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Link's Awakening introduit l'étrange et le loufoque.
Ce jeu est le premier à s'inspirer de références artistiques au ton mystérieux et onirique
comme
Alice au Pays des Merveilles,
Twin Peaks, et les
Contrées du Rêves de Lovecraft.
Dans Oracle, Fujibayashi complète ce qu'il manque à
LA(épave, pirates squelettes, tokais, boss techniques, exploitation du boomerang, tenue de Sirène…),
mais le ton d'inquiétante étrangeté fait que
LA garde toute la force de caractère.
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Ocarine of Time introduit l'épouvante.
Ce jeu est le premier à ajouter un accent horrifique, avec la torture,
les Effrois et la monstruosité innommable que représente le Poignant.
À noter certaines touches ultimes :
- le loufoque avec les vaches dans le Ventre de Jabu-Jabu (Master Quest).
- l'étrange avec toute la salle de Link Obscur dans le Temple de l'Eau.
Qui est l'auteur à l'initiative de ces idées ?
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Majora's Mask introduit la perte de santé mentale.
Ce jeu est le premier à ajouter une dimension psychologique,
et a pour objectif d'être "très mystérieux plutôt qu'effrayant".
Il y a une influence des
Contrées du Rêve sur
MM :
- réalité parallèle avec des personnages aux visages connus, mais différents ;
- monde divisé en 4 Régions (Nord, Sud, Est, Ouest) avec une Lune visitable ;
- rapports à l'inquiétante étrangeté et l'horreur cosmique ;
- rapports à la psychologie, à la fatalité, au désespoir et à la folie.
Vis-à-vis des
Contrées, il ne manque à Termina que la zone des Profondeurs.
Je suppose que Koizumi aurait adoré développer davantage la Lune et exploiter
les Profondeurs si les contraintes techniques et de planification l'avaient permis.
Dans
TotK, Fujibayashi a enfin la possibilité d'exploiter les Profondeurs.
La possibilité d'avoir un géant et des temples sous terre aurait contribué
à apporter une touche ultime à
MM. Mais Fujibayashi n'en fait grand chose.
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The Wind Waker est mignon et n'a pas d'inquiétante étrangeté.
Ce jeu marque une rupture radicale.
Les Effrois se distinguent parce qu'il y a peu d'autre matière.
Même la musique du boss Jay-Harla est un thème de clown.
Dans
PH, Fujibayashi complète ce qu'il manque à
TWW(pelle, semblant de sirène, marins, insulaires exotiques, créatures maritimes, Poulpatine…),
Bellum gagne un style lovecraftien dans la continuité du Cauchemar et Majora.
Malheureusement, il n'est plus question d'ambiance onirique dans la globalité,
en dépit du fait que jeu évolue dans une autre dimension liée au rêve.
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Twilight Princess introduit la dark fantasy.
Créatures cauchemardesques, personnages possédés,
cinématiques avec une mise en scène dérangeante…
Ce jeu ne manque pas d'identité horrifique.
En prenant en compte les manques dans
MM,
TP donne parfois l'impression de le compléter.
- Enfant / adulte.
- Peu de donjons / donjons suffisants.
- Pas de 4e transformation complémentaire / Link Loup
(franchir les cordes, creuser les sols meubles, 6e sens).
- Pas de personnage féminin marquant et inédit / Midona.
- Pas de race inédite et étrange / les Twilis et Célestiens.
- Boss mécanique et donjon mécanisé / Aérouage.