Cap : Lis pas c'est plein de spoils.
Je viens de finir une partie de
Dark Souls Remastered sur Switch et je trouve le jeu vraiment excellent, sûrement le jeu que je préfère derrière Warcraft III.
Au début je ne savais pas trop quelle classe choisir donc j’ai pris le clerc parce que j’ai l’habitude de prendre des soigneurs, mais ça n’a pas eu de réelle incidence sur ma partie étant donné que je n’ai utilisé ni miracle ni sort comme ils étaient en quantité limitée (on m'a appris par la suite qu'ils se rechargeaient aux feux tout comme les fioles d'Estus). Du coup je n’ai eu l’impression de jouer un clerc que dans les premiers moments du jeu, très vite la classe n'avait plus aucune importance. C'est plutôt agréable de voir qu'on peut faire ce que l'on veut de son personnage, même si sa classe de départ semble orienter son style de combat. Mon clerc devint donc un simple guerrier en armure au fur et à mesure que j'avançais. Au début j’ai eu peur en voyant le poids et la lenteur de mon personnage – je précise pour le contexte que je ressortais d’
Ocarina of Time quand j’ai commencé
Dark Souls, le choc était rude – mais finalement je m’y suis vite habituée. Le système de combat est à la fois plutôt classique en surface et incroyablement riche quand on commence à s'améliorer, il permet plusieurs styles de jeu très différents et ça donne envie de le recommencer plusieurs fois pour tester différentes classes.
J'aime que le jeu encourage et récompense autant l'exploration. Chaque fois qu'on sort des sentiers battus ou qu'on teste quelque chose de nouveau, on trouve une récompense, souvent un corps à fouiller, un PNJ, un raccourci, un feu, parfois une nouvelle zone entière qui se dévoile. Le monde est beau, les environnements sont intéressants et donnent envie d'être fouillés dans les moindres recoins et c'est un plaisir à explorer, même quand on ne trouve rien de spécial. Le monde est cohérent et ouvert, les zones communiquent entre elles et on n'a absolument pas l'impression de passer d'un niveau à un autre, c'est vraiment agréable. Moi qui n'aime pas les mondes trop ouverts, j'avais envie d'en explorer toujours plus, de briser les limites du jeu. Bon, parfois on est bien plus qu'incités à explorer puisqu'on a de petites énigmes pour accéder aux bas-fonds du village des Morts-vivants, au tombeau des géants et à Izalith la perdue : si on n'a pas trouvé les objets dont on a besoin ou qu'on n'a pas conscience d'en avoir besoin, il est très difficile/impossible de continuer. Ça peut totalement bloquer les joueurs qui passent un peu trop vite sur le jeu et c'est un peu dommage, surtout que la lanterne est plutôt bien cachée dans le dédale des catacombes. Ça ressemble presque à une punition pour les joueurs qui iraient trop vite.
Régions :
- La nouvelle Londo : une ambiance géniale du début à la fin avec les carcasses au comportement étrange, la traversée du lac nimbé d’une lumière étrange, la découverte des fantômes, le stress quand on rentre dans les bâtiments et que le danger peut venir de n’importe où, le changement radical d'ambiance à mi-chemin lorsqu’on ouvre la grande porte, vidant la cité engloutie de toute son eau et nous permettant d’explorer les sous-sols des bâtiments, et la traversée des abysses qui reste impressionnante malgré la faiblesse des boss.
- Les catacombes : des ennemis agressifs et nombreux avec des attaques variées, l’accumulation d’ennemis qui nous poursuivent si on ne les tue pas à l’arme divine, les nombreux pièges de la zone, l’impression d’une longe descente aux enfers, la zone entière qui est un labyrinthe avec de nombreux secrets… le seul point noir à mon goût, c’est son boss qui est je pense le plus faible du jeu.
- Le village des morts-vivants : j’ai adoré cette zone pour tous ses trésors secrets, ses toits difficiles d’accès, ses portes verrouillées, sa difficulté en début de jeu, mais aussi, comme pour la nouvelle Londo, le fait de la redécouvrir sous un tout autre jour, lorsqu’on arrive dans les bas-fonds de la ville. Une très bonne première zone dans laquelle j’ai passé beaucoup beaucoup de temps.
Ennemis :
- Les Carcasses, les Guerriers Carcasses, les Soldats Carcasses et les Balders. Ces ennemis servent de base pour presque tous les autres. Ce sont eux qui nous apprennent le jeu. Et en plus, la progression est parfