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Diablo
GKN:
Blizzard a diffusé un article à propos de la Mystique qui sera de retour dans le Monde de Sanctuaire avec l'extension Reaper of Souls.
Enchantement (renforcer et améliorer vos objets) :
Vous est-il déjà arrivé de trouver un objet dont les caractéristiques étaient presque parfaites, avec juste une propriété qui n’était pas exactement ce que vous recherchiez ? Ou y en a-t-il un que vous adorez, mais dont la puissance commence à devenir un peu faible pour vous ? Grâce à l’enchantement, vous pourrez relancer les dés sur une caractéristique d’un objet rare ou légendaire ; pour cela, il vous suffira d’aller voir Myriam, d’ouvrir son menu d’enchantement et de fournir les matériaux demandés. Rien de plus facile !
Même s’il n’est pas possible de remplacer toutes les propriétés, la plupart d’entre elles le sont, et vous pourrez recommencer autant de fois que vous le voudrez pour chacune. Cela confère un réel impact à l’enchantement, sans jamais vous empêcher de continuer à chercher des objets de base encore meilleurs (que vous pourrez enchanter à leur tour pour les faire gagner en puissance, bien évidemment).
La propriété obtenue via l’enchantement étant aléatoire, il est possible que la nouvelle se révèle moins intéressante pour vous que celle qu’elle a remplacée. N’ayez crainte ! Pour vous éviter tout regret, Myriam propose également l’ancienne caractéristique dans la liste des choix. Si vous n’aimez pas la nouvelle, il sera toujours possible de ne pas changer.
Lorsque vous choisirez la propriété à remplacer, n’oubliez pas qu’une fois l’objet enchanté une première fois, ce sera la seule qui pourra changer ; les autres seront « verrouillées » et ne pourront plus être modifiées. De plus, tout objet enchanté sera lié à votre compte et ne pourra plus être échangé avec d’autres joueurs.
Transmogrification (personnaliser votre apparence) :
Lors de votre périple à travers Sanctuaire pour vaincre Malthaël et ses serviteurs, vous ne manquerez pas de tomber sur tout un éventail d’armes et armures redoutables à l’apparence familière ou inédite. Même s’il est toujours intéressant de comparer les caractéristiques de vos découvertes afin de rendre votre héros aussi fort que possible, Myriam vous permettra aussi d’accéder à une nouvelle fonctionnalité de Reaper of Souls, la transmogrification, grâce à laquelle vous pourrez personnaliser l’apparence de vos objets sans sacrifier une once de leur puissance !
Comment fonctionne la transmogrification :
Il est actuellement prévu de permettre la transmogrification de tous les objets dotés d’une apparence visuelle, y compris les objets d’ensemble et légendaires. Pour utiliser une apparence donnée, il est d’abord nécessaire de la débloquer ; une fois cela fait, elle sera disponible pour tous les héros de votre compte. Les apparences pour les objets communs, magiques et rares deviendront accessibles au fur et à mesure de la montée en niveau de la mystique, alors que celles pour les objets légendaires et les objets d’ensemble ne le seront qu’une fois identifiées sur un objet.
Lors de la transmogrification d’un objet, vous devrez garder à l’esprit quelques restrictions :
* Les apparences débloquées en mode normal seront distinctes de celles obtenues en mode extrême.
* Il sera possible de transmogrifier tous les objets dotés d’une apparence visuelle, mais votre choix doit avoir la même animation de base que l’objet d’origine. (Par exemple, il est possible de remplacer le visuel d’une épée à deux mains par celui d’une autre épée à deux mains, ou celui d’une épée à une main par celui d’une épée, d’une hache ou d’une masse à une main.)
* Lorsque vous obtiendrez de nouvelles armes et de nouvelles pièces d’armure, vous devrez retourner voir la mystique pour qu’elle utilise sa magie si vous souhaitez les transmogrifier. La transmogrification affecte un objet précis et non un emplacement.
