Pokémon Donjon Mystère : Explorateur du Temps est un dungeon crawler sorti en 2008 sur Nintendo DS, développé par Chunsoft et co-édité par Nintendo et The Pokémon Company. C'était mon premier Donjon Mystère et mon second jeu pokémon après Pokémon Diamant. J'ai beaucoup aimé ce donjon crawler, je dirais même que je l'ai préféré à Pokémon Diamant dans ces combats, cependant je ne suis pas sûr que le système de combat de Pokémon soit tant que ça fait pour un truc aussi exigeant que le dungeon crawling.
À long terme le but du jeu est de progresser linéairement dans une suite du donjon au fil du scénario. Chaque donjon augmente en difficulté et nos personnages en feront autant grâce à un système de niveau très classique. Après avoir vaincu des ennemis les personnages reçevoient des points d'expériences et après un certain nombres de points d'expériences ils augmentent de niveau. L'augmentation de niveau vient avec une augmentation des statistique de nos personnages. Viens ensuite les techniques. Il est possible d'apprendre à nos Pokémons des techniques spéciales qui remplaceront leur attaques de base. Certaines de ces techniques leurs viennent naturellement après un cap de niveau et sont souvent des améliorations de techniques de bases ou des tactiques naturel du Pokémon. De plus, il est aussi possible de trouver d'autre techniques dans les donjons ou encore d'en acheter au village. L'apprentissage de ces techniques est restreinte par leur type qui doit concorder avec celui du Pokémon, mais elles permettent de base un potentiel de team building assez fou qui fait une des grosses forces du jeu car permettant aussi une grande rejouabilité. Même en utilisant la même équipe de Pokémon, leur donner des techniques différentes donnera un jeu très différent. Cependant, contrairement à Pokémon Diamant, ici nous somme restreint à une équipe de quatre membres dont seulement deux membres peuvent être modifié avant le postgame. Cela limite beaucoup les possibilités de teambuilding et crée un jeu moins riche que Pokémon Diamant et aussi des équipes moins équilibrés. Surtout en prenant en plus en compte le fait que tous les Pokémons sont différents et permettent avec des synchronies et des harmonies subtil entre-eux et entre leurs techniques pour pouvoir couvrir leur propre faiblesse. Cependant, contrairement à Pokémon Diamant, ici nous somme restreint à une équipe de quatre membres dont seulement deux membres peuvent être modifié. Cela limite beaucoup les possibilités de teambuilding et crée un jeu moins riche que Pokémon Diamant et aussi des équipes moins équilibrés. Mais le jeu encourage aussi beaucoup plus à explorer ce teambuilding avec la possibilité d'oublier et de réapprendre des attaques qui est débloqué assez tôt. De plus, le manque d'équilibrage dans notre équipe et la difficulté du jeu nous encourage à changer ses membres selon le type de pokémons que l'on rencontre, contrairement à Pokémon Diamant qui nous encourage plutôt à garder notre équipe, ici les Pokémons sont des pions interchengable selon les besoins du donjon. Parce que si votre avatar est un Pokémon de type eau, vous aller vouloir avoir des pokémon poisons avec vous dans une forêt. C'est d'ailleurs un point que je trouve fort malheureux, mais si le chef de votre équipe meurt (et son compagnon avant le postgame), alors toute l'équipe est défaite. Considérant que l'on ne peut pas changer de chef d'équipe avant le postgame, c'est une contrainte très forte qui va énormément jouer sur le teambuilding en fonction du type d'environnement, mais aussi sur la difficulté du jeu. J'ai obtenu un Pokémon de type eau-sol comma avatar et j'en suis plutôt content, car le type eau est sensible à seulement deux types jeu aurait été sensiblement plus difficile si j'avais obtenu un Pokémon de type feu et à sa sensibilité au type eau qui est partout.
Le système d'évolution est lui simplifié, déblocable seulement après avoir fini le jeu, il suffit d'ammener un Pokémon possédant le niveau suffisant à une fontaine pour le voir évoluer. De manière similaire au reclassement dans Fire Emble, faire évoluer un Pokémon augmente significativement ses statistiques, mais augmente aussi ses possibilités en lui rajoutant par exemple un type ou un type d'attaque qu'il est possible d'apprendre, etc. C'est donc un rajout intéressant au podgame ou la difficulté augmente sensiblement et qui permet de continuer sur le teambuilding de son équipe en la faisant évoluer. C'est donc un système que j'apprécie bien plus que dans Pokémon Diamant où certaines évolutions étaient inutilement lourde et compliqué.
