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Messages - Maedhros

Pages: [1] 2 3 ... 21
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@Morcego Aurais-tu un lien vers la page stp, pour qu'on puisse corriger ça ?

Il doit sans doute parler de ça https://www.puissance-zelda.com/videos/662-Publicite-japonaise-de-The-Minish-Cap

2
Actualité et News sur Zelda / Echoes of Wisdom
« le: mercredi 19 juin 2024, 23:00:26 »
Je suis particulièrement excité par ce nouveau jeu et cette idée de duplication très originale qui me semble être très intéressante pour faire des énigmes avec. Par contre j'ai moi aussi peur pour le menuing avec un menu pour les copies qui semblent peu ouf (dans la lignée de Tears of the Kingdom (espérons au moins ne pas avoir le farming du précédent opus). Personnellement ma grosse attente c'est les donjons, j'espère réellement que Nintendo va profiter de l'aspect expérimental de cet opus pour réintroduire des bon donjons  (en espérant que les level-designer n'ont pas perdu la main). Pour l'instant rien n'a été montré qui va en ce sens dans le trailer. 

3
Jeux Vidéo / Vermin
« le: mardi 18 juin 2024, 00:18:27 »
Vermin est un jeu électronique sorti en 1980 sur Game and Watch, développé par Nintendo Research & Development 1 et édité par Nintendo. Le jeu fut réédité en 2009 sur Nintendo DSi, puis encore en 2011 sur Nintendo 3DS et fut réédité en 2020 en version numérique dans le Game and Watch The Legend of Zelda.


Un remake nommé Game & Watch Gallery, sorti en 1997 sur Game Boy, co-développé par Nintendo R&D1 et Tose et édité par Nintendo. Le remake fut réédité en 1997 sur Game & Watch Gallery 2. Il eut comme producteur Takehiro Izushi, comme directeur Hitoshi Yamagami, comme co-designer Isao Shiroyama et Eiji Tachibana et comme co-compositeur Yoko Mizuta et Jin Sugita.


Gamedesign du jeu

Les joueurs obtiennent des points en frappant des taupes qui émergent du sol. Les taupes tentent de détruire le jardin du personnage principal, et c'est le but du joueur de s'assurer qu'ils ne le font pas. Le joueur peut accomplir cela en déplaçant le personnage (décrit dans le manuel comme une marionnette) via les boutons gauche et droit de la console. Si le marteau est au-dessus du trou où une taupe est sur le point de faire surface, il écrasera automatiquement la créature, récompensant ainsi le joueur avec un point. Au fur et à mesure que le joueur progresse, la vitesse du jeu augmente. Si une taupe traverse le trou indemne, cela entraînera une perte de vie pour le joueur. Après que trois taupes soient passées, c'est Game Over et le joueur doit recommencer une partie. La seule différence entre le jeu A et le jeu B est le niveau de difficulté. Dans le jeu A, il y a quatre trous d'où sortiront les taupes tandis que dans le jeu B, le trou au centre est utilisé, portant ce nombre à cinq. Les mêmes règles s'appliquent à chaque mode de jeu. Les échecs ne peuvent pas du tout être effacés dans ce titre Game & Watch, ce qui signifie que le joueur doit être très prudent. La version incluse dans Game & Watch : The Legend of Zelda, est largement similaire à la version Classic, seuls le personnage du joueur et les taupes sont modifiés pour être basés sur Link et des Octoroks, respectivement.

Gamedesign du remake

Dans la version amélioré de Vermin dans la série Game & Watch, le Mr. Game & Watch régulier est remplacé par Yoshi qui doit empêcher divers ennemis de l'univers de Mario de détruire ses œufs. Différents types d'ennemis se déplacent à des vitesses différentes. Les Boo ne bougent pas si Yoshi en regarde un. Si l'un des méchants est laissé sans surveillance, il commence à battre les œufs. Si un œuf est complètement cassé, l'ennemi qui a cassé l'œuf se moque de Yoshi et c'est Game Over. Tous les 200 points, tous les œufs non cassés se cassent pour révéler quelque chose de bien (c'est-à-dire, des biscuits Yoshi à 200 points, des fruits à 400, des bébés Yoshi à 600, des pièces à 800 et des supers étoiles à 1 000, le cycle continuant après cela) , et chaque œuf non cassé récompense le joueur avec cinq points. Si des œufs sont cassés à 200 points, les œufs non cassés ne révèlent pas leur contenu et aucun point bonus n'est accordé, mais les œufs non cassés révèlent leur contenu à 400 points et ainsi de suite, bien que le contenu soit ce qu'il aurait été lors de la précédente série de 200 points. La taupe Monty apparaît également à 200, 500 et 700 points pour poser un cœur sur le terrain. Frapper le cœur avec un marteau récupère un tiers des dommages causés aux œufs. Contrairement à la version Classic, de la musique est présente, le tempo changeant en fonction de la vitesse du jeu.

Commercialisation

Vermin est un jeu Game & Watch sorti dans le cadre de la série Silver le 10 juillet 1980.Une autre version du jeu est également sortie cette année-là, sous le nom de The Exterminator. C'est un jeu dans le Gallery Corner de Game & Watch Gallery. Le jeu fut réédité en 2009 sur Nintendo DSi, puis en version numérique en 2011 sur Nintendo 3DS et fut réédité en 2020 en version numérique dans le Game and Watch The Legend of Zelda.

Commercialisation du remake

Le jeu est également présenté comme un mini-jeu dans Game & Watch Gallery 2, qui comprend une version moderne mise à jour du jeu.

Disponibilité

Ball est globalement assez accessible, si la version original est difficile à trouver et coûtent 122 $ américain en loose. Toutefois ,Game & Watch Gallery, est très facile et coûtent dans les 10$ américain en loose. Game and Watch Gallery 2 est très facile à trouver et coûtent dans les 10$ américain en loose et à été réédité sur la console virtuel de la Nintendo 3DS, malheureusement avec la fin de l'eshop cette version est devenu encore plus rare que la version original. Malheureusement toutes ces versions sont destibnée à disparaître avec le temps et la désuétude des consoles. Toutefois, le jeu fut réédité en version numérique dans la Game and Watch The Legend of Zelda qui est encore commercialisé et se vend à 70$.

Après le jeu

Dans la série Super Smash Bros., le Down-Smash de Mr. Game & Watch frappe le sol avec des marteaux de Vermin. Dans WarioWare, Inc.: Mega Microgame$!, l'un des mini-jeux s'intitule Vermin, où le joueur doit frapper des taupes, similaire à la version Game & Watch. Dans l'un des niveaux industriel de Donkey Kong Country Returns, on peut voir le Mr. Game & Watch de Vermin marteler des poutres en acier en arrière-plan.

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Jeux Vidéo / Ball
« le: lundi 17 juin 2024, 14:51:29 »
Ball est un jeu d'adresse sorti en 1980 sur Game and Watch, développé et édité par Nintendo.
Le jeu fut réédité en version numérique en 2009 sur DSi, fut réédité en 2010 sur Game and Watch dans le cadre du Club Nintendo et fut réédité en 2020 en version numérique dans le Game and Watch Super Mario Bros.


Un remake nommée Game Boy Gallery est sorti en 1995 sur Game Boy exclusivement en Europe et un second remake en 1997 sur Game Boy Color dans la compilation Game and Watch Gallery 2, co-développé par Nintendo R&D1 et Tose et édité par Nintendo. Le jeu eut comme producteur Takehiro Izushi, comme directeur Hitoshi Yamagami, comme co-designer Isao Shiroyama et Eiji Tachibana et comme co-compositeur Yoko Mizuta et Jin Sugita.


Développement

Les développeurs de la version Club Nintendo ont noté qu'il était difficile de rééditer Ball car les documents originaux n'existait plus. Néanmoins, les développeurs ont essayé de le rendre le plus fidèle possible, en apportant très peu de modifications. L'une des modifications apportées par les développeurs était un peu de câblage qui sortait de la boule d'origine qui était cachée par une bande noire. Même si la bande noire est là (dans le but de la faire ressembler le plus possible à l'original), le câblage n'est plus présent. Un autre changement est l'ajout d'une option pour désactiver le son, ce qui était un luxe non disponible sur l'unité d'origine.

Gamedesign

Dans Ball, l'utilisateur contrôle un personnage qui doit jongler avec plusieurs balles à la fois, en s'assurant qu'aucune d'entre elles ne tombe accidentellement. Cela peut être fait en plaçant les mains du personnage sous les balles. Une fois que la main et la balle se connectent, la balle sera tirée vers le haut et se courbera de l'autre côté du corps du personnage où l'utilisateur doit à nouveau positionner la main pour que les deux entrent en collision avec succès. Une fois qu'une seule balle tombe, c'est Game Over et l'utilisateur doit redémarrer le jeu. Cela peut être fait en déplaçant ses bras de gauche à droite, ce qui est contrôlé avec les deux boutons de face. Le bouton gauche, placé sur le côté gauche de l'écran, déplace les deux bras du personnage vers la gauche tandis qu'à l'inverse le bras droit, placé sur le côté droit de l'écran, déplace les deux bras du personnage vers la droite. Il y a deux modes de jeu: game A dans lequel le joueur jongle avec deux balles et game B où il jongle avec trois balles. Le score le plus élevé possible qu'un utilisateur peut obtenir est de 9 999 pour le jeu A et de 9 990 pour le jeu B, car 9 999 n'est pas un multiple de 10. Comme sur n'importe quel Game and Watch, il est possible de lire l'heure. Le joueur peut facilement déterminer où la balle tombera en raison de la vitesse initiale de celle-ci, qui est assez lente. Au fur et à mesure que le jeu progresse, la balle commencera à accélérer, mais le jeu ralentit automatiquement les choses tous les 100 points obtenus par le joueur.

Gamedesign de Game and Watch Gallery


Ball est apparu dans deux des jeux Game & Watch Gallery. Sa première apparition a eu lieu dans Game Boy Gallery, exclusivité européenne. Dans ce jeu, la version originale était présente, même si elle avait des graphismes améliorés. Il est apparu plus tard dans Game & Watch Gallery 2 pour Game Boy Color. Cette version comportait la version originale sans les graphismes améliorés et une nouvelle version contenant des personnages de Mario.


Dans Game & Watch Gallery 2, Ball fait partie des jeux cachés. Pour obtenir la version originale, vous devrez acquérir un total combiné de 15 étoiles. Les étoiles s'obtiennent en obtenant de bons scores dans les différents jeux Game & Watch. Pour obtenir la version modernisée, vous devrez obtenir 25 étoiles. Afin d'obtenir toutes les options de la version moderne, vous devrez obtenir 100 étoiles combinées. Dans le mode moderne, vous pouvez jouer à quatre modes différents, chacun plus difficile que le précédent. Chaque mode devra incarner un personnage différent jonglant avec une variété d'objets.


