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Sujets - Maedhros

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Jeux Vidéo / [Topic] NHL
« le: vendredi 02 février 2024, 17:53:21 »
NHL est une série de jeux de hockey sur glace développé par EA Sports depuis 1991. La série principale est sous la licence de la Ligue national de hockey (LNH), qui permet d'utiliser les noms des équipes, les stades et les couleurs de la ligue dans le jeu, et l'association des joueurs de la Ligue national de hockey (NHLPA), ce qui permet d'utiliser les noms et ressemblances des joueurs de la Ligue. Les jeux sont principalement basés sur les équipes et les joueurs de la Ligue national de hockey.



Le premier jeu de la série est NHL Hockey, sortie en 1991.  Les modes de jeux sont Saisons et Séries Éliminatoires, et en raison de la licence, le jeu s'appelle EA Hockey en Europe et met en vedette 22 équipes nationales à la place des équipe de la LNH. NHLPA Hockey '93 est sans licence LNH, donc au lieu des noms et des logos des équipes de la LNH, il n'y a que des villes. Dans NHL 95 ont été ajoutés les modes de jeu Exibition, Entrainement, Tirs de barrage et la possibilité de changer de joueurs inidivuel en équipe. Sur PC, NHL 96 est en 3D avec les textures des joueurs en 2D, les combats sont de retous après avoir disparu dans NHL 95. NHL 97 est le premier opus entièrement en 3D, les équipes nationales du Canada, des États-Unis et de la Russies ont été ajoutés, les deux autres équipes contiennent une compilation des meilleurs joueurs européens. Dans NHL 98, 18 équipes nationales sont déjà incluses. Dans NHL 99, le mode Carrière a été ajoutés et dans NHL 2000, le mode Tournois.



En plus de la LNH elle-même, les différentes versions du jeu inclus des ligues de développement comme la Ligue américaine de hockey et l'ECHL, des ligues juniors majeures, comme les ligues membres de la Ligue canadienne de hockey, des ligues européennes de Russie, Suède, de Finlande, d'Allemagne, d'Autriche, Suisse et de la République tchèque, ainsi que la Ligue des champions de hockey sur glace.



Comme c'est le cas chez EA Sports, les couvertures de la série NHL présentent des photos au lieu de dessins. Comme il lui manquait la licence NHLPA, les premiers titres mettaient en scène des photos sans vrai joueurs. NHLPA Hockey 93, en revenge, avait le droit d'utiliser les images des joueurs, mais pas celles des équipes. Sur ces couverture, la photo montre Randy Moller des Rangers de New York vérifiant Rod Brind'Amour des Flyers de Philadelphie tandis que le gardien de but des Rangers Mike Richter (sur cette photo il y a le logo des Rangers de New York situé en bas à droite du pantalon du gardien de but). Cette photo est entourée de huit petits portraits de joueurs (Steve Yzerman, Andy Moog, Pat LaFontaine, Brian Leetch, Ray Bourque, Patrick Roy, Jeremy Roenick et Rick Tocchet). Cela a changé avec NHL 94, qui présentait une situation de but pour Tomas Sandstrom (Kings de Los Angeles) contre Andy Mooh (Bruins de Boston). NHL 95 présentait une caméra dans le but lors d'un but marqué par Alexei Kovalev des Rangers de New York lors de la finale de la Coupe Stanley 1994 contre Kirk McLean des Canuck de Vancouver. NHL 96 mettait en vedette Scott Stevens du New Jersey et Steve Yzerman de Detroit. Plus récemment, Claude Giroux a fait la couverture de NHL 13 et Martin Brodeur était sur la couverture de NHL 14. Le 24 juin 2014, EA Sports a annoncé lors des NHL Awards 2014 à Las Vegas que Patrice Bergeron des Bruins de Boston sera l'athlète de couverture officiel de NHL 15. En 2015, lors de la remise des prix de la LNH, il a été annoncé que la couverture de LNH 16 mettrait en vedette Jonathan Toews et Patrick Kane portant ensemble la Coupe Stanley. Cependant, le 12 août 2015, EA a annoncé que Kane n'apparaîtra plus sur la couverture ni ne participera à aucune activité promotionnelle du jeu à la lumière d'une enquête criminelle dans laquelle il était impliqué. Au lieu de cela, la couverture présentait Toews seul. Lors des LNH Awards 2016, il a été annoncé que Vladimir Tarasenko des Blues de St. Louis apparaîtrait sur la couverture de NHL 17. Le 21 juin 2017, lors de la remise des prix des NHL Awards 2017, EA a annoncé que Connor McDavid des Oilers d'Edmonton sera l'athlète de couverture de NHL 18. Jusqu'à NHL 21, des couvertures régionales étaient également produites, mettant en vedette des joueurs de la LNH de cette région.



Dans NHL'93 et NHL'94, le commentateur sportif primé aux Emmy Awards Ron Barr donne un rapport de dépistage d'avant-match avant chaque match. Dans la version Genesis de NHL 95, le présentateur sportif de la radio KNBR, John Shrader a remplacé Ron Barr dans cette fonction. Les commentaires en direct ont été introduits dans la version PC de NHL 97. Jim Hughson, ancien responsable des commentaires pour l'émission Hockey Night in Canada, a founi les commentaires pour une grande partie de la série. Les derniers jeux dans lesquels il est l'un des annonceurs sont les versions PC et PS2 de NHL 09. Bill Clement était le seul commentateur de la version Nintendo 64 de NHL 99. Gary Thorne a fournis les commentaires dans toutes les versions Xbox 360 et PlaySration 3 de NHL 07 à NHL 14. Les commentateurs de NBC Sports Mike Emrick et Eddie Olczyk ont fourni les commentaires sur toutes les plateformes, leurs premièr apparition ensemble étant dans NHL 15 et la dernière dans NHL 19. James Cybulski est le commentateur actuel, à commencer dans NHL 20. NHL 15 a également été le premier jeu à introduire un analyste du niveau  de glace, l'analyste de TSN Ray Ferraro apparaissant dans les versions Xbox One et PlayStation 4 du jeu. Les commentaires secondaires ont été fournis par Daryl Reaugh (NHL 98-99), Bill Clement (NHL 2000-2001 et NHL 07-14 pour Xbox 360 et PlayStation 3), Don Taylor (NHL 2002-2003), Craig Simpson (NHL 2004-09), Eddie Olczyk (LNH 15-19). Ferraro est passé d'analyste au niveau de la glace à commentateur secondaire dans NHL 20 (NHL 20 – présent).



Une idée qui a été largement discutée pendant de nombreuses années au sein de la communauté des fans est un prétendu mécanisme intégré appelée inclinaison de la glace, qui modifie de manière irrationnelle le comportement des patineurs et/ou des gardiens de buts et/ou de l'arbite en matière de prise de pénalité pour favoriser un joueur moins bon, un joueur sur une séquence de défaites ou un joueur qui est mené par plusieurs buts. EA Sports a ouvertement nié l'existance d'un tel mécanisme, affirmant plutôt que la victoire est le produit des compétences et de la qualité de l'écrite. Cependant, EA a publié un jour un document sur une fonctionnalité appelée Ajustement dynamique de la difficulté qui a été interprété par certain comme confirmant l'inclinaison de la glace.




NHL 99 a été le premier jeu de la série à présenter de la musique sous licence complète de David Bowie pour la vidéo d'introduction. Depuis lors, chaque jeu comporte des bandes sonores de musique sous licence connue sous le nom d'EA Sports Trax, avec des sélections de musique punk, alternative et rock. La musique électronique er hip hop a ensuite été ajouté au mix dans les jeux ultérieurs. NHL 15 et NHL 16 sur PlayStation 4 et Xbox One utilisent plutôt une partition orchestrale originale pour les menus tandis que la bande-son continue de jouer dans les arènas. NHL 17 est revenu à la fonctionnalité traditionnelle d'EA Trax et a également permis de revenir à la partition originale de NHL 15.

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Littérature, BD et séries d'animation / [Livres] Orcs
« le: vendredi 12 janvier 2024, 16:48:02 »
Orcs est une trilogie de fantasy de Stan Nicholis, publié en français chez l'éditeur Bragelone. Elle comprend trois tomes: La Compagnie de la foudre, La Légion du tonerre et Les Guerriers de la tempête, ainsi qu'une nouvelle inédite qui en est la préquelle, La Relève.



Lorsqu'on lui a demandé pourquoi il avait écrit sur les orcs, Nicholis a répondu << Quand je pensais écrire sur les orcs, mon esprit s'est tourner vers l'adage bien connu selon lequel ce sont les vainqueurs qui écrivent l'histoire. Les orques figurent dans le folklore européen depuis des centaines d'années et sont apparus dans diverses œuvres de fiction dès le 15e siècle. >>

Les livres se concentrent sur les conflits entre un groupe d'orcs et d'humains, mais à travers une vision non conventionnelle des orcs.

Le premier volume, La Compagnie de la foudre, a été publié pour la première fois au Royaume-Unis en février 1999. Le deuxième volume, La Légion du tonnerre est paru en octobre 1999 et le troisième, Les Guerriers de la tempête, en novembre 2000. Les livres ont été publié par Gollancz (Victor Gollancz Ltd).



Les romans ont été publiés dans d'autre pays sous la forme de 3 livres ou omnibus, dont les États-Unis d'Amérique, la Bulgarie, la Chine, la République tchèque, l'Allemagne, les Pays-Bas, la France, l'Italie, la Pologne, la Russie, l'Espagne et la Roumanie. Des version audio des trilogie Orcs et La Revenge des Orcs, lues par John Lee, furent publiées par la société américaine Tantor Media en 2010/2011.



La trilogie imprimée pour la première fois au Royaume-Unis par Victor Gollancz Ltd est devenu un best-seller international, avec plus d'un million d'exemplaires vendus et les deux premiers livres, La Compagnie de la foudre et La Légion du tonerre ont reçu des nominations pour le meilleur romans aux British Fantasy Awards 1999.



La Relève est une nouvelle qui suit une aventure des orcs. La Relève est apparu à l'origine dans l'anthologie Swords Against the Millenium, édité par Mike Chinn La suite d'Orcs est La Revenge des Orcs qui comprend Armes de Destruction Magique, L'Armée des Ombres et Inferno.



Lorsqu'on lui a demandé lors d'une interview en nomvembre 2008 s'il pouvait imaginer Orc en tant que film, Nicholis a répondu:

L'un des grands studio hollywoodiens discute actuellement avec mon agent et un autre studio européens, a manifesté son intérêt. J'ai déjà participer à cette joyeuse dance. J'ai eu des livres en option par des sociétés cinématographiques, puis abandonnés. C'est une expérience beaucoup plus courantes pour les écrivains que vous ne le pensez, mais cela aboutit presque toujours à rien. Donc un film serait bien, mais je ne retiens pas mon souffle. 



Dans le même interview, Stan Nicholis a déclaré:

Un projet qui a finalement abouti est le roman graphique Orcs. J'ai récemment fini d'écrire l'histoire à ce sujet et le livre va être publié par First Second Books in America. Il s'agit d'une histoire entièrement nouvelle, et non d'une adaptation d'un quelconque roman. Le titre provisoire est Fit For Purpose et l'histoire se déroule avant les évènements de la première trilogie. Stryke et les Renards y sont présents, tout comme un certain nombre d'autres personnages de First Blood, mais le reste est différent.



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Jeux Vidéo / [Topic] Virtua Tennis
« le: mardi 19 décembre 2023, 19:47:53 »
Virtua Tennis est une série de jeu vidéo de tennis initié en 1999 par Sega sur borne d'arcade. Le joueur participe à des tournois de tennis et à divers modes arcades. Bien qu'il soit initialement sortis pour l'arcade, tous les jeux de la série ont été porté sur d'autres plates-formes, y compris la plupart des principales consoles.



Le jeu original a été développé pour le Sega Naomi Arcade Hardware par Sega (en 2000 sous le label Hitmaker) et porté sur Sega Dreamcast, la console de salon de Sega basé sur le Noami Harware. La suite, Virtua Tennis 2, a apporté plusieurs améliorations, notamment des graphismes améliorés, plus de courts et un roster féminin (composée de neuf joueuses), mettant en vedette des joueuses telle que Serena Williams, Lindsay Davenport ou Jelena Dokic.



Après avoir arrêter le développement de consoles de jeux vidéo en 2001, Sega a annoncé qu'elle créerait des jeux pour toutes les plateformes et a conclu un accord avec THQ qui lui a permis de créer des jeux originaux basés sur les franchises Sega, dont une adaptation du Virtua Tennis original pour Game Boy Advance.



Virtua Tennis 2 a été porté sur PlayStation 2 en 2002. Sumo Digital a été charger de porter le jeu sur PlayStation Portable, ce qui a donné naissance à Virtua Tennis: World Tour en 2005, une version amélioré de Virtua Tennis 2 qui a étendu le mode World Tour, mais présentait la plus petite liste de personnage de la série.



En 2006, une nouvelle entrée, Virtua Tennis 3, est sortie pour les arcades utilisant le hardware Sega Lindbergh. Le jeu a été porté sur PlayStation 3, avec les commandes SIXAXIS intégrées aux gameplay, ainsi que sur Xbox 360, ce dernier port étant également géré par Sumo Digital. Tout en travaillant dessus, Sumo Digital a été chargé par Sega d'introduire Sonic comme personnage à débloquer, leur donnant l'idée de créer un jeu de tennis composé de personnages de divers franchises de Sega. Celui-ci est sorti en 2008 sous le nom de Sega Superstar Tennis, qui fonctionne sur le moteur de Virtua Tennis 3, développé par Sumo Digital pour le port Xbox 360 du jeu. En 2009, Sumo Digital a publié une version alternative de Virtua Tennis 3 sur PlayStation Portable appelée Virtua Tennis 2009.



Lors de la Gamescom 2010, Virtua Tennis 4 a été révélé pour la PlayStation 3 avec les commandes PlayStation Move intégrées. Le jeu a également une nouvelle perpective à la première personne pour aider les joueurs à contrôler le jeu plus efficacement avec le contrôleur Move. Sega a publié Virtua Tennis Challenge en 2012, le premier de la série a sortir sur Android et iOS.



Au Japon, la série a toujours été publié sous le nom de Power Smash, bien qu'avec la troisième entrée, le nom ait été étendu à Sega Professional Tennis: Power Smash. Même si le logo et le nom de Sega Professional Tennis figurent en bonne place dans tous les jeux, ils n'apparaissent que dans les titres des troisième et quatrième jeux.



À l'échelle international, le premier jeu sorti sous le nom de Virtua Tennis, sous la même marque que d'autres jeux Sega Sports tels que Virtua Striker. Avec la suite, le nom a été changé pour Tennis 2K2. Cependant, une fois que Sega a vendu vendu le nom de 2K à Take-Two Interactive, le jeu suivant est sorti sous la marque originale Virtua Tennis 3. Toutes les mises à jour et suites suivantes ont été publiées sous le label Virtua. 

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Le Monde de Narnia est une oeuvre littéraire en sept tomes de l'écrivain britannique C.S Lewis. Elle est considéré comme un classique de la littérature anglo-saxonne pour enfant et est l'oeuvre la plus connue de l'auteur. Le titre original peut être traduit littéralement par: Les Chronicles de Narnia, qui est le titre de la série au Québec, et au Nouveau-Brunswick, mais était également le titre français de la série en Europe avant la sortie des adaptations cinématographique de Walt Disney.



Bien que Lewis ait initialement conçu ce qui allait devenir ce qui allait devenir Les Chroniques de Narnia en 1939 (l'image d'un Faune avec des parcelles dans un bois enneigé a une histoire datant de 1915), il n'a pas fini décrire le premier livre Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique avant 1949. Le Neveu du magicien, l'avant-dernier livre à paraître, mais le dernier a être écrit, a été achevé en 1954. Lewis n'a pas écrit les livres dans l'ordre dans lequel ils ont été initalement publiés, et ils n'ont pas non plus été publié dans leur ordre chronologique. L'illustratrice originale, Pauline Baynes, a créé des dessins à la plume et à l'encre pour les livres de Narnia qui sont encore utilisés dans les éditions publiées aujourd'hui.



L'origine du nom de Narnia découle d'une ville en Italie, appelée aujourd'hui Narni, et en latin Narnia. En ce qui concerne Narnia et Narni, Roger Lancelyn Green écrit à propos de C.S Lewis et Walter Hooper:

<<Quand Walter Hooper a demandé à C.S Lewis où il avait trouvé le mot Narnia, Lewis lui a montrer Murray's Small Classical Atlas (1904) qu'il avait acquis quand il lisait les classiques avec M. Kirkpatrick à Great Bookham (1914-1917). Sur la planche 8 de l'atlas était une carte de l'Italie antique. Lewis avait souligné le nom d'une petite ville appelée Narnia, tout simplement parce qu'il aimait le son de celle-ci. Narnia – ou Narni en italien – est en Ombri, à mi-chemin entre Rome et Assise. >>



La série a été appelée pour la première fois Les Chroniques de Narnia par l'auteur pour enfant Roger Lancelyn Green en mars 1951, après avoir lu et discuté avec Lewis sont quatrième livre récemment terminé, Le Fauteuil d'Argent, initialement intitulé Une Nuit sous Narnia. Lewis a décrit l'origine de Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique dans un essais intitulé Tout à commencer par une image:

<<Le Lion a tout commencé avec l'image d'un faune portant un parapluie et des paquets dans un bois enneigé. Cette image me trottait dans la tête depuis l’âge de seize ans environ. Puis un jour, vers la quarantaine, je me suis dit : "Essayons d'en faire une histoire''>>




Peu avant le début de la Seconde Guerre mondiale, de nombreux enfants furent évacués vers la campagne anglaise en prévision des attaques de l'Allemagne nazie contre Londres et d'autres grandes zones urbaines. En conséquence, le 2 septembre 1939, trois écolières nommées Margaret, Mary et Katherine est venu vivre aux Kilns à Risinghurst, la maison de Lewis à trois miles à l'est du centre-ville d'Oxford. Lewis a suggéré plus tard que cette expérience lui avait donné une nouvelle appréciation des enfants et, fin septembre, il a commencé une histoire pour enfants sur une étrange feuille de papier qui a survécu dans le cadre d'un autre manuscrit :

<<Ce livre parle de quatre enfants nommés Ann, Martin, Rose et Peter. Mais il s’agit surtout de Peter qui était le plus jeune. Ils ont tous dû quitter Londres soudainement à cause des raids aériens, et parce que leur père, qui était dans l'armée, était parti à la guerre et que leur mère effectuait une sorte de travail de guerre. Ils furent envoyés chez une sorte de parent de Mère qui était un très vieux professeur qui vivait tout seul à la campagne.>>



Dans « Tout a commencé avec une image », C. S. Lewis poursuit :

<<Au début, je n’avais que très peu d’idées sur le déroulement de l’histoire. Mais soudain, Aslan entra en collision. Je pense que j'avais fait bon nombre de rêves de lions à cette époque. A part ça, je ne sais pas d'où vient le Lion ni pourquoi il est venu. Mais une fois sur place, il rassembla toute l'histoire, et bientôt il entraîna les six autres histoires narniennes après lui.>>



Bien que Lewis ait plaidé son ignorance quant à la source de son inspiration pour Aslan, Jared Lobdell, fouillant dans l'histoire de Lewis pour explorer la réalisation de la série, suggère le roman de Charles Williams de 1931, La Place du Lion, comme une influence probable. Le manuscrit du Lion, de la Sorcière blanche et l’Armoire magique fut terminé fin mars 1949.



