand de tapis qui nous vend des missiles teigneux, objets fort bien utile en vérité, au prix prohibitif de 300 rubis ? Au-delà d'un certain délire chelou des développeurs, je me plait à penser que cet homme, qui semble tout à fait Hylien, n'a pas été expulsé du désert car il est considéré comme étant spécial pour les Gerudos. En tant que vendeur de tapis, il est possible qu'il ait été amené à voyager à travers Hyrule pour vendre ses produits (Jabu-Jabu aurait-il été décoré par ses soins ?) et qu'il ait utilisé ses rubis durement gagnés pour aider à l'effort de guerre des Gerudos, que ce soit durant la guerre ou durant la résistance contre les Twinrovas. En poussant plus loin, je me dis que cet homme si spécial aide peut-être les Gerudos parce qu'il a une dent contre les Twinrovas aussi. Peut-être parce qu'elles lui ont prit son fils pour le transformer en un monstre que tous ici connaissent.... un certain Ganondorf. Ceci dit, ma théorie ne tient que sur un petit détail à priori anodin : si vous remarquez bien, Ganondorf et le marchand de tapis possèdent exactement le même nez.  :oups: Mais je me plait à penser à cette théorie car elle donne un aspect plus touchant au marchand de tapis tout en donnant encore un peu plus de background à Ganondorf.

Voilà, il y avait beaucoup de choses à dire sur ce peuple, avec quelques petits à côté que je me suis permis de rappeler, incapable de me souvenir si je les avais évoqués dans d'autres théories.  :oups: Et avec cette théorie, la boucle est bouclée, tous les peuples ont été traités, est-ce que cela veut dire qu'il n'y a plus rien à dire sur OOT ? J'ai envie de dire que non, il y aura toujours quelque chose à dire sur ce jeu. En espérant que cette lecture vous plaise.  :miou:

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Bienvenue dans cette 25è édition du Loup-Garou


Merci @Sentinelle pour la bannière

Elle a pour thématique la sordide histoire de la Bête du Gévaudan qui ravagea les terres de ce pays dans les années 1760. Cela fait maintenant plusieurs jours que les habitants des différents villages du pays vivent dans la peur d’une nouvelle attaque de la Bête contre leurs bergers. Ils commencèrent à prendre conscience que cet animal diabolique avait été invoqué par un esprit malin ou, pour les plus érudits d’entr’eux, entraîné pour attaquer les êtres humains. Quelque soit la nature du monstre, il semble dorénavant évident que quelqu’un agit dans l’ombre de la Bête et il est temps pour les villageois de prendre leur destinée en main pour trouver et exécuter les coupables. Alors peut-être l’animal diabolique arrêtera-t-il ses méfaits une fois tous ses maîtres occis…

Règles du jeu :

- Il est interdit aux villageois de communiquer pendant la nuit sur le topic. Les crises de somnambulisme ne peuvent se dérouler que sur le discord officiel.
- Les cadavres ne parlent pas ! Une fois morts, ils sont exclus de la partie et ne peuvent plus communiquer avec aucun autre participant de la partie. Ils pourront néanmoins discuter avec leurs pairs tout aussi refroidis au cimetière du Discord.
- S’il est toléré de communiquer son rôle en public, compte tenu des risques que cela implique, il est formellement interdit d’apporter une preuve concrète confirmant vos dires : aucun screenshot de votre mp ou de quelconques discussions compromettantes ne seront tolérés. Les seuls arguments valides pour éclairer la lanterne de vos compagnons de jeux seront uniquement vos mots.
- Tout joueur ne participant pas aux votes pendant deux jours consécutifs sera considéré comme étant inactif et éliminé du jeu. S’il possédait un rôle spécial, ce dernier sera distribué parmi les villageois.
- Il est vivement recommandé de rejoindre le discord LG PZ pour pouvoir rejoindre le coeur des débats et découvrir les participants sous un autre jour dans une ambiance conviviale. Il sera néanmoins demandé aux participants de résumer les points essentiels des débats et de les poster sur le topic pour permettre aux personnes ne souhaitant pas rejoindre le discord de pouvoir suivre les discussions, sous peine de vous pénaliser vous-même en les mettant sur le côté.
Le lien du discord : /

Les règles du jeu sont inspirées des dernières règles mises à jour par Cap. En cas d’oubli ou d’imprécisions, elles pourront être utilisées en guise de référence et sont d’ailleurs consultables ici :

Règles du LG Version Forum

Sur ce, il est temps de vous présenter les différents rôles de cette partie :

Rôles privés :

Le culte de la Bête (Loup-Garou) : Fondé secrètement par Jean Chastel, le culte s’amuse de la terreur inspirée par les attaques de la Bête. Il se réunit chaque soir pour décider de sa prochaine proie. Chaque membre du culte doit envoyer au maître du jeu un message privé indiquant son choix et le joueur ayant reçu le plus de votes mourra durant la nuit en cours.

Jean Chastel (Infect père des loups) : Sous couvert de vouloir participer à la traque, ce bonimenteur tente d’influencer certains villageois pour les faire rejoindre secrètement le culte de la Bête. Une fois par partie, il peut choisir de recruter une personne parmi les villageois, à condition qu’il ne possède pas de rôle public. Le changement deviendra effectif la nuit suivant l’utilisation du pouvoir et le joueur concerné recevra un message privé de confirmation. Le corrompu conservera son pouvoir spécial qu’il pourra utiliser normalement mais sera dorénavant sujet aux conséquences néfastes pouvant tuer un loup.
Jean Chastel ne peut être vaincu que par la mise au bûcher, les conséquences néfastes d’un rôle public et le tir du chasseur.

Les villageois : Bergers et paysans vivent dans la peur du monstre. Mais rapidement, ils comprennent que quelqu’un a dressé la Bête pour les tuer. Ils se réuniront donc chaque jour pour débattre et tenter de désigner un coupable qu’ils mettront sur le bûcher après une séance de vote dans la plus pure tradition démocratique.
 
Le comte de Gévaudan (Ancien) : Gabriel-Florent de Choiseul-Beaupré dirige le pays du Gévaudan. En tant que tel, c’est à lui de trancher lors des votes des rôles publics en envoyant un message privé au maître du jeu. De part sa stature, il est capable d’encaisser et de survivre à une attaque de la Bête, qui lui révélerait l’identité d’un membre du culte. Il devra néanmoins préciser au maître du jeu s’il veut effectivement survivre à l’attaque. Mais s’il venait à être conduit au bûcher par ses pairs, alors toutes les capacités des villageois seront neutralisées. Il est immunisé à la corruption de Jean Chastel et découvrirait son identité si ce dernier tente de le soudoyer.

Jeanne Jouve (Voyante) : D’une lucidité surprenante, Jeanne Jouve est capable d’anticiper certains évènements futurs, lui permettant de découvrir l’identité des villageois. Une fois par nuit, elle doit envoyer un message privé au maître du jeu indiquant la personne qu’elle décide de sonder et recevra l’alignement de la personne sondée au lever du jour. Elle est immunisée à la corruption de Jean Chastel et découvrirait son identité si ce dernier tente de la soudoyer.

Marie-Jeanne Vallet (Sorcière) : Ne se séparant jamais de sa fidèle lance, la pucelle du Gévaudan peut choisir de l’utiliser une fois pour protéger un habitant de l’attaque de la Bête, l’empêchant ainsi de la tuer et de l’utiliser une nouvelle fois pour tuer arbitrairement un habitant qu’elle jugera suspect. Elle recevra le nom de la victime de la part du maître du jeu. Elle peut utiliser sa lance des deux façons différentes durant une même nuit.
Si elle est élue marchande, Marie-Jeanne pourra réutiliser une fois supplémentaire sa lance, que ce pour sauver une vie ou blesser la bête.

Le Sieur Boulanger (Nécromancien) : Un taxidermiste de renom capable de reproduire une effigie de chaque villageois, incluant lui-même, leurrant ainsi la bête qui attaquera la poupée de paille à la place. Il ne peut en produire qu’une par partie, pendant la nuit.
En cas de tentative de corruption par Jean Chastel, il préférera se donner la mort plutôt que rejoindre le culte, à moins de berner le filou avec sa fameuse effigie dont la destruction lui permettra de survivre. La poupée de paille n’immunise en rien les autres villageois de la corruption.

Le capitaine Duhamel (Salvateur) : Chargé par le comte de protéger le Gévaudan de l’attaque de la Bête, il choisit chaque nuit de protéger un villageois, incluant lui-même, qu’il peut choisir de protéger plusieurs nuits d’affilées si besoin. Si le villageois protégé est la cible du loup, Duhamel n’hésitera pas à charger avec son cheval pour le repousser. La Bête se jettera alors par dépit sur un membre du culte choisi aléatoirement pour le dévorer et le capitaine ne pourra plus protéger qui que ce soit.
Il peut tout à fait être corrompu par Jean Chastel et s’il s’avérait être le cas avant l’utilisation de son pouvoir, il gagnerait la capacité de tuer un joueur supplémentaire pendant la nuit.

François Antoine (Chasseurr) : Investi par le pouvoir du Roi, François Antoine arrive en Gévaudan pour abattre la Bête. S’il venait à être mortellement blessé par l’animal ou mis au bûcher par le village, il trouverait le moyen d’utiliser son fusil une dernière fois pour emporter avec lui un autre habitant.
Si Jean Chastel venait à tenter de le corrompre, il s’ensuivrait un terrible combat dans lequel les deux hommes s’entretueraient.

Pierre Chastel (Courtisane) : Ignorant tout des agissements de son père, il vit sa vie de simple villageois sans grandes craintes pour son avenir. Si les soupçons des villageois venaient néanmoins à le conduire au bûcher, il pourrait, une fois par partie, accuser un autre habitant du Gévaudan et l’inciter à prendre sa place. S’il s’avère être un membre du culte, ce dernier serait immédiatement exécuté et Pierre épargné. Si par contre, c’était un innocent, le fils de Jean rejoindrait immédiatement sa victime dans la tombe. Il ne peut néanmoins pas accuser les détenteurs d’un rôle public ou du grigri.

Le marquis d’Apcher (Voleur) (non distribué) : Impliqué dans l’incident de la Bête malgré son jeune âge, Jean-Joseph décide de se rendre utile comme il le peut dans la traque de l’animal et des personnes cachées derrière ce massacre. De ce fait, à la nuit tombée, il peut contacter le maître du jeu pour lui annoncer sa volonté d’endosser le rôle d’un habitant déjà décédé, à l’exception de Jean Chastel, du comte du Gévaudan et de Jacques Portefaix. Les pouvoirs récupérés seront effectifs dés la nuit-même mais le nouveau rôle endossé ne sera pas révélé à sa mort.

Jean-Antoine Chastel (Corbeau) : Perturbateur insolent, fils de Jean Chastel ignorant tout de son complot, il participe à sa façon à la chasse de la Bête et des membres du culte en accusant anonymement des villageois. Il pourra contacter le maître du jeu chaque nuit pour désigner la personne qu’il suspecte qui sera annoncée au lever du jour, en plus de se prendre par défaut deux votes contre lui. Si cette même personne meurt durant la nuit, Jean-Antoine ne pourra pas changer de cible et si lui meurt pendant la nuit, aucune annonce ne sera faite concernant son dernier suspect.

Jacques Portefaix (Bouc émissaire) : Courageux berger qui n’hésitera pas à se sacrifier sur le bûcher en cas d’égalité du vote. Il chérit un grigri qu’il garde toujours sur lui, le protégeant, dit-on, du mauvais sort. Ce dernier sera légué à la personne de son choix à sa mort, lui octroyant ainsi une voix double lors du vote d’exécution ainsi que la possibilité de trancher en cas d’égalité de ces mêmes votes. A chaque décès de son possesseur, l’objet sera transmit à un autre joueur.

Rôles publics :

Le marchand : Chargé d’approvisionner les habitants en équipements pour les défendre face à la Bête, le marchand pourra distribuer une armure et une arbalète aux personnes de son choix. Il peut décider de le faire publiquement ou secrètement en passant par le maître du jeu. Si Marie-Jeanne Vallet devient marchande, elle gagnera une utilisation supplémentaire pour sa lance.
L’armure protégera son porteur d’une attaque et seul ce dernier sera notifié de sa destruction.
L’arbalète blessera automatiquement la Bête qui, folle de rage, tuera aléatoirement un membre du culte du loup. Son utilisation ne sera pas annoncée.

Le geôlier : Chaque jour, il choisit d’isoler un habitant et de le mettre au trou pour la nuit, l’empêchant d’utiliser son pouvoir ou de subir les effets des autres participants ou de l’attaque de la Bête. Si le geôlier meurt durant le jour, personne ne sera mis aux fers.