Le mode Yoshi se débloque automatiquement lorsque vous obtenez 25 étoiles. Dans ce mode, Yoshi jonglera avec les œufs de Yoshi. Après chaque tranche de 100 points, des bombes commenceront à tomber. Il est conseillé de ne pas jongler avec elles, car elles entraîneraient un game over. Le mode Mario est déverrouillé une fois que le joueur a acquis un total combiné de 35 étoiles. Son mode est légèrement plus difficile que celui de Yoshi. Mario jonglera avec divers objets de l'univers Mario dans son mode. Au lieu de bombes, des boules de feu tomberont tous les 100 points, il ne faut pas les attraper. Le mode Wario est encore plus difficile que celui de Mario. Pour obtenir son mode, vous devrez obtenir 45 étoiles. Tous les 100 points, des balles à pointes commenceront à descendre d'en haut. Il est conseillé de ne pas les toucher. Certaines des balles que vous jonglez sortiront de l'écran. Ces balles pourraient redescendre ou pas.
Bowser est la version la plus difficile du jeu disponible, et vous devrez gagner 100 étoiles au total dans le jeu pour le déverrouiller. Bowser jonglera avec divers objets liés à son thème, tels que des Koopa Troopas et des Goombas. Chacune des balles jongle différemment les unes des autres. Comme dans le mode Yoshi, les bombes pleuvent tous les 100 points.

Commercialisation

Bien que Ball n'ait pas été le jeu le plus réussi de la franchise, vendant environ 250 000 unités, c'est peut-être le plus important. Si Ball avait été un échec, l'avenir de la franchise et, éventuellement, l'activité jeux vidéo de Nintendo auraient probablement eut moins de chances de survie. En raison de son succès, cependant, de nombreux autres jeux Game & Watch ont été développés et le jeu lui-même a été refait ou réédité plusieurs fois. Le contenu de la boîte de la version originale était l'unité, des piles LR43, un feuillet ACL et des autocollants de pâte (les deux derniers uniquement pour la deuxième édition de Ball). En 2009, Nintendo a publié le jeu sur son service DSiWare pour 200 points Nintendo.


En novembre 2009, Nintendo du Japon a annoncé que les membres du Club Nintendo seraient éligibles pour recevoir Ball comme prix. L'unité semble presque identique à l'original, bien qu'elle comporte le logo du Club Nintendo et dispose d'une bascule qui permet à l'utilisateur d'augmenter ou de diminuer le volume. Ce prix n'était disponible que pour les membres du Club Nintendo au Japon et a été envoyé en avril 2010 à ceux qui avaient accumulé suffisamment de points pour atteindre le statut Platine. Contrairement à Nintendo of America, Nintendo a automatiquement envoyé ces unités aux joueurs éligibles sans que l'utilisateur ait besoin de s'inscrire en ligne. Game & Watch: Ball est ensuite sorti sur le service Club Nintendo de Nintendo of America, le rendant accessible aux fans aux États-Unis. À sa sortie, il fallait plus de pièces que tout autre produit : 1200. Une batterie préinstallée est livrée avec chaque unité.
Le jeu fut réédité en 2020 dans le Game and Watch Super Mario. Bros, il s'agit d'une version de Ball avec des personnages de Mario, similaire à celle de Game & Watch Gallery 2.

Commercialisation du remake

Un remake du jeu est disponible dans les jeux Game Boy Gallery, sorti sur Game Boy en 1995 et Game and Watch Gallery 2, sorti sur Game Boy Color en 1998. Le contenu de la boîte de la version originale était l'unité, des piles LR43, un feuillet ACL et des autocollants de pâte (les deux derniers uniquement pour la deuxième édition de Ball).

Après le jeu

En tant que premier titre Game & Watch de l'entreprise, Ball est célébré dans la communauté des joueurs et au sein de Nintendo. Dans le Game Boy Camera, les joueurs peuvent prendre une photo d'eux-mêmes, la coller sur le visage du personnage dans Ball et jouer au jeu comme avec leur avatar. Dans la série Super Smash Bros., le lancer après un grab de Mr. Game & Watch lui permet de jongler avec son adversaire de la même manière qu'il le fait dans Ball. Dans WarioWare: Touched!, un mini-jeu oblige le joueur à utiliser le stylet pour déplacer les bras de Mr. Game & Watch dans une partie de Ball. Le jeu Nintendo DS DS Rakuhiki Jiten est un dictionnaire japonais exclusif où lorsque vous tapez quelque chose, vous obtenez une description. Lorsque le joueur tape Game and Watch, il pourra jouer à une version de Ball, un caméo soigné et le seule vue jeu réel dans le titre. Dans Pikmin 2, l'un des trésors récupérés est une copie de Ball.

Disponibilité

Ball est globalement assez accessible, si la version original est difficile à trouver et coûtent 75$ américain en loose, la version Nintendo of America est trouvable et coûtent à environ 50$ américain en loose. Toutefois, Game Boy Gallery est très facile à trouver en Europe et coûtent dans les 10$ américain en loose. Game and Watch Gallery 2 est très facile à trouver et coûtent dans les 10$ américain en loose et à été réédité sur la console virtuel de la Nintendo 3DS, malheureusement avec la fin de l'eshop cette version est devenu encore plus rare que la version original. Malheureusement toutes ces versions sont destibnée à disparaître avec le temps et la désuétude des consoles. Toutefois, le jeu fut réédité en version numérique dans la Game and Watch Super Mario qui est encore commercialisé et se vend à 90$.

5
Tears of the Kingdom / Les chevaux de BOTW
« le: vendredi 14 juin 2024, 16:17:03 »
Personnellement ma monture préférée est
(Cliquez pour afficher/cacher)
J'aimerais pouvoir l'emmener partout pour parcourir les fleuves et les lacs :^^':

C'est vraiment pas une mauvaise idée et ça lui donnerait une meilleure utilisé que son ombre de sage dans Tears...Devoir s'approcher du sage en plein combat pour activer son bouclier est vraiment une idée de merde. De plus, ça permettrait de réellement pouvoir utiliser les grandes étendues d'eau qui sont difficilement navigable dans BotW et TotK (moins dans ce dernier car on peut crée un bateau par contre)

6
Tears of the Kingdom / Vôtre objet rêvé
« le: vendredi 14 juin 2024, 16:15:18 »
Je précise : -arc:infliger des dégâts
                     -grappin : ramener un ennemi devant soi
                      -lance-pierre : assommer un ennemi
De plus ,le lance-pierre pourrait avoir une physique différente de l'arc :ses projectiles pourraient tomber plus vite ce qui permettrait de faire des bombardements aériens.

Ça pourrait être intéressant pour ajouter des mécaniques d'infiltrations dans les camps ennemis, mais je crois qu'une fronde serait plus approprier visuellement qu'un lance-pierre pour étourdir les ennemis. On pourrait aussi imaginer des pierres (ou graines) avec différentes propriété comme la graine parfums des oracles qui est sous-utilisé et permettrait d'attirer les ennemis à un endroit précis. C'est une ennemi qui a du potentiel.

Cependant pour le grappin, j'en parlais plus pour pouvoir s'accrocher aux parois rocheuses et ainsi virevolter avec la paravoile et le grappin. Ça faciliterait considérablement la navigation dans les airs (mais pourrait être beaucoup trop pété). Je ne vois pas trop l'intérêt d'attirer les ennemis avec le grappins.

7
Jeux Vidéo / Life is Strange
« le: vendredi 14 juin 2024, 00:21:57 »
Comment vérifier en ligne laquelle des deux fins était préférée ?
Je suppose que c'est l'autre, mais je ne sais pas à combien de %.

Voir quel proportion de joueur ont eut tel ou tel trophée donne déjà une bonne idée

8
Théories sur Zelda / [TWW] Le tiers manquant
« le: vendredi 14 juin 2024, 00:20:34 »
Ou encore ils ont simplement changer le design des kokiris et des zoras pour référencer Mononoke pour le premier et car ça leur tentait d'avoir une espèce aérienne dans un univers aquatique pour les seconds. Je sais qu'il faut se prendre au jeu avec la chronologie (et donc l'évolution des espèces), c'est vrai. Mais faut accepter que dès qu'on la regarde dans les détails elle n'est pas cohérente et que l'évolution du design des espèces est bien plus dû à des explications externes qu'interne. Ou encore vous aller devoir m'expliquer en quoi l'évolution des Moblins est logique et cohérente. Ou pire encore: la géographie d'Hyrule.

Bref TWW est la suite de OOT, mais pourquoi tel espèce à dérivé vers tel autres, je crois qu'il faut pas trop se poser de questions.

9
Tears of the Kingdom / Vôtre objet rêvé
« le: jeudi 13 juin 2024, 20:12:44 »
Si le prochain jeu doit aussi avoir des îles volantes, je pense qu'un combo paravoile-grappin serait sympa pour le déplacement d'île en île et même du ciel à la surface. Puisque selon-moi un bon monde ouvert doit commencer par un déplacement dans celui-ci qui soit toujours fun en tant que tel. On ne doit pas avoir envie d'utiliser le voyage rapide. On pourrait au final avoir quelque chose de similaire à Just Cause 3, mais avec moins de destruction.

10
Tears of the Kingdom / Votre ennemi révé
« le: mardi 11 juin 2024, 15:35:41 »
Honnêtement, avoir plus de types d'ennemis serait déjà bien plus je sympa je trouve. Puisque BotW et TotK sont inspirés de Zelda 1 allons voir de ce côté, j'aimerais bien ravoir des mini-boss Aquamentus, des Araknons et des Armos dans le prochain jeu.

11
Jeux Vidéo / [Topic] Animal Crossing
« le: mardi 11 juin 2024, 14:17:19 »

Animal Crossing : New Horizon est jeu de simulation de vie sorti en 2020 sur Nintendo Switch, développé et édité par Nintendo. C'est mon premier Animal Crossing que j'achète bien longtemps après la hype sur le jeu. Et j'ai bien aimé, malgré le côté très farming et demandeur en temps, ainsi qu'une certaine toxicité dans ses mécanique.

Il existe pour moi deux boucle à long terme d'Animal Crossing. La première est durant le scénario, le jeu va nous donner différents objectifs à accomplir en terme de clochette, de milles et de ressources qu'il va falloir accumuler. Par exemple, devoir accumulé des milles pour rembourser notre première dette à Tom Nook et ainsi pour acheter notre première maison, devoir obtenir un certain nombre de ressources pour ouvrir un magasin, ou encore devoir crafter certains meubles avec certaines ressources pour accueilir de nouveaux villageois. Chaque étape va plus ou moins directement augmenter vos possibilité de jeux. Par exemple ouvrir un magasin permet d'augmenter le nombre d'article en vente, ouvrir le musée permet d'aller y mettre des insectes, poissons squellettes et œuvres d'arts et il n'est pas rare que Tom Nook va vous offrir de nouvelles possibilité, comme le craft ou la personnalisation ou encore pour étendre vos environnement. Ça commence par une perche pour traverser les rivières, puis un escabeau pour monter les falaises. Et finalement, après avoir accomplit la quête principale, on obtient la possibilité de téracrafter son île et c'est là que commence le end game et que la seconde boucle du jeu prend toute son importance.

