-1er Round-
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Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.Ordre d'Initiative :
- Pruh'Noh
- BlondinetteX
- Albert III
- Paladin
- Caillou Troué
- Erhstein
- LMN
- Syrrho de Glukhose
Coups bas :Syrro choisit
Dopage.
Ernstein choisit
Coup dans le dos.
Albert choisit
Position Latérale de Sécurité.
Blonde choisit
Rumeurs.
Pruno choisit
Dopage.
LMN choisit
Rumeurs.
Caillou choisit
Coup dans le dos.
Paladin choisit
Sable dans les yeux.
Albert utilise
Gonflette. Ses PE passent de 10 à 6. Sa Puissance augmente de 1. (6)
Caillou utilise
Gonflette. Ses PE passent de 10 à 6. Sa Puissance augmente de 1. (6)
Poussée d'Adrénaline échoue. (28%)
Pruno utilise
Posture de la Grue. Son Acuité augmente de 20. (20) Ses PE passent de 10 à 6.
Pruno génère 4 charges d'
Enchaînement. (4/30)
Les attaques de
LMN infligent +3 dégâts ce tour. (
Vierge de Fer)
Pruno (Cap) attaque
LMN (Anju) [en mêlée].
Pruno a l'initiative (6>0)
Pruno touche sa cible.
L'Acuite de LMN augmente de 15. (15) (6e sens)
LMN subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 37 à 34.
LMN riposte et touche sa cible. (Marque de la Vengeance Carmine)
Pruno subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15. (35)
LMN régénère 1 PV. Ses PV passent de 34 à 35. (Marque de la Vengeance Carmine)
Pruno génère 1 cumule de Foudroiement. (1) (Marque de la Tempête Grondante)
Blonde (Assou) attaque
Ernstein (Yorick26) [en mêlée].
Blonde a l'initiative (3>0)
Blonde touche sa cible.
Ernstein subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15. (15)
Blonde subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 35 à 33. (Psychomancie)
Ernstein riposte et touche sa cible.
Blonde subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 33 à 28. Son Acuité augmente de 15. (15)
Albert III (Duplucky) attaque
LMN (Anju) [en mêlée]
Albert gagne +1 Puissance. (
Marque de la Redoute Noire)
Albert a l'initiative (3>0)
Albert touche sa cible.
L'Acuite de LMN augmente de 15. (30) (6e sens)
LMN subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 35 à 30.
LMN riposte et touche sa cible.
Albert subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15. (15)
LMN régénère 1 PV. Ses PV passent de 30 à 31. (Marque de la Vengeance Carmine)
LMN subit 1 points de dégâts physiques. (Marque de la Redoute Noire) Ses PV passent de 31 à 30.
Paladin (Orcosauron) attaque
LMN (Anju) [en mêlée].
Paladin a l'initiative (2>0)
Paladin touche sa cible.
L'Acuite de LMN augmente de 15. (45) (6e sens)
LMN subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 25.
LMN riposte et touche sa cible.
Paladin subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15. (15)
LMN régénère 1 PV. Ses PV passent de 25 à 26. (Marque de la Vengeance Carmine)
Caillou (Shern) attaque
Ernstein (Yorick26) [en mêlée].
Caillou a l'initiative (1>0)
Albert touche sa cible.
Ersntein subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 30 à 25. Son Acuité augmente de 15. (30)
Trauma échoue.
Caillou subit 2 points de dégâts purs. (Psychomancie) Ses PV passent de 35 à 33.
Ernstein riposte et touche sa cible. [Critique]
Caillou subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 33 à 28. Son Acuité augmente de 15. (15)
Blonde subit 2 points de dégâts physiques. (Amplitude) Ses PV passent de 28 à 26.
Ernstein (Yorick26) utilise
Frappe Implacable et attaque
Caillou (Shern) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 6.
Ernstein bénéficie d'une
Poussée d'Adrénaline !
Ernstein génère
2 charges de
Surpuissance. (2/5)
Paladin régénère 0 Endurance (MAX) et 2 PV. (
Marque du Hussard Jazéride) Ses PV passent de 30 à 32.
