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« Dernier message par Maedhros le Hier à 21:55:27 »
Bon, j'ai fini Adventure of Link, c'était la troisième fois que je finissais le jeu. C'est un jeu que j'apprécie, même si je lui reconnais tous ses défauts et que je préfère à The Legend of Zelda pour son système de combat et un gamefeel que je trouve meilleurs.
La progression à long terme du jeu est une série linéaire de donjons et de récupérations d'objets ou d'augmentation des capacités et des statistiques de son personnage. Contrairement aux autres jeux de la série, cette progression statistique se fait par un système sommaire de niveau. En combattant des ennemis nous obtenons des points d'expérience, après un certain nombre de points nous augmentons notre niveau et pouvons augmenter soit notre attaque, soit notre défense ou réduire le coup en mana des sorts. Ce système implique habituellement un choix pour le joueur pour se faire un certain build en augmentant des caractéristiques et pas d'autres. Ce n'est cependant pas le cas ici ou le jeu encourage fortement le joueur à choisir certaines caractéristique linéairement (Vie → Magie → Attaque),. Cela donne un système fonctionnel et similaire à beaucoup de JRPG, où augmenter de niveaux donne permet simplement d'augmenter une statistique de notre personnage. Cependant, dans les JRPG on a souvent des classes et des compétences et d'équipement, ainsi que plusieurs personnages permettant du teambuilding qui permet au joueur de s'exprimer. Puisque Link est seul dans ce jeu, je pense qu'il aurait été préférable de s'inspirer du CRPG et de laisser le joueur choisir la caractéristique qu'il veut améliorer, car le système tel que présent actuellement contourne l'une des principale qualité d'un système d'expérience : la possibilité de s'exprimer par la formation d'un build et rend ce système d'expérience totalement inutile.
Les objets sont toujours présent et à récupérer dans chaque donjon pour progresser. Ils peuvent cependant s'avérer décevant car ce sont souvent des effets passifs et parfois servent seulement dans un système de clé-serrure. Par exemple le marteau est nécessaire pour ouvrir deux fois la route en brisant des rochers. Ou encore la flute nécessaire à seulement deux reprises dans le jeu. Même en acceptant qu'il s'agit plus d'augmentation des capacités passifs, c'est décevant. Certains objets sont par contre bien meilleurs, les gantelets de forces sont une augmentation des capacités bien plus intéressante puisque permettant de détruire une partie du décors des donjons et ouvrant donc des possibilités d'exploration inédite.
Les réels augmentations des capacités viennent plutôt des sorts ainsi que des techniques de combats. Les sortilègent coûtent en mana, mais ont différents effets, certains servent strictement à augmenter les capacités aux combats de Link comme Bouclier, Feu ou Réflection. D'autres sont plus utile à l'exploration comme Saut, Fée ou Secrets. Le sort Saut en particulier est une excellente idée, il est souvent plus facile d'aborder les phases de plateforme avec ce sortilège, mais celui-ci coûtent une certaine quantités de mana que l'on préférerais garder pour le sort Vie qui permet de se soigner ou Bouclier qui permet de diviser les dégâts par deux. Nous allons revenir là-dessus plus tard, mais la gestion de la mana est l'un des points forts d'Adventure of Link. Les techniques de combats quand à elles augmentent strictement nos capacité offensive en débloquant un coup vers le bas et un coup vers le haut, le premier étant infiniment utile puisque permettant aussi d'esquiver de sauter sur les ennemis pour les éviter.
