Auteur Sujet: Galerie de mg76Animations, des FanArts en 3D!  (Lu 8468 fois)

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« Réponse #15 le: lundi 07 mai 2018, 15:45:04 »
Je trouve que ça fait plus princier, même si je trouve que le motif est un peu trop flou. Il faudrait faire à effet plus tissé.

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« Réponse #16 le: lundi 07 mai 2018, 20:11:06 »
Très très jolie ! J'aime beaucoup ! :) Dis-moi tu utilises quel logiciel pour faire tes réalisation 3D ? Comment s'y prendre pour faire un personnage ou un décor ? Est-ce que tu prends des décors qui sont libres gratuitement sur internet ou tu les fais toi-même ?

Beaucoup de questions, car je trouve que c'est une méthode artistique que je trouve intéressante. :)

Pour réaliser tout ça j'utilise Blender 3D. Tous les décors et personnages sont faits par moi même. Seules les textures ne sont pas de moi, la plupart du temps je récupère les originaux des jeux eux-mêmes, puis avec GIMP et paint.net je les modifie à ma guise.
Pour ce qui est d'apprendre à faire tout ça, c'est beaucoup de bidouillage et d'entraînement sur blender 3D, à essayer de modéliser un peu tout et n'importe quoi et à tester les différentes fonctions du logiciel. Sinon il y a aussi un bon tuto qui est disponible sur OpenClassroom ( anciennement le site du zéro) et qui permet de découvrir le logiciel pas à pas et de le prendre en main ^^.

Je trouve que ça fait plus princier, même si je trouve que le motif est un peu trop flou. Il faudrait faire à effet plus tissé.

Je sais, mais ici c'est une limite technique. Dû à une limite de résolution vis à vis de la performance de mon ordi et aussi de rendre le model utilisable dans un moteur graphique tel que Source ou Unreal Engine, j'ai dû réduire la résolution du motif et légèrement le floutter pour éviter que cela ne fasse pixeliser. Après c'est aussi simplement dû à une limite dans mon expérience en matière de création de texture. Et comme Nintendo utilise souvent des textures assez petite ( pas plus de 512x512 pour BotW, sauf pour la Skybox), je me cantonne à leurs résolutions ^^, pour rester fidèle aux jeux. Pour ce model ci, j'ai fait une texture de 1024x1024.
Je fais de la 3D à ce qu'on dit, et parfois, je dessine. Je fais également des mods. Enfin, il paraît.
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« Réponse #17 le: vendredi 11 mai 2018, 18:44:31 »
Hello ! Ta galerie est très intéressante, en effet on voit assez peu de travaux de fan en 3D, alors que c'est très intéressant à réaliser.

J'ai moi-même fait une école de 3D pendant quelques années, mais je suis très mauvais. :oups: En tout cas, je vois très bien le travail que représentent tes images, et je te souhaite bon courage pour la suite !
Je ne connais que des logiciels de la suite Autodesk pour ma part, comme 3DS Max et Maya, et j'ai rapidement essayé ZBrush. As-tu eu la chance de travailler sur ces logiciels ? Je ne connais pas du tout Blender 3D, donc je ne pourrai pas te dire ce que les logiciels Autodesk t'apporteraient de plus en terme de rendu (même si je pense que les rendus sont parmi les meilleurs sur les logiciels de 3D) VS. le temps que tu perdrais à apprendre à les maîtriser (car ce n'est en effet pas une partie de plaisir, ou du moins ça ne l'a pas été pour moi).

Y a-t-il un système de squelette avec des points de pivot sur Blender 3D, qui te permet d'articuler tes personnages ? Ou dois-tu directement les modéliser dans la pose que tu souhaites leur donner sur l'image finale ?
Je trouve pour le moment que ta Zelda détendue est l'une des plus réussies de tes créations :) En comparaison, les personnages sur ta composition avec Link et Zelda peuvent paraître encore un peu rigides, mais je ne sais pas dans quelle mesure c'est dû au logiciel ou à la méthode que tu as utilisée pour la modé.
Enfin, bon courage avec les textures ! Ce n'est pas simple, mais je trouve que c'est très gratifiant d'apprendre à peindre ses propres textures (pour ma part j'utilisais soit Photoshop soit Substance).

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« Réponse #18 le: vendredi 25 mai 2018, 23:23:30 »
Hello ! Ta galerie est très intéressante, en effet on voit assez peu de travaux de fan en 3D, alors que c'est très intéressant à réaliser.