Cette seconde boucle c'est l'accumulation de ressource pour nos projets à long termes. Un peu comme dans beaucoup de jeu de craft, il y a plusieurs projets à long termes pour personnalisé notre maison et même notre île. Tous ces projets vont demander différentes ressources, ainsi que de l'argent (que ce soit sous forme de clochettes et de milles) qu'il va falloir récolter. Il est possible de récolter des clochettes en revendant certaines ressources que l'on n'a pas besoin (les poissons en voies d'extinctions, les squellettes de dinosaures, etc). C'est comme dans de nombreux jeux de craft, comme Minecraft, très addictif tout en étant aussi extrêmement chronophage de devoir récolter beaucoup de ressources et de clochettes pour pouvoir améliorer sa maison, ou pour moi, faire des chemins de fleurs, ce qui demandent beaucoup de fleurs qu'il faut s'occuper chaque jour, etc. C'est là une des grosses qualité du jeu qui fait qu'on y reste après avoir fini la quête principale. Ce n'est pas ce que j'ai fais, mais ça c'est parce que j'ai déjà Minecraft et Europa Universalis et que je peux pas avoir trois ou même deux jeux de chevets en même temps. Donc pour l'instant c'est Minecraft qui possède les même qualité qu'Animal Crossing là-dessus.

Il existe de nombreuses boucle à court terme, la première étant la récolte de ressources. Il existes de nombreuses ressources dans le jeu (poissons, insectes, bois, herbes, métaux, roches, argiles, squellettes, nourritures, etc) qui peuvent être utiliser pour faire du craft, être vendus, donné à vos voisins ou encore entreposé dans le musée. Ces ressources sont renouvelées quotidiennement ou même périodiquement sur votre île et une bonne partie est de récolter toutes ces ressources. C'est une base au final assez ennuyante, mais on s'y prête avec plaisir vu que c'est dans le narratif du jeu. Cependant, je trouve qu'en tant que UX le jeu a plusieurs problèmes qui nuisent à cette récoltes ou à la gestion de nos ressources. Par exemple, à chaque fois que je pêchent un poisson j'ai l'animation de pêche et un jeu de mot plus ou moins rigolo, même chose pour les insectes et même pire pour les fossiles. Pour le bois et les métaux, pourquoi est-ce qu'il faut appuyer sur un bouton pour récolter ces ressources à terre. Bien sûr que je veux les récolter jeu, c'est pourquoi j'ai couper cet arbre! Le jeu ne devrais pas avoir besoin de la confirmation de notre part pour vouloir récolter cette ressource! Est-ce que ça aurait été possible de désactiver ce jeu de mot dans l'option et de pouvoir récolter automatiquement les ressources? Pourquoi est que l'entrepôt est uniquement accessible chez-nous?

Le pire reste cependant les fossiles, pour qu'ils aient une quelconque valeur il faut les faire expertiser par Thibou, conservateur du musée. Pour ce faire il faut : entrer au musée → chargement, parler au hibou → voir son animation de réveil si vous êtes le jour → passer trois bulles de dialogues → choisir de faire expertiser les fossiles → passer une bulle de dialogue → sélectionner les fossiles → passer SIX bulles de dialogues et voilà vos fossiles sont expertiser. Maintenant que vous avez fait expertiser vos fossiles, vous pouvez les données au musée s'il n'en n'ont pas déjà un exemplaire, ou encore les vendre. Pour les données il faut continuer la discussion et choisir l'action d'offrir des éléments → passer une bulle de dialogue → sélectionner les éléments → à offrir → passer trois bulles de dialogue et vous avez fini. Et ça c'est si vous avez plusieurs fossiles à donnés, sinon et si vous un élément qui n'est pas un fossile, comme un insecte ou un poisson, alors il faut donner le fossile, puis recommencer le processus pour donner l'insecte. D'ailleurs au passage, pourquoi est-ce qu'il est impossible de lire ou relire les descriptions de Thibou dans le musée? Ça n'aurait pas été possible de les mettres en descriptions des différents éléments, plutôt que juste le nom de celui-ci? Ça aurait fait beaucoup plus musée et encore plus récompenser le joueur de visiter le musée si vous voulez mon avis. Et vous avez un truc similaire pour le magasin et pour tout en fait.

Et le jeu utilise certaine pratique de rétemtion très discutable. Par exemple, le fait qu'il faut se connecté quotidiennement pour obtenir le maximum de point milles. Ou encore, le fait que la marchandise dans les magasins change chaque jour, ce qui incite très fortement le joueur à jouer pour voir ce qu'il y a et à acheter cette marchandise, puisqu'elle disparaîtra demain. Tout en faisant perdre du temps quand on cherche un objet spécifique, par exemple un four. J'ai jouer 45h à Animal Crossing et je n'ai toujours pas de four ou de toilettes dans ma maison...

Je sais que certains disent que le jeu est fait pour être joué sur de courtes périodes, mais je ne suis absolument pas d'accord. La lourdeur de l'interface et la lenteur de l'UX font perdent tellement de temps au joueur qu'un truc qui devrait prendre cinq minutes va en prendre 10 ou 15m. Personnellement pour obtenir toute mes récompenses quotidienne et faire ce que je dois faire chaque jour (arroser mes fleurs par exemple) ça me prenait environ 30m. Ce n'est pas une courte période 30m et c'est le stric minimum pour pouvoir avancer dans le jeu.

Bref le jeu est particulièrement doué à requérir de la part du joueur un investissement en temps quotidien et conséquent, faire perdre son temps au joueur avec une multitude de petit trucs insuportable et retenir artificiellement l'attention du joueur au travers de pratique discutables. Exactement comme un free-to-play mobile, mais sans les micro-transactions. Ça reste cependant des mécaniques d'adiction qui devrait disparaître du jeu vidéo, certes c'est ici assez innofensif... mais le système est là et il ne reste plus à Nintendo qu'à mettre des time savers à payer en vrai argent dans son jeu ton mignon à destination d'un large public pour le rendre toxique...

Bon, passons à autre chose pour parler du craft et de la personnalisation. J'aime beaucoup celui-ci est c'est un gros point fort du jeu. Le craft est toujours aussi addictif dans un jeu avec ce plaisir de mettre petit à petit en place ce que l'on pense depuis un moment. Cependant, les soucis d'interfaces et la perte de temps sont encore là. Déjà pourquoi dois-je subir l'animation à chaque fois que je craft quelque chose? Pourquoi ne puis-je pas crafter plusieurs choses à la fois? Ah oui crafter ses 10 appats pour poissons est tellement lourd.

Il existe aussi des défis quotidiens et à long terme et autant j'apprécie les seconds, autant les premiers font encore partie de ce système de rétention de l'attention des joueurs, puisqu'ils permettent d'avoir deux fois plus de milles. Par contre le second, qui contient des objectifs à long termes comme capturer 50 poissons sont vraiment utiles. Ils permettent de guider le joueur débutant et de lui indiquer ce qu'il faut faire à long terme sur l'île, c'est quoi les activités quotidiennes qu'il faut faire, etc. Bref, c'est un excellent système.

En bref, Animal Crossing : New Horizon est un très bon jeu dont la planification à long terme de son île est la grosse force. Cependant, il en ressort une odeur nauséabonde de mécaniques addictives et de rétention des joueurs.

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Questions de néophyte : pourquoi c'est bien de décaler les présidentielles et les législatives ?  :oups:

Je ne suis pas français donc ma réponse sera plus que simpliste vu ma grande ignorance de subtilité du système français, mais de ce que je sais: parce que ça évite de donner l'assemblé directement au président. Un peu comme ce qu'il se fait aux États-Unis où le président est souvent bloqué car le sénat n'est pas de côté, etc.

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Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] Harry Potter
« le: dimanche 09 juin 2024, 20:28:22 »

Bon j'ai fini Harry Potter à l'école des sorciers que je n'avais pas lus depuis 10-15 ans. Et j'ai bien aimer dans l'ensemble, pour un livre pour enfants.

La grande force du livre c'est son rythme dans l'écriture. Les parapgraphes s'enchainent rapidement et la fluidité de l'écriture nous incite à toujours continuer à lire. Une autre de ces qualité, c'est son univers de sorcier très enfantin et enchanteur. On est dans un roman d'aventure pour enfant avec tous ce qui a de moments magique et de sombre dangers. Ok, ce n'est possiblement pas crédible (Les Dursley sont débilement méchant, les sorciers sont complètement déconnectés de la vie des moldus) mais c'est un livre pour enfant et je ne recherche pas vraiment la cohérence dans ce type de livres. Les sorciers sont aussi déconnectés pour donner un sentiment d'aventure au lecteur avant toute chose, une cassure avec la réalité.

Bon par contre je trouve un défaut au scénario c'est les différentes épreuves pour protéger la pierre philosophale. Les premières sont correct, Touffus, le Filet du Diable semblent réellement garder la pierre sans faiblesse traditionel (oui ok Touffus s'endorme si on joue de la musique, mais ce n'est pas penser dans l'épreuve, on est pas censé pouvoir deviner cela). Mais les clées, le jeu d'échec et l'énigme avec les potions sont plus des épreuves tirés de Fort Boyard que des mécaniques pour protéger un objet précieux. Ils sont pensé pour être faillible. Pourquoi est-ce que l'on a une clée pour débarrer la porter et pourquoi Rogue a fait une énigme avec les potions pour passer son épreuve? En fait pourquoi a t'il mit une potion pour passer les flammes. N'aurait-il pas été plus prudent de ne pas avoir de potion pour passer les flammes, quelqu'un voulant la pierre devrait alors demander à Rogue de concocter la potion? Je sais que les épreuves sont faillibles pour que Harry, Ron et Hermionne puissent les passer et pour participer au sentiment d'aventure du livre. Mais je pense que ça aurait pus être mieux fait et plus similaire à ce que l'on a pour Touffus et le Filet du Diable : quelque chose que à moins d'avoir la solution tu ne peux pas résoudre.

J'ai pas grand chose à dire au final sur ce livre. Il est très bien et n'a pas vraiment de défaut d'écriture sans non plus être incroyable. Honnêtement, je préfère et de loin le film que je trouve bien plus mémorable que le livre.

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The Rising of the Shield Hero est une série de light novel japonais écrite par Aneko Yusagi.



Scénario

Naofumi Iwayani a été invoqué dans un autre monde avec trois autres garçons originaires de Japons parallèles pour devenir les Quatre Héros légendaires. Chacun de ces Héros était équipé de son propre équipement légendaire dès leur invocation. Naofumi a reçu le Bouclier légendaire, seul équipement défensif des quatre, tandis que les autres ont respectivement reçu une arme offensive.


En raison du manque de charisme et d'expérience de Naofumi, il s'est retrouvé avec un seul coéquiper pour l'accompagner, une jeune femme séduisante, tandis que les quatre autres en reçurent plusieurs: malheureusement, lors du deuxième jour Naofumi est trahi, dépouillé et faussement accusé par ladite coéquipière. Tombé en disgrâce et persécuté par tout le monde dans le royaume, du roi aux paysans, les pensées de Naofumi ne sont plus remplis que de vengeance et de haine. Ainsi commence son périple dans ce monde où il devra progresser seul...