À moyen terme, nous avons une suite de séquence qui va rester globalement la même pour toute l'aventure : Overworld → Donjon. Cependant, le jeu diffère fortement de The Legend of Zelda qui était extrêmement ouvert et où l'exploration de l'overworld se faisait principalement pour trouver le prochain donjon, en introduisant la structure qui sera celle de tous les Zelda : Exploration → Village → Quête → Donjon → Objets du donjon → Boss. En effet, dans les villages nous obtenons une quête qui va nous permettre d'obtenir un sort qui sera soit nécessaire ou très utile dans le donjon, dans ce donjon nous obtenons un objet qui ouvre notre espace de jeu, nous permettant après avoir vaincu le boss d'explorer une nouvelle zone pour découvrir un nouveau village, etc. Par exemple, après avoir vaincu la Palais de l'Île Perdue où nous avons obtenons le radeau, nous pouvons atteindre Hyrule-est où l'on est bloqué à l'est par la mer et au sud par un monstre et au nord par une caverne remplit de monstres invulnérable à nos attaques. On atteint donc le village de Nabooru ou une petite quête nous demande de récupérer de l'eau dans une fontaine à côté pour obtenir le sort Feu nécessaire pour vaincre les Araknon qui pullulent dans une caverne au nord, nous ouvrant donc le nord de la région, que l'on explore jusqu'à découvrir le Palais de l'Île de Mace, mais où l'on rencontre à nouveau des ennemis (et un boss) invulnérable à nos attaques, donc on rebrousse chemin et on découvre le village de Darunia où l'on nous demande de sauver un enfant kidnapper par un Lizarfos sur l'Île de Mace, cela fait on obtient le sort Réflexion qui nous permet de vaincre les mages et le boss. Dans ce Palais on obtient les bottes qui nous ouvrent la voie vers la mer et le Palais de l'Océan. Cette structure est plus un schéma général que les développeurs n'hésitent pas à diverger comme on l'à vu dans cette exemple qu'une structure fixe. Cette structure nous fait interagir avec l'univers du jeu et ses PNJ et impose d'aborder l'overworld avec du recul. Plutôt que de simplement trouver un donjon en se baladant, on gagne le droit de rentrer dedans pas nos efforts d'exploration et de réflexion. C'est une des grandes forces de la série Zelda, réussis dans cet opus avec une variation dans cette structure qui empêche la monotonie de s'installer. Son seul défaut c'est l'intérêt de certaines quêtes, surtout celle du village de Saria, Nabooru et de la ville cachée de Kasuto. Saria nous demande de trouver un miroir dans une maison quelconque et de se pencher sous une table en appuyant sur A, ce que le jeu nous demande jamais de faire et nécessite une soluce. Nabooru est beaucoup plus intuitive, mais la fontaine d'eau est juste à côté de la jeune fille nous donnant la quête, donc aucun intérêt et la ville caché de Kasuto nécessite une soluce pour être trouvé et nous demande de retrouver les 7 récipient magiques cachée dans le jeu dont certains sont très bien cachés. Bref, la structure en macro est excellente, mais l'implémentation de certaines quêtes est à revoir et douteuse.
Il est assez connu que The Adventure of Link met bien moins l’emphase sur la partie exploration de la série au profit de l'action que dans son prédécesseur et la majorité des jeux de la série. C'est j'imagine ce qui a justifié le changement de philosophie de l'exploration de l'overworld. On pourrait penser que cela amènerait une diminution drastique des secrets, élément essentiel pour de l'expérience de jeu de son prédécesseur, mais ce n'est étonnamment pas vraiment le cas. Le jeu possède trois types de secrets majeurs : les conteneurs de vie qui augmente de manière permanente votre vie, les conteneurs de magie qui augmente de manière permanente votre magie et les vies supplémentaires. Nous perdons les objets secrets et optionnel, mais vachement utile à l'aventure comme le bracelet de force ou l'anneau bleue et c'est une vrai perte, car ils constituaient des récompenses substantiel à l'exploration. L'ajout d'une barre de magie offre plus secrets que ce que The Legend of Zelda offrait avec cinq conteneurs de vie et de magie chaque contre cinq réceptacle de cœurs dans le jeu précédent, donc c'est un enrichissement. De plus, les vies servent là aussi objet non-essentiel, mais utile (bien que moins que les conteneurs de vie et de magie). Les secrets contenants des rubis sont toujours présent malgré la disparition des rubis remplacés par des sacs d'expériences, mais en bien moins grand nombres que dans The Legend of Zelda. De plus, les quêtes des villageois nous demandant de retrouver certains objets sans nous dire où ils se trouvent, ainsi que la grande difficulté du jeu va nous pousser à chercher ces secrets, au minimum les réceptacles de cœurs et de magie pour nous facilité l'aventure. De plus, l'obtention des deux derniers sorts du jeu nous demande d'avoir tous les réceptacles de magie, nous obligeant donc d'explorer. De manière, il faut bien le dire très artificiel contrairement à The Legend of Zelda. Ce n'est pas vraiment l la qualité des secrets (un peu moindre que dans The Legend of Zelda) qui donne ce sentiment d'un jeu moins axer sur l'exploration, mais bien la structure de l'overworld qui nous invite moins à nous perdre pour trouver le prochain donjon, ainsi que le nombre de secrets, puisqu'il y a bien moins de sacs d'expérience que de rubis cachés. En bref, les secrets se portent étonnamment bien, malgré qu'ils est perdu de l'importance comparé à The Legend of Zelda qui frappait fort dans ce domaine.