J'ai moi-même fait une école de 3D pendant quelques années, mais je suis très mauvais. :oups: En tout cas, je vois très bien le travail que représentent tes images, et je te souhaite bon courage pour la suite !
Je ne connais que des logiciels de la suite Autodesk pour ma part, comme 3DS Max et Maya, et j'ai rapidement essayé ZBrush. As-tu eu la chance de travailler sur ces logiciels ? Je ne connais pas du tout Blender 3D, donc je ne pourrai pas te dire ce que les logiciels Autodesk t'apporteraient de plus en terme de rendu (même si je pense que les rendus sont parmi les meilleurs sur les logiciels de 3D) VS. le temps que tu perdrais à apprendre à les maîtriser (car ce n'est en effet pas une partie de plaisir, ou du moins ça ne l'a pas été pour moi).

Y a-t-il un système de squelette avec des points de pivot sur Blender 3D, qui te permet d'articuler tes personnages ? Ou dois-tu directement les modéliser dans la pose que tu souhaites leur donner sur l'image finale ?
Je trouve pour le moment que ta Zelda détendue est l'une des plus réussies de tes créations :) En comparaison, les personnages sur ta composition avec Link et Zelda peuvent paraître encore un peu rigides, mais je ne sais pas dans quelle mesure c'est dû au logiciel ou à la méthode que tu as utilisée pour la modé.
Enfin, bon courage avec les textures ! Ce n'est pas simple, mais je trouve que c'est très gratifiant d'apprendre à peindre ses propres textures (pour ma part j'utilisais soit Photoshop soit Substance).

Merci pour tes retours ( et désolé pour la réponse tardive !) ^^.

En effet, sous blender comme dans la majorité des logiciel de 3d, on retrouve des fonctionnalités commune, qui s'inscrivent dans les bases de la 3D. J'ai effectivement déjà utilisé 3ds max pour du modding ( je travaille sur le fameux Zelda Conversion Project, et toutes les contributions que j'ai fait à ce projet ont entièrement été réalisé avec blender. 3ds max ne m'a servi que pour vérifier la hiérarchie des squelettes utiliser par Nintendo et le Bone affect limit) car j'avais besoin de certains script n'existant que sous 3ds Max, mais je ne connais pas plus que cela le fonctionnement de ce logiciel. Quant à Blender, c'est un logiciel très complet, qui est une alternative parfaite aux logiciels payants comme 3ds max, et cela me suffit amplement. Par ailleurs, c'est un logiciel qui commence à se faire une place dans le milieu professionnel ( films d'animations, effets spéciaux, et plus), même si 3ds max reste majoritairement utilisé car la plupart des écoles forment leurs élèves sur des software comme ceux d'Autodesk. Pour ce qui est des textures, j'utilise GIMP ( bon effectivement, je suis du genre à aimer travailler avec des logiciels libres, et non vendu à des prix onéreux). Enfin, blender permet aussi l'installation d'autres moteurs de rendu que le blender internal et cycles ( LuxRender, V-ray, Maxwell, Octane...). Si tu es curieux, je t'invite a bidouiller ce logiciel, et tu verras tout ce qu'il permet de faire, malgré son interface un peu bordélique aux premiers abords, et tu verras la quantité d'addons qui existe pour ce logiciel ^^.

Pour ce qui est de la rigidité des personnages, ce sont des Fanarts qui commencent à vieillir, et entre temps, j'ai eu le temps d'en apprendre plus sur tout ce qui est animation et modélisation. Comme je l'ai mentionné dans de précédents messages, gros projet en préparation !
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« Réponse #19 le: samedi 16 juin 2018, 20:25:00 »
Nouveau rendu en cours, cette fois ci pas de Zelda, mais un paysage ^^. ( Je pense que certains d'entre vous auront reconnu de quel lieu il s'agit).



Au passage, voici une petite preview de mon travail concernant le Zelda Conversion Project ( projet de mod pour l'édition Wii U de BotW).

Couronne de Hilda


TP



SS



OoT

« Modifié: samedi 16 juin 2018, 20:29:00 par mg76Animations »
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« Réponse #20 le: samedi 16 juin 2018, 21:27:14 »
J'avais oublié de réagir quand tu avais dis travailler sur le mod Zelda pour BotW quand la News était sortie sur le site. Mais du coup c'était ça la fameuse surprise dont tu nous parlais tant, franchement c'est très impressionnant de travailler sur un tel projet et tu fais du bon boulot.

Petite question, la couronne d'Hilda c'est la conversion pour Zelda de la capuche de lavio du DLC ? Les autres tenus correspondent aux tenues amiibos j'imagine. Vraiment sympa et complet comme mod. Bonne chance pour la suite.

