Le Groupe :- Nitarith utilise sa technique Garrotage et attaque Vampire Stellaire en mêlée. Elle lui inflige 1 points de dégâts contondant et 2 point de dégâts du sacré (3 total). (Raijin) Vampire Stellaire résiste au silence. (Effroi)
Nitarith attaque Vampire Stellaire en mêlée. (Enseignements du Monastère) Elle lui inflige 1 points de dégâts contondant et soigne Roc pour 4 points de vie. (Amaterasu)
- Bellatrix attaque Vampire Stellaire en mêlée. Elle lui inflige 9 points de dégâts tranchants.
- Roc incante Frappe-fantôme et attaque Vampire Stellaire en mêlée. Il lui inflige 8 points de dégâts psychiques.
Vampire Stellaire régénère 3 points de vie. (Effet inconnu)
Roc poursuit son attaque. Il lui inflige 4 points de dégâts psychiques.
- Robin encoche une flèche de Foudre de Skjaldir et attaque Murmure lunaire à distance. Il lui inflige 4 points de dégâts de foudre.
Vampire Stellaire régénère 4 points de vie. (Effet inconnu)
Les Monstres :Vampire Stellaire souffre du
poison. (2)
Vampire Stellaire résiste à la
brûlure. (1)
- Vampire Stellaire invoque un Murmure Lunaire B.
Vampire Stellaire attaque Bellatrix en mêlée. Il lui inflige 7 points de dégâts contondants.
Vampire Stellaire attaque Nitarith en mêlée. Il lui inflige 5 points de dégâts contondants.
L'attrition progresse ! (+1)________
Rémanence :
-La Porte de la Lune-
Défaite par Attrition
Fin de la partie La porte du manoir se referme doucement, voilant la silhouette esseulée de la dame. Le loquet s'enclenche sans un bruit. Dans le ciel enténébré, la Lune brille. Et ses murmures emplissent l'atmosphère.___________
Roc |
Robin |
Bellatrix |
Nitarith |
Le souvenir de ces valeureux aventuriers ne sera pas oublié. Leurs exploits vaillants dans la Forteresse ont permis d'accumuler une expérience précieuse pour leurs successeurs. Voici le résultat de leur aventure :
Sigile d’Ahrûn : Les attaques standards en mêlée avec une arme de l’aventurier qui infligent des dégâts soignent l’allié aux points de vie les plus bas pour 2 points de vie. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par round pour l’ensemble du groupe. Ces soins ne peuvent pas être augmentés.
Eclair de Guidance (5 Mana) : L’aventurier projette sur la cible un éclair d’énergie divine, lui infligeant 4-7 (3D2+1) points de dégâts du sacré et l’illuminant. La prochaine attaque en mêlée qui touche la cible ce round est un coup critique. Eclair de Guidance est une attaque à distance.
__________
Ainsi s'achève cette 6e aventure dans la Forteresse. Avant toute chose, les stats :
Au niveau du bilan, je n'ai pas grand chose à dire. Je pense que l'effet d'exploration est trop puissant et c'est ce qui vous a mis dans la difficulté sur cette partie. Après, il est vrai que n'étiez absolument pas préparés à l'attrition non plus. Mais du coup, comme discuté sur le Discord, il y aura probablement un ajustement de fait sur l'attrition lors du prochain patch. Passer d'une défaite instantanée à quelque chose d'autre, probablement une prise de dégât par round graduelle. Abaisser la puissance de l'attrition en général m'ouvrira aussi pas mal d'espace de design pour jouer avec, donc ça pourrait donner des choses sympa.
Pas de notes de révision cette fois-ci, rien dans la partie ne m'a particulièrement fait tiquer donc il faudra attendre la prochaine partie pour voir du changement. Tout ce que je peux dire c'est que
Décimation va probablement recevoir un léger buff, sous la forme d'une réduction de son coût en endurance. (La tech frappe moins fort que je n'imaginais)
Prochaine partie, quand ?
Pas avant un moment. En tout cas, pas organisée par moi. Monarques arrive bientôt et je vais me concentrer dessus. Cela étant dit, si quelqu'un est chaud pour tenter de design une Rémanence, je suis ultra bouillant pour la jouer. Les clés de la Forteresse sont sous le paillasson.
Je vous dis donc à bientôt, et n'hésitez pas à donner votre avis sur l'attrition. Des bisous.