Commercialisation

Le travail original, écrit et conçu par Aneko Yusaki, a été publié sur le site Shosetsuka ni naro entre le 29 octobre 2012 et le 9 mai 2014. Conçu à la base par l'auteur comme une série de romans amateurs, elle a ensuite été réécrite avec un scénario élargit lors de sa publication en light novel avec des illustrations de Minami Seira à partir d'août 2013; et à ce jour vingt-deux volumes ont été publiés sous la collection MF Books, collection conjointe de Frontier Work et la marque Media Factory de la maison d'édition japonaise Kadokawa. En Amérique du Nord, les droits d'éditions ont été acquis par One Peace Books.


La série de light novel comptait plus de 3,3 millions de volumes imprimés en décembre 2018. et la série de manga comptait 1 millions de volumes tankobon imprimés en janvier 2019.  En avril 2019, 6,2 milions d'exemplaires de romans et de mangas ont été imprimés au Japon, après que leur vente aient augmenté de 1.2 millions d'exemplaires en deux mois, principalement grâce au succès de la série animée. La série principale de manga est la troisième série la plus vendue de BookWalker, l'une des plus grandes librairies numériques au Japon, pour le premier semestre 2019.

Exploitation

La série de roman a été adaptée en une série de manga écrite et dessinée par Aiya Kyu et également publiée dans le magazine de prépublication Monthly Comic Flapper depuis février 2014, et est compilée en volumes reliés depuis juin 2014. Les chapitres sont rassemblées et édités dans le format tankobon par Media Factory (intégré dans Kadokawa) avec le premier volume publié en juin 2014; le 23 avril 2024, la série compte vingt-cinq volumes tankobon. En Amérique du Nord, One Peace Book détient les droits d'éditions de la série. En avril 2016, Doki-Doki a annoncé l'acquisition de la licence du manga pour la version française, sous le titre The Rising of the Shield Hero. Elle est publié depuis juin 2016. 


Il a été annoncé en juin 2017 que la série de light novel The Rising of the Shield Hero recevra une adaptation anime. Celle-ci est produite par le studio d'animation Kinema Citrus, dans lequel Takao Abo est chargé de sa réalisation, tandis que Keigo Koyonagi s'occupe du scénario, le chara-designs sont quand à eux confiés à Masahiro Suwa. Kevin Penkin a composé la bande originale. La série est diffusée pour la première fois entre le 9 janvier et le 26 juin 2019 sur AT-X, et un peu plus tard sur Tokyo MX, KBS, SUN, TVA et TVQ. Elle est composée de 25 épisodes réparties dans quatre coffret Blue-ray/DVD. L'épisode pilote dure 47 min. Le premier thème d'ouverture est Rise interprété par Madkid, tandis que le première thème de fermeture est Kimi no Namae interprété par Chiai Fujikawa. Le deuxième thème d'ouverture est Faith, interprété par Madkid, tandis que le deuxième thème de fermeture est While I'm Next to You, interprété par Fujikawa. Pour l'épisode 4, Asami Seto a chanté une chanson intitulée Failling Through Starlight dans le rôle de son personnage Raphtalia.


Crunchyroll et Funimation diffusent la série en simulcast dans le monde entier, excepté en Asie. Plus Media Networks Asia a obtenu une licence pour la série en Asie du Sud-Est et la diffuse en streaming sur Aniplus Asia, iQIYI, bilibili, Netflix et Disney + Hotstar. Crunchyroll a diffuser la série à la fois dans la version originale japonaise et dans le doublage anglais. Dans l'intention initial de diffuser le doublage anglais simultanément avec la version original japonaise, Crunchyroll a annoncé qu'il y aurait un retard de deux semaines dans la sortie de la version anglaise, le 14 mai, la veille de la programmation de l'épisode 19 The Four Cardinal Heroes. Funimation a commencé à diffuser la série doubler en anglais depuis le 1er mai 2019.  Depuis le 10 août 2021, une version française est également diffusée par la plateforme, elle est réalisée par le studio de doublage SDI Media Belgium, sous la direction artistique de Delphine Chauvier, par des dialogues adaptés de Géraldine Godiet. Le premier épisode est diffusé lors du Crunchyroll Expo de 2018, qui a lieu le 1er au 3 septembre au États-Unis. Une avant-première de la série a également eut lieu le 21 octobe 2018 à Paris Manga en France. Elle est suivie d'une projection qui s'est déroulée le 18 novombre de la même année au salon Art to Play à Nantes. Aniplus Asia diffuse la série en Indonésie, en Malaisie, aux Phillipines, à Singapour et en Thaïlande. Bibibli la diffuse également en streaming en Chine.


Il a été annoncé lors du Crunchyroll Expo le 1er septembre 2019 qu'une deuxième et une troisième saison sont en cours de production. C'est au cours de la Virtual Crunchyroll Expo en septembre 2020 qu'il est indiqué que la deuxième saison est prévu pour 2021, dont Masato Jinbo remplace Takao Abo à la réalisation. Kinema Citrus est rejoint par DR MOVIE pour la production de l'animation. Les scripts sont de Keigo Koyanami, le chara-design de Masahiro Suwa et une bande originale de nouveau composé par Kevin Penkin.


Lors de la Kadokawa Light Novel Expo 2020, il a été initialement révélé que la deuxième saison serait diffusé en octobre 2021, avant d'être finalement repoussé à avril 2022.  Elle est diffusée entre le 6 avril et 29 juin 2022 avec un nombre total de 13 épisodes. Au japon, elle est diffusée sur AT-AX, et un peu plus tard sur Tokyo MX, KBS Tokyo, Sun TV et BS11. En Asie du Sud-Est, Plus Media Asia a obtenu la licence pour la deuxième saison et la diffuse simultanément sur Aniplus Asia, bilibili, IQIYI et Netflix. Le thème d'ouverture est Bring Back, interprété par Madkid, tandis que le thème de fermeture est Yuzurenai, interprété par Chiai Fujikawa. Le 2 mai 2022, Crunchyroll a annoncé que la diffusion de la deuxième saison commencerait le 4 mai. Dans les pays francophones, la série a été diffusée en simulcast sur Crunchyroll.


Une saison 3 sera réalisée par Hitoshi Haga en gardant la même équipe que la saison 2 en plus d'Alfredo Sirica et Natalie Jeffrey pour la composition de la musique. Masahiro Suwa est rejoint par Franziska van Wulfen et Sana Komatsu pour le design des personnages. La saison est diffusée du 6 octobre 2023 au 22 décembre 2023. Le thème d'ouverture est Sin, interprété par Madkid, tandis que le thème final est Suki ni Natte wa Ikenai Riyu interprété par Chiai Fujikawa. Le 19 octobre 2023, Crunchyroll a annoncé que la version anglaise de la troisième saison commencerait à être diffusé le lendemain.


Une quatrième saison est annoncé le 22 janvier 2024. Aucune précision n'a été donnée quant à la réalisation et au casting, mais les messages d'Hitoshi Haga et de le plupart des acteurs laissent suposser qu'ils devraient reprendre leurs rôles. Crunchyroll confirme avoir des droits de diffusion similaire à la saison 3 dans la plupart des pays hors Asie.


Une adaptation en un J-RPG réalisé sur RPG Maker MV, intitulée Tate no yusha no nariagari for RPG Maker MV, est sorti gratuitement le 26 avril 2019 sur la plateforme RPG Atsumaru de Niconico. Le jeu se déroule du point de vue de Naofumi avec Raphtalia qui participe aux combats. Les ballonranges de la série peuvent être utilisées comme des armes au fur et à mesure que l'histoire avance, le joueur peut obtenir différent boucliers.


Un second RPG Maker MV intitulé The Rising of the Shield Hero: Relive the Animation est sorti en automne 2019 sur iOS et Android ainsi que sur PC via Steam le 24 septembre 2019. Celui-ci reprend essentiellement les scènes marquantes de l'anime, avec des combats où le joueur doit tirer profit des caractéristiques de Naofumi, mais il peut également voyager à travers Melromac afin de faire du commerce et obtenir des objets pour améliorer son bouclier. Un jeu mobile intitulé Tate no Yusha no Nariagari Rerise est sorti pour les appareils Android et iOS le 24 février 2021.   


Le 16 septembre 2019, il a été annoncé que la série d'animation est adaptée sous forme de pièce de théâtre. Elle est réalisée par Satoshi Ogita avec un scénario écrit par Kaori Moriyama avec Kazuki Unebasami de Scissors Blitz qui en est le producteur et dont Scissors Blitz se charge également de la planification et de la production. Celle-ci fut joué au Cool Japan Park Osaka TT Hall d'Osaka du 27 au 29 mars 2019 et au Theater Sun-mall de Tokyo entre le 2 et 12 avril 2019.


Le spin-off The Reprise of the Spear Hero, publié sur Shosetsuka ni nanro entre avril 2014 et mai 2015, est aussi adapté en light novel et en manga. Comme pour la série principale, Minami Seira réalise les illustrations pour ces romans spin-off. L'histoire de cette comédie suit celle du héros à la Lance, Motoyasu Kitamura. Au bord de la mort, il acquiert le pouvoir de remonter le temps et décide qu'il l'utilisera pour devenir plus fort et commencer un nouveau jeu. Kadokawa se charge de l'impression et de la publication des volumes sous la collection MF Books avec le premier volume sorti en septembre 2017; trois volumes ont été publiés à ce jour. La prépubication du manga  a débuté sur les sites ComicWalker de Kadokawa, et Niconico Seiga à partir du 21 août 2017. Le premier volume tankobon est sorti le 22 décembre 2017; la série comporte à ce jour onze volumes tankobon.


Une série dérivée de manga au format quatre cases, intitulée A Day in the Life of the Shield Hero, est publiée dans le Comic Dengeki Daioh "g" de Kadokawa entre septembre 2018 et juin 2020. Dessinée par Akagashi, l'histoire ce centre sur le quotidien du groupe de Naofumi Iwatani et dont la première partie est consacré au point du vue de Raphtalia juste après être devenue son esclave. Le premier volume tankobon est sorti en mars 2019; elle est composée au total de trois volumes tankobon. Un spin-off dessiné par Amamichi Anako est lancé sur le site ComicWalker de Kadokawa le 21 août 2019. Intitulé Tate no yusha no oshinagaki, il se centre sur la cuisine des personnages. Le premier volume tankobon est sorti en février 2020.


Un manga d'anthologie centré sur Raphtalia a été publié le 21 décembre 2018. Celui-ci s'intitule The Rising of the Shield Hero – Anthologie: Ensemble avec Raphtalia, le 8 janvier 2020. Filo to issho est le second manga anthologique qui est centré sur Filo. Il est sorti le 22 mars 2019. En octobre 2019, il a été révélé que les personnages de la série intégreront la seconde saison d'Isekai Quarter, le projet d'animation crossover entre KonoSuba, Yojo Senki, Overlord et Re:Zero. Elle est diffusée en janvier 2020.

