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Messages - Maedhros

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Jeux Vidéo / Topic Pokémon
« le: jeudi 18 juillet 2024, 14:39:36 »

Pokémon Diamant est un jeu de rôle sorti en 2007, développé par Game Freak et édité par Nintendo. C'est le premier Pokémon auquel je joue (si on except Pokémon Channel qui est une arnaque) et même si j'ai globalement apprécier mon expérience, le jeu à des défauts en terme de jouabilité dont je vais devoir revenir dessus.

À long terme le but du jeu est de progresser en récupérant huit badges dans huit arènes différentes pour pouvoir défier la ligue Pokémon et devenir le maître de la ligue. En même temps, il faudra vaincre une équipe de méchant qui veulent détruire le monde. Chaque badge se trouve dans une ville différente qu'il faudra faire linéairement. En effet, chaque badge offre la possibilité d'utiliser une nouvelle capacité de déplacement qui ouvre plus l'espace de jeu. Par exemple, après avoir vaincu Pierrick à Charbourg ont obtient la capacité Éclate-Roc à enseigner à un de nos Pokémon compatible et permettant de briser les rochers qui nous bloquaient le passage vers Vestigion ou l'on débloque la capacité Coupe permettant de couper des herbes vers Voilaroc, etc. De manière étonnante on se retrouve donc dans un système similaire à ceux des jeux Zelda sur Game Boy – Game Boy Color avec une ouverture progressive de son espace de jeu. Ce système a beaucoup de potentiel, permettant de faire le lien entre les systèmes de combats et d'exploration et de montrer le lien entre vos Pokémons et votre entraineurs.  Cependant, je trouve ce système bien plus mal fichu que dans les Zelda. En effet, en vainquant le champion d'arène on obtient la possibilité d'utiliser cette capacité en dehors des combats, qu'il faut ensuite trouvé si on ne là pas déjà. C'est très arbitraire et j'aurais préféré que l'on puisse utilisé la capacité dès qu'on là trouve, quitte à créé des scripts pour nous empêcher d'y accéder avant d'avoir vaincu le champion d'arène, ou encore que ce soit celui-ci qui nous donne cette capacité. De plus, le level-design est remplit d'obstacles demandant d'utiliser ces capacités. Et utiliser une capacité, ça signifie passer plusieurs secondes à regarder la même animation que l'on a déjà vu passer 600 fois avant que son effets s'applique. S'il s'agissait seulement de couper un arbre de temps en temps et d'utiliser anti-brume une fois au début de certaines routes et de monter une cascades rarement, ça ne serait pas un problème, mais il y a énormément de situation où le level-design va vous faire descendre de votre Pokémon sur lequel nous surfer puis remonter dessus, puis redescendre, puis remonter en l'espace de quelque case, ou enchainer jusqu'à cinq ou six utilisation d'escalades, ou casser quatre ou cinq rochers à la suite avec Éclate-Roc et c'est parfaitement insuportable. Il aurait fallu enlever ces animations ou alors adaptés le level-design en demandant moins d'utiliser ces capacités, mais aussi d'en faire des attaques d'ont vous avez envie d'apprendre à vos Pokémon, pas comme Coupe. Là ou elles occupent le tiers de nos attaques possibles que l'on aurait largement préféré dédié à des attaques plus intéressantes que Anti-Brume.  De plus, ces capacités sont restreintes à un type particulier de Pokémon, par exemple Coupe est restreinte aux Pokémons capable de faire des attaques normales, ce qui restreint vos possibilités de builds. Dans tous les cas, il va vous falloir au moins un Pokémon capable d'utiliser des attaques de type normales, des attaques de type vol, des attaque de type eau et des attaques de type combat.

La progression statistique des personnages est quand à elle très classique. Après avoir vaincu des ennemis les personnages reçevoient des points d'expériences et après un certain nombres de points d'expériences ils augmentent de niveau. L'augmentation de niveau vient avec une augmentation des statistique de nos personnages. Viens ensuite les techniques. Il est possible d'apprendre à nos Pokémons des techniques spéciales qui remplaceront leur attaques de base. Certaines de ces techniques leurs viennent naturellement après un cap de niveau et sont souvent des améliorations de techniques de bases ou des tactiques naturel du Pokémon. De plus, il est aussi possible de trouver d'autre techniques en explorant. L'apprentissage de ces techniques est restreinte par leur type qui doit concorder avec celui du Pokémon, mais elles permettent de base un potentiel de team building assez fou qui fait une des grosses forces du jeu car permettant aussi une grande rejouabilité. Même en utilisant la même équipe de Pokémon, leur donner des techniques différentes donnera un jeu très différent. Et il faut mélanger ça au fait que nous avons plusieurs six Pokémon avec 4 attaques possibles pour chacun d'entre-eux et ont se rend compte du potentiel d'un tel système. Surtout en prenant en plus en compte le fait que tous les Pokémons sont différents et permettent avec des synchronies et des harmonies subtil entre-eux et entre leurs techniques pour pouvoir couvrir leur propre faiblesse. Personnellement je me suis focalisé sur un build attaque avec des attaques suffisament fortes et tentant de couvrir tous les types possibles pour pouvoir faire très mal à absolument tous ce qui existe, mais de nombreux autres build existent.

Il faut aussi parler du système d'évolution. De manière similaire au reclassement dans Fire Emble, faire évoluer un Pokémon augmente significativement ses statistiques, mais augmente aussi ses possibilités en lui rajoutant par exemple un type ou un type d'attaque qu'il est possible d'apprendre, etc. Cependant, là où dans les Fire Emblem il faut simplement obtenir un certain objet et que votre unité soit au niveau 10 ou plus, le système de Pokémon est beaucoup plus compliqué et assez mal expliqué. De ce que j'ai compris, il existe plusieurs manière pour un Pokémon d'évoluer, la plus classique étant pas l'expérience, quand un Pokémon atteint un certain niveau il évolue, mais aussi par l'utilisation d'objet ou par échange, etc. Et vraiment je n'ai absolument pas compris comment faite évoluer un Pokémon avec une pierre d'évolution, il y a différentes pierres selon le Pokémon, mais comme l'inventaire est hyper lourd et pas intuitif et que les pierres d'évolutions se trouvent dans un endroit au hasard dans l'inventaire, et surtout pas ce que votre Pokémon a besoin pour évoluer, bah j'ai pas vraiment tenter de jouer avec ce système que je trouve trop peu intuitif au vu de son importance.

À moyen terme nous avons l'exploration d'une zone, par exemple une route ou d'un donjon. Les routes du jeu sont franchement assez solide. Passer les trois ou quatre premières qui servent de transition entre les tutoriels. On voit qu'il y a eut beaucoup de travails consacrées à celles-ci. Les effets météos, les excellentes musique et les palettes de couleurs assurent l'identité esthétique tandis que la longueur, de ces routes, les jeux d'élévations, les recoins à explorer pour y trouver des objets intéressants et les nombreuses mécaniques unique assurent l'identité et l'intérêt mécanique de ces routes. On a ainsi la route 210 avec des herbes sur sa partie sud qui cache la vue et empêche l'utilisation du vélo et de la brume couvrant sa partie nord montagneuse, la route 206 qui est une piste cyclable sur deux niveaux avec le niveau du bas permettant d'accéder à une grotte cachée sous la piste cyclable, la route 212 qui est très humide avec de la pluie, ses marécages et ses étangs et puis le route 217 qui mène à Frimapic avec son blizzard apocalyptique qui ralentit presque complètement nos mouvements et ses objets enterrés sous la neige. Les grottes en revenge sont plutôt décevante, surtout quand on considère l'accent qui est mit dessus au vue de la nature montagneuse de Sinnoh. Les environnements souterrains du jeu, à savoir l'intérieur du mont Couronné, la grotte Revêche, les ruines de Bonville, la mine de Charbourg et la route victoire se ressemblent et se confondent autant esthétiquement, avec les même teintes de gris et de marrons partout, que mécaniquement car aucun des lieux cités n'a de caractéristique notable de leveldesign ou de mécanique propre. La grotte Revêche se permet même d'avoir un level-design de labyrinthe à la con avec des dresseurs postés tous les trentes pas assez indigne des standarts posés par le reste du jeu. La série The Legend of Zelda a déjà démontrer comment on peut faire de tels environnements identitifiable esthétiquement : la caverne de glace et son bleu immaculé, le Fond du Puit avec son manque de noirceurs et sa mécanique d'échange avec les ennemis, la Grande Caverne Antique et sa dualité entre ombre et lumière, le puit du mystère avec son ambiance horrifique et ses énigmes liés aux illusions. De fait, les donjons dans Pokémon Diamant, qui sont principalement de tels grottes sont répétitifs et peu inspirés mécaniquement.

À court terme, nous avons le système de combat. Il s'agit de prime abord d'un système au tour par tour tous ce qui a de plus classique. Cependant des subtilités existent pour en faire sur le papier un excellent système de combat. Déjà comme on là vu plus haut les possibilités de team building sont folles et approndissent énormément ce système. De plus, les types vont eux aussi enrichir le combat. Globalement, chaque Pokémon a un ou deux type et chaque technique possède un type. Un pokémon peut uniquement apprendre des attaques de certains types. Par exemple, mon Pingoléon ne pouvait apprendre que des capacités de type Eau, Acier, Normal, Fée et Vol. Chaque type est fort contre un autre type et faible contre un autre. Par exemple, le type Eau est fort contre le type Feu, mais faible contre le type Plante. Il s'agit globalement d'un jeu de papier-ciseau très développé qui me rappelle personnellement le ou les triangles des armes des Fire Emblem. Cependant, contrairement à Fire Emble, il n'y a pas de trois à neuf types, mais 18. Cela appronfondit considérablement le système de combat. Il faut aussi parler du fait que les techniques à utilisé ne sont pas inépuisable. Chaque technique possède un certain nombre de PP et utiliser la techniqu va consommé un PP. Cela ammène un certain choix dans les attaques que l'on va utilisé ou même assigner à notre Pokémon. Est-ce préférable d'utiliser Hydrocanon avec seulement 5 PP, ou Bulle d'O avec 20 PP, mais moins puissante. Cela offre une gestion à court et à moyen terme de notre Pokémon, similaire au système de cassure des armes de Fire Emblem. Cependant, contrairement à cette série, on peut renouveler nos PP dans un centre Pokémon qui fait office d'auberge des JRPG classique, mais gratuite.

