Auteur Sujet: The Witcher  (Lu 31207 fois)

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The Witcher
« Réponse #60 le: samedi 15 mars 2025, 04:08:34 »

Bon voilà, j'ai fini The Witcher 3: Wild Hunt. Je n'ai pas l'habitude des C-RPG et je n'avais jamais joué à un The Witcher, bien qu'ayant lut les deux premiers livres. J'ai beaucoup aimé The Witcher malgré ses défauts de gamedeisng qui sont compensés par d'immense qualité en terme d'écriture.

La boucle à long terme est de compléter une suite de quêtes qui permettent de récupérer des points d'expériences, de l'argent, des armes et des armures ainsi que des matériaux pour rester dans la courbe de difficulté du jeu. La mécanique la plus évidente de cette boucle sont les niveaux d'expérience. Chaque niveau donne au joueur un point à investir dans une compétence (ces points peuvent aussi être gagner en explorant et en trouvant des sites d'énergie, mais la source principale reste la montée de niveau). Les compétences que l'on peut obtenir et améliorer se répertorie en quatre catégories : combat, magie, alchimie et techniques. Les techniques sont des compétences qui demande un seul point de compétence pour être débloquer et donne un gros avantage, mais qui ne s'améliore pas et occupe un emplacement de compétence. En effet, les compétences ne sont pas actives dès qu'elles sont achetés, il faut les équipé dans un des emplacements de compétence dont le nombre augmente avec le niveau qui atteint certains palliés. À chaque groupe de trois compétence peut être associé un mutagène de type combat, magie ou alchimie et s'il est de la même couleur que ces compétences il augmente significativement une caractéristique, par exemple +40% de dégât, c'est énorme. Ce système encourage donc le joueur à s'investir dans un petit nombre de compétences et les améliorer plutôt que d'essayer de tous acheter, mais aussi de faire un build. Puisque que l'on ne peut pas tout acheter et encore moins tous équipé, nous somme encourager à nous spécialisé dans un style de combat particulier, par exemple différentes techniques encourage le joueur à s'équipé d'une armure légère, moyenne, lourde, ou encore de jouer la magie, etc.

Cependant, la majorité de ces compétences sont surtout une augmentation d'une de vos caractéristique, par exemple faire 5% de plus de dégât avec des frappes rapides à l'épée. Et ça c'est pas très intéressant car le gain est assez petit (bien que présent) et surtout n'ajoute pas un nouvel outil à votre arsenal, mais simplement augmente une caractéristique. De plus, ces compétences sont assez mal équilibré. Certaines sont indispensable tandis que d'autre peine à remplir un rôle de niche,  par exemple comparons Mémoire Musculaire qui améliore de 25% le dégât des attaques une fois amélioré à fond tandis que Gourmet rallonge la durée laquelle la nourriture soigne, alors que le jeu a beaucoup de nourriture à fournir et des potions pour se soigner. Avec un nombre restreint d'espace de compétence à disposition cela décourage le joueur d'équipé une telle compétence et l'encourage au contraire à prendre certaines compétences en priorité. Bref, ce système d'expérience est insatisfaisant et grandement déséquilibrée.

De plus ce système n'a pas trop de sens en terme de consonance ludonarrative. Pourquoi Geralt, un sorceleur endurcit augmente toujours autant ses capacités? Pourquoi il commence au niveau 1 alors qu'il a déjà 70 ans? Est-ce que ça veut dire qu'il est aussi puissant qu'il sorceleur qui vient juste de sortir de Kaer Morhen et si oui pourquoi? Une idée pour régler ce problème aurait d'importer au le niveau de Geralt de The Witcher 2 et de choisir soit même ses compétences et d'avoir des builds pré-fait pour les nouveaux joueurs. Ça aurait trivalisé certains combats contre les Noyeurs, mais ce sont déjà des combats trivaux pour un sorceleur endurcit. Ou encore de faire comme dans tous les Metroids et de trouver une raison à pourquoi Geralt à perdu tous ses niveaux. Par exemple, il s'est sérieusement blessé dans un confrontation au début du jeu. À ce moment la progression en terme de niveau reflète sa guérison. Ou encore de ne pas avoir de système de niveau.