À moyen terme nous avons l'exploration des donjons. Ceux-ci sont générés aléatoirement à chaque visite, mais avec un nombre constant d'étages, ainsi qu'une liste de Pokémon constante par la caverne de la plage est habité par des Kokiyas, des Kabutos, des Corayons et des Sancokis qui sont aléatoirement pigé à chaque étage en un nombre aléatoire. Le leveldesign de ses donjons est extrêmement basique et rapidement très répétitif. La grande force réside plutôt dans la gestion des ressources que nous demandent ces grosses. Bien gérer ses ressources est selon-moi le gros défi qu'impose le jeu aux joueurs et qui fera la différence entre une défaite et réussir à parcourir le donjon. La première ressources à gérer c'est bien évidement sa barre de vie, elle se recherche relativement rapidement au fil des tours, donc gérer un Pokémon n'est habituellement pas un problème. Non ce qui arrive bien souvent c'est de rencontré plusieurs Pokémons à la suite et là ça devient tout de suite plus compliqué. La deuxième ressource à gérer ce sont nos PP, comme dans Diamant les attaques spéciales de nos Pokémons utilisent des PP et s'il est bien utile d'aller dans cette barre pour vaincre un ennemi, les PP sont difficilement récupérable, bien plus difficilement que la vie, ce qui nous encourage donc à les utiliser que quand c'est nécessaire, par exemple lorsque nous somme face à un Pokémon de ultra efficace contre notre avatar, ou puissant ou tout simplement quand nous somme bas en vie. De plus, le fait que l'on doit explorer des donjons sans pouvoir récupérer nos PP encourage un certain teambulding, par exemple les attaques très puissantes mais ayant peu de PP comme Tonnerre ne sont pas toujours les plus intéressante à avoir. Ces deux systèmes fonctionne de manière similaire à The Legend of Zelda : Adventure of Link avec les mêmes avantages en nous offrant des choix constant entre une option favorable à court terme et une autre à moyen terme.Il y a finalement comme dernier système important la faim, au fil des tours nos Pokémons ont faim, encore plus s'ils doivent récupérer leur PV qui puise dans cette invisible d’appétit. Si celle-ci atteint un certains niveaux nos Pokémons sont affamés et perdent de la vie à chaque tour. Il faut donc amener de la nourriture dans les donjons. Ce système permet de mettre aussi l'inventaire en tant que ressource à gérer. Car notre inventaire est limité et qu'on préférerais le remplir de baie permettant de se soigner ou soigner des effets de statuts, des graines de résurrection, de graine sommeil permettant d'endormir nos ennemis (incroyablement utile contre les boss), ainsi que des objets pour augmenter sa puissante d'attaque, sa défense, défense spécial, etc, mais il faut ici laisser place à de la nourriture, ce n'est pas grand chose mais demande encore de faire des choix, surtout lorsque notre inventaire est plein, que cette graine de résurrection me serais vachement utile, mais qu'il faudrait pour cela laisser tomber de la nourriture dont j'aurai sans doute besoin plus tard. En ignorant si je retrouverai de la nourriture entre temps. Cette gestion à moyen terme de nos ressources est pour moi l'une des grosses qualité du jeu, au vu de la difficulté de celui-ci, la gestion est exigeante et nous rend actif à tout temps, même quand c'est le quarantième pokémon que vous affronter de la même façon.
À court terme, nous avons le système de combat. Il s'agit de prime abord d'un système au tour par tour tous ce qui a de plus classique. Cependant des subtilités existent pour en faire sur le papier un excellent système de combat. Déjà comme on là vu plus haut les possibilités de team building sont folles et approfondissent énormément ce système. De plus, les types vont eux aussi enrichir le combat. Globalement, chaque Pokémon a un ou deux type et chaque technique possède un type. Un pokémon peut uniquement apprendre des attaques de certains types. Par exemple, mon Gobou ne pouvait apprendre que des capacités de type Normal, Eau, Combat, Roche, Psy, Sol, Glace, Poison et Spectre . Chaque type est fort contre un autre type et faible contre un autre. Par exemple, le type Eau est fort contre le type Feu, mais faible contre le type Plante. Il s'agit globalement d'un jeu de papier-ciseau très développé qui me rappelle personnellement le ou les triangles des armes des Fire Emblem. Cependant, contrairement à Fire Emble, il n'y a pas de trois à neuf types, mais 18. Cela approfondit considérablement le système de combat. De plus, comparé à Diamant, on est ici face à un jeu bien plus difficile, ce qui est une excellente chose car ça va nous demander d'utiliser toute la complexité de ce système de combat à notre avantage.