Cependant, le système de combat souffre pour moi d'un gros problème d'accessibilité. En effet, si on nous explique assez bien le système de Type, il n'en reste pas moins qu'il reste opaque. Je comprend que le Type Feu est faible contre le Type Eau, mais pourquoi le Type Électrique est fort contre le type Roche ou le type Sol? Au final, le jeu semble nous demander d'apprendre par cœur le tableau des types, ce qui est totalement incensé pour un système à 18 types possédant des trucs comme le type Eau peu efficace contre le type Dragon pour aucune raison logique! De plus, les types des Pokémon ne sont pas affichés en combat et si pour la plupart leur type est assez clair, pour d'autre ce l'est beaucoup moins. Par exemple, le fait que mon Pingoléon est de type Acier, rien dans son apparence l'indique. On final ça fait en sorte que j'attaquais toujours un peu au hasard en changeant le type d'attaque pour trouver les points faibles du Pokémon en face en espérant qu'il ne soit pas super efficace contre mes types. Ce qui est un gaspillage total de la profondeur du système de combat évoqué plus haut. Qu'on s'entende, je comprend quand il s'agit d'un nouveau Pokémon de ne pas connaître ces types, mais je pense que l'on devrait avoir accès à tous moment à notre Pokédex pour pouvoir vérifier le type du Pokémon en face si on là déjà rencontrer et même de nos propres Pokémon au cas où on l'à oublier. De plus, il faudrait aussi avoir accès à une table des types, car il est hors de question que j'apprenne par cœur une telle table. Par exemple dans Fire Emblem : Radiant Dawn les trois triangles des armes étaient accessible à tous moment, en plus d'afficher l'efficacité d'une attaque. Et ce quitte à augmenter les niveaux des Pokémons rencontrer pour blancer ce gain de connaissance supplémentaire. Parce que ici on a une non-exploitation total de la profondeur du système de combat.

L'un des gros défauts du jeu c'est sa lourdeur et sa lenteur. Déjà comme dit précédement, il y a le système de CS qui est au final assez lourd. De plus, dans les combats le jeu possède d'étrange pause après chaque actions qui deviennent vite insupportable. Surtout que c'est chaque action, donc chaque bulle de texte qui peuvent s'enchainer ou nous dire des informations que l'on voit déjà visuellement, tel que ''il pleut''. Le personnage marche lentement, l'intro des combats est longues, beaucoup d'effets de terrains ont pour seul effet de nous ralentir encore, ou nous empêcher d'utiliser, il y a des temps de chargement de une ou deux secondes partout, sauvegarder prend une éternité, quelqu'un à eut l'idée saugrenue de programmer la perte de PV à un PV par frame, ce qui est long quand on est rendu à 200 PV (pour disons 100 PV à 30 frames par seconde c'est donc 3s a voir nos PV lentement diminuer). Et il faut aussi parler du menu qui est catastrophique. L'inventaire est laid et le rangement dans celui-ci n'est pas mieux. De plus, il y a deux menus, l'un qui sert à aller à la sauvegarde, l'inventaire, et le Pokédex et l'inventaire en tant que tel. Et il est impossible d'aller dans l'inventaire sans aller dans ce menu. Donc si je veux par exemple pêcher un Pokémon, il faut appuyer sur x pour ouvrir le menu principal, aller dans l'inventaire, aller dans la catégorie objet principaux, choisir la canne à pêche qui se trouve au fond de cette catégorie, répondre que oui on veut vraiment utiliser la canne à pêche pour finalement pouvoir pêcher. Et devoir recommencer tous ce processus pour pouvoir pêcher une seconde fois. C'est extrêmement lourd et totalement incompréhensible en considérant que trois des six boutons de la Nintendo DS (moins start et select) ne sont pas utilisé. Le bouton Start aurait put être utilisé pour avoir accès au menu général, le bouton Select pour accéder au Pokedex, X pour accéder à l'inventaire, Y pour accéder à notre menu d'équipe, le bouton L pour accéder au vélo et le bouton R pour accéder à la canne à pêche. Cela aurait fortement réduit le menuing et fluidifier l'expérience de jeu. Il est vrai que ce schéma de commande complexifie les contrôles du jeu, mais ce menuing est déjà extrêmement compliqué en soit et au pire échanger le bouton Start pour avoir accès au menu général garderait ce système simple tout en créant des raccourcit vers les menus les plus utilisés. Un autre exemple ce sont les objets de soins, pourquoi est-ce que je ne peux pas donner directement plusieurs objets de soin à un Pokémon. Là si je donne un objet de soin, il faut aller dans le menu général → aller dans l'inventaire → objet de soin → sélectionné l'objet de soin → sélectionné le pokémon. Et recommencer pour lui donner une seconde dose. Alors que personnellement, je préfère donner cinq potions de 20 PV à mon Pokémon quand je suis hors combat que directement une potion de 100 PV alors que j'en possède moins. Pouvoir retourner directement dans l'inventaire après avoir soigner son Pokémon. il y a aussi l'écran tactile dont l'une des plus grandes réussites est de facilité le menuing dans plusieurs jeux. Par exemple les Fire Emblem sur DS et 3DS profitent énormément de l'accessibilité des menus en affichant directement l'inventaire et les statistiques de nos personnages sur l'écran du haut et l'action sur l'écran du bas. C'est d'ailleurs ce que fait le jeu pour le combat (mais on y reviendra), mais durant les déplacements il sert à afficher les différentes applications de la Poké-Montre. Une collection de gadget à l'utilité plus circonstentiel les unes que les autres. C'est sympa de pouvoir visualiser sur l'écran du bas l'heure, la carte de la région, un compteur de pas, le cherche Pokémon ou le cherche objet, mais il y a 25 applis comme ça et franchement les 2/3 d'entres elles sont franchement inutile. Par exemple, l'application pile-ou-face ou le localisateur de communication sans fil pour savoir qui utilise la communication sans fil à proximité de votre console, fonctionnalité qui demande déjà d'être à moins de six mètres l'un de l'autre, ou encore deux horloges, une numérique et l'autre analogique. De plus, l'ergonomie est encore discutable, car il est impossible de revenir en arrière et si vous voulez aller voir l'heure alors que vous avec la carte d'affichée, bah il faut se taper les 23 autres... La Poké-Montre a son utilité, mais ce n'est pas l'idée du siècle.  À sa place il aurait put avoir des fonctionnalités des bases comme l'affichage du menu de l'équipe, ou de l'inventaire qui sont moins flachis mais améliore significativement la qualité de vie.  En bref, toute cette lourdeur dans le gameplay de base du jeu et dans le menuing font de Pokémon Diamant un jeu bien moins amusant à parcourir que ce qu'il pourrait être.

En terme de difficulté d'ailleurs, de ce que j'ai compris, Pokémon Perle, Diamant et Platine sont supossé faire partie des jeux les plus difficiles de la série. Si c'est le cas, alors on parle d'une série avec une difficultée ridicule car le jeu n'est vraiment pas difficile. Même sans avoir volontairement farmer (j'ai juste fait la grotte Revêche en cherchant Surf, mon starteur fut entre 10 à 15 niveaux plus haut que celle des champions et des dresseurs. Me permettant de tout pulvérisés sans avoir réellement besoin m'intéressé plus que ça au système de combat. On peut trouver deux types de difficulté selon-moi dans le jeu. Une difficulté dit d'endurance et une difficulté brutal. Les défis d'endurance consiste en les donjons et les routes qui possèdent des Pokémons assez peu puissants, mais qui vont bouffer petit à petit votre barre de vie. De plus vos propres attaques consommes petit à petit vos PP. Il faut donc venir préparé avec des potions, des objets permettant d'augmenter vos PP et des revives au pire. Ici la difficulté est bien dosé, en effet malgré le nombre d'objet que l'on possède, les routes sont longues et ont rechigne à utiliser nos objets de soins pour des situations plus difficile. Ce qui m'a souvent mené à des situations ou je suis mort d'un coup critique inatendu. Évidement le fait que l'on puisse vraincre les dresseurs une seule fois fait aussi en sorte de réduire la difficulté de nos parcours au fil de nos morts, ce qui est une bonne chose dans un jeu destiné à un grand public : on fait face à une difficulté qui va nous apprendre à recommencer malgré ses échecs. Ainsi, la route victoire est le soumet de cette difficulté et est incroyable.  Là où la difficulté est beaucoup moins grandes c'est dans les combats, principalement car mon starter avait 10-15 niveaux supérieurs aux autres Pokémon. Honnêtement, seul quelques champions d'arènes comme Flo et Mélina m'ont réellement mit en difficulté, mais ça c'est car mon starter est faible contre leur type (Plante et Combat) et évidement le conseil des quatre et Cynthia qui eux sont réellement bon. En effets, il consiste en cinq combats à la suite avec impossibilité de soigner nos Pokémon à un centre Pokémon entre ces combats. Chacun d'eux possède des techniques assez vicieuses et vont frapper fort dans vos propres faiblesses tout en ayant assez bien couvrez les leurs, et leur niveaux est suffisament proche de mon starter pour pouvoir rivaliser avec lui et même le vaincre s'ils sont ultra efficace contre lui, ce qui arrive souvent. J'ai était réduit à devoir gaver mon Dialga et mon Pingoléon de potion de soin max pour avoir une chance de survivre face à un coup critique de Cyntia qui fut le meilleurs combat du jeu, concluant extrêmement bien l'aventure. Bref, je pense que au minimum pour les arènes, elles auraient dû être construite sur le modèle de la ligue Pokémon, soit un mélange de challenge d'endurance et de brutalité avec les différentes entraineurs Pokémon qui devraient être combattut à chaque fois. Et puis surtout, augmenter de 5 ou 10 niveaux celui des champions pour qu'ils puissent réellement rivaliser avec vos pokémons.

Pokémon Diamant est à la point de la technique son époque sur sa console. Nous somme sur des sprites pour les PNJ et les Pokémons en combats, les visuels des environnements sont en trois dimensions. Les objets et les éléments de décors sont des modèles 3D à la quantité de polygones un peu faible et aux textures assez pauvres, mais qui peuvent bouger, tourner, changer de taille plus facilement qu'un sprite. Et certains moments bénéficie de ces possibilités. Un effet de profondeur est appliqué qui fait réduire en taille tandis qu'ils s'éloignent en haut de l'écran. Effet qui s'allie assez mal à la basse résolution de la DS pour crée un escalier assez moche à chaque fois que le jeu a besoin de crée cet effet de profondeur. Ces graphismes en 3D, qui ont du demander de gros efforts d'optimisation pour être placé sur une console à la puissance assez faiblarde force le respect et place Pokémon à la pointe de l'ambition technique et de la qualité de production de son époque sur Nintendo DS. Ce n'était pas nécessaire de le faire, mais Game Freak là fait quand même et c'est digne de respect. Cela étant dit, au-delà de l'exploit technique indéniable, ce style visuel n'apporte pas grand chose dans le sens qu'elle est encore très peu exploité dans la mise en scène et le concept des environnements. On reste avec le même angle de vue durant toute l'aventure et aucune ville, route ou donjon n'exploite réellement la troisième dimension. Je suspecte que le level-design de Pokémon Dimant a été faite avant que Game Freak sache si la console était capable d'afficher de la 3D ou non. En revenche, les textures à base résolution, l'aliasing et la faible quantité de polygones sont un peu trop ignorant pour être ignorée et nuise à la direction artistique. Je trouve que dans Pokémon Diamant, les désagréments qui viennent avec le passage à la 3D dépassent ses intérêts et j'estime qu'il aurait fallut attendre de maîtrise davantage le hardware de la DS avant de passer à la 3D.
 