La jeunesse de Lewis présente des parallèles avec Les Chroniques de Narnia. À l'âge de sept ans, il déménage avec sa famille dans une grande maison à la périphérie de Belfast. Ses longs couloirs et ses pièces vides ont inspirés Lewis et son frère à inventer des mondes imaginaires tout en explorant leur maison, une activité reflétée dans la découverte de Narnia par Lucy dans Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique. Comme Caspian et Rilian, Lewis a perdu sa mère très jeune, passant une grande partie de sa jeunesse dans des internats anglais similaire à ceux fréquentés par les enfants Pevensie, Eustache Scrubb et Jill Pole.



Drew Trotter, président du Center for Christian Study, a noté que les producteurs du film Les Chroniques de Narnia : Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique estimait que les intrigues des livres adhèrent au modèle archétypal du monomythe tel que détaillé par Joseph Campbell dans Le héros aux milles et uns visages.



Lewis avait largement lu la littérature celtique médiévale, une influence réflétée dans tous les livres, et plus fortement dans L'Odyssée du Passeur d'Aurore. Le livre entier imite l'un des immara,a. Un type de conte traditionnels irlandais qui combine des éléments du christianisme et de la mythologie irlandaise pour raconter l'histoire du voyage en mers d'un héros vers l'Autre Monde.



Phantasme (1858) de George MacDonald a influencé la structure et le décors des Chroniques. C'était une œuvre qui était un grand baume pour l'âme. Platon a eut une influence indéniable sur l'écriture des Chroniques par Lewis. Plus clairement, Digory invoque explicitement le nom de Platon à la fin de La Dernière Bataille, pour expliquer comment l'ancienne version de Narnia n'est qu'une ombre du vrai Narnia. L'influence de Platon est également apparente dans le Fauteuil d'Argent lorsque la Reine des Souterains tente de convaincre les protagonistes que le monde de la surface n'est pas réel. Elle fait écho à la logique de la Caverne de Platon en comparant le Soleil à une lampe de poche, affirmant que la réalité n'est que ce qui est perçu dans le voisinage physique immédiat.



La sorcière blanche dans Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique partage de nombreuses caractéristiques, à la fois en terme d'apparence et de caractère, avec la méchante Duessa de Faerie Queene d'Edmund Spenser, une œuvre que Lewis a étudié en détail. Comme Duessa, elle se fait faussement appeler reine ; elle égare Edmund égaré avec de fausses tentations ; elle transforme les gens en pierre comme Duessa les transforme en arbre. Les deux méchantes portent des robes opulentes et ornent leurs véhicules de clochettes. Dans Le Neveu du magicien, Jadis reprend les échos de Satan de Le Paradi perdu de John Milton : elle escalade le mur du jardin paradisiaque au mépris de l'ordre d'entrer uniquement par la porte, et tente de tenter Digory comme Satan a tenté Ève, avec des mensonges et demi-vérités. De même, la Dame à la robe verte dans Le Fauteuil d'Argent rappelle à la fois la femme-serpant dans The Faerie Queene et le transformation de Satan en serpant dans Le Paradis perdu.



Lewis lisait les livres pour enfants d'Edith Nesbit lorsqu'il était enfant et les aimait beaucoup. Il a décrit Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique au moment de son achèvement comme un livre pour enfant dans la tradition d'E. Nesbit. Le Neveu du magicien, en particulier, présente de fortes ressemblances avec L'Histoire de l'Amulette (1906) de Nesbit. Ce roman se concentre sur quatre enfants vivant à Londre qui découvrent une amulette magique. Leur père est absent et leur mère est malade, comme c'est le cas de Digory. Ils parviennent à transporter la reine de l'ancienne Babylone à Londre et elle est la cause d'une émeute ; de même manière, Polly et Digory transportent la reine Jadis à Londre, déclenchant un incident très similaire.



Marsha Daigle-Williamson soutient que la Divine Comédie de Dante a eu un impact significatif sur les écrits de Lewis. Dans la série Narnia, elle identifie cette influence comme étant la plus apparante dans L'Odyssée du Passeur d'Aurore et Le Fauteuil d'argent. Daigle-Williamson identifie l'intrigue de L'Odyssée du Passeur d'Aurore comme un voyage dantesque avec une structure parallèle et des thèmes similaires. Elle établit également de nombreux liens entre Le Fauteuil d'argent et les évènements de l'Enfer de Dante.



Les cinq premiers livres ont été initalement publiés au Royaume-Uni par Geoffrey Bles. La première édition de Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique est sortie à Londre le 16 octobre 1950. Bien que trois autres livres, Le Prince Caspian, l'Odyssée du Passeur d'Aurore et Le Cheval et son écuyer, soient déjà terminés, ils ne sont pas sorti immédiatement à cette époque, mais sont apparus (avec Le Fauteuil d'argent) un par un au cours de chacune des années suivantes (1951-1954). Les deux derniers livres (Le Neveu du magicien et La Dernière bataille) ont été publiés au Royaume-Uni à l'origine par The Bodley Head en 1955 et 1956.



Aux États-Unis, les droits de publication appartenaient d'abord à Macmillan Publishers, puis à HarperCollins. Les deux ont publié des éditions à couvertures rigides et de poche de la série au cours de leur mandat en tant qu'éditeurs, tandis qu'en même temps Scholastic Inc produisait des versions de poche à vendre principalement par courrier direct, dans des clubs de lecture et des salons du livre. HarperCollins a également publié plusieurs éditions rassemblées en un seul volume contenant le texte intégral de la série. Le premier éditeur américain, Macmillan, a numéroté les livres dans l'ordre de publication, tandis que HarperCollins, a la suggestion du beau-fils de Lewis, a choisi d'utiliser l'ordre chronologique interne lorsqu'ils en ont obtenus les droits en 1994. Scolastic a changé la numérotation de ses éditions de poche en 1994 pour refléter celle de HarperCollins. 

<< Je pense que je suis plus d'accord avec votre ordre [chronologie] de lectures des livres qu'avec celui de votre mère. La série n'était pas prévue à l'avance comme elle le pense. Quand j'ai écris Le Lion, je ne savais pas que que j'allais continuer à écrire. Ensuite, j'ai écrit P. Caspian comme suite et je ne pensais toujours pas qu'il y en aurait d'autres, et quand j'ai fini l'Odyssée, j'étais sûr que ce serait le dernier, mais j'ai découvert que j'avais tord. Alors peut-être que l'ordre dans lequel on les lit n'a pas beaucoup d'importance. Je ne suis même pas sûr que tous les autres aient été écrits dans le même ordre dans lequel ils ont été publiés>>
Dans les éditions pour adulte, HarperCollins de 2005 des livres, l'éditeur cite cette lettre pour affirmer la préférence de Lewis pour la numérotation qu'ils ont adoptée en incluant cet avis sur la page de droit d'auteur :
<< Bien que Le Neveu du magicien ait été écrit plusieurs années après que C.S Lewis ait commencé Les Chroniques de Narnia, il souhaitait qu'il soit lu comme le premier livre de la série. HarperCollins est heureux de présenter ces livres dans l'ordre préféré du professeur Lewis.>>


La série emprunte, en plus de nombreux thèmes chrétiens, des personnages et des idées à la mythologie grecque, turque et romaine, ainsi qu'à des contes traditionnels britanniques et irlandais. Le Monde de Narnia relate les aventures d'enfants qui jouent un rôle central dans l'histoire du royaume fictif de Narnia, un endroit où les animaux parlent, la magie est courante, et le bien combat le mal. Les livres racontent les aventure de divers enfants qui jouent un rôle central dans l'histoire du monde narnien. Sauf dans Le Cheval et son écuyer, les protagonistes sont tous des enfants du monde réel transportés par magie à Narnia où ils sont parfois sollicités par le lion Aslan pour protéger Narnia du mal. Les livres couvrent toute l'histoire de Narnia, depuis sa création dans Le Neveu du magicien jusqu'à sa destruction éventuelle dans La Dernière Bataille.



Depuis leurs parutions, les livres ont été vendus à plus de 100 millions d'exemplaires dans 47 langues différentes. Le Monde de Narnia a été adapté à plusieurs reprises, dans son intégrité ou en partie, pour la radio, la télévision, la scène et le cinéma. Lewis a reçu la médaille Carnegie 1956 pour La Dernière Bataille, le dernier livre de la saga. Les enfants deviennent rois et reines de cette nouvelle terre et établissent l'âge d'or de Narnia, laissant un héritage qui sera redécouvert dans les livres ultérieurs.



Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique, achevé fin mars 1949 et publié par Geoffrey Bles au Royaume-Uni le 16 octobre 1950, raconte l'histoire de quatre enfants ordinaires : Peter, Susan, Edmund et Lucy Pevensie, des Londoniens évacués vers la campagne anglaise après la déclenchement de la Seconde Guerre mondiale. Ils découvrent une armoire dans la maison du professeur Digory Kirke qui mène au pays magique de Narnia. Les enfants Pevensie aident Aslan, un lion parlant, à sauver Narnia de la méchante sorcière blanche, qui a régné pendant un siècle d'hiver perpétuel sans Noël.



Achevé après Noël 1949, et publié le 15 octobre 1951, Le Prince Caspian: Le Retour à Narnia raconte l'histoire du deuxième voyage des enfants Pevensie à Narnia un an (sur Terre) après le premier. Ils sont attirés par la puissance de la corne de Susan soufflée par le prince Caspian pour appeler à l'aide en cas de besoin. Narnia telle qu'ils le connaissaient n'est pas, car 1300 ans ce sont écoulés, leur château est en ruine et tous les Narniens se sont retirés en eux-même à tel point que seuls la magie d'Aslan peut les éveiller. Caspian s'est enfui dans les bois pour échapper à son oncle, Miraz, qui a usurpé le trône. Les enfants repartent pour sauver Narnia.



Écrit entre janvier en février 1950, et publié le 15 septembre 1952, L'Odyssée du Passeur d'Aurore voit Edmund et Lucy Pevensie, ainsi que leur cousin Eustache Scrubb, retourner à Narnia, trois années narniennes (et une année terrestre) après leur dernier départ. Une fois sur place, ils rejoignent le voyage de Caspian sur le navire nommée le Passeur d'Aurore pour retrouver les sept seigneurs qui ont été bannis lorsque Miraz a accédé au trône. Ce voyage périlleux les met faces à de nombreuses merveilles et dangers alors qu'ils naviguent vers le pays d'Aslan, au bout-du-monde.



Achevée début mars 1951 et publié le 7 septembre 1953, Le Fauteuil d'Argent est le premier livre de Narnia n'impliquant pas les enfants Pevensie, se concentrant plutôt sur Eustache. Plusieurs mois après L'Odyssée du Passeur d'Aurore, Aslan rappelle Eustache à Narnia avec sa camarade de classe Jill Pole. Ils reçoivent quatre cygnes pour les aider dans la recherche du fils du prince Caspian, Rilian, disparut dix ans plus tôt alors qu'il cherchait à venger la mort de sa mère. Cinquante ans se sont écoulés à Narnia depuis les évènements de L'Odyssée du Passeur d'Aurore: Eustache est encore un enfant, mais Caspian, à peine adulte dans le livre précédent, est désormait un vieil homme. Eustache et Jill, avec l'aide de Puddlegum, le touille-marais, font face au danger et à la trahison dans leur quête pour retrouver le prince.



Commencé en mars et achevé fin juillet 1950, Le Cheval et son écuyer a été publié le 6 septembre 1954. L'histoire se déroule sous le règne des Pevensie à Narnia, une époque qui commence et se termine dans le dernier chapitre de Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique. Les protagonistes, une jeune garçon nommé Shasta et un cheval qui parle nommé Bree, commençent tous deux esclaves dans le pays de Calormen. Par hasard, ils se rencontrent et planifient leur retour à Narnie et leur liberté. En chemin, ils rencontrent Aravis et son cheval qui parle Hwin, qui fuient également vers Narnia.



Achevé en février 1954 et publié par Bodley Head à Londre le 2 mai 1955, Le Neveu du magicien sert de préquelle et présente l'origine de Narnia: comment Aslan a créé le monde et comment le mal y est entré pour la première fois. Digory Kirke et son amie Polly Plummer découvrent des mondes différents en expérimentant avec des anneaux magiques que leur a donnés l'oncle de Digory. Dans le monde mourrant de Charn, ils réveillent la reine Jadis, et un autre monde s'avère être le début du monde narnien (où Jadis devient plus tard la sorcière blanche). L'histoire se déroule en 1900, lorsque Digory était un garçon de 12 ans. Il est un professeur d'âge moyen au moment où il accueille les enfants Pevensie dans Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique 40 ans plus tard.



Achevée en mars 1953 et publié le 4 septembre 1956, La Dernière Bataille raconte la fin du monde de Narnia. Environ cents ans en Narnia après les évènements de Le Fauteil d'Argent, Jill et Eustache reviennent pour sauver Narnia du singe Shift qui trompe l'âne Puzzle pour qu'il se fasse passer pour le lion Aslan, précipitant ainsi une confrontation entre les Calormènes et le roi Tristan. Cela mène à la fin de Narnia comme on l'appelle tout au long de la série, mais permet à Aslan de conduires les personnages vers le vrai Narnia.



Les Chroniques de Narnia décrivent le monde dans lequel Narnia existe comme une masse continentale majeure entourée par un océan. La capitale de Narnia est située à l'extrême orientale de la masse continentale, sur les rives du Grand océan Orientale. Cet océan contient les îles explorés dans l'Odyssée du Passeur d'Aurore. Sur la masse continentale principale, Lewis place les pays de Narnia, Archenland, Calormen et Telmar, ainsi qu'une variété d'autres régions qui ne sont pas décrites comme des pays. L'auteur donne également un aperçut d'endroits plus fantastiques qui existent dans et autour du monde principal de Narnia, y compris le bord-du-monde et un monde souterrain. 



Converti le 29 septembre 1931 de l'athétisme au christianisme après une discussion sur la signification des mythes et sur le christianisme, C.S Lewis a écrit de nombreux livres sur la religion chrétienne, notamment Lettres à Malcolm et Les Fondements du Christianisme. Sa foi chrétienne est perceptible dans les Chroniques de Narnia, d'après Philippe Maxence, dans Narnia décrypté:

<<Les moeurs de Narnia ne sont pas celles des Grecs, des Romains, ou des rudes hommes du Nord. Sont-elles alors celles d'un monde anti ou au moins religieux?

Pas d'avantage! Au contraire de notre société sécularisé, Narnia est un monde profondément religieux. Si religieux que l'organisation politique, les moeurs individuelles et sociales, jusqu'au <<sens de l'histoire>>, pour reprendre une terminologie marxiste, se conçoivent en fonction de Dieu>>

L'univers créé par C.S Lewis possède un dieu unique: Aslan. Pour les Narniens, le Bien incarné est le sauveur qui délivera le monde de la Sorcière blanche ou de Tash, dieu montreux des Calormènes (le mal incarné). Aslan qui se sacrifie pour racheter les fautes d'Edmund, est une allégorie du Christ qui se sacrifie pour racheter les fautes des hommes. La trahison d'Edmund pour des friandises évoque la trahison de Judas pour de l'argent. Le thème du pardon chrétien est évoqué avec le retour d'Edmund: Aslan dit alors :<< Ne parlons plus de ce qui est fait >>, ce qui est un parallèle probable avec la rémission des péchés dans la foi chrétienne. Les enfants humains fils d'Adam et filles d'Ève, d'après les premiers humains cités dans la Bible. À la fin de l'Odyssée du Passeur d'Aurore, Aslan apparaît sous la forme d'un agneau (le Christ étant souvent appelé l'Agneau de Dieu). Philippe Maxence dit dans son livre:

<< Les Chroniques de Narnia sont imprégnées du christianisme à la manière d'une éponge, il suffit de presser pour que les reflets de la religion chrétienne étincellent. >>

La fin de Narnia (dans La Dernière Bataille) prend la forme d'une apocalypse avec jugement dernier, accompagnée d'une révélation platonicienne: les mondes ne sont que les reflets d'un monde éternels et sacré, Aslan n'étant lui-même que l'une des formes du divin. De plus, cette apocalypse est illustrée sous la forme d'une gigantesque inondation, en référence au Déluge. Quand cela se produit, Aslan invite les créatures bonnes (celles qui croient en la bonté d'Aslan) à passer dans le nouveau Narnia, comme Noé fit avec son Arche.



Un des fils rouges de la saga est la rédemption, thème chrétien par excellence. Ainsi, Edmund est pardonné de sa trahison et devient Edmund le Juste, Eustache se dépouille de son égocentrisme et de son caractère odieux comme de sa peau de dragon, Digory va chercher le fruit magique destiné à combattre la Sorcière blanche qu'il a éveillé, Susan est pardonné de ne pas avoir voulu suivre Lucy qui suivait Aslan et même à la fin, l'un des nains qui s'était rebellé contre Tirian et Aslan est pardonné pour ses crimes et pénètre dans le vrai Narnia. L'image du Christ est figuré sous la forme d'un lion antropomorphique. D'après le verset 5 du chapitre 5 de l'Apocalypse, un des titres du Christ est le Lion de la tribu de Juda. 



Le personnage d'Aslan est largement accepté par le monde universitaire littéraire comme étant basé sur Jésus-Christ. Lewis n'avait pas initialement prévu d'incorporer des concepts théologiques chrétiens dans ses histories de Narnia. Lewis a soutenu que les livres ne Narnia n'étaient pas allégoriques, préférant qualifier leurs aspects chrétiens de supposition.



Les Chroniques ont donc un large public chrétien et sont largement utlisées pour promouvoir les idées chrétiennes. Cependant, certains chrétiens objectent que les Chroniques promeuvent un paganisme et un occultisme doux en raison d'images et de thèmes païens récurrents. 



Le cycle de Narnia, bien que destiné à des enfants, à soulevé un certain nombre de critiques. L'un des principaux opposants à l'oeuvre de Lewis est Philip Pullman, l'auteur de la trilogie À la croisée des mondes. Là où C.S Lewis utilise Les Chroniques de Narnia pour faire l'apologie du christianisme, À la croisée des mondes se veut une critique violente du christianisme, et particulièrement de l'Église catholique.



Pullman a contre cette saga un avis tranché et des termes particulièrement durs: << l'une des choses les plus horribles et venimeuses que j'ai jamais lues>>. Il écrit dans The Darkside of Narnia que, selon-lui, C.S Lewis veut faite passer le message que la mort est meilleure que la vie, les garçons sont meilleurs que les filles, les personnages de couleurs blanches sont meilleures que les personnages de couleurs noire, et ainsi de suite. N'y a-t-il pas une masse de bêtise écoeurante dans Narnia, si vous pouvez supporter ça!



Gertrude Ward a noté que "Lorsque Lewis a écrit Le Lion, la Sorcière blanche, l'Armoire magique, il avait clairement l'intention de créer un monde dans lequel il n'y aurait aucun être humain. Comme en témoignent les titres des livres de M.Tummus, dans ce monde, les êtres humains sont des créatures mythiques, alors que sa réalité quotidienne inclut des faunes et d'autres créatures qui sont des mythes dans notre monde. Cela a bien fonctionné pour le premier volume de la série, mais pour les volumes ultérieurs, Lewis a imaginé des intrigues qui nécessitait d'avoir plus d'être humains dans ce monde. Dans Le Prince Caspian, il a conservé la structure originale et a expliqué que d'autres humains étaient arrivés de notre monde plus tard, envahissant Narnia. Cependant, plus tard, il a cédé et à changer le concept complet de ce monde – il y a toujours eut de très nombreux humains dans ce monde et Narnia n'est qu'un pays très spécial avec beaucoup d'animaux, de faunes et de nains qui parlent, etc. Dans ce monde révisé, il y a un grand empire humain au sud de Narnia et une principauté humaine juste à côté, la sorcière blanche n'aurait pas soupçonné Edmund d'être un nain qui s'était rasé la barbe – il y aurait des explications bien plus simple et évidente sur son origine. En fait, dans ce monde révisé, il n'est pas tout à fait clair pourquoi les quatre Pevensie ont été choisie pour les trônes de Narnia, au détriment de tant d'autres humains dans le monde. [...] Pourtant, nous devons vivre avec ces divergences et apprécier chaque livre de Narnia selon ses propres mérites." 



Dans La Dernière Bataille (tome 7), paru en 1956, certains ont vu une preuve de sexisme dans le fait que l'une des héroïnes, Susan Pevensie soit décrite comme superficielle, s'intéressant plus à ses maquillages, à ses vêtements ou à faire la fête. L'exclusion de Susan Pevensie du monde de Narnia est interprétée par les auteurs féministes comme un retour dans le monde réel assimilé à une punition. Deux écrivains ont une vision particulièrement critique de Lewis et de son oeuvre.



Selon J.K Rowling, l'auteur de Harry Potter: << Susan qui était la plus âgée des filles, est perdue dans le monde de Narnia parce qu'elle s'intéresse à son rouge à lèvre. En fait, elle devient irréligieuse parce qu'elle découvre sa sexualité, j'ai un gros problème avec ça.>>



Pour Philip Pullman, << les histoires de Narnia sont des dénigrements monumentaux de la femme, exemple: Susan, comme Cendrillon, passe une phase de transition entre une phase de sa vie et la suivante. Lewis n'approuvait pas cela. Il n'aimait pas les femmes, ou la sexualité, du moins à l'étape de sa vie où il a écrit les livres de Narnia. Il était effrayé et horrifié à l'idée de vouloir grandir. >>



Cependant, Susan pourrait être mise à l'écart parce que, grandissant, elle délaisse la magie de l'enfance. Elle pourrait symboliser les jeune gens qui, après avoir grandi, ne croient plus et perdent la foi. D'ailleurs, cette évolution intervient dans le tome où, la divinité et même la réalité d'Aslan, sont aussi remise en cause par les animaux parlants et les nains.



Dans la nouvelle de l'auteur fantastique Neil Gaiman Le Problème de Susan (2004) une femme âgée, la professeure Hastings, fait face au chagrin et au traumatisme de la mort de toute sa famille dans un accident de train. Bien que le nom de jeune fille de la femme ne soit pas révélée, les détails tout au long de l'histoire impliquent fortement que ce personnage est la vieille Susan Pevensie. L'histoire est écrite pour un public adulte et traite des questions de sexualité et de violence. À travers elle, Gaiman présente une critique du traitement réservé par Lewis à Susan, ainsi que du problème du mal en ce qui concerne la punition et le salut.



Selon certaines analyses, le péché de Susan n'est pas la sexualité, mais la vanité. Lors de l'annonce de la perte de foi de Susan, Polly conclut en disant: « J'aimerais qu'elle grandisse. Elle a perdu tout son temps scolaire à vouloir avoir son âge actuel, et elle gaspillera tout le reste de sa vie à essayer de rester à cet âge.» Ce qui n'est ni relatif à la sexualité, ni au sexe féminin.



Michael Nelson, professeur au Rhodes College, avance de son côté que l'ouvrage ne peut pas être sexiste car tout au long des différents tomes, les personnages masculins ne sont pas sans défaut: les deux personnages principaux les plus antipathiques parmi les héros sont, avant leur évolution morale, Edmund (qui fait preuve de méchanceté et trahit ses frères et sœurs) et Eustache (décrit comme un enfant odieux et méprisant). Michael Nelson avance aussi que c'est Digory, un garçon, qui éveille la Sorcière blanche, ceinturant violemment Polly pour y parvenir. À contrario, les personnages de Jill Pole, Aravis, Polly Plummer et Lucy Pevensie se montrent remarquables, particulièrement Lucy. Enfin, cette description de Susan n'intervient que dans le dernier des sept tomes ; dans les premiers tomes, elle démontre de nombreuses qualités (y compris un talent indéniable pour le tir à l'arc). La présence de ces exemples justifient selon Nelson à rejeter le constat d'un sexisme de la part de l'auteur.



Alan Jabobs, professeur d'anglais au Wheaton College, affirme que Lucy est le plus admirable des personnages humains et que généralement les filles s'en sortent mieux que les garçons tout au long de la série. Dans sa contribution à Les Chroniques de Narnia et la Philosophie, Karin Fry, professeur adjoint de philosophie à l'Université du Wisconsin à Stevan Point, note que les personnages féminins les plus sympathiques des Chroniques sont systématiquement ceux qui remettent en question les rôles traditionnels des femme et prouve leur valeur à Aslan en s'engageant activement dans les aventures, comme les garçons. Fry continue en disant: 

"Les personnages ont des choses positives et négatives à dire sur les personnages masculins et féminin, suggérant une égalité entre les sexes. Cependant, le problème est que bon nombre des qualités positives des personnages féminins semble être celles par lesquelles elles peuvent s'élever au-desus de leur féminité...Le caractère superficiel des intérêts féminins stéréotypés est condamné."

Nathan Ross note que une grande partie de l'Armoire est raconté exclusivement du point de vue de Susan et Lucy. Ce sont les filles qui voient Aslan se faire tuer et revenir à la vie – une expérience unique dont les garçons sont exclus. Tout au long de la traversée de nombreux moments très effrayant et choquant, Susan et Lucy se comportent comme avec le courage et la responsabilité d'adultes. Leurs expériences sont racontées dans leur intégralité sur plusieurs chapitres, tandis que ce que les garçons font en même temps – préparer une armée et partir en guerre est reléguée au second plan. Cette disposition des éléments implique clairement que les filles ont vu et fait était le plus important. Compte tenu de l'interprétation communément admise – qu'Aslan est Jésus-Christ et que ce que les filles ont vu n'était rien de moins qu'une reconstitution de la Cruxifixion – cet ordre de priorités est parfaitement logique.   



Adoptant une position totalement différente, Monika B. Hilder propose un examen approfondi de l'éthos féminin apparent dans chaque livre de la série et propose que les critiques ont tendance à mal interprétée la représentation du genre par Lewis. Comme elle le dit: "nous supposons que Lewis est sexiste alors qu'en fait il applaudit l'héroïne féminin. Dans la mesure où nous n'avons pas examiné notre propre chauvinisme, nous rabaissons les qualités féminines et exaltons le masculin – sans remarquer que Lewis fait le contraire."



En plus du sexisme, Pullman et d'autres ont également accusé la série Narnia de favoriser le racisme. Les Calormènes se trouvent au sud du monde de Narnia, avec un grand désert qui sépare les deux mondes comme en Afrique. Tout comme les Ottomans, ils règnent sur un puissant et ancien empire. Ils s'arment de cimeterres, sont coiffés de turbans et leur interactions verbales sont calqués sur celles des orientaux. On leur suppose aisément des origines perses ou ottomanes. À propos du racisme présumé dans Le Cheval et son écuyer, le rédacteur en chef de journal Kyrie O'Connor a écrit:

Bien que les vertus narrative du livre soient énormes, il n'est pas nécessaire d'être un défenseur du politiquement correcte pour trouver une partie de cette fantaisie anti-arabe, anti-oriental ou anti-ottoman. Avec tous ses stéréotypes, principalement pour rire, il y a des moment où l'on aimerait remettre cette histoire dans son placard.

Gregg Easterbrook, écrivant dans The Atlantic, a déclaré que les Calormènes sont indubitablement des remplaçants aux musulmans, tandis que le romancier Philip Hensher soulève des inquiétudes spécifiques quand au fait qu'un lecteur pourrait avoir l'impression que l'Islam est une secte satanique. Pour réfuter cette accusation, lors d'un discours prononcés lors d'une conférence sur C.S Lewis, Devin Brown a soutenu qu'il y avait trop de dissemblances entre la religion calormène et l'Islam, en particulier des les domaines du polythéisme et du sacrifice humain, pour que les écrits de Lewis soient considérés comme critique à l'égard de l'Islam.



Nicholas Wanberg a fait valoir, faisant écho aux affirmations de Mervyn Nicholson, que les accusations de racisme dans les livres sont une simplification excessive, mais il affirme que les histoires emploient des croyances sur l'esthéthisme humaine, notamment l'assimilation de la peau foncée à la laideur, qui ont été traditionellement associée aux pensées racismes. 



Les critiques se demandent également si le travail de Lewis présente une vision positive ou bégative du colonialisme. Nicole DuPlessis favorise la vision anticoloniale, affirmant que les effets négatifs des exploitations coloniales et les thèmes du droits des animaux et de leur responsabilité envers l'environnement sont soulignés dans la construction par Lewis d'une communauté d'être vivants. À travers les exemples négatifs de dirigeants illégitimes, Lewis construit la relation correcte entre les humains et la nature, fournissant des exemples comme Caspian qui assument leur responsabilité envers l'environnement. Clare Etcherling retorque que ces dirigeants illégitimes ont souvent la peau très foncée et que les seuls dirigeants légitimes sont les fils et les filles d'Adam et d'Ève qui adhèrent aux conceptions chrétiennes de la moralité et de l'intendance – soit des enfants anglais blanc (comme Peter) ou des Narniens qui possèdent des caractéristiques appréciées et cultivées par les Britanniques (comme Caspian). Certains ont vu dans les transcription à l'écran un rappel de l'idélogie néoconservateur américains, voyant même un parallèle entre le rôle des héros des livres (sauvant Narnia de ses ennemis) et celui que souhaiterait se donner les conservateurs américains.



Les fans de la série ont souvent des opinions bien arrêtés sur l'ordre dans lequels les livres doivent être lus. Le problème tourne autour du placement de Le Neveu du magicien, et de Le Cheval et son écuyer dans la série. Les deux se déroulent beaucoup plus tôt dans l'histoire de Narnia que leur ordre de publication et se situent quelque peu en dehors de l'arc narratif principal reliant les autres. L'ordre de lecture des cinq autres livres n'est pas contesté.



Paul Ford cite plusieurs chercheurs qui s'oppossent à la nouvelle numérotation des livres, et continue, "la plupart des chercheurs ne sont pas d'accord avec cette décision et la trouvent la moins fidèle aux intentions les plus profondes de Lewis". Les érudits et les lecteurs qui apprécient l'ordre original pensent que Lewis faisait simplement preuve de gentilesse envers son jeune correspondant et qu'il aurait put modifier l'ordre des livres de son vivant s'il l'avait souhaité. Ils soutiennent qu'une grande partie de la magie de Narnia vient de la façon dont le monde est progressivement présenté dans Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique – que l'armoire mystérieuse, en tant que dispositif narratif, est une bien meilleure introduction à Narnia que Le Neveu du magicien où le mot Narnia apparaît dans le premier paragraphe comme quelque chose de familier au lecteur. De plus, disent-ils, resort clairement des textes eux-mêmes que Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique était destiné à être lu en premier. Lorsqu'Aslan est mentionné pour la première fois dans Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique, par exemple, le narrateur dit: "Aucun des enfants ne savait qui était Aslan, pas plus que vous" – ce qui n'a aucun sens si l'on a déjà lut Le Neveu du magicien. D'autres exemples textuel similaire sont égalemet cités.



Doris Meyer, auteur de C.S Lewis in Context et Bareface: A guide to C.S Lewis, écrit que la réorganisation chronologique des histoires diminue l'impact des histoires individuelles et obscurit les structures littéraires dans leur ensemble. Peter Schakel consacre un chapitre entier à ce sujet dans son livre Imagination and Arts in C.S Lewis: Journeying to Narnia and Other Worlds, et dans Reading with the Heart: The Way into Narnia, il écrit:

La seule raison de lire d'abord Le Neveu du magicien [...] est l'ordre chronologique des évènements, et cela, comme tout conteur le sait, n'a aucune importance comme raison. Souvent, les premiers évènements d'une séquence ont un impact ou un effet plus important sous forme flash-back racontés après des évènements ultérieurs qui fournissent un contexte et établissent une perpective. Ainsi en est-il [...] des Chroniques. Le talent artistique, les archétypes et le modèle de pensée chrétienne rendent préférable la lecture des livres dans l'ordre de publicatin.



Le livre de Michael Ward, Planète Narnia en 2008, propose que chacun des sept livres se rapporte à l'un des sept corps célestes ou planète en mouvement connus au Moyen-Âge selon le modèle géocentrique ptolémaïque de la cosmologie (un thème auquel Lewis revenait régulièrement tout au long de son oeuvre). À cette époque, on croyait que chacun des corps célestes possédait certains attributs, et Ward soutient que ces attributs étaient délibérement, mais subtilement utilisés par Lewis  pour fournir des éléments des histoires de chaque livre:

Dans Le Lion [les protagonistes] deviennent des monarques sous le souverain Jupiter; dans le Prince Caspian, ils se durcissent sous le fort Mars; dans le Passeur d'Aurore, ils boivent de la lumière sous la recherche de Sol; dans Le Fauteuil d'Argent, ils apprennent l'obéissance sous la subordonnée Luna; dans Le Cheval et son écuyer, ils en viennent à aimer la poésie sous l'éloquent Mercure; dans Le Neveu du magicien, ils obtiennent des fruits vivifiants sous la fertile Vénus; et dans La Dernière Bataille, ils souffrent et meurent sous la froid glacial de Saturne.



L'intérêt de Lewis pour le symbolisme littéraire de l'astrologie médiévale et de la Renaissance est plus ouvertement référencé dans d'autres ouvrages tels que son étude de la cosmologie médiévale The Discarded Image, et dans ses premières poésies ainsi que dans La Trilogie cosmique. L'érudit de Narnia Paul F. Ford, trouve invraisemblable l'affirmation de Ward selon laquelle Lewis voulait que les Chroniques soient une incarnation de l'astrologie médiévale, bien que Ford aborde une version antérieure (2003) de la thèse de Ward (également appelée Planet Narnia, publiée dans le Time Literary Supplement). Ford soutient que Lewis n'a pas commencé avec un plan cohérent pour les livres, mais le livre de Ward répond à cette question en affirmant que les associations astrologique se sont développés dans l'écriture.



Jupiter était... la planète préféré de [Lewis], faisant partie du "meuble habituel" de son esprit...Le Lion était donc le premier exemple de cette idée qu'il voulait expérimenter. Le Prince Caspian et le Passeur d'Aurore ont naturellement suivi parce que Mars et Sol étaient tous deux déjà liés dans son esprit aux mérites de la technique Alexander...à un moment donné, après avoir commencé Le Cheval et son écuyer, il a décidé de traiter les sept planètes, car sept de ces traitements de son idée signifierait qu'il l'avait réalisé jusqu'au bout.



Une analyse quantitative de l'imagerie dans les différents livres des Chroniques apporte un soutient mitigé à la thèse de Ward: L'Odyssée du Passeur d'Aurore, Le Fauteuil d'Argent, Le Cheval et son écuyer et Le Neveu du Magicien emploient en effet des concepts associés respectivement à Sol, Luna, Mercure et Vénus, bien plus souvent que ce que le hasard ne le prédit, mais Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique, Le Prince Caspian et La Dernière Bataille ne parviennent pas à établir une corrélation statistique avec les planètes proposées.



Colin Duriez, écrivant sur les éléments communs trouvés dans les œuvres de Lewis et de J.R.R Tolkien, met en évidence les similitudes thématique entre le poème de Tolkien Imram et l'Odyssée du Passeur d'Aurore de Lewis. Les Chroniques de Narnia sont considérés comme un classique de la littérature jeunesse. Les Chroniques de Narnia ont eu une influence significative sur la littérature fantastique pour adulte et pour enfant après la Seconde Guerre mondiale. En 1976, la chercheuse Susan Cornell Poskanzer a félicité Lewis pour sa fantaisie étrangement puissante. Poskanzer a soutenu que les enfants pouvaient s'identifier aux livres de Narnia parce que les héros et les héroïnes étaient des personnages réalistes, chacun avec sa propre voix et sa propre personnalité. De plus, les protagonistes deviennent de puissants rois et reines qui décident du sort des royaumes, tandis que les adultes des livres de Narnia étaient plutôt des bouffons, ce qui, en inversant l'ordre normale des choses, plaisait à de nombreux jeunes. Cependant, Poskanzer a critiqué Lewis pour ce qu'elle considérait comme des scènes de violences gratuite, qui, selon-elle, bouleversait les enfants. Poskanzer a également noté que Lewis avait présenté son message chrétien de manière suffisamment subtile pour éviter d'ennuyer les enfants avec des sermons manifestes. Les exemples comprennent :

La série fantastique de Philip Pullman, À la croisée des mondes, est considéré comme une réponse aux Chroniques. Pullman se décrit lui-même comme athée et rejette totalement les thèmes spirituels qui imprègnent les Chroniques. Pourtant, sa série aborde néammoins bon nombre des mêmes problèmes et introduit des types de personnages similaires, notamment des animaux qui parlent. Dans un autre parallèle, les premiers livres de chaque série – Les Royaumes du Nord de Pullman et Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique – s'ouvrent tous deux sur une jeune fille cachée dans une armoire.



La série de comic Fables de Bill Willingham fait référence au moins deux fois à un roi appelé Le Grand Lion, une référence à peine voilée à Aslan. La série évite de faire explicitement référence à des personnages ou à des œuvres qui ne sont pas dans le domaine public.



Dans le roman Le Royaume de la rivière de Katherine Paterson, Leslie, l'un des personnages principaux, révèle à Jesse son amour pour les livres de Lewis, lui prêtant ensuite Les Chroniques de Narnia pour qu'il apprenne à se comporter comme un roi. Son livre présente également le nom de l'île Terabinthia, qui ressemble à Terebinthia, une île de Narnia qui apparaît dans Le Prince Caspian et L'Odyssée du Passeur d'Aurore. Katherine Paterson elle-même reconnaît que Terebinthia est susceptible d'être dérivée de Terebinthia.

 << Je pensais l'avoir inventé. Puis, en relisant L'Odyssée du Passeur d'Aurore de C.S Lewis, j'ai réalisé que je l'avais probablement obtenu de l'île de Terebinthia dans ce livre. Cependant, Lewis tire probablement ce nom du térébinthe dans la Bible, donc nous avons tous les deux princé ailleurs, probablement inconsciemment. >>



La nouvelle Oracle de l'auteur de science-fiction Greg Egan dépeint un univers parallèle dans lequel un auteur surnommé Jack (le surnom de Lewis) Le best-seller du New York Time, The Magicians de Lev Grossman est un livre de dark fantasy contemporain sur un jeune homme exceptionellement doué, obsédé par Fillory, le pays magique de ses livres d'enfance préféré. Fillory est un substitue à peine voilée à Narnia, et l'auteur s'attend clairement à ce qu'il soit vécu comme tel. Non seulement ce monde abrite de nombreux animaux parlant et créatures mythique similaires, mais elle est également accessible via une horloge grand-père situé dans la maison d'un oncle à qui cinq enfants anglais ont été envoyé pendant la Seconde Guerre mondiale. De plus, le pays est gouverné par deux béliers similaires à Aslan nommé Ember et Umber et terrorisé par la Watcherwoman. Comme la Sorcière blanche, elle fige la terre dans le temps. L'intrigue du livre tourne autour d'un endroit très semblable au bois entre les mondes de Le Neveu du magicien, une station intermédiaire dans lequelle des flaques d'eau mènent à d'autres terre. Cette référene à Le Neveu du magicien se retrouve sur le titre du livre.



J.K Rowling, auteure de la série Harry Potter, a déclaré qu'elle était fan des œuvres de Lewis lorsqu'elle était enfant et cite l'influence des Chroniques sur son travail : « Je me suis retrouvé à penser à l'armoire de Narnia quand on dit à Harry qu'il doit se jeter sur une poutre dans la gare de King's Cross – elle se dissout et il est transporté sur la gare neuf et trois-quarts, et le train pour Poudlard. » Néanmoins, elle s'efforce de souligner les différenes entre Narnia et son monde : « Narnia est littéralement un monde différent », dit-elle, « alors que dans les livres de Harry, vous entrez dans un monde à l'intérieur d'un monde que vous pouvez voir si vous le rencontrez. Une grande partie de l'humour vient des collisions entre la magie et le monde quotidien. Généralement, il n'y a pas beaucoup d'humour dans les livres de Narnia, même si je les adorais quand j'étais enfant. J'étais tellement prise que je ne pensais pas C.S Lewis était particulièrement prêcheur. En les lisant maintenant, je trouve que son message subliminal n'est pas très subliminal.» L'auteur au New York Times, Charles McGrath, note la similitude entre Dudley Dirsey, le fils des odieux tuteurs de Harry et Eustache Scrubb, le gamins gâté qui tourmente les personnages principaux jusqu'à ce qu'il se soit racheté par Aslan.
La série de comics Pakkins's Land de Gary et Rhoda Shipman dans laquelle un jeune enfant se retrouve dans un monde magique rempli d'animaux qui parlent, dont un personnage de lion nommé le roi Aryah, a été comparé favorablement à la série Narnia. Les Shipman ont cité l'influence de C.S Lewis et de la série Narnia en réponse aux lettres des lecteurs.



Comme pour toute œuvre populaire, la culture contemporaine regorge de références au lion Aslan, au voyage via l'armoire et des mentions directes des Chroniques. Les exemples comprennent :

Charlotte Staples Lewis, un personnage vu pour la première fois au début de la quatrième saison de la série télévisée Lost, est nommé en référence à C.S Lewis. Le producteur de Lost, Damon Lindelof, a déclaré que c'était un indice sur la direction que prendrait la série au cours de la saison. Le livre Ultimate Lost and Philosophy, édité par William Irwin et Sharon Kaye, contient un essai complet sur les motifs de l'intrigue de Lost basé sur Les Chroniques.



Le deuxière court métrage numérique SNL d'Andy Samberg et Chris Parnell présenté une chanson hip hop nerdcore humoristique intitulée Lazy Sunday, qui se concentre sur le projet des artistes de voir Les Chroniques de Narnia : Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique à un cinéma. Il a été décrit par la magazine Slate comme l'un des sketches du Saturday Night Live les plus significatifs sur le plan culturel depuis de nombreuses années, et un commentaire important sur l'état du rap. Le groupe de power métal chrétien suédois Narnia, dont les chansons parlent principalement des Chroniques de Narnia ou de la Bible, présente Aslan sur toutes ses pochettes d'album. La chanson Further Up, Further In de l'album Room to Roam du groupe folk-rock écossais-irlandais The Waterboy est fortement influencé par Les Chroniques de Narnia. Le titre est tiré d'un passage de La Dernière Bataille, et un couplet de la chanson décrit la navigation jusqu'au bout du monde pour rencontrer un roi similaire à la fin de L'Odyssée du Passage d'Aurore. C.S Lewis est explicitement reconnu comme une influence dans les notes de pochette du disque compact de 1990. Lors d'un interview, le principal créateur des jeux et des anime Digimon a déclaré qu'il avait été inspiré et influencé par Les Chroniques de Narnia. 



Divers livres des Chroniques de Narnia ont été adaptés pour la télévision au fil des ans. Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique a été adapté pour la première fois en 1967. Composé de dix épisodes de trente minutes chacuns, le scénario a été écrit par Trevor Preston et réalisé par Helen Standage.



Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique a de nouveau été adapté en 1979, cette fois-çi sous forme de dessin animé coproduit par Bill Melendez et le Children's Television Workshop, avec un scénario de David. D Connel. Entre 1988 et 1990, les quatre premiers livres (tels que publiés) ont été adaptés par la BBC sous forme de séries télévisées. Ils ont également été diffusé en Amérique dans l'émission WonderWorks de PBS/Disney. Ils ont été nominés pour un total de 16 prix, dont un Emmy pour Programme pour enfant exceptionel et un certain nombre de prix BAFTA, dont celui du meilleur programme pour enfant (divertissement/drame) en 1988, 1989 et 1990.



Le premier roman adapté f au cinémaut Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique et a été produit par Walden Media, distribué par Walt Disney Pictures et réalisé par Andrew Adamson, avec un scénario d'Ann Peacock, Stephen McFeely et Christopher Markus. Le deuxième roman adapté fut Le Prince Caspian, co-écrit par réalisé par Andrew Adamson, avec des scénaristes dont Christopher Markus et Stephen McFeely. En décembre 2008, Disney s'est retiré du financement du reste de la série de films Les Chroniques de Narnia. Cependant, Walden Media et 20th Century Fox ont finalement coproduit Les Chroniques de Narnia : L'Odyssée du Passeur d'Aurore sorti en décembre 2010.



En mai 2012, le producteur Douglas Gresham a confirmé que le contrat de Walden Meida avec C.S Lewis Estate avait expiré et qu'il y avait un moratoire sur la production de film Narnia en dehors de Walden Media. Le 1er octobre 2013, il a été annoncé que la société C.S Lewis avait conclu un accord avec la société Mark Gordon pour développer et produire conjointement Les Chroniques de Narnia : Le Fauteil d'Argent. Le 26 avril 2017, Joe Johston a été embauché pour réaliser le film. En octobre, Johston a déclaré que le tournage devrait commencer fin 2018. En novembre 2018, ces projets ont été interrompus parce que Netflix avait commencé à développer des adaptations de la série.



Le 3 octobre 2018, la société C.S Lewis a annoncé que Netflix avait acquis les droits de nouvelles adaptations cinématographique et télévisées des livres de Narnia. Selon Fortune, c'est la première fois que les droits sur l'intégralité du catalogue Narnia est détenu par une seule solution. Entertainment One, qui avait acquis les droits de production d'un quatrième film, a également rejoint la série. Mark Gordon, Douglas Gresham et Vincent Sieber ont été annoncé comme producteur exécutif.



La BBC a produit des adaptations dramatiques des sept romans à partir de la fin des années 1980, jusqu'aux années 90, avec Maurice Denham dans le rôle du professeur Kirke. Ils ont été initalement diffusés sur BBC Radia 4 au Royaume-Uni. BBC Audiobooks a publié des versions cassette audio et sur disque compact de la série.



Entre 1998 et 2002, Focus on the Family a produit des dramatisations radiophoniques de Paul McCusker de l'intégralité de la série à traver son programme Radio Theatre. Plus d'une centaine d'artiste, dont Paul Scofield dans le rôle du conteur et David Suchet dans le rôle d'Aslan. Accompagnée d'une partition orchestrale originale et d'une conception sonore numérique, la série aé été animée par le beau-fils de Lewis, Douglas Gresham, et a duré un peu plus de 22 heures. Les enregistrements de l'intégralité de l'adaptation sont sortis sur disque compact entre 1999 et 2003.



De nombreuses adaptations scéniques du Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique. En 1984, Vanessa Ford Production présente Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique au Westminster Theatre de Londres. Adaptés par Glyn Robbins, la pièce a été mise en scène par Richard Williams et conçu par Marty Flood. La production a ensuite été relancé au Westminster et au Royalty Theatre et a été tournée jusqu'en 1997. Des productions d'autres contes des Chroniques ont également été mises en scène, notamment L'Odyssée du Passeur d'Aurore (1986), Le Neveu du magicien (1988), Le Cheval et son écuyer (1990).



En 1997, Trumpets Incm., une société théâtrale et musicale chrétienne philippine a produit une interprétation musicale de Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique que Douglas Gresham, le beau-fils de Lewis (et coproducteur des adaptations cinématographique de Walden Media), a déclaré ouvertement qu'il se sentait le plus proche de l'intention de Lewis. Le livre et les paroles ont été écrits par Jaime del Mundo et Luna Inocian, tandis que la musique a été composé par Lito Villareal.



La Royal Shakespeare Company a crée Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique a Stratford-upon-Avon en 1998. Le roman a été adapté en production musicale par Adrian Mithell, avec la musique de Shaun Davey. Le spectacle a été initialement réalisé par Adrian Noble et conçu par Anthony Ward, avec la reprise dirigée par Lucy Pitman-Wallace. Bien accueillit par le public, la production a été périodiquement reprise par la RSC pendant plusieurs années par la suite.   

Avis

J'ai relu récemment Les Chroniques de Narnia: Le Lion, la Sorcière blanche et l'Armoire magique et j'ai bien aimer. La dernière fois que je l'avais vu j'avais vraiment pas tant apprécier (j'étais dans mon époque sombre ou il faut que tout soit ''mature'', etc) Et je ne trouvais pas ici la grande aventure auquel je m'attendais. Mais en le relisant, bah c'est un petit conte sympa. Je continue de préféré le film, qui lui est très fidèle et sublimes des passages résumé en deux lignes dans le livre (l'intro du film, jusqu'à ce qu'ils aillent les 4 à Narnia est excellente), mais sa reste très bien, mais loin d'être extraordinaire non plus.

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Jeux Vidéo / [Topic] Sega All-Star
« le: jeudi 07 décembre 2023, 20:54:58 »
Sega All-Star est une série de jeux vidéo en crossover mettant en vedettes les personnages fictifs de jeu développés ou édités par Sega. Quatre jeux composent cette franchise, Sega Superstar, Sega Superstar Tennis, Sonic and Sega All-Stars Racing et Sonic All-Stars Racing Tranformed.



Sega All-Star est une compilation de plus d'une douzaine de mini-jeux conçus pour être utilisés avec le périphérique Eye Toy. Le jeu est sorti sur PlayStation 2 en 2004, développé par la Sonic Team. Sega Superstars Tennis est un jeu de tennis mettant en vedette des personnages et des courts de tennis de divers jeux Sega. Le jeu est sorti sur PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Mac et Nintendo DS en 2008, développé par Sumo Digital.



Sonic and Sega All-Stars Racing est un jeu de course de kart dans lequel les personnages s'affrontent les uns contre les autres à l'aide de techniques et d'armes. Le jeu est sorti sur PlayStation 3, Xbox 360, PC, Nintendo DS, Android et Arcade en 2010, développé par Sumo Digital. Sonic and All-Stars Racing Transformed est une suite à Sonic and Sega All-Stars Racing qui alterne conduite sur terre, sur la mer et dans les airs. Le jeu est sorti sur PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, PC PlayStation Vita, Nintendo 3DS et Android en 2012, développé par Sumo Digital.



Fighters Megamix est le premier jeu à mettre en vedette les personnages issus de plusieurs séries de jeux vidéo Sega, mais il ne fait pas officiellement partie de cette franchise. Sonic the Comic avait des histoires basées sur des jeux et franchises Sega autres que Sonic the Hedgehog. Ces bandes dessinées étaient également appelées Sega Superstars, inventant le terme depuis le premier numéro, onze ans avant le premier jeu Sega Superstars.



Le nom ultérieur All-Stars doit son nom à la gamme budgétaire nord-américaine de Sega pour la Dreamcast, où les jeux populaires qui se sont bien vendus sont réédité sous le nom de Sega All Stars à des prix moins chers. Bien que les jeux Sonic Riders ne soient pas considérés comme des jeux Superstars, les personnages Sega Extreme Gears et des parcours peuvent être débloqués et jouables dans les jeux, tels que Extreme Gears Hang-On, Super Hang-On et The Crazy, qui apparaissent dans tous les jeux.



NiGHTS, Ulala et AiAi sont déblocables dans Sonic Riders ainsi que les courses Sega Carnival et Sega Illusion. Opa Opa est également l'un des Extremes Gears disponibles à l'achat dans le jeu pour 2500 anneaux. Amigo, NiGHTS et Billy Hatcher sont déblocables dans Sonic Riders: Zero Gravity ainsi que les parcours thématiques Sega 80s Boulevard et 90s Boulebard. Sonic Free Riders est le seul jeu Sonic Riders sans personnages ni parcours Sega supplémentaire. Il y avait un jeu de combat Superstars organisé à un moment donné, mais il a ensuite été abandonné. Dans Sonic Forces, des costumes basés sur des personnages de Sega ont été mit à disposition sous format DLC.



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Jeux Vidéo / [Topic] SSX
« le: mardi 05 décembre 2023, 16:59:59 »
SSX est une série de jeu de snowboard édité par EA Sports. SSX signifie Snowboard Supercross.



Le développement de SSX a commencé avec le producteur de la série Steve Rechtschaffner, qui a débuté sa carrière de skieur professionnel de 1978 à 1981. Après avoir prit se retraire du ski, Rechtschaffner est devenu directeur de programme pour son ancienne équipe, dans le but de faire du ski acrobatique une épreuve olympique. Rechtschaffner a abandonné cette carrière en 1983 et est devenu producteur de segments pour une émission de sports d'action appelée Greg Stump's World of Extremes pour Fox TV. Rechtschaffner déclara ensuite qu'il était à court d'idées pour les segments et a eut l'idée de combiner le motocross avec le ski, décidant plus tard que le snowboard plus tard que le snowboard serait plus approprié que le ski. C'est grâce à cette idée qu'il a inventé le sport du snowboard boardercross, qui est aujourd'hui une épreuve olympique.



Rechtschaffner a ensuite passé six ans a créer une marque pour une sociétée de montre-bracelets appelée Swatch, qui avait pour objectif à l'époque de combiner le hip-hop et les sports d'action ce qui est devenu plus tard une influence dans le discours de Rechtschaffner pour SSX.



Rechtschaffner s'est intéressé à la production télévisuelle et cinématographique au même moment où sa femme souhaitait retourner vivre chez elle à Vancouver, au Canada, où Rechtschaffnera décroché un emploi de producteur chez Electronic Arts Canada en 1991 après avoir présenté son idée visant à rendre les jeux plus attrayant. Rechtschaffner a utilisé son expérience en tant que réalisateur de télévision pour aider à développer des titres sportif 3D alors émergent chez EA.



À cette époque, Rechtschaffner créa la série Triple Play pour EA. Parce que la série a été un succès, EA a donné à Rechtschaffner sa bénédiction pour travailler sur son propre projet parallèle, ce qui a commencé le développement de SSX. L'approche de Rechtschaffner était de le construire avec une qualité de niveau arcade ou Nintendo, et d'en faire vraiment une question de plaisir, pas une simulation, mais avoir une physique et des contrôles excellents, des choses que n'importe qui pourrait prendre et jouer, mais qui serait difficile à maîtriser.



En 1999, EA a révélé que la série était développé en pensant à la Saga Dreamcast, mais les relations entre EA et Sega ont été rompus après des désaccords sur le choix du processeur pour la Dreamcast, ainsi qu'un nouvel accord de license qui signifierait moins d'argent pour EA pour chaque jeux vendus.



EA a ensuite présenté SSX à Sony qui a répondu avec enthousiasme, offrant à l'équipe de l'aide ainsi qu'un accès à ses ingénieurs si l'équipe promettait d'en faire un titre de lancement pour la prochaine console Playstation. Malgré la proposition de Sony, certains chez EA étaient encore incertains pour le projet, mais Rechtschaffner a été autorisé à continuer grâce à un concept de solution miracle chez EA qui selon Rechtschaffner était une opportunité d'essayer quelque chose, même s'ils échouaient, à condition de bâtir sur un succès. La série Triple Play de Rechtschaffner était la solution miracle.



SSX semblait s'orienter vers une qualité supérieure à celle des jeux EA Sports normaux de l'époque, qui, selon  Rechtschaffner, était en moyenne d'environ 74%. Inspiré par cet accueil précoce ainsi que par son expérience en marketing et en branding chez Swatch, Rechtschaffner a proposé un nouveau label au sein d'EA Sports, appelé EA Sports Big pour des titres similaires, plus expérimentaux, et à crée cette marque des semaines avant le lancement du premier SSX.



SSX est sorti comme titre de lancement pour la Playstation 2 le 26 octobre 2000, développé par EA Canada. Il s'agit d'un jeu de course de style arcade avec des parcours, des personnages et des tricks plus grand que nature. L'objectif général de la série est la course et la réalisation de figures sur des snowboards. Les joueurs gagnent des augmentations de vitesse en fonction des tricks qu'ils effectuent. Le joueur doit généralement réalisé des figures à chaque course afin de gagner de la vitesse et réussir à prendre la tête.



Dans le SSX original, les joueurs peuvent choisir l'un des nombreux snowboarders, chacun avec ses propres statistiques et son propre style de board. Un parcours est sélectionné et le joueur à la possibilité de faire le parcours, ou de participer à une compétition pour réaliser des tricks. Chaque parcours est remplis de rampes, de rails et d'autres objets assortis. Effecturer des tricks remplit le compteur de boost du joueur, qui peut ensuite être utilisée pour une accélération supplémentaire, ce qui rend les tricks important même dans une course. Les joueurs ont également la possibilité de pratiquer ou d'explorer des parcours en mode libre.