Les donjons de The Adventure of Link sont assez similaire à ceux de The Legend of Zelda, non-linéaire, interconnectés et possède les bases communes de Recherchée l'objet du donjon → Boss, avec de multiples sous-étapes demandant de faire des détours à la recherche de petites clés pour ouvrir des portes verrouillées. Il n'y a cependant pas de cartes et de boussoles, ce qui rend l'orientation bien plus compliqué. Comme dans le précédent jeu, les donjons sont soient des labyrinthes, possédant des portes vérouillées, des impasses et des passages secrets. Et le but est de trouver son chemin jusqu'à la salle du boss. Nous ne pouvons pas penser ces salles individuellement, mais devaient être considéré dans le contexte de l'ensemble du donjon. On devait se demander où on était déjà aller, où nous devions aller et comment y aller. Les défis demandent de progresser à travers une série de pièce en battant des monstres et en résolvant des énigmes, mais sans demander au joueur de réfléchir à sa spatialisation. Le Palais Parapa et le Palais de l'Île Perdue sont les deux seuls donjons de type défi, ça se voit à leur carte plutôt linéaire, excepté quelques détours pour aller chercher des clées. À l'inverse, le Palais des Marais, le Palais de l'Île de Mace, le Palais de l'Océan, le Palais des Trois Yeux de Pierre et le Grand Palais sont tous des labyrinthes. Là où The Legend of Zelda, à tous le moins dans sa première quête, tentait de trouver un équilibre entre ces deux formules ce n'est pas le cas ici avec une bien plus grande proportion de donjon offrant un défi d'orientation. Pour moi c'est une bonne nouvelle, car je préfère ceux-ci.
Petit défaut de la structure micro des donjons de The Adventure of Link c'est la sale habitude du jeu à mettre les petites clés au fond de passage de plate-formes qu'il faut refaire pour revenir sur nos pas. À comprendre que les donjons ne possèdent pas de boucles dans leur level-design comme ceux de Link's Awakening. The Adventure of Link tente de régler les problèmes des donjons de The Legend of Zelda, par exemple chaque donjon possède le nombre de clés nécessaire pour déverrouillés toutes les portes. Ce sont donc des sections indépendantes ne nous demandant pas, contrairement à The Legend of Zelda de revenir dans des donjons déjà traverser dans l'espoir d'y trouver de petite clés, ou de farmer les rubis pour les acheter aux marchands. Une absurdité de level-design du premier jeu. Cependant, il est toujours possible de finir un donjon sans avoir obtenu son objet. C'est sans nul doute du au fait que ces objets sont quasiment utilisable seulement sur la carte du monde, et le seul objet réellement utile, les gants de puissance sont trouvable dans le Palais des Marais qui nous demande de les utiliser pour pouvoir atteindre la salle du boss. Mais au moins les donjons deviennent des ruines sur la carte du monde si on a obtenu l'objet et tué le boss, donc vous savez s'il vous quelque chose dans un donjon. C'est un pas dans le bonne direction. Malheureusement, The Adventure of Link vous laisse toujours rentré dans ses donjons sans avoir les objets ou les capacités nécessaire pour les finir. Par exemple, il faut l'attaque sauté vers le haut pour obtenir une petite clée dans le Palais de l'Île de Mace, ainsi que le sort Réflection pour affronter le boss. Même chose pour le Grand Palais où il faut avoir obtenu le sort Tonnerre pour pouvoir infliger des dégâts au boss. Il y aussi un faux mur que l'on doit passer au travers et encore moins bien introduit que ceux de The Legend of Zelda qui nous laissait devant l'un d'eux sans possibilité d'aller nul part d'autre. Là seul des indices très sibyllins donnés par les PNG de Nabooru ainsi que l'objet du donjon visible à travers une autre pièce, mais inaccessible nous permettent de deviner qu'il y a une partie du donjon encore inexplorée et que ça à un lien avec les murs.