Caillou a l'initiative (1>0)
Caillou touche sa cible. [Critique]
Ersntein subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 25 à 20. Son Acuité augmente de 15. (45)
Ernstein résiste au Saignement. (Trauma, Sang Epais) Ernstein régénère 1 PV. Ses PV passent de 20 à 21. (Sang Epais)
Blonde subit 2 points de dégâts physiques. (Amplitude) Ses PV passent de 26 à 24.
Ernstein rate sa riposte !
LMN (Anju) attaque
Pruno (Cap) [en mêlée]
LMN a l'initiative (Duelliste)
Pruno ne peut pas éviter. (Duelliste, Marque de la Vengeance Carmine)
Pruno subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 30 à 25. Son Acuité augmente de 15. (50)
LMN régénère 5 PV. Ses PV passent de 26 à 31. (Marque de la Vengeance Carmine)
Pruno génère 1 cumule de Foudroiement. (2) (Marque de la Tempête Grondante)
Pruno riposte et touche sa cible.
L'Acuite de LMN augmente de 15. (60) (6e sens)
LMN subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 31 à 27.
Syrro (Achileus) attaque
Caillou (Shern) [en mêlée]
Caillou a l'initiative (1>0)
Caillou touche sa cible.
Syrro subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15. (15)
Trauma echoue.
Caillou subit 3 points de dégâts purs. Ses PV passent de 28 à 25. (Représailles)
Syrro riposte et touche sa cible.
Caillou subit 5 points de dégâts physiques. (Echauffement) Ses PV passent de 25 à 20. Son Acuité augmente de 15. (30)
Syrro subit 2 points de dégâts purs. Ses PV passent de 30 à 28. (Psychomancie)
-2e Round-
Dégâts d'attrition :Endurance :Paladin régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 15 à 15. (MAX)
Albert régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 6 à 7.
Pruno régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 6 à 7.
Ernstein régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 6 à 7.
LMN régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 10 à 10. (MAX)
Blonde régénère 1 endurance. (1 Base) Ses PE passent de 11 à 11. (MAX)
Syrro régénère 1 endurance. (1 base) Ses PE passent de 13 à 13. (MAX)
Caillou régénère 3 endurance. (1 Base +1 Amulette du Combattant + 1 Second Souffle) Ses PE passent de 6 à 9.
Régénération :Sang de troll en bouteille régénère
1 PV à
Albert. Ses PV passent de 30 à 31.
Sang de troll en bouteille régénère
1 PV à
Ernstein. Ses PV passent de 21 à 22.
Sang de troll en bouteille régénère
1 PV à
Blonde. Ses PV passent de 24 à 25.
Sang de troll en bouteille régénère
1 PV à
Syrro. Ses PV passent de 28 à 29.
Régénération RobustesseAlbert régénère
4 PV. Ses PV passent de 31 à 35.
Pruno régénère
2 PV. Ses PV passent de 25 à 27.
Ernstein régénère
2 PV. Ses PV passent de 22 à 24.
LMN régénère
0 PV. Ses PV passent de 27 à 27. (
Marque de la Vengeance Carmine)
Blonde régénère
2 PV. Ses PV passent de 25 à 27.
Syrro régénère
2 PV. Ses PV passent de 29 à 31.
Paladin conserve
10 points d'Acuité grâce à
Fétiche Usé.
Pruno conserve
15 points d'Acuité grâce à
Volonté immuable.
Syrro conserve
15 points d'Acuité grâce à
Volonté immuable.
Début du Round :Syrro gagne +1 Armure. (
Marée Grondante)
Paladin gagne +2% Chance et Dégâts Critiques. (
Tactique du Désert)
Pruno génère
8 points d'Acuite. (23) (
Feuille dans le Vent)
Ernstein est
Concentré ! (
Poussée d'Adrénaline)
Caillou vole la technique
Volonté Immuable de
Syrro. (
Marque du Boucanier)
-Standings-