Alors j'ai quelque reproche à dire au scénario du jeu. Il y a principalement deux scénarios, la quête des huit badges et la Team Galaxy. Mon problème c'est que ces deux scénarios ne sont absolument pas relié et que l'on ne fait que vivre ces deux adventures en parallèle comme si on jouait à deux RPG différents. Je ne suis pas du tout convaincu par cette formule scénaristique d'interactions mineures avec la bande de méchants tout au long du jeu qui culmine entre un gros moments de scénario entre la septième et la huitième arène où tous ces enjeux scénaristique sont résolut avant de terminer notre propre voyage initiatique en alliant défier le conseil des quatre et en battant le maitre de la ligue. Je ne suis pas convaincu d'une part car ça signifie que l'apogée dramatique du jeu survient avant sa fin et que les quelques heures qui restent ensuite sont vécu comme une simple conclusion. Et je ne suis pas convaincu parce que ces évènements scénaristique distraient à grand coup de dialogues pas très bien écrits et de script le joueur de la véritable de la véritable progression narrative racontée elle par les mécaniques de RPG : à savoir l'ascension du personnage que l'on contrôle au rang de maître Pokémon pars son entrainement, sa connaissance des différentes créatures et capacité, son appropriation de l'environnement et le lien qu'il forme avec les membres de son équipe. Donc voilà, le rythme et la structure scénaristique de Pokémon Diamant me semble assez bancale.

En bref, Pokémon Diamant est un bon jeu qui regorge de grandes qualités comme son level-design, la profondeur de son système de combat, des musiques et des graphismes ambitieux. Cependant, ses qualités son à chaque contre-balancer par une lourdeur général du gameplay de base du jeu, avec un menuing désagréable, des obstacles demandant d'utiliser ces CT trop présents, un manque d'accessibilité dans son système de combat qui n'invite pas à explorer celui-ci, une écriture assez niaise et un scénario au rythme discutable, les premières heures trop gavée de tutoriels qui font tache sur ce tableau.

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Jeux Zelda / [Topic Officiel] The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
« le: mardi 16 juillet 2024, 20:23:57 »
Il y a une erreur dans le titre de ce topic.

Accessoirement, la vraie interrogation sur ce prochain Zelda, c'est de savoir si on va pouvoir personnaliser la map comme on veut, se faire une maison et un jardin et rembourser le prêt chez Nook Immobilier.

Zelda étant une princesse, pas sûr qu'elle a besoin d'emprunter pour se payer et maison et jouer aux Sims.  ;D

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Aide Zelda / Skyward Sword
« le: lundi 15 juillet 2024, 14:48:17 »
Je bloque sur le combat de Gibrahim dans le passé à la deuxième phase,quand je lui enlève son épée, il saute en arrière et je n'ai pas le temps de le taper. :sweat: Est ce que quelqu'un pourrait me donner une astuce pour qu'il reste immobile sans se protéger avec son épée  :help:

J'ignore si tu finalement réussis à le vaincre, mais il faut lui donner des coups d'estocs avant qu'il saute en arrière.

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The Legend of Zelda / Zelda crossover
« le: vendredi 12 juillet 2024, 19:38:26 »
Honnêtement, je suis pas mal sûr qu'il y a un spin-off Zelda en préparation. Avec qui, je sais pas mais vu que Nintendo semble vouloir faire du AAA avec Zelda en parcement les années d'attentes avec des spin-offs et jeux plus mineures ce ne serais pas surprenant. C'est pas Aonuma qui avait qui qu'il voulait sortir un Zelda par an (en comptant les remakes/remaster)?

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Jeux Zelda / [Topic Officiel] Hyrule Warriors (Legend/Definitive Edition)
« le: mercredi 03 juillet 2024, 16:15:02 »
J'ai fini Hyrule Warriors Legend. J'avais beaucoup jouer à Hyrule Warriors sur Wii U, sans les DLC. Je dois aussi avouer avoir une expérience négative avec l'achat d'Hyrule Warriors Legend. Globalement, en voyage en Suisse, j'ai acheter le jeu en France, mais bah à l'époque j'ignorais pas mal tous du region-lock, j'ai été bien con avec ma Nintendo 3DS  américaine. Et Nintendo France ont refuser de faire quoi que ce soit, avec le service-client disant «Quand on sait pas ont achète pas monsieur! ». Ce a fait jurer à mon père de ne plus jamais acheter de produits Nintendo de sa vie. Bref, donc expérience très négative avec le service-client de Nintendo... Mais revenons en au jeu en tant que tel, j'ai jouer uniquement au mode Légende  (qui est déjà suffisament long comme ça) en mode difficile (car j'avais déjà fais Hyrule Warriors en mode normal et trouvé beaucoup trop facile) et avec une Nintendo 3DS XL. Et finalement, quand on met l'aspect technique de côté (j'y reviendrai), ça reste un excellent jeu.

La boucle à long terme d'Hyrule Warriors Legends est d'enchainer les chapitres tout en augmentant les capacités de notre personnage. Pour ce faire, il existe globalement cinq systèmes : l'expérience, l'arbre d'amélioration, les armes, les rubis et les quart de coeurs. L'expérience s'accumule en tuant des ennemis, surtout des capitaines et des boss et rendû à un certain nombre, notre personnage augmente de niveau  les statistiques (cachées par le jeu) de notre personnage. De plus, la montée de niveau remplit à nouveau notre barre de vie. C'est extrêmement simple comme système, il n'y a pas de classes et très peu une notion de build de personnages et donc au final assez décevant. De plus, il est impossible de faire revenir un personnage au niveau 1 (ce qui se fait par exemple dans Fire Emblem Warriors : Three Hopes) et au vu de l'impossibilité de recommencer une partie (j'y reviendrai) ça veux évidement dire que le jeu possède une difficulté décroissante. Je suis mort plusieurs fois dans les premiers et disons le milieu du jeu, mais vers la fin (environ à partir du chapitre Le Coeur inébranlable) mes personnages avaient surpasser la courbe de difficulté et il était devenu bien plus difficile de perdre. J'ignore si ce sera toujours le cas dans le mode Aventure, mais il y a ici un vrai problème de gestion de la courbe de difficulté qui ne prend pas en compte suffisament la montée en puissance de nos personnages.

L'arbre d'amélioration correspond à un arbre qu'il faut améliorer en utilisant certains matériaux récupérer sur des ennemis. Des bandages de Gibdos par exemples. Ces matériaux sont plus ou moins rares et si leur drop est globalement aléatoire, il est possible d'augmenter ses chances en augmentant la difficulté du jeu en mode expert (après avoir fini le mode légende une première fois), en buvant des potions qui vont augmenter vos chances de drop pour un niveau, mais surtout en choisissant bien son niveau. En effet, certains objets, surtout ceux des boss, sont moins rare dans des niveaux scénaristiquement plus avancée. Par exemple il n'est pas rare de récolter une couronne de Ganondorf dans le chapitre Le Libérateur du Triangle Sacrée, mais quasiment impossible dans le chapitre Combat contre le Coeur Sombre. Acheter une amélioration permet d'obtenir un boost plus ou moins important pour le personnage, allant d'une amélioration de sa défense face à un élément à une seconde jauge de coup fort. Chaque personnage possède son propre arbre et requiert ses propres matériaux, mais les améliorations sont toutes les mêmes. Je tiens à dire que je trouve les matériaux demandé pour un personnage vraiment très étrange. Par exemple, il est logique pour Link que l'on demande des gantelets et une couronne de Ganondorf. Cependant, Midona par exemple demande des bottes de Link? Pourtant Midona est une alliée de Link et ne l'affronte dans aucun niveau. Cela aurait été bien plus logique de demander un casque de Xanto non? Certains personnages demandent clairement des matriaux récupérables dans les niveaux qui sont jouables (par exemple Iscerro) ou contre les boss de ces niveau cependant ce n'est pas toujours le cas et encore une fois pas le cas pour Midona car elle ne combat jamais Link... Mon autre problème, et je pense que vous voyez très bien avec la description de cette arme que c'est un jeu à grind. Heureusement on n'en a pas besoin pour le mode Légende, même dans le mode de difficulté difficile, mais il reste que si vous voulez mon avis, c'est quand même assez chiant pour pas grand chose.
Chaque personnage a une ou plusieurs catégories d'armes. Cependant chaque catégories d'armes possèdent trois sous-catégories qui classe la puissance de l'arme. Ainsi l'épée de Link à comme sous-catégorie épée de chevalier, épée blanche et épée magique. Chaque arme possède une force de frappe qui est proportionel aux dégâts fait par l'arme, ainsi que des compétences. Ces compétences sont mineures mais peuvent augmenter les dégâts de l'arme face à un certain élément, par exemple. Il est possible de transférrer les compétences d'une arme vers une autre arme au prix de celle-ci. Les armes sont obtenu principalement en vainquant des ennemis, ou en complétant certains chapitre dans le mode Aventure. C'est donc un système assez classique, mais qui incite encore une fois au farm pour obtenir des bonnes armes.

Les rubis sont quand à eux la monnaie du jeu, il est possible d'en obtenir en défaisant des monstres et en finissant les niveaux. Plus on fini un niveau rapidement et plus ont accumule des rubis. De plus, la difficulté du niveau augmente notre nombre de rubis. Ainsi faire un niveau en mode difficile multiplie par 1.5 le nombre de rubis obtenus à la fin de celui-ci. Il est aussi possible de vendre des armes contre des rubis Les rubis sont essentiel pour payer les augmentations de l'arbre de compétences ainsi que pour fusionner des armes. Cependant la plus grande utilisé des rubis reste de pouvoir faire augmenter de niveau un personnage en échange d'une coquette sommes. Cela permet de contre-balancer le leveling pour rendre certains personnages jouables, même si c'est en farmant une autre ressource. C'est un excellent système que je trouve très utile puisqu'il donne le choix au joueur entre ces deux méthodes pour améliorer un personnage. À noter qu'il n'est pas possible d'augmenter un personnage à un niveau plus élevé que le niveau le plus élevé obtenu qu'importe le personnage. Sans doute pour tout de même encourager le leveling dans certains niveaux particulièrement compliqué.

La dernière ressource sont les quart de cœurs. Il y en a deux par niveau à obtenir dans des coffres après avoir capturer un fort. Leur ouverture est restreinte à un personnage particulier. Tout comme dans la série principale, obtenir quatre quart de cœur pour un personnage particulier lui donne un augmentation permanente de sa barre de vie. Il arrive souvent qu'un quart de cœur soit indiquer par l'apparition d'un garde dans un fort ennemi. Cependant, c'est seulement un quart de cœur sur les deux qui sera indiqué. C'est encore une fois un excellent système qui est à peu près le seul à demander de l'exploration au joueur dans ce jeu et qui récompense concrètement le joueur tout en étant suffisament mineure comparé  à l'augmentation des niveaux pour être passable pour les joueurs les plus pressés. Je dirais cependant que ce système est un peu trop passable, puisque l'augmentation de niveau permet rapidement d'obtenir beaucoup de cœurs et donc un augmentation supplémentaire devient beaucoup moins importante et le joueur pourrait très bien décidé de ne pas passer par le fort indiqué (surtout qu'il demande souvent un détour), ce qui est fort dommages pour ce système. De mon avis, il faudrait revoir l'équillibre de manière plus serrée.