Les donjons de The Adventure of Link sont mécaniquement assez simple et c'est ici que l'on sent le plus le tournant action de la série. Là où ceux de The Legend of Zelda qui utilisait une mécanique de mur à bomber ou de bloc à pousser pour débloquer des passages secrets, les seules mécaniques d'exploration de The Asventure of Link sont les clés, ainsi que le cassage de blocs avec les gantelets de puissance. Il n'y a pas d'énigme ou de casse-tête. La difficulté est donc déporté sur les combats ainsi que les phases de plate-formes. Le jeu n'est cependant pas dénué de défi d'orientation, puisqu'il n'y a pas de cartes et la réutilisation des mêmes pièces dans les donjons, comme dans The Legend of Zelda, ce qui plus difficile le traçage d'une carte mental. Ça se voit dans le Palais Caché dont c'est là l'une des principale difficulté, puisqu'il s'est débarrassé de la mécanique de petites clés grâce à la clé magique et ne peut s'appuyer que sur sa grandeur et la redondance de ses salles pour nous désorienté.
Une chose très intéressante dans The Adventure of Link c'est sa gestion des ressources. Elle était déjà légèrement présente dans The Legend of Zelda avec les potions et la très grande difficulté du jeu. Valait-il réellement vaincre tous les ennemis dans cette salle aux prix de nombreux cœur, vaut-il mieux prendre toute de suite la potion qu'on à apporter ou mourir, aller voir une grande fée et la garder pour plus profond dans le donjon? Mais ça restait assez basique avec seulement une ressource à gérer : la vie. The Adventure of Link complexifie ça avec le rajout des sortilèges et de la barre de magie. Il est très tentant d'utiliser des sorts pour ce facilité les combats, par exemple avec Tonerre pour vaincre tous les ennemis à l'écran ou Bouclier pour diviser les dégâts par ceux. Cependant, le sort Vie est aussi très nécessaire puisque le seul réel moyen de se soigner. Nous somme donc toujours confronter à une tension entre une utilisation à très court terme pour se facilité une rencontre, et une gestion à moyen terme de garder sa barre de mana pour se soigner. De manière similaire, il est possible de ce simplifier les phases de plate-forme avec le sort Saut qui double notre hauteur de saut ou de totalement les esquiver avec Fée qui nous transforme en Fée et nous permet donc de voler. Mais, ce coup de pouce à court terme nuit à long terme à notre progression dans le donjon. On voit donc que le jeu nous demande de choisir entre une aide très utile, comme Tonnerre et Fée, mais demandant beaucoup de mana et moyennement utile comme Bouclier ou Saut qui peuvent être utiliser plus de fois tout en devant balancer cela avec la nécessité de se réserver de la magie pour Vie. C'est selon-moi la plus grande qualité du jeu qui lui apporte une grande profondeur. La maîtrise de la gestion des ressources est selon-moi le point fondamental de maîtrise du jeu, car il permet d'esquiver pas mal de la difficulté du jeu. Contrairement à une idée reçue, il est très possible de finir le jeu sans avoir des réflexes incroyables, car le jeu demande en fait de bien gérer ses ressources pour compenser cette difficulté. De savoir quand il vaut mieux défaire un ennemi ou l'éviter quitte à prendre quelques dégâts en plus, de savoir quand utiliser Bouclier ou Saut et quand il vaut mieux les économiser pour plus tard, etc. Et cette manière de jouer est au minimum accepter par les développeurs qui permettent à des points clés des potions rouges remplissant toute notre barre de magie, lorsque le parcours devient trop long pour pouvoir être fait simplement avec les ressources de base, comme dans la Montagne de la Mort. Je vois plusieurs youtuber avoir beaucoup de misère dans ce jeu car il ne gère absolument pas leur ressource et font par exemple tous les combats, et ce sans utiliser Bouclier alors que ne pas vouloir gérer ces ressources va augmenter la difficulté du jeu et se rapproche plus du superplay qu'autre chose. Bref, oui The Adventure of Link est difficile, mais ne demande pas d'habileté exceptionnel, mais est plus un défi de gestion de ressource.