Cependant, le système de combat souffre pour moi d'un gros problème d'accessibilité. En effet, si on nous explique assez bien le système de Type, il n'en reste pas moins qu'il reste opaque. Si la plupart des forces et faiblesses de chaque type sont assez intuitive, ce n'est pas toujours le cas. Par exemple le type Eau peu efficace contre le type Dragon ou le Ténèbres efficace contre le type Spectre. Ça nous demande donc d'avoir toujours une table des types sous la main, au cas où. Mais à ce moment là nous sortons du jeu, ce qui n'est jamais une bonne chose. De plus, si pour plusieurs Pokémon on peut facilement deviner de quel type il est, par exemple que Kabuto soit de type Sol-Eau, bah j'aurais pas deviner et plutôt penser à un type insecte-sol! Ce qui demande soit d'attaquer au hasard, mais on verra que le jeu ne favorise pas du tout ce comportement ou encore d'aller voir un guide et donc de sortir du jeu. Qu'on s'entende, je comprend quand il s'agit d'un nouveau Pokémon de ne pas connaître ces types, mais je pense que l'on devrait avoir accès à tous moment à notre Pokédex pour pouvoir vérifier le type du Pokémon en face si on là déjà rencontrer et même de nos propres Pokémon au cas où on l'à oublier. De plus, il faudrait aussi avoir accès à une table des types, car il est hors de question que j'apprenne par cœur une telle table. Par exemple dans Fire Emblem : Radiant Dawn les trois triangles des armes étaient accessible à tous moment, en plus d'afficher l'efficacité d'une attaque.
Par contre gros avantages comparé à la Pokémon Diamant c'est la vitesse des combats. En enlevant les temps de chargement pour débuté et finir un combat, la vitesse du texte qui est accéléré, les animations des attaques des Pokémons absente ça donne des combats beaucoup plus dynamique, ce qui est très bien et aurait tuer le jeu sinon. Ça me fais aussi dire qu'il devrait avoir une option dans les jeux principaux pour enlever l'animation des Pokémons et accélérer le texte.
Le jeu est dur, voir très dur. C'est en parti du à de bonne raisons, le jeu nous demande de gérer correctement nos ressources sur des durée assez longues, ce qui peut s'avérer difficile dans des donjons de 20 étages. C'est aussi dû à la punition de la mort, on perd toute son argent et la moitié de ses objets, et comme dit les objets sont extrêmement important dans le jeu, bien plus que les niveaux de ses Pokémons, donc si on joue de manière ''normal'' on peut vite rentrer dans un cercle vicieux de mort → perdent plus d'objets → donc on peut pas se soigner → meurt → etc. Dont soit un séance de farm, de la chance ou être débilement en surlevel va vous permettre de sortir. C'est malheureux car en fait ça encourage le joueur à ne pas assumer ses erreurs et à simplement éteindre sa console pour relancer une sauvegarde et ainsi ne pas perdre ses précieux objets. Une manière pour éviter cela aurait été de mettre en terme d'équilibrage plus l'importance sur les niveaux des Pokémon, que les gains de niveaux soient plus significatif et en enlevant certains objets incroyablement puissant comme les graines résurrections qui ressuscites le Pokémon avec toute sa vie et tous ses PP. Il serait possible d'augmenter la probabilité d'en voir apparaître dans tous les donjons, mais d'en réduire la puissance (par exemple elles redonnent seulement la moitié des PV et PP) pour faire en sorte que la récolte soit possible au sein d'une run. Car à un certains points dans le jeu il n'est plus possible en un temps raisonnable de finir un donjon sans ses graines et demandent donc soit d'aller à nouveau farmer ou de relancer une sauvegarder. Et relancer la
sauvegarde, puisque c'est une option qui ne coûte quasiment rien, est infiniment plus optimal que le farm. Dernier point sur la difficulté, c'est que le système de combat de Pokémon n'est pas très adapté à des morts aussi punitive. Le système de combat utilise beaucoup d'aléatoire totalement hors de votre contrôle, avec 6,25% de recevoir un coup critique, les chances que notre attaques soient évité même quand on a 100 de précision, les chances de recevoir un effet de statue, les chances de ne pas éviter une attaque peu précise mais puissance, tous cela va arriver et va vous faire perdre avec un sentiment d'injustice car vous ne pouviez pas y faire grand chose. Je me souviens être une fois mort d'un coup critique alors que j'avais 100 PV sur 125 de max et en bonne voie de finir le donjon. Et on en revient au problème précédent, on ce sent alors encore plus justifier de relancer une sauvegarde plutôt que d'assumer sa mort, puisque totalement injuste. Il aurait fallut totalement repenser le système de combat ou encore diminuer la punitivité de l'échec puisque les systèmes de jeux ne sont juste pas compatible avec celle-ci.