Dans SSX, remporté des médaille dans une variété d'évènements débloque de nouveaux parcours, personnages et tableaux, ainsi que des améliorations de capacités des personnage. De nouvelles tenues peuvent être gagnée en complétant la liste des tricks du personnage, en faisant un certain nombre de tricks spécifiques pendant le jeu. Trois types de planches sont proposées aux joueurs: des planches Freestyles orientés tricks, des planches BX polyvalente et des planches Alpine orienté course, qui ne sont pas destinés à être rider à l'envers. Les parcours du jeu sont situés partout dans le monde, Tokyo Megaplex est un parcours qui ressemble à un flipper géant et Merqury City se déroule dans le centre-ville d'une ville. Les snowboarders viennent du monde entier et parlent dans leur langue maternelle. Le succès du jeu a inspiré EA à continuer avec EA Sports Big, donnant à Rechtschaffner une influence sur la marque. EA Sports Big a sorti 21 jeux, dont 4 furent des suites de SSX.



SSX Tricky est sorti le 5 novembre 2001 pour la PlayStation 2, le Gamecube et la Xbox, développé par EA Sports. SSX Tricky introduit les Uber Tricks, des tricks absurdement irréalistes et exagéré, impliquant souvent de détacher la planche des pieds du snowboarder. Le joueur peut accéder aux Uber Tricks pendant le jeu après avoir rempli la barre d'adrénaline; effectuer six Uber Tricks donne au joueur un boost illimité pour le reste de la course. SSX Tricky a également introduit une nouvelle fonctionnalité appelée rivalités, dans laquelle le joueur ferait face aux conséquences de ses adversaires s'il les attaque pendant le parcours, ce qui remplit également le compteur de boost du joueur. SSX Tricky est tellement similaire à l'originale que beaucoup le considère comme une mise à jour plutôt que comme une suite.



SSX 3 est sorti en octobre 2003. Il a été publié sur les mêmes plates-formes sur lesquelles SSX Tricky a été publié, ainsi que sur Gizmondo, et a été développé par EA Canada. SSX 3 introduit un concept de montagne ouverte. Au lieu de proposer des courses indivuelles sur plusieurs montagnes, SSX 3 se déroule sur une montagne ouverte avec trois sommets. Les pistes sont désignées comme Race, Slopestyle, Super Pipe, Big Air ou Backcountry. Les pistes sont connectés; il est donc possible de descendre toute la montagne sans s'arrêter. Le jeu utilise également un nouveau moteur graphique. Le système de récompense est également remanié. Bien que certaines récompenses soient toujours liées aux médailles obtenues par le joueur, la plupart des récompenses sont achetés avec l'argent gagné en compétition ou en trouvant des flocons de neiges géants cachés. Des tenues, des améliorations statistiques, des personnages cachés (modèles de personnages) et des concepts arts du jeu sont tous disponibles. Le jeu introduit également de nouveaux effets de montagnes tels que des embruns, des tempêtes de neiges et des catastrophe naturelles.



SSX 3 introduit également un deuxième ensemble intermédiaire de Uber Tricks. Chaque personnage est associé à un Uber Trick. Le système de boost a été modifié de telle sorte que le joueur devrait simplement effectuer neuf Uber Trick  pour obtenir le bonus de boost, mais il y a une limite de temps, et après l'expiration de ce délais, le deuxième niveau doit être complété à nouveau pour retrouver un boost illimité. Certaines combinaisons de tricks, de flips et d'Uber Tricks ont donnée lieu à des Monster Tricks valant encore plus de points que les Uber Tricks. Les points pour les combinaisons ne sont débloqués qu'après avoir atteint certains objectifs du jeu, comme rester sur un rail pendant 120 m (390 pi). Les planches Freestyle/BX/Alpine au profil d'un seul type de planche, et la supression des différentes statistiques entre les personnages. En général, le jeu met beaucoup plus l'accent sur la personnalisation que dans les jeux précédents. SSX proposait également un jeu en ligne; une fois dans un lobby, un joueur pouvait lancer un match à deux joueurs: Slopestyle, Halfpire ou Course; cependant Electronic Arts a fermé cette option début 2006 en mettant fin aux serveurs destinés aux jeux EA sortis pendant et avant 2005. SSX Out of Bound est sorti sur le N-Gage en janvier 2005. Il s'agit d'un portage de la version console de SSX 3, mais pour la console portable. Le jeu propose du multijoueur via Bluetooth.



SSX on Tour est sorti le 13 octobre 2003 en Amérique du Nord pour GamCube, PlayStation 2, PSP et Xbox. Contrairement à son prédécesseur, SSX on Tour ne propose pas de jeu en ligne, car l'objectif principal était d'améliorer le gameplay et les cartes. Il y a beaucoup de nouveaux personnages, de nouvelles cartes, de nouveau tricks et skieurs. L'une des principales variantes des autres console est la version GameCube, car elle comporte des personnages de Nintendo et une piste spéciale.



Le mode de jeu principal de SSX on Tour, The Tour permet au joueur de créer un personnage et de sélectionner l'un des nombreux défis disponibles à tout moment. Progresser à travers les défis, y compris les épreuves de médailles, rapporte au joueur à la fois de l'argent et du prestige, gagner du prestige fait passer le joueur du niveau amateur au niveau professionnel et débloque des défis plus diffciles. SSX on Tour s'écarte des incarnations précédentes de la série à plusieurs égards. Les courses ne sont plus fermées; le joueur rencontrera fréquemment d'autres skieurs et snowboarders lors de freeride ou de défis mineurs. De plus, la présentation de SSX on Tour est également très différentes des jeux précédents, adoptant une esthétique punk rock sommaire. Pour la version GameCube, Mario, Luigi et Peach de Nintendo sont inclus dans le jeu.



SSX on Tour a ajouté davantage de personnalisation des personnages et introduit le sport du ski dans la franchise. Tous les Uber Tricks de SSX on Tour sont désormait connu sous le nom de Monster Tricks et sont beaucoup plus simple à exécuter que les Monster Tricks de SSX 3. Là où les précédents titres SSX utilisait les boutons principaux et le bouton de réglage des titres ultérieur pour effectuer des Uber Tricks, les Monster Tricks dans SSX on Tour s'effectuent en poussant le stick analogique droits dans différentes directions.



SSX Blur a été lancé le 27 février 2007 sur Wii. Il s'agit d'un des premier jeu à utiliser les capacités de la Wiimote et du nunchuck, pour ses mouvements et ses figures. Les Uber Tricks s'appellent désormait Ubers et obligent le joueur à dessiner des formes spéciales dans les airs avec sa Wiimote, tandis que les flips et les spins sont effectués en faisant simplement glisser la télécomande Wii dans certaines directions.



Douze personnages jouables sont présents dans le jeu (Mac, Elise, Kaori, Zoe, Moby, Psymon, Allegra, Griff, JP, Skye et les nouveaux venus Felix et Maya), qui peuvent tous utiliser des skis ou du snowboard. Seuls quatres personnages sont disponibles au début du jeu (Mac, Elise, Kaori et Moby), et les joueurs débloquent des personnages supplémentaires en accomplissant des tâchess. Comme SSX 3, le jeu se déroule sur une montagne avec trois sommets, et il est possible de glisser sans s'arrêter du plus haut sommet au pied de la montagne. SSX Blur a introduit les épreuves de slalom et le groove mètre, qui intensifie la musique à chaque fois que le joueur fait un trick, ainsi qu'augmentent la vitesse et la hauteur du joueur dans les airs.



SSX est sorti le 28 février 2012. SSX présente des environnements du monde réel cartographiés par les satellites de la NASA. Le slogan du jeu était: "Défiez la réalité. Posséder la planète". Contrairement aux titre précédents, il n'inclue pas de mode multijoueur local.



Les joueurs ont la possibilité de télécharger leur propre musique sur SSX pour créer des listes de lecture personnalisées pour la menu et la musique du jeu. SSX propose également un nouvel outil de remix de musique dynamique qui remixera automatiquement les morceaux sous licence et la musique personnalisée en fonction des actions et des performance du joueur dans le jeu. L'objectif du jeu est de battre Griff, le rival de l'équipe SSX, et de conquérir les neufs descentes de la mort. L'histoire ammène le joueur à travers le monde avec neuf personnages différents, un pour chaque descentes, et comporte également deux personnages supplémentaires spéciaux.



Dans ce dernier volet de SSX, ses Uber Tricks peuvent être modifié à l'aide d'un bouton supplémentaire pour obtenir plus de point. Également, comme alternative à l'obtention d'un boost illimité après avoir terminé six Uber Tricks, les Super Uber Tricks sont autorisés à être exécuté, par opposition aux Monster Tricks. Les Super Uber Tricks sont encore plus intenses que les Uber Tricks classiques: si les deux boutons de déclenchement sont maintenu enfoncé pendant l'exécution d'un Uber Trick, un trick unique au personnage du joueur est exécuté et vaut le plus de points parmis tous les tricks possibles.



SSX d'EA Sports a été publié sur l'application LC SmartWorld pour le LG G2 le 21 décembre 2013.  Le jeu est également sorti dans la boutique Xperia Lounge pour les Sony Xperia Z1 et Z Ultra quelques jours plus tard. Comme pour le jeu de 2012, l'objectif du jeu est de vaincre l'antagoniste Griff en conquérant quatre descentes mortelles: les Rocheuses, la Sibérie, les Alpes et l'Himalaya. SSX d'EA Sports utilise quatre descentes et quatre personnages, et le jeu prend en charge le contrôler DualSock 3 de PlayStation.



SSX Snowboarder est un jeu plug 'n' play créé par RADICA avec EA Sports et Play TV qui est un jeu complet avec une manette en un. Avec des câbles AV branchés sur le téléviseur ou le magnétoscope et 4 piles AA dans l'unité de base, les joueurs ont put jouer avec le contrôleur de snowboard  pour donner l'impression qu'ils faisaient réellement du snowboard. Il comprend quatre modes de jeu différents: Show Off, Contre-la-Montre, Pipedream et Tokyo Megaplex. L'appareil a été conçu pour les enfants de 8 ans et plus avec une limite de poids maximales de 91 kg/200lb/14,5 pierres sur le contrôleur de snowboard. 



SSX Iphone a initialement été annoncé pour 2009 par EA Mobile, puis reporté à 2010, mais le jeu n'est jamais sorti.

La série à remporté de nombreux prix et son troisième opus SSX 3 s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires. La série a été universellement acclamée pour son système de musique adaptative unique qui remixe les pistes en temps réel pour s'adapter à de multiples situation de jeu. Les trois premiers jeux comportent principalement des breaks et des rythmes électroniques réalisé sous la direction de du producteur Mackay-Smith et de l'artiste sonore John Morgan. Les premiers et deuxième jeux (SSX et SSX Tricky) présentent tous deux des contributions significatives du DJ Mix Master Mike des Beasties Boys et du beathboxer Rahzel qui apparaissent tous deux dans les jeux: Rahzel en tant qu'annonceur des deux premiers jeux et Mix Master Mike en tant que personnage secret dans SSX Tricky. Tous deux ont également contribué au thème d'introduction du jeu original, Slayboarder.



SSX Tricky est particulièrement connu pour sa bande-annonce, en particulier l'inclusion de It's Tricky de Run DMC qui joue a cappela sur la piste en course lorsque le joueur remplit son compteur TRICKY.



Le quatrième jeu de la série, SSX On Tour, est connu pour avoir changé de direction avec sa bande originale. Plustôt que de se concentrer sur le breakbeat, SSX On Tour a introduit une approche plus centrée sur le rock et le hip hop par rapport au titres précédents. Le changement a d'abord suscité des réactions mitigés en interne, mais a finalement été très bien accueillit. SSX Blur a apporté un autre changement dan l'orientation de la bande originale en étant uniquement composée par l'artiste électronique Junkie XL.



SSX (2012) a tenté de retrouver le fandom original en incluant à nouveau Its Tricky de Run DMC, cette fois remixé par l'artiste Pretty Lights. Le jeu a également introduit un nouveau système de musique adaptative appelé Harmony. La bande originale comprenait des genres de musique électronique populaire plus moderne de l'époque tels que le dubstep et le rock indépendant, en plus des styles électroniques des titres originaux.



Stevan Rechtschaffner, le producteur de SSX Tricky, a exprimé son intérêt et la possibilité d'une reprise de la série SSX avec un remake de Tricky. Il a déclaré que dans l'ensemble, ce n'était pas aa désicion mais celle des développeurs et d'EA, qui possède la propriété intelectuelle. Cependant, en 2021, Rechtschaffner a déclaré qu'il travaillait sur un sucesseur spirituel de la franchise SSX, qui s'est révélé être Project Gravity, un jeu service free-to-play de snowboard de l'équipe de Rechtschaffner, Supernatural Studio.









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Littérature, BD et séries d'animation / [Livres] Le Cycle d'Avalon
« le: vendredi 01 décembre 2023, 23:40:37 »
Le Cycle d'Avalon est un cycle de fantasy écrit par Marion Zimmer Bradley, et continuer par Diana L. Parxon, publié de 1983 à 2009, qui propose une réécriture de la légende arthurienne du point de vue féminin. L'oeuvre déborde ensuite de ce cadre, puisque la série recouvre l'histoire de la Bretagne depuis la conquête romaine, et même depuis la mythique submersion de l'Atlantide. Dans cette série de roman, les femmes sont au premier plan. Le cycles est composé de huit ouvrages, dont l'ordre d'écriture ne reflète pas l'ordre des évènements fictifs relatés. Les livres du Cycle d'Avalon couvrent plusieurs siècles d'histoire britannique ancienne, mais n'ont pas été publiés dans l'ordre. Chaque volume raconte une histoire originale se déroulant dans une époque historique différente.



Les romans originaux qui ont inspirés la série, Les Dames du Lac et Les Brumes d'Avalon (1983), se déroule dans la Grande-Bretagne sub-romaine. Ils se concentrent principalement sur Morgane, demi-soeur du roi Arthur et prêtresse d'Avalon. Le désir de Morgane de préserver la religion païenne matriarcale de son peuple la conduit à développer une inimité envers le christianisme, une religion nouvellement montante en Grande-Bretagne, et à entrer en conflit avec son frère. En plus de l'histoire de Morgan, les romans se concentres sur d'autres femmes arthuriennes, notamment la mère d'Arthur, Ygerne, Vivianne, la grande prêtresse d'Avalon et la reine d'Arthur, Guenièvre, dont la piété chrétienne conduit aux conflits avec Morgane. Les deux derniers romans: Les Dames du Lac et Les Brumes d'Avalon ne font qu'un dans sa version originale qui se nomme: The Mists of Avalon. Il s'agit en fait d'une adaptation de l'oeuvre originale plutôt que d'une traduction, certains aspects politiques de l'intrigue ayant été omis dans la version française.



Situé au premier siècle de notre ère pendant l'occupation romaine de la Grande-Bretagne, La Colline du dernier adieu (1993) se concentre sur l'ordre religieux païen qui a précédé la fondation d'Avalon. Basé sur l'opéra Norma, il raconte la romance entre Elian, une prêtresse britannique, et Gaius, un soldat romain. La Colline du dernier adieu a été co-écrit par Marion Zimmer Bradley et Diana L.Paxon, cette dernière n'étant pas créditée.



Structuré comme une série de nouvelles, Le Secret d'Avalon (1997) présente plusieurs épisodes distinct de l'histoire d'Avalon et des femmes qui en ont été la grande prêtresse. Parmi celles-ci figurent les histoires de Caillean, la grande prêtresse qui lança le sortilège qui cacha Avalon dans la brume, de Dierna qui arrangea le mariage entre une princesse britannique et un officier romain dans le but d'assurer la paix, et de Viviane, un personnage des livres originaux. Paxon a de nouveau partagé les tâches de co-écriture mais n'a pas été crédité.



Situé au troisième siècle, La Prêtresse d'Avalon (2000) adapte une légende qui lie le personnage historique de l'impératrice Hélène à l'île de Grande-Bretagne. Il raconte la romance d'Helena (ou Eilan) avec l'officier romain Constance et la naissance de leur fils, Constantin, destiné à devenir empereur. La Prêtresse d'Avalon a été commencé par Bradley et complété par Paxson après la mort de Bradley.



Premier livre dans la chronologie de l'univers, Les Ancêtres d'Avalon (2004) raconte l'histoire d'un groupe de réfugié du continent perdu de l'Atlantide qui s'installent en Grande-Bretagne. Ils ont découvert la région connu au cours des siècles suivant sous le nom de Glastonbury et d'Avalon et ont participé à la création de Stonehenge. Il s'agit du premier volume de la série écrit par Paxson seul, bien qu'elle tire des éléments d'un roman précédent de Bradley, La Chute d'Atlantis (1987), l'introduisant officiellement dans la chronologie du Cycle d'Avalon. Tous les livres suivants de la série sont de Paxson.



Se déroulant avant La Colline du dernier adieu, Les Corbeau d'Avalon (2007) adapte l'histoire de la reine guerrière celtique historique Boudica de la tribu Iceni, qui résiste à la domination de la Grande-Bretagne par les forces de Rome. Jurant de se venger du viol violent de ses filles par les envahisseurs, Boudica lève une armée et fait appel à la Déesse sous son redoutable aspect de guerrière.



Situé à l'âge de bronze, L'Épée d'Avalon (2009) se concentre sur la forge d'Excalibur et ses débuts. Mikantor, le Fils de cent rois et dirigeants légitimes des tribus britanniques, est vendu comme esclave tandis que le cruel seigneur de guerre Galid usurpe le contrôle de la terre. La dame d'Avalon, Anderle, s'oppose à lui. Mikantor vit des aventures dans la Grèce antique et dans toute l'Europe avant de revenir revendiquer son destin.



Établie pour la première fois dans Les Dames du Lac, la version de l'île légendaire de la série est sensiblement différente des autres représentations, bien qu'elle s'inspire et développe des légendes antérieures. Comme dans Geoffrey de Monmouth, Avalon est gouverné par un ordre de femmes explicitement identifié par Bradley avec la religion brithonique préchrétienne. S'inspirant des légendes qui associent Avalon à la ville de Glastonbury dans le Somerset, en Angleterre, Bradley établit son Avalon comme une sorte d'univers parallèle à Glastonburry, coexistant dans la même zone, mais accessible uniquement en invoquant une brume magique.



La dirigeante d'Avalon, la Dame du Lac (une figure présente dans plusieurs histoire arthurienne), est identifiée comme une grande prêtresse dans la série. Comme plusieurs noms sont attribués à ce personnage dans la légende, la Dame de Bradley est un titre transmis de génération en génération. Toutes les Dames arthurienne du Lac (Viviane, Niniane Nimue, etc) sont érigés en personnages distincs dans les romans et des personnages originaux sont ajoutés. Bradley adopte une approche similaire au personnage de Merlin, présentée ici comme plusieurs archi-druides.



La figure centrale de la religion d'Avalon est la Déesse Mère, un nom que Bradley associe à plusieurs divinités celtiques. L'auteur a été influencé par les traditions du néo-paganisme (que Bradley elle-même pratiquait) qui confondent ou associent des divinités païennes similaires et mettent l'accent sur une structure religieuse matriarcale.



Le Cycle d'Avalon se déroule dans le même univers que le roman précédent de Bladley, la Chute de l'Atlantide. L'ordre religieux païen des prêtres et des prêtresses dans ce roman influence la conception ultérieur d'Avalon. Plusieurs personnages de l'histoire, dont les soeurs Domaris et Deoris et leur enfants Micail et Tiriki, auraient été réincarnés en tant que personnages ultérieur du Cycle d'Avalon. Des connexions plus manifestes sont établies par Diana L. Paxson, qui a poursuivit l'histoire des Atlantes survivants dans Les Ancêtres d'Avalon et à fait référence à leur divinité dans L'Épée d'Avalon.

Avis

Je viens de lire Les Dames du Lac, une adaptation du mythe arthurien par Mario Zimmer Bradley, j'ai quelque truc à en dire, mais surtout:

Je m'attendais pas à la fin d'avoir un tripe à trois Arthur - Lancelot - Guenièvre...ok why not, mais quand même un peu wtf comme idée.  Mais sinon, j'ai pas trouver ça extraordinaire. Je trouve l'écriture trop simpliste dans sa narration, pas assez de description et beaucoup de dialogues. Et surtout, bon sang que l'auteure déteste la religion chrétienne, mais à un point tel que sa devient juste débile. Au minimum à chaque chapitre on va te faire comprendre que les femmes sont mal vus dans un monde chrétien...Mais on le sait, ça fait les dix précédent chapitres que tu nous le dis! Tu pourrais pas juste dire autre chose. Tous les prêtres sont des tarrés extrémiste religieux, ça pourrait faire changement d'avoir un peu plus de nuance. Surtout pour un livre qui prône l’équilibre entre la religion païenne et la religion chrétienne! Un personnage chrétien moins tarré, ou un païen plus extrémistes, je sais pas.

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Littérature, BD et séries d'animation / (Manga/Anime) Fullmetal Alchemist
« le: mercredi 15 novembre 2023, 17:35:41 »
Fullmetal Alchemist est un manga d'Hiromu Arakawa. Située au début du XXe siècle, dans un univers fictif dans lequel l'alchimie est une science largement pratiquée, la série suit le parcours de deux frère alchimistes Edward et Alphonse Elric, qui recheche la pierre philosophale pour restaurer leur corps après une tentative infructueuse pour ramener leur mère à la vie par l'alchimie.



Conception

Après avoir lu le concept de la pierre philosophale, Arakawa a été attirée par l'idée de ses personnages utilisant l'alchimie dans le manga. Elle a commencé à lire des livres sur l'alchimie, qu'elle trouvait compliqués, car certains livres contredisaient d'autres. Arakawa était plus attiré par les aspect philosophiques que par les aspects pratiques. Pour le concept d'échange équivalent, elle s'est inspirée du travail de ses parents, qui possédaient une ferme à Hokkaido et travaillait dur pour gagner de l'argent pour manger.



Arakawa voulait intégrer les problèmes sociaux dans l'histoire. Ses recherches consistaient à regarder des programmes d'information télévisés et à parler à des réfugiés, des anciens combattants et d'ancien yakuza. Plusieurs éléments de l'intrigue, tels que Pinako Rockbell prenant soin des frères Elric après la mort de leur mère, et les frères aidant les gens à comprendre le sens de la famille, développent ces thèmes. Lors de la création du monde fictif de Fullmetal Alchemist, Arakawa a été inspiré après avoir lu des articles sur la révolution industrielle en Europe; elle a été émerveillée par les différences entre la culture, l'architecture, et les vêtements de l'époque et ceux de sa propre culture. Elle s'intéressa particulièrement à l'Angleterre durant cette période et intégra ces idées dans le manga. La région d'Ishbal présente des similitudes avec le Moyen-Orient, le complot anticipant des éléments de la guerre en Irak qui se sont produits plus tard dans le monde réel.



Lorsque la sérialisation du manga a commencé, Arakawa réfléchissait à plusieurs points majeur de l'intrigue, y compris la fin. Elle voulait que les frères Elric récupèrent leur corps, au moins en partie. Au fur et à mesure que l'intrigue avançait, elle pensait que certains personnages mûrissaient et à décidé de changer certaines scènes. Arakawa a déclaré que les auteurs de mangas Suiho Tagawa et Hiroyuki Eto sont des inspirations principales pour la conception de ses personnages; elle décrit ses oeuvres comme un mélange des deux. Elle a découvert que les personnages de la série les plus faciles à dessiner étaient Alex Louis Armstrong et les petits animaux. Arakawa aime les chiens, c'est pourquoi elle en a inclus plusieurs dans l'histoire. Arakawa a placé la comédie au coeur de l'histoire du manga parce qu'elle pensait qu'elle était destinée au divertissement et à essayer de minimiser les scènes tristes.



Alors qu'une quarantaine de chapitres du manga avait été publiés, Arakawa a déclaré qu'à mesure que la série approchain de sa fin, elle essaierait d'augmenter le rythme du récit. Pour éviter de rendre certains chapitres moins divertissants que d'autres, les détails inutiles de chacun d'eux ont été supprimés et un point culminant a été développé. La suppression de détails mineurs étaient également nécessaire car Arakawa avait trop peu de pages dans le mensuel Shonen Gangan pour inclure tout le contenu de l'histoire qu'elle souhaitait ajouter. Les apparitions de certains personnages étaient limitées dans certains chapitres. Au début, Arakawa pensait que la série durerait 21 volumes, mais la durée est passée à 27. La sérialisation s'est terminée après neuf ans, et Arakwara était satisfaite de son travail car elle avait dit tout ce qu'elle voulait avec le manga.



Lors du développement du premier anime, Arakawa a permis à l'équipe d'animation de travailler indépendamment d'elle et à demandé une fin différente de celle du manga. Elle a dit qu'elle n'aimerait pas répéter la même fin dans les deux médias et qu'elle souhaitait allonger le manga afin de pouvoir développer les personnages. En regardant la fin de l'anime, elle a été étonné de voir à quelle point les homoculus étaient différents du manga et à apprécier la façon dont le personnel spécula sur les origines des méchants. Parce qu'Arakawa a aidé l'équipe Bones dans la réalisation de la série, elle n'a pas pu se concentrer sur les illustrations de couverture du manga et a eut peu de temps pour les réaliser.

Adaptation

Le manga fut adapté en une série d'animation de 51 épisodes sous le même titre diffusé au Japon entre 2003 et 2004. En France, la série a été diffusée d'avril à juin 2005 sur Canal + (dans l'émission la Kaz présentée par Yannick Zicot), elle a également été diffusé sur MCM, Virgin 17, Direct Star et Clermont Première le dimanche soir. Un premier film d'animation nommé Fullmetal Alchemist: Conqueror of Shamballa sorti le 23 juillet 2005 au cinéma au Japon. L'histoire se déroule deux ans après la fin de la première série d'animation et met en scène les mêmes protagonistes.



En 2009, une nouvelle adaptation du manga se voulant plus proche du manga que le premier anime sorti en 2003 fut produite sous le nom de Fullmetal Alchemist Brotherhood. L'annonce a été faite au dos de la couverture du tome 20 japonnais. La série est diffusée pour la première fois le 5 avril 2009 au Japon et est également mise à disposition gratuitement en streaming sous-titré quelques jours après la diffusion par l'éditeur français Dybex. Le 19 octobre 2009, seuls les 9 premiers épisodes ont été diffusés sur Virgin 17. En 2011, Direct Star diffuse l'intégralité de la série. Un deuxième film d'animation nommé Fullmetal Alchemist: L'Étoile sacrée de Milos sorti le 2 juillet 2011 en avant-première au Japon. L'intrigue se déroule entre les épisodes 15 et 24 de la série Fullmetal Alchemist Brotherhood et introduit de nouveaux personnages.



Un premier film en prise de vue réelles, Fullmetal Alchemist, réalisé par Fumihiko Sori sorti le 1er décembre 2017 au Japon. Ryosuke Yamada y joue le rôle d'Edward. Deux suites, ayant pour titres Fullmetal Alchemist: The Revenge of Scar, avec Mackenyu dans le rôle de Scar, et Fullmetal Alchemist: The Final Alchemy, sortent successivement au cinéma le 20 mai 2022 et le 24 juin 2022 avant d'êtres mise à disposition sur la plateforme Netflix les 20 août et 24 septembre 2022.



Square Enix a publié une série de six light novel Fullmetal Alchemist, écrits par Makoto Inoue et illustrés, y compris les couvertures et des frontispices, par Arakawa. Les romans ont obtenu une license pour une sortie par Viz Media en Amérique du Nord, avec des traductions des cinq premiers par Alexander O. Smith. Les romans sont des spin-offs de la série de manga et suivent les frères Elric dans leur quête continue de la pierre philosophale. Le premier roman, Fullmetal Alchemist: Terre de Pierre, a été animé sous la forme des épisodes onze et douze de la première série animée. Le quatrième roman contient une histoire supplémentaire sur l'armée intitulée Les vacances de Roy. Des romanisation des jeux PlayStation 2, Fullmetal Alchemist and the Broken Angel, Fullmetal Alchemist 2: Curse of the Crimson Elixir et Fullmetal Alchemist 3: The Girl Who Succeeds God ont également été écrites, la première par Makoto Inoue et le reste par Jun Eishima. Deux jeux Wii, Fullmetal Alchemist: Prince of the Dawn et Fullmetal Alchemist: Daughter of the Dusk, ont également été romancés en un seul volume par Soji Machida.



Il y a deux séries audio Fullmetal Alchemist. Le premier volume de la première série, Fullmetal Alchemist vol. 1: Terre de pierre est sortie avant le premier anime et raconte une histoire similaire à celle du premier roman. Fullmetal Alchemist Vol. 2: False Light, Truth's Shadow et Fullmetal Alchemist Vol. 3: Criminal's Scar sont des histoires basées sur différents chapitre du manga; les alchimistes d'États sont différents de ceux de l'anime. La deuxième série audio, disponible uniquement avec l'achat du Shonen Gangan, se compose de deux histoires, chacune décomposée en deux parties. La première, Fullmetal Alchemist: Ogutare of the Fog était inclus dans les numéros d'avril et de mai 2004 su Shonen Gangan; la deuxième histoire Fullmetal Alchemist: Crown of Heaven a été publié dans les numéros de novembre et décembre 2004.



Des jeux vidéos basés sur Fullmetal Alchemist sont sortis. Les intrigues des jeux divergent souvent de celle de l'anime et du manga et présentent des personnages originaux. Square Enix a sortis trois RPG: Fullmetal Alchemist and the Broken Angel, Fullmetal Alchemist: Curse of the Crimson Elixir et Kami o Tsugu. Bandai a sorti deux titres RPG, Fullmetal Alchemist: Stray Rondo et Fullmetal Alchemist: Sonata of Memory, le 25 mars et 22 juillet 2004 pour le Game Boy Advance et un autre, Fullmetal Alchemist: Dual Sympathy pour la Nintendo DS. Ils ont aussi sortis un jeu d'action, Fullmetal Alchemist Brotherhood en 2009 pour la PlayStation Portable. Exclusivement au Japon, Bandai sorti un RPG Fullmetal Alchemist: To the Promised Day le 20 mai 2010 pour la PlayStation Portable. Bandai sorti aussi un jeu combat, Fullmetal Alchemist: Dream Festival pour la PlayStation 2. Fullmetal Alchemist: Prince of Dawn sorti le 13 août 2009 pour la Wii exclusivement au Japon. Une suite direct du jeu, Fullmetal Alchemist: Daughter of the Duck sorti le 10 décembre 2010 sur Wii, édité par Sqare Enix. Pour la 20e anniversaire de la série, Square Enix sorti Fullmetal Alchemist Mobile le 4 août 2022 sur iOS et Android.



Arakawa a supervisé l'histoire et designa les personnages des jeux RPG, tandis que Bones, le studio reponsable de la série animée, a produit plusieurs séquences animés. Les développeurs se sont inspirés de d'autres titres, en particulier du action-RPG Kingdom Hearts de Square Enix et d'autres jeux basés sur des séries de mangas, tels que les jeux Dragon Ball, Naruto ou One Piece. Le plus grand défi était de créer un jeu à part entière plutôt qu'un simple jeu basé sur les personnages. Tomoya Asano, le producteur adjoint des jeux, a déclaré que le développement avait pris plus d'un an, contrairement à la plupart des jeux basés sur des personnages.



Funimation a autorisé la franchise à créer une nouvelle série de jeux vidéos liés à Fullmetal Alchemist qui sera publiée par Destineer aux États-Unis. Destineer a sorti son premier jeu Fullmetal Alchemist pour la Nintendo DS, une traduction de Fullmetal Alchemist: Dual Sympathy de Bandai le 15 décembre 2006, et annonça son autorisation de sortir d'autres titres. Le 19 dévrier 2007, Destineer annonça le deuxième jeu de la série Fullmetal Alchemist, Fullmetal Alchemist: Trading Card Game, basé sur le jeu de carte à collectionner de la série, sorti le 15 octobre de la même année sur Nintendo DS, en Amérique du Nord uniquement. Le MMORPG MapleStory a reçu des objets spéciaux dans le jeu basés sur la deuxième série animée en 2010.



Commercialisation

Le manga fut prépublié entre 2001 et 2010 dans le magazine mensuel Shonen Gangan de la société Square Enix et est compilé en 27 volumes reliés. Quelques chapitres sont ressortis au Japon dans deux magazines spéciaux, Fullmetal Alchemist et The First Attack, comprenant les neuf premiers chapitres de la série et des histoires dérivés. Square Enix publia une nouvelle édition sous forme kanzenban avec un total de de 18 volumes reliés sortis entre le 22 juin 2011 et le 22 septembre 2012.



En Amérique du Nord, le manga fut traduit et publié en anglais par Viz Media et sorti les 27 volumes sorti entre le 3 mai 2005 et le 20 décembre 2011, puis publia une édition triple en neuf volumes sortis entre le 7 juin 2011 et le 11 novembre 2014. En avril 2014, Yen Press annonça l'acquisition des droits pour une sortie numérique des volumes en Amérique du Nord qui sorti le 12 décembre 2016 sur la plateforme ComiXology. Le 8 mai 2018, Viz Media débuta la publication de l'édition kanzenban sous le titre Fullmetal Alchemist: Fullmetal Edition. La série est également publié en langue anglaise en Australie par Madman Entertainment et à Singapour par Chuang Yi.



 La version française est publié par Kurokawa depuis 2005 avec les 27 volumes sortis entre le 8 septembre 2005 et le 7 huillet 2011, qui publia ensuite une Steel Edition en 13 volumes doubles (à l'exception du premier volume triple) sortis entre le 8 mars 2012 et le 10 septembre 2015, puis une Perfect Edition basée sur l'édition kanzenban de 2011 en 18 volumes avec un premier volume sorti le 12 mars 2020. . Yen Press détient les droits pour la sortie numérique des volumes depuis 2014. 



La série est notamment publié par Tong Li Publishing à Taiwan, Jade Dynasty à Hong Kong, Panini Comics en Italie, Norma Editorial en Espagne, Japonica Polonica Fantastica en Pologne, Siam Inter Comic en Thaïlande, Daiwon Cl en Corée du Sud, Komik Remaja en Malaisie, Sangastu Manga en Finlande, Bonnier Carlsen en Suède, Editorial JBC au Brésil et Elex Media Komputindo en Indonésie.



La série est devenue l'une des propriétés les plus performantes de Square Enix, avec Final Fantasy et Dragon Quest. Avec la sortie du volume 27, le manga s'est vendu à plus de 50 millions d'exemplaires au Japon. Au 10 janvier 2010, chaque volume du manga s'était vendu à plus d'un million d'exemplaires chacun au Japon.  Square Enix a rapporté que la série s'était vendue à 70,3 millions d'exemplaires dans le monde au 25 avril 2018, dont 16,4 millions en dehors du Japon. En juillet 2021, le manga comptait 80 millions d'exemplaires en circulation dans le monde. La série est également l'un des best-sellers de Viz Media, apparaissant dans le BookScan's Top 20 Graphic Novels et la USA Today Booklist. Il a été présenté dans les sondages de romans graphiques de Diamond Comic Distributors et dans la liste des mangas les plus vendus du New York Times. La sortie anglaise du premier volume du manga a été le roman graphique le plus vendu en 2005.



En 2008, les volumes 19 et 20 se sont vendus à plus d'un million d'exemplaires, se classant respectivement parmi les dixième et onzième bandes dessinées les plus vendues au Japon. Au premier semestre 2009, il s'est classé septième best-seller au Japon, avec plus de 3 millions d'exemplaires vendus. Le volume 21 s'est classé quatrième, avec plus d'un million d'exemplaires vendus, et le volume 22, sixième avec un nombre similaire d'exemplaires vendus. Le producteur Kouji Taguchi de Square Enix a déclaré que les ventes initiales du volume 1 étaient de 150 000 exemplaires ; ce chiffre est passé à 1,5 million d'exemplaires après la diffusion du premier anime. Avant la première du deuxième anime, chaque volume s'est vendu à environ 1,9 million d'exemplaires, puis à 2,1 millions d'exemplaires.

Exploitation

Fullmetal Alchemist a reçu plusieurs artbooks. Trois artbooks intitulés The Art of Fullmetal Alchemit ont été publié par Square Enix; deux d'entre eux ont été publiés aux États-Unis par Viz Media. Le premier artbook contient des illustrations réalisés entre mai 2001 et avril 2003, couvrant les six premiers volumes du manga, tandis que le second contient des illustrations de septembre 2003 à octobre 2005, couvrant les six volumes suivants. Le dernier comprend des illustrations des volumes restants.



Le manga contient également trois guides; chacun d'eux contient une chronologie, des guides sur le voyage des frères Elric et des chapites gaiden qui n'ont jamais été publiés dans les volumes de ce manga. Seul le premier guide a été publié par Viz Media, intitulé Fullmetal Alchemist Profiles. Un guide intitulé Fullmetal Alchemist Chronicle qui contient des information sur l'histoire post-manga, est sorti au Japon le 29 juillet 2011.



Les figures, bustes et statues de l'anime et du manga Fullmetal Alchemist ont été produit par des sociétés de jouets, notamment Medicom et Southerm Island. Medicom a crée des figurines en vinyle de luxe haut de gamme des personnages de l'anime. Ces figurines sont exclusivement distribuées aux États-Unis et au Royaume-Unis par Southerm Island. Southerm Island a sorti ses propres figurines des personnages principaux en 2007, et une statuette de 12 pouce fut prévu pour la même année. Southerm Island a cependant fait faillite, empêchant la sortie de la statuette. Un jeu de carte a collectionner a été publié pour la première fois en 2005 aux États-Unis par Joyride Entertainment. Six extensions ont été publiées avant le retrait du jeu de carte le 11 juillet 2007. Destineer sorti une adaptation du jeu sur Nintendo DS le 15 octobre 2007.