Le deuxième système de progression à long terme est celui d'équipement et d'arme. Lors qu’équipé une armure et une armes augmente certaines caractéristique du personnage. Les armures sont répartit globalement en trois catégories : armure lourde, moyenne et légère qui augmente plus ou moins la caractéristique de défense et de vitesse selon le type. De plus, plusieurs armures possède des effets supplémentaire comme une augmentation de la magie. Ces armures et armes sont soient trouvés dans des coffres, cadavres, reçu dans des quêtes où à faire forger avec les matériaux de base après avoir reçu ou acheter un plan. Et plus vous aller progresser dans le jeu et plus les armures offertes par les marchants, reçu au cours des quêtes, etc seront meilleures. Pour encourager à s'investir dans le système d'artisanat et encourager l'exploration, toutes les armes et armures ont un niveau lié qui traduit directement leur caractéristique d'attaque et de défense. Et puisqu'il est impossible d'améliorer les équipements ordinaire, il va falloir le changer. Et c'est là que commence le problème, car ce système me semble bien plus jouer sur la puissance du personnage que le système d'expérience. Ce qui veut dire qu'une lame légendaire obtenu à l'issue d'une quête devient trois niveaux plus tard moins puissante qu'une épée bâtarde obtenu sur le cadavre d'un brigand. Le niveau des armes est disproportionné sur leur utilité est disproportionné et devient très vite le seul critère, devant même l'utilité dans son build.

Certes, les équipement possède des caractéristiques bonus pouvant contrebalancer leur faiblesse, mais leur présentation est atroce. Ces caractéristiques sont certes détaillé et chiffré, mais au vu du nombre de ces bonus on s'y perd rapidement et se focalise sur la valeur d'attaque qui elle est présenté convenablement en montrant la perte ou le gain avec notre arme actuel. Donc pour pouvoir suivre cette boucle de renouvellement d'équipement, il va falloir looter tous ce qui bouge et encombrer notre inventaire (autant mécaniquement avec une limite d'inventaire que en terme de claireté sur ce que j'ai) qui vont tous servir soit chez le marchand soit à être décomposés en ces matériaux de base pour faire de l'artisanat.

Le pire dans ce système est l’existence de l'équipement de sorceleur qui rend caduque tous ce que je viens de dire. Ces équipements complémente particulièrement bien les différents build possible, sont toujours significativement plus puissant que le reste des équipements du même niveau, possèdes des effets bonus très puissant et peuvent être améliorer contrairement aux autres pièces d'équipement. Donc pourquoi prendre autre chose qu'une armure de sorceleur?

Le système d'équipement demande de looter plein de trucs inutile qui remplissent votre inventaire et rend la navigation dans celui-ci lourd tout en nous demandant de régulièrement aller chez les marchants vendre notre merde.  Son but de laisser de la liberté au joueur pour décidé ce qu'il va prendre comme équipement est un échec car on ne regardera que le niveau de l'arme. Les niveau d'armes ne font pas de sens en terme d'écriture (dans un jeu qui particulièrement l'accent là-dessus). Et le système contourné par l'équipement de sorceleur, le système de récompense dans le fait d'obtenir une nouvelle pièce d'équipement est perpétuellement absent. Bref, c'est un échec total et selon-moi le jeu aurait été meilleur sans celui-ci avec uniquement les équipements de sorceleur à améliorer, ce qui aurait aussi permis de significativement diminuer le loot.

Comme dit précédemment, le jeu nous demande de compléter une suite de quête qui permet d'alimenter ces deux boucles à long terme. Et c'est ici que rentre en question le rythme à long terme de notre aventure. En effet, laisser au joueur faire les quêtes à leur choix veut souvent dire qu'ils vont faire toutes les quêtes annexes avant de faire la quête principale ou inversement. Pour éviter cela le jeu impose à chaque quête, quelle soit annexe ou principale, un niveau. S'il ce niveau est significativement plus grand que le votre, alors vous ferez aucun dégât aux ennemis. L'ordre croissant du niveau des quêtes est donc l'ordre que suggère fortement le jeu sous peine de vous compliquer grandement la vie. Ainsi le rythme du jeu est une succession de quête principale et annexe selon l'ordre des niveaux. De plus, à deux moment lors de la quête principale il est expliqué que passer ce point plusieurs quêtes annexes ne seront plus disponible, le jeu suggérant alors fortement de les faire. Ainsi, les développeurs ont le contrôle sur la variété et le rythme de l'expérience de jeu. Cependant, quitte à faire ça et à contrôler ainsi où va le joueur, pourquoi mettre en place un monde ouvert? De plus, il y a un problème de qualibrage des niveaux. Si nous faisons toutes les quêtes annexe dans l'ordre croissant, on va rapidement se retrouver en sur-level. Donc il faut soit décidé de se passer de la difficulté des combats dans la quête principale et de battre le boss final comme si de rien n'était, ou de sauter volontairement des quêtes annexes, ce qui dans les deux cas est dommage. En bref, ce système est lui aussi mal implémenter.