* Il est possible de teindre les objets transmogrifiés. Cependant, si vous modifiez l’apparence d’un objet déjà teint, la teinture présente sera remplacée par la couleur du nouveau visuel choisi.
* Les objets « classiques » (trouvés avant la sortie de [l’extension/la mise à jour pré-extension]) ne permettront pas de débloquer d’apparence unique. Ils pourront cependant être transmogrifiés.
* Comme pour l’enchantement, la transmogrification d’un objet le liera à votre compte. Réfléchissez donc bien avant de prendre votre décision.
Le Loot 2.0 et la Mystique... Diablo III est parti pour cartonner à nouveau.
Vincerp:
Grosse annonce lors de la conférence Blizzcon : la progression d'un mode de difficulté à l'autre (où "difficulté" n'est pas le bon terme pour de multiples raisons mais n'embrouillons pas les choses) qui était un classique au point d'avoir été adopté par une bonne proportion des autres Hack&Slash va être abandonnée pour être remplacée par un nouveau système.
En effet, les 4 difficultés (qui ne sont en réalité qu'un changement du niveau des monstres ; la réelle difficulté se modifiant via d'autres paramètres. A titre informatif pour ceux qui découvrent, la progression actuelle se fait en devant terminer l'une pour accéder à la suivante) seront automatiquement intégralement débloquées.
A la place, il y aura deux nouveau modes de jeu : "Campagne", qui permettra de jouer l'histoire comme maintenant ;
mais surtout "Aventure", le principal ajout. Dans ce mode, toute la map sera accessible sans restriction scénaristique, avec tous les points de téléportations d'activés.
Pour faire simple, il sera possible de jouer en allant taper ce que l'on veut quand ça nous chante. Un peu comme en jouant une partie en prenant la dernière quête d'un acte, mais avec les boss de nouveau présents, et la possibilité de passer librement d'un acte à l'autre dans la même partie.
Mais, étant donné que ça n'a rien d'original (tout en étant quand même appréciable), ce mode apportera deux fonctionnalités supplémentaires : des "primes", se trouvant être des objectifs (facultatifs) fixés aléatoirement histoire de donner un semblant de but aux indécis, ainsi que les "failles Nephalem", des donjons entièrement aléatoires (au point de pouvoir contenir des bestiaires non en accord avec la zone et des sanctuaires un peu trop en faveur du joueur, sans briser le jeu pour autant puisque limités à ladite faille), dont l'accès se fera grâce à des clefs obtenues soit en récompense des primes, soit en loot aléatoire.
En version tl;dr : on pourra casser du monstre plus librement et sans les cutscenes vues trouzmilles fois.
Ah et au passage, un système de clans va être intégré.
Je sais que la majorité du forum n'en a rien à cirer de ce jeu, mais jouez-y, c'est un GOTY en passe de devenir BGE v.v
Royug:
Bon, j'vais être un peu HS par rapport à toutes les dernières discussions sur D3, mais voilà, j'ai récemment commencé Diablo 1 (oui je sais que j'suis en retard de 15 ans) et j'ai une petite question à son sujet :
J'ai commencé une partie avec le guerrier, et d'après ce que j'ai compris, les dégâts qu'il inflige augmentent avec son niveau en Strenght (en français : force... ?). J'ai bien remarqué que c'était le cas pour le niveau de base en Str, mais lorsque j'équipe par exemple une armure qui me donne +10 de Str, la fiche de mon perso montre bien que le Str augmente, mais mon attaque, elle, n'augmente pas. Donc c'est normal que ce genre d'équipement ne change rien à l'attaque, ou bien est-ce que l'attaque augmente bel et bien, mais n’apparaît tout simplement pas sur la fiche ?
EDIT : ok ça va aller finalement, je crois que j'ai compris le problème. v.v
Duplucky:
--- Citation de: Vincerp le samedi 09 novembre 2013, 06:46:33 ---Grosse annonce lors de la conférence Blizzcon : la progression d'un mode de difficulté à l'autre (où "difficulté" n'est pas le bon terme pour de multiples raisons mais n'embrouillons pas les choses) qui était un classique au point d'avoir été adopté par une bonne proportion des autres Hack&Slash va être abandonnée pour être remplacée par un nouveau système.
