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Messages - Maedhros

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Littérature, BD et séries d'animation / [Livres] Guy Gavriel Kay
« le: dimanche 29 juin 2025, 01:50:03 »

La Route Obscures est un roman de Guy Gavriel Kay, dernier livre de la trilogie de la Tapisserie de Fionavar. J'ai bien aimé et je le trouve supérieur au second volume, cependant il est clair pour moi que cette trilogie est l’œuvre la plus faible de Guy Gavriel Kay.

Déjà je trouve que l'on retrouve beaucoup plus ce que j'aime dans Kay dans cet ouvrage que dans les deux précédents. Les phrases sont claires, simples et élégantes, donnant un rythme dans l’enchaînement des phrases et une certaine mélancolie ou encore un sentiment de tragédie. J'ai eu globalement l'impression de ressentir davantage d'émotions dans ce tome. Tristesse, espoir et mélancolie m'ont accompagné tout au long de ma lecture.  C'était quelque chose de totalement absent du second livre, bien que quelque peu présent dans le premier.  La confrontation finale avec Maugrim est particulièrement excellente je trouve. De plus, en tant que troisième de la trilogie, il s'agit du dénouement de toute les intrigues qui prennent ici un caractère épique. Cependant, il y a sur-utilisation de mot ou de description puissante jusqu'à l'absurde. « La plus longue de toute les histoires tristes » est l'exemple typique. Kay veut en faire trop et la tragédie est tellement tragique qu'elle devient pathétiquement grotesque. On ne peut pas utiliser l'image d'un vêtement maculé de sang qu'un nombre limité de fois avant de devenir ridicule. Peut-être que Kay a choisi cela pour renforcer le caractère mythique de sa prose, mais je pense qu'il n'aurait pas dû.

Le livre garde cependant tous les défauts de la trilogie de la Tapisserie de Fionavar dans son ensemble, il y a d'un côté les inspirations trop flagrantes qui donnent une impression dans plusieurs scène de fort sentiment de déjà lut. Je veut aussi revenir sur la présence du mythe arthurien qui donne surtout l'impression de donner un rôle à Jennifer, mais ça la transforme surtout d'un personnage à une simple figure de mélancolie. Et entre ça et le Silmarilion on a le bingo des clichés de la fantaisie. Et ce n'est pas que je n'aime pas les clichés, mais autant et qui soient si peu développés est assez lassant.

Il y aussi une trop grande ambition en terme de scénario qui donnent beaucoup de personnages sur une ''simple'' trilogie. Ceux-ci n'ont pas le temps de se développé et reste assez monodimensionnel. Ce n'est pas aidé par le fait que plusieurs personnages ont déjà quasiment fini leur arc scénaristique et n'évoluent plus.  On ne s'intéresse que peu à la psyché des personnages. Ce ne sont plus des personnages, mais bien plus des figures héroïne. C'est beaucoup présent dans Le Feu Vagabond et La Route Obscure où la différence est flagrante avec L'Arbre de l'Été où les personnages les plus mit en scène avait un arc psychologique. On ne retrouve pas le niveau d'émotion de l'Arbre de l'Été, lorsque Paul est attaché à l'arbre de Mornir.

De plus, Kay adore les victoire in extremis contre le mal, ce qui marche bien quand c'est utiliser à modération, mais je trouve que c'est ici trop souvent utilisé. Surtout que au final, chaque victoire des forces de la lumière est assez facile et l'auteur doit sortir de son chapeau de nouveaux antagoniste pour faire donner cette victoire in-extremis. C'est en partie du au fait que beaucoup de personnages originellement impuissant deviennent des demi-dieu mary sue beaucoup trop puissant. Dans l'Arbre de l'Été, Paul est resté accroché à un arbre pendant trois jours et en est mort avant d'être ressuscité. Depuis, il semble capable de se servir de la puissance de Mornir dès qu'il est dans le pétrin, même s'il est sensé ne pas contrôler ses pouvoirs. À peine Maugrim sort-il son lieutenant le plus imposant et le plus redoutable que les forces de la lumière l'abattent dans une scène héroïque. À peine a-t-il déchaîné son arme ultime, qu'il a gardé précieusement depuis un millénaire, qu'elle est anéantie. Je voulais voir les forces de la lumière aller un peu plus dans cette route obscure. Je voulais qu'elles soient confronté à un désespoir bien plus grand, au niveau de Frodon sur la Montagne du Destin.

Il y aussi  les motivations des Nains. Les raisons pour lesquelles Kaen et Blöd – deux frères qui dirigent le royaume des nains – s'allient aux Ténèbres sont expliquées, mais cela m'a semblé hasardeux et insuffisamment étoffé. Ce qui manque particulièrement, c'est la façon dont ils ont réussi à convaincre tout leur race de rejoindre Rakoth Maugrim. Les Nains semblent tout sauf naïfs dans l'histoire de Kay, je ne les vois donc pas être convaincus par les promesses d'une entité réputée maléfique, voulant anéantir tout et totalement indigne de confiance. 

Contrairement à Le Feu Vagabond, le don de Kay avec la langue rend ces défauts supportables et les lecteurs se voient offrir certains grands moment. Le personnage de Darien qui donne une bonne partie de la tragédie au roman. Kay ne laisse pas la fin de Darien facile pour le lecteur… il n’y a personne aux côtés du garçon, pour le protéger, pour l’embrasser au moment de sa mort, pour le remercier de son sacrifice, pour le tenir comme tout enfant devrait l’être lorsqu’il a peur et se sent seul. C’est l’une des morts les plus tristes, les plus courageuses et les plus belles que j’aie jamais lues dans la littérature fantastique. Il y aussi le personnage de Galadan. Cet exact de Sauron m'a surpris car c'est l'un des rares personnages à avoir un arc dans ce livre. Sa transformation finale, sa capacité à devenir quelqu'un de meilleur, quelqu'un de bon, ont été soigneusement préparées dès le début du récit. Mais malgré les indices de ce qui allait se passer, quand cela s'est finalement produit, c'était toujours incroyablement émouvant.

J'ai cependant certaines critiques à faire sur le personnage de Darien. Je refuse d'accepter l'hypothèse stupide selon laquelle, parce que l'amour lie, Darien devait en être libre (donc rejeté), car c'est seulement ainsi qu'il peut faire le choix entre le Bien et le Mal. Je ne peux pas accepter que repousser quelqu'un soit une marque de confiance. Ça n'a absolument aucun sens et à foutu Darien dans les bras de Maugrim. Que Darien tende vers les ténèbres était sans doute ce que voulait Kay, cependant pour ne pas briser l'image de pureté de Jennifer il a fallut la tordre pour lui prendre cette hypothèse absurde et évité de dire qu'elle rejette simplement son enfant issu du viol et que ce soit l'amour prodigé par la mère adoptive de Darien qui l'emporte. Non, c'est l'amour et la ''confiance'' que sa vrai mère lui a donné en le rejetant qui a permis à Darien de la lumière au dernier moment.

Il y aussi le problème du libre arbitre. Sans vouloir rentré dans les détails, je ne vois pas comment la Chasse Sauvage qui tue tout le monde sans contrôle accorde la liberté aux gens de choisir – surtout quand on pense que cette Chasse Sauvage était en sommeil depuis des millénaires.

En bref, le Route Obscure est la Tapisserie de Fionavar est une œuvre intéressante. En tant que premier livres de l'auteur, on voit celui-ci progresser au fil de la trilogie. Dans la Route Obscure, précisément, on voit naître les qualité en terme d'écriture de Guy Gavriel Kay, un rythme née de phrases clair et précise, mais qui donnent quand même dans la mélancolie ou la tristesse quand il le faut. Cependant, le livre s'emboubre dans une trilogie trop ambitieuse narrativement, avec trop de personnages, trop de situation tout en restant prit dans une manque d'originalité frappant. Ça reste un bon livre, mais je peux recommander sa lecture qu'aux fans les plus acharnés de Kay qui sont intéressé à la progression de l'auteur au fil de ses écrits.


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Jeux Vidéo / La Nintendo Switch 2
« le: jeudi 19 juin 2025, 16:57:43 »
Perso j'attend Hyrule Warriors pour la prendre. Ça lui donnera le temps d'avoir des jeux au moins et pas juste Mario Kart et Cyberpunk

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Jeux Zelda / [Topic Officiel] A Link To The Past
« le: vendredi 06 juin 2025, 23:32:53 »

The Legend of Zelda : A Link to the Past est un jeu d'action-aventure sorti en 2002 sur GBA, co-développé par Nintendo R&D2 et Capcom. Il s'agit du portage de The Legend of Zelda : A Link to the Past sorti en 1992 sur Super Nintendo. J'ai beaucoup aimé le jeu, même si je suis moins charmé que ma première partie sur Super Nintendo.

La progression à long terme du jeu est une série linéaire de donjons et de récupérations d'objets ou d'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Par exemple, après avoir défait chaque boss on récupère un réceptacle de cœur qui augmente d'un cœur notre barre de vie. Le jeu reprend et développe la philosophie de worlddesign de The Adventure of Link, dans ce jeu le monde s'ouvre petit à petit et les donjons se fond linéairement. Dans A Link to the Past, l'overworld s'ouvre par gros morceaux. Ainsi, après avoir accomplit le tutoriel et sauver la princesse Zelda vous avez accès à tous le Monde de la Lumière excepté la Montagne de la Mort, l'accès à la Montagne de la Mort s'ouvre grâce aux gants de puissance obtenu dans le Palais du Désert. Le Monde des Ténèbres peut réellement être exploré qu'après avoir obtenu la perle de lune dans la Tour d'Héra, mais alors seul la partie nord-est est accessible. Le reste du Monde des Ténèbres s'ouvre grâce au marteau obtenu dans le Palais des Ténèbres, excepté la Montagne de la Mort qui demande la moufle de titan obtenu dans le Palais des Gargouilles. Ainsi, lors de deux ouvertures (celle après la tutoriel ainsi que après le Palais des Ténèbres) la majorité de l'espace de jeu devient libre au joueur, mais le jeu se permet de bloquer l'accès aux différents temples pour que ceux-ci restent linéaire. Il s'agit en quelque sorte d'un mélange entre les philosophie de worlddesign entre The Legend of Zelda et The Adventure of Link. Le jeu reste relativement ouvert, excepté dans l'ordre des donjons qui est quasiment linéaire. Personnellement je troue qui c'est une bonne idée qui permet à la fois d'avoir rapidement accès à un terrain de jeu vaste et de multiples activités, comme des quêtes secondaires, des mini-jeux, etc et aussi une linéarisation de l'aventure lors de moments important, par exemple pour accéder à un donjon. C'est donc heureusement une structure globalement qui sera reprise dans de nombreux jeux de la série par la suite, par exemple Ocarina of Time et The Wind Waker.

Les objets sont toujours présent et beaucoup plus marquant que dans Adventure of Link. Ils sont cependant aussi beaucoup plus nombreux et plusieurs sont sous-exploité voir inutile. Par exemple, il doit avoir gros max une dizaine de pièce dans tous le jeu où il est nécessaire. Et le livre de Mudora est utilisable deux fois dans toute l'aventure. C'est bizzare, surtout pour le livre de Mudora qui aurait put être un pouvoir passif.

À moyen terme nous avons une suite de séquence qui va rester globalement la même pour toute l'aventure : Overworld → Donjon. Le jeu fais ici machine arrière par rapport à The Adventure of Link, Il y a pas ou peu de quêtes à accomplir comme dans le jeu précédent.  C'est ici que l'on peut réellement dire que le jeu revient à la philosophie de The Legend of Zelda, en ce sens que l'on trouve habituellement les donjons en se baladant, contrairement à devoir accomplir des quêtes nous permettant d'avoir accès au donjon. De tous les donjons du jeu, je pense que seul le château d'Hyrule, ainsi que le  de la Souffrance ont une quête permettant d'accéder au donjon. Et encore pour le château d'Hyrule il s'agit de récupérer l'épée de maître. Cependant, contrairement à The Legend of Zelda l'emplacement des donjons n'est pas un secret, donc l'exploration se limite à trouver le chemin pour atteindre le prochain donjon. Ce pas en arrière est donc mal venu, car limite beaucoup ce que peux raconter l'univers du jeu puisque nous interagissons moins avec lui, sans cependant avoir les qualités d'exploration de The Legend of Zelda.

Tout comme dans ses prédécesseurs entre chaque donjon il est possible de chercher des secrets, ramasser des rubis et améliorer l'avatar. Si on compare aux jeux NES les secrets sont aussi beaucoup plus accessible, par exemple les murs friable ont des fissures et émettent un son différent lorsqu'on les frappe avec une épée, contrairement à The Legend of Zelda, ainsi qu'a Adventure of Link où il nous fallait souvent tomber dans des trous que rien n'indiquait. On à déjà les quarts de cœurs. Récupéré quatre quart de cœur est nécessaire pour augmenter de manière permanente sa barre de vie. C'est une excellente idée qui permet d'augmenter le nombre de secret important, là où ses prédécesseurs étaient quelque peu pauvre en secret récompense pour avoir trouver un secret (seulement huit conteneur de cœur dans The Legend of Zelda et quatre conteneur de cœur et quatre conteneur de magie dans Adventure of Link). Ici le jeu comporte 24 quarts de cœurs, donc encore une fois 8 cœurs en plus, mais dispersé dans beaucoup plus de secret. Cependant, la simplification des secrets va trop loin à mon goût avec certains quarts de cœurs à peine dissimulé voir posé directement sur le chemin du joueur. Et autant ça à du sens pour un premier quart de cœurs, là on a sept ou huit comme ça, ce qui est un peu dommage. Beaucoup de secrets demandent d'interagir avec l'environnement grâce à un objet, les bombes pour les murs friable, les bottes de pégase pour frapper, les gants de puissance pour soulever des rochers ou les palmes pour nager. En plus des quarts de cœur, nous avons certaines amélioration passives optionnel mais vraiment utile, comme des flacons pour garder des potions, un niveau d'amélioration pour l'épée de légende, ainsi que la cape magique et la canne de Byrna qui peuvent rendent momentanément invincible. Donc le jeu continue d'encourager l'exploration qui reste une part importante de l'expérience de jeu.

Les donjons dans A Link to the Past sont une grosses amélioration comparés à ceux des jeux NES. Ils ont une réelle identité visuel, là où les jeux donjons des jeux NES se démarquaient visuellement les uns des autres par un changement de couleur. Ils peuvent aussi se distinguer spatialement, avec la Tour d'Héra qui consiste en cinq petits étages, donnant effectivement l'impression de gravir une tour. Tous les donjons d'A Link to the Past on un petit truc graphique ou une gimmick de gameplay ou de gamedesign pour se différencier les uns des autres. Ce sont soient des labyrinthes qui nous demandent de nous orienter dans le donjon pour le résoudre, ou des défis qui ne font pas appel à nos capacités d'orientation, mais bien plus à nos capacités de réflexion ou d'adresses et certains donjons qui sont à la fois des labyrinthes et des défis. Par exemple le Palais de l'Est est un défi avec une suite linéaire de salles à traversés, malgré l'apparence non linéarité induite par l'utilisation de boucles dans le leveldesign, ainsi que de salles optionnels. Le Château d'Hyrule est l'exemple type du donjon de type défi, il est complètement linéaire et toute les portes verrouillées s'ouvrent avec les clés trouvés dans la pièce et l'on doit simplement vaincre tous les ennemis de chaque pièce. Ce qui est une excellente idée puisque nous en somme au premier climax scénaristique et donc le jeu cherche à être épique À l'inverse le Palais des Ténèbres est moins prescrit dans la manière de le résoudre. Il y a plusieurs clés pour plusieurs portes verrouillés. Il y a de nombreuses salles optionnelles pour mettre aux défis notre orientation. Ce qui veut dire que le donjon est non-linéaire. Il y a certaines salles que l'on va forcément passer, mais cela met au défi le joueur de s'orienter dans le donjon puisqu'il ne peut pas se laisser guider par le leveldesign. Et le donjon va nous demander de volontairement faire une boucle sur tout le donjon pour retourner à une pièce dont un endroit est désormais déverrouiller. C'est simple mais c'est une énigme élégante qui encourage à comprendre la construction du donjon. Une version plus compliqué de cette énigme existe dans le long et tortueux Palais des Glaces. C'est certainement le donjon le plus compliqué de tous le jeu. Le sous-sol de la Tour de Ganon est aussi un bon exemple de labyrinthe avec la moitié des salles totalement optionnelles, ainsi que le Bourbier de la Souffrance qui contient cinq clés, mais seulement deux sont nécessaire, car trois des passages sont optionnelles, une salle avec pas moins de huit sorties et des téléporteurs partout dans le donjon. Ces salles optionnelles rendent le donjon plus grand et difficile qu'il ne l'est réellement. Une idée intéressante d'A Link to the Past ce sont les donjons qui sont à la fois des labyrinthes et des défis. Le Palais du Désert commence de façon non-linéaire avec une salle principale contenant sept portes, ainsi qu'une huitième verrouillé, mais le second étage est un chemin droit vers le boss. Tout comme pour le Château d'Hyryle, cela donne une montée en puissance. On ne tombe pas simplement sur la porte du boss, c'est le défi finale après une série d'épreuve et d’affrontement. Même chose avec la Tour de Ganon dont le sous-sol est l'un des labyrinthes les plus complexes du jeu avec clés, téléporteurs, mur à bombé, tandis que les étages supérieurs sont une suite de pièce linéaire contenant les affrontement les plus relevés du jeu. Le jeu se permet aussi d'explorer la structure d'un donjon. La Tour d'Héra nous demande de considéré le donjon comme ayant de la verticalité. Ainsi, pour obtenir la Perle de Lune au quatrième étage, il faut tomber d'un trou au cinquième étage. Cette énigme n'est pas très difficile, mais demande de penser les donjons comme un espace 3D. Un autre donjon méritant d'être mentionné est le Palais des Squelettes, qui prend place à la fois à l'intérieur et à l'extérieur dans la Forêt des Squelettes. Pareillement, le Palais des Gargouilles vous fait conduire une femme dans une salle baignée dans la lumière où elle se transformera en Aveugle, le boss du donjon. Un autre est le Château d'Hyrule visité en deux fois, une fois pour libérer Zelda de sa prison en tout début de jeu et une autre une fois que l'on a obtenu l'Épée de Maître lors du premier climax du jeu.  Une autre particularité d'A Link to the Past c'est l'inversion de la grande clé et de l'objet du donjon, il faut obtenir la grande clé pour obtenir l'objet du donjon et non l'inverse. Cela sépare les donjons en deux, une partie que l'on peut accéder sans la grande clé et une seconde partie (souvent la partie plus linéaire) devient accessible et se termine sur le boss. Je préfère le schéma traditionnel de la série, soit que l'on obtient et la grande clé grâce à l'objet du donjon, car cela permet d'utiliser l'objet du donjon dans le donjon, de l'appréhender et de comprendre son fonctionnement et de pousser celui-ci.

Un problème déjà existant dans les jeux précédents et toujours pas régler est que l'on peut finir plusieurs donjons sans posséder son objet. C'est le cas par exemple pour le Palais de l'Est ou le Palais des Gargouilles. Un autre problème est la nécessité pour certains boss d'utiliser de la magie pour en venir à bout, sans qu'il y est quoi que ce soit pour recharger la barre de magie dans la pièce. Il aurait fallut des jarres avec des fioles de magie dans la salle du boss pour éviter cette situation. De plus, certains vont demander l'utilisation d'objet pour optionnel dans tous le reste de l'aventure. Le boss du Roc de la Tortue demande d'utiliser le bâton de glace, un objet jusque là optionnel trouvé au nord du lac Hylia et dont c'est la seul utilisation obligatoire dans tous le jeu et le seul indice donnée sur son existence se trouve après le Palais de l'Est, 15h plus tôt...Même chose pour Ganon qui demande les flèches d'argent, une amélioration des flèches trouvable dans une fontaine des fées dans la Pyramide derrière un mur fissurés qui est le seul à demander l'utilisation d'une grosse bombe. Les grosses bombes sont achetable chez un marchand du Monde des Ténèbres après avoir terminer le Bourbier de la Souffrance, donc à un moment où l'on aura déjà passer par ce marchand et vu qu'il n'y avait rien d'intéressant. Et il n'y aucun indice nous indiquant comment faire exploser ce mur et le seul indice indiquant que les flèches d'argent sont nécessaire contre Ganon est donné par la Grande Fée elle-même après avoir amélioré l'arc, donc après avoir résolu la partie la plus difficile de l'énigme! Au moins dans The Legend of Zelda les flèches d'argent se trouvaient dans le même donjon que Ganon, donc on pouvait comprendre qu'elles servaient contre lui, mais là il faut avoir une soluce ou beaucoup de chances pour résoudre cette énigme.

Ce sont au final 12 excellents donjons, proposant une bonne alternance entre linéarité et non-linéarité et certains surprenant brise les conventions établit par le jeu. Certains sont assez marquant visuellement ou par une gimmick. Par exemple, j'aime particulièrement le Bourbier de la Souffrance qui va nous faire tourner en rond pendant des heures, ainsi que le Roc de la Tortue et ses salles plates-formes à contrôlés.

Au niveau micro nous avons principalement deux systèmes : les combats et les énigmes. Pour les combats, je trouve que c'est un gros avancement par rapport à The Legend of Zelda en terme de gamefeel, je n'ai jamais aimé le fait que les coups soient unidirectionnel dans le premier jeu. Et je trouve Link moins lourd dans A Link to the Past. De plus, la version Game Boy Advance accélère significativement la vitesse de Link, que ce soit en déplacement ou en combat, ce qui corrige le seul défaut du jeu en terme de gamefeel. En terme d'énigme je n'ai pas grand chose à dire. Les énigmes sont du très classique pour du Zelda, même si j'apprécie particulièrement l'énigme central de Palais des Gargouilles demandant de bomber le sol du dernier étage pour amener la lumière à l'étage inférieur et accéder au boss.

Cependant, tous cela est le jeu en soit, mais nous parlons ici de la version GBA de ce jeu. Les changements sont conséquent, avec l'ajout d'un second jeu : Four Sword ainsi que du contenu bonus dans A Link to the Past lié à Four Sword. Cependant, Four Sword est un jeu multijoueur demandant plusieurs Game Boy Advance, des cables link, des amis, donc je n'y est pas joué et n'est pas débloquer le contenu bonus, dont un palais en plus. Avoir ce contenu bloqué par un second jeu demandant du matériel supplémentaire est très dommage. Cependant, la version GBA emmènent des changements en terme de qualité de vie mineures, mais qui s'accumule pour en faire un jeu plus agréable à joué que son prédécesseur. Contrairement aux jeux NES porté sur Game Boy, je trouve ici Link est plus rapide, aussi la diminution des boutons sur une GBA par rapport à une SNES à forcé un retravaille du mapping des touches qui semblent plus naturel sur le jeu original. Finalement, les bruitages de Link sont repris des jeux Nintendo 64. Ce qui n'est pas grand chose, mais dynamise tout de même l'action. Malheureusement, à cause des problèmes sonores de la GBA la qualité audio du jeu est dégradé, ce qui s'entend par exemple dans le Château d'Hyrule. C'est dommage, mais je continue de trouver qu'il s'agit de la meilleure version du jeu (même si j'aimerais bien avoir la qualité audio de la SNES et le gamefeel de la GBA).

En bref, The Legend of Zelda : A Link to the Past est un excellent jeu. Peut-être trop classique et trop brute pour certains, il garde pourtant un charme épique et un intérêt mécanique certains. Il n'y a vraiment que la gestion de l'overworld que je regrette à titre personnel.


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Longs métrages et Télévision / Aujourd'hui j'ai vu...
« le: vendredi 06 juin 2025, 20:55:57 »

J'ai écouté récemment Idiocraty, un film de 2006 réalisé par Mike Judge sous la demande insistance de mon père. Et j'ai bien aimé, même si c'est loin d'être un film incroyable malgré une prémisse assez intéressantes.

Déjà je suis assez étonné pas la vulgarité du film, c'est peut-être car Hollywood a changer et est devenu plus frileux là-dessus, mais les jurons ainsi que les blagues de pipi-caca sont assez courantes. Quand à celles-ci, elles sont étonnamment assez drôle et passe bien dans l'univers du film. De manière général je trouve le film assez drôle, surtout lorsque les blagues tournent autour du fait que les humains sont stupide et ne s'intéresse plus qu'à la sexualité, du placement de produit poussé jusqu'à l'absurde (ou presque malheureusement). Personnellement, juste le logo des États-Unis me fait rire tellement il représente bien le pays. Le film fait tout son possible pour montrer que les personnages sont stupides et ça marche, et en font de bon comique.

Pour le reste ça ne vole pas bien, on enchaîne péripétie sur péripétie qui tente tous de décrire encore plus l'idiotie des habitants. Les personnages ont peu voir aucun arc dans le film. De plus, il y a vraiment un problème de cohérence dans l'univers du film. Toute la population est idiote, très bien et l'humanité est incapable de gérer les déchets ou les infrastructures, etc. Donc pourquoi on voit un avion qui s'écrase (donc volait), qui pilotait cet avion, il se pilotait tout seul? Comment ils font pour entretenir le métro? Comment fonctionne le système électoral? Comment ils ont réussit on crée des monster truck phallique alors qu'ils sont aussi idiot? C'est con, mais tous cela s'accumule pour nous sortir de l'univers du film. Il aurait fallut avoir une petite population d'intelligent à la solde, mais qui s'occuperait de ces infrastructures et autres. Là une société ne peut tout simplement pas existe avec une telle population.


 Et puis on peut trouver  que la prémisse du film est d'eugéniste puisque si on accepte les hypothèses génétique du film, soit que les gens intelligent donnent des gens intelligent et les gens idiot donnent des gens idiot, alors il faudrait limité la population d'idiots.  Vous me direz qu'il ne faudrait pas non plus monter sur ses grand chevaux pour la prémisse d'une comédie satyrique. Cependant au vu du nombre de personnes qui après avoir écouter le film sont persuader que le film a raison et le nombre d'idiot sont en augmentation, il aurait fallut être beaucoup plus claire sur la morale de ce film, sur la solution au déclin de l'intelligence humaine. Par exemple, parler de l'importance d'un bon système d'éducation.

Même si avec les événements récents, on voit que les points de la société américaine critiqués par le film sont effectivement véridique et n'ont cesser de croître en importance.

Bref, Idiocratie est un très bon film et une satyre pertinente de la critique américaine, mais dont il manque de la cohérence. Et puis il ne faut pas prendre les prémisses du film trop au sérieux sans quoi on rentre dans une politique eugéniste dangereuse. Je regrette vraiment comment la diminution de l'intelligence humaine est expliqué dans le film.

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Actualité et News sur Zelda / Une date pour le film Zelda
« le: vendredi 23 mai 2025, 14:40:28 »
Ça dépend des épisodes que l'on adapte, car l'animation permettrait de simplement reprendre la direction artistique de l'épisode que l'on souhaite adapté. Si on parle des plus récents, alors la direction artistique de BotW et TotK est très jolie. Ou encore celle d'OOT.

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Actualité et News sur Zelda / Une date pour le film Zelda
« le: jeudi 22 mai 2025, 15:52:53 »
Ok, mais quand à devoir tout modélisé pour donner souvent un rendu bizarre, bah pourquoi ne pas en faire un dessin anime. Et puis bon la La Planète des Singes : Le Nouveau Royaume c'est loin d'être un grand film. Le réalisateur de manière général, il a pas fais que des bon film pour être polie.

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Actualité et News sur Zelda / Une date pour le film Zelda
« le: mercredi 21 mai 2025, 20:18:41 »
Les choix d'animation peuvent aussi ne pas plaire à tout le monde (style, animation, doublage).
Exemple : s'appeler Zelda dans Skyward Sword ne protège pas des remarques sur le physique.

Ok, selon les choix d'animation ça ne va pas plaire à tous le monde en effet, c'est aussi le cas pour le live-action où les choix de direction artistique ne vont pas plaire à tous le monde.

Citer
Le live-action "ancre" une œuvre en humanisant le fantastique.

Ça veux dire quoi "humaniser le fantastique"? Le rendre plus proche de la réalité? Possible avec beaucoup de budget, ainsi que du talent, une excellente direction d'acteurs, etc. Nombres de films de live-action qui adaptent d'excellentes oeuvres de fantaisie n'y arrivent pas et donnent un goût de fausseté, soit par manque de budget (souvent), ou par manque de talent par général. Je pourrais cité là-dedans le film Eragon ainsi que la sérié Les Chroniques de Sharenna qui sortent tous les deux d'excellent livres, mais dont le rendu en live-action est gâché par un manque de budget. Donc non le live-action n'a pas ancrer ces oeuvres et il aurait possiblement été une meilleure idée d'utiliser le média de l'animation qui coûtent moins chère et aurait permis de contourner le manque de décors, les costumes peu chères, etc.

De plus, certaines oeuvres ne se prêtent bien plus difficilement à être adapté en live-action. Par exemple, Dragon Ball en live-action tu va perdent beaucoup des simagrée ou du charadesign des personnages qui doivent être joué par des humains. Et puis viens encore la question du budget, où le moindre élément magiques coûtent 10 fois plus chère à faire dans un live-action que dans une dessin d'anime les oeuvres présentant beaucoup de créatures ou de combats de magie  sont plus difficilement retranscrite en live-action. Regardons Le Trône de Fer qui a dû couper dans la quasi-totalité de la magie (les loups géants sont bien moins présent, comme tous ce qui tourne autour d'Euron, etc) ou encore dans le charadesign des personnages (l'amant de Danaerys qui est censé avoir les cheveux et la barbe-bleu, mais au nom du réaliste ils ont enlevé ça), etc

À l'inverse, l'animation à ses propres problèmes. Ne serais que le fait que le public en occident semble considéré l'animation comme un sous-média, donc a moins tendance à consommer de ces œuvres, ce qui contre-balance les coût plus faibles.

Citer
La trilogie du Seigneur des Anneaux au cinéma aurait probablement eu un impact amoindri en animation.

En terme de valeur artistique? Je ne crois, en tous cas si elle est bien adapté. J'irais même jusqu'à dire qu'avec autant de budget ils auraient put faire une oeuvre encore mieux animé (et ne me cite par les films d'animations des années 80 qui n'ont pas reçut le même budget et temps de production que les films de Peter Jackson). Cependant, aucun producteur n'accepterait de donner autant d'argent à un dessin animé, et le public n'irait possiblement pas voir cette oeuvre. Donc en terme d'impact culturel, oui en effet le Seigneurs des anneaux n'auraient pas eut un tel impact. 

Donc le live-action n'est pas LA solution pour adapter une oeuvre, ni l'animation et l'on peut se questionner sur chaque oeuvre si le média utiliser est pertinent.




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Actualité et News sur Zelda / Une date pour le film Zelda
« le: mardi 20 mai 2025, 16:54:53 »
Je pense que l'on se pose tous la question, c'est une décision que je ne comprend pas du tout.

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Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] J.R.R Tolkien
« le: samedi 17 mai 2025, 23:42:53 »

Le Monde illustré de Tolkien est une encyclopédie illustrée écrite par David Day au sujet de l'univers de la Terre du Milieu. Ce livre est moins problématique que le précédent, mais continue d'avoir tous les défauts des livres de Day, mais aussi toutes les qualités.

Mais la première chose à parler c'est du physique. Avec sa couverture rigide, ses pages épaisses ainsi que la multitude d'artwork en couleurs pouvant parfois faire des doubles pages le livre est de qualité et vaut son prix. Cette simple qualité du matériel donne du plaisir à la lecture et est la principale qualité du livre.

La seconde qualité c'est d'avoir fait parler les artistes qui ont composer ces œuvres. Ce n'est pas toujours très intéressant, principalement orienté sur leur intérêt à Tolkien comment ils l'ont découvert et l'adore. Il y a cependant des commentaires beaucoup plus intéressant sur leur tentative de se distingues des autres artistes peinturant du Tolkien, leur propre vision artistique de l'univers de Tolkien et la liberté que donne cet univers pour s'exprimer. C'est là aussi une grosse qualité du livre qui peut donc servir de recueil d’œuvre pictural et d'artiste travaillant sur Tolkien. 

Cependant sa reste un livre de David Day et quand il ne laisse pas parler les artistes les principaux défauts que j'ai énumérer dans mon texte sur Tolkien, l'Encyclopédie illustrée reviennent. Il y a ainsi beaucoup de recyclages de ses précédents livres, que ce soit dans les textes très similaires ou dans les illustrations, les faussetés présentés comme des faits absolus, par exemple David Day nous dit que Gandalf est inspiré de Merlin et d'Odin...très bien ça fais du sens pour Merlin, même si je ne me souviens plus que Tolkien l'est dit explicitement contrairement à Odin, mais aussi de...Thot dans la mythologie égyptienne?!? Je vois les ressemblances mais quittes à ça autant cité toutes les divinités liée à la connaissance et à la magie de toutes les mythologie. Je ne suis pas expert en Tolkien, mais je me souviens pas du tout d'un seul moment où Tolkien mentionne Thot ni aucun expert excepté David Day, donc ça aurait été sympa de nous offrir une explication plutôt que lancer ça comme une évidence.

On a encore la carte datant de 1979 toujours pas retravailler, la mythologie pour l'Angleterre, le racisme, etc. Je note cependant qu'il a au moins prit la peine de mentionné l'hypothèse que Sauron est une forme humanoïde et non un œil selon certains expert, mais que ce n'est pas le cas sans expliqué pourquoi. Bon c'est un peu plus honnête intellectuellement que  Tolkien, l'Encyclopédie illustrée, mais ça vole pas bien haut.

En bref, Le Monde illustré de Tolkien est un livre de Tolkien moyen qui possède une grande qualité matériel et des commentaires des artistes intéressant, mais qui est écrit par David Day avec tous les défauts de David Day. C'est sans doute son meilleur livre et il est achetable pour les illustrations, juste ne liser pas le texte. Ce qui est quand même problématique pour un livre!

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Jeux Vidéo / Topic Pokémon
« le: mardi 13 mai 2025, 17:30:25 »

Pokémon Donjon Mystère : Explorateur du Temps est un dungeon crawler sorti en 2008 sur Nintendo DS, développé par Chunsoft et co-édité par Nintendo et The Pokémon Company. C'était mon premier Donjon Mystère et mon second jeu pokémon après Pokémon Diamant. J'ai beaucoup aimé ce donjon crawler, je dirais même que je l'ai préféré à Pokémon Diamant dans ces combats, cependant je ne suis pas sûr que le système de combat de Pokémon soit tant que ça fait pour un truc aussi exigeant que le dungeon crawling.

À long terme le but du jeu est de progresser linéairement dans une suite du donjon au fil du scénario. Chaque donjon augmente en difficulté et nos personnages en feront autant grâce à un système de niveau très classique. Après avoir vaincu des ennemis les personnages reçevoient des points d'expériences et après un certain nombres de points d'expériences ils augmentent de niveau. L'augmentation de niveau vient avec une augmentation des statistique de nos personnages. Viens ensuite les techniques. Il est possible d'apprendre à nos Pokémons des techniques spéciales qui remplaceront leur attaques de base. Certaines de ces techniques leurs viennent naturellement après un cap de niveau et sont souvent des améliorations de techniques de bases ou des tactiques naturel du Pokémon. De plus, il est aussi possible de trouver d'autre techniques dans les donjons ou encore d'en acheter au village. L'apprentissage de ces techniques est restreinte par leur type qui doit concorder avec celui du Pokémon, mais elles permettent de base un potentiel de team building assez fou qui fait une des grosses forces du jeu car permettant aussi une grande rejouabilité. Même en utilisant la même équipe de Pokémon, leur donner des techniques différentes donnera un jeu très différent. Cependant, contrairement à Pokémon Diamant, ici nous somme restreint à une équipe de quatre membres dont seulement deux membres peuvent être modifié avant le postgame. Cela limite beaucoup les possibilités de teambuilding et crée un jeu moins riche que Pokémon Diamant et aussi des équipes moins équilibrés. Surtout en prenant en plus en compte le fait que tous les Pokémons sont différents et permettent avec des synchronies et des harmonies subtil entre-eux et entre leurs techniques pour pouvoir couvrir leur propre faiblesse.  Cependant, contrairement à Pokémon Diamant, ici nous somme restreint à une équipe de quatre membres dont seulement deux membres peuvent être modifié. Cela limite beaucoup les possibilités de teambuilding et crée un jeu moins riche que Pokémon Diamant et aussi des équipes moins équilibrés. Mais le jeu encourage aussi beaucoup plus à explorer ce teambuilding avec la possibilité d'oublier et de réapprendre des attaques qui est débloqué assez tôt. De plus, le manque d'équilibrage dans notre équipe et la difficulté du jeu nous encourage à changer ses membres selon le type de pokémons que l'on rencontre, contrairement à Pokémon Diamant qui nous encourage plutôt à garder notre équipe, ici les Pokémons sont des pions interchengable selon les besoins du donjon. Parce que si votre avatar est un Pokémon de type eau, vous aller vouloir avoir des pokémon poisons avec vous dans une forêt. C'est d'ailleurs un point que je trouve fort malheureux, mais si le chef de votre équipe meurt (et son compagnon avant le postgame), alors toute l'équipe est défaite. Considérant que l'on ne peut pas changer de chef d'équipe avant le postgame, c'est une contrainte très forte qui va énormément jouer sur le teambuilding en fonction du type d'environnement, mais aussi sur la difficulté du jeu. J'ai obtenu un Pokémon de type eau-sol comma avatar et j'en suis plutôt content, car le type eau est sensible à seulement deux types jeu aurait été sensiblement plus difficile si j'avais obtenu un Pokémon de type feu et à sa sensibilité au type eau qui est partout.

Le système d'évolution est lui simplifié, déblocable seulement après avoir fini le jeu, il suffit d'ammener un Pokémon possédant le niveau suffisant à une fontaine pour le voir évoluer. De manière similaire au reclassement dans Fire Emble, faire évoluer un Pokémon augmente significativement ses statistiques, mais augmente aussi ses possibilités en lui rajoutant par exemple un type ou un type d'attaque qu'il est possible d'apprendre, etc. C'est donc un rajout intéressant au podgame ou la difficulté augmente sensiblement et qui permet de continuer sur le teambuilding de son équipe en la faisant évoluer. C'est donc un système que j'apprécie bien plus que dans Pokémon Diamant où certaines évolutions étaient inutilement lourde et compliqué.

À moyen terme nous avons l'exploration des donjons. Ceux-ci sont générés aléatoirement à chaque visite, mais avec un nombre constant d'étages, ainsi qu'une liste de Pokémon constante par la caverne de la plage est habité par des Kokiyas, des Kabutos, des Corayons et des Sancokis qui sont aléatoirement pigé à chaque étage en un nombre aléatoire. Le leveldesign de ses donjons est extrêmement basique et rapidement très répétitif. La grande force réside plutôt dans la gestion des ressources que nous demandent ces grosses. Bien gérer ses ressources est selon-moi le gros défi qu'impose le jeu aux joueurs et qui fera la différence entre une défaite et réussir à parcourir le donjon. La première ressources à gérer c'est bien évidement sa barre de vie, elle se recherche relativement rapidement au fil des tours, donc gérer un Pokémon n'est habituellement pas un problème. Non ce qui arrive bien souvent c'est de rencontré plusieurs Pokémons à la suite et là ça devient tout de suite plus compliqué. La deuxième ressource à gérer ce sont nos PP, comme dans Diamant les attaques spéciales de nos Pokémons utilisent des PP et s'il est bien utile d'aller dans cette barre pour vaincre un ennemi, les PP sont difficilement récupérable, bien plus difficilement que la vie, ce qui nous encourage donc à les utiliser que quand c'est nécessaire, par exemple lorsque nous somme face à un Pokémon de ultra  efficace contre notre avatar, ou puissant ou tout simplement quand nous somme bas en vie. De plus, le fait que l'on doit explorer des donjons sans pouvoir récupérer nos PP encourage un certain teambulding, par exemple les attaques très puissantes mais ayant peu de PP comme Tonnerre ne sont pas toujours les plus intéressante à avoir. Ces deux systèmes fonctionne de manière similaire à The Legend of Zelda : Adventure of Link avec les mêmes avantages en nous offrant des choix constant entre une option favorable à court terme et une autre à moyen terme.Il y a finalement comme dernier système important la faim, au fil des tours nos Pokémons ont faim, encore plus s'ils doivent récupérer leur PV qui puise dans cette invisible d’appétit. Si celle-ci atteint un certains niveaux nos Pokémons sont affamés et perdent de la vie à chaque tour. Il faut donc amener de la nourriture dans les donjons. Ce système permet de mettre aussi l'inventaire en tant que ressource à gérer. Car notre inventaire est limité et qu'on préférerais le remplir de baie permettant de se soigner ou soigner des effets de statuts, des graines de résurrection, de graine sommeil permettant d'endormir nos ennemis (incroyablement utile contre les boss), ainsi que des objets pour augmenter sa puissante d'attaque, sa défense, défense spécial, etc, mais il faut ici laisser place à de la nourriture, ce n'est pas grand chose mais demande encore de faire des choix, surtout lorsque notre inventaire est plein, que cette graine de résurrection me serais vachement utile, mais qu'il faudrait pour cela laisser tomber de la nourriture dont j'aurai sans doute besoin plus tard. En ignorant si je retrouverai de la nourriture entre temps. Cette gestion à moyen terme de nos ressources est pour moi l'une des grosses qualité du jeu, au vu de la difficulté de celui-ci, la gestion est exigeante et nous rend actif à tout temps, même quand c'est le quarantième pokémon que vous affronter de la même façon.

À court terme, nous avons le système de combat. Il s'agit de prime abord d'un système au tour par tour tous ce qui a de plus classique. Cependant des subtilités existent pour en faire sur le papier un excellent système de combat. Déjà comme on là vu plus haut les possibilités de team building sont folles et approfondissent énormément ce système. De plus, les types vont eux aussi enrichir le combat. Globalement, chaque Pokémon a un ou deux type et chaque technique possède un type. Un pokémon peut uniquement apprendre des attaques de certains types. Par exemple, mon Gobou ne pouvait apprendre que des capacités de type Normal, Eau, Combat, Roche, Psy, Sol, Glace, Poison et Spectre . Chaque type est fort contre un autre type et faible contre un autre. Par exemple, le type Eau est fort contre le type Feu, mais faible contre le type Plante. Il s'agit globalement d'un jeu de papier-ciseau très développé qui me rappelle personnellement le ou les triangles des armes des Fire Emblem. Cependant, contrairement à Fire Emble, il n'y a pas de trois à neuf types, mais 18. Cela approfondit considérablement le système de combat. De plus, comparé à Diamant, on est ici face à un jeu bien plus difficile, ce qui est une excellente chose car ça va nous demander d'utiliser toute la complexité de ce système de combat à notre avantage.

Cependant, le système de combat souffre pour moi d'un gros problème d'accessibilité. En effet, si on nous explique assez bien le système de Type, il n'en reste pas moins qu'il reste opaque. Si la plupart des forces et faiblesses de chaque type sont assez intuitive, ce n'est pas toujours le cas. Par exemple le type Eau peu efficace contre le type Dragon ou le Ténèbres efficace contre le type Spectre. Ça nous demande donc d'avoir toujours une table des types sous la main, au cas où. Mais à ce moment là nous sortons du jeu, ce qui n'est jamais une bonne chose. De plus, si pour plusieurs Pokémon on peut facilement deviner de quel type il est, par exemple que Kabuto soit de type Sol-Eau, bah j'aurais pas deviner et plutôt penser à un type insecte-sol! Ce qui demande soit d'attaquer au hasard, mais on verra que le jeu ne favorise pas du tout ce comportement ou encore d'aller voir un guide et donc de sortir du jeu. Qu'on s'entende, je comprend quand il s'agit d'un nouveau Pokémon de ne pas connaître ces types, mais je pense que l'on devrait avoir accès à tous moment à notre Pokédex pour pouvoir vérifier le type du Pokémon en face si on là déjà rencontrer et même de nos propres Pokémon au cas où on l'à oublier. De plus, il faudrait aussi avoir accès à une table des types, car il est hors de question que j'apprenne par cœur une telle table. Par exemple dans Fire Emblem : Radiant Dawn les trois triangles des armes étaient accessible à tous moment, en plus d'afficher l'efficacité d'une attaque.

Par contre gros avantages comparé à la Pokémon Diamant c'est la vitesse des combats. En enlevant les temps de chargement pour débuté et finir un combat, la vitesse du texte qui est accéléré, les animations des attaques des Pokémons absente ça donne des combats beaucoup plus dynamique, ce qui est très bien et aurait tuer le jeu sinon. Ça me fais aussi dire qu'il devrait avoir une option dans les jeux principaux pour enlever l'animation des Pokémons et accélérer le texte.

Le jeu est dur, voir très dur. C'est en parti du à de bonne raisons, le jeu nous demande de gérer correctement nos ressources sur des durée assez longues, ce qui peut s'avérer difficile dans des donjons de 20 étages. C'est aussi dû à la punition de la mort, on perd toute son argent et la moitié de ses objets, et comme dit les objets sont extrêmement important dans le jeu, bien plus que les niveaux de ses Pokémons, donc si on joue de manière ''normal'' on peut vite rentrer dans un cercle vicieux de mort → perdent plus d'objets → donc on peut pas se soigner → meurt → etc. Dont soit un séance de farm, de la chance ou être débilement en surlevel va vous permettre de sortir. C'est malheureux car en fait ça encourage le joueur à ne pas assumer ses erreurs et à simplement éteindre sa console pour relancer une sauvegarde et ainsi ne pas perdre ses précieux objets. Une manière pour éviter cela aurait été de mettre en terme d'équilibrage plus l'importance sur les niveaux des Pokémon, que les gains de niveaux soient plus significatif et en enlevant certains objets incroyablement puissant comme les graines résurrections qui ressuscites le Pokémon avec toute sa vie et tous ses PP. Il serait possible d'augmenter la probabilité d'en voir apparaître dans tous les donjons, mais d'en réduire la puissance (par exemple elles redonnent seulement la moitié des PV et PP) pour faire en sorte que la récolte soit possible au sein d'une run. Car à un certains points dans le jeu il n'est plus possible en un temps raisonnable de finir un donjon sans ses graines et demandent donc soit d'aller à nouveau farmer ou de relancer une sauvegarder. Et relancer la
sauvegarde, puisque c'est une option qui ne coûte quasiment rien, est infiniment plus optimal que le farm. Dernier point sur la difficulté, c'est que le système de combat de Pokémon n'est pas très adapté à des morts aussi punitive. Le système de combat utilise beaucoup d'aléatoire totalement hors de votre contrôle, avec 6,25% de recevoir un coup critique, les chances que notre attaques soient évité même quand on a 100 de précision, les chances de recevoir un effet de statue, les chances de ne pas éviter une attaque peu précise mais puissance, tous cela va arriver et va vous faire perdre avec un sentiment d'injustice car vous ne pouviez pas y faire grand chose. Je me souviens être une fois mort d'un coup critique alors que j'avais 100 PV sur 125 de max et en bonne voie de finir le donjon. Et on en revient au problème précédent, on ce sent alors encore plus justifier de relancer une sauvegarde plutôt que d'assumer sa mort, puisque totalement injuste. Il aurait fallut totalement repenser le système de combat ou encore diminuer la punitivité de l'échec puisque les systèmes de jeux ne sont juste pas compatible avec celle-ci.

Un autre défaut du jeu c'est l'interface des menus qui est vraiment laide et assez peu ergonomique. C'est une amélioration comparé à Diament, mais ça reste peu plaisant de naviguer dans les menus, alors que l'on va y passer pas mal de temps, ne serais que pour utiliser les techniques. De plus c'est sans parler des menus pour ajouter un enlever un Pokémon dans notre équipe qui sont là atroce. Déjà, il est peu clair qu'un Pokémon tombé K.O ne disparaît pas définitivement et est simplement envoyé dans le menus. J'ai joué 20h sans savoir ça...Deuxièmement, ce menu est très laid encore une fois et surtout navigable uniquement au stylet et peu précis. Il m'arrivait ainsi souvent de me tromper entre deux options, ce qui est vraiment chiant surtout quand il faut recommencer toute une série d'opération à cause de cette erreur. Et puis ajouter ou enlever plusieurs Pokémon est long car il faut le faire l'un à la suite de l'autre plutôt que pouvoir en sélectionné plusieurs à la fois et qu'il est impossible de remplacer un Pokémon par un autre, il faut en mettre un en stand-by pour pouvoir aller sélectionné le pokémon désiré. Et c'est sans parler quand je veux (en postgame) remplacer le capitaine de mon équipe. Il faut alors :

mettre un autre pokémon de mon équipe capitaine (ce qui suppose que l'on est plus de un pokémon dans l'équipe), aller mettre le Pokémon en stand-by → petit texte nous assurant que c'est ce qu'il faut faire → petite animation → aller choisir le nouveau Pokémon désiré dans le menu (ce qui peut lui-même demander une série d'opération pour filtrer les Pokémon par type et trouver celui désiré) →  petit texte nous assurant que c'est ce qu'il faut faire → petite animation → choisir ce Pokémon comme capitaine →  petit texte nous assurant que c'est ce qu'il faut faire → petite animation → enfin fini!

C'est long pour rien et aurait put être facilement remplacé si une option pour échanger les Pokémons existait! Je tiens aussi à mentionné la mocheté des artworks des Pokémons durant les phases de dialogue. Le pixel art est très correct, avec des artworks pour certains scènes très cool, mais les artworks sont vraiment moche et le jeu aurait été plus beau sans ceux-ci.   

Je suis aussi étonné de voir un tel scénario dans un jeu Pokémon. Si je ne vous dirais pas qu'il est sombre, mature ou autre, il y a quand même des moments étonnent, surtout à partir de la seconde partie.

[spoiler] Comme la fois où nos héros ont faillit se faire dévorer vivant par des Pokémon affamé car ceux-ci vivent dans un futur apocalyptique où les ressources sont très rare. [spoiler]

Et globalement une ambiance de fin du monde qui ressort dans cette seconde partie. Bon malheureusement sinon le scénario de vole pas bien haut, avec des personnages qui sont des clichés de JRPG sur patte et on pouvait se douter des différents plotwist avant qu'ils arrivent.

(Cliquez pour afficher/cacher)

En bref, Pokémon Donjon Mystère : Explorateur du Temps est un très bon jeu, principalement car sa difficulté pousse beaucoup les loin les mécaniques de jeu que dans Pokémon Diamant,  mais je ne suis pas sûr que son concept de base même, soit de rogue-like soit réellement cohérent avec le système de combat de Pokémon qui repose trop sur l'aléatoire.

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Longs métrages et Télévision / Aujourd'hui j'ai vu...
« le: mercredi 30 avril 2025, 03:47:24 »

Minecraft, le film est un film d'aventure réalisé par Jared Hess. Il s'agit d'une adaptation du jeu bac-à-sable Minecraft. Je m'attendais à une catastrophe, à un très mauvais film et j'ai au contraire passer un excellent moment devant le film, principalement à cause de ses défauts.

Il est difficile d'expliquer Minecraft, le film, excepté en disant que c'est du gros n'importe quoi. Mais je vais commencé par les défaut très visible du film. Le scénario est plus que convenu et vraiment pas passionnant et les personnages sont des clichés sur pattes. Donc la base même du film est assez mauvaise.

La force du film c'est premièrement qu'il pousse ses défauts à l'extrême de manière a en rire. Le film ne se prend pas au sérieux et ne veut pas raconter quelque chose. Le meilleur exemple que j'ai à donné c'est celui du personnage du garçon nerds que l'on intimide, il veut prouver qu'il a raison et donc construit une fusée, mais ces intimidateurs la saborde. C'est du déjà vu, mais quand même plus pousser, habituellement ça va prendre une partie du film (jusqu'au milieu) pour que le nerd construisent sa fusée, la fusée ne marchent pas, le personnage est au fond du trou, puis est aider par une figure de mentor qui le pousse à continuer, ça fonctionne. Ici, la fusée est construire en cinq secondes, et le sabotage de la fusée détruit l'usine sur lequel s'appuyait l'économie de la ville et où travaillait sa sœur (de genre 15 ans et qui vit seul avec lui) en tant que gérante des réseaux sociaux. Ça n'a aucun sens, une fille de 15 ans qui a un poste haut placée à une usine, la construction de la fusée qui se fait très rapidement, la destruction de l'usine, tous ça pousse un cliché à l'extrême jusqu'à ce qu'il devienne drôle. Et c'est le cas dans tous le film.

Et puis il y a les memes évidement, mais puisque je m'étais préserver tous les spoiler parce que le film m'intéressait zéro, bah j'ai pas vraiment été sensible aux memes.

Et puis il faut parler de l'ambiance de la salle qui était électrisante, avec les spectateurs applaudissant le film pour durant plusieurs memes. Certains n'apprécieront pas que l'on applaudit pour rien du tout, mais il est indéniable que ça donnait une expérience de visionnage plaisant. 

En bref, Minecraft, le film est un mauvais film, mais je l'ai adorer, car c'était tellement mauvais que ça en devenais bon.

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Jeux Zelda / [Topic Officiel] Adventure of Link
« le: mardi 29 avril 2025, 21:55:27 »
Bon, j'ai fini Adventure of Link, c'était la troisième fois que je finissais le jeu. C'est un jeu que j'apprécie, même si je lui reconnais tous ses défauts et que je préfère à The Legend of Zelda pour son système de combat et un gamefeel que je trouve meilleurs.

La progression à long terme du jeu est une série linéaire de donjons et de récupérations d'objets ou d'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Contrairement aux autres jeux de la série, cette progression statistique se fait par un système sommaire de niveau. En combattant des ennemis nous obtenons des points  d'expérience, après un certain nombre de points nous augmentons notre niveau et pouvons augmenter soit notre attaque, soit notre défense ou réduire le coup en mana des sorts. Ce système implique habituellement un choix pour le joueur pour se faire un certain build en augmentant des caractéristiques et pas d'autres. Ce n'est cependant pas le cas ici ou le jeu encourage fortement le joueur à choisir certaines caractéristique linéairement (Vie → Magie → Attaque),. Cela donne un système fonctionnel et similaire à beaucoup de JRPG, où augmenter de niveaux donne permet simplement d'augmenter une statistique de notre personnage. Cependant, dans les JRPG on a souvent des classes et des compétences et d'équipement, ainsi que plusieurs personnages permettant du teambuilding qui permet au joueur de s'exprimer. Puisque Link est seul dans ce jeu, je pense qu'il aurait été préférable de s'inspirer du CRPG et de laisser le joueur choisir la caractéristique qu'il veut améliorer, car le système tel que présent actuellement contourne l'une des principale qualité d'un système d'expérience : la possibilité de s'exprimer par la formation d'un build et rend ce système d'expérience totalement inutile.

Les objets sont toujours présent et à récupérer dans chaque donjon pour progresser. Ils peuvent cependant s'avérer décevant car ce sont souvent des effets passifs et parfois servent seulement dans un système de clé-serrure. Par exemple le marteau est nécessaire pour ouvrir deux fois la route en brisant des rochers. Ou encore la flute nécessaire à seulement deux reprises dans le jeu. Même en acceptant qu'il s'agit plus d'augmentation des capacités passifs, c'est décevant. Certains objets sont par contre bien meilleurs, les gantelets de forces sont une augmentation des capacités bien plus intéressante puisque permettant de détruire une partie du décors des donjons et ouvrant donc des possibilités d'exploration inédite.

Les réels augmentations des capacités viennent plutôt des sorts ainsi que des techniques de combats. Les sortilègent coûtent en mana, mais ont différents effets, certains servent strictement à augmenter les capacités aux combats de Link comme Bouclier, Feu ou Réflection. D'autres sont plus utile à l'exploration comme Saut, Fée ou Secrets. Le sort Saut en particulier est une excellente idée, il est souvent plus facile d'aborder les phases de plateforme avec ce sortilège, mais celui-ci coûtent une certaine quantités de mana que l'on préférerais garder pour le sort Vie qui permet de se soigner ou Bouclier qui permet de diviser les dégâts par deux. Nous allons revenir là-dessus plus tard, mais la gestion de la mana est l'un des points forts d'Adventure of Link. Les techniques de combats quand à elles augmentent strictement nos capacité offensive en débloquant un coup vers le bas et un coup vers le haut, le premier étant infiniment utile puisque permettant aussi d'esquiver de sauter sur les ennemis pour les éviter.

À moyen terme, nous avons une suite de séquence qui va rester globalement la même pour toute l'aventure : Overworld → Donjon. Cependant, le jeu diffère fortement de The Legend of Zelda qui était extrêmement ouvert et où l'exploration de l'overworld se faisait principalement pour trouver le prochain donjon,  en introduisant la structure qui sera celle de tous les Zelda : Exploration → Village → Quête → Donjon → Objets du donjon → Boss. En effet, dans les villages nous obtenons une quête qui va nous permettre d'obtenir un sort qui sera soit nécessaire ou très utile dans le donjon, dans ce donjon nous obtenons un objet qui ouvre notre espace de jeu, nous permettant après avoir vaincu le boss d'explorer une nouvelle zone pour découvrir un nouveau village, etc. Par exemple, après avoir vaincu la Palais de l'Île Perdue où nous avons obtenons le radeau, nous pouvons atteindre Hyrule-est où l'on est bloqué à l'est par la mer et au sud par un monstre et au nord par une caverne remplit de monstres invulnérable à nos attaques. On atteint donc le village de Nabooru ou une petite quête nous demande de récupérer de l'eau dans une fontaine à côté pour obtenir le sort Feu nécessaire pour vaincre les Araknon qui pullulent dans une caverne au nord, nous ouvrant donc le nord de la région, que l'on explore jusqu'à découvrir le Palais de l'Île de Mace, mais où l'on rencontre à nouveau des ennemis (et un boss) invulnérable à nos attaques, donc on rebrousse chemin et on découvre le village de Darunia où l'on nous demande de sauver un enfant kidnapper par un Lizarfos sur l'Île de Mace, cela fait on obtient le sort Réflexion qui nous permet de vaincre les mages et le boss. Dans ce Palais on obtient les bottes qui nous ouvrent la voie vers la mer et le Palais de l'Océan. Cette structure est plus un schéma général que les développeurs n'hésitent pas à diverger comme on l'à vu dans cette exemple qu'une structure fixe. Cette structure nous fait interagir avec l'univers du jeu et ses PNJ et impose d'aborder l'overworld avec du recul. Plutôt que de simplement trouver un donjon en se baladant, on gagne le droit de rentrer dedans pas nos efforts d'exploration et de réflexion. C'est une des grandes forces de la série Zelda, réussis dans cet opus avec une variation dans cette structure qui empêche la monotonie de s'installer. Son seul défaut c'est l'intérêt de certaines quêtes, surtout celle du village de Saria, Nabooru et de la ville cachée de Kasuto. Saria nous demande de trouver un miroir dans une maison quelconque et de se pencher sous une table en appuyant sur A, ce que le jeu nous demande jamais de faire et nécessite une soluce. Nabooru est beaucoup plus intuitive, mais la fontaine d'eau est juste à côté de la jeune fille nous donnant la quête, donc aucun intérêt et la ville caché de Kasuto nécessite une soluce pour être trouvé et nous demande de retrouver les 7 récipient magiques cachée dans le jeu dont certains sont très bien cachés. Bref, la structure en macro est excellente, mais l'implémentation de certaines quêtes est à revoir et douteuse.

Il est assez connu que The Adventure of Link met bien moins l’emphase sur la partie exploration de la série au profit de l'action que dans son prédécesseur et la majorité des jeux de la série. C'est j'imagine ce qui a justifié le changement de philosophie de l'exploration de l'overworld. On pourrait penser que cela amènerait une diminution drastique des secrets, élément essentiel pour de l'expérience de jeu de son prédécesseur, mais ce n'est étonnamment pas vraiment le cas. Le jeu possède trois types de secrets majeurs : les conteneurs de vie qui augmente de manière permanente votre vie, les conteneurs de magie qui augmente de manière permanente votre magie et les vies supplémentaires. Nous perdons les objets secrets et optionnel, mais vachement utile à l'aventure comme le bracelet de force ou l'anneau bleue et c'est une vrai perte, car ils constituaient des récompenses substantiel à l'exploration. L'ajout d'une barre de magie offre plus secrets que ce que The Legend of Zelda offrait avec cinq conteneurs de vie et de magie chaque contre cinq réceptacle de cœurs dans le jeu précédent, donc c'est un enrichissement. De plus, les vies servent là aussi objet non-essentiel, mais utile (bien que moins que les conteneurs de vie et de magie). Les secrets contenants des rubis sont toujours présent malgré la disparition des rubis remplacés par des sacs d'expériences, mais en bien moins grand nombres que dans The Legend of Zelda. De plus, les quêtes des villageois nous demandant de retrouver certains objets sans nous dire où ils se trouvent, ainsi que la grande difficulté du jeu va nous pousser à chercher ces secrets, au minimum les réceptacles de cœurs et de magie pour nous facilité l'aventure. De plus, l'obtention des deux derniers sorts du jeu nous demande d'avoir tous les réceptacles de magie, nous obligeant donc d'explorer. De manière, il faut bien le dire très artificiel contrairement à The Legend of Zelda. Ce n'est pas vraiment l la qualité des secrets (un peu moindre que dans The Legend of Zelda) qui donne ce sentiment d'un jeu moins axer sur l'exploration, mais bien la structure de l'overworld qui nous invite moins à nous perdre pour trouver le prochain donjon, ainsi que le nombre de secrets, puisqu'il y a bien moins de sacs d'expérience que de rubis cachés. En bref, les secrets se portent étonnamment bien, malgré qu'ils est perdu de l'importance comparé à The Legend of Zelda qui frappait fort dans ce domaine.

Les donjons de The Adventure of Link sont assez similaire à ceux de The Legend of Zelda, non-linéaire, interconnectés et possède les bases communes de Recherchée l'objet du donjon → Boss, avec de multiples sous-étapes demandant de faire des détours à la recherche de petites clés pour ouvrir des portes verrouillées. Il n'y a cependant pas de cartes et de boussoles, ce qui rend l'orientation bien plus compliqué. Comme dans le précédent jeu, les donjons sont soient des labyrinthes, possédant des portes vérouillées, des impasses et des passages secrets. Et le but est de trouver son chemin jusqu'à la salle du boss. Nous ne pouvons pas penser ces salles individuellement, mais devaient être considéré dans le contexte de l'ensemble du donjon. On devait se demander où on était déjà aller, où nous devions aller et comment y aller. Les défis demandent de progresser à travers une série de pièce en battant des monstres et en résolvant des énigmes, mais sans demander au joueur de réfléchir à sa spatialisation.  Le Palais Parapa et le Palais de l'Île Perdue sont les deux seuls donjons de type défi, ça se voit à leur carte plutôt linéaire, excepté quelques détours pour aller chercher des clées. À l'inverse, le Palais des Marais, le Palais de l'Île de Mace, le Palais de l'Océan, le Palais des Trois Yeux de Pierre et le Grand Palais sont tous des labyrinthes. Là où The Legend of Zelda, à tous le moins dans sa première quête, tentait de trouver un équilibre entre ces deux formules ce n'est pas le cas ici avec une bien plus grande proportion de donjon offrant un défi d'orientation. Pour moi c'est une bonne nouvelle, car je préfère ceux-ci. 

Petit défaut de la structure micro des donjons de The Adventure of Link c'est la sale habitude du jeu à mettre les petites clés au fond de passage de plate-formes qu'il faut refaire pour revenir sur nos pas. À comprendre que les donjons ne possèdent pas de boucles dans leur level-design comme ceux de Link's Awakening. The Adventure of Link tente de régler les problèmes des donjons de The Legend of Zelda, par exemple chaque donjon possède le nombre de clés nécessaire pour déverrouillés toutes les portes. Ce sont donc des sections indépendantes ne nous demandant pas, contrairement à The Legend of Zelda de revenir dans des donjons déjà traverser dans l'espoir d'y trouver de petite clés, ou de farmer les rubis pour les acheter aux marchands. Une absurdité de level-design du premier jeu. Cependant, il est toujours possible de finir un donjon sans avoir obtenu son objet. C'est sans nul doute du au fait que ces objets sont quasiment utilisable seulement sur la carte du monde, et le seul objet réellement utile, les gants de puissance sont trouvable dans le Palais des Marais qui nous demande de les utiliser pour pouvoir atteindre la salle du boss.  Mais au moins les donjons deviennent des ruines sur la carte du monde si on a obtenu l'objet et tué le boss, donc vous savez s'il vous quelque chose dans un donjon. C'est un pas dans le bonne direction. Malheureusement, The Adventure of Link vous laisse toujours rentré dans ses donjons sans avoir les objets ou les capacités nécessaire pour les finir. Par exemple, il faut l'attaque sauté vers le haut pour obtenir une petite clée dans le Palais de l'Île de Mace, ainsi que le sort Réflection pour affronter le boss. Même chose pour le Grand Palais où il faut avoir obtenu le sort Tonnerre pour pouvoir infliger des dégâts au boss. Il y aussi un faux mur que l'on doit passer au travers et encore moins bien introduit que ceux de The Legend of Zelda qui nous laissait devant l'un d'eux sans possibilité d'aller nul part d'autre. Là seul des indices très sibyllins donnés par les PNG de Nabooru ainsi que l'objet du donjon visible à travers une autre pièce, mais inaccessible nous permettent de deviner qu'il y a une partie du donjon encore inexplorée et que ça à un lien avec les murs.

Les donjons de The Adventure of Link sont mécaniquement assez simple et c'est ici que l'on sent le plus le tournant action de la série. Là où ceux de The Legend of Zelda qui utilisait une mécanique de mur à bomber ou de bloc à pousser pour débloquer des passages secrets, les seules mécaniques d'exploration de The Asventure of Link sont les clés, ainsi que le cassage de blocs avec les gantelets de puissance. Il n'y a pas d'énigme ou de casse-tête. La difficulté est donc déporté sur les combats ainsi que les phases de plate-formes. Le jeu n'est cependant pas dénué de défi d'orientation, puisqu'il n'y a pas de cartes et la réutilisation des mêmes pièces dans les donjons, comme dans The Legend of Zelda, ce qui plus difficile le traçage d'une carte mental. Ça se voit dans le Palais Caché dont c'est là l'une des principale difficulté, puisqu'il s'est débarrassé de la mécanique de petites clés grâce à la clé magique et ne peut s'appuyer que sur sa grandeur et la redondance de ses salles pour nous désorienté.

Une chose très intéressante dans The Adventure of Link c'est sa gestion des ressources. Elle était déjà légèrement présente dans The Legend of Zelda avec les potions et la très grande difficulté du jeu. Valait-il réellement vaincre tous les ennemis dans cette salle aux prix de nombreux cœur, vaut-il mieux prendre toute de suite la potion qu'on à apporter ou mourir, aller voir une grande fée et la garder pour plus profond dans le donjon? Mais ça restait assez basique avec seulement une ressource à gérer : la vie. The Adventure of Link complexifie ça avec le rajout des sortilèges et de la barre de magie. Il est très tentant d'utiliser des sorts pour ce facilité les combats, par exemple avec Tonerre pour vaincre tous les ennemis à l'écran ou Bouclier pour diviser les dégâts par ceux. Cependant, le sort Vie est aussi très nécessaire puisque le seul réel moyen de se soigner. Nous somme donc toujours confronter à une tension entre une utilisation à très court terme pour se facilité une rencontre, et une gestion à moyen terme de garder sa barre de mana pour se soigner.  De manière similaire, il est possible de ce simplifier les phases de plate-forme avec le sort Saut qui double notre hauteur de saut ou de totalement les esquiver avec Fée qui nous transforme en Fée et nous permet donc de voler. Mais, ce coup de pouce à court terme nuit à long terme à notre progression dans le donjon. On voit donc que le jeu nous demande de choisir entre une aide très utile, comme Tonnerre et Fée, mais demandant beaucoup de mana et moyennement utile comme Bouclier ou Saut qui peuvent être utiliser plus de fois tout en devant balancer cela avec la nécessité de se réserver de la magie pour Vie. C'est selon-moi la plus grande qualité du jeu qui lui apporte une grande profondeur. La maîtrise de la gestion des ressources est selon-moi le point fondamental de maîtrise du jeu, car il permet d'esquiver pas mal de la difficulté du jeu. Contrairement à une idée reçue, il est très possible de finir le jeu sans avoir des réflexes incroyables, car le jeu demande en fait de bien gérer ses ressources pour compenser cette difficulté. De savoir quand il vaut mieux défaire un ennemi ou l'éviter quitte à prendre quelques dégâts en plus, de savoir quand utiliser Bouclier ou Saut et quand il vaut mieux les économiser pour plus tard, etc. Et cette manière de jouer est au minimum accepter par les développeurs qui permettent à des points clés des potions rouges remplissant toute notre barre de magie, lorsque le parcours devient trop long pour pouvoir être fait simplement avec les ressources de base, comme dans la Montagne de la Mort. Je vois plusieurs youtuber avoir beaucoup de misère dans ce jeu car il ne gère absolument pas leur ressource et font par exemple tous les combats, et ce sans utiliser Bouclier alors que ne pas vouloir gérer ces ressources va augmenter la difficulté du jeu et se rapproche plus du superplay qu'autre chose. Bref, oui The Adventure of Link est difficile, mais ne demande pas d'habileté exceptionnel, mais est plus un défi de gestion de ressource.

À court terme le jeu se repose sur deux choses : son système de combat et la plate-forme. Dans le premier cas c'est une véritable réussite et une grosse force du jeu. Celui-ci sur des attaques hautes et basse  par exemple dans les combats contre les Haches-Viandes, ils se protègent avec un bouclier et il faut frapper rapidement soit en haut ou en se baissant à l'endroit où ils ne sont pas protéger par leur boucliers. Tous les ennemis n'ont pas de garde, et certains se base uniquement sur leur positionnement plus compliqué ou des attaques difficile à évité. De plus, le système est enrichit par la magie ainsi que deux attaques supplémentaire, dont une attaque sauté vers le bas incroyablement utile, car beaucoup d'ennemis ne se protègent pas la tête, en plus de permettre d'esquiver les ennemis pour continuer son chemin. C'est un excellent système étonnamment riche dans son fonctionnement. Malgré que le jeu soit très difficile, il est très rarement injuste, Link est mobile et rapide dans l'exécution des touches, les ennemis ont des attaques qui se voient venir et l'on meurt rarement en se disant que les réflexes humains sont incapable de contrer la situation, contrairement à The Legend of Zelda où sa arrivait un peu trop souvent à cause de la lourdeur de Link.

Le deuxième système c'est le plateforming. Le jeu utilise la capacité de sauté de Link pour offre des phases de plateformes. En terme de gameplay c'est assez peu pousser, Link possède seulement un type de saut et on a pas les nuances d'un Super Mario Bros. Mécaniquement par contre le jeu pousse le concept plus loin que l'on pourrait s'y attendre, avec des mécaniques pour enrichir ces phases, par exemples des bulles qui apparaissent et produisent des dégâts, il faut donc les éviter tout en sautant entre les trous, certains ennemis qui sautent de l'eau ou de lave et qu'il faut évité, rappelant des niveaux de la série Mario. Bref, c'est plus riche que ce à quoi on pouvait s'attendre, mais reste secondaire comparé au système de combat.

Il va falloir aussi parler d'un point important que j'aborde en dernier car je ne veux pas qu'il corrompre toute la discussion autours du jeu : sa difficulté. The Adventure of Link est connu pour être un jeu très difficile et effectivement il l'est. En absolue sa difficulté viens principalement de l’agressivité des ennemis, de leur nombre, que le soin est peu accessible et du fait que quand Link prend un coup, il fait un petit recul qui peut être mortel dans les phase de plate-forme. Cependant, comme dis précédemment il est possible d'abaisser la courbe de difficulté ressentie grâce à une utilisation intelligente de nos ressources et en évitant les ennemis en leur sautant dessus avec l'attaque sauté vers le bas. De plus, comme écris plus haut, la difficulté est rarement injuste et les attaques se voient venir. De plus, la présence d'un système de niveau, ainsi que de réceptacle de cœur, de magie et de vie supplémentaire permet diminuer la difficulté absolue en renforçant notre personnage grâce à l'exploration ou le farm. Et puis l’existence d'un système de vie permet d'augmenter la difficulté du jeu, puisque notre marge est elle-aussi augmenté. Et ça rajoute un élément de gestion en plus, il est parfois utile de mourir pour regagner toute sa vie et sa magie. Et il est vrai que l'on reviens au Palais du Nord lorsque l'on meurt, contrairement à The Legend of Zelda où l'on revenait à l'entrée du donjon. Cependant dans la majorité des cas ce n'est pas un gros problème, puisque le level-design en tient compte et avec les bon objet on peut revenir en quelques minutes dans le palais. Seul le Palais de l'Île de Mace et le Palais des Trois Yeux de Pierre dérogent à cette règle (ainsi que le Grand Palais, mais lorsque l'on meurt l'on revient au début de celui-ci). C'est selon-moi bien meilleur que dans The Legend of Zelda où l'on revenait certes au début du donjon, mais avec seulement trois cœur de vie, totalement insuffisant après le troisième donjon pour pouvoir sereinement continuer à parcourir le donjon et demandait donc d'aller faire un aller-retour à une fontaine des fées pour regagner sa vie. Là au moins, vous pouvez assez facilement revenir dans le palais avec une barre de vie et de magie à peu près pleine. De plus, comme dans tous les Zelda, si vous récupérer une petite clé ou l'objet du donjon, ils sont récupéré et vous n'aurez pas besoin de revenir dans cette partie du donjon après votre mort. Bref, la difficulté du jeu est une partie de design du jeu qui est pensé autour, et n'est pas seulement là pour augmenter bêtement la durée de vie du jeu. Il y a cependant deux moments qui sont trop difficile pour les systèmes de jeu qui ne peuvent plus compenser cette difficulté : la Montagne de la Mort ainsi que la Vallée de la Mort. Principalement car ce sont des parcours long et remplis d'ennemis puissant pour le niveau où l'on est rendu et que le level-design des rencontres empêche le saut et donc d'esquiver les ennemis. Pour la Montagne de la Mort en particulier, il s'agit du second lieu visiter après la premier donjon, à un moment où le joueur ne maîtrise pas encore tous les outils à disposition, ainsi que le système de combat, qu'il n'en a pas encore débloqué certains comme l'attaque sauté vers le bas et qu'il n'est pas totalement sûr de la difficulté des obstacles que lui présentera le jeu. À ce stade, malgré le premier donjon traverser, il n'est pas encore sûr du niveau de difficulté moyen du jeu et pourrait très bien ce dire que si le reste du jeu consiste en des Montagnes de la Mort-bis ce n'est pas pour lui. Il aurait selon-moi fallu interchanger l'ordre entre la Montagne de la Mort et le Palais du Marais, ainsi que de donner accès à l'attaquer sauter vers le bas. Ça demanderais de changer un peu le level-design de l'overworld, par exemple en remplaçant le rocher à détruire près de Rauru par la grotte au sud de Ruto qui n,est pas très longue et permet de garder la barrière empêchant le joueur d'atteindre le sud d'Hyrule-ouest avant d'avoir finir le premier palais. De mettre le marteau dans le Palais des Marais, mettre l'accès à l'attaque sauté vers le bas à Saria plutôt qà Mido et de mettre le gant de puissance dans le Montagne de la Mort, ainsi qu'une barrière en brique au début du Palais de l'Île Perdue. On garde ainsi la notion de trajet court entre le Palais du Nord et les différents Palais et on interchange les positions de la Montagne de la Mort et du Palais des marais dans l'ordre de progression, rendant cette montagne bien plus abordable. Quand à la Vallée de la Mort, le fait que l'on ne retourne pas dans le Palais du Nord après une mort dans le Grand Palais en fait un obstacle bien plus acceptable.

Cependant, tous cela est le jeu en soit, mais nous parlons ici de la version GBA de ce jeu. Pour rappel, le jeu était vendu pas mal à la moitié du prix d'un jeu GBA traditionnel. Ça semblerait suffisant, mais je ne trouve pas. C'était un jeu vieux de 18 ans et simplement porter sur une console plus puissante Le minimum syndical aurait été d'en faire une compilation avec Adventure of Link, mais non les deux jeux sont vendu séparément. Mais c'est aussi l'occasion de régler certains problèmes du jeu. Changer la localisation entre la Montagne de la Mort de la Palais des Marais comme expliqué plus haut ou retraduire les indices mal-traduit et les traduire dans les autres langue. Ce sont des petites choses qui auraient alors justifier son prix et une resortie du jeu. Mais non rien de tous cela n'a été fait, le jeu reste inchangé par rapport à sa version original. Si on compare à The Legend of Zelda les problèmes techniques évident comme les chutes de FPS ou le clignotement des sprites sont évités, mais sa reste selon-moi trop peu pour ce prix. Il aurait fallut le vendre bien moins chère ou encore en compilation avec The Legend of Zelda.

En bref, The Legend of Zelda :  Adventure of Link est un bon jeu. S'il a perdu certaines qualités de The Legend of Zelda comme son exploration libre de l'overworld, il a obtenu un échange un système de combat infiniment mieux, des donjons tout aussi bon, ainsi que le système de quête entre les donjons permettant de se lier plus à l'univers du jeu. De plus, les pics de difficulté sont moins nombreux, bien que le niveau de difficulté global est un peu plus élevé que pour The Legend of Zelda où il l'était bien souvent pour de mauvaise raison. Je préfère et de loin The Legend of Zelda : Adventure of Link à son prédécesseur et ne peut que vous encourage à vous essayer au jeu, ne serais-ce que le premier donjon. 

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Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] J.R.R Tolkien
« le: samedi 26 avril 2025, 19:08:16 »
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la traduction de Brian Stone tente moins de garder la rythmique original au profit d'un langage moins archaïsant

Oui mais c'est le métier de Tolkien aussi, il était médiéviste/linguiste, il a fait ça par passion. S'il a tenté de rendre le texte le plus fidèle possible à l'original jusque dans la structure même, je pense qu'on peut s'estimer heureux d'avoir eu un tel spécialiste se pencher sur le sujet.

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Après si tu me dis que c'est aussi ce qui ce passe dans le milieu, bon c'est peut-être moi qui est trop suspicieux.


Oui c'est à peu prés le cas de toutes les trad anglaises du texte (Armitage, Morpurgo, même la version Oxford's classics met en avant le traducteur). Après on va pas se mentir effectivement le nom Tolkien est devenu une marque, et ça n'aide pas que personne ne sache qui est le gars à l'origine du texte. En ce sens tu as raison, les éditeurs mettent le plus en avant possible leurs éditions tout naturellement (Simon Armitage aussi est un gros bonnet dans le milieu).

Quant aux versions originales de LotR/Silm je dirais que LotR est le plus accessible des deux, le style est plus moderne, les dialogues plus naturels. Mais dans l'ensemble ça reste plus percutant qu'en français (en tout cas c'était le cas pour la version Ledoux, je ne sais pas pour celle de Lauzon, jamais lue).


Je n'ai pas lu le Seigneur des Anneaux par Lauzon entièrement, mais des morceaux que j'ai lu, on perd encore plus le style archaïsant qui restait au moins dans la syntaxe des phrases.

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Comme nous tous :note: C'est plutôt une bonne nouvelle pour toi :cool:

Certes, mais si peu de temps   :R

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Littérature, BD et séries d'animation / [Livre] J.R.R Tolkien
« le: jeudi 24 avril 2025, 20:15:30 »
Juste pour revenir vite fait sur Gawain, si l'anglais de Tolkien t'as paru compliqué, regarde la première strophe originale du Gawain Poet :

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SIÞEN þe sege and þe assaut watz sesed at Troye,
Þe borȝ brittened and brent to brondeȝ and askez,
Þe tulk þat þe trammes of tresoun þer wroȝt
Watz tried for his tricherie, þe trewest on erthe:
(5)   Hit watz Ennias þe athel, and his highe kynde,
Þat siþen depreced prouinces, and patrounes bicome
Welneȝe of al þe wele in þe west iles.
Fro riche Romulus to Rome ricchis hym swyþe,
With gret bobbaunce þat burȝe he biges vpon fyrst,
(10)   And neuenes hit his aune nome, as hit now hat;
Tirius to Tuskan and teldes bigynnes,
Langaberde in Lumbardie lyftes vp homes,
And fer ouer þe French flod Felix Brutus
On mony bonkkes ful brode Bretayn he settez
                  (15)   wyth wynne,
           Where werre and wrake and wonder
           Bi syþez hatz wont þerinne,
           And oft boþe blysse and blunder
           Ful skete hatz skyfted synne.

La version Tolkien c'est Oui-Oui à côté. Ce n'est pas seulement du Middle English comme "The Canterbury Tales" (qui est déjà très dur pour un lecteur moderne), c'est un dialecte particulier. C'est pour ça qu'il est difficile de dire que Tolkien a volé (enfin ses éditeurs ont volé) la place du Gawain Poet. Tolkien a réadapté le poème, c'est une création poétique à part entière, une œuvre en soi, il s'est emmerdé à recréer soigneusement le style, le rythme allitératif et la structure médiévale tout en utilisant un vocabulaire moderne. C'est un tour de force et c'est pour ça que son nom est en gros sur la couverture. Au demeurant c'est aussi le cas pour d'autres traductions de la même œuvre (comme Simon Armitage), d'autres œuvres tout autant illisibles pour nous (comme Morpurgo, Heaney ou encore Tolkien) ou que pendant longtemps on se référait dans le monde anglo-saxon à "Chapman's Homer" plutôt qu'à Homère tout court.

Oui je suis d'accord avec tout, le Gawain original, j'ai rien compris, cependant de ce que je sais, la traduction de Brian Stone tente moins de garder la rythmique original au profit d'un langage moins archaïsant. Je suis assez d'accord avec toi sur la place du traducteur. Cependant, mettre une part de sois dans la traduction d'une oeuvre, dans son désire d'être le plus fidèle possible à l’œuvre originale ou encore de l'adapter plus à la langue traductrice, quel nuance on utilise pour décrire un sentiment d'une langue à l'autre. Et dans le cas du poème est-ce que l'on tente de garder la rythmique, de traduire plutôt le plus fidèlement possible sans changer la syntaxe pour ne pas perdre le sens de certains verbes? Tous cela le traducteur met une part de lui et de sa vision de ce qui est important dans l'art. Cependant, c'est le cas pour n'importe quel traduction. C'est certes plus difficile dans un poème qui fait poser encore plus de questions, mais il n,en reste pas moins que cette part de lui que Tolkien a mit dans sa traduction c'est aussi le cas pour tous les autres traducteurs (à des niveaux différents). Donc pourquoi cette oeuvre là on a mis Tolkien en gros plutôt que sûr n'importe quel autre oeuvre? Je comprend le travail qu'à fais Tolkien pour traduire cette oeuvre, mais je reste gêner que l'on met plus l'emphase alors sur le traducteur pour certaines oeuvre que sur d'autres. Surtout ici, on sait que Tolkien fait vendre et ça fait poser des questions sur la volonté de l'éditeur d'y accoler son nom. Après si tu me dis que c'est aussi ce qui ce passe dans le milieu, bon c'est peut-être moi qui est trop suspicieux.

Et amplement d'accord avec toi sur la lourdeur du texte, je n'ai effectivement jamais lu de poèmes médiévaux, mais je connaissais un peu leur réputation. Il faut juste prendre l'habitude que c'est totalement différent de que je lis habituellement.

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Ceci étant dit je te conseille quand même de lire les livres principaux (LotR et Silm) en anglais, car toute la maestria de Tolkien transparait plus qu'en français.

En processus, j'ai déjà lu The Hobbit, cependant j'ai tellement d'autres livres à lire...Soupir. Mais oui j'ai lu des bout du Silm et de LotR en anglais et ils frappent bien plus fort qu'en français. Surtout le Silm. Ce passage m'a particulièrement marqué en anglais. Avec le sermant de Fëanor et la malédiction de Mandos.

"Thus he came alone to Angband's gates, and he sounded his horn, and smote once more upon the brazen doors, and challenged Morgoth to come forth to single combat. And Morgoth came"






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Jeux Vidéo / [Topic] Fire Emblem
« le: mardi 22 avril 2025, 13:47:30 »
Hier c'était le 35e anniversaire de Fire Emblem. Pour l'occasion Nintendo a sorti Fire Emblem: The Sacred Stones sur le Nintendo Switch Online Extansion Pass ainsi que la bande-son de Fire Emblem Engage rajouté à l'application Nintendo Music

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