À court terme le jeu se repose sur deux choses : son système de combat et la plate-forme. Dans le premier cas c'est une véritable réussite et une grosse force du jeu. Celui-ci sur des attaques hautes et basse par exemple dans les combats contre les Haches-Viandes, ils se protègent avec un bouclier et il faut frapper rapidement soit en haut ou en se baissant à l'endroit où ils ne sont pas protéger par leur boucliers. Tous les ennemis n'ont pas de garde, et certains se base uniquement sur leur positionnement plus compliqué ou des attaques difficile à évité. De plus, le système est enrichit par la magie ainsi que deux attaques supplémentaire, dont une attaque sauté vers le bas incroyablement utile, car beaucoup d'ennemis ne se protègent pas la tête, en plus de permettre d'esquiver les ennemis pour continuer son chemin. C'est un excellent système étonnamment riche dans son fonctionnement. Malgré que le jeu soit très difficile, il est très rarement injuste, Link est mobile et rapide dans l'exécution des touches, les ennemis ont des attaques qui se voient venir et l'on meurt rarement en se disant que les réflexes humains sont incapable de contrer la situation, contrairement à The Legend of Zelda où sa arrivait un peu trop souvent à cause de la lourdeur de Link.
Le deuxième système c'est le plateforming. Le jeu utilise la capacité de sauté de Link pour offre des phases de plateformes. En terme de gameplay c'est assez peu pousser, Link possède seulement un type de saut et on a pas les nuances d'un Super Mario Bros. Mécaniquement par contre le jeu pousse le concept plus loin que l'on pourrait s'y attendre, avec des mécaniques pour enrichir ces phases, par exemples des bulles qui apparaissent et produisent des dégâts, il faut donc les éviter tout en sautant entre les trous, certains ennemis qui sautent de l'eau ou de lave et qu'il faut évité, rappelant des niveaux de la série Mario. Bref, c'est plus riche que ce à quoi on pouvait s'attendre, mais reste secondaire comparé au système de combat.
Il va falloir aussi parler d'un point important que j'aborde en dernier car je ne veux pas qu'il corrompre toute la discussion autours du jeu : sa difficulté. The Adventure of Link est connu pour être un jeu très difficile et effectivement il l'est. En absolue sa difficulté viens principalement de l’agressivité des ennemis, de leur nombre, que le soin est peu accessible et du fait que quand Link prend un coup, il fait un petit recul qui peut être mortel dans les phase de plate-forme. Cependant, comme dis précédemment il est possible d'abaisser la courbe de difficulté ressentie grâce à une utilisation intelligente de nos ressources et en évitant les ennemis en leur sautant dessus avec l'attaque sauté vers le bas. De plus, comme écris plus haut, la difficulté est rarement injuste et les attaques se voient venir. De plus, la présence d'un système de niveau, ainsi que de réceptacle de cœur, de magie et de vie supplémentaire permet diminuer la difficulté absolue en renforçant notre personnage grâce à l'exploration ou le farm. Et puis l’existence d'un système de vie permet d'augmenter la difficulté du jeu, puisque notre marge est elle-aussi augmenté. Et ça rajoute un élément de gestion en plus, il est parfois utile de mourir pour regagner toute sa vie et sa magie. Et il est vrai que l'on reviens au Palais du Nord lorsque l'on meurt, contrairement à The Legend of Zelda où l'on revenait à l'entrée du donjon. Cependant dans la majorité des cas ce n'est pas un gros problème, puisque le level-design en tient compte et avec les bon objet on peut revenir en quelques minutes dans le palais. Seul le Palais de l'Île de Mace et le Palais des Trois Yeux de Pierre dérogent à cette règle (ainsi que le Grand Palais, mais lorsque l'on meurt l'on revient au début de celui-ci). C'est selon-moi bien meilleur que dans The Legend of Zelda où l'on revenait certes au début du donjon, mais avec seulement trois cœur de vie, totalement insuffisant après le troisième donjon pour pouvoir sereinement continuer à parcourir le donjon et demandait donc d'aller faire un aller-retour à une fontaine des fées pour regagner sa vie. Là au moins, vous pouvez assez facilement revenir dans le palais avec une barre de vie et de magie à peu près pleine. De plus, comme dans tous