À moyen terme il y a donc les quêtes celles-ci se devise entre les quêtes principales, les quêtes secondaire importante, les quêtes secondaire mineure, les contrats de sorceleur et les quêtes aux trésors. Les quêtes principale sont le cœur du jeu

Les quêtes secondaire importante sont celles où le plus d'effort ont été mit à tel point qu'elles se mélangent avec la quête principale. Elles sont relativement peu nombreuse et se distinguent des autres quêtes secondaire par leur longueur, leur complexité et la présence de un ou plusieurs personnages secondaire important. Elles se reconnaissent au fait qu'elles sont données lors de la quête principale : les développeurs ne veulent pas que vous passer à côtés. La fin de l'arc du Baron Sanglant, les quêtes qui conduisent à une option de romance avec les sorcières Yennefer ou Triss ou la quête qui détermine le nouveau roi de Skellige. Elles sont à voir comme des nouvelles avec des enjeux fort pour le personnage ou le monde, un développement sur la longueur et plusieurs fin radicalement différente et souvent un propos.

Les quêtes secondaires mineure représente la majorité des quêtes secondaire du jeu et son bien plus courte que ça, environ une demi-heure avec peu d'étape dans leur résolution, ce qui ne les empêche pas d'être de grande qualité. Elles servent à explorer un aspect précis de cet univers et leur rythme rapide fait qu'elles sont intéressante tout du long et n'abuse jamais de notre patience. Plusieurs de ces quêtes sont à visée humoristique avec par exemple dans le DLC Hearth of Stone une quête ou Geralt est posséder par un fantôme durant une soirée et fera un peu n'importe quoi. Cet humour est selon-moi assez drôle et surtout permet de détendre l'atmosphère dans un jeu qui joue avec des thématiques lourdes.

Les contrats de sorceleur sont un autre type de quête annexe dont le but est surtout de nous faire vivre le quotidien d'un sorceleur. Ceux-ci sont très codifié et peuvent devenir répétitif. On prend l'annonce sur un panneau d'affichage → on négocie la paye → on détermine de quel monstre il s'agit → on prépare notre huile et nos potions → on l'affronte. Ça peut devenir lassant si on en fait plein à la volée, mais d'un autre côté cela renforce le narratif d'être un sorceleur dont il s'agit effectivement du train train quotidien. De plus, l'intérêt est surtout de mettre en scène et de combattre le bestiaire riche de l'univers du sorceleur.et que les développeurs se permettrent de jouer avec cette structure. Par exemple, une quête va nous demander de chasser une créature dans les bois après la disparition d'une femme. On se rend compte ensuite qu'il s'agit d'un loup-garou qui est le mari de cette femme que dont la sœur jalouse l'à envoyé se faire tuer par son propre mari. L'enjeu devient donc de savoir si cette sœur mérite de mourir ou non et faire un choix qui n'a dans tous les cas rien de parfaitement satisfaisant.

Cependant, il y aussi des quêtes secondaire vraiment mauvaise et fait surtout pour remplir le jeu. Toutes les quêtes au trésors qui ne sont pas l'équipement de sorceleur sont quasiment dépourvu d'histoire avec une récompense qui ne vaut presque jamais le temps investit. Le Gwent qui est un formidable mini-jeu à lancer une fois de temps en temps, mais le jeu insiste pour que l'on y joue constamment contre chsque aubergiste pour récupérer toutes les cartes. Et si vous voulez mon avis on peut pleinement ignore tous ce qui est chasse au trésors et quête de gwent à moins de viser le 100%.