À moyen terme, donc au niveau d'un chapitre on distingue un certain schéma qui se pose pour la majorité des chapitres. Globalement, le camps alliée commence en force et s'empare de plusieurs forts, puis le camps ennemis réagit et attaque de plusieurs côtés à la fois et nous somme sur la défensive à devoir éteindre des feux, puis quand cette attaque est finalement arrêté ont revient en force. Dans les chapitres les plus long cette boucle peut se répété une ou deux fois (comme dans le chapitre Lumière contre Ténèbres). C'est un très bon schéma qui permet de rythmer le chapitre entre des moment plus calme ou l'on avance vers l'ennemi et d'autre ou il faut planifier nos actions et les dangers les plus pressants pour nos forts et surtout notre base alliée. Cependant, il devient à la longue redondant et heureusement certains chapitres font preuve d'un peu d'originalité. Les chapitres venant d'Hyrule Warriors premier du nom font au final assez peu preuve d'originalité.  Il y a le chapitre Le jeune Sheikah met en scène une course poursuite où nous tentons de traverser les cavernes d'Ordinn poursuivit par l'armée des ténèbres. Techniquement c'est la même chose que dans les autres chapitres, mais l'absence de base alliée à défendre et le comportement de l'IA qui poursuivit toujours vers l'avant permet de différencier ce chapitre. Il y aussi le chapitre Obtenir l'Épée Sacrée qui ne possède pas de base alliée à défendre, mais des alliée qu'il faut défendre, ainsi que des vagues d'ennemis dont il est impossible de prendre le fort. Mais c'est tout, c'est surtout dans les chapitres des DLC ou du nouveau contenu inclus dans le jeu que cela se ressent. Ainsi le chapitre L'Ombre Captive des Ténèbres met en scène une réel bataille à trois camp entre Cia, Xanto et Midona et nous donne le choix lequel éliminer en premier, ce qui change le cours de la bataille. De plus, puisque les trois camps se battent entre eux, le schéma de phase d'attaque et de défense est assez peu présent, puisque les deux camps adverse peuvent aussi s'attaquer entre eux. Ça en fait donc un excellent chapitre du point de vue du gameplay. Le chapitre Sa Véritable Apparence met en scène un minuteur correspondant à la barre de vie de Zelda qui est en train de se battre contre un ennemi beaucoup trop puissant pour elle. Ça nous forçe à nous pressée malgré les vagues d'ennemis qui attaquent notre base et en fait un chapitre très difficile, mais aussi très satisfaisant. Finalement, le chapitre Retrouver les ténèbres va nous demander après une courte première partie de défendre une Cia possédant très peu de point de vie. Les attaques ennemis se focalisant sur elle et nous donnant des sensations similaire à la défense de la base alliée en danger. Certains chapitres de ce contenu suppléementaire à cette version ( Les chapitres Une nouvelle épreuve, À la recherche d'indice et Retrouver les ténèbres) vont faire appel à des hordes incessentante d'ennemis qui apparaissent périodiquement dans les forts adversaires et qu'il faudra donc prendre pour arrêter ces vagues. Un excellent moyen de mettre de la pression au joueur qui ne peut pas se contenter de vaincre ces ennemis, mais doit en même temps prendre ces forts pour empêcher leur réapparition.

Un ajout important de cette version est la possibilité de pouvoir changer de personnage entre les différents présent dans la bataille. Déjà c'est une excellente idée considérant l'idiotie artificiel de ces personnages qui va nous permettre de les sauver quand ils sont en difficulté. Mais surtout, ça ouvre la voie à des situations qui demandent de jouer plusieurs personnages à la fois. C'est au final assez peu exploiter, mais les chapitres Les crocs du Roi Démon et Les gardiens du Triangle sacré montrent bien l'intérêt d'un tel système, qui sera amélioré et explorer plus en profondeur dans Hyrule Warriors : L'Ère du Fléau et Fire Emblem Warriors : Three Hopes. Avec l'ajout d'un système d'ordre, il permet un aspect tactique plus prononcé en pouvant prendre en compte que le joueur n'ait plus besoin de traverser la moitié de la map pour aller vaincre des ennemis menaçant la base alliée, et ainsi ajouter encore plus de bataillons et de problème à régler en même temps. Honnêtement, ça fait partie des modification qui fait en sorte qu'Hyrule Warriors semble primitif comparé aux jeux suivants.

Le gameplay à court terme est quand à lui divisée en deux partie : le combat et la prise de fort. Commençons par le premier. Le système de combat est basé sur des combot avec le bouton d'attaque normale et spéciale, combat qu'il est possible de rallonger dans l'arbre de compétence. C'est un système au final assez simple, dont le principal intérêt est surtout de tenter d'être classe, car sinon oui il est possible de faire l'aventure en appuyant juste sur le bouton x. C'est totalement inintéressant, mais c'est possible. Il est vrai qu'il est dommage que la base même du système de combat se constitue d'une obligation pour le joueur à varier lui-même ses combots pour avoir du plaisir dans le jeu. C'est un défaut inihérent à la formule.  Tenter de taper les capitaines ainsi que les boss simplements avec les attaques physique ou normale est peu utile. Dans ces combats, il faut plutôt attendre que ces ennemis attaquent avec certaine attaques spéciales particulièrement puissante et qui vont révêler leur jauge de point faible. Il faut ensuite les attaquer pour vider ces jauge, ce qui lancera une puissance attaque qui leur fera beaucoups de dégâts. C'est un excellent système qui permet de rythmer le combat entre esquive (ou garde), de notre part, puis attaques. Mon seul problème étant que celui-ci se base sur la volonté des ennemis de daigner faire cette attaque. Dans certaine situation ou le temps rentre en jeu, cela devient compliquer. C'est une chose similaire pour les boss géants comme le roi Dodongo, cependant il faut avant les frapper avec un objet spécifique pour dévoiler leur jauge de point faible (par exemple faire avaler des bombes au roi Dodongo) Il existe quelques subtilité à ce système. La jauge de super attaque se remplit en frappant des ennemis ou en obtenant des cristaux de super attaques. Elle permet de faire une super attaque frappant un large rayon, mais faisant au final peu de dégâts. Cependant, elle permet aussi de vider beaucoup la jauge de point faible. C'est extrêmement utile contre les boss géants et que l'on est pressé par le temps. Autre subtilité, le jauge de magie qui quand elle est remplie puis utilisée permet d'augmenter temporairement les statistiques et permet d'utiliser une attaque magique dévastatrice qui en plus dévoile la jauge de point faible des ennemis, ce qui permet encoire une fois de gagner du temps.

C'est aussi sur ce point que l'on voit un changement majeur comparé à Hyrule Warriors sur Wii U. En effet, les ennemis peuvent lancer des attaques spéciales encore plus puissantes, mais qui les rendent vulnérable à certain objet (les bombes pour les lizarfos par exemple). Réussir à leur envoyer cet objet à temps causera des dégâts aux ennemis autours d'eux et augmentera le temps ou leur jauge de point faible est présente. C'est un excellent ajout qui permet de donner de l'importance aux objets qui dans l'épisode sur Wii U ne servait pratiquement à rien, excepté contre les boss géants et contre certains obstacles. Je trouve ça aussi intéressant car sa montre un travail de réflexion sur le combat contre les capitaines qui va se poursuivre dans Hyrule Warriors : L'Ère du Fléau qui reprendre et peaufinera ce système.

Il est aussi à noter que plusieurs personnages ont des gimiques qui modifie leur façons de jouer. Par exemple, Sheik peut attaquer de plusieurs éléments avec sa harpe. Le dernier élément du coup est enregistrer et son attaque spéciale de base va être modifié en fonction de l'élément. L'élément foudre permet de crée une tempête autour de lui qui va légèrement blessé les ennemis et les repousser, alors que l'élément ténèbres va au contraire attirer les ennemis pour pouvoir les frapper en même temps. C'est un excellent système qui permet de divercifier les combats selon le personnage joué,  combats qui sinon sont très répétitif à la longue. Je dirais même que c'est un indispensable au vue de la dure de vie du jeu et de la répétition du reste de ses boucles.

La second boucle étant la prise de fort. Pour prendre un fort, il faut vaincre un certain nombres d'ennemis jusqu'à l'apparition d'un capitaine de fort, puis tuer celui-ci. Ce qui capture le fort. Plus intéressant que la capture du fort sont les évènements scénaristiques qui vont demander à défendre celui-ci. En effet, il devient alors un chronomètre ainsi qu'un obstacle contre le véritable enjeux, la défense de la base alliée. Perdre la base alliée signifiant la perte de la partie. Ainsi, augmenter son nombre de forts peut souvent (selon son emplacement) signifié plus de temps avant de devoir aller défendre la base alliée ou plus de temps pour défendre celle-ci contre plusieurs ennemis attaquant au même moment. C'est un excellent point qui demande toujours au joueur de faire des choix entre les objectifs à accomplir pour finir la mission et la défense de ses bases et de la base alliée.

Je dois revenir aussi sur la technique du jeu. Il met impossible de ne pas féliciter Koei Techmo pour cet exploit technique de réussir à mettre un jeu Wii U sur 3DS, c'est en soit impresionnant. Il n'en reste pas moins que le résultat est au final assez peu convaincant. Les personnages sont au final assez moches, il y a beaucoup de poping et surtout le framerate est peu de stable. Je suis habituellement peu sensible à celui-ci donc pour que même moi je le ressente ça veux dire qu'il a sacrément chuter. C'est évidement quand il y a beaucoup de personnages en même temps, genre 7-8 en comptant le notres. C'est donc assez peu courant, mais reste perceptible et potentiellement injouable pour certains. Personnellement, je m'y suit fait, mais ce que je ne me suis pas fait c'est sur le mapping des touches. Pourquoi est-ce que la commande de verouillage est sur la croix directionel, donc nécessite le même doigt que pour le joystick? Je comprend que les boutons L et R sont déjà utilisé de manière pertinante, mais ici c'est juste désacréable. Pour verouillage un ennemi, il faut enlever son doigt du joystick, nous rendant ainsi vulnérable, pour appuyer sur le haut de la croix directionel et remettre son doigt sur le joystick pour reprendre contrôle du personnage...Surtout qu'il est impossible de changer de cible, donc si vous vous êtes tromper de cible ou que le jeu refuse que vous cibler un certain ennemi car il y en a un plus important derrière bah vous êtes reparti pour un tour. Je me demande s'il n'aurait pas fallut fusionner cette commande avec celle permettant de remettre la caméra derrière notre dos, comme dans Ocarina of Time. Au final quand on verouille un ennemi, on se fiche royalement que la caméra soit dernière notre dos, notre priorité étant de voir les mouvements de celui-ci. Ça m'aurait sembler être une meilleure idée que ce que l'on à là. De plus, je tiens aussi à dire qu'il est vraiment frustrant qu'il soit impossible de verouiller un ennemi qui est dans notre dos. Je sais que cet ennemi est derrière moi, je viens de vaincre son camarade et je veux passer à lui. Cependant pour ça il faut en premier de retourner, appuyer sur R pour faire revenir la caméra dans notre dos pour pouvoir le verouiller. Tous ça en étant assez vulnérable d'une attaque d'un ennemi hors caméra que l'on aurait put voir venir si ce système n'était pas aussi rigide! De plus, ce n'est pas tant de la faute du jeu que de la console, mais je la trouve au final assez lourde à jouer pendant plusieurs dizaines de minutes, avec un joystick fortement endommagé qui est juste désagréable.  Bref la technique du jeu est pardonnable, mais la caméra et le mapping des touches est problématique, rendant le jeu désacréable à jouer.

Bon, mais il a cependant une chose que je regrette de Hyrule Warriors de manière général et c'est son monde. Le Hyrule de base est au final très vide surtout en début de jeu et seulement enrichit par des mondes parallèles qui sont, comme par hasard, des lieux cultes des opus les plus connus de la saga...Je trouve ça peu élégant comme manière de faire du fan service et aussi très inutile. Enlever ces univers parallèles et le scénario sera globalement le même tout en permettant d'enrichir cet univers. Cet épisode étant un spin-off crossover, le fait que les personnages soient légèrement changer dans leur background n'est pas grave en soit.  Ainsi, Darunia serait le chef des gorons et loyal au royaume d'Hyrule. Ruto est la princesse des Zoras. Il faudrait d'ailleurs rajouter des unités Zoras, car ça me semble toujours bizzare que la seule Zora présente dans le jeu soit Ruto. Ainsi, il faudrait spécifier que le chapitre Le Temple de l'Eau se déroule au lac Hylia et au Domaine Zora et avoir des unités Zoras dans ce chapitre. Xanto est l'usurpateur du Crépuscule et à prit le pouvoir dans le Crépuscule, un monde parallèle à Hyrule et c'est allié à Cia pour envahir Hyrule. Midona est la princesse du Crépuscule transformée ainsi par Cia. C'est surtout pour l'arc Skyward Sword qu'il y aura le plus de changement. Célesbourg est une île dans le ciel et indépendante d'Hyrule (ce qui explique pourquoi on a des chevaliers de Célesbourg et non d'Hyrule). Fay est la gardienne de l'île et une envoyée de la Déesse. Ghirahim est un mystérieux démon apparut peu de temps auparavent et qui attaque. Le Banni est quand à lui un ancien démon qui a tenter de détruire le monde et est sceller dans le vallon du Sceau. Nous n'avons pas besoin de dire que le Banni est l'Avatar du Néant et que Ganondorf est sa réssurection, ce qui ne ferait pas de sens puisque Ganondorf est déjà présent, cette courte explication suffit. Ainsi Cia et Lana sont uniquement les Gardiennes de la Triforce et non des époques et sont tomber amoureuse de Link au fil du temps et de ses réssurections. Pour l'arc The Wind Waker, il est vrai que l'absence de mers dans le chapitre Une Nouvelle Épreuve est bizzare. Je pense donc pour mettre de l'océan entre les îles, mais reliée par un ou plusieurs bateaux serait une bonne idée. Il faudrait juste modifier la carte pour y mettre du monde pour y mettre un océan à l'ouest. Et le chapitre À la recherche d'indice peut présenter des zones de sortilèges faisant apparaître des monstres, sans que ce soit liée à des failles spatio-temporels. Cependant j'avoue que c'est le chapitre le plus difficile à convertir. Le scénario est très exactement le même, mais on rajoute de la profondeur au monde avec différents dirigeants plutôt que les envoyé de mondes parallèles qui en plus posent certaines questions. Par exemple pourquoi n'y a t'il pas plusieurs Link, plusieurs Zelda ou même plusieurs Ganondorf, les Links d'OoT, TP et SS sont où?

De plus, pour augmenter la cohérence des mondes je pense qu'il aurait plus réfléchir à la distribution des monstres pour qu'elle soit plus logique. Globalement, chaque commandant devrait avoir sa propre armée selon son affiliation. Ainsi, Iscerro aurait une armée constitué de squellettes et de spectres comme capitaine qu'il invoquerait. Ghirahim posséderait une armé de bokoblin et de moblins comme capitaines. Zelda, Link, Impa et Sheik devrait avoir une armée constitué de de chevaliers d'Hyrule. Darunia a les gorons, Linkle ses poules et Fay ses chevaliers de Célesbourg. Et c'est là que cela demanderait du développement en plus, car il faudrait une armée pour d'autres commandants important. Ainsi Lana et Cia devraient avoir leur propre armée, car Cia avait déjà une armée avant qu'encontre Volga et Iscerro, armée venant des autres mondes qui est une notion que je tente d'enlevée. Je pense que Lana et Cia, une armée de chevalier color-swap blanc et noir (oui je suis très subtil) est suffisant. On pourrait rajouter des Darknuts plutôt que des capitaines pour faire différent de l'armée d'Hyrule et nommé cette armée : Arme de la sorcière blanche et Armée de la sorcière noire, ce qui laisserait sous-entendre que la sorcière de la Triforce possédait sa propre armée qui s'est sciender en deux avec la sorcière. Volga a lui aussi besoin de sa propre armée et là rentre dans les personnages plus difficile. En effet, il faudrait développé des modèles de mob homme-lézard exclusif, puisqu'il y en a pas dans les jeux principaux qui soient aussi fidèle que des bokoblins. Xanto, Midona et Ruto auraient eux-aussi besoin d'une armée qui devrait être entièrement crée. Se basée sur les agents du Créspucule, ainsi que sur les hommes du Crépuscule transformé pour Xanto semble être la voie à suivre et à l'inverse pour Midona se basée sur les homme du Crépuscule possédant un squlettes similaire aux chevaliers d'Hyrule semble être la chose la plus facile. Pour Ruto, il va falloir crée des Zora, on sans doute ceux de TP et encore une fois réutilisé les squellettes des chevaliers d'Hyrule. Il ne reste plus que Ganondorf et je propose d'utiliser des squellettes avec des Maître Stalfos, la même armée que pour le fantôme de Ganon. Je tiens à souligner que les chapitres sortit en DLC, surtout ceux de Cia tentent le plus possible de faire ça et c'est tout à leur honneur.

Pourquoi tenter de rendre crédibles les différentes armées? Pour donner une impression de divers peuples et de factions qui s'allie ou s'affronte au cours du jeu et permettrait de jouer là-dessus pour augmenter l'ampleur dramatique de certains évènements. Le meilleurs exemple que j'ai à donner c'est le chapitre Le Temple de l'Eau ou l'on affronte une fausse Zelda. Ça n'a aucun sens que cette Zelda soit avec des monstres, mais dans mon idée elle devrait plutôt avoir une armée de chevaliers d'Hyrule qui devraient combattre une coalition d'autres chevaliers d'Hyrule, de gorons et de Zora. Et au final le fait que des hyruliens se battent contre des hyruliens forcerait Sheik à révélé sa véritable identité. Là où la révélation de celle-ci à la fin du chapitre tombe un peu de mon cul honnêtement.

Il faut aussi parler du scénario et de l'écriture. Si je trouve le scénario global assez bon (excepté ces univers parallèles fanservice qui servent à rien), je trouve l'écriture des dialogues parfois assez kitch. C'est surtout le cas pour les dialogues entre Lana et Cia qui sont parfois juste lunaire. Leur dialogue dans les chapitres Combat contre le Coeur Sombre et Lumière contre Ténèbres où Lana supplie Cia d'arrêter car elle utilise un pouvoir qui la dépasse sont mauvais. Tout comme le fait que le pouvoir de l'épée de légende se révèle par l'amitié qui est très moyen comme trope.

Par contre, ce qui fait réellement mal ce sont les incohérences introduites par les DLC. C'est surtout le cas pour celui-ci de Cia et de Linkle. Le chapitre l'Ombre Captive des Ténèbres présente une Midona ayant déjà sa forme de lutin. Pourtant il est bien dit dans un chapitre précédent que c'est Cia qui a transformé ainsi Midona, mais c'est la première fois que les deux personnages se rencontrent. C'est un peu con considérant qu'il serait assez facile de changer le modèle de Midona lutin par la véritable apparence de Midona. On a surtout un gros problème avec les chapitres Le Maître des Cieux, Vers les Terres Célestes ainsi que Le plan du Monarque Démoniaque. La continuité scénaristique semble être la suivante :  Le Maître des Cieux → Vers les Terres Célestes → Le plan du Monarque Démoniaque → L'Ambition scellée. Le problème c'est que l'on voit Fay dès la mission Le Maître des Cieux, mais ensuite elle revient dans l'épée divine pour être réveillé par Link? Surtout que les deux chapitres sont proches chronologiquement parlant. Une chose similaire pour le chapitre Le plan du Monarque Démoniaque, Fay va combattre seul Ghirahim, mais elle a déjà rencontré Link et l'armée d'Hyrule se précipite vers le monarque démoniaque, donc à quel moment Fay peut-elle combattre Ghirahim? Finalement, la continuité entre le chapitre La Lumière perdue à jamais et Lumière contre Ténèbre est discutable. Dans le premier, Volga décide qu'il n'a plus à obéir à Cia qui ne le rammène à l'ordre, mais dans le second il redevient le général fidèle de la sorcière noire. Ça n'a pas vraiment de sens. Puis il y a l'arc The Wind Waker dont beaucoup de trucs ne font absolument aucun sens ou au minimum manque d'une explication claire. Déjà, pourquoi dans le chapitre À la recherche d'indices Lana recherche Cia? Jusqu'au dernière nouvelle Cia était morte dans les bras de Lana dont pourquoi elle la pense encore vivante. D'ailleurs pourquoi Cia est vivante dans le chapitre Retrouver les ténèbres? Et pourquoi elle t'elle devenu gentille? En effet, dans l'histoire principale même après que Ganondorf l'est rejetée et est cessée de la corrompre, bah elle était déjà corrumpue et continuait sa folie. Pourquoi a t'elle cessée ici?
Je critique fortement ces trois cas car ils étaient assez facile à éviter. Seul le cas de Fay est plus difficile à réglé. Ils tentent de le faire dans le premier chapitre, mais je trouve que ça passe moyen. Il aurait sans doute fallut ne pas avoir Fay dans ces chapitres. Que l'armée de Célesbourg combattre Ghirahim seul et que Linkle combattre Ghirahim seul. Ou encore plus d'explication, car c'est ici clairement insuffisant. Et puis il y a l'arc de The Wind Waker qui n'a aucun sens. Certains dirons que c'est juste une histoire fan service et ils ont raisons, mais ce n'est pas une excuse pour avoir une mauvaise écriture.  Il y a des histoires fan services qui sont bien écrites, c'est juste pas le cas pour Hyrule Warriors Legends et c'est dommage car elle avait du potentiel pour être une bonne histoire.