Le fossoyeur : Il a été désigné pour enterrer les pauvres victimes de la Bête. Une fois par partie, il peut décider de s’emparer des capacités d’un défunt pour pouvoir les utiliser la nuit-même. Il ne peut néanmoins pas récupérer les capacités de Jean Chastel, du comte du Gévaudan, de François Antoine et de Jacques Portefaix. S’il déterre le pouvoir de Marie-Jeanne Vallet, il ne pourra utiliser qu’une seule fois sa lance. En tant que membre du culte, le fossoyeur n’aura pas accès au pouvoir du marquis d’Apcher mais gagnera une vie supplémentaire à la place. En tant que villageois, le fait de s’approprier ce pouvoir remplace son rôle original par celui du marquis.

Le confesseur : Bien que là pour aider les habitants à confesser leurs pêchers, il possède dorénavant un rôle inquisiteur exigeant d’une personne choisie de révéler publiquement son rôle de jour. Il ne peut le faire qu’une fois par partie et si le confessé se révèle être un membre du culte, ce dernier sera immédiatement exécuté, annulant le vote du jour.

Le barbier : Armé de son fidèle rasoir, ce dernier peut décider arbitrairement de jour d’exécuter un habitant du village. Si sa victime s’avère innocente, il sera exécuté sur le champs pour haute trahison. Si le barbier est un membre du culte, il peut assassiner un autre villageois en marge de l’attaque de la Bête. Il pourra néanmoins choisir d’utiliser son pouvoir comme un villageois s’il le souhaite.

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Intéressés ? Alors inscrivez-vous le plus vite possible ! Plus on est de fous, plus on complote pour arracher la victoire au camp adverse ! Avec au programme histoires sordides, fou-rire, fails et rajquit salés, vous ne serez pas déçus par l'aventure ! Vous avez jusqu'au samedi 14 novembre à 20h pour vous inscrire !

Liste des inscrits :

- Linkymike (villageois)
- Cap (salvateur corrompu)
- Ptitecocotte (loup)
- Krystal (ancien)
- Great Magician Samyël (chasseurr)
- Chompir (nécromancien)
- Fenrin
- Shern
- Yorick26 (loup)
- Doutchboune (sorcière)
- Jielash (infect père des loups)
- Guiiil (courtisane)
- orcosauron (loup)
- emile (corbeau)
- Royalnexos (voyante)
- Dagaak (villageois)
- Actario (bouc-émissaire)

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Breath of the Wild et sa suite / Les armes rares de BOTW
« le: vendredi 15 mai 2020, 20:20:33 »
Non, je ne parle pas des armes des prodiges ni du fameux bouclier d'Hylia, supposés être légendaires, uniques et exceptionnels mais qu'on peut facilement remplacer en amenant le bon matériel aux forgerons (et un peu moins facilement pour le bouclier d'Hylia, car il faut raquer sa race pour pouvoir le récupérer.) Mais plutôt d'armes qui sont présentes en quantité limitée dans ce jeu. Une fois qu'on les a toutes consommées, c'est fini, il n'est plus possible d'en trouver dans ce pourtant immense monde. Mon objectif ici est de récupérer des informations pour savoir si oui ou non, ces armes sont toujours aussi uniques en mode Expert ou si Nintendo s'est rendu compte de sa connerie et a modifié cet état des faits en donnant ces armes, par exemple, aux nouveaux ennemis qui peuplent Hyrule (notamment ceux situés sur les plateformes volantes).

Alors déjà, quelles sont ces armes légendaires ?

Tout d'abord, on a l'épée korogu, récupérable dans plusieurs sanctuaires mais aussi dans trois coffres dans le monde : l'un sous le grand pont de la Forêt de Firone, un autre près de la garnison hylienne et un dernier dans un marais dans la grande forêt d'Hyrule, où se déroule la terrible épreuve du feu qui nous permet d'obtenir un exemplaire de trois des quatre équipements korogus, mais qu'une seule fois, les fois suivantes, nous sommes contraints de les rendre au korogu organisateur.

Ensuite on a le bouclier le plus rare de tout le jeu : le bouclier piaf (j'ai plus son nom exact en tête) qui n'existe en tout et pour tout qu'en trois exemplaires : le premier se récupère en faisant un score pourri (environ 2 minutes) au parcours avancé de surf, un dans coffre situé dans la toundra d'Hebra, dans l'un des crânes de pierre plus au nord et le dernier se trouve dans un glaçon à faire fondre pas loin d'une cascade dans la partie sud d'Hebra.

Enfin, on a les deux premières évolutions des massues et lances des lynels, lâchés respectivement par les lynels rouges et les bleus. Ces armes disparaissent naturellement une fois que tous les lynels sont passés au niveau argenté. Seuls les épées, boucliers et arcs ne sont pas affectés par cet état des faits car il existe trois lynels qui n'évoluent pas et deux d'entr'eux possèdent les deux premières versions de ces armes. (Le troisième, je sais plus ce qu'il a comme arme, mais soit c'est ce même équipement, soit c'est l'évolution finale d'un des sets d'armes lynels.)

Bref le principal soucis de ces armes, à l'exception de celles des Lynels qui sont naturellement remplacés par des version améliorées, c'est qu'elles se retrouvent toutes dans des coffres ou des récompenses uniques qui ne réapparaissent pas une fois ouverts, et ce, même après une lune de sang. De plus, elles ne semblent pas faire partie de quelconques récompenses obtenues à travers les amiibos.

Mon objectif est donc de vérifier si ces armes réapparaissent en mode expert, portées par des ennemis, ce qui permet de pouvoir les récupérer sur leurs cadavres à l'infini. Si certains ont déjà des infos à ce sujet, ils sont libres de le poster directement sur ce sujet. Notez que vu que j'avance à la vitesse d'un escargot asthmatique, je risque de mettre énormément de temps avant de trouver des réponses à ces questions donc ceux qui sont intéressés, soyez patients (ou cherchez de votre côté.)

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Théories sur Zelda / [OOT] L'art de grandir
« le: mardi 21 avril 2020, 21:24:51 »
Aujourd'hui, on ne va pas théoriser sur le pourquoi du comment d'un élément du lore d'Ocarina of Time mais plutôt analyser l'une de ses thématiques abordée en sous-texte : la notion de grandir. Si on ne s'en rend effectivement pas compte de prime à bord, les évènements et éléments du jeu sont placés de façon toute sauf anodine tout au long du jeu. Mais on ne comprend leur sens que lorsqu'on analyse le jeu de ce point de vue spécifique. Et c'est d'autant plus intéressant que certains éléments du jeu à priori abordés mais jamais exploités ou au contraire vu mais incompréhensible prennent tout leur sens.

Mais avant d'aller plus loin, rendons à César ce qui lui appartient. C'est grâce à cette vidéo du tropeur si j'ai pu me rendre compte du truc :


Et avant de continuer à lire mon pavé, je vous invite, si ce n'est pas encore fait de vivement la regarder avant de lire la suite car il apporte des éléments intéressants que j'évoquerai vite fait sans entrer dans les détails (puisqu'il le fait déjà) et que je me réfèrerai régulièrement à ce qu'il dit dans sa vidéo. Et si vous doutez de la pertinence de son analyse, sachez qu'elle est abordée de façon brève ici. La seule chose sur laquelle on peut éventuellement débattre, ce sont les arguments apportés par le tropeur, chose que je remettrai en cause quand ce sera nécessaire tout en approfondissant ce qu'il a survolé (Dommage d'ailleurs qu'il ait survolé le plus intéressant comme vous le verrez.)

De façon générale, la thématique est abordée à travers les différents donjons du jeu et les évènements qui y sont liés. Et craignant d'avoir à sortir un pavé césar pour chaque donjon et par soucis de lisibilité, j'ai décidé de diviser mon topic en différents sous-titrage, chacun correspondant à un donjon, histoire de vous empêcher le plus possible de me sortir un tl,dr.  v.v Sur ce, nous voici parti pour aborder le coeur du sujet.

1. L'arbre mojo ou le cocon familial

Le premier donjon que nous sommes donc contraint de visiter est le vénérable Arbre Mojo, qui représente la figure paternelle de Link et des kokiris qui représentent par extension la famille de Link. Cet arbre est présenté comme étant malade et malgré les efforts de Link pour l'aider à se rétablir, il finit par succomber à Gohma, le mal qui le ronge de l'intérieur. Bien vite, Link se retrouve confronté à la dure réalité de la vie : il vient de perdre un parent et est contraint de quitter la forêt pour aller vivre sa vie en portant déjà un énorme fardeau sur les épaules, celles de la perte d'un être cher. C'est le genre de fardeau qui incite un enfant à gagner rapidement en maturité et devoir supporter des responsabilités qu'il ne devrait pas avoir. Et ça tombe bien, car l'Arbre Mojo lui donne en plus la responsabilité d'aller voir la princesse Zelda et de lui présenter la pierre Kokiri.

Link part donc à la découverte du monde, laissant derrière lui sa famille, les Kokiris avec un adieu déchirant de la part de Saria. Il entame son processus de l'évolution là où les Kokiris restent cloitrés dans leur forêt, respectant à la lettre la recommandation de ne pas quitter la forêt, recommandation qui symbolise la peur de l'inconnu. On comprend ainsi que s'il a été choisi que les Kokiris restent des enfants toute leur vie, c'est parce qu'ils n'oseront jamais franchir le pas de quitter le cocon familial représenté par la forêt kokiri et qu'ils ne partiront jamais à la découverte d'eux-même, contrairement à Link.

2. La caverne Dodongo ou l'art de jouer avec ses copains

Ici nous retrouvons donc Link qui est chargé d'aider des inconnus pour obtenir leur pierre ancestrale dans un but finalement assez égoïste puisqu'il ne les aide que par intérêt. Néanmoins, le fait de résoudre les problèmes des Gorons va lui permettre de nouer des liens d'amitié avec ces derniers qui vont le désigner comme étant leur frère de sang. Comme l'a bien résumé le tropeur, Link quitte la bulle protectrice de ses parents pour créer de nouveaux liens avec d'autres personnes qui vont contribuer à son développement relationnel vers des relations plus adultes.

Rien de plus à dire ici si ce n'est qu'il est à préciser que de par la différence d'âge entre Link et les Gorons, ces derniers le prennent forcément de haut, d'abord avec condescendance puis de façon plus bienveillante.

3. Le ventre de Jabu-Jabu ou l'art d'être déjà adolescent et de découvrir sa sexualité

Enfin ici, Link est amené pour la première fois à interagir avec une personne du sexe opposé au sien (Saria ne comptant pas, faisant plus partie de sa famille qu'autre chose). Il doit aller sauver Ruto dans le ventre de Jabu-Jabu. Rien que ça. Et encore une fois, le choix du donjon n'est absolument pas anodin. L'un des premiers éléments à prendre en compte est, comme le dit le Tropeur, qu'il s'agit ici du premier donjon qu'on parcourt à deux, comme par hasard avec un personnage féminin. (Et le fait qu'il dise le premier donjon n'est pas anodin, il n'y a pas d'erreur mais il n'en a plus parlé par la suite. Gardez donc ce détail en tête pour plus tard.)

En ce qui concerne le donjon en lui-même, il a à peu près tout dit : un donjon organique qui subit des changements provoqués par les créatures qui infestent le poisson, ce qui fait référence à la puberté et symbolise par effet de miroir celle de Link et Ruto, cette dernière perdant ses repères dans ce donjon étrange qu'elle avait pourtant avant l'habitude d'explorer. Mais là où le Tropeur reste dans le politiquement correct, le donjon est aussi designé par ce que j'appelle le côté sombre de la culture japonaise. Ainsi le paragraphe qui suit est à réserver à un public averti.

(Cliquez pour afficher/cacher)

Bref, tout dans ce donjon nous amène à aller lorgner du côté du sexe et le fait que Ruto soit totalement nue abonde en plus dans ce sens là. Le fait qu'elle nous offre le saphir zora comme bague de fiançailles et en parle comme étant son bien le plus précieux vient renforcer l'idée qu'un lien spécial s'est forgé entre les deux personnages. Enfin, le fond noir suivi de la phrase "n'en parle pas à père" suggère clairement que les deux enfants ont eu un petit moment d'intimité avant de revenir vaquer à leurs occupations.

Petite parenthèse pour dire que même si cela peut sembler bizarre à priori de voir un humain s'accoupler avec un poisson, gardons en tête que la logique Hylienne n'est pas forcément la même que la logique de notre réalité. Les Hyliens et les Zoras d'Hyrule sont plus à voir comme étant l'équivalent des Européens et des Japonais de notre monde en fait. (Comparaison arbitraire se basant sur rien si ce n'est qu'on consomme beaucoup de poissons au Japon dans l'unique but d'illustrer mes propos de façon simple.)