The Witcher 3 laisse fréquemment le joueur influer sur les événements par nos choix, principalement dans des dialogues. C'est quelque chose de courants dans les RPG occidentaux, mais contrairement par exemple à un Mass Effect nous n'avons pas une coquille vide comme avatar que l'on nous demande de forger sa propre personnalité. Geralt est un personnage à part entière et la gamme de choix doivent rester en accord avec son personnage. La plupart de ces choix sont anodins et permettent juste d'impliqué le joueur et le rapprocher du personnage qu'il incarne. D'autres choix cependant ont des compétences parfois dramatique et rarement complètement prévisible pour des individus ou des communauté entière. La bonne idée dans ce système est de ne jamais précisé quand une décision est importante ou non, tous les choix qui nous sont présenté sont potentiellement cruciaux et il faut donc être prudent et attentif aux potentiels conséquences. La bonne fin n'est jamais garantie et on ne peut que s'en prendre à sois même lorsque nos petit protéger meurt. Avec ce dispositif, même le jeu est long et possède énormément de dialogue qui sont en plus doublés donc assez lent, le joueur ne sera porté à les skipper. Bref The Witcher 3 utilise les choix pour garder l'attention du joueur sur sa plus grande qualité : son écriture.

La force de The Witcher 3 ce n'est pas de simplement plongé le joueur dans un monde ouvert qui n'attend qu'à ce que l'on roule sur tout son contenu, mais dans une histoire et une sacrée bonne histoire avec des enjeux fort et tout un temps de rebondissement. Tout au long de la quête principale la narration passe par différents registre. On a une dose tout simplement épique comme la bataille de Kaer Moren et la quasi totalité du troisième acte. On a aussi des moments plus intime où les personnages prennent le temps de livrer leur sentiment. Et comme dit précédemment, beaucoup de moment comique avec Geralt se retrouvant dans des situations improbables. Bref, nous somme devant une écriture aboutit, mature et qui aborde sans les diminuer des thèmes comme la guerre, la discrimination, le racisme ou encore l'acceptation de soi.

Mais la richesse de cette histoire n'est pas dans les moments épiques ou le scénario, mais dans les personnages. En tant que suite de livres et de jeux, The Witcher 3 possède un background gigantesque donnant un univers d'une profondeur énorme et donne au joueur l'impression que les lieux qu'il visite sont chargés d'histoire. Mais surtout cela permet d'avoir un grand nombre de personnages bien construit. Geralt n'est pas un avatar vide dans lequel le joueur se projette, mais d'un personnage cynique ayant trouvé son propre modèle éthique dans un monde à la morale ambiguë. Et ce personnage a un passé bien chargé et connecté à tout un tas d'autres personnages. Et ces personnages ne sont pas eux non plus des coquilles vides, des personnages fonction seulement là pour donner des quêtes, mais paraisse réel. Ils sont bien écrit, profond avec une identité et une histoire bien à eux, ils ont des ambitions et des sentiments. Ce sont aussi des personnages nuancés qui commettent ou ont commis des erreurs voir même des horreurs. Ces personnages ne sont pas seulement liée à Geralt, mais aussi entre-eux et ont sent leur complicité, l’existence d'un passé commun et c'est ça que rend leur interaction si efficace, si touchante ou si amusante. Et un autre avantage d'avoir tous ces personnages avec leur caractère, leur idéologie, leur motivation, c'est qu'il y autant de potentiel sources de conflits. Et en narration ce sont toujours les conflits qui apportent des enjeux à l'histoire, donne de l'intensité aux scènes et aux dialogues. Alors il peut y avoir des conflits directes entre protagonistes et antagonistes, mais il peut aussi y avoir des conflits de valeurs ou d'opinion entre des personnages alliés qui s'apprécie, ou pas. Dans The Witcher 3, grâce à la richesse entre personnages les conflits sont partout. Entre deux amis aux valeurs différentes ou même avec les personnages que l'on aime le plus dans des moments décisifs. The Witcher 3 met en lumière ses personnages, ils ne font pas seulement partie de l'histoire, mais en sont surtout le moteur. Le cœur de l'histoire ce n,est pas la chasse aux monstres, la guerre, les intrigues politiques ou même le sauvetage du multivers, mais sur quelque chose de bien plus intime. Non, le cœur de The Witcher 3 c'est la famille et comme les personnages sont bien écrit ont s'attache à eux et on est investit émotionnellement.

Et la portée émotionnelle de cette histoire est encore plus grande grâce à la forte identification que permet le média du jeu vidéo. En contrôlant directement Geralt on s'identifie à lui, on se demande pas s'il a fait le bon choix, mais si on a fait le bon choix. Bref, The Witcher 3 possède une écriture du feu de Dieu qui aura bien de la misère à vieillir.

À court terme le joueur alterne entre des phases d'exploration, d'enquête et des phases de combats. Je vais passer vite sur les phases d'enquête qui consiste à utiliser nos sens de sorceleur et à trouver ce qui est en rouge foncé. Ce sont des phases qui je trouve assez inintéressante, puisque ne nous demandant pas vraiment d'enquêté et d'utiliser nos connaissances pour savoir quel monstres à attaqué, ou de suivre une piste en repérant des indices, mais plutôt de laisser Geralt tout faire. Certes je comprend que les indices sont minuscules et que l'on ne pourrait pas demander au joueur de suivre des traces invisible, mais d'un autre côté Geralt est un avatar du joueur et ici il se détache de ce statut. Quand Geralt détermine quel créature à attaquer un convoi grâce aux traces de griffes et autres, ce n'est pas le joueur qui utilise son intellect, mais l'avatar qui se détache. Et personnellement ça à tendance à me sortir du jeu.

Pour l'exploration, dans le soucis de remplir tout l'espace vide avec du contenu qui présente un intérêt du point de vue des boucles de gameplay basique du jeu, combat, loot et leveling, des points d'intérêts sont disposés un peu partout en dehors des villages. Ceux-ci peuvent être de plusieurs types, camps de bandits, bandits qui retiennent une personne prisonnière, site abandonné et envahit par des monstres, nids de monstres, grottes occupés par des monstres trésors gardé par des monstres, trésors caché ou engloutit et enfin site d'énergie qui donne un point de compétence gratuitement. Ça peut paraître beaucoup, mais c'est à mettre en comparaison avec l'extrême compétence de l'expérience de jeu et par ailleurs presque tous ces scénarios consiste à battre un truc et ramasser une récompense qui en plus n'à que peu d'intérêt puisque ce sera quelque pièces d'or ou de l'équipement inutile. Je comprend que l'on ne puisse pas couvrir tout l'espace de jeu de contenu unique et original, mais c'est très vite à la fois décevant et répétitif.   

Il faut aussi parler de l'interface de The Witcher 3. Toutes les information dont on a besoin sont là, barre de vie et d'endurance, mini-map, potion équipé, rappel des commandes, journal qui tient compte des actions en combat, il ne manque que rien. Mais elle est hyper envahissante et se superpose au jeu. Quand l'on une quête nous somme bien plus concentré sur la mini-map que sur les environs. Pour le dire simplement, ce que cette interface tue c'est l'immersion. Ce qui est très con dans un jeu qui tente sinon d'être le plus immersif possible. Les artistes ont énormément travailler pour rendre ce monde vivant pour que tout ce travail soit ignorer par cette interface néfaste. Il est possible de la virer, cependant le jeu a été conçu avec cette interface en tête. Par exemple, la barre de vie est constamment présente, mais si on la désactive nous ne l'avons plus en combat. Le design part du principe que l'on a une mini-map et les PNG ne donne que rarement des indications précise à partir d'indice dans l'environnement. Il faut donc ouvrir à chaque 15s la map pour voir où se situe notre objectif et comme y aller. Bref, ce dont le jeu manque gravement c'est une interface dynamique avec une barre de vie qui n'apparaît quand combat ou quand on est blessé et une mini-map que l'on peut afficher ou enlevé en pressant un bouton. Et il faut évidemment comparé ça à The Legend of Zelda : Breath of the Wild où au premier Assassin's Creed pour prendre un jeu existant déjà au moment de la sortie de The Witcher 3 qui ont designé leur monde sans la mini-map en tête et la différence en terme d'immersion est frappante.