Je me dois aussi de critiquer le charadesign de certains personnage féminin (principalement Lana ou Cia). Si ce n'est pas la première fois que l'on voit des personnages possédant des cheveux de couleurs non naturel (vert pour Saria par exemple), l'hypersexualisation de ces personnages est quand à elle une première et fait tâche dans la série. Lana et Cia ne semblent juste pas sortir de la même série que Malon ou Iria! C'est dommage.

Je me dois aussi de parler de la stratégie commerciale fort douteuse de ce jeu. Il est vrai que la Wii U c'est mal vendu et sans doute qu'Hyrule Warriors ne c'est pas si bien vendu et que Koei Techmo ainsi que Nintendo ont décidé de tenter de rentabilisé le développement du jeu sur 3DS. Il n'en reste pas moins que quelqu'un ayant acheté tous les DLC de Hyrule Warriors, va redevoir passer à la caisser s'il veut le contenu suppléemtaire exclusif à la version 3DS qui en plus possède ces propres DLC. Si je me souviens bien, la valeur de tous les DLC d'Hyrule Warriors était à peu près la même que sa valeur de base, ce qui donne environ 80+80=160$ dont il faut additionner la version 3DS et ses DLC 40+40=80 pour un total de 240$ si quelqu'un a acheter le jeu sur Wii U et désire avoir le contenu supplémentaire de la version 3DS. Sans compter le prix d'une Wii U et d'une 3DS. Et pour rappel, Nintendo et Koei ont sorti ce jeu 1 an après la version Wii U et étonnament, ils ont annoncer cette version avec tous les DLC après la sortie de ceux-ci sur Wii U...Bref ça s'en l'escroquerie et c'est heureusement une stratégie Capcomienne qui va cesser après ce premier Hyrule Warriors, mais qui fait mal à ce Hyrule Warriors Legends.

En bref, Hyrule Warriors Legend est un très bon jeu, mais qui souffre d'une écriture faiblarde et est le produit d'une stratégie commerciale plus que douteuse de la part de Nintendo. 

6
Aide Zelda / The Minish Cap
« le: lundi 01 juillet 2024, 17:40:35 »
Bon, je vais aller voir dans les soluces pour faire ça. Merci beaucoup!

Édit je viens de voir, excepté l'arc et un fragment du bonheur dont le bug est exclusif aux version pal, il n'y a rien de vraiment skippable (excepté un autre bug avec les figurines tengo)

7
Aide Zelda / The Minish Cap
« le: lundi 01 juillet 2024, 17:34:08 »
Tu dois obtenir l'arc de lumière avant de faire le cinquième donjon si mes souvenirs sont bons, sans trop te spoiler, ça se débloque avec un échange de fragment du bonheur !

Merci, et est-ce qu'il y a d'autre trucs dans ce genre qui sont bloqué après une certaine étape ou non c'est juste l'arc de lumière?

8
Aide Zelda / The Minish Cap
« le: lundi 01 juillet 2024, 16:46:26 »
Je m'apprête à me lancer dans The Minish Cap à 100%. Est-ce qu'il y a des objets ou des quêtes optionnel qui sont bloquer après un certain moment dans le jeu. J'ai entendu dire qu'il y avait un arc de lumière qu'il faut obtenir après un certain moment, mais je ne suis plus sûr et ne veux pas me spoiler en lisant toute la soluce avant de commencer le jeu.

9
Jeux Zelda / [Topic Officiel] Oracle of Seasons / Oracle of Ages
« le: lundi 01 juillet 2024, 16:44:52 »
J'ai enfin fini les deux jeux à 100% all rings!!! 1 ans et 3/4 après avoir commencé. Je suis très content de moi, mais la critique des jeux va devoir attendre un peu. J'ai beaucoup de chose à dire (et je suis aussi en train d'écrire celle d'Hyrule Warriors Legend fini récemment).

Édit voici ma critique:

J'ai fais les jeux sur Game Boy Advance pour pouvoir les faire à 100%, t même si j'ai globalement apprécié mon expérience, j'ai beaucoup de chose à dire sur les deux.

La progression à long terme du jeu est de faire une série linéaire de donjon et de récupérer un certain nombre d'objets et d'augmentation des capacités permettant d'augmenter les statistiques de son personnages. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de cœur qui augmente d'un cœur notre barre de vie. En plus de cette augmentation statistique, viens aussi une augmentation de nos capacité de déplacement qui ouvre petit à petit l'espace de jeu. Par exemple, dans Oracle of Ages, nous somme en premier lieu limité à la Forêt du Temps, mais après le début du jeu Impa nous offre une épée en bois nous permettant de couper l'herbe et d'avoir accès à la cité Lyna dans le passé et le futur. Mais on est alors bloquer par des tas de terre et il faut faire un détour par la Tour Noir pour récupéré la pelle, qui nous permet de déblayer le passage et d'ouvrir l'accès au sentier Bojo où l'Arbre Bojo va nous donner un sac de graines avec des graines braises nous permettant de brûler des arbustes nous donnant accès au cimetière Yoll où se trouve la Tombe Esprit, premier donjon du jeu. Dans celle-ci on trouve le bracelet de force qui nous permettait de soulever des rochers et d'ouvrir la voie vers la forêt enchanté, etc. C'est un système extrêmement classique pour la série, principalement donnée par Link's Awakening et que je trouve toujours aussi sympa, surtout pour un jeu sur console portable et donc fait sur des petites partie, car il permet au joueur de ne pas se perdre dès le début du jeu dans un environnement gigantesque pour plutôt maitriser cet environnement petit à petit en l'agrandissant de plus en plus.

À moyen terme, nous avons une suite de séquence qui va rester globalement la même pour toute l'aventure : Overworld – Donjon. Commençons par discuter de l'overworld. Comme dit précédement, l'exploration est linéaire et une partie de la carte n'est pas accessible avant d'avoir passer tel ou tel événement ou reçu un objet particulier ou une augmentation particulière de nos capacité. Ce n'est qu'après le septième donjon, donc vers la fin du jeu que vous aurez accès à l'intégralité de la carte. Chose intéressante, à l'allumage ou après un game over on redémare à la sortie de la dernière grotte ou maison visité plutôt que dans un lieux spécifique comme la maison de Link ou le temple du Temps dans Ocarina of Time. Ce qui réduit significativement les trajets à refaire car les jeux ont beaucoups de grottes et que la dernière n'est jamais bien loin. Dans la même idée, après le troisième donjon on va débloquer les graines tornades qui vont permettre de nous téléporté à différent points de la carte. Ce qui réduit encore une fois le temps de trajet pour l'adapter à un jeu portable. L'exploration se fait principalement par des quêtes scénarisés qui vont nous mener au donjon suivant. J'ai déjà donner l'exemple du premier donjon de Oracle of Ages et c'est exactement ça. Globalement, une série d'évènement et d'obstacles et d'étape qui vont nous déverouiller la carte ainsi que l'accès au donjon. Le Donjon des Ailes vont nous demander de trouver trois fées dans la Forêt Enchantée, la Grotte de la Lune va nous demander de faire une suite d'échange pour retrouver tous nos objets volés par des Tokey ou encore le Donjon des Zombies qui va nous demander de rechercher un vieil homme vivant au sommet d'une montagne pour sauver la Cité Symmétrie de l'éruption de son volcan, le Donjon Couronne nous demande de vaincre le Roi Moblin pour récupérer des Choux-Péteurs pour libérer l'Ancien des gorons des rochers. La Grotte des Sirènes nous demande de faire une suite d'échange, de voyage dans le temps et de mini-jeux pour récupérer ses clées dans le passé et le présent et le Ventre de Jabu-Jabu nous demande de voyager dans le temps à plusieurs reprises pour libérer la reine des fées de sa malédiction pour qu'elle dépolue la mer. Ces quêtes sont un excellent système qui nous fait interagir avec l'univers du jeu et avec ses PNG et nous impose d'aborder l'overworld avec du recul. Plutôt que de simplement trouver un donjon et d'y entrée, on y gagne le droit de rentrer dedans par nos efforts d'exploration et de réflexion. On peut cependant noter que certaines étapes sont un peu contre-intuitive et obscure. Par exemple, dans Oracle of Seasons, pour accéder Donjon Épée et Écu, il faut aller dans le monde sousterrain de Subrosia et balancer une bombe dans un trou ou un PNG lâche plein de truc pour...faire rentrer en éruption le volcan et ainsi libérer certains passages dans le Temple des Saisons. Ce qui est la seule fois dans tous le jeu où il y a une interaction entre les deux mondes. Et je ne parle pas de la quête des échanges qui sont toujours aussi WTF, mais heureusement optionel.

Les secrets quand à eux se portent bien. Les Oracles ont principalement deux types de secrets : les quarts de cœur et les anneaux. Les quarts de cœur marchent comme d'habitude dans un Zelda et c'est toujours une excellente mécanique pour récompenser l'exploration sans être trop contraignant si on les manques. Les anneaux quand à eux se trouvent de manière similaire aux quart de cœur dans des arbres gasha, dans des coffres ou après avoir accomplit une quête annexe. Chaque anneau possède un effet spécial plus ou moins important, allant d'un anneau sans effet et uniquement symbolique comme l'anneau de l'amitié à un truc totalement pété comme l'anneau rouge qui multiplie par deux vos dégâts, en passant par des effets gimmick mais plus mineure comme l'anneau blast qui augmente la puissance des bombes. Ces effets sont certes parfois très utile, mais là non plus ce n'est pas grave si certains sont trop difficile à obtenir.

La grande différence entre les deux jeux est dans leur philosophie de gamedesign. Oracle of Seasons se concentre sur l'action alors que Oracle of Ages est plutôt tourner autours des énigmes. Cependant, la majorité des donjons vont quand tout de même suivre un schéma commun. En rentrant dans le donjon, notre premier objectif sera de trouver la carte et la bousolle pour nous aider à nous repérer. La bousolle nous indique où est situer le boss (ce qui en toute franchise n'a jamais servie à rien), mais aussi la position des coffres pas encore ouvert et produit un petit jingle quand l'on pénètre dans une pièce où il y a une clée à trouvée pour que l'on ne passe pas à côté. Toutefois, notre chemin est souvent bloqué par des porte vérouillées et il faudra diverger de ce chemin principal pour trouver des petites clées dévérouillant ces portes. En divergeant, on rencontrera des obstacles que l'on ne peut pas passer. Pour cela, après avoir trouver la carte et la bousolle, on il nous trouver l'objet du donjon. On doit à nouveau passer des portes barrés et des énigmes pour obtenir cet objet. Il faut ensuite revenir sur nos pas vers les endroit impossible d'accès qui sont désormait accessible grâce à notre nouvel objet et nous donnant l'accès à la clée du boss et à la porte du boss. L'objet du donjon défini donc la seconde partie du donjon. Par exemple, la Grotte de la Sirène on s'en souviendra comme ce donjon remplie d'eau profonde qui nous bloque le chemin jusqu'à ce que l'on trouve la tenue de sirène qui nous permet de nager dans l'eau et de plonger. Vaincre le mini-boss débloque un téléporteur vers l'entrée du donjon, ce qui facilite le backtracking. On affronte le boss et on finit le donjon. Les affrontements avec les boss sont au final assez simple, ce qui n'est pas vraiment une bonne chose. Puisque nous n'avons pas de flacon et donc pas d'objet de soin, les boss se doivent de rester modestes. Là pluspart d'entre eux sont correctement équillibrée et propose un challenge intéressant, mais une poignée d'entre eux ce font pulvérisée. Pumpkin Head ne nous attaque pas, excepté si on passe juste devant lui et Eyesoar possède beaucoup trop de frame de stunnluck. Au fil du jeu, la difficulté va augmenter avec une complexification de ce schéma principal. Par exemple, certains donjon comme le Donjon Dragon Dansant nous donne accès à plusieurs petites clées en même temps ou le Donjon des Ailes qui nous demande de choisir entre plusieurs porte vérouillées ou l'une des porte mènes à la clée du boss et l'autre à la porte du boss. Au bout du compte il faudra aller chercher les deux clées, mais avoir un choix donne la sensation que le donjon est moins linéaire. Augmenter l'espace explorable est aussi un moyen d'augmenter la difficulté du donjon. Par exemple, dans la Grotte des Sirènes on peut explorer toute une partie du donjon avant de devoir dévérouillé une porte, ce qui rend le donjon grand et labyrinthique.

 Depuis A Link to the Past, un donjon ou l'on manipule les niveaux d'eau est en fait un peu deven une mode et Oracle of Ages en a un également, le Ventre de Jabu-Jabu qui est évidement complexe. Et comme le Temple de l'Eau d'Ocarina of Time il va falloir faire monté ou diminuler le niveau d'eau. Encore une fois c'est bonne chose car cela encourage l'intentionnalité. L'on voit se coffre et l'on a une idée de comment l'atteindre : il va falloir baisser le niveau d'eau. Alors on le fait, on monte à l'étage supérieur, on diminue le niveau d'eau et prend la clée. C'est de la résolution d'énigme, du raisonnement spatial et de la navigation. Cependant la 2D rend ce donjon bien plus compliqué qu'il ne le devrait. C'est vraiment dur de visualiser la façon doit le donjon lorsque le niveau d'eau change. J'estime qu'en fait le Temple de l'Eau est en fait plus facile que le Ventre de Jabu-Jabu, à cause de chose dans ce genre. De plus, les jeux Oracles n'utilisent pas le style d'architecture de la pièce central que l'on voit dans Ocarina of Time et Majora's Mask qui aident à orienter le joueur et est particulièment utile dans les donjons comportant des énigmes affectant tout le donjon.

Il y a des énigmes similaire dans les Oracles comme la Grotte de la Lune où l'on fait tomber une section sur l'étage d'en-dessous et la Grotte des Sirènes que l'on doit faire à la fois dans le passé et le présent Ce qui dans les deux cas sont des idée extrèmement ambitieuse pour des jeux 8 bit.. En fait la Grotte des Sirènes  est le seul donjon des Oracles qui tente de briser les codes établit par  l'usage d'une Gimmick. Donc ce qu'on fait dans le passé, comme exploser les murs fragiles, va affecter le donjon dans le présent. Et la tenue de sirène et la clée du boss sont dans le présent, mais sont nécessaire pour le passé où le donjon est à moitié submergé dans l'eau. C'est un donjon intelligent et nous fait réfléchir sur où aller et comment modifier le donjon, comme le Ventre de Jabu-Jabu, mais bien plus simple à comprendre et explorer. Il y a d'autres façon d'encourager le raisonnement spatial. Les jeux Oracles aiment utiliser un dispositif rotatif qui tourne à 90 degrée dans une direction lorsque l'on marche dessus. Il change ensuite de direction. Donc si on retourne dessus, on va simplement retourner à notre point de départ. Pour aller ailleurs, il faut tourner le dispositif, puis se frayer un chemin jusqu'à la première entrée et le tourner de nouveau. Il y a également des interrupteurs présent dans d'autres jeux. Ici lorsqu'on frappe des orbes bleus ou rouges les blocs bleus montent et les rouges descendent et vice-versa. Pour traverser le donjon il faut changer d'état régulièrement. Un autre défi, dans le Donjon Épée et Écu, nous fait porter des blocs de glace pour les mettres dans des trous. Porter la glace limite nos capacités. Il faut donc trouver le moyen d'atteindre ces trous sans aller sous terre. Autre moyens d'augmenter la difficulté sont la difficulté des ennemis, des mini-boss, l'accessibilité de la carte et de la bousolle, les énigmes se trouvant dans une seule salle, ou la présence d'objet optionnel qui peuvent nous distraire comme des anneaux ou des graines. Et je m'en réjouie, car des jeux qui nous demande de battre des ennemis pièce après pièce il y en a un tas, mais des jeux qui nous demande de résoudre des énigmes d'orientation à grandes échelles c'est beaucoup plus rare et c'est une spécificité de la série Zelda qui mérite d'être explorée. Conséquence immédiate pour les deux jeux, la difficulté de leur affrontement est basse. Ça ne veux pas dire que les jeux sont faciles (loins de là), mais plutôt que leur difficulté vient dans le fait de négocier des arrangements de pièces complexes plutôt que dans le nombre et la puissance des ennemis à labourer et j'adore ça.

Les objets d'ailleurs sont vraiment bon. La cape de Roc permet de faire un double saut (allongeant ainsi nos frame d'invinsibilité), le lance-pierre et les magnéto-gants sont cool et l'inverseur est un sympatique twist pour le grappin. Le meilleur objet par contre est le lance-graine qui nous permet de tirer des graines à la diagonale, ouvrant la voie à de très bonnes énigmes de visée. Tous les donjons ont leur propre thème et background le Vestige Ancien avec son ambiance Indiana Jones assez originale pour un Zelda en 2D. Il y a des statues qui prennent vie lorsqu'on vole un trésor, des murs qui se rapprochent pour nous écraser, du sol qui se dérobe, une salle qui piège le joueur jusqu'à ce que tous les monstres soient mort, et plus. Il est super. Les jeux Oracles sont remplis d'énigmes où l'on pousse des blocs, joue avec les couleurs, pousse d'autres blocs, frappe des interupteurs et pousse plus de blocs. En fin de comptes, les jeux Oracles ont de bon donjons. Ils construisent autour du design du jeu 2D précédent, Link's Awakening et trouvent beaucoup de manière compliquer ce set-up simple de trouver l'objet du donjon, retourner sur ses pas, trouver la clée du boss, tuer le boss. Chaque donjon a sa propre structure et pour une équipe qui avait pour tâche de faire 16 niveaux différents, c'est assez impressionnant. Seul les premiers sont vraiment oubliable, mais nous somme en train d'apprendre à jouer.  Bon travail Capcom. Par contre clairement c'est un style radical qui ne plaira pas à tous le monde. Si vous n'aimer pas être perdu et que vous êtes venu chercher du spectacle et du hachage de monstre, vous aller passer un mauvais moment. Mais si comme moi vous aimer passer deux minutes sur l'écran de carte à vous demander où aller maintenant et que vous trouvez limite érotique la vue d'une pièce avec trois sortie, alors les Oracles sont fait pour vous.

Je tiens aussi à dire que j'aime beaucoup les visuels des illustrations des jeux. Non pas les artworks que je trouvent assez moyen, mais surtout celle présente au début et à la fin des jeux. Je les trouvent visuellement très jolie, avec cette belle direction artistique des animes du début des années 2000. Ces illustrations renforcent notre immersion dans le jeu en donnant une apparence (supérieur aux images présente dans le manuel qui font la même chose) aux tas de pixels que l'on rencontre et c'est une excellente chose.

Tous ça, c'est les jeux sans tenter de faire le 100% et simplement faire l'aventure à la suite. Cependant, si vous tenter de faire le 100% de ces jeux tous change. Déjà, ça passe par l'amélioration de votre équipement. Il faut faire les quêtes d'échanges des deux jeux pour obtenir l'épée noble. Cette quête nous demande d'échanger des objets inutile pendant tous le jeu jusqu'à obtenir l'épée noble. Une suite d'échange qui est toujours aussi WTF. Par pour Oracle of Ages, dans l'ordre il faut obtenir la montre Poe d'un fantôme dans le cimetière Yoll en vandanlisant sa tombe pour lui permettre d'aller dans l'au-delà → Donner cette montre au facteur dans la cité Lyna contre du papier à lettre → donner le papier à lettre à??? dans la cité Lyna contre un sac qui pue → faire respirer l'odeur du sac qui pue à un cuisinier au nez boucher dans l'île Croissant contre de la bonne viande → donner la bonne viande au vendeur de masque dans la plaine Nuun contre un masque chien → donner le masque au chien de Mme Yan dans la cité Lyna contre un haltère → donner cet haltère à un homme dans la cité Symétrique contre une moustache de fromage → donner la moustache à un homme dans la cité Lyna pour qu'il vous raconte une blague → raconter la blague à un enfant dans la cité Lyna pour recevoir un livre émouvant → se faire voler son livre par Maple en échange d'une rame magique → donner la rame à Rafton dans la cité lyna contre un ukulélé de mer → donné l'ukulélé à un zora sur la côté des Âmes Perdues contre une épée brisée et finalement faire la Cérémonie de Patch au Mur de la Restauration pour obtenir l'épée noble. Si la majorité de ces échanges sont assez évident et en plus suit la progression du joueur, certains ne le sont absolument pas. Personnellement je n'ai pas vu que Rafton avait besoin d'une rame et le zora est perdue au milieu de nul part dans une zone jamais visité auparavent!

Pour le reste de l'équipement  il faudra soit le trouver à la suite d'une quête annexe, dans des coffres ou après avoir fait des mini-jeux. Par exemple l'écu de fer dans Oracle of Age se trouve dans une grotte sous-marine très bien caché sur l'île Tokei. Trop bien caché selon-moi. Le manque d'indication sur ce qui nous manque en terme d'équipement est aussi un défaut lors du run à 100%. Il est ainsi très aisée d'ignorer l'existance du boomerang dans Oracle of Ages et par conséquent de la manquer.

On a ensuite l'augmentation des capacités de stockage de Link. En effet, ceux-ci passe par une interaction précise avec son environnement qui provoquera un script nous donnant cette augmentation des capacités. Par exemple, pour augmenter notre nombre maximal de bombe dans Oracle of Ages, il faut lancer une bombe dans l'eau d'un étang des Pics de Talus pour faire apparaît une fée et répondre correctement à sa question. Puisqu'il est précisément dit de ne pas jeter de bombes dans cet étang cette étape est au final très logique. Je suis moins d'accord pour l'augmentation du nombre maximal de graines puisqu'il faut reparler à Tingle, ce que rien ne nous indique.

