Nom : Shu Krut Garh-Ni
Sexe : Sans façon
Race : Sidhe
Magie des Fées : Au début de la partie, les Sidhes apprennent un Sortilège de leur choix de façon permanente. Chaque fois que les Sidhes incantent un Sortilège, ils régénèrent immédiatement 1 PV OU génèrent 5 Acuité (leur choix).
Vitalité : 60
Endurance : -
Puissance Astrale : -
Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 2
Dextérité (Dex) : 5
Initiative (Ini) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 35% (arme magique + dex)
Dégâts Critiques : 62,5% (arme magique + dex)
Techniques passives-
Atronomachie (Élite) : Chaque fois que vous dépensez ou régénérez des PA, gagnez le double de Critique et de Dégâts Critiques jusqu’à la fin de la partie. Vos Dégâts Critiques ne sont plus capés et chaque fois que vous devriez gagner du Critique au-delà de 100%, gagnez le triple de Dégâts Critiques à la place. Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, régénérez autant de PA. Chaque fois qu’un ennemi dépense de l’Endurance, régénérez 2 PA. Chaque fois qu’un ennemi régénère de l’Endurance (hors phase de récupération), régénérez 1 PA.
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Écho des Éléments : Lorsque vous incantez un Sortilège, vous avez une chance équivalente à votre Critique de régénérer immédiatement un montant de PA équivalent à 50% du coût en PA de ce Sortilège, arrondi à l'inférieur.
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Triomphe de la Réalité : Vos attaques de Sortilège infligent des dégâts physiques mais peuvent être Critiques et bénéficient de la Puissance (même à distance). Cependant, les dégâts de base des attaques de Sortilèges sont réduits de 1-2 (1D2).
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Pyromanie : Au début de chaque round, infligez
Brûlure 2 (1) au Gladiateur disposant du plus haut montant de PV (au hasard en cas d’égalité, vous exclus). Vos attaques en mêlée avec votre arme ou vos mains nues contre une cible souffrant de
Brûlure ont +25% Critiques.
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Siphon d’âme : Chaque fois que vous infligez des dégâts lors d’une attaque en mêlée avec votre arme, régénérez 2 PV à la fin de cette passe d’arme. Chaque fois que vous infligez un coup fatal en mêlée avec votre arme ou une attaque de sortilège, régénérez 10 PA.
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Omnipotence : Le coût en PA de tous vos Sortilèges augmente de 1. Chaque fois que vous incantez un Sortilège au coût supérieur ou égal à 5, gagnez immédiatement +1 Armure et +1 Puissance jusqu’à la fin du round. Vous avez 5% de chance que ces gains persistent jusqu’à la fin de la partie à la place. Chaque fois que cet effet se déclenche, cette chance augmente de 5% jusqu’à la fin de la partie.
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Estrange Mutabilité de Verya : Lorsque vous obtenez cette Technique, désignez une autre Technique passive non-élite de l’Annexe. Apprenez cette Technique et ignorez ses pré-requis d’armes.
- Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round.
Techniques actives -
Frappe Ignée (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec votre arme. Si cette attaque inflige des dégâts, elle inflige
Brûlure [60% des dégâts totaux de cette attaque] (2) à la place.
Sortilèges-
Trait de Feu (6 PA) : Déclarez une attaque à distance. Cette attaque inflige 4-8 (4D2) points de dégâts purs et dispose d’une chance équivalant à votre Critique d’infliger
Brûlure 2 (3).
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Malédiction de la Chair (7 PA, action bonus, instantanée) : Infligez
Malade 100 au gladiateur ciblé et augmentez de (1) la durée de toutes les conditions
Brûlure,
Poison et
Saignement qui l’affectent. Puis, roulez votre Critique. Sur une réussite, activez immédiatement toutes ces conditions.
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Clignement (3 PA, action bonus, instantanée) : Évitez automatiquement la première attaque de mêlée qui vous cible lors de ce round. Augmentez de 3 le coût en PA de Clignement jusqu’à la fin de la partie.
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Réjuvénation (5 PA, action bonus) : Régénérez 6 PV puis réduisez les soins octroyés par ce Sortilège de 2 jusqu’à la fin de la partie.
Marque de la simplicitéEffet : Ajoutez votre Endurance et votre Puissance Astrale à votre Vitalité et augmentez son maximum du même montant. Vous ne pouvez plus dépenser d'Endurance ni de Puissance Astrale. A la place, vous consommez votre Vitalité. Tout effet permettant de régénérer de l'Endurance et/ou de la Puissance Astrale régénère autant de Vitalité à la place, mais restent considérées comme de la régénération d'Endurance et/ou de la Puissance Astrale.
"Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple"
ÉquipementsCou :
Focus de Mandesprit : Lors de la phase de Récupération, régénérez 1 PA ou 1 PV si votre PA est à son maximum.
Main directrice :
Bâton (Arme Magique) : 2-4 (2D2)
Main secondaire : Libre