Avis sur la manga et la saison 1 de l'anime

J'ai finalement fini de lire la manga The Rising of the Shield Hero, après avoir regarder la saison 1 de l'anime. Et c'était bien, mais pas plus que ça et au final assez décevant. Pour pouvoir réellement parler de mon impression de cette série, il faut en premier que je parle de comment je l'ai découvert. Globalement, ça devait être en 2018 ou j'ai vu une image de Naofumi qui coupait les cheveux de Raphtalia (l'épisode 2 de la saison 1). Et j'ai trouver ça hyper cute, une relation père-fille qui me semblait être fun à regarder. J'ai donc ensuite entendu parler de l'anime et le synopsis est quand même assez fort et me semblait indiquer que l'histoire tournerait autour de la relation entre un père et sa fille adoptive (oui parce que clairement le comportement de Naofumi envers Raphtalia dans les deux premiers épisodes est un comportement parental, certes utilisatiste, mais parential quand même)   injustement proscrits socialement. Donc je me suis lancer dans l'anime.

Parlons premièrement de l'anime. J'ai beaucoup aimé les premiers épisodes qui possèdent une forte. J'ai cependant plusieurs remarques à faire. En premier lieu, le fait que Raphtalia grandit fortement passant physiquement de 10 ans à genre 20 entre les épisodes 2 et 3. Ce n'est pas une élipse temporel et il est expliqué qu'en prenant des niveaux, le corps des demi-humains vont grandir. Mais je ne comprend à quoi sert cela. On pourrait se dire que c'est pour expliquer pourquoi Raphtalia réussit à trancher aussi facilement les monstres, mais Filo est elle-aussi capable et elle a le corps d'une enfant de cinq ans.  Excepté pouvoir mettre un flou entre la relation Raphtalia-Naofumi, ainsi que pouvoir faire du fan service avec elle. Ça défait totalement la prémice de base de l'oeuvre que j'ai expliquer plus haut pour quelque chose de bien moins intéressant, soit une relation flou mi-amoureuse, mi-parental entre Raphtalia et Naofumi. Et si c'est ce que veux raconter l'anime, alors à quoi servent les deux premiers épisodes? De plus, je trouve l'explication sur la transformation de Raphtalia peu élégante. C'est bancal, une raison sorti de mon cul simplement car on est dans un univers parallèle et c'est vouloir à la fois garder la temporalité du scénario et avoir un personnage adulte sans réel raison. Surtout que le système de niveau est assez flou, est-ce que elle va continuer à vieillir en ayant des niveaux et que genre à 99 elle meurt? Comment ça marche entre 0 et 10 ans, on peut faire augmenter les niveaux d'un bébé pour éviter les insomnies? Comment ça se passe niveau vêtement, est-ce que chaque semaine Naofumi devait acheter des nouveaux vêtements à Raphtalia car ses précédents vêtements ne lui font plus? Et niveau nourriture, déjà que ados ça mange comme pas possible, mais si il faut en plus compenser car en trois jour il a prit un ans dans le corps je me demande la quantité de nourriture qu'elle bouffe.  On me dira que c'est pour refléter les statistiques du personnages, qu'une gamine de 10 ans avec des stats incroyables sont refléter dans ce monde avec maturation physique du corps.  Mais alors pourquoi ce n'est pas le cas de Filo ou des humains en général? Bref, je vais en reparler tantôt, mais déjà que je n'aime pas la présence (et surtout l'importance) accordé aux niveaux, mais les lier physiquement aux personnage me semble être une très mauvaise idée. Cette transformation physique à déjà balayer ma suspension consentit de l'incrédulité et sorti de l'oeuvre et on est à l'épisode 3...

Mon autre déception, c'est la relation Raphtalia-Naofumi et même la relation avec Filo. C'est un défaut de l'anime, qui diffère ici du manga, c'est que clairement Raphtalia fait des gros appel du pied à Naofumi pour faire passer leur relation de relation parental à relation amoureuse. Même chose pour Filo. Déjà, ça contredit la prémice que j'ai décris précédement, mais surtout pour le remplacer par quelque chose de vraiment moins bien. Un personnage principal entouré d'un harem c'est zéro original là où un père de substitution pour Raphtalia et Filo (encore que pour Filo c'est juste un père adoptif) c'est déjà beaucoup plus original comme relation entre les personnages. Et là je vais écarter un peu Filo pour parler de Raphtalia, car son traitement dans l'anime et dans le manga sont différent. Encore une fois, l'anime va flouer plusieurs information et rajouter des séquences censer nous présenter Raphtalia-Naofumi comme le couple d'amoureux qui s'ignorent. Ainsi dans l'épisode 5, il est bien expliquer dans le manga que Raphtalia a le corps d'une femme d'une vingtaine d'année, mais l'esprit d'une enfant de 10 ans. Cette information est ignoré par l'anime, serais-ce pour pouvoir fanservicer Raphtalia et appuyer sur sa relation avec Naofumi? Disons que ça met un doute sur l'honnêteté d'enlever cette information, surtout que plutôt que nous offrir cette information on nous offre un gros plans sur la poitrine de Raphtalia qui drague alors Naofumi de manière très peu subtil. J'ai une gêne avec le fait de vouloir cacher certaines information qui changent pourtant drastiquement les relations entre personnages. On pourrait penser que ça fait de Raphtalia une femme d'une vingtaine d'année, donc il n'y a pas vraiment de raison moral pour ne pas qu'elle est de relation amoureuse avec Naofumi et qu'elle soit sexualisé. Cependant, un autre épisode laisse un gros doute, puisqu'il montre que Raphtalia ne sait pas comment on fait des enfants, pensant que si Naofumi l'embrasse elle va tomber enceinte. Ça c'est bien plus le comportement d'une enfant de 10 ans qui ne connait pas vraiment comment on fait des enfants. Donc dans l'anime Raphtalia a une maturité de dix ou vingt ans? Considérant les informations dans le manga, je pense que l'on peut dire qu'elle a la maturité d'une fille de dix ans. Donc que c'est déguelasse d'autant la sexualisé. Quand au fait qu'elle soit amoureuse de Naofumi, je n'ai rien contre en soit. Mais on a passer les quatre épisodes précédents à les présenter comme une relation père-fille, donc c'est très “cringe“. Mais surtout c'est la manière de présenter cette relation qui ne fonctionne pas. Neon Genesis Evangelion possède un personnage de 14 ans qui est amoureuse d'un homme de trente ans, allant jusqu'à s'offrir à lui, ce qu'il refuse. Cependant, elle a quatre ans de plus que Raphtalia et commence donc à découvrir sa sexualité, et surtout Asuka est amoureuse de Ryoji à un moment où il est la seul personne à lui accorder un quelconque intérêt. C'est quelqu'un de très traumatisé qui a besoin de se sentir importante pour quelqu'un d'autre et en mélangeant cela avec les faits précédent, ce n'est pas anormal qu'elle tombe amoureuse de Ryoji, juste malsain car c'est une ado traumatisé. Comparer le traitement de cette relation avec celle de Naofumi et Raphtalia montre le problème de celle-ci : elle est narrativement pousser et considérer comme étant un comportement normal pour Raphtalia. Alors que pourtant ont aurait là aussi d'excellentes raison pour que Raphtalia tombe amoureuse de Naofumi, ne serais que le fait qu'il soit la seul personne qui lui a présenter de la gentilesse depuis vachement longtemps, ou qu'elle aussi est vachement traumatisé.  Il aurait fallu avoir quelques années de plus pour Raphtalia (12-13-14 ans) donc augmenter la temporalité.

Ces deux paragraphes semblent tendre vers un problème de rythme et de temporalité du scénario. Commençons par la temporalité, il n'y a qu'un mois entre l'achat par Naonumi de Raphtalia et la première vague, il n'y a que trois mois entre la première et la seconde vague et là ça devient encore plus compliquer. Je comprend pourquoi la temporalité est aussi reserrée : ça n'aurait aucun sens au niveau du scénario s'il y avait plusieurs années entre les différentes vague, même chose pour la reine qui resterait plusieurs années en négociation diplomatique, et même pour Naonumi qui se verrait vieillir. Cependant, pour la relation Naonumi-Raphtalia je pense qu'il aurait été plus intéressant d'avoir une temporalité plus longue. Ça aurait justifier la loyauté absolut de Raphtalia envers Naofumi, parce que je pense qu'elle devrait, surtout au début de leur relation, avoir plusieurs doutes sur ce que veut Naofumi, sur ce qu'il est et même sur son propre statue d'esclave. Voudrait-elle vraiment continuer à être une esclave, même d'une personne plus bienveillante, à chasser des monstres avec lui, ne voudrait-elle pas avoir le choix de faire ce qu'elle veut dans la vie? Ça doit être des questionnement qui tourmente Raphtalia, mais ce n'est pas le cas. Une elipse temporel permettrait de passer ces questionnement si l'auteur les juges moins important que le reste du scénario. Mais dans le cas présent, puisqu'on a pas d'élipse, Raphtalia devrait avoir ces questionnement et ce n'est malheureusement pas le cas.   

Bon assez taper sur Raphtalia, qui est un point central pour expliquer ma déception face à Rising of the Shield Hero. Il faut que je parle d'une autre chose que je n'ai pas aimer de l'anime : tous le côté vidéoludique. En effet dans cet univers, chaque personnage à des niveaux avec des points d'expériences, des statistiques, etc. De plus, Naofumi possède un arbre de compétence avec son bouclier. Alors, c'est personnellement quelque chose qui me sort de l'histoire, surtout que Rising of the Shield Hero est très directe là-dessus. Les personnages n'hésitent pas à parler de niveaux, d'aller grinder de l'expérience (on a quand même tout un arc qui commence par ''allons grinder sur cette île!'', l'arbre de compétence de Naofumi nous est beaucoup montré, etc. Dans le même type d'univers, Moi quand je me réincarne en Slime et Konosuba : Sois bénie monde merveilleux! Sont bien moins frontale. Moi quand je me réincarne en Slime ne possède pas de système de niveau et Konosuba en possède un, mais il est mentionné que deux ou trois fois (plus dans le light novel semblerait). Les personnages vont faire des quêtes pour l'argent et non pas pour l'exp. Et je trouve ces deux autres anime beaucoup plus subtil là-dessus plutôt qu'avoir bêtement une interface nous disant explicitement le niveau des personnages. Je sais que plusieurs fanfiction isekai veulent recréer un univers de jeu vidéo avec ces règles, etc, mais ces règles n'ont aucun sens en dehors d'un jeu vidéo. Le système d'expérience et de niveau, à la base il sert à copier Donjon et Dragon, à lui permettre de faire un build de son personnage. Mais là on ne peut pas faire de build puisque c'est un anime! Je comprend un peu l'intérêt d'un tel système dans un anime, puisqu'il permet de justifier que le personnage devient de plus en plus puissant, mais je trouve que les défauts d'un tel système sont plus grand que le peu qu'il apporte. Parce que même ce qu'il apporte pose plus de question qu'il y répond. Est-ce que en grandissant ont obtient des niveaux en plus et si oui à quel moment et comment puisque l'expérience s'obtient en tuant des monstres? Et en vieilissant, quand on commense à dépairir en terme de force physique, est-ce que nos statistique diminue, notre niveau? Est-ce que manger donne de l'exp et si oui si on mange trop et que l'on devient obèse, est-ce que on gagne des niveaux? Et si je fais de l'excercise physique, est-ce que je gagne des niveaux, si oui comment sans expérience? Bref, c'est un système inélégant qui pose plus de question qu'il y répond.

Liée à ce système RPG vient la capacité de Naofumi de crée automatiquement des potions magiques et plus globalement le système de loot qu'il peut mettre dans son bouclier. C'est quelque chose que j'apprécie moyennement car ça diminue le travail que doit faire Naofumi pour se faire de l'argent et survivre voir même vivre. De plus, sa diminue quand même pas mal la crédibilité de la démarche s'il peut inonder le marché de potion de santé de très haute qualité. Surtout que l'anime fait des efforts pour crédibiliser son monde sinon. Par exemple, les marques pour les esclaves sont faites en mélangeant par magie du sang avec le sang du propriétaire, ça semble logique. Pour que Filo puisse garder ses vêtements après s'être transformé, il a fallu qu'elle fasse elle-même les tissus en puisant dans son mana pour se lier avec le tissus. Ça semble logique. Mais Naofumi est capable de magiquement faire des potions de santé car il a débloquer cette compétence en mettant une feuille d'herbe de guérison dans son bouclier? Bof quoi. Je comprend l'intérêt pour que le bouclier puisse prendre différente forme, mais pas que cela débloque des compétences en dehors des combats. Parce que ça pose d'autres questions Naofumi fait aussi des bijoux, mais pour ça il ne peut pas les copier dans son bouclier? C'est dommage d'ainsi décribiliser son monde, surtout que ne coutait rien de ne pas faire et que Naofumi apprenne, par exemple par un herborisme, à faire ces potions de santé.

Bon j'arrête de taper sur l'anime et le scénario général pour parler plus spécifiquement du manga. Il semblerait que celui-ci soit plus proche du light novel, les changements apportés dans l'anime étant généralement asssez mal vu avec en plus une saison 2 catastrophique, ce qui m'à incité à lire le manga. Et en effet, plusieurs changements dans l'anime sont globalement assez mauvais. Ils vont tous dans le sens d'assouplir le caractère brutal de Naofumi pour en faire un héros plus traditionnel. C'est aussi petit à petit le cas dans le manga, mais il garde son caractère et surtout c'est bien plus lent et plus logique, là où dans l'anime il devient plus une grosse tsundere. Un bon exemple de ça c'est le procès de Bitch et Trash (je ne me souviens plus de leur nom originel). Dans l'anime, ils sont condamné à mort, mais Naofumi est prit de remort et demande plutôt de les épargner, de leur retirer tout statut social et de les renommer Bitch et Trash. Dans le manga, ils sont aussi condamné à mort, mais la reine ''manipule'' Naofumi en lui laissant miroiter un destin pire que la mort pour ces deux personnages. Ça semble plus logique pour Naofumi au vu de l'enfer que lui a fait subir Bitch et Trash que d'avoir des remorts, ça semble bizzare pour Naofumi d'avoir des remorts de base. Un autre exemple c'est le personnage de Raphtalia, quand elle combat son ancien maître qui la supplie de le laisser en vie. Dans l'anime, Raphtalia accepte car ''elle deviendrait comme lui sinon'', mais celui-ci en profite alors pour tenter de la tuer et elle le tue alors, horrifier par son acte. Dans le manga, son ancien maître la supplie, mais elle s'en fout et va le tuer, il réussit cependant à sortir son épée et elle le tue après un court combat. Au vu de ce que lui a fait ce personnage, ça n'a aucun sens qu'elle lui pardonne ainsi. En plus de ces changements, viens le fanservice et la mise en valeur du harem dans l'anime comme je l'ai parler tantôt. On a quand même tout un épisode filler qui est dédié à Raphtalia et Filo se battant pour obtenir les faveurs de Naofumi, ave Filo qui veut que Naofumi soit son ''mate'' avant de finalement s'entendre... C'est assez explicite et bizzare vu qu'il est explicitement dit que Filo voit Naofumi comme son père. Raphtalia est aussi devenu jalouse de Filo, etc. Tous ça n'est pas vraiment présent dans le manga. Filo voit réellement Naofumi comme son père/maître et ont commence à avoir des signes de la futur relation amoureuse entre Naofumi et Raphtalia rendu à peut près au chapitre 100. C'est donc bien plus lent, je trouve ça toujours bizzare et bien moins intéressant que la relation père-fille, mais au moins c'est quelque chose qui évolue sur une temporalité plus longue et donc plus naturel. En bref, l'anime fait des choix d'adaptations vraiment bizzare qui semblent tous tendre vers un assouplissement du caractère des personnages au nom du fanservice, ce qui est vraiment dommage. La seul chose que j'apprécie plus dans l'anime, ce sont les combats qui sont assez brouillons dans le manga.

Et puis il y a aussi l'esclavage. J'en parle surtout pour le manga, car la saison 1 de l'anime n'est pas aller suffisament loin dans le scénario pour que le problème surgisse. Qu'on s'entende, je n'ai aucun problème avec le fait que Naofumi est acheté Raphtalia, ni m'aime qu'il est réduit Filo à l'esclavage, scénaristiquement c'est justifier dans les deux cas. Je trouve cependant que la seconde fois, à l'épisode 5, que Raphtalia se fasse réduire en esclavage par Naofumi n'a quand à elle pas de sens. Certains justifie ça en disant que c'est sa preuve de loyauté envers Naofumi qu'elle s'impose elle-même. Mais
je trouve que ça va à l'encontre de son personnage et du passif qu'elle à envers l'esclavage que de demander à Naofumi d'avoir une nouvelle marque d'esclave. Surtout qu'il n'y aucune explication qui est donné sur pourquoi elle voudrais à nouveau être son esclave. Une bonne explication facile c'est que si elle n'est pas sa propriété elle risquerait de redevenir esclave, mais il n'y a rien qui est donné dans l'anime ou le manga. Le pire reste cependant pour la seconde vague de compagnons ainsi que pour les enfants du village de Raphtalia que veut reconstruire Naofumi. Celui-ci va ordonner à ses nouveaux compagnons de devenir ses esclaves, va acheter ou libérer/changer de propriétaire les enfants. Il faut comprendre que le Naofumi totalement détruit quand il achète Raphtalia n'est plus le même Naofumi que celui qui réduit en esclavage les enfants anciennement esclaves du village. Il y a cette fois-ci une explication donnée : les esclaves du shield heros obtienne une boost d'exp et de stat comparé aux compagnons... Mais c'est de la merde comme explication! L'auteur n'a aucune justification narrative pour l'esclavage et donc en sort une de mon cul. On aurait put avoir certaines explication, par exemple la peur de Naofumi de se faire trahir par ses compagnons à cause de Bitch, ou encore l'explication donnée précédement pour Raphtalia qui s'explique aussi pour les enfants-esclaves. Cependant ce n'est pas le cas et on a plutôt cette justification arbitraire. Ce sont pour moi deux grosses fautes d'écritures difficilement pardonable, car elles font faire au héros des actes très gris (réduire à l'esclavage d'anciens esclaves torturé qu'il vient de libéré), sans réel justification.

Et puis, le narratif nous indique que le shield hero est l'ami des demi-humains (au passage quel nom de merde, ils pouvaient pas faire comme Fire Emblem : Path of Radiance et Fire Emblem : Radiant Dawn et leur donné un nom qui ne soit pas si abaissant et garder ce qualificatif de demi-humains pour les relations hostiles entre les deux espèces?), mais il est un esclavagiste, certes gentil, mais esclavagiste quand même. Et le manga pousse cet aspect avec la hausse fulgurante des prix (et possiblement du nombre) d'esclaves venant faussement (ou réellement) du village de Raphtalia, car la demande est forte vu la puissance des esclaves du Shield Hero. Un peu con pour un héros sensé être l'ami des demi-humains que de d'encourager indirectement leur esclavage.

En conclusion, Rising of the Shield Hero est un anime assez moyen un bon manga, mais sans plus. Sa grand force c'est sa prémice forte, mais qu'il rapidement décide de pas respecté. Sinon, il souffre de gros problème d'écriture général qui fait en sorte qu'il est difficile de le voir comme une grande œuvre, c'est correct mais sans plus. 

Après le jeu

Lors de la 4e édition des Crunchyroll Anime Awards en 2020, le personnage de Raphtalia a été sélectionné comme meilleur personnage féminin, tandis que Billy Kametz a reçu le prix de la meilleure performance vocal (anglais) pour son rôle de Naofumi Iwatani. Kevin Penkin a été nominé dans la catégorie meilleure musique pour son travail sur la série.


Lorsque la série a commencer a être diffusée en Amérique du Nord, le premier épisode a fait l'objet d'une controverse. Plusieurs critiques d'Anime News Networks ont critiqué la série pour sa formulation d'une fausse accusation de viol et le protagoniste achetant une fille comme esclave était controversé. Lorsque le producteur de la série, Junichiro Tamura a été interrogé à ce sujet, il a répondu qu'il "n'y a eut aucune controverse concernant la série au Japon, donc c'est difficile à dire. Dans le cas où il y aurait une controverse au niveau national, nous essaierons de résoudres tous les problèmes avec le personnel et les personnes impliquées pour offrir à nos clients un meilleur produit la prochaine fois."


Les critiques des épisodes suivants ont été généralement positive. Theron Martin d'Anime News Network a donné une note de B- pour les deux premiers épisodes, déclarant que "la série semble avoir surmonté sa problématique initiale et devrait, espérons-le, glisser vers un rythme plus agréable". Il a attribué une note de B+ au troisième épisode, déclarant que "la série semble vouloir faire de Naofumi davantage un héros populaire que les célèbres héros effrontés que nous avons l'habitude de voir dans les histoires fantastiques" et que l'épisode 3 donne le meilleur argument à ce jour pour le potentiel possible de la série. La deuxième saison a fait l'objet d'un examen minutieux de la part du public et des critiques en raison de son rythme rapide et des modifications apportées au matériel source. 


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Jeux Vidéo / Kameo: Elements of Power
« le: jeudi 30 mai 2024, 20:51:09 »
Kameo: Elements of Power est un jeu d'action-aventure sorti en 2005 sur Xbox 360, développé par Rare et édité par Microsoft Game Studios.


Kameo: Element of Power a été inclus dans Rare Replay, une compilation d'août 2015 de 30 titres rares pour la Xbox One, aux style documentaire sur le développement du jeu et sa suite prévue. Le jeu eut comme producteur Lee Schuneman, comme directeur George Andreas, comme compositeur Steve Burke, comme artiste en chef Mark Stevenson et comme ingénieur informatique Phil Tossell.