Sinon ça promet d'envoyer du lourd ce futur paysage mais je reconnais pas du tout. :oups:
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« Réponse #21 le: samedi 16 juin 2018, 22:08:18 »
J'avais oublié de réagir quand tu avais dis travailler sur le mod Zelda pour BotW quand la News était sortie sur le site. Mais du coup c'était ça la fameuse surprise dont tu nous parlais tant, franchement c'est très impressionnant de travailler sur un tel projet et tu fais du bon boulot.

Petite question, la couronne d'Hilda c'est la conversion pour Zelda de la capuche de lavio du DLC ? Les autres tenus correspondent aux tenues amiibos j'imagine. Vraiment sympa et complet comme mod. Bonne chance pour la suite.

Sinon ça promet d'envoyer du lourd ce futur paysage mais je reconnais pas du tout. :oups:

Effectivement, la couronne de Hilda va remplacer la capuche de Lavio ( j'aurais bien aimé ajouter sa tenue complète, mais pour l'instant on ne peut pas ajouter de nouvelles tenues, on ne peut que remplacer celles qui existent et tout a déjà été décidé quant aux remplacements).

Effectivement, c'était un peu ce projet dont je parlais un peu sans trop en dire, mais vu que des sites comme Kotaku ont fait un gros coup de pub, je me suis dit pourquoi pas en parler avec la communauté francophone ^^. ( par contre le projet où je modélisais la chambre de Zelda n'a rien à voir, c'est encore un autre projet qui va mettre du temps à sortir et ce sera bel et bien un Fanart. Pour indice, ce sera du " Zelink", par ailleurs pour l'instant je suis parti sur TP, mais je me demande si je ne vais pas me baser sur un autre look).

Si vous voulez, je peux poster ici des screens de l'avancement du mod ( du moins, des modèles sur lesquels je travaille). Dans la mesure où n'importe qui peut voir ce que je met sur le discord du BotW modding hub, je peux aussi poster ces screenshots ici ^^.
Et vous l'aurez probablement remarqué, mais la majorité des modèles qu j'ai fait pour ce mod ( pour ne pas dire presque tous, ah si, j'ai aussi fait l'armure de soldat et le rigging de la tunique du champion!) sont des robes. C'est simplement parce que je me suis majoritairement occupé des tenues amiibo ( et vu que dans les autres jeux, c'est presque toujours ce qu'elle porte, ben y avait pas 36 possibilité, sauf pour WW, où ses 2 apparences seront présentes dans le mod d'ailleurs) et du coup j'ai continué dans ma lancé et je m'occupe aussi de sa tenue royale ( celle dans certains souvenirs).
« Modifié: samedi 16 juin 2018, 22:19:23 par mg76Animations »
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« Réponse #22 le: samedi 16 juin 2018, 22:29:35 »
Si vous voulez, je peux poster ici des screens de l'avancement du mod ( du moins, des modèles sur lesquels je travaille). Dans la mesure où n'importe qui peut voir ce que je met sur le discord du BotW modding hub, je peux aussi poster ces screenshots ici ^^.

Effectivement, pourquoi pas poster des screnns de l'avancement du mod, de temps en temps. Je serai grandement intéressé de voir tout ça, du moment que tu as le droit de nous montrer.
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« Réponse #23 le: jeudi 21 juin 2018, 19:20:13 »
Très beau boulot pour les tenues du mod Zelda !
Du coup, est-ce que tu t'occupes aussi du traitement de l'animation de marche/course du personnage ou c'est le rôle d'un autre membre de l'équipe ? Parce que ça ne doit pas être facile avec les robes, de s'assurer que le rendu des mouvements du tissu est bien crédible.

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« Réponse #24 le: dimanche 01 juillet 2018, 21:13:24 »
Très beau boulot pour les tenues du mod Zelda !
Du coup, est-ce que tu t'occupes aussi du traitement de l'animation de marche/course du personnage ou c'est le rôle d'un autre membre de l'équipe ? Parce que ça ne doit pas être facile avec les robes, de s'assurer que le rendu des mouvements du tissu est bien crédible.