les Zelda, si vous récupérer une petite clé ou l'objet du donjon, ils sont récupéré et vous n'aurez pas besoin de revenir dans cette partie du donjon après votre mort. Bref, la difficulté du jeu est une partie de design du jeu qui est pensé autour, et n'est pas seulement là pour augmenter bêtement la durée de vie du jeu. Il y a cependant deux moments qui sont trop difficile pour les systèmes de jeu qui ne peuvent plus compenser cette difficulté : la Montagne de la Mort ainsi que la Vallée de la Mort. Principalement car ce sont des parcours long et remplis d'ennemis puissant pour le niveau où l'on est rendu et que le level-design des rencontres empêche le saut et donc d'esquiver les ennemis. Pour la Montagne de la Mort en particulier, il s'agit du second lieu visiter après la premier donjon, à un moment où le joueur ne maîtrise pas encore tous les outils à disposition, ainsi que le système de combat, qu'il n'en a pas encore débloqué certains comme l'attaque sauté vers le bas et qu'il n'est pas totalement sûr de la difficulté des obstacles que lui présentera le jeu. À ce stade, malgré le premier donjon traverser, il n'est pas encore sûr du niveau de difficulté moyen du jeu et pourrait très bien ce dire que si le reste du jeu consiste en des Montagnes de la Mort-bis ce n'est pas pour lui. Il aurait selon-moi fallu interchanger l'ordre entre la Montagne de la Mort et le Palais du Marais, ainsi que de donner accès à l'attaquer sauter vers le bas. Ça demanderais de changer un peu le level-design de l'overworld, par exemple en remplaçant le rocher à détruire près de Rauru par la grotte au sud de Ruto qui n,est pas très longue et permet de garder la barrière empêchant le joueur d'atteindre le sud d'Hyrule-ouest avant d'avoir finir le premier palais. De mettre le marteau dans le Palais des Marais, mettre l'accès à l'attaque sauté vers le bas à Saria plutôt qà Mido et de mettre le gant de puissance dans le Montagne de la Mort, ainsi qu'une barrière en brique au début du Palais de l'Île Perdue. On garde ainsi la notion de trajet court entre le Palais du Nord et les différents Palais et on interchange les positions de la Montagne de la Mort et du Palais des marais dans l'ordre de progression, rendant cette montagne bien plus abordable. Quand à la Vallée de la Mort, le fait que l'on ne retourne pas dans le Palais du Nord après une mort dans le Grand Palais en fait un obstacle bien plus acceptable.
Cependant, tous cela est le jeu en soit, mais nous parlons ici de la version GBA de ce jeu. Pour rappel, le jeu était vendu pas mal à la moitié du prix d'un jeu GBA traditionnel. Ça semblerait suffisant, mais je ne trouve pas. C'était un jeu vieux de 18 ans et simplement porter sur une console plus puissante Le minimum syndical aurait été d'en faire une compilation avec Adventure of Link, mais non les deux jeux sont vendu séparément. Mais c'est aussi l'occasion de régler certains problèmes du jeu. Changer la localisation entre la Montagne de la Mort de la Palais des Marais comme expliqué plus haut ou retraduire les indices mal-traduit et les traduire dans les autres langue. Ce sont des petites choses qui auraient alors justifier son prix et une resortie du jeu. Mais non rien de tous cela n'a été fait, le jeu reste inchangé par rapport à sa version original. Si on compare à The Legend of Zelda les problèmes techniques évident comme les chutes de FPS ou le clignotement des sprites sont évités, mais sa reste selon-moi trop peu pour ce prix. Il aurait fallut le vendre bien moins chère ou encore en compilation avec The Legend of Zelda.
En bref, The Legend of Zelda : Adventure of Link est un bon jeu. S'il a perdu certaines qualités de The Legend of Zelda comme son exploration libre de l'overworld, il a obtenu un échange un système de combat infiniment mieux, des donjons tout aussi bon, ainsi que le système de quête entre les donjons permettant de se lier plus à l'univers du jeu. De plus, les pics de difficulté sont moins nombreux, bien que le niveau de difficulté global est un peu plus élevé que pour The Legend of Zelda où il l'était bien souvent pour de mauvaise raison. Je préfère et de loin The Legend of Zelda : Adventure of Link à son prédécesseur et ne peut que vous encourage à vous essayer au jeu, ne serais-ce que le premier donjon.