Mais là on doit rentrer dans le cœur du sujet : les quarts de cœurs et les anneaux. Comme dit précédement, on en récupère un peu partout, cependant il faut récupérer aussi dans des arbre gasha et en rencontrant Maple et c'est là que le 100% devient réellement pénible. Le système de graines d'arbre gasha est un système aléatoire nous permettant de récupérer certains objets plus ou moins précieux. Globalement, dans certains endroit on peut planter une graine gasha (récupéré un peu partout) et après un certain nombres de monstres tués, ces arbres grandissent et donnent une noix gasha. Casser cette noix permet d'avoir l'objet. Le premier problème c'est que tous les endroits n'ont pas la même valeur. Les objets sont classés en cinq tiers et chaque endroit donne plusieurs tiers différents. Par exemple l'arbre de la cité Lyna va donner du tiers 1-2 le plus faible, etc. Le quart de cœur a récupéré est classé 3.  Et évidement, le seul indice en jeu est extrêmement vague sur la valeur des abres et les effets de ceux-ci. C'est plus ou moins liée à la difficulté de se rendre dans un lieux, moins il est acceptible et plus l'arbre donnera des anneaux de hautes qualité, mais encore une fois il faut comprendre que les anneaux sont liés à la valeur des arbres! De plus, c'est un système aléatoire donc vous pouvez farmer pendant des heures pour toujours ne pas avoir le dernier anneau qui vous manque dans un rang précis. Et ce qui met un clou dans le cercueil de ce système pourri du cul c'est que les graines gasha coûtent entre 300 et 500 rubis chez les marchands. Heureusement, le marchand de Subrosia vous le vend pour 100 minerai (la monnaie à Subrosia), ce qui est beaucoup plus facile à farmer. Des 64 anneaux, 17 sont à récupérer ainsi. De plus, certains anneaux sont exclusif à Oracle of Ages (on va en reparler) et il faudra donc farmer dans ce jeu, ce qui est beaucoup plus difficile. 

Quand à Maple, le système est similaire. Après un certains nombres de monstre, Maple apparaîtra volant sur son balais. Il faut alors la percuter pour que nos deux inventaires se vident en partie, puis un mini-jeu se déclenche nous demandant de récupérer le plus d'objets possibles (Link et Maple sont des voleurs sans vergognes). Parfois Maple va échapper un quart de cœur qu'il faudra récupérer avant elle, parfois aussi des anneaux. C'est un moyen d'échapper en partie aux graines gasha, mais certains anneaux sont exclusif à celles-ci. C'est un système qui est légèrement meilleurs que celui des arbres gasha, mais qui reste beaucoup trop aléatoire à mon goût. De plus, dans ces deux système il est impossible de savoir si vous avez récupérer le quart de cœur correspondant. Alors ce n'est pas difficile avec une soluce de voir qu'il vous manque 1 ou 2, mais sans soluce sa devient assez ridicule. On ignore si on récupérer ces quarts de cœurs ou s'ils sont cachés quelques part... C'est précisément ce genre d'aberrations (qui n'était pas présente dans les précédents jeux) qui éloignent les joueurs du 100%.

Un autre truc que je n'aime pas pour les anneaux c'est le fait que deux anneaux sont achetable seulement dans la boutique advance qui s'ouvre uniquement si le jeu reconnaît qu'il est joué sur une Game Boy Advance. C'est extrêmement discutable étiquement de vendre un jeu sur Game Boy Color tout en l'empêchant de terminer le jeu à 100% tant qu'il n'a pas accès à une autre console

Cependant faire tous cela ne vous donnera pas le 100%, loin de là. En effet, les deux jeux sont liés par un système de mots de passe. Faire un premier jeu débloquera certaines choses dans le second ainsi que certains événement scénaristique menant à un boss caché. C'est aussi le cas pour le 100%. Déjà, certains équipement et amélioration ce débloquent uniquement ainsi. Par exemple, dans Oracle of Ages avec Oracle of Seasons en jeu lié. Il faut aller discuter avec un Zora présent dans la Grotte du Héros , qui nous donnera un mot de passe à dire devant le roi Zora dans Oracle of Ages  pour qu'il nous donne l'épée maître ainsi qu'un autre mot de passe à dire à Farore dans Oracle of Seasons pour l'obtenir dans ce jeu. Certains de ces équipements vont aussi demander de finir une petite quête ou un défi. Par exemple pour obtenir l'épée Biggoron avec Oracle of Seasons comme jeu lieu il faut aller parler à un goron rouge dans le village goron, pour ensuite aller parler à l'Ancien se trouvant au jeu Champ de Tir goron dans Oracle of Ages. Celui-ci va nous demander de faire 300 points à ce jeu en utilisant l'épée Biggoron pour nous la donner ensuite. Deux anneaux sont aussi à obtenir ainsi.

De plus, comme je l'ai dit précédement, certains anneaux sont aussi exclusif à un jeu. Ainsi, il existe un mot de passe pour pouvoir obtenir les anneaux d'un jeu dans l'autre. Il faut aussi savoir que un anneau est obtenu en recommençant une partie liée après avoir vaincu Ganon en jeu lié, mais aussi que deux anneaux sont exclusif aux partie lié. Les anneaux Force N-3 et Armure N-3 sont les récompenses pour avoir fini la Grotte du Héros qui apparaît uniquement dans une partie liée. Comprenez donc qu'il faudra en premier faire les deux jeux dans un certain ordre, puis les refaire dans un ordre différent pour faire le 100%. Par exemple OOA → OOS → OOS → OOA...  Au passage, si le jeu explique très bien le système de mot de passe pour passe d'un jeu à l'autre, il n'explique pas bien comment passer d'un cycle à l'autre, de Oracle of Seasons à Oracle of Seasons. C'est très exactement le même moyen que pour passer d'un jeu à l'autre, mais ce n'est pas expliqué. Dans tous les cas, devoir acheter un second jeu pour finir à 100% un premier est selon-moi rien de moins que de l'escroquerie.C'est certes infiniment moins pire que les politiques commerciales dans ce qui attrait à tenter de faire le 100% d'un Pokémon de cette époque (ce qui en plus était encouragé par la publicité,  je suis étonné qu'avec les jeux Pokémon et ça Nintendo ne ce soit pas prit un procès dans la gueule par les associations de protection du consommateur.

Par ailleurs, bon nombres de ces mécaniques sont parfaitement obscure et vont nécessité la consultation constante d'un guide. Personnellement je prend le Palais de Zelda ainsi que Puissance-Zelda, mais aussi Hyrule Blog qui est le seul site que je connais à répertorier les anneaux selon leur arbre ou encore à la sortie des jeux, par l'achat d'un guide. Mais quand on doit en arriver là, il faut reconnaître que le gamedesign rate un de ses objectifs fondamentaux, qui est de communiquer au joueur ce qu'il a besoin de savoir.

En bref, si on Oracle of Ages et Oracle of Seasons sans tenter de les finirs à 100%, alors ce sont d'excellent jeux, poussant plus loin de qu'avais fait Link's Awakening et avec des donjons qui sont parmis les meilleurs de la série, puis une second partie avec le second jeu qui s'enrichie de plus évènements pour ammener à un très bon climax. Cependant si on s'intéresse au 100% on rencontre alors des mécaniques extrêmement obscure ainsi que des politiques commerciales plus que douteuse qui dégradent fortement l'expérience de jeu. Je ne vous décourage fortement à tenter le 100% sur ces jeux. Ne vous laisser pas avoir par l'attrait des listes à compléter, les deux jeux sont bien assez riche et passionnants quand on s'arrête à leur générique de fin.


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Mais de quoi vous parlez ? Zelda, c'est le gars en vert.

Lui?


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BS Zelda Ancient Stone Tablets est le seul jeu où t'es soit un garçon soit une fille alors  :P

Oui mais tu joue pas Zelda, donc c'est pas un vrai Zelda CQFD

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Le seul vrai Zelda c'est Echoes of Wisdom, tous les autres spin-off patriarcal sans intérêt.

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Longs métrages et Télévision / Aujourd'hui j'ai vu...
« le: dimanche 23 juin 2024, 19:12:06 »

Bon hier j'ai écouter Da Vinci Code pour la première fois. Bah c'était bien, mais sans plus. La première partie du film possède un rythme très rapide, les scènes de poursuites s’enchaîne sans laisser de répits aux héros. Mais niveau scénario, outre que aujourd'hui je ne trouve pas ça l'intrigue très original celle-ci utilise beaucoup de trope qui font en sorte que l'on devine assez facilement les révélations finales. Et ça c'est assez problématique dans un thriller! Et puis je trouve les thèmes sont abordés de manière tellement caricaturale que ça en devient limite drôle. Sérieusement, l'assassin du conseil des ombres qui s'autoflagèles... Ou encore l'importance même de la révélation finale, j'y croie pas du tout.

(Cliquez pour afficher/cacher)


Le film ne s'aide avec ses références historiques qui sont totalement fausses. Ok Constantin a effectivement été baptisé sur son lit de mort. Mais le concile de Nicée n'avait pas pour but de distingué les textes canoniques des textes apocryphe pour l'Église catholique romaines, ça c'est le concile de Trente 1300 ans plus tard.  Les templiers devaient protéger les pèlerins allant vers Jérusalem, et pas fondamentalement défendre Jérusalem (mais bon perso ça passe). Mais surtout, c'est le roi de France Phillipe IV qui va ordonner l'arrestation des templiers, ainsi que leur procès, pas le pape Clément V. Et les chevaliers qui n'étaient pas en France ont été globalement transféré dans d'autres ordres après la dissolution des templiers. Et puis les templiers étaient loin d'être le seul ordre de croisés, il y avait au moins les hospitaliers et les teutoniques! La persécution des templiers par l'Église est un point central du scénario du film, c'est donc quand même con que ça ce repose sur pas grand chose. Honnêtement, Assassin's Creed fait mieux un scénario similaire... Certes c'est juste un film blockbuster, mais quand même ce serais sympa de faire des recherches sur un sujet avant d'en faire le point central du film

Bref, Da Vinci Code est un bon film, j'ai passé un agréable moment et je ne me suis pas ennuyé malgré les 2h40 de la version longue.

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@Morcego Aurais-tu un lien vers la page stp, pour qu'on puisse corriger ça ?

Il doit sans doute parler de ça https://www.puissance-zelda.com/videos/662-Publicite-japonaise-de-The-Minish-Cap

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Actualité et News sur Zelda / Echoes of Wisdom
« le: mercredi 19 juin 2024, 23:00:26 »
Je suis particulièrement excité par ce nouveau jeu et cette idée de duplication très originale qui me semble être très intéressante pour faire des énigmes avec. Par contre j'ai moi aussi peur pour le menuing avec un menu pour les copies qui semblent peu ouf (dans la lignée de Tears of the Kingdom (espérons au moins ne pas avoir le farming du précédent opus). Personnellement ma grosse attente c'est les donjons, j'espère réellement que Nintendo va profiter de l'aspect expérimental de cet opus pour réintroduire des bon donjons  (en espérant que les level-designer n'ont pas perdu la main). Pour l'instant rien n'a été montré qui va en ce sens dans le trailer. 

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