Enfin je finirai par dire qu'il est très rare qu'un jeu ait une histoire exceptionnelle, une gameplay prenant, une level design et des graphismes magnifiques. Le tout demande énormément d'argent et si le résultat n'est pas là ou que le jeu ne marche pas, il y a des pertes énormes. C'est aussi dur de pouvoir lier les trois ensembles.
Y a Celeste.
Bon, en vrai, l'histoire est pas exceptionnelle, mais pour le reste je pense qu'on y est.
Même si c'est une vision complètement subjective.
L'histoire d'un jeu (n'importe lequel) est souvent mise en arrière-plan, il y a des détails qui sont en rapport avec l'histoire, mais elle n'est pas rappelée toutes les trois secondes. L'histoire est une aide pour qu'on s'accroche plus facilement au jeu, qu'on s'identifie plus aux personnages... Mais ce n'est pas pour autant que l'histoire est inutile, un jeu sans aucune histoire (déjà je sais pas trop si c'est possible qu'un jeu n'est pas d'histoire du tout) ne sera pas aimé, parce que l'histoire est un critère pour juger un jeu qui est très important (un peu moins que le gameplay mais toujours un peu), voilà.
Je précise que je n'ai pas joué aux jeux que je cite iciJe crois que tu oublies les jeux Quantic Dream, voire de Naughty Dog. Et on peut aussi citer les Assassin's Creed, qui se basent avant tout sur une époque et un lieu historique. L'histoire est un point crucial de pas mal de jeux, parfois même plus que le gameplay (par exemple The Order 1886, qui a un gameplay totalement inintéressant et bridé par la trame
de ce que j'en ai vu).
À l'inverse bien sûr, certaines boîtes comme Nintendo se basent sur le gameplay, et rajoutent une histoire "simpliste" par-dessus, et dans ce cas c'est vrai que le point important, c'est ce gameplay. C'est une idée qui se décident à l'avance, lors de la préparation du jeu. Et la plupart des jeux jonglent entre ces aspects "primordiaux", pour faire un truc à leur sauce.
D'ailleurs, il existe très bien des jeux sans histoires, il suffit d'aller jeter un oeil aux party-games par exemple : pas d'histoire dans Mario Kart, dans la plupart des Mario Party, mais aussi Wii Sport/Resort, ou Family Ski&Snowboard (ce jeu est trop bien, testez-le
).
Alors, premièrement, on cite souvent Mario pour montrer qu'un jeu n'a pas besoin d'avoir une histoire pour être bon mais il faut prendre plusieurs critères en compte; déjà l'équipe qui s'occupe des jeux de Mario doit tenir compte du fait que leurs jeux viseront un public très jeune (je dis pas que Mario c'est juste fait pour les enfants, mais y a une bonne portion des joueurs de Mario qui en sont) donc elle ne va pas faire un jeu avec une histoire grave complexe remplie de retournements de situation, plus c'est simple, plus les enfants vont comprendre rapidement le jeu. Ensuite, les premiers Mario(s) sont sortis aux alentours des années 85, les jeux vidéos n'ayant pas la même portée qu'actuellement, les joueurs faisaient moins attention à l'histoire, on peut donc se demander si Mario aurait le même succès si les jeux étaient sortis plus récemment. Donc, cet exemple, il est assez mal choisi.
Je pense que Vaati a voulu citer, comme tu le dis, "Mario pour montrer qu'un jeu n'a pas besoin d'avoir une histoire pour être bon", et ainsi ouvrir le débat. Effectivement, Mario est - souvent - considéré comme une bonne licence, et effectivement il 'a pas une histoire très développée. Donc son exemple me semble très bien choisi.
Et justement, ton paragraphe explique - selon toi - pourquoi Mario n'a pas besoin d'histoire, donc l'exemple est tout à fait approprié à mon sens.
Donc, il y a des jeux qui n'ont aucune histoire, et des jeux qui se focalisent dessus ! Est-ce que l'histoire est primordiale, du coup ? Finalement, on pourrait se poser la même question pour les graphismes, la musique, ou pour n'importe quel élément du jeux. Qu'est-ce qui est primordial dans un jeu ?
Selon moi, un jeu est réussi à partir du moment où il nous procure du plaisir. C'est aussi simple que ça. Et bien sûr on n'aime pas tous la même chose, c'est pour ça qu'il y a des RPG, des jeux-services, des jeux de plateforme, des jeux colorés ou sombres, des jeux faciles ou difficiles, etc. Un développeur, lorsqu'il crée un jeu vidéo, se base généralement sur une ou plusieurs idées centrales, et se demande comment rendre la chose amusante et/ou intéressante. C'est à lui de choisir sur quoi il veut se focaliser (comme l'a dit Chompir, on ne peut pas vraiment tout avoir dans un jeu), et l'histoire est un outil permettant au jeu d'être plus fun. Si on n'a pas besoin d'histoire, on n'en met pas. Si on en a besoin, mais que c'e n'est pas un aspect important, pas besoin de la développer. Si c'est un des points majeurs du jeu, alors il faut la détailler le mieux possible. Tout est une question d'expérience de jeu.
Et c'est ce qui rend le jugement d'un jeu compliqué : aucun jeu n'est fais pareil. Aucun jeu propose le même contenu, quand bien même les genres essaient de les classifier. Quand un journaliste fait une critique d'un jeu, il n'a jamais le même format, parce que ce serait stupide de juger My Sims sur son histoire ou un Walking Simulator sur la diversité des actions possibles !
Donc selon moi, l'histoire prend l'importance qu'on lui donne dans la globalité du jeu. Elle ne sert pas toujours, et n'est pas toujours aussi cruciale.