Après

Fullmetal Alchemist était l'une des œuvres recommandées par le jury de la division Manga lors des 8e et 11e éditions du Japan Media Arts Festival en 2004 et 2007, respectivement. La série a remporté le Shonen Tournament 2009 décerné par la rédaction du site français manga-news. Il a reçu le 49e Shogakukan Manga Awards dans la catégorie Shonen en 2004, le Eagle Award du Royaume-Unis pour le manga préfére en 2010 et 2011 et le Seiun Awards pour la meilleur bande-dessinée de science-fiction en 2011. Fullmetal Alchemist s'est classé troisième dans la première section annuelle de la meilleure section de tous les temps des Tsutaya Comic Awards en 2017. Le manga a été nominé pour le Grand Prix du 10e Sense of Gender Award en 2010.



Dans une enquête d'Oricon en 2009, Fullmetal Alchemist s'est classé neuvième comme manga que les fans voulaient transformer en film d'action réelle. La série est également populaire auprès des écrivains amateurs qui produisent des dōjinshi (fan fiction) qui empruntent des personnages à la série. Sur le marché japonais de Super Comic City, il y a eu plus de 1100 dōjinshi basés sur Fullmetal Alchemist, dont certains se sont concentrés sur les interactions romantiques entre Edward Elric et Roy Mustang. Anime News Network a déclaré que la série avait eu le même impact dans le Comiket 2004, car plusieurs fans féminines y avaient été vues en train d'écrire du dōjinshi. Dans le sondage Manga Sōsenkyo 2021 de TV Asahi, dans lequel 150 000 personnes ont voté pour leurs 100 meilleures séries de mangas, Fullmetal Alchemist s'est classé neuvième.



La série explore les problèmes sociaux, notamment la discrimination, le progrès scientifique, l'avidité politique, la fraternité, la famille et la guerre. L'histoire de Scar et sa haine des alchimistes d'État fait référence aux Aïnous, dont les terres ont été prises par d'autres peuples. Cela inclut les conséquences de la guérilla et le nombre de de soldats violents qu'une armée peut avoir. Certaines des personnes qui ont prit les terres des Aïnous étaient à l'origine des Aïnous; cette ironie est référencé par l'utilisation de l'alchimie par Scar pour tuer des alchimistes même si cela est interdit dans sa propre religion. Les Elrics étant orphelin et adoptés par Pinako Rockbell, cela reflète les convictions d'Arakawa sur la manière dont la société devrait traiter les orphelins. Le dévouement des personnages à leurs occupations fait référence à la nécessité de travailler pour se nourrir. La série explore également le concept d'échange équivalent; pour obtenir quelque chose, il faut payer avec quelque chose de valeur égale. Ceci est appliqué par les alchimistes lors de la création de nouveaux matériaux et constitue également une croyance philosophique suivit par les frères Elrics. 

Avis

J'ai écouter Fullmetal Alchemist Brotherhood. Et c'était un très bon anime, sans non plus être renversant. Au vu de la longueur de l'anime, je vais le séparer en un certain nombre de morceaux, sans doute 2, je vais définir la première partie comme étant jusqu'au voyage d'Eren dans le nord.

Il y a une certaine ambiance qui se dégage de Fullmetal, principalement dans le début de l'anime où celui montre que l'alchimie est loin d'être positive pour l'humanité et engendrant des horreurs infames. C'est un thème important du scénario, mais en terme d'écriture il obtient son aboutissement au tout début de l'anime, avec Nina. Le reste, ce sera de grosse bébites, joués avec la vie humaine, mais rien n'atteint l'horreur de cette scène et la qualité de l'écriture dans cet épisode,

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La première partie du manga a un sérieux problème de rythme. En effet, les arcs scénaristiques sont de seulement 2 épisodes, ce qui est quelque chose que j'apprécie, mais ils sont surtout très détaché entre-eux. On est limite dans un récit du Méchant de la semaine et ça fait en sorte que le récit n'avance pas, ou vraiment très lentement, parfois même il recule.

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J'ai lu certaine personne qui trouvait que la première partie était rusher comparer à l'anime de 2003, qu'il faudrait donc écouter. Mais déjà que je trouve que la version rusher est trop lente, je ne vais pas en plus me taper une version encore plus lente!

Quand à la seconde partie, c'est le contraire, ça va beaucoup trop vite. Plusieurs personnages apparaissent et sont assez peu caractérisé, Kimblee, les quatre chimères, etc. Les enjeux scénaristes deviennent cependant beaucoup plus intéressant, avec la corruption du gouvernement militaire, Père, etc. À dire vrai, le rythme devient vraiment bon avec un enchainements d'épisode qui donne juste le goût de regarder le prochain, ce n'est pas tant que les arcs devraient durer plus longtemps no plus, ils sont juste assez long pour ce qu'ils apportent, mais surtout que le casting double et que en plus, les enjeux deviennent bien plus important. L'anime ne peut donc pas vraiment prendre le temps de développer ses personnages.

De plus, il y pas mal de gros trous dans le scénario, de truc que l'on se demande pourquoi tel évènement arrive, etc.
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Je sais que l'alchimie est un système de magie mou, donc sans règle précise. Mais quand ce système est au coeur des enjeux de l'histoire, il faut expliquer pourquoi il faut faire telle ou telle action, ou encore changer les enjeux. Sinon, ça ne fonctionne pas. Dans Code Geass: Lelouch of the Rebellion, le Geass est certe un système de magie mou, mais il n'est pas au coeur des enjeux du scénario. Même chose dans le Seigneur des Anneaux évidement. Mais ici, il y a plusieurs plotholes sur des éléments très importants, ce qui nuit beaucoup à la qualité de l'histoire. C'est principalement le cas dans la partie 2. Et on se trouve donc avec une partie 1 mal rythmée, mais avec un scénario qui tient en place et l'inverse dans la partie 2. Dommage.

De plus, je ne trouve pas l'écriture des thèmes très bonne. Le thème principal, l'alchimie et ses dangers est assez bien écrit, même si comme dit le climax émotionelle se trouve à l'épisode 10. Mais, par exemple, le racisme, avec l'utilisation du symbole fort du génocide...Bah il est présent, mais surtout en background. Aucun personnage n'est raciste, aucun personnage ne subit de racisme. Briser le cycle de la haine devient un thème important dans la seconde partie de l'anime, mais c'est assez mal présente.

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Même Scars en début de l'anime, qui s'est laissé envahir par la haine envers Amestris, bah ce n'est pas présenté comme telle. Il dit que l'alchimie est un péché envers Dieu, donc veux tuer les alchimistes d'états...mais pas les autres alchimistes qui commettent aussi ce péché. On peut comprendre qu'il déteste les alchimistes d'états qui ont fait le génocide de son peuple, mais ce n'est pas ce qu'il dit. C'est vers la seconde partie qu'il met à dire qu'il détestait Amestris, mais ce n'est pas ce qu'il disait, il disait qu'il détestait l'alchimie...Ça ne marche pas. En plus du racisme, on devrais parler de la quête d'immortalité, le problème des dictuatures (on rapelle que Mustang voulait établir une démocratie, mais ce n'est pas du tout aborder dans le final, le système reste t'elle qu'il est, alors que l'anime nous dit en même temps qu'il était pourri à la base même), etc. Même pour l'alchimie, ce n'est pas ammener jusqu'à sa conclusion logique. Pendant tout l'anime on nous montre les horreurs que crée l'alchimie, Edward quand il décide d'échanger sa Porte de la Vérité contre son frère le dit que ce qui a crée tous ça c'est l'alchimie. Mais l'utilisation de l'alchimie n'est au final pas questionné, Edward décide de ne plus pouvoir l'utiliser, mais il reste que tous les autres alchimistes continuent de faire de ce qu'ils faisaient avant. C'est au final assez bof et sans gros impact émotionelle que son supossé ammener ces thèmes. Je pense que Fullmetal Alchemist aurait du recentrer son écriture sur quelques thèmes marquants (La science vs Dieu, l'alchimie et ses dangers), etc. Et ce quand même en 64 épisodes. Code Geass: Lelouch of the Rebellion prend lui aussi des thèmes très similaire, mais les abordent bien plus en profondeur en environ 40 épisodes.

Malgré tout, Fullmetal Alchemist reste un très bon anime, après un début difficile, les épisodes s'enchainent et l'histoire se suit.  C'est juste dommage qu'il n'y a pas un petit plus



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Jeux Vidéo / [Topic] Midnight Club
« le: mardi 10 octobre 2023, 19:09:00 »
Midnight Club est une série de jeu de course développé par RockStar San Diego (anciennement Angel Studio), et édité par RockStar Games. En ce sens qu'ils sont centrés sur les courses de rue, les jeux sont similaires à la série Midtown Madness, qui était précédement développé par Angel Studio. Tout au long de la série, les joueurs courent à travers des versions condensées de New York, Londres, Los Angeles, Paris, Tokyo, San Diego, Atlanta et Détroit.


La série Midnight Club a été inspirée par le groupe de course japonais, connu sous le nom de Mid Night Racing Team, qui organisait des courses de rue illégales sur la Bayshore Route (connue nativement sous le nom de Wangan) de l'autoroute Shuto dans la région du Grand Tokyo. . Deux caractères kanji (湾岸, ou wangan) apparaissent dans chacun des logos de la série ; la série de manga Wangan Midnight – également inspirée du club – inclut les deux mêmes caractères dans ses logos. Le kanji est supprimé des titres dans les versions japonaises de Midnight Club : Street Racing et Midnight Club : Los Angeles afin d'éviter un conflit juridique avec les propriétaires des droits de Wangan Midnight, Kodansha.



Dans chaque partie, le joueur commence avec un véhicule relativement standart et lent. Des véhicules plus performants peuvent être gagnés ou achetés par le joueur après avoir participé à des courses contre d'autres membres du club. Le but est de vaincre chacun des autres adversaires (qui incluent les coureurs « champion de la ville » et « champion du monde ») pour devenir le nouveau champion du Midnight Club. Les épisodes ultérieurs de la série incluent de véritables marques de véhicules avec des options de personnalisation sophistiquées pour chacune, ainsi que des courses « club », qui consistent en des coureurs utilisant des véhicules de la même classe.



Le premier jeu de la série est Midnight Club: Street Racing, sorti en 2000, développé par Angel Strudio et édité par RockStar Game. Le jeu se concentre sur les courses de rues compétitive. Le jeu sorti sur PlayStation 2 et Game Boy Advance, le premier étant un titre de lancement de la console. Les ventes estimés du jeu sont de 1.5 millions d'exemplaires, les ventes totales de la série étant de 2.5 millions.



Sa suite, Mignight Club II sorti en 2003, cette fois développé par RockStar San Diego et publié par RockStar. C'est le premier jeu de la série à inclure des motocyclettes. Les joueurs peuvent parcourir des villes basés sur Los Angeles, Paris et Tokyo. Le jeu inclu également une composante multijoueur en ligne.



Midnight Club 3: DUB Edition, développé par RockStar San Diego et publié par RockStar est le troisième jeu de la série. Il s'agit du premier jeu de la série à inclure des véhicule licensié et à permettre au joueur de personnalisé leurs voitures et leurs motos avec des amélioration en terme de performance et en terme visuel. Il est sorti sur PlayStation 2 et Xbox le 11 avril 2005 et fut ensuite porté sur la PlayStation Portable en juin de la même année. Les trois villes incluses sont San Diego, Atlanta et Détroit. Le nom dérive d'un partenariat entre RockStar et DUB Magazine, qui est souvent présent dans le jeu sous la forme de courses sponsorisées par DUB et de véhicules personnalisés par DUB. Le port PlayStation Portable a été développé par RockStar Leeds.



Le jeu fut réédité sous le nom de Midnight Club 3: DUB Edition Remix qui contient une carte supplémentaire de Tokyo de Midnight Club 2 amélioré et ajoute de nouvelles missions au jeu. À cela s'ajoutent plusieurs nouvelles voitures, de nouvelles courses, de nouvelles cartes de combats, des jantes, des venyles, des systèmes hydraulique, des kits de carrosserie et de la musique.



Midnight Club: Los Angeles est le quatrième jeu de la série Midnight Club. Il est sorti sur PlayStation 3 et Xbox 360 en 2008 le 20 octobre pour l'Amérique du Nord et le 24 octobre pour l'Europe. Comme son nom l'indique, le jeu se déroule à Los Angeles avec Santa Monica, Beverly Hills, Hollywood, Hollywood Hills, San Fernando Valley, Downtown L.A. et South Central. Les designers ont utilisés de véritables cartes routières pour développer le jeu. Le jeu propose un mode en ligne et du contenu téléchargeable. Les voitures et motos sous licence reviennent, y comprit de nouvelles marques telles que Ford et Mazda qui n'étaient pas présent dans Midnight Club 3 : DUB Edition.



Le jeu fut porté sur PlayStation Portable sous le nom de Midnight Club : L.A Remix. Le port fut développé par Rockstar London avec Rockstar San Diego. Le jeu présente la carte de Los Angeles utilisé dans Midnight Club II plutôt que la carte utilisée dans les versions consoles de Midnight Club: Los Angeles. Le jeu présente également la ville de Tokyo, en utilisant la carte de Midnight Club 3 : DUB Edition Remix.


 
RockStar Games sorti Midnight Club: Los Angeles – Complete Edition en tant que titre PlayStation 3 Greatest Hits/Platinium et Xbox 360 Platinium Hit/Classics le 12 octobre 2009.  Midnight Club: Los Angeles – Complete Edition comprend toute la carte, les véhicules, et la musique de Midnight Club: Los Angeles, ainsi que tous le contenu téléchargeable disponible précédement sur la version Midnight Club: Los Angeles, pour la progression du joueur dans la version précédente, évitant ainsi au joueur de tout recommencer. 



En janvier 2010, RockStar bloqua les projets d'un futur opus de Midnight Club et l'équipe de développement fut lentement démentelée. Take-Two Interactive réenregistra ma marque Midnight Club en 2012. Bien que Take Twi Interactive reconnu la série dans ses rapports financiers trimistériels et que le PDG Strauss Zelnick l'ait mentionné lors d'une discussion sur leur studio de développement nouvelle acquis Zynga lors d'une conférence téléphonique en janvier 2022, aucun projet est prévu pour un redémarrer la franchise.

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Jeux Vidéo / Kinect Adventures!
« le: mardi 03 octobre 2023, 15:08:33 »
Kinect Adventures! est un party game sorti en 2010 sur Xbox 360, développé par Good Science Studio et édité par Microsoft Game Studio.



Gamedesign du jeu

Kinect Adventures fait usage du capteur de mouvement Kinect. Le jeu utilise les mouvements du corps entier pour jouer à des mini-jeux. Le jeu propose cinq mini-jeux se déroulant dans des lieux exotiques. Il est entre autre possible de descendre des rapides. Chaque mini-jeux dure environ trois minutes. Alors que la pluspart des mini-jeux sont coopératifs en mode deux joueurs Reflex Ridge est un jeu de type compétitif. Le jeu gère le mode multi-joueurs Xbox Live. À de nombreux moments dans le jeu, le capteur de mouvement Kinect prend des photos qui sont montrés au(x) joueur(s) et sauvegardés.  Ces photos peuvent alors être vus dans le jeu, avec l'option de les téléverser dans un compte privé sur Kinectshare.com puis de les télécharger vers un ordinateur ou de les transférer vers des sites de réseaux sociaux.



Le but de tous les mini-jeux est d'obtenir le plus grand nombre de badge d'aventure, qui sont collectés de différentes manières. Les badges d'aventure rapportent aux joueurs des médailles qui, en mode histoire, affectent la progression. Les médailles peuvent être en bronze, en argent, en or et en platine, dans l'ordre du plus petit au plus grand nombre de badges nécessaire pour l'acquérir.

20 000 fuites se déroule dans un cube de verre sous l'eau. Les joueurs positionnent leur membres et leur tête pour boucher les fissures tandis que des crabes, des poissons, etc, brisent le verre. Il y a aussi des boss (qui provoquent plus de fissures que les crabes, poissons, etc.) Comme les requins et les espadons. À mesure que la difficulté augmente, jusqu'à cinq fuites doivent être colmatées à la fois pour gagner des badges aventure. Chaque partie se compose de trois vagues, qui se terminent à la fin du temps imparti ou lorsque toutes les fuites sont collectés. Le temps supplémentaire restant à la fin de chaque vague est ajouté au total des badges aventure. Le nom fait référence au roman 20 000 lieux sous les mers de Jules Verne.   



Dans Descente infernale , un ou deux joueurs se tiennent debout dans un radeau et travaillent ensemble pour ramasser les badges d'aventure dispersées dans les rapides sinueux. Le radeau est contrôlé en marchant à gauche ou à droite pour diriger et en sautant pour faire sauter le radeau. Il existe de nombreux endroits secrets que les joueurs peuvent atteindre en empruntant des rampes. Il y a beaucoup plus de badges d'aventure là-bas que sur la rivière.



Rebonds est un clone de breakout, mais aussi similaire au handball. Les joueurs utilisent leur membres et leur tête pour frapper des balles sur des blocs et des cibles situé au bout d'un couloir. Lorque certaines cibles sont touchées, la balle se divisent en plusieurs balles qui peuvent être frapper simultanément. Chaque partie de comporte de trois tours, chacun avec un ensemble différents de blocs et de cibles. Les tours se terminent sur à la fin du temps imparti ou lorsque tous les blocs et cibles sont détruits. Le temps supplémentaire à la fin de chaque tour est ajouté au total des badges de l'Aventure.



Max de réflexes  est un jeu inspiré de l'athlétisme, mais joué sur une plate-forme mobile dans un environnement similaire à des montagnes russes ou à un minecart. Un ou deux joueurs (en écran partagé) courent sur la plate-forme, sautent par-dessus des obstacles, s'éloigent des obstacles et se baissent pour passer par-dessous des obstacles. Sauter sur place accélère le déplacement de la plate-forme le long de son rail. Les badges d'aventures sont gagnés en évitant les obstacles tout au long du parcours. Ils ne sont pas gagnés si les joueurs se cognent contre les obstacles. Le jeu est chronométré, le temps supplémentaire restant à la fin du parcours étant ajoutés au total des badges d'aventures.



Dans Dans le vide , des boules transparentes (bulles de savon) traversent entre les trous des murs, du sol et du plafond d'une pièce en apesanteur. Les joueurs tentent de faire éclater le plus de bulles possibles pour gagner des Badges d'Aventure. Dans le vide  utilise la profondeur, obligeant le joueur et à se rapprocher et à s'éloigner du capteur. Pour se déplacer vers le haut, les joueurs peuvent peuvent battre leurs bras, pour rester à leur position actuel, les joueurs  tendent leur bras sur les côtés et s'ils veulent redescendre, ils doivent positionner leur bras le long de leur corps.