Et encore une fois, ce n'est pas anodin si ce donjon et toute la symbolique qu'il implique se présente comme étant la dernière étape de l'enfance de Link avant de devenir adulte pour de bon, les retours en enfance proposés par le jeu prenant une toute autre symbolique que je détaillerai en temps voulu.

4. Le temple de la forêt ou l'art de vaincre ses faiblesses d'enfant

Nous sommes maintenant 7 ans plus tard, Link est devenu un véritable adulte, point de vue physique tout du moins. Et la première étape de sa vie d'adulte est de retourner dans le village de son enfance pour le reconquérir. La première chose qui le frappe est que plus personne ne le reconnait. On peut ici comprendre qu'ici, tout lien familial a été définitivement rompu, il est parti faire sa vie, il vit en appart sur Paris, gagne son pain tout seul et il n'y a plus de retour en arrière possible : la bulle familiale a définitivement disparue.

On en arrive à l'étape du temple de la forêt. Ici, le Tropeur m'a perdu sur le fait que ce temple symbolise la peur de la mort d'autrui. Pour moi, je vois plus ce temple comme une représentation des peurs d'enfance que Link va définitivement vaincre pour devenir un adulte accompli. On retrouve en effet dans ce donjon typiquement des créatures horribles qui effraient les enfants : des mains tranchées qui tombent du plafond, des squelettes et autres créatures surnaturelles, des fantômes, etc. Le temple se présente d'ailleurs plus comme une maison hantée que comme un temple ayant pour thématique la forêt. La confrontation finale du temple nous montre Link face à Ganondorf, pas le vrai mais son fantôme, une façon de symboliser le fait que Link fait un gros travail sur lui pour surpasser sa peur de l'homme qui a hanté ses rêves d'enfant, qui a tué son père et qui l'a mit au tapis d'une seule attaque en l'humiliant au passage. De part cette victoire, Link montre qu'il est devenu bien plus puissant et courageux qu'avant et qu'il ne craint plus Ganondorf.

De plus, là, je rejoins à nouveau le Tropeur, la renaissance de l'arbre Mojo en tant que bourgeon lui permet de faire son deuil et d'enfin accepter sa mort. Le bourgeon le récompense d'ailleurs en lui permettant de découvrir qui il est vraiment. Comme l'a si bien dit le Tropeur, maintenant que Link sait d'ou il vient, il fait un pas de plus hors de l'ignorance, ce qui lui permet de savoir ou il va.

5. Le temple du feu ou l'art de gagner en respect

De retour au village Goron, Link découvre que son ami d'enfance Darunia a lui aussi "grandi" et eu un enfant, ce qui fait partie de l'évolution naturelle des choses. Mais il découvre aussi que ses amis font face à un danger bien plus immédiat que précédemment : les Gorons risquent d'être dévorés à tout moment et il faut les sauver aussi vite que possible. le début du temple se présente donc sous le signe de l'urgence. On retrouve d'ailleurs Darunia au début du donjon qui nous traite dorénavant comme un égal et nous accorde sa confiance en nous confiant la tâche de sauver son peuple pendant que lui part affronter Volcania. Il n'y a pas de temps à perdre et Darunia part devant sans nous attendre. On se retrouve donc dans la situation où Darunia, qu'il ait parcourut tout le donjon avant d'atteindre sa destination ou qu'il ait foncé directement au boss, prend les devant et nous laisse derrière. Il est déjà à la fin du donjon là où nous, on le débute seulement.

Quant à Link, il est littéralement obligé de libérer les différents Gorons pour avancer dans le jeu, puisque les différentes clés du donjon se retrouvent enfermées dans les cellules. Ici, les développeurs nous font bien comprendre qu'on n'est pas là pour réveiller le sage du feu mais bien pour aider nos amis face à leurs propres soucis. Et c'est seulement cette tâche accomplie que nous partons aider Darunia à vaincre le dragon. Malheureusement, Link arrive trop tard et prends les responsabilités de Darunia sur ses épaules pour terminer le travail et mettre fin aux problèmes de ses amis.

6. Le temple de l'eau ou l'art de rompre avec panache

La prochaine étape de Link est donc le temple de l'eau où il retrouve une Ruto devenue bien sexy et toujours aussi nue histoire de diriger encore une fois nos pensées vers le politiquement incorrect. Mais ici, la rencontre est éphémère. Elle part devant et nous laisse seul pour nous reconcentrer sur la lourde tâche de sauver le peuple Zora. D'ailleurs Ruto fait bien comprendre à Link qu'avant toute chose, sa priorité est de sauver son peuple et rien d'autre.

Et parce qu'on la rencontre au début du donjon et qu'elle nous demande de la suivre, on devine aisément qu'on va se retrouver à explorer le temple à deux. Même si on ne verra plus Ruto, on peut aisément deviner que pendant qu'on galère à récupérer toutes ces foutues clés, elle est en train d'explorer le donjon de son côté aussi. Encore une fois, ce n'est pas anodin que le deuxième donjon qu'on explore avec un autre personnage est le temple de l'eau et que ce deuxième personnage est encore une fois Ruto. En effet, dans le ventre de Jabu-Jabu, on était dans la situation où on devait se trimballer la princesse sur le dos pendant une grosse moitié du donjon, ce qui sous-entendait qu'un lien fort se forgeait entre les deux personnages. Tandis qu'ici, les deux personnages s'en vont chacun de leur côté, symbolisant le fait que le lien qui unissait Link et Ruto s'est terriblement affaibli voire rompu durant les 7 ans d'absence de Link. Ce qui est logique après tout : pas sûr que vous aimiez encore votre petit copain alors qu'il disparait du jour au lendemain sans rien pour réapparaitre 7 ans plus tard sans avoir donné de nouvelles entretemps.

Mais si cet état des faits est vrai du côté de Ruto, pas sûr que ce soit certain pour Link qui n'a pas vu ces 7 ans passés. Et c'est là qu'apparait Dark Link. Comme l'a expliqué le Tropeur, il s'agit du miroir de Link qui met ici en avant son côté sombre, ses vices cachés et autres tentations. Le fait de le vaincre permet à Link de se débarrasser de tous ses vices et de pouvoir se focaliser sur sa mission. Il est devenu un adulte accompli qui a connu tous les aspects de la vie, le dernier qu'il a découvert étant la douloureuse expérience de la rupture. D'ailleurs, le Tropeur l'a rapidement expédié en mode osef total, mais Morpha, loin de l'idée que j'avais jusqu'à maintenant du boss bâclé à toute vitesse par un type qui a préféré élaborer un jeu de pêche plutôt que de bosser sur le boss du temple de l'eau, offre dorénavant une toute nouvelle symbolique qui retourne lorgner du côté sombre de la culture Japonaise.

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Citer
On entre ici dans une nouvelle phase de l'évolution de Link. Il est devenu un adulte accompli mais en détruisant Dark Link, il se débarrasse d'une faiblesse humaine pour l'aider à devenir encore plus puissant qu'un homme courageux et doué au combat, il doit devenir quelque chose qui transcende l'humanité, réussir à atteindre le statut de divinité, à atteindre le Nirvana, dira le Tropeur à raison. Cette évolution nécessaire pour arracher la victoire à Ganondorf nous montre à quel point son adversaire est puissant et nous rappelle un détail évoqué plus tôt dans le jeu : quiconque possède la Triforce possèdera des pouvoirs équivalents à ceux des Dieux. Ganondorf n'en possède qu'un fragment mais cela lui suffit pour devenir l'être le plus puissant d'Hyrule contre qui rien ni personne ne peut espérer résister. Si ce n'est les deux autres possesseurs de la Triforce. Si Zelda utilisera sa Triforce uniquement pour se camoufler, Link devra parcourir les prochains donjons pour éveiller le pouvoir de sa propre Triforce, l'aidant à devenir de plus en plus fort, au-delà de sa condition de simple Hylien. En comprenant ceci, on se retrouve donc avec une Triforce à priori inutile dans le jeu qui montre en vérité son véritable rôle dans le scénario d'OOT, rôle qu'on ne peut comprendre qu'à la fin du jeu vu qu'avant, on n'est pas censé savoir qu'on possède un fragment de la Triforce.

7. Le puits et le temple de l'ombre ou l'art d'avoir peur de la mort

Mais avant de pouvoir progresser dans cette direction, Link va devra d'abord surmonter une dernière épreuve personnelle. A travers les trois premiers temples, Link a perdu trois proches à travers Saria, son amie d'enfance voire sa famille, Darunia, son meilleur ami et Ruto avec qui il a partagé des moments intimes. Il est donc tout à fait normal qu'en devant supporter leurs deuils respectifs, il commence à craindre sa propre mort. Et c'est précisément à ce moment qu'on nous amène au village Cocorico où il se fait molester par Bongo-Bongo, lui faisant perdre encore plus d'assurance puis au puits où il sera confronté à la peur de sa propre mort. Mais, petite subtilité, il est contraint de faire le puits en tant qu'enfant et non pas adulte. Pourquoi donc, spécifiquement Link enfant alors que toute la jeunesse de Link est à priori déjà passée et qu'on n'est plus censé avoir affaire à lui ? Et bien pour une raison purement symbolique : Link enfant représente ici sa vulnérabilité face à sa propre mort. Il doit donc traverser ce donjon particulièrement glauque et anxiogène pour récupérer le monocle de vérité et c'est seulement après avoir réussit à surmonter cette expérience traumatisante qu'il pourra redevenir adulte et pénétrer de plein pied au temple de l'ombre.

Ici on retrouve donc notre Link adulte en pleine possession de ses moyens qui parcoure un donjon utilisant les mêmes tons et la même atmosphère que le puits mais qui pourtant se montre bien moins effrayant que ce dernier. On a ici affaire à un petit coup de génie de Nintendo qui n'ont pas foiré l'ambiance du donjon par rapport au puits comme on pourrait le croire mais a réussit à atténuer cette ambiance oppressante nous faisant comprendre qu'on n'est plus ici pour craindre notre mort mais qu'on est ici pour aller directement l'affronter et la surpasser. En réussissant cette épreuve, Link élimine une nouvelle faiblesse purement humaine : la peur de la mort.

D'ailleurs pour consolider cette analyse, avez-vous remarquez que les trois premiers sages étaient des personnes importantes pour Link mais que les deux qui suivent le puits sont limite des étrangers pour lui ? Impa est la nourrice de Zelda, pas de Link qui n'a l'occasion de lui parler que brièvement et Nabooru est une parfaite inconnue dans tous les cas. De ce fait, la rencontre et la mort des prochains sages auront beaucoup moins d'impacts sur ce dernier qui pourra continuer son évolution sans trébucher une nouvelle fois au fond du puits. Oui, le choix du puits comme donjon n'est pas anodin du tout puisqu'il représente la chute de Link. On peut d'ailleurs imaginer l'évolution de la puissance de Link comme étant une ligne ascendante tout du long jusqu'à une chute vertigineuse au fond du puits, avant de reprendre sa remontée de façon plus exponentielle jusqu'à la fin du jeu.

8. Le temple de l'esprit ou l'accomplissement du Héros

On en arrive enfin au dernier temple du jeu qui représente pour Link l'épreuve la plus difficile à surmonter. En effet, pour réussir à transcender son humanité, Link va devoir réussir une épreuve qui mettra en scène quelque chose sur lequel il n'a plus aucun contrôle, sur lequel il ne peut plus revenir pour modifier ce qui ne va pas et retenter sa chance : le socle sur lequel il s'est façonné en tant qu'adulte, son enfance. Ici, ça passe ou ça casse, il n'y aura pas de deuxième essai. Et c'est donc le moment où jamais de synthétiser sa vie d'enfant. A-t-il eu une vie épanouie riche en expérience qui a su enrichir sa vie d'adulte ? Il a perdu son parent très proche, le forçant à partir explorer le monde ou il s'est lié d'amitié avec de nombreux personnages. il a même pu expérimenter l'amour et surmonter ses craintes. Sont-ce là des expériences suffisamment puissantes pour lui permettre d'atteindre le Nirvana ? La seule façon de le savoir est d'incarner Link enfant une fois de plus et de réussir à passer les épreuves du temple.

S'il y parvient (et il parviendra), il ne lui restera plus qu'une seule épreuve à passer pour pouvoir enfin espérer rivaliser avec Ganondorf : les épreuves du côté adulte du temple.  Comme l'a expliqué le Tropeur, l'obtention du bouclier miroir ici symbolise le fait d'atteindre l'illumination en dissipant les ténèbres, notamment sur le visage de la statue qui mène à la salle du boss. Et comme il l'a tout aussi bien expliqué, Link n'est plus devenu un héros qui terrasse ses ennemis mais un sauveur qui purifie l'âme de ses ennemis avant de les envoyer dans l'au-delà. Raison pour laquelle Koume et Kotake disparaissent au Paradis avec une auréole au-dessus de leur tête alors que ce sont en vérité des sorcières diaboliques.