Le système de combat emprunte énormément aux jeux d'action. Il faut être attentif aux timing et à la hitbox de nos frappes, parré, contré, esquiver pour nous dégager, etc. Ce qui me fais penser au système de combat de Batman Arkham City et qui a comme premier intérêt d'être assez cinématographique et permet d'adapter la dance que les sorceleurs sont censé faire au combat. Néanmoins ce système a plusieurs défaut. Le premier gros problème que l'on constante après quelques heures de jeu c'est que même sans être amélioré le signe de Quent est complètement péter. Il absorbe le premier coup subit, se lance de manière quasi-instantané et peut être relancé après une poignée de secondes. Un usage prudent de Quent rend quasiment invinsible tant que l'on de mongolise pas avec les commandes et essayer de jouer sans relève plus de la challenge-run que du choix. Ensuite, certaines mécaniques sont peu claires. Par exemple l’adrénaline, qui intervient dans presque la description de presque la moitié des compétences lié au combat, mais le jeu n'explique jamais clairement comment cette mécanique marche. Même chose pour l'intensité des signes avec des compétences qui augmente l'intensité des signes, des armures, des buff temporaire, des potions, mais rien de tous cela n'indique c'est quoi l'intensité des signes! Qu'est que ça veux dire qu'un gain de 5% en intensité pour Yrden? Est-ce que ça veut dire que le rayon d'Yrden augmente? Le ralentissement qu'il provoque? Le temps de durée? On ne sait pas.

Le système de combat possède beaucoup d'option, les bombes, les signes, les huiles, l'adrénaline, les potions, mais à cause d'un manque de claireté concernant leur fonctionnement exact, l'on est suceptible d'en ignore une bonne partie et d'utiliser que ce que le fonctionnement est le plus simple et le plus clair : les attaques basique à l'épée.
De plus, les squelettes des monstres manquent un peu de variété pour un jeu aussi long. Le bestiaire est certes vaste, mais un grand nombre de ces entrée ce recouvre en terme de fonctionnement. Par exemple, les basiques, les cocatrix, les wyverns et les griffons ont tous le même squelettes à quelques attaques près et ce comporte donc tous de la même manière en combats. Bref c,est une variété un peu pauvre pour un jeu d'environ 150-200 heures qui se repose beaucoup sur son système de combat.

Je tiens à dire que le jeu est vraiment beau. L'alliance du photo réalisme avec une direction artistique poussé rend chaque instant dans le jeu plus agréable. Et puis les musiques sont incroyable. Chaque région ayant ses propres musiques d'ambiance ou de combats qui nous reste dans la tête longtemps après le jeu. Les moments importants de la quête principal et les combats de boss ont eux aussi leur propre musique, tout comme les phases d'enquête avec leur musique mettant mal à l'aise. Le truc cependant c'est que The Witcher 3 ne se contente pas d'être beau, il y a ici un niveau de soin et de perfectionnisme dans la construction et l’agencement des environnements qui franchement me renverse. Surtout au vue de la superficie couverte. Je ne sais pas comment le jeu de base a put être réalisé en trois ans au vu du travail de recherche, d'agencement et de modélisation qui a nécessité. Et on a le même détail pour l'environnement. Les plantes que l'on recueil pour l'alchimie existe réellement et sont là où elles sont censé vive et ces valable aussi pour les autres végétaux qui servent uniquement au décors. Le monde est tout aussi impressionnant dans son agencement global avec des routes de tailles variables et crédible relie les différents villages, des sentiers s'enfoncent dans les bois lorsqu'il est crédible que des humains y aille fréquemment et des voyageurs arpentent les routes entre les lieux d'habitations. Je suis purement et simplement soufflé.

En conclusion, The Witcher 3 : Wild Hunt est un excellent jeu. Mais il y de nombreux domaines où il est tout juste médiocre. Son gamedesign est bâclé, la variété d'activité ludique qu'il nous propose est trop faible par rapport à sa durée de vie, son rythme est en dent de scie, etc qui fait en sorte que sur la longueur The Witcher 3 est bien moins appréciable qu'il le devrait. Mais à l'inverse l'écriture et les quêtes sont le ciment qui tient le jeu et qui fait en sorte que l'on continue à y jouer en se demandant quelle nouvelle idée farfelus les développeurs vont trouver ou pris dans la tension narrative de la quête principale. Mais et je le redis une dernière fois au fil de mes 177 heures j'ai regretté que CD Projeck n,est pas accordé autant d'attention à son gamedesign fondamental qu'à la modélisation de l'environnement et à l'écriture des quêtes, mais pour autant The Witcher 3 reste un grand jeu.