Développement du jeu

Kameo: Elements of Power est connu pour son cycle de développement prolongé, qui s'étend sur quatre consoles Nintendo et Microsoft, la Nintenfo 64, le Gamecube, la Xbox et finalement la Xbox 360. IGN a écrit que le jeu avait reçu plus de couverture de l'éditeur IGN au cours de son développement que presque n'importe quel autre jeu unique. Dans le jeu final, une recette peut être trouvée qui dit: Prenez un cube de glace… Ajoutez deux coléoptères d'une boîte de Creepy Crawlies… Chauffez à 360 degrés… qui fait allusion aux cycles de développement sur chaque console. Peu de temps après que Rare ait terminé le travail sur Donkey Kong 64Kameo a commencé comme un jeu dans lequel le joueur attrape et fait évoluer des créatures. Dans le concept du concepteur principal George Andreas, les créatures suivraient le joueur et agiraient de leur propre gré. Il a été conçu comme un Pokémon-like consistant à capturer et à nourrir des monstres, mais a échangé les accents légers de Nintendo contre des thèmes plus sombres et plus adaptés au public Xbox lorsque Microsoft a acquis le développeur. Dans ce processus, Kameo est passé d'une fée à un elfe - une transition dont le directeur du jeu a conclu plus tard qu'elle avait échoué. Initialement le jeu était prévu sur Game Cube, et Rare ont partagé une première version du jeu à l'Electronic Entertainment Expo, une conférence annuelle sur les jeux vidéo, mais à la suite du rachat de Rare par Microsoft en septembre 2002 pour un prix record de 377 millions de dollars le jeu fut d'abord prévu sur Xbox et bien que presque terminé pour la console Xbox d'origine, le titre a été retardé pour devenir un titre de lancement exclusif pour la prochaine Xbox 360. Kameo: Elements of Power a perdu beaucoup de ses éléments Pokémon lorsque le développement a été transféré sur la Xbox de Microsoft. Phil Tossell de Rare a aimé le concept de Pokémon-like, mais a finalement estimé que le changement de plate-forme était une décision positive pour le jeu.


L'équipe a distillé le concept original dans les mécanismes de jeu de base que les joueurs préféraient, à savoir la capacité de se transformer en créatures et de se battre. Dans ce qui est devenu le gamedesign de base, le joueur utiliserait une combinaison des guerriers élémentaires de Kameo pour progresser dans les niveaux. Rare a ensuite élargi le concept à celui d'un jeu d'aventure, bien que son histoire soit secondaire par rapport au gameplay. Kameo: Elements of Power a été conçu avec fluidité en tête - l'équipe a essayé de minimiser les tâches des joueurs et le temps d'attente des joueurs. L'équipe a simplifié l'ensemble des créatures d'une centaine à une douzaine et élargi les compétences de ceux qui restaient. Tossell a designé ces créatures et a commencé avec un animal ressemblant à un rocher. Ces designs de créatures sont devenues plus tard les formes de transformation de Kameo. Alors que le jeu faisait la transition verson a Xbox et que Rare tentait de sortir de sa réputation mièvre de personnages mignons aux grands yeux, l'équipe a eu du mal à transformer Kameo en une elfe. Tossell a estimé que cette tâche était impossible, car Microsoft voulait simultanément élargir sa base tout en ne donnant pas à Rare la possibilité de sortir de son design mignon. Le personnage de Kameo est passé par un look tribal avant de devenir un elfe, et ses propres attaques ont finalement été réorientées vers les guerriers élémentaires. Kameo: Elements of Power est devenu un titre de lancement Xbox 360 (aux côtés de Perfect Dark Zero de Rare) et a reçu une mise à niveau graphique dans le processus. Le jeu était terminé à environ 80% pour la Xbox d'origine, mais la transition a libéré la vision du jeu des contraintes techniques.


Avec leur délai prolongé, l'équipe de développement a ajouté des attaques supplémentaires pour les dix créatures, des transition jour-nuit, des scores et des classements dans le jeu, un mode écran partagé multijoueur coopératif et une mise à jour post-sortie qui étend le mode coopératif en ligne et local en réseau. L'équipe a revisité des idées de niveau qui ne correspondaient pas à la console précédente et est passée de la musique synthétisée et d'une histoire basée sur du texte à une bande-son orchestrale et à un doublage. Le mode coopératif a également été ajouté rétroactivement, ce qui a remis en cause le level design déjà finalisé. Les améliorations les plus prononcées concernaient les graphismes du jeu. Les niveaux sur la Xbox 360 pouvaient contenir des milliers de personnages à l'écran à la fois. L'équipe a testé les sensations de chaque guerrier élémentaire et a passé plus de temps à affiner l'augmentation progressive de la difficulté dans le niveau d'ouverture. En réflexion, les plus grandes influences du projet étaient finalement les jeux Nintendo, Pokémon et Resident Evil.


Steve Burke a été le responsable audio du projet Kameo, son premier chez Rare, pour lequel il a composé la bande originale et contribué aux effets sonores et voix off. Comme le jeu était initialement prévu pour la GameCube, les premiers mois de développement semblaient ne pas prendre en charge l'audio au-dessus des compositions de style échantillon MIDI caractéristiques de la console précédente de Nintendo, la Nintendo 64. La première démo du jeu à l'Electronic Entertainment Expo 2001 utilisait ce type d'audio. Parmi les premières pièces qu'il a écrites pour ce projet dans les premiers mois de 2001, certaines ont été abandonnées. D'autres ont été réenregistrés en tant que flux audio, qui lit des fichiers audio préenregistrés, lorsque les développeurs ont ajouté la prise en charge du online. C'est devenu la première bande originale orchestrale de Rare. D'autres membres du personnel de Rare ont apporté leurs talents au processus d'enregistrement, tels que des enregistrements de trompette ou de voix


Burke a expérimenté une variété de styles musicaux tout au long du développement du jeu. Les compositions originales de Burke étaient légères, convenant à un jeu Nintendo, mais sont devenues plus sombres avec d'autres parties du jeu pour correspondre au public Xbox lorsque Microsoft a acquis Rare. Le compositeur pensait que cette transition se reflétait dans la bande originale, avec de la musique de style Nintendo juxtaposée aux pistes orchestrales rugissantes. Burke estime avoir écrit quatre heures d'audio pour le projet et finalement enregistré 80 minutes avec un orchestre et une chorale pendant quatre jours à Prague. L'équipe a enregistré l'orchestre et le chœur séparément.

Gamedesign du jeu

Kameo: Element of Power est un jeu à la troisième personne où l'on contrôle Kameo, une elfe de 16 ans, qui doit voyager à travers le pays, pour sauver sa famille tout en collectant des esprits élémentaires et des guerriers dans un combat de style Beat 'Em Up contre les trolls qui se dressent sur son chemin. Le joueur contrôle le personnage-joueur avec le stick analogique gauche, la vue de la caméra du jeu avec le stick analogique droit et les attaques et capacités du personnage avec les boutons du contrôleur. Les boutons de la manette Xbox 360 permutent entre trois pouvoirs élémentaires actifs. Les dix pouvoirs élémentaires de Kameo lui permettent de se transformer en créatures et d'utiliser leurs capacités variées pour résoudre des énigmes axées sur le combat et progresser dans les niveaux du jeu. Il est possible de faire évoluer huit aptitudes, en les achetant après avoir collecter collectant des fruits à rajouter à un tome sacré appelé le livre Wotnot. Ce jeu d'aventure fait la part belle aux graphismes et à l'intelligence artificielle.


l y a par exemple Major Ruine, le tatou qui peut se recroqueviller comme une boule et foncer partout. Frappedur, une plante mutante et boxeuse à ses heures perdues. Ou encore Chila, le yéti de glace qui s'amuse à lancer des stalactites sur ses ennemis comme de véritables flèches glacées. Le gamedesign est principalement axé autour de ces transformations et le fait qu’il faudra profiter des capacités de chacune d'entre elles pour se sortir des situations délicates. Certains ennemis ont des faiblesses spécifiques et ne peuvent être affectés que par des pouvoirs élémentaires ou des dangers spécifiques dans l'environnement. Le jeu est structuré de telle sorte que de nouvelles capacités de personnage se débloquent au moment même où leurs avantages sont nécessaires pour résoudre une énigme. Les énigmes du jeu dépendent plus du système de combat que de la logique. Kameo, elle-même, peut se déplacer plus rapidement que les guerriers élémentaires mais n'a pas de capacité spéciale à part casser des caisses


Le jeu commence alors que Kameo avance dans un château - avec l'aide de trois pouvoirs élémentaires - pour sauver sa famille. À la fin du prologue qui dervait de tutoriel, Kameo perd ses pouvoirs élémentaires et est éjectée du château pour arriver dans le royaume enchanté où elle doit devenir plus forte pour réessayer de pénétrer dans le château. Kameo parcourt quatre mondes thématiques (eau, glace, feu et marais) à la périphérie des Badlands, l'overworld qui relie les zones. Chacun des mondes est entrecoupé de PNG, et des énigmes axées sur le système de combat. Kameo peut soit voyager dans les mondes à travers les Badlands, où les elfes et les trolls s'affrontent, soit se téléporter depuis le royaume enchanté. Un système d'aide intégré au jeu fournit des conseils ou des solutions directes aux joueurs en difficulté. Dans tout le royaume, Kameo trouve et bat les sept créatures de l'ombre gardant chacune l'un de ses pouvoirs élémentaires, tout en sauvant sa famille en gagnant les 3 autres pouvoir élémentaires.


Le joueur peut ralentir le temps en décrochant des coups successifs et en tuant des ennemis pour remplir un compteur à l'écran.Le joueur peut revenir aux niveaux pour tenter de faire un score plus élevé. Les séquences d'action du jeu, plus de la moitié du jeu, obligent le joueur à vaincre des groupes d'ennemis avant de passer à la pièce suivante, et finalement le combat de boss. Rare prit en charge le jeu coopératif en ligne (via Xbox Live ou System Link) sous forme de correctif téléchargeable après la sortie du jeu.

Commercialisation

Kameo: Elements of Power est sorti parallèlement aux lancements de la Xbox 360 : novembre 2005 en Amérique du Nord et plusieurs semaines plus tard en Europe. Ce jeu fait faisait partie du line-up de la Xbox 360. Le jeu était disponible à l'achat dans les magasins de détail avant la date de lancement de la console. À sa sortie, il était vendu à un prix inférieur à celui des autres jeux Xbox 360. Avant sa sortie au Japon le 2 février 2006, Microsoft Japon a organisé un événement de presse promotionnel Kameo avec les célébrités Yoshinari Tsuji et Kaori Manabe fin janvier 2006. 1UP.com a rapporté l'événement comme modéré mais approprié pour que les journalistes de jeux japonais testent Kameo, car la Xbox 360 s'était mal vendue dans la région.


Rare a publié plusieurs packs de contenu cosmétiques téléchargeables et une mise à niveau gratuite en mode coopératif en ligne.Le patch permettait à deux joueurs de jouer l'histoire simultanément lorsque leurs consoles étaient connectées via Xbox Live ou System Link. Il a également ajouté de nouveaux trophées. Kameo: Element of Power a été inclus dans Rare Replay, une compilation d'août 2015 de 30 titres rares pour la Xbox One, aux style documentaire sur le développement du jeu et sa suite prévue.

Exploitation

Sumthing Else Music Works a publié la bande originale sur disque compact et téléchargeable via l'iTunes Store et Amazon.