9. Le château de Ganon ou le combat final

Enfin, comme l'explique le Tropeur, Link arrive au château de Ganon qui propose une synthèse de toutes les épreuves que Link a dû traverser pour bien prouver qu'il est prêt à affronter Ganondorf. A toutes ces épreuves s'ajoute celle de la lumière qui lui enseigne l'ultime leçon à tirer : ne pas se fier aux apparences et essayer de voir plus loin que ce qu'on nous montre de prime abord, ce qui est représenté ici par la salle de la sphère de la lumière à priori vide mais dont l'utilisation du monocle permet de découvrir l'accès à la véritable salle de la sphère de lumière. Mais bon, ça, le Tropeur l'explique très bien, je n'ai rien d'autre à ajouter.

Là où ça devient intéressant, c'est lors du combat final contre Ganondorf. Lors de son premier combat contre lui, Link le blesse mortellement et doit fuir avec Zelda pendant que le corps de son nemesis disparait sous les ruines du château. Dans un dernier élan de rage couplé à l'instinct de survie, Ganondorf utilise le pouvoir de sa Triforce pour abandonner son humanité et devenir de manière irrévocable le démon porcin que l'on connait tous : Ganon. Et ici, deux choses entrent en jeu :

- Tout le travail qu'a fait Link pour transcender l'humanité et devenir un sauveur plus qu'un héros pourfendeur du mal
- L'épée de Légende, dont il est dit que le pouvoir est de repousser le mal

En effet, ici, Link ne pourfend pas le démon avec l'épée de Légende, il sauve l'homme qui s'est abandonné à la colère, annulant sa transformation pourtant définitive et soignant ses blessures au passage. Et ceci n'est possible que grâce à l'épée de Légende qui a bannit les ténèbres qui rongeaient Ganondorf. Attention, cela ne veut pas dire qu'il est devenu gentil. Il est juste redevenu l'homme qu'il était avant, avide de pouvoir, orgueilleux et fou de rage à l'idée d'avoir perdu. (Pire que moi qui suit pourtant un fameux mauvais perdant.) C'est d'ailleurs probablement pour cette raison qu'il semble si nostalgique et ne se transforme plus dans TWW : avec le temps, il a du comprendre ce qui s'est passé, qu'on lui a offert une seconde chance et qu'il devait donc agir de façon moins impulsive et surtout ne plus laisser la Triforce de la Force le consumer. Mais bien évidemment, ce n'est pas ça qui va l'empêcher d'essayer de parvenir à ses fins. Quand on est têtu, on l'est jusqu'à la mort.

Pour finir, Zelda décide de renvoyer un Link illuminé définitivement dans le passé pour lui permettre de pouvoir vivre son enfance qu'on lui a volé. Mais elle ne sait pas qu'avec toutes les épreuves qu'il a surmonté, Link ne peut plus être un enfant. C'est d'ailleurs représenté par le départ de Navi : il est devenu un adulte accompli voire plus encore, il n'aura plus besoin des conseils inutiles de Navi pour se débrouiller dans la vie future qui l'attend. Mais être un adulte dans un corps d'enfant, est-ce une bonne chose ?

10. Pour aller plus loin avec Majora's Mask

Là où le Tropeur fait fausse route, c'est de penser que Majora's Mask est un autre plat de nouilles. S'il est vrai qu'il propose ses propres thématiques, il reste pourtant dans la même continuité d'OOT, en atteste son prologue parlant de sa recherche de lui-même. Mais avant d'aborder le vif du sujet, parlons de la thématique principale du jeu : les masques.

A Termina, Link sera confronté à de nombreux personnages qui camoufleront derrière un masque leurs soucis et autres sombres pensées. C'est en interagissant avec eux et en résolvant leurs soucis que Link leur fera révéler leurs véritables sentiments, représentés par les masques qu'il obtiendra (à quelques rares exceptions près comme par exemple le masque de Kafei qui est plus une photo d'enquête qu'un véritable masque, le véritable masque de ce dernier étant celui du renard, montrant qu'il est suffisamment rusé pour réussir à trouver son voleur et à le suivre jusqu'à son repaire. )

Tous les habitants de Bourg-Clocher cacheront leurs véritables intentions derrière des masques et Link n'échappera pas à la règle à une nuance près : lui veut montrer qui il est vraiment mais ne le peut pas, sa forme d'humain illuminé étant désespérément enfermée dans son corps d'enfant. Et à la toute fin du jeu, lorsque Link a réussit à surmonter les épreuves des quatre enfants de la Lune, Majora agit comme Link à travers tout le jeu et découvre qui il est véritablement, lui remettant ainsi le masque des Puissances des Fées. Et lorsqu'on le met, on découvre ainsi la véritable forme de Link, le héros du temps : ce n'est plus un adulte mais une divinité guerrière capable de tartiner Majora en quelques coups d'épées et de casser le jeu en défonçant Gyorg pendant une cinématique.

Et c'est ainsi que Link parvint enfin à se retrouver lui-même, à accomplir sa quête intérieure et à enfin réussir à s'accepter tel qu'il est pour vivre pleinement sa vie d'enfant, grandir en tant qu'adulte épanouit et à fonder une famille avec l'amour de sa vie, une certaine jeune fille adorant les chevaux. (Oui, fallait bien que je conclue sur un peu de théorie quand même.)

Et voilà, bonne lecture à vous et sachez que tous tl;dr apparaissant sur ce topic contribuera à me pousser vers une tristesse intersidérale ponctuée de quelques crises de rage. :miou:

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Théories sur Zelda / [OOT] Etude sur les dodongos
« le: lundi 13 avril 2020, 13:42:21 »
 Aujourd’hui, je vais vous parler d’ennemis anodins qui sont en réalité pas si anodins que ça. Pour preuve, un donjon leur est dédié, ce qui montre qu’ils ont quand même une importance capitale dans le lore du jeu. Je veux bien entendu parler de ces lézards récurrents qui crachent du feu : les dodongos. (Oui, le titre a spoilé mon intro, je sais.)

Comme vous le savez, l’espèce était supposée être éteinte du temps d’Ocarina of Time mais Ganondorf les a ramené à la vie. (Je pense que Ganondorf a bon dos et qu’en réalité, ce sont les gorons qui ont mis à jour une salle où nidifiaient ces animaux supposés éteins, le gerudo se limitant uniquement à fermer l’accès à la caverne. Après tout, c’est pas comme s’ils accusaient Volcania d’être un diabolique dragon infernal alors que c’est eux qui l’ont foutu en rogne.) Mais ce que vous ignorez, c’est que les bestioles qu’on affronte dans la caverne sont des versions minipouces du dodongo. En effet, lorsqu’on débarque dans la caverne, la première chose qui nous fait face, c’est un immense crâne de dodongo, nous donnant une petite idée de la taille du bestiau original. D’ailleurs saviez-vous que la suite du donjon se déroule dans son squelette ? Non ? Maintenant si.

On peut alors se rendre compte que pour survivre à l’extinction, les dodongos se sont adaptés en diminuant de taille comme une certaine théorie, humaine, cette fois, évoquant le fait que les dinosaures n’ont pas disparus mais se sont plutôt adaptés notamment en diminuant en taille. C’est ce qu’on appelle évolution. D’ailleurs parlant d’évolution, celle des dodongos est particulièrement mal faite. C’est assez amusant de voir que lorsqu’ils sont bébés, ils n’ont absolument aucun membres et que lorsqu’ils commencent à grandir, il n’y a que les membres avant qui commencent à pousser, les incitant à ramper sur le sol. Ce qui permet par ailleurs de solidifier leur corps, les rendant solides face à des armes comme à tout hasard l’épée kokiri. Et il faudra donc attendre l’âge adulte pour que ces animaux aient enfin quatre pattes, une carapace de pierre et un appétit gourmand qui causera leur perte. Oui je parle bien du Roi Dodongo qui n’est finalement qu’un dodongo adulte.

Détail amusant qui met encore en parallèle les dodongos avec nos dinosaures, c’est le fait que les dodongos sont représentés comme les dinosaures tels qu’on les voyait à l’aube de leur découverte : de gigantesques lézards rampants. Et parce que cela fait deux fois que j’évoque notre monde à nous, il est grand temps pour moi de faire un truc que je n’ai jamais fait jusqu’à maintenant : faire une théorie fumante basée sur une théorie du monde réel : la théorie de l’évolution 2,0 !

En effet, une théorie sur l’évolution des dinosaures parle du fait qu’ils auraient évolué en oiseau, en plus d’avoir diminuer leur taille. Théorie un peu désuète ou on a de plus en plus tendance à penser que certains dinosaures, notamment les carnivores, tiendraient plus de l’oiseau que du lézard, finalement, ce qui fait que l’évolution ne passe plus par la transformation mais juste par la diminution de taille. Et une théorie particulièrement fumante nous ferait croire que le fameux tyrannosaure rex ne se serait pas éteint mais aurait évolué pour devenir… nos poules actuelles.

Oui, vous avez bien lu. Je ne m’attarderai pas plus que ça sur la véracité de cette théorie, je laisse ça aux experts. Mais je vais m’en servir pour faire un parallèle tout aussi fumeux avec l’univers hylien : on sait maintenant tous que les dodongos sont l’équivalent hylien des dinosaures qui ont dû évoluer pour survivre à l’extinction que tout le monde pensait effectif. Mais si effectivement un groupe de dodongo a survécu en diminuant leur masse, d’autres ont survécu en évoluant en… cocotte !

Et oui, les cocottes seraient en réalité l’évolution naturelle des dodongos, ce qui expliquerait leur agressivité lorsqu’on les attaque. Pareillement, les dodongos sont plutôt placide quand on les laisse tranquille mais une fois qu’on les frappe, ils nous visent véritablement et tentent de nous brûler vif. (Enfin, sur N64 parce que sur 3DS, les pauvres ne savent plus viser. :hihi : )

Autre détail qui joue en la faveur de ma théorie : les cocottes, une fois énervées, appellent leurs congénères pour attaquer en meute et massacrer leur tortionnaire. Pareillement, les dodongos sont toujours en groupe. Avez-vous déjà vu un dodongo trainé seul dans son coin dans ce jeu ? Non ? Normal, il n’y en a pas. Comme les cocottes, ils privilégient le groupe à la solitude.

Et si avec ça, vous ne me croyez toujours pas que les cocottes sont les descendantes des dodongos, je ne peux rien faire de plus pour vous si ce n’est vous souhaiter de joyeuses Pâques !

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Théories sur Zelda / [OOT x TP] Pourquoi c'est pas possible entre nous ?
« le: mardi 07 avril 2020, 22:59:02 »
Hyrule Historia a été une bombe atomique dans la fanbase de la saga Zelda, puisqu'il a apporté une chronologie particulièrement bancale apposée du sceau OFFICIEL, nous interdisant de la critiquer et tentant de nous forcer la main de se baser sur elle pour théoriser. S'il est vrai qu'elle apporte des éléments intéressants entre les différents opus, elle en apporte d'autres complètement dénuées de sens, complètement incohérente mais que les gens semblent vouloir croire sur parole car apposées du sceau OFFICIEL.

Le fait que Twilight Princess soit la suite de la timeline enfant d'OOT est l'une d'entr'elle. Ici, je vais donc rappeler à la population locale pourquoi TP ne peut pas être la suite d'Ocarina of Time en argumentant autant que possible pour vous prouver que j'ai raison vous avez tort.

Loin de moi l'idée de détester l'idée, car elle permet de mettre en place des théories intéressantes comme quoi le Link d'OOT aurait un destin tragique le conduisant à errer dans les bois perdus en tant que fantôme pour ensuite enseigner son savoir au Link de TP ou encore que ce même Link serait le descendant du couple Link OOT et Malon, apportant comme preuve le fait qu'il soit un fermier plus qu'autre chose et qu'il partage un fort lien avec sa jument, qui s'appelle aussi Epona. Mais malheureusement, tout ça n'est que de la pure théorie se basant sur rien d'autre que des spéculations pour donner corps à tout ça et ce, même si tout ça est apposé du sceau OFFICIEL. Que le maitre d'arme dise qu'il est le père de Link, c'est un fait mais ça ne prouve absolument rien sur le fait qu'il serait le Link d'OOT. Déjà parce que je ne comprends pas pourquoi il irait se perdre dans les Bois Perdus, alors qu'il s'est mit en couple avec Malon, c'est pas très sympa pour elle. (Et venez pas me dire qu'il s'est perdu en revenant de Termina, déjà il a atteint l'âge adulte, ce qui signifierait qu'il a erré pendant plusieurs années avant de mourir, ce qui est déjà idiot, surtout de la part d'un enfant de la forêt qui a grandit dans ce milieu. Ensuite, vous sous-entendez que Malon a eu un gosse à l'âge de 12 ans et je me permets de vous juger à l'instant.)