En effet, les 4 difficultés (qui ne sont en réalité qu'un changement du niveau des monstres ; la réelle difficulté se modifiant via d'autres paramètres. A titre informatif pour ceux qui découvrent, la progression actuelle se fait en devant terminer l'une pour accéder à la suivante) seront automatiquement intégralement débloquées.
A la place, il y aura deux nouveau modes de jeu : "Campagne", qui permettra de jouer l'histoire comme maintenant ;
mais surtout "Aventure", le principal ajout. Dans ce mode, toute la map sera accessible sans restriction scénaristique, avec tous les points de téléportations d'activés.
Pour faire simple, il sera possible de jouer en allant taper ce que l'on veut quand ça nous chante. Un peu comme en jouant une partie en prenant la dernière quête d'un acte, mais avec les boss de nouveau présents, et la possibilité de passer librement d'un acte à l'autre dans la même partie.
Mais, étant donné que ça n'a rien d'original (tout en étant quand même appréciable), ce mode apportera deux fonctionnalités supplémentaires : des "primes", se trouvant être des objectifs (facultatifs) fixés aléatoirement histoire de donner un semblant de but aux indécis, ainsi que les "failles Nephalem", des donjons entièrement aléatoires (au point de pouvoir contenir des bestiaires non en accord avec la zone et des sanctuaires un peu trop en faveur du joueur, sans briser le jeu pour autant puisque limités à ladite faille), dont l'accès se fera grâce à des clefs obtenues soit en récompense des primes, soit en loot aléatoire.
En version tl;dr : on pourra casser du monstre plus librement et sans les cutscenes vues trouzmilles fois.
Ah et au passage, un système de clans va être intégré.
Je sais que la majorité du forum n'en a rien à cirer de ce jeu, mais jouez-y, c'est un GOTY en passe de devenir BGE v.v
--- Fin de citation ---
Ce système existait déjà du temps des Sacred, sauf que c'était réservé au jeu online uniquement. (mais les primes étaient déjà présentes en mode normal et y avait rien d'équivalent aux failles.) Et le principal soucis avec ce mode, c'était le niveau des joueurs : les monstres s'adaptant à leurs niveaux, il arrivait parfois qu'un joueur plus bas niveau se retrouve face à un monstre qui avait un niveau bien supérieur parce qu'il avait vaincu un joueur de niveau plus élevé. (ce qui était hilarant quand un perso lvl 50 tombait sur son tout premier mob qui était lvl... 80. :) )Du coup, je me demande si ce problème sera encore valable dans Diablo 3 où bien s'ils ont trouvé une parade autre que rendre ce mode uniquement offline ou réservé à un groupe de 4 joueurs, ce qui serait franchement dommage. :/
Et Royug, c'est normal que seule la stat Strenght augmente: ce sont deux statistiques bien distingues sur lesquelles sont basés les calculs des dégâts infligés à l'ennemi. Et ces calculs ne sont justement pas montrés, en principe. Du coup, j'pense que t'as fait l'amalgame avec les dégâts infligés (qui ne sont généralement pas montrés) et la stat attaque.
Royug:
Dup : non mais par Attaque, je voulais tout simplement parler des dégâts de mon perso. En soi on peut dire que c'est une stat, mais pas au même titre que Strenght et les autres parce que c'est pas possible de l'augmenter directement. Mais donc j'avais raison, l'attaque est bien liée au Strenght, mais ce que je savais pas, c'est qu'elle est aussi liée au niveau d'expérience du personnage. Après recherche, l'attaque serait calculée comme ça : (niveau de str*niveau du perso)/100 = dégâts qui sont ajoutés à l'attaque de base de l'arme qu'on utilise. Du coup même si j'augmentais mon Str de 10, mon héros était pas assez haut level pour que ça fasse une différence.
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