Commercialisation

Le jeu a été dévoilé à l'Electronic Entertainment Expo 2010. Le pack de précommande comprenait un papier avec des codes échangeables pour deux niveaux exclusif de Rebond et un niveau exclusif de Max de réflexes, ainsi qu'un accessoire hélicoptère à utiliser un avatar Xbox Live. Il est sorti en novembre 2010 lors  lancement du périphérique Kinect avec lequel il est compatible et devient le jeu le plus vendu de la Xbox 360, vendant 24 millions d'exemplaires à travers le monde.

Microsoft Game Studio

Xbox Game Studio, crée en 1994 sous la dénomination Microsoft Game Studios (aussi appelée Microsoft Games, puis Microsoft Games), est une société détenue par Microsoft qui développe et édite des jeux vidéos pour les plate-formes estampillées Microsoft Windows ou sur les consoles Xbox, Xbox 360, Xbox One et Xbox Series

Good Science Studio

Good Science Studio est un développeur de jeux vidéo américain, propriété de Krafton Pearl Abyss. Elle a été fondée par Microsoft en 2009 pour développer des jeux Xbox 360 pour le capteur Kinect. Elle a été fermée vers 2012-2013, avec seulement trois jeux sortis par la division.

Sous Good Science Studio, KPA fut propriétaire des licences Indivisible et Skullgirls, ce qui est tout à fait approprié puisque le studio a été créé avec l'intention de développer des jeux d'action avec une ambiance arcade.

Sources


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Jeux Vidéo / Nintendo Land
« le: lundi 25 septembre 2023, 14:09:16 »
Nintendo Land est un party game sorti en 2012 sur Wii U, développé par Nintendo EAD et édité par Nintendo.



Le jeu eut comme Katsuya Eguchi, comme directeurs Takayuki Shimamura et Yoshikazu Yamashita, comme compositeur Ryo Nagamatsu, comme directeur artistique Tsubasa Sakaguchi et comme directeur à la programmation Souichi Nakajima.

Développement du jeu

Le développement a commencé peu de temps après la sortie de Wii Sports Resort et a été réalisé à un moment où la Wii U n'était pas encore finalisée, ce qui a conduit l'équipe à expérimenter différents prototypes. L'un desdits prototypes impliquait l'utilisation d'un gyroscope qui a directement conduit Shigeru Miyamoto à intégrer la technologie dans la Nintendo 3DS.



L'objectif de l'équipe était de créer un produit présentant toutes les fonctionnalités que la nouvelle console pouvait offrir. Cela a conduit à un problème, car contrairement aux Wii Sports similaires, les jeux n'étaient pas intrinsèquement liés. Au début, un membre du personnel a suggéré d'essayer de faire quelque chose qui unirait les différentes franchises Nintendo. Comme l'équipe considérait ce concept comme trop ambitieux, l'idée n'a d'abord pas été prise au sérieux. Les développeurs ont initialement décidé de présenter le set comme une "Expo" qui a conduit au concept de parc à thème. Bien que la plupart des attractions aient été faciles à thématiser, l'équipe a eu du mal avec certaines : Metroid Blast avait initialement pour thème Star Fox, alors qu'à un moment donné, il a été envisagé de thématiser Donkey Kong Crash Course autour d'ExciteBike ou de 1080° Snowboarding.

Gamedesign du jeu

Le jeu a pour but de familiariser les joueurs avec les différentes possibilités de jeu de la console, comme l'était Wii Sports pour la Wii et l'est 1-2 Switch pour la Nintendo Switch. Il est composé de 12 mini-jeux basés sur des franchises de Nintendo. Deux des attractions (Chasseur de Prime et Mario en fuite) sont basées sur des démos technique de la Wii U présentées à l'E3 2011, mais sont modifiées pour présenter des personnages Nintendo. Les mini-jeux sont conçus pour démontrer le concept de la Wii U et de sa manette Wii U GamePad aux nouveaux joueurs, utilisant de nombreuses fonctionnalités du contrôleur, y compris ses commandes à écran tactile et ses capacités de détection de mouvement. Certains mini-jeux intègrent les manettes Wii Remote Plus et le Nunchuk pour des schémas de contrôle alternatifs et une prise en charge multijoueur, ce qui permet également de présenter un «jeu asymétrique», un concept dans lequel certains joueurs ont des expériences différentes en fonction du contrôleur qu'ils utilisent.



Lorsque le joueur (représenté par son Mii d'utilisateur dans le jeu) joue pour la première fois, il entre dans une place vide avec une boîte ? devant lui. Dès qu'il le touche, le joueur fait la connaissance de Monita, la guide de Nintendo Land qui lui explique le fonctionnement et le principe du Nintendo Land. Après une attraction, le joueur remporte des pièces qu'il peut utiliser à la tour centrale pour tenter de gagner des récompenses. Le joueur ne peut pas dépasser 500 pièces. Gagner des niveau au pachinko de la tour permettra gagnera de nouveaux objets pour décorer la zone du hub de Nintendo Land. Dans les attractions, le joueur a le choix entre son Mii d'utilisateur, les Mii invités, ou les Mii créés dans l'Éditeur Mii mais seulement s'ils sont ajoutés comme favoris.



L'attraction The Legend of Zelda - la quête des héros, appartenant aux 3 attractions « coopératives », s'inspire de la série The Legend of Zelda. Ainsi, jusqu'à trois joueurs (respectivement vêtus de rouge, de bleu et de jaune) utilisent leurs épées pour tuer des ennemis, alors que le premier joueur (vête en vert) utilise le GamePad et incarne un archer situé à l'arrière de la troupe afin d'envoyer des flèches sur les vagues de monstres. Pour les épéistes, l'arme employée se maniera grâce à une télécommande Wii Plus. Le joueur avec le GamePad peut également soulever son contrôleur pour viser les IA attaquant d'en haut. Pour recharger son arc et ses flèches, le joueur vise le GamePad vers le bas. Les joueurs en solo peuvent également tenter de terminer les quêtes le plus rapidement possible dans le mode Contre-la-montre. Une fois les neuf niveaux « normaux » terminés, une série de cinq quêtes « avancées » sont disponibles, plus longues avec des ennemis plus résistants et plus rapides.



Basé sur la série Pikmin, La grande aventure des Pikmin est une des trois attractions de coopération. En vue du dessus, tous les joueurs, de un à cinq doivent collaborer afin de progresser en battant des monstres sur tout le niveau imposé. Un joueur dirige Olimar à la tête d'un groupe de Pikmin en utilisant le GamePad tandis que les autres joueurs dirigent des Pikmin géants (rouge, bleu, jaune et blanc) avec des télécommandes Wii. Les joueurs doivent travailler ensemble pour naviguer dans les niveaux et vaincre les ennemis, y compris un boss à la fin du niveau. Lorsque le boss est vaincu, les joueurs montent à bord du vaisseau d'Olimar. Les joueurs ont la capacité de monter des niveaux durant les niveaux grâce à des « gouttes de nectar », accroissant ainsi la force et le nombre des Pikmin d'Olimar pour le joueur avec le GamePad et la force des Pikmin géants pour les joueurs utilisant la télécommande Wii. Il existe également un mode Versus où les joueurs s'affrontent pour des bonbons.



Le mini-jeu Chasseur de Prime s’inspire de la série Metroid et reprend essentiellement le jeu Battle Mii présentés à l'E3 2011. Le joueur utilisant le Wii U GamePad contrôle le vaisseau de Samus, tandis que jusqu'à quatre joueurs avec des télécommandes Wii et des Nunchuks contrôlent les personnages Mii à pied, portant des combinaisons varia. Il existe trois modes, le Mode mission,Sol contre air et Combat au sol. Dans le Mode mission, les joueurs coopèrent pour vaincre des vagues d'ennemis et accomplir des missions. Dans le mode Sol contre air, les joueurs avec des télécommandes Wii et des Nunchuks essaient d'abattre le joueur avec le GamePad. Dans Sombat au sol, tous les joueurs utilisent des télécommandes Wii et des Nunchuks dans une bataille pour des jetons.



L'attraction Mario en fuite, appartenant aux 3 attractions « compétitives », est basée sur la série Super Mario. Quatre joueurs dans des costumes de Toad, équipés de télécommandes Wii, doivent chasser un 5e joueur équipé du GamePad et déguisé en Mario dans une arène située au Royaume Champignon. Mario devra user de subterfuges pour échapper à ses poursuivants qu'il peut néanmoins voir grâce à l'écran du GamePad, avec l'entièreté de la carte du niveau. L'inverse n'est cependant pas possible et les Toad devront se contenter de leur champs de vision et d'un simple indicateur de la distance les séparant de Mario. Il existe un item (étoile) que seul Mario peut prendre, ce qui lui conférera temporairement invincibilité et un surplus de vitesse pour échapper aux Toad. Mario en fuite compte trois arènes différentes variant ainsi par de simples changements de décor à des ajouts comme la boue, ralentissant quiconque la traverse, ou les toboggans qui ne sont franchissables que dans un sens. Si au bout de 2 min 30 les Toad n'ont pas réussi à plaquer Mario, alors celui-ci gagne. Sinon, ce sont les Toads qui remporte la partie. En 2 joueurs, le Toad est assisté par 2 Méca-Yoshi qui poursuivront Mario et le feront tomber à terre avec un gant de boxe au bout de leurs langues pour que le Toad puisse le plaquer facilement. Ils indiquent également dans quelle zone de couleur Mario est situé.



Dans Luigi et le manoir hanté, inspirée de la série Luigi's Mansion, est inspiré par Pac-Man Vs., le joueur avec le GamePad incarne un fantôme qui doit échapper aux autres joueurs (vête comme Luigi, Mario, Waluigi et Wario) qui incarnent un chasseur. Ils explorent une maison hanté pour chasser et capturer le fantôme. Le joueur possédant le GamePad peut alors voir la position des autres joueurs, tandis qu'eux, quatre au maximum (les joueurs manquants sont remplacés par des clones de Monita), peuvent seulement connaître sa position grâce à la vibration de la télécommande Wii.Chaque niveau se déroule sur un étage différent avec différentes dispositions de pièces et de couloirs, et l'action est vue du dessus, montrant tout l'étage et l'emplacement de tous les joueurs. Le joueur rester caché dans la pénombre du niveau tenter d'attraper les chasseurs un par un, tandis que ceux-ci tentent d'éclairer le fantôme avec leur lampe torche, ce qui diminue progressivement la barre de vie du fantôme (allant de 100 à 0). Si la pile d'une lampe torche d'un chasseur est à plat, il doit récupérer une pile qui apparaîtra quelque part dans la salle. Le fantôme gagne s'il assomme tous les chasseurs en même temps, mais s'ils réussissent à éclairer le fantôme assez longtemps pour réduire sa santé à zéro, ils l'emportent. Il est également possible de ressusciter un chasseur évanoui en l'éclairant assez longtemps. En 2 joueurs, Luigi a 3 vies et est assisté par des clones de Monita qui font tournoyer leur lampe en cercle si le fantôme est proche d'un des leurs. Il y a au total cinq salles différentes.



Dans La fête des bonbons, inspirée de la série Animal Crossing, jusqu'à quatre joueurs incarnent un animal afin de récolter le nombre total de bonbons (dépendant du nombre de joueurs animaux, allant de 30 à 50 bonbons). Le joueur avec le GamePad incarne deux gardes, qu'il contrôle à l'aide des deux sticks, qui doit toucher en tout trois fois n'importe quel joueur afin de gagner la partie. Plus les joueurs récoltent de bonbons, plus leur mouvements seront lent, facilitant leur capture. Si vous commencez le jeu avec seulement deux joueurs, le format passe aux règles de la cachette, où un animal doit collecter des bonbons et en mettre quinze dans des cachettes sur la carte tout en évitant l'autre joueur.



La récolte fruitée de Yoshi est basée sur la série Yoshi, et fait partie des 6 attractions dites « solo » de Nintendo Land. Votre but ici consistera à gober tous les fruits se présentant à vous à chaque niveau. Pour y parvenir, vous devrez tracer le chemin de Méca-Yoshi via le GamePad tout en s'assurant que Méca-Yoshi puisse aller jusqu'à son point d'arrivée. La difficulté dans ce mini-jeu est le fait que les fruits ne sont visibles que sur l'écran de la télévision, et que la route qu'empruntera Méca-Yoshi ne peut être tracée que via le GamePad. De plus, pour corser la mise, plus le joueur monte dans les niveaux et plus ceux-ci se compliquent. Ainsi, vous trouverez bien vite fruits mobiles et pièges divers au travers de ce jeu, toujours visible uniquement que sur l'écran de la télévision et qui enlèveront une vie à Yoshi s'il frappe un piège.



La danse de la pieuvre est un jeu de rythme basée sur le Game and Watch Octopus et appartient aux 6 attractions « solo » du jeu. Ici, vous devrez accomplir le plus longtemps possible les gestes qui vous sont montrés par un entraîneur aux allures de Mr. Game and Watch, et cela tout en suivant le rythme imposé par le jeu. Deux catégories de geste à reproduire sont à retenir, à savoir les gestes des mains de votre personnage en premier lieu, qui sont faisables grâce aux sticks du GamePad, et la seconde catégorie qui regroupe les gestes du corps de votre personnage, tel que l'action de sauter ou de se pencher, que l'on reproduit en bougeant le GamePad. Plus vous resterez sur l'attraction et plus la difficulté augmentera.



Le circuit périlleux de Donkey Kong consiste à incliner un chariot à travers un parcours d'obstacle. Pour cela, il faut utiliser une fonction du GamePad. Les décors du jeu sont inspirés du jeu d'arcade Donkey Kong. En plus de linclinaison pour déplacer le chariot, le joueur utilise les deux joysticks analogiques du GamePad, les boutons L et R et le microphone pour activer divers leviers, ascenseurs et voies pour avancer tout au long du parcours.



Dans la citadelle ninja de Takamaru inspiré du jeu japonais Nazo no Murasame Jō, le joueur utilise le GamePad pour envoyer des shurikens en papier sur des vagues de ninjas ennemis. Le Wii U GamePad permet de viser les assaillants mais aussi de lancer des shurikens en glissant le doigt sur l'écran tactile. Le contrôleur peut être incliné afin de modifier la trajectoire des lancers. Sur les boss ou les ninjas qui sont au corps à corps, les joueurs utilisent un katana. Les frappes consécutives réussies vous permettent de marquer plus de points grâce à des combos.



Dans la course sinueuse de Captain Falcon inspiré de la série F-Zero, le joueur avec le GamePad doit atteindre la ligne d'arrivée en évitant les obstacles. Le GamePad est tenu verticalement et son gyroscope interne est utilisé pour diriger le véhicule. Le GamePad offre une vue aérienne (une vue plus stratégique) de la piste tandis que le téléviseur offre une vue à la troisième personne sur la piste.



Voyage en ballon est jouable uniquement en mode un joueur. Il est inspiré du jeu Ballon Fight. Le but du jeu est de déplacer un Mii dans un niveau en side-scrolling à l'aide du GamePad en créant des bourrasques de vent, et en évitant les différents ennemis et pièges. Il est possible de toucher le ballon des ennemis avec le GamePad pour les crever. Le GamePad offrira un cadre cadrer pour une vue plus précise tandis que le téléviseur offrira un cadre plus élargie pour voir plus du niveau. Les niveaux sont divisés en matin, après-midi, soir et nuit et se terminent tous par un atterrissage sur une île. Parfois, il y a des colis sur les îles que le joueur peut récupérer pour les protéger et les livrer à l'île suivante.

Commercialisation

Le jeu a été annoncé pour la première fois à l'E3 2012 lors de la conférence de presse de Nintendo. Le jeu est sorti pour le lancement de la Wii U, le 18 novembre 2012 en Amérique du Nord, le 30 novembre 2012 eu Europe et le 8 décembre 2012 au Japon. Le jeu est inclus dans le pack Premium en Amérique du Nord et en Europe.



En mars 2014, le jeu s'était vendu à 3,09 millions d'exemplaires, et en décembre 2014, il avait vendu 4,44 millions d'unités dans le monde. Nintendo Land se vendit à 5,20 millions d'exemplaires en mars 2020, ce qui en fait le cinquième jeu Wii U le plus vendu. La possibilité de télécharger le jeu a été initialement supprimée du Nintendo eShop en Amérique du Nord en novembre 2013, mais a été remise en août 2016. En avril 2016, Nintendo Land est réédité dans la gamme Nintendo Selects réunissant plusieurs des grands succès de chacune des consoles Wii U et Nintendo 3DS et vendus à un prix réduit.

Nintendo

Nintendo est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajirō Yamauchi près de Kyoto au Japon. Elle est spécialisée dans la fabrication de consoles de jeu vidéo depuis 1977 avec la sortie de la Color TV-Game, ainsi que dans la conception de jeux vidéo, dont les séries Super Mario ou The Legend of Zelda.

À ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les Hanafuda. À partir des années 1970, la société diversifie ses activités en produisant des jouets et des bornes d'arcade. Elle est ainsi l'une des principales sociétés précurseurs du jeu vidéo. Dans la fin des années 1970, Nintendo se lance dans le marché des consoles et des jeux vidéo. Elle est l'un des leaders de ce marché : en 2008, Nintendo est classé premier éditeur de jeux vidéo au Japon et deuxième aux États-Unis (NPD Group). En date de 2019, Nintendo a vendu environ 800 millions de consoles, toutes générations et types confondus.
Nintendo est l'une des rares entreprises de jeu vidéo à avoir su faire entrer certaines de ses licences, en particulier Mario ou Pokémon, dans la culture commune, au même titre que des personnages iconiques d'autres sociétés de divertissement comme Mickey Mouse de The Walt Disney Company. Une zone Super Nintendo World est notamment ouverte à Universal Studios Japan en 2020 après un partenariat avec Universal Parks & Resorts.

Nintendo EAD

Nintendo Entertainment Analysis & Development est un studio japonais de développement de jeux vidéo interne à la société Nintendo basé à Kyōto. Il a été fondé en 1984 sous le nom de Nintendo R&D4 pour connaître son nom définitif en 1989. Le studio Nintendo Entertainment Analysis and Development est celui qui occupe le plus d'importance au sein de la structure interne de Nintendo. Il emploie plus de 500 personnes en 2012 et est exclusivement chargé de la création de jeux vidéo pour les consoles de Nintendo sous la tutelle de Shigeru Miyamoto, le créateur des franchises Super Mario, The Legend of Zelda, F-Zero et Donkey Kong.

Nintendo EAD est nommé à la Game Developers Conference 2004 pour le jeu The Legend of Zelda: The Wind Waker. Le 16 septembre 2015, Nintendo effectue une restructuration de ses studios internes et crée la division Nintendo Entertainment Planning and Development, issue de la fusion de Nintendo Entertainment Analysis and Development et Nintendo Software Planning and Development.

L'équipe de développement

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Sources


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Jeux Vidéo / [Topic] Fight Night
« le: mardi 19 septembre 2023, 19:05:52 »
Fight Nigh est une série de jeu de boxe d'Electronic Arts.



Elle fait suite à la série Knockout Kings produites sur plusieurs plate-formes entre 1998 et 2003. Le premier jeu de la série est Fight Night 2004 sortie en 2004.

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