Bref, qu'est-ce qui relie OOT à TP ? Honnêtement, le seul truc que je vois, c'est la photo du pêcheur d'OOT qu'on trouve dans le stand de pêche de TP.

Alors, qu'est-ce qui empêche TP d'être la suite directe d'OOT. Je vois essentiellement deux sujets qui interdisent toute cohérence entre cet état des faits. Le premier est la spéculation comme quoi Link retourne dans le passé avant que Ganondorf ne puisse s'emparer de la Triforce pour prévenir le roi et ainsi le faire en fermer. Le deuxième est le personnage de Ganondorf lui-même.

Donc le premier point est le suivant : Zelda renvoie Link dans le passé pour qu'il puisse profiter de sa jeunesse. La théorie commence sur le fait qu'on voit Link enfant retrouver Zelda enfant à la toute fin d'OOT et à partir de là, la spéculation veut qu'il soit retourner à cette époque avant qu'il n'ouvre les portes du temps et que donc, Ganondorf ne s'empare de la Triforce. Qu'est-ce qui ne va pas dans cette théorie ?

Déjà, un détail amusant mais pourtant important, c'est que si Link est renvoyé avant que Ganondorf ne s'empare de la Triforce, il se retrouve à jamais coincé dans la salle de l'épée de légende. Bah oui, il n'a plus l'ocarina du temps pour ouvrir les portes et ne peut plus utiliser l'épée pour retourner dans le passé. Du coup, on peut finalement deviner qu'il est devenu le maitre d'armes de TP parce qu'il est resté enfermé là-dedans (et qu'il a été suffisamment endurant pour atteindre l'âge adulte sans rien manger pendant tout ce temps.) Du coup, je t'aime bien, Zelda d'OOT, mais je pense qu'on peut dire que t'as commis une erreur de plus.  :hihi:

Un autre détail mettant en scène le célèbre Doc Emmet Brown, c'est qu'on retrouverait un Link enfant possédant la Triforce du Courage dans un monde où la Triforce n'a pas encore été brisée, sous-entendant donc qu'il existe deux Triforce du Courage, provoquant ce qu'on peut gentillement appeler un paradoxe temporel qui, je cite Doc, pourrait provoquer une réaction en chaine capable de détruire tout l'univers, théorie la plus pessimiste puisque le phénomène pourrait se limiter juste à la galaxie d'Hyrule. Du coup, ben avec cet état des faits, TP ne peut même pas avoir exister. :hihi:

Enfin, si Ganondorf a été arrêté avant d'avoir mis la main sur la Triforce, il ne peut absolument pas posséder la Triforce de la Force, d'autant plus  qu'il n'en est le possesseur légitime uniquement parce qu'il a réussit à atteindre la Triforce qui l'a récompensé en lui octroyant le fragment qui lui correspond le mieux, n'indiquant aucunement qu'il est la personne la plus puissante d'Hyrule. D'autant plus que quand on y réfléchit, durant toute la partie enfant d'OOT, il n'emploie jamais la force brute, il se contente de faire du chantage ou provoquer des maléfices en tentant de tromper les gens. La seule fois ou il démontre sa puissance, c'est en étalant un gamin de dix ans avec une boule d'énergie dans la face. A côté de lui, il y a clairement d'autres prétendants au titre de personne la plus puissante d'Hyrule comme notamment Darunia. Le fait qu'il devienne surpuissant est uniquement dû au fait qu'il possède la Triforce de la Force, pas l'inverse. Enfin bref, tout ça pour dire que non, il ne peut pas posséder la Triforce de la Force dans TP car il n'a jamais réussi à l'obtenir et qu'absolument rien ne garanti qu'elle lui revient de droit si quelqu'un d'autre venait à s'emparer de la Triforce entre OOT et TP.

Le deuxième point est donc le personnage de Ganondorf lui-même, notamment pour la raison citée ci-dessus. Mais aussi parce qu'on le retrouve dans un endroit qui n'existe pas dans OOT : La tour du Jugement (mais soit, je peux très bien admettre qu'elle soit dans un endroit du désert qu'on ne visite pas dans OOT, admettons.) Dans cette même cinématique, il se retrouve entouré de six sages de lumière chargés de l'exécuter. Comme les sages d'OOT n'ont pas été réveillés, ça tombe sous le sens qu'on a ici affaire à l'ancienne génération des sages. A un détail près. Où est Rauru ? Des sages d'OOT, il est le seul sage qui était déjà éveillé bien avant les évènements d'OOT, puisqu'il a assisté à la création du temple de la lumière au coeur du Saint-Royaume, dont il en est devenu le gardien. Il est donc logiquement censé être présent lors de l'exécution de Ganondorf. Hors, ce n'est pas le cas. A partir de là, les sages qui entourent Ganondorf ne sont pas ceux d'OOT ou des évènements précédents OOT. Ils n'ont rien à voir avec cet univers.

Le troisième point vient du fait que dans mon immense ouverture d'esprit pour essayer de rendre cohérent OOT x TP, j'ai supprimé le premier point et admit le fait que Link et Zelda se retrouvent après l'ouverture de la porte du saint-royaume. Tout devient subitement cohérent : pas de paradoxe, Link est libre et Ganondorf possède la Triforce de la Force. Le seul soucis étant ce qu'il est devenu lors de la période enfant. La fin d'OOT est pourtant claire et nette à ce sujet, Ganondorf a été banni dans le Saint-Royaume dans le futur et la paix semble être revenue autant dans le futur que dans le passé. Tout porte à croire que Ganondorf a été supprimé en même temps du passé lorsqu'il a été scellé hors du temps et de l'espace dans le Saint-Royaume. Une théorie simple, basée sur le fait qu'OOT ne nous montre rien de plus à la fin du jeu, rien à voir avec ce que nous pond Hyrule Historia sur la dénonciation de Ganondorf. Mais malgré tout, rien ne va. D'une part, s'il a été scellé dans le Saint-Royaume, les sages n'ont absolument aucune raison de l'exécuter, à moins éventuellement qu'ils n'ont été le cherché là-bas pour l'exécuter en bonne et due forme. Pure théorie qui pourrait tenir la route.

Sauf que TWW existe. Si le Ganondorf d'OOT a été scellé simultanément dans le passé et dans le futur, cela signifie qu'il n'en existe qu'un seul et unique exemplaire. Et malheureusement, il réapparait dans TWW, affaibli, bedonnant et nostalgique du passé. Et je n'ai nul besoin de préciser que TWW est la suite OFFICIELLE d'OOT et que ce n'est pas Hyrule Historia qui le dit, mais le jeu lui-même, ne serait-ce à travers les dialogues cachés où on découvre que le Lion Rouge est censé chercher le Héros du Temps mais va plutôt se tourner vers le Héros du Vent, le prologue qui explique très clairement que TWW se déroule après la fin adulte d'OOT et bien évidemment la fameuse salle de l'épée de légende qui présente tous les sages d'OOT. A partir de là, le Ganondorf de TP sort définitivement de nulle part et ne peut pas être celui d'OOT.

Alors voilà, pour moi, la chronologie d'Hyrule Historia peut apporter des éléments intéressants à la saga Zelda (la timeline de la défaite de Link n'est en réalité pas si idiote que ça, j'expliquerais ça plus en détail un jour.) mais à côté, on a des éléments qui ne tiennent même pas la route. Je pourrai excuser cet état des faits si elle n'était pas apposée du sceau OFFICIEL, la rendant immuable et non-criticable. Son principal soucis étant qu'elle ne tient compte de ce qu'elle veut bien tenir compte des différents opus de la série, occultant tout le reste du lore que veut bien nous proposer chaque épisode de la saga.

C'est d'ailleurs pour ça que je fais mes théories sur OOT en me concentrant uniquement sur ce jeu et rien d'autre. En agissant de la sorte, j'élimine toute idée venant des autres épisodes qui viendraient déformer ou effacer les idées présentes dans ce jeu pour essayer de proposer un état des faits des plus proches de la vision que devaient avoir les créateurs du jeu en son temps. Même s'il est évident que je vais très probablement beaucoup plus loin qu'eux et que certaines de mes théories vont dans la surinterprétation voire la fan-fiction. Mais je n'ai pas la prétention d'apposer le sceau OFFICIEL à mes théories et de dire qu'elles sont immuables : des incohérences sont détectées et corrigées, des idées nouvelles solidifiant mes théories sont ajoutées, d'autres rejetées (coucou les Kokiris qui évoluent en Pestes Mojos). C'est ça, théoriser, pousser la réflexion à comprendre l'univers d'un jeu de façon logique et cohérente, univers dont on ne trouvera jamais la véritable réponse puisqu'elle n'a et ne sera jamais donnée. Et cette fameuse chronologie bourrée d'incohérence et qui essaie de s'imposer comme vérité absolue n'arrive absolument pas à la cheville de ce que peuvent proposer de vrais théoriciens passionnés par cette saga.

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Théories sur Zelda / [OOT] Histoires des habitants de Cocorico
« le: lundi 06 avril 2020, 18:40:31 »
Ici, petite théorie un peu spécial puisque je recense tous les habitants du village Cocorico, essayant de déterminer leurs liens et donc leurs histoires, à l'époque de Link enfant et sept ans plus tard. On peut deviner une famille pour le moins tentaculaire qui habite ce petit village et que de gros changements se sont opérez en 7 ans. Pour des raisons évidentes de clarté, j'emprunterai les noms que les personnages portent dans Majora's Mask, histoire de rendre le tout moins fastidieux à lire. Il est maintenant temps de commencer par le commencement.

Mutoh et sa famille

De loin, la famille la plus importante du village à ce jour. Elle est composée de Mutoh, le chef des charpentiers, son épouse, qui reste cloitrée chez elle à cuisiner à longueur de journée, son détestable fils Grog qui lui rend la pareille et son adorable fille, Anju. La famille est ensuite complétée par la mère de Mutoh, Granny, absente pour le moment car elle teste probablement les potions dégueulasses du scientifique du lac Hylia, où elle est partie faire des expérimentations.

Mutoh est donc chargé de l'agrandissement du village Cocorico, qui se traduit par la construction de deux maisons, la première étant terminée si ce n'est son intérieur, se situe vers l'accès au Mont du Péril, tandis que la deuxième est la maison centrale qui surplombera plus tard tout le village. Mais malheureusement, ses ouvriers n'en font qu'à leur tête et le travail prends du retard, le rendant complètement fou de colère vis-à-vis d'eux mais aussi de son fils qui fout sa vie en l'air. Toutefois, suite au désastre du château d'Hyrule, les ouvriers prenant probablement conscience de leurs responsabilités vis-à-vis des réfugiés du bourg d'Hyrule, mettrons les bouchées doubles pour terminer le village avant de partir vers leur prochain chantier, situé à la vallée Gerudo. Mais encore une fois, les oisifs charpentiers iront plutôt visiter la forteresse Gerudo pour tenter de draguer quelques-unes de ces gardes, ignorant totalement que suite à l'action de Ganondorf, elles se préparent à éventuellement entrer à nouveau en guerre. Il est donc tout naturel qu'étant à cran, elles capturent les charpentiers et détruisent le pont pour prévenir toute intrusion supplémentaire. Quant au chantier original, il est probable qu'il consistait à un travail de restauration dudit pont, vu qu'il n'y avait à priori rien d'autre à construire dans les environs.

La femme de Mutoh est quant à elle un amour, la bonté incarnée même. Peut-être même un peu trop : elle passe son temps à cuisiner d'abord pour sa famille déjà conséquente, mais ensuite pour les ouvriers qui viennent squatter chez elle, la nuit. Après la destruction du Bourg d'Hyrule et le départ de son mari et de sa main d'oeuvre, elle remettra une couche en accueillant des réfugiés, notamment Talon, l'un des triplés, le vieil astronome et Madame Yan.

Quant à Grog, notre dépressif national, le monde entier le dégoute et ne veut donc rien faire de la vie à part se morfondre la nuit. Mutoh, en bon père de famille passe probablement son temps à lui crier dessus pour l'inciter à faire quelque chose de sa vie tandis que sa mère, probablement trop occupée à faire à manger pour tout le monde, ne lui est d'aucune aide. Il finira donc par fuguer et aller se perdre dans les Bois Perdus. Seule sa soeur semble être au courant de sa fugue et voudra lui apporter un peu de réconfort en lui apportant sa cocotte de compagnie : P'tit Poulet. Hélas se rendant compte qu'il est au bout de sa vie, il demandera à Link d'aller chercher de l'aide chez sa grand-mère Granny pour qu'elle lui confectionne un remède, mais malheureusement, il sera trop tard. Seule une Kokiri accueillera le héros du temps, lui expliquant froidement que le fils du charpentier s'est transformé en monstre comme  tous ceux qui se perdent dans les bois perdu. Elle donnera à Link un dernier souvenir du garçon, à remettre à son père qui ne semblera pas comprendre la gravité de la situation. Cette zone de la forêt une fois désertée accueillera dorénavant un nouveau skull kid...