Un autre défaut du jeu c'est l'interface des menus qui est vraiment laide et assez peu ergonomique. C'est une amélioration comparé à Diament, mais ça reste peu plaisant de naviguer dans les menus, alors que l'on va y passer pas mal de temps, ne serais que pour utiliser les techniques. De plus c'est sans parler des menus pour ajouter un enlever un Pokémon dans notre équipe qui sont là atroce. Déjà, il est peu clair qu'un Pokémon tombé K.O ne disparaît pas définitivement et est simplement envoyé dans le menus. J'ai joué 20h sans savoir ça...Deuxièmement, ce menu est très laid encore une fois et surtout navigable uniquement au stylet et peu précis. Il m'arrivait ainsi souvent de me tromper entre deux options, ce qui est vraiment chiant surtout quand il faut recommencer toute une série d'opération à cause de cette erreur. Et puis ajouter ou enlever plusieurs Pokémon est long car il faut le faire l'un à la suite de l'autre plutôt que pouvoir en sélectionné plusieurs à la fois et qu'il est impossible de remplacer un Pokémon par un autre, il faut en mettre un en stand-by pour pouvoir aller sélectionné le pokémon désiré. Et c'est sans parler quand je veux (en postgame) remplacer le capitaine de mon équipe. Il faut alors :
mettre un autre pokémon de mon équipe capitaine (ce qui suppose que l'on est plus de un pokémon dans l'équipe), aller mettre le Pokémon en stand-by → petit texte nous assurant que c'est ce qu'il faut faire → petite animation → aller choisir le nouveau Pokémon désiré dans le menu (ce qui peut lui-même demander une série d'opération pour filtrer les Pokémon par type et trouver celui désiré) → petit texte nous assurant que c'est ce qu'il faut faire → petite animation → choisir ce Pokémon comme capitaine → petit texte nous assurant que c'est ce qu'il faut faire → petite animation → enfin fini!
C'est long pour rien et aurait put être facilement remplacé si une option pour échanger les Pokémons existait! Je tiens aussi à mentionné la mocheté des artworks des Pokémons durant les phases de dialogue. Le pixel art est très correct, avec des artworks pour certains scènes très cool, mais les artworks sont vraiment moche et le jeu aurait été plus beau sans ceux-ci.
Je suis aussi étonné de voir un tel scénario dans un jeu Pokémon. Si je ne vous dirais pas qu'il est sombre, mature ou autre, il y a quand même des moments étonnent, surtout à partir de la seconde partie.
[spoiler] Comme la fois où nos héros ont faillit se faire dévorer vivant par des Pokémon affamé car ceux-ci vivent dans un futur apocalyptique où les ressources sont très rare. [spoiler]
Et globalement une ambiance de fin du monde qui ressort dans cette seconde partie. Bon malheureusement sinon le scénario de vole pas bien haut, avec des personnages qui sont des clichés de JRPG sur patte et on pouvait se douter des différents plotwist avant qu'ils arrivent.
Et je trouve très malheureux que le personnage principal ne meurt pas à la fin du jeu. On essais de nous faire verser des larmes avec son sacrifice, pour le faire revenir 5 min après donc au final à quoi bon avoir un tel sacrifice.
En bref, Pokémon Donjon Mystère : Explorateur du Temps est un très bon jeu, principalement car sa difficulté pousse beaucoup les loin les mécaniques de jeu que dans Pokémon Diamant, mais je ne suis pas sûr que son concept de base même, soit de rogue-like soit réellement cohérent avec le système de combat de Pokémon qui repose trop sur l'aléatoire.