DLC

Moyennant des frais, les joueurs pouvaient télécharger une série de packs de costumes qui changeaient l'apparence visuelle des personnages du jeu.En septembre 2006, Rare a sorti le Kameo "Power Pack", qui a ajouté des classements, un pack de costumes, de nouveaux trohpées et trois nouveaux modes de jeu : Expert, Contre-la-Montre et Bataille de Runes. Le mode expert remasterise six des niveaux du jeu avec une difficulté supplémentaire. Le mode Contre-la-Montre permet à deux joueurs coopératifs (local ou en ligne) de tenter de terminer les niveaux le plus rapidement possible. Le mode Bataille de Runes oppose deux joueurs coopératifs pour collecter le plus d'objets runiques.Ben Kuchera d'Ars Technica a écrit que Rare "a fait du bon travail" en soutenant Kameo avec du contenu post-sortie. Il aimait l'idée du mode Contre-la-Montre et pensait que le mode Expert apaiserait les critiques sur la facilité du jeu.

Avis

Bon, j'ai fini le jeu et je ne m'attendais pas à grand chose, mais je suis quand même déçu. L'histoire est assez simpliste, on est Kameo, notre soeur s'est allier par jalousie avec un gros roi troll qui veux anéantir les elfes et remplacer la magie par la tecnologie. Elle a capturer toute notre famille et en tentant de les sauver, on a nous même perdu tous nos pouvoirs. Notre but sera donc de libérer notre famille et de récupérer nos pouvoirs de transformation. Seul la dernière partie du jeu est réellement intéressante. Surtout le boss final et la cinématique de fin, mais sa reste assez classique au final. Je suis juste déçu que l'on tease un deuxième jeu avec l'apparition du véritable méchant, deuxième jeu qui n'arrivera jamais, LOL. Un peu comme Prince of Percia. Cela devrait apprendre aux éditeurs d'arrêter de vouloir tesaser des suites, à moins d'être totalement sûr. Le développement d'un jeu c'est très compliquer et si la suite ne sort pas, vous avez juste l'air con.

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L'univers est d'ailleurs de cette même simpliciter avec aucun personnage qui soit un tant soit peu marquant. Sauf que si c'est pardonnable pour un
jeu de plate-forme, ici pour un jeu d'action-aventure s'inspirant clairement de The Legend of Zelda, ce l'est bien moins. Je sais pas, dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time il y a quand même des quêtes annexes un tant soit peu intéressante, comme la quête pour obtenir Épona, il y a Malon, etc. Là ici, rien du tout, la famille de Kaleo, libérer après chaque donjon, donc des sortes de sages, sont tous plus inintéressant les uns que les autres. Les combats continues dans les Badlands, le hub central, sont intéressante, mais font quand même bizzare dans un jeu s'inspirant des contes de fées. Le jeu essait d'insérer un lore dans les temps de chargement, mais c'est bien trop vide pour que cela en vaille la peine.

Le jeu a pas mal de défaut, mais le principal pour moi reste ses déplacements. Il n,est pas amusant de contrôler Kameo, celle-ci semble flotter et glisser comme sur de la glace (phénomène accentuer quand l'on vole). Et même si on s'y habitue, les phases demandant un minimum de précision peuvent devenir pénible ç cause de cela. Certaines transformation sont aussi assez pénible, je pense surtout à Grand Bleu qui est un monstre très lourd et autant sur la terre ferme sa va, autant sous l'eau c'est une véritable horreur. Les contrôles deviennent alors atroces et il devient juste pénible de garder une ligne droite. Grand Bleu se contrôlant alors comme une sorte de tank avec l'impossibilité de reculer, pénible et j'ai le souvenir de plusieurs phases assez atroces puisque Rare a eut le bon goût de mettre l'entièreté d'une partie du jeu sous l'eau. Je sais que Rare est surtout connu pour ses jeux sur N64, mais ils auraient peut-être put ne pas reprendre ce dernier point des jeux d'action-aventure de cette génération.

Les combats sont aussi assez chiant, personellement je me contentait d'utiliser la transfotrmation en dragon pour cracher du feu sur les ennemis. Quelques ennemis demandent des tecniques particulière pour les vaincre (arroser les trolls de feu), mais rien de fabuleu. Reste les boss qui sont assez bizzare. Il faut en premier comprendre leur point faible, qui peut-être assez difficile à trouver, puis utiliser celui-ci à plusieurs reprise jusqu'à ce que le boss soit terrasser. Toutefois, même si on connait le point faible, de pars le manque de précision induit par les problèmes de déplacement du personnage, le boss reste assez difficile à vaincre. Par exemple, le premier boss est assez chiant, car il faut tirer précisément dans sa bouche une pierre, avec une genre de transformation en tas de cailloux. Sauf, qu'il n'y a pas de viseur, qu'il manque de précision, etc. Même chose pour le dernier boss dont une de ses attaques est impossible à éviter, en plsu de faire énormément de dégats...

En fais, en lisant un peu, on découvre que le principal point aborder par les critiques à la sortie du jeu est l'aspect graphique. En effet, le jeu était alors une claque graphique montrant au monde de quoi était capable la Xbox 360. Et même s'il reste certain panorama et plusieurs éclabousure assez jolie (les éclabousure d'eau sur l'écran sobnt une merveille), le temps à passer et l'aspect graphique n'émerveille plus, laissant alors place aux nombreux défaut lister plus haut.

Ah et le doublage français est juste horrible. Les doubleurs surjoue énormément leur texte et si cela peut être intéressant dans un univers inspiré des contes pour enfants, sa devient juste agaçant à la longue. Mystique, est d'ailleurs celle qui est le plus victime du Surdoublage, avec un accent de sorcière qui fait grincer des dents. Seul le boss final et Kalus ont vraiment un bon doublage. Malheuruesement, ils ont juste quelques lignes de dialogues.

Bref, Kameo: Elements of Power est un bon jeu malgré tous ses défauts. La formule Zelda continue de fonctionner même si entacher par les nombteux problèmes auquels le jeu fait face.

Après le jeu

Il a été nominé au Academy of Interactive Arts & Sciences Outstanding Achievement in Original Music Composition award Au moment de la sortie de Kameo: Elements of Power, le concepteur principal George Andreas a estimé que le concept original de Kameo: Elements of Poerr consistant à trouver et à utiliser des monstres avait évolué et s'était poursuivi jusqu'au produit final. Il a dit qu'il y avait suffisamment d'idées pour une suite dans la nouvelle propriété intellectuelle si les joueurs étaient intéressés. Des années plus tard, Andreas a réévalué son avis et a déclaré que le jeu n'aurait jamais dû sortir et qu'il restait un sujet délicat à discuter. Comme le projet était presque terminé, ils avaient opté pour la sortie du titre au lieu de recommencer. Andreas a estimé que les efforts pour changer la fée Kameo en elfe avait échoué et que le personnage ne correspondait pas à la démographie de FPS de la Xbox. La suite a été annulée après quelques mois de production en raison à la fois des faibles ventes de l'original et de la nouvelle concentration de Microsoft sur les jeux pour son périphérique Kinect.


Rétrospectivement, Kotaku a écrit que Kameo: Elements of Power resterait dans les mémoires comme ce joli jeu de lancement de la Xbox 360, ce que IGN a confirmé un an après sa sortie. Alors que certains journalistes vidéoludique ont rapporté des opinions défavorables envers Kameo: Elemens of Power, ils ont également signalé que sa base de fans était dédiée. D'autres journalistes vidéoludique ont décrit le jeu comme sous-estimé. Kameo: Elements of Power a été parmi le premier lot de jeux à être vendu numériquement avec le service Games on Demand de la Xbox 360 en août 2009.


Kameo: Elements of Power a ensuite été inclus dans Rare Replay, une compilation de 30 titres Rare, sorti sur Xbox One en août 2015. Le jeu fonctionne grâce à la rétrocompatibilité de la Xbox One, qui émule certains titres Xbox 360 sur la nouvelle console. Kameo: Elements of Power faisait partie du premier lot de jeux à être pris en charge pour la fonctionnalité. La version émulée de Rare Replay inclut tout le contenu original téléchargeable gratuitement et permet aux joueurs de migrer leurs sauvegardes cloud Xbox 360 vers la Xbox One. Les performances de Kameo: Elments of Power dans l'émulateur Xbox One améliorent légèrement ses performances techniques sur la Xbox 360. Stephen Totilo (Kotaku) a été surpris de sa réponse positive après avoir rejouer de Kameo: Elements of Power sur Rare Replay, après avoir trouvé l'introduction rebutante lorsqu'il l'a testé lors du lancement de la Xbox 360. Il prévoyait de revenir au titre. Chris Carter (Destructoid) a écrit que même si Kameo: Elements of Power ne valait pas le plein prix à sa sortie, c'était un ajout bienvenu qui valait la peine d'être joué dans la compilation. En juin 2019, le jeu a été amélioré pour fonctionner à une résolution 4K sur Xbox One X.

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=tFgyc8iykLk

Une suite de Kameo: Elements of Power était en production mais a finalement été annulée. George Andreas commença à travailler sur la suite après avoir terminé le premier jeu. Kameo 2 a été conçu pour être une version plus sombre que l'original. Rare a redessiné Kameo pour avoir des yeux plus petits et mûrir les autres créatures. Par exemple, les trolls ont reçu des designs steampunk. La suite a mis davantage l'accent sur le monde ouvert, car l'équipe a été influencée par Assassin's Creed (2007). Rare a commencé à utiliser le logiciel de physique Havok pour des animations cinématiques inverses plus fluide et prévoyait d'incorporer des éléments d'un jeu inédit, Black Widow, qui présentait une araignée mécanique géante. Pour les changements des créatures, l'équipe prévoyait de laisser Kameo voler comme un aigle afin que le joueur puisse découvrir le monde d'une vue à vol d'oiseau.Le compositeur de Kameo, Steve Burke, a déclaré qu'il avait travaillé sur la suite pendant un an. Il a écrit plusieurs nouvelles pistes audio dans un style celtique et enregistré des voix off, qui ont été utilisées ensemble dans une démo conceptuelle présentée à Microsoft. Le projet a été annulé après environ trois mois de production, car Rare s'est recentré sur la Kinect de Microsoft. À l'époque, Microsoft a redirigé ses studios internes pour soutenir le projet. Les ventes médiocres de l'original ont également contribué à l'annulation. Le public avait entendu parler de son annulation lors de la restructuration de 2009 et avait vu une fuite d'artworks en 2011, mais l'annulation n'a été confirmée qu'en 2013 par le vice-président de Microsoft Studios, Phil Spencer. 1UP.com s'est demandé si Kameo: Elements of Power avait besoin d'une suite. Rare a publié un documentaire rétrospectif du jeu inédit dans le cadre de sa collection Rare Replay d'août 2015. L'illustrateur de Kameo 2, Peter Hentze, narra le documentaire, qui se concentre sur les artworks qui aurait été inclus dans le jeu à part un bref clip vidéo. Rare a ensuite publié une vidéo de suivi du making-of de Kameo en mars 2016. La vidéo de la suite n'a pas expliqué pourquoi Microsoft a annulé le projet.

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