Le couple de la maison d'Impa

La maison d'Impa est une maison ouverte à tout le monde mais qui semble être squattée par un homme assez colérique n'hésitant pas à crier sur Link à chaque fois qu'il entre dans la maison. Mais une fois sa colère passée, il expliquera à Link qu'il faudra aider une jeune fille allergique aux cocottes, montrant qu'il veut aider Anju dans son travail mais semble être trop timide pour le faire de lui-même. A la nuit tombée, lorsqu'Anju se retrouve effectivement à l'intérieur de la maison, probablement car il n'y a plus de place pour dormir chez elle, il se contentera de dire qu'elle n'est qu'une idiote de s'occuper des cocottes alors qu'elle en est allergique.

Quant à Anju, il est évident qu'elle est passionnée par les cocottes malgré son allergie et que c'est pour ça qu'elle investi tant d'efforts dans un élevage de cocottes. Elle découvrira d'ailleurs au fil des sept ans d'absence de Link, de nouvelles espèces de cocottes à travers la cocotte de poche et P'tit Poulet, une cocotte bleue, qu'elle offrira à son frère, Grog, probablement pour l'aider à soigner sa dépression, même si ce sera malheureusement sans succès. Bien qu'il soit à noter que l'un des ouvriers avait des vues sur elle, le fait qu'elle soit restée toutes ces années dans la maison d'Impa avec le colérique laisse à penser qu'au-delà du squattage de la maison, ces deux personnes aient finies par véritablement se mettre en couple.

Le garde du chemin du Péril

La troisième famille est donc celle du garde qui surveille le chemin du Péril et demande à Link de lui procurer un masque du renard. Son épouse reste cloitrée à la maison, juste à côté de son poste tandis que leur gamin joue donc à imiter Igor, au cimetière Cocorico. Il confirmera d'ailleurs son identité si on lui parle avec le masque du renard, nous disant bien qu'il avait demandé à son arrogant de père de lui en acheter un. Ce dernier avait beau jouer les fanfarons auprès de Link, lorsque la situation se gâta, lui et sa famille disparurent complètement. En tant que père responsable, il est très probable qu'il mit sa fierté de côté et prit la fuite pour protéger sa femme et son fils mais le soucis est... que personne ne les revit jamais, même lorsque Ganondorf fût vaincu... Auraient-ils manqué de chance durant leur fuite ? Sa maison sera dorénavant habitée par l'armurier du Bourg d'Hyrule qui s'est réfugié au village.

Igor le fossoyeur

Avec sa trogne effrayante, le fait qu'il dorme la journée et ne bosse qu'au début de la nuit, Igor a tout de l'homme typique qui fait peur aux enfants. Pourtant, il se révèle plus amical aux premiers abords, malgré son aspect bourru. Il organise en effet l'excursion du fossoyeur, permettant aux habitants du coin de s'amuser à une petite chasse aux trésors contre rémunération, bien que cette dernière ne semble pas avoir beaucoup de succès. Il trouvera d'ailleurs par la suite un grappin en creusant un trou, qu'il préféra garder pour lui et l'emporter avec lui dans la tombe, lorsqu'il fût temps pour lui de passer l'arme à gauche. Mais son fantôme, loin d'être maléfique, emprunt de regrets ou de colère, démontre un homme qui a vécu sa vie comme il l'entendait, est parti sans aucun regret et qui profite de sa mort pour continuer à s'amuser, en faisant la course avec les vivants, pour notamment leur offrir les trésors qu'il a emporté dans sa tombe.

La famille maudite

La famille la plus ancienne du village est aussi la famille la plus riche. Nul ne sait qui était la mère mais on sait que le père était terriblement avare et a amassé de nombreux trésors au cours de sa vie, trésors qu'il a partagé avec ses cinq fils. La raison de leur malédiction n'est pas connue si ce n'est qu'il a très probablement refusé de nourrir des pauvres, faisant écho au conte de la Belle et la Bête. Mais le résultat ne se fit guère attendre, l'homme et ses fils ont été transformés en immondes araignées et seul une personne ayant le courage de chasser toutes les skulltullas d'or disséminées en Hyrule peut les libérer de la malédiction. Forcément, pour espérer que quelqu'un se motive suffisamment à toutes les chasser, l'avare est bien forcé de faire preuve de générosité en offrant à celui qui se donnera la peine de l'aider tous les trésors qu'il possède. Sa transformation lui apprendra par ailleurs à faire passer les autres avant lui puisque sa priorité est de libérer ses enfants de la malédiction, tandis que lui s'en fiche de rester une araignée, se rendant bien compte qu'il a eu ce qu'il méritait. Mais une fois sa malédiction brisée, il deviendra un généreux donateur, inondant son héros de toute sa fortune à chaque fois que cela sera nécessaire. La récompense a beau être pourrie pour le joueur, la symbolique de la chose prouve bien que l'homme a bien compris la leçon et a évolué de l'avare qu'il était en un généreux donateur.

Guru-Guru

Le joyeux musicien s'occupant de la gestion du moulin et par extension, du puits semble avoir un don pour la musique. Il adore d'ailleurs jouer une musique bien particulière sans se rendre compte de ses effets, puisqu'en tant que simple Hylien, il ne possède aucune magie. Seulement voilà, le destin va lui jouer un drôle de tour, le bloquant dans une boucle temporelle. Il va en effet rencontrer un étrange garçon de la forêt qui va lui jouer cette mélodie qu'il adore jouer, provoquant une violente tempête détraquant le moulin et drainant l'eau de pluie. Là où son histoire devient amusante, c'est qu'il ignore que c'est lui-même qui a enseigné à cet enfant ce chant, se contentant à l'origine de raconter une anecdote à l'enfant devenu adulte, anecdote qu'il n'aurait pas pu raconter si cet adulte n'était pas venu lui jouer ce chant alors qu'il n'était encore qu'un enfant. Compliquée, cette histoire.

Le glandeur

Le bien-nommé glandeur est cet homme qui ne fait rien de sa journée, se contentant d'observer avec passion le Mont du Péril. Il n'a rien à raconter, il ne semble avoir aucune vie. Il est juste là, à regarder ce mont et être surpris par son éruption lorsque Volcania périt sous les coups de l'épée de Légende. Il n'y a rien de plus à tirer de ce type.

Les réfugiés du bourg d'Hyrule

Ici sont rassemblés tous les survivants du bourg d'Hyrule qui ont été se réfugier au village pendant la guerre des Sceaux. On pourra constater que la majorité sera accueillie par l'épouse de Mutoh qui a un coeur gros comme ça, tandis que certains iront trouver refuge dans la maison d'Impa, chez Anju.

Pour commencer, on est accueilli par les triplés, occupés à se disputer comme d'habitude. Incapables de s'entendre, l'un d'eux ira dormir chez Mutoh tandis que l'autre ira chez Anju. On notera d'ailleurs que pendant que l'un passe son temps à rire, l'autre aura participé à l'effort de guerre pour éteindre l'incendie qui ravagera Cocorico. Et oui, j'ai parlé des triplés, pourtant ils ne sont que deux. En vérité, ils ont troisième frère qu'on ne voyait étant enfant que la nuit, l'homme passait sa tête par la fenêtre pour observer le château d'Hyrule au lever du soleil. Il semblerait qu'il n'ait pas pu suivre ses frères pendant la fuite et préfèrera quitter le pays, avant de revenir participer à la grande fête de la victoire organisée au ranch Lon Lon.

Viendront ensuite l'armurier qui s'installera dans l'ancienne maison du garde du chemin du Péril, l'apothicaire qui occupera la nouvelle maison juste en face et le gérant du stand de tir qui investira dans le nouvel édifice surplombant le village Cocorico. Seul l'armurier fera référence aux temps difficiles qu'ils traversent actuellement, l'apothicaire se contentant de dire avec un grand sourire qu'une vieille bique, Granny, a réouvert sa boutique derrière la maison.

Le vieil astronome tout de bleu vêtu trouvera refuge chez l'épouse de Mutoh. Il passera ses derniers jours à se promener tranquillement dans le village Cocorico, énonçant les légendes concernant un certain oeil de vérité d'origine Sheikah et une certaine famille d'avares victime d'une malédiction. Son épouse et sa fille ne semblent pas l'avoir suivi dans sa fuite et il ne sait pas ce qu'il est advenu de ces derniers...

Le grand barbu fier de sa barbe passe dorénavant son temps près du moulin, à observer l'influence de ce dernier sur le puits. Il constatera d'ailleurs que c'est le moulin qui a drainé toute l'eau du puits et ne tarira pas d'éloge envers celle qui l'a recueilli, l'épouse de Mutoh. Par le passé, il passait son temps à discuter avec la fille du vieil astronome, mais il semblerait que ce soit dorénavant de l'histoire ancienne...

Madame Yan, la riche bourgeoise du bourg qui n'avait d'yeux que pour son chien Kiki est parvenue à s'abriter chez Mutoh mais malheureusement, elle semble avoir perdu son chien pendant la fuite. Toutefois, elle ne semble pas le vivre si mal que ça...

Talon, le propriétaire du ranch Lon Lon a maintenant été jeté hors du ranch. Complètement désoeuvré, il trouvera refuge au village Cocorico ou il passera son temps à dormir, s'apitoyant sur son sort et s'inquiétant de celui de Malon, plutôt que de tenter de faire quoique ce soit pour sauver la situation. Heureusement, Link reviendra mettre de l'ordre au ranch et Talon y sera à nouveau engagé, enfin résolu à travailler.

Enfin, il y a cet Hylien qui adore observer le monde de haut, qui a ouïe dire que les longues oreilles des Hyliens leurs servent à écouter les murmures des Dieux. Malheureusement pour lui, les siennes semblent être en panne. Cela ne l'empêchera pas dominer le village Cocorico en trouvant refuge au sommet de la tour de guet pour laisser libre court à sa passion : observer le monde de haut.

Voilà, je pense avoir fait le tour du village. On notera néanmoins la disparation des autres gardes, probablement partis au combat et jamais revenu ainsi que l'arrivée du mendiant au village qui n'a rien de plus intéressant à faire ou à dire que demander l'aumône. J'espère que ce petit tour d'horizon vous montrera sous un jour nouveau les habitants du village et que vous aurez appris deux-trois trucs à leurs sujets, les rendant éventuellement plus attachant que ce qu'on pourrait croire de prime abord.

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Théories sur Zelda / [OOT] Les Zoras, une civilisation en déclin ?
« le: samedi 28 mars 2020, 15:49:53 »
Aujourd'hui, vient la théorie du jour sur l'un des autres peuples cultes de la saga Zelda telle qu'elle nous apparait pour la première fois en tant qu'allié dans OOT. Ne vous étonnez pas à y voir des redites par rapport à d'autres topics, c'est un peu normal vu qu'ils sont quelques peu liés à certains autres peuples.  :oups: Toutefois, à partir d'un certain stade, on partira dans le rayon de la théorie pure sans grosse preuve flagrante pour étayer mes dires. Mais après réflexion, j'ai envie de dire "pourquoi pas, après tout ?" Bref, nous voilà parti sur une histoire de poiscaille.

A l'origine, les Zoras étaient de vulgaires poissons, rien de bien différent d'un quelconque bar à thym, qui nageaient bien sagement dans la fontaine Zora, sans rien demander à personne. Puis, un beau jour, les Déesses ont décidé de bénir ces eaux, permettant à tous ces poissons d'évoluer en hybrides humains/poissons, les fameux Zoras. Parmi eux, néanmoins, un poisson évolua différemment : il se contenta de grandir encore et toujours pour devenir une gigantesque créature à jamais coincée dans la fontaine Zora : Jabu-Jabu. En gros oui, c'est juste un poisson avec ce qui implique en terme d'intelligence, c'est juste qu'il fait maintenant la taille d'une baleine. Mais les Zoras, n'oubliant pas d'où ils venaient, plutôt que de le railler, en firent leur divinité car ce poisson en imposait quand même. Ils le coiffèrent de différentes tapisseries et autres bijoux pour lui donner une stature royale, probablement offerts par les Gorons lorsqu'ils se lièrent d'amitié avec eux. Le Roi Zora, très jeune à l'époque, s'étant lié d'amitié avec eux, en particulier à un certain Biggoron.