Du côté de l'animation, personne n'a de rôle particulier, on d'entraide et chacun amène ses connaissances. Pour l'heure, on ne peut pas encore créé à 100% nos propres fichiers ( pour l'instant on ne peut qu'overwrite les fichiers existant, ce qui nous limite sur certains points). Du coup, les robes n'ont pas encore de physiques et bougent de manière synchronisé avec les jambes. C'est ce qu'avait d'ailleurs fait Team Ninja dans Hyrule Warriors( ce qui permet d'avoir un rendu plutôt correct, notamment pour un jeu vidéo, sachant que hormis chez Nintendo, beaucoup de studios ne s'embête pas avec ça).
Et contrairement à ce que certaines personnes croient, l'animation des vêtements dans un jeu vidéo se fait avec un squelette et non avec une physique complète de vêtements, sinon, à moins que comme les studios de cinéma tu ais un serveur avec 12 processeurs pour calculer tout ça en temps réel, ça poserait de très gros soucis d'optimisation.
Sinon, c'est prévu que l'on ajoute une physique complète à toutes ces tenues, mais pour l'heure c'est encore compliqué à faire. On n'a réussi à le faire uniquement avec sa robe blanche ( celle qu'elle a dans certaines cinématiques). Et malgré tout on a encore des gros soucis de clipping. C'est pour cela que pour l'instant, on continue de synchronisé les mouvements des tissus avec les jambes, car cela s'adapte beaucoup mieux aux mouvements du joueur et le rendu reste tout à fait acceptable.



Par ailleurs je m'occupe aussi de faire cette tenue ^^ ( je l'ai entièrement recrée à partir de 0, car cette tenue n'est pas présente dans les fichiers du jeu, et je travaillais en duo avec un membre de l'équipe, qui lui s'occupait de toute les textures). C'est un des modèles les plus complexes que l'on ait fait, car on a réussi à ajouter une animation pour ses manches avec un peu de bidouillage. ^^





Pour l'heure le résultat est encore bugué, mais étant donné la complexité du modèle, qui inclut une physique pour les manches, les cheveux, et à l'avenir le bas de la robe ( ce n'est pas encore la priorité, car comme expliqué précédemment, cela fonctionne déjà très bien  synchronisé avec les jambes, on ajoutera la physique complète quand le  champ des connaissances sera plus large, et créé ce modèle nous invite justement à réfléchir à ce sujet) c'est une avancée pour nous que d'avoir réussi à l'importer en jeu ( j'ai dû créé pas moins de 6 fichier différents et faire quelques 200 lignes de commande x) pour ce résultat)

Message modéré par Ptitecocotte
Merci d'éviter les doubles-post et d'utiliser le bouton "Modifier" en haut à droite de ton dernier message :)
« Modifié: dimanche 01 juillet 2018, 22:05:31 par un modérateur »
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« Réponse #25 le: jeudi 05 juillet 2018, 20:34:58 »
Tiens j'avais zappé de poster par ici, en tout cas ça a l'air d'être un sacré boulot de réaliser la robe de Prodige de Zelda et ça a l'air d'avancer tranquillement pour la réaliser. D'ailleurs c'est très sympa d'avoir plus d'infos sur le déroulement de la conception des tenues. Je trouve toutes ces petits infos très intéressante et le travail fascinant.
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« Réponse #26 le: lundi 13 août 2018, 12:29:43 »
Nouveau petit rendu ^^. Ceci est juste une preview de ma dernière modélisation pour laquelle j'ai imaginé une armure pour la Zelda de TP. Parce qu'elle est bien joli sa robe, mais pour combattre y a encore mieux c: ( j'ai encore quelques détails à ajouter, notamment un support pour l'arc, un carquois ainsi qu'un fourreau pour son épée). Ganon n'a qu'à bien se tenir. Si jamais il touche à un seul cheveu de Link, j'ose à peine imaginer ce qu'elle lui fera.  :^^':

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« Réponse #27 le: lundi 13 août 2018, 21:17:45 »
Elle est vraiment belle cette tenue, même très très belle, j'avoue que même Link pourrait être jaloux de cette si belle armure. Elle aurait eu la classe comme ça la Zelda de TP dans le jeu, même si elle est déjà très classe dans son magnifique manteau.

Tu as fait un très bon travail je trouve et la tenue colle parfaitement à la Zelda de TP, vraiment félicitation.
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« Réponse #28 le: mardi 14 août 2018, 13:48:00 »
Le modèle est maintenant fini, reste à voir comment le mettre en scène ^^. Voici donc la preview finale de ma Zelda guerrière:


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« Réponse #29 le: mardi 14 août 2018, 18:35:50 »
Super modèle, l'arc de lumière et le carquois sont très sympa, le tout est bien placé, par contre pour le fourreau de la rapière de Zelda, je l'aurai plus vu accroché à la ceinture plutôt que dans le dos.

En tout cas si tu as l'intention de la mettre en scène, j'ai hâte de voir ce que ça donnera. ;)
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