Non content de vivre dans cette petite fontaine et les grottes avoisinantes, les Zoras commencèrent à conquérir toutes les eaux d'Hyrule : le fleuve porta rapidement leur nom et parce qu'ils avaient un accès direct depuis leur domaine vers le futur lac Hylia, ils le conquirent aussi et en firent très probablement leur principal lieu de villégiature. Au centre de ce lac se trouvait une ile sur laquelle fleurissait un énorme arbre. Conquis par la beauté du lieu, il est fort possible que les Zoras décidèrent de concevoir au sein de cette ile ce qui allait plus tard devenir le temple de l'eau.

En effet, vu la complexité du lieu, je doute qu'il ait été conçu en urgence pour contrer le futur cataclysme qui allait s'abattre sur eux. De ce fait, il est plus que probable que les Zoras avaient déjà entamé la construction avant ce funeste évènement. Mais pour en faire quoi ? Jabu-Jabu possédait déjà son propre autel. Mon avis serait que le temple de l'eau était prédestiné à être la grande capitale des Zoras. Imaginez, une ville totalement sous-marine, idéale pour ces hommes-poissons qui ont néanmoins créé un système complexe de contrôle du niveau de l'eau pour permettre aux autres peuples de venir leur rendre visite. La conception de la tenue Zora leur permettait d'entrer dans la cité sous-marine, puis ils pouvaient rejoindre la surface pour discuter normalement avec les Zoras et faire du commerce avec eux. La tour centrale aurait pu servir de poste de garde voire de salle du trône, ses alentours directs, une fois desséchés, laisseraient la place à un marché pour les gens venus de l'extérieur, toutes les salles extérieures auraient pu servir d'habitations pour les Zoras. Et, la salle du boss aurait pu servir de salle du trône, si la tour centrale ne convenait pas. Bref, il y avait là une immense perspective de rêve pour les Zoras. Mais la construction de cette ville prenait énormément de temps, beaucoup trop de temps.

Puis un incident survint. Un dragon de feu surgit du sommet du Péril et descendit vers les plaines d'Hyrule. Fou de rage, il jeta son dévolu sur l'immense arbre de l'ile et le griffa puis le brûla, ne laissant de lui qu'un vulgaire arbre mort, parmi d'autres ravages non révélés à ce jour. Le peuple Zora effrayé fuit dans deux directions différentes : certains retournèrent se réfugier au domaine qui possédait une protection naturelle contre le dragon : une cascade interdisait l'accès à tout ce qui était de feu. D'autres se réfugièrent dans la ville en construction et commencèrent à y construire des statues de dragon bleue et à prier devant elles pour calmer le dragon. Quoi de mieux que des statues bleues, affiliées au calme et à la relaxation pour contrer un dragon rouge de colère, après tout ? Ces prières furent-elles entendues ? Nul ne le sait mais ce qui est sûr, c'est qu'au bout d'un moment, ce dragon reparti d'où il vint et ne reparut jamais.

Mais les Zoras s'étant réfugiés dans la cité ne donnèrent plus jamais signe de vie non plus.

Sans aucune nouvelle de leurs frères réfugiés au lac Zora, les réfugiés du domaine attendirent encore et toujours, craignant de faire face au terrible dragon. Mais au bout d'un long moment, ils décidèrent d'envoyer des volontaires voir de quoi il retournait et découvrirent autre chose : les Hyliens s'étaient installés sur le lac qui porta désormais le nom de lac Hylia. Et c'est ainsi que la guerre débuta du côté des Zoras et des Hyliens mais la bataille tourna rapidement à l'avantage des Zoras : étant des créatures aquatiques, ils avaient largement l'avantage du terrain sur les Hyliens et parvinrent à les repousser avant de construire des barricades à l'entrée du lac pour leur interdire l'accès.

Mais il était temps d'enquêter sur les Zoras disparus. Où avaient-ils bien pu passer ? D'autres volontaires partirent donc explorer la future cité et y découvrir la terrible vérité : en construisant cette immense structure, ils avaient éveillé une créature qui vivait là depuis des siècles. Une créature qui semblait insignifiante mais qui possédait un redoutable pouvoir, celui de contrôler l'eau à sa guise. Supprimant ainsi leur unique avantage de combat aux Zoras, Morpha pouvait les neutraliser et les faire disparaitre à sa guise, le peuple aquatique était juste impuissant face à lui.

Entretemps, les Hyliens revinrent à la charge avec l'arme du siècle pour outrepasser les barricades Zoras : des échelles. Les combats reprirent de plus belle avec néanmoins des cartes redistribuées : les Hyliens se sont préparés face aux Zoras, utilisant probablement des grappins pour les tirer hors de l'eau et les tuer tandis que les Zoras se battaient avec dans l'ombre une créature qui rôdait et pouvait les faire disparaitre à tout moment. Bref, cette fois-ci, les combats furent plus féroces et les Zoras subirent de lourdes pertes.

Fort heureusement, au bout d'un long moment, les batailles prirent subitement fin, suite au couronnement du nouveau Roi d'Hyrule qui vint discuter avec les Zoras et leur souverain. Ce dernier accepta l'accord proposé par le nouveau roi : le lac appartiendrait dorénavant aux deux peuples, la partie aquatique pour les Zoras et les berges pour les Hyliens. Mais il en profita pour lui faire part de sa première doléance : l'aider à trouver et vaincre Morpha. Ce sont donc les Hyliens qui se chargèrent de vaincre Morpha avec l'aide de leurs grappins mais il est probable qu'ils ne parvinrent pas à le vaincre une première fois, ce qui les força à créer un nouveau modèle possédant une chaine deux fois plus longue qui permit d'atteindre la créature et de l'achever. Ce grappin resta à jamais dans la cité, pour pouvoir être récupéré si nécessaire pour vaincre à nouveau la bête. Quant aux rêves d'une puissante ville Zora, ils furent à jamais oubliés, l'endroit devenant un temple, consacré à tous ces guerriers aquatiques qui ont trouvé la mort à travers toutes les épreuves qu'ont traversés les Zoras.

Les deux Rois scellèrent néanmoins leur amitié en arborant fièrement le symbole de la Triforce de la famille royale sur les système de contrôle d'eau, interdisant à n'importe quel quidam de les utiliser et de réveiller par mégarde d'autres créatures diaboliques et le Roi d'Hyrule offrit au Roi Zora la pierre ancestrale de la sagesse, rebaptisée Saphir Zora, qui symbolisa l'union des deux peuples, puis par la suite, l'union entre deux amants.

Voilà, cette grosse théorie est maintenant terminée. Contrairement aux autres, elle ne se base sur pas grand chose ingame puisqu'il n'y a pour ainsi dire très peu d'infos sur les Zoras. Je me suis donc basé sur la structure du temple de l'eau pour le réimaginer en potentielle cité Zora. Mais l'idée me plait dans la mesure où chaque temple dans ce jeu semble avoir à la base une autre fonction que celle de temple, justement et que je trouve que le style du temple siérait bien au style de vie des Zoras, justement, bien plus que la pauvre grotte dans laquelle ils vivent. Vous noterez juste que la création des Zoras est une information donnée par le Nintendo Player's Guide qui offrait un peu de lore dans ses pages et que c'est le Roi Zora lui-même qui dit être ami depuis l'enfance avec Biggoron, toujours à travers ces fameux masques. (Mais honnêtement, cela n'apporte pas grand chose à l'histoire, si ce n'est peut-être que ça justifie la non-intervention des Gorons dans le conflit, piégé entre deux alliés potentiels, à savoir les Hyliens et les Zoras.)

En espérant que cela vous aura plus.  :^^:

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Théories sur Zelda / [OOT] Bémol et Dièse
« le: jeudi 26 mars 2020, 12:54:03 »
Cette théorie aura été un casse-tête pour moi, à cause d'un détail près : l'âge des deux protagonistes principaux du jeu. Autant Link a été reconnu officiellement âgé de 10 ans, autant le casse-tête était surtout pour Zelda, elle devait être plus âgée que Link sans l'être trop, mais suffisamment vieille pour que les deux spectres puissent la reconnaitre. De ce fait, on part sur le principe qu'elle aurait 12 ans et qu'elle en avait 4 lors de la guerre, Link en ayant ainsi 2 au décès de sa maman. La guerre se serait donc déroulée 8 ans avant le début des faits d'OOT. Ce détail a son importance pour que la théorie que je vais vous présenter reste cohérente.

Je vais donc vous parler d'un couple de joyeux lurons à priori sans importance qui pourtant ont énormément de choses à nous dire, je veux bien sûr parler de Bémol et Dièse, les fantômes qui dorment à côté de la tombe royale, preuve de leur importance au sein de la famille royale. La première question à se poser est "qui sont-ils exactement ?"

Bémol et Dièse sont donc les compositeurs de la famille royale, ils écrivent donc les différents chants qu'apprennent les membres de cette royauté et sont donc probablement les compositeurs de la berceuse de Zelda et du chant du temps. Mais ils ont été chargé d'une autre mission : étudier les pouvoirs de cette fameuse famille. En effet, comme faisant écho à un de mes anciens topics, la famille royale possède le pouvoir d'influencer, voire de maitriser le temps, faisant d'eux officiellement les sages du temps. Et si les chants suscités ne devaient être à priori que de vulgaire chansonnettes créées pour distraire, le fait qu'ils soient joués par la famille royale a réveillé en eux d'étranges pouvoirs. Les deux lurons ont donc commencé leurs recherches à travers la musique, écrivant des chants divers et variés pour tenter de comprendre le pourquoi du comment de ce mystérieux pouvoir.

Et là où leur prouesse devient impressionnante, c'est qu'eux, sans avoir accès aux mystérieux dons innés de la famille royale, ont réussi à en percer les mystères et à reproduire un chant, imparfait certes, capable d'influencer le temps dans une certaine mesure : le chant du soleil. Mais leurs recherches leurs permirent aussi de comprendre que l'ocarina du temps était aussi une serrure verrouillant l'accès au temple du temps et que le chant du temps se révéla être une clé faisant sauter cette serrure. A partir de là, on peut statuer d'une chose : même si Ganondorf s'était emparé de l'ocarina du temps, du chant du temps et des trois pierres ancestrales, il n'aurait probablement pas réussi à accéder au temple du temps car il manquait un catalyseur possédé uniquement par la famille royale : ce pouvoir temporel coulant dans leur sang.

Maintenant que nous savons qui sont ces deux joyeux lurons, il est temps de s'intéresser à la cause de leur mort. Rappelons-nous donc ce qu'ils disent une fois qu'on les a vaincu : d'une part, l'un d'eux pensait que nous étions un sbire de Ganondorf, qui l'a exécuté et d'autre part, l'autre nous confond avec la princesse Zelda. Et c'est là où le casse-tête prend forme : Ganondorf étant actuellement au château pour négocier une alliance avec le reste d'Hyrule, ces évènements étaient très probablement antérieurs à la fin de la guerre, sinon, le Roi l'aurait surtout hébergé dans une prison à attendre son exécution. Mais puisque l'un des spectres reconnaissait en nous Zelda, elle se devait d'être suffisamment âgée pour avoir un visage ressemblant à son visage actuel (les enfants ayant tendance à beaucoup changer point de vue visage dans leur prime jeunesse.)

Nous nous retrouvons donc en pleine guerre avec les Hyliens qui défoncent joyeusement du Zora au ptit déj, pendant que les Gerudos, nous le savons, maintenant, marchent sur le village Cocorico pour en découdre avec les Gorons. Et durant cette période, Ganondorf a eu vent des travaux de Bémol et Dièse. Comment ? Difficile à dire, probablement une Gerudo infiltrée qui a étudié leur travail et lui a rapporté le fait qu'ils étudièrent les étranges pouvoirs de la famille royale. S'y intéressant, Ganondorf chargea une escouade de Gerudo de les capturer et de les interroger. Et c'est probablement ainsi qu'il découvrit l'histoire de la porte du temps, la nécessité de posséder l'ocarina du temps et les trois pierres ancestrales pour accéder au Saint-Royaume. Peut-être même entendit-il parler de la Triforce à ce moment-là et comprit que s'en emparer serait un moyen beaucoup plus simple d'y accéder. Fort de ces informations, il fit exécuter nos deux joyeux lurons et commença à cogiter son plan.

La famille royale fût affligée de découvrir leurs corps sans vie et leur offrit une place d'honneur aux côtés de leurs ancêtres mais parce que nous étions en période de guerre, il était difficile de découvrir les coupables de ce meurtre. Après tout, ils auraient pu tomber dans une embuscade perpétrée par les traitres Sheikah, avoir été pris au piège durant une bataille et autres encore. Donc, à part les deux victimes qui emporteraient à jamais leurs secrets dans la tombe, personne ne saurait jamais qui les avait assassiné. Quant à leurs recherches, pour éviter toute mauvaise utilisation de leur part, la famille royale décida de les enterrer à jamais dans la tombe royale. Je me plais à penser que les Hyliens n'ouvrant pas la tombe royale pour rien, ils ont enterrés le chant du soleil avec le corps du défunt Roi, grand-père de Zelda, tombé au combat et que cet évènement s'est très probablement produit à la fin de la guerre, lorsque Cocorico a été libéré des Gerudos par Impa et offert à la famille royale en guise d'allégeance pour restaurer la confiance perdue envers les Sheikahs.

Là où ça devient intéressant c'est que les deux frères, incapables de trouver le repos éternel, ont décidé de garder la tombe royale et donc le chef d'oeuvre de leur vie, à savoir, un chant capable de maitriser le temps sans avoir besoin du sang royal. Mais qu'ils n'ont pas hésité à ouvrir la voie à Link, un jeune garçon qu'ils semblent voir pour la première fois. Lui faire jouer la berceuse de Zelda devant la tombe royale était un test que ce dernier réussi avec brio, chose que le commun des mortels n'aurait probablement jamais su faire.

A partir de là, tout comme Bémol et Dièse, on peut soupçonner quelque chose, d'autant plus que d'autres détails vont dans ce sens. Le premier détail à portée étant que Link ressemble à Zelda, puisque l'un des deux frères les confondent. Le deuxième détail est que Zelda ne semble pas avoir de maman, tandis que Link n'a jamais rien su de son père, tandis que sa mère est décédée aux pieds de l'Arbre Mojo.

Une maman qui a fuit la guerre pour aller se perdre dans les Bois Perdus, pourquoi donc, si ce n'est pour tenter de trouver refuge dans le Temple de la Forêt, qui est certes habité par des nonnes, mais qui ressemble plus à une forteresse qu'à un couvent. Et qui a bien pu construire ce fort caché dans les bois, arborant le symbole de la Triforce qui est un secret jalousement gardé par la famille royale, si ce n'est la famille Hyrule, elle-même, l'ayant très probablement créé pour pouvoir aller s'y réfugier en cas de besoin, comme ce fut le cas pour cette mère et son enfant. Mais étant inoccupé, il est probable que l'ancien Roi autorisa des religieuses à s'y installer pour pouvoir prier les trois Déesses comme il se doit, souhaitant probablement que leurs voeux apportent à Hyrule une période de gloire et bonheur inégalable, même si malheureusement, l'Histoire démontra que ce qui attendait Hyrule, ce n'était pas la gloire et mais la ruine.

Enfin, Link et Zelda semblent être étroitement liés l'un à l'autre, puisque l'un rêve d'elle et l'autre rêve de lui, prouvant qu'un lien très puissant les unis. Un même lien qui permit à Link de pénétrer dans cette tombe royale ou d'ouvrir la porte du temps, qui fit de lui le Héros du Temps, champion de la sage du Temps, la princesse Zelda elle-même. Bien que pris séparément, tous ces arguments peuvent être démontés un par un, mais mis tous ensemble, cela fait, je trouve, beaucoup de coïncidence pour qu'on n'envisage pas sérieusement cette possibilité :

Link et Zelda seraient-ils frère et soeur ?

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Me revoici avec un nouveau chapitre de mon bouquin de ma théorie sur OOT parce que j'ai rien de mieux à foutre.  :8): Au programme du jour, on repart du côté des Kokiris mais on va parler d'autre chose que de malédiction de la forêt ou nonnes assassinées dans un temple obscur. Ici, on va plutôt s'intéresser à un vénérable arbre mojo, rien que ça.

La partie enfant d'OOT nous invite (quoique le terme ne me semble pas très pertinent) à explorer trois donjons dont deux se déroulent dans des êtres vivants, à savoir un vieil arbre qui parle et un poisson géant. Quand on regarde Jabu-Jabu, on peut constater que ses entrailles sont organiques, dégueulasses, font des bruits bizarres quand on marche dedans. On doit traverser des membranes pour passer d'une salle à l'autre et les énigmes jouent sur ce côté organique. Bref, on peut remarquer qu'il n'y a rien de vraiment anormal dans le ventre de ce poisson, si ce n'est tous ces trous et méduses électriques, sans compter ces quelques ténias tout aussi électriques qui rôdent par endroit. Mais bon, on va dire que le poisson est malade et l'objectif est de le purger de tous ces parasites.  :8):

A côté, on a le vénérable arbre mojo qui est donc, sans surprise, un arbre creux. La première partie du donjon est plus ou moins normale : on monte au sommet pour redescendre tout en bas, en montant sur des lianes, des chemins naturels etc. Pourtant, rapidement, on se rend compte qu'il y a des échelles, des portes et des mécanismes qui ont clairement été créés par la main d'une créature douée d'intelligence. Une fois qu'on descend au niveau de ses racines, les mécanismes se montrent encore plus présents et on découvre même la présence de torches un peu partout dans le donjon. Du feu dans un arbre, c'est un coup à finir en bois de barbeq, cette histoire. Bref, vous l'aurez compris, l'Arbre Mojo est anormal, on y a clairement pénétré et construit des structures dedans. La question importante à se poser est... Pourquoi ?

Pour répondre à cette question, je m'en vais lorgner du côté de TWW qui proposait le fait suivant : pour survivre, les Kokiris ont abandonnés leur forme humaine pour devenir des Korogus, des êtres 100% végétal.

En effet, une question qui me taraude est... que deviennent les Kokiris ?  Ils sont condamnés à vivre toute leur vie comme étant des enfants et semblent donc ne jamais vieillir. Bref, à moins de les tuer, (rip Saria) ils semblent être immortels. Mais est-ce vraiment le cas ?  A partir de cette interrogation, je m'en vais poser ma théorie.

De mon humble avis, l'Arbre Mojo cache en son sein une sorte de chambre funéraire pour Kokiris. Mais contrairement au commun des mortels, les Kokiris ne meurent pas en tant que tel mais évoluent, devenant des végétaux. Une fois arrivés en fin de vie, ils entrent dans l'Arbre Mojo, rejoignent le souterrain où ils font ce qu'ils ont à faire pour se transformer. Maintenant la question est "En quoi diantre donc se transforment-ils ?" Et bien ma réponse est "En Peste Mojo".

En effet, pourquoi les appelle-t-on Peste MOJO ? Quel lien ont-elles avec l'Arbre Mojo ? Pourquoi sont-elles capables de communiquer avec nous de façon intelligible, de faire des énigmes voire, à terme de commercer ? Pour moi, c'est parce qu'on a ici à faire à des Kokiris qui ont renoncé à leur humanité pour enfin s'épanouir.  Cette humanité pourrait d'ailleurs être recyclée par l'Arbre Mojo pour se transformer en Fées chargées de veiller sur chaque nouveau Kokiri à sa naissance. (Procédé restant néanmoins obscur présentement.) Bref, on se retrouve face à des Pestes Mojos muent par la malice, malice qu'ont déjà les Kokiris mais que nous, en tant que Kokiri d'adoption, on ne perçoit pas, ne voyant que leurs bons côtés (tout du moins, si on excepte Mido.) J'en veux pour preuve la Kokiri qui critique froidement Grog, le mec perdu dans les Bois Perdus et condamné à se transformer en monstre (plus Team Skull Kid que Stalfos, d'ailleurs.) montrant le vrai visage des Kokiris vis à vis des autres races.

Ceci étant dit, on se retrouve confronté à plusieurs pestes mojos à travers tout le jeu. Quelles sont leurs différences ? Et bien pour commencer, les pestes vertes, croisées uniquement dans l'Arbre Mojo, font penser à des Kokiris ayant récemment abandonner leur humanité, devenant ces petits monstres qui découvrent la vie, attaquant malicieusement Link plus pour l'embêter que le tuer. Forcément, suite à l'arrivée de Gohma dans les racines de l'Arbre, elles n'ont d'autre choix que de lui obéir pour ne pas se faire tuer mais soyons honnêtes, si elles lui avaient vraiment prêter allégeance, pourquoi elles nous balanceraient tous ces indices pour l'atteindre et ainsi la vaincre ?

Viennent ensuite les pestes marchandes qu'on trouve à travers le monde, arnaquant faisant du commerce avec les gens. Ce sont pour moi les pestes de l'Arbre qui ont grandi et ont ainsi acquis leur indépendance, obtenant enfin l'autorisation de quitter la forêt pour voyager où elles veulent. Tout porte à croire qu'elles ont monter un réseau de commerce souterrain entr'elles pour subvenir à leurs besoins en autarcie, n'ayant aucune interaction avec les autres peuples. Ainsi, elles préfèrent se défendre en chassant tout intrus en leur tirant une noix dans la face plutôt que de commercer avec eux. La seule exception étant que si cet intrus réussi à la vaincre, elle est tellement lâche et terrifiée qu'elle préfère lui lâcher sa marchandise à un prix prohibitif plutôt que de se faire tuer.

Enfin, les dernières pestes sont les pestes dingos. De couleur rouge, elles sont bien plus agressives, sont dénuées de parole et surtout sont les seules pestes susceptibles d'être tuées dans le jeu. De part leurs couleurs automnales, on devine qu'elles arrivent en fin de vie et n'en ont plus pour longtemps. Mais pourquoi diantre ces pestes virent au rouge plutôt que devenir des marchandes ? De mon humble avis, nous avons ici affaire à de jeunes pestes mojo situées dans l'étape intermédiaire entre celles qui restent à l'intérieur de l'Arbre Mojo et et les marchandes. Passé un certain stade, elles sont libres de parcourir les Bois Perdus pour mûrir et apprendre à se débrouiller dans le vaste monde. (D'ailleurs on croise encore une peste verte dans ces fameux bois). Mais, la malédiction de Ganondorf a commencé à frapper ces bois et les pestes se sont révélées sensibles à sa magie noire : elles sont atteintes d'un mal qui les ronge de l'intérieur, d'où leurs couleurs automnales,  mais qui retire aussi toute notion de civilisation de ces créatures, les transformant en vulgaires monstres programmés uniquement pour tuer et protéger certains endroits.

Ainsi, l'Arbre Mojo donne naissance aux Kokiris, on ne sait comment, leur octroie une fée, qui est l'humanité d'un Kokiri défunt. Puis, il accueille les Kokiris au crépuscule de leur vie, leur permettant d'accomplir un rite pour devenir un être purement végétal, une peste mojo qui commence à grandir au sein de l'Arbre, avant d'aller s'installer temporairement dans les Bois Perdus  pour ensuite devenir une Peste Marchande qui est alors libre de partir explorer le monde OU, car j'ai failli oublier de les mentionner, rejoindre un clan de pestes mojos planquées dans la forêt. Celles-ci ont évolué différemment, préférant sans doute vivre au coeur de la forêt, sous la tutelle d'un chef, pour s'adonner au noble art de critique théâtrale. (Et si elles n'aiment pas votre déguisement, préparez-vous à être lapidés sur le champ par ces brutes.

Enfin, on notera que l'Arbre Mojo aide les Kokiris à subvenir à leurs besoins de différentes façon. Mis à part ses branches d'arbre que les Kokiris ramassent pour s'en servir comme arme ou comme torche, il leur offre des noix, probablement comestibles mais qui ont aussi la particularité d'aveugler les créatures dangereuses, permettant aux Kokiris d'aller chasser dans les bois si nécessaire, sans craindre un quelconque danger. Enfin, vous noterez que les Kokiris récupèrent l'écorce de l'Arbre pour en faire un bouclier Mojo. Seul demeure le mystère de l'épée Kokiri, qui pourrait être le poignard d'un des déserteurs partis rendre une petite visite aux nonnes du temple de la forêt. Il l'aurait ainsi perdu dans la forêt et elle aurait été retrouvée par un Kokiri qui, n'ayant jamais vu cette arme auparavant, en aurait fait un trésor très précieux aux yeux de tous.

Le seul mystère restant est "qu'est-ce que c'est que ces Mojos Babas qui apparaissent un peu partout pour croquer du kokiri ?" Et là, je vous avoue que je n'ai pas beaucoup de réponse à vous offrir. A priori, on pourrait penser que l'Arbre Mojo produit un engrais dans le sol de la forêt permettant aux plantes de pousser et de prendre vie, mais encore une fois, à cause de l'influence de Ganondorf, ces dernières sont corrompues et se retournent contre les Kokiris. Mais cela n'explique pas la présence de ces plantes ailleurs dans le monde. Soit l'Arbre Mojo nourrit tout le sol d'Hyrule, soit ce sont juste des plantes lambdas qui poussent naturellement dans tout Hyrule sans aucun lien apparent avec ce dernier. Difficile de pouvoir trancher sur la question.

On peut maintenant supposer que vous connaissez maintenant la part d'ombre de ces enfants malicieux. A une prochaine fois pour de nouvelles aventures au sein de l'Hyrule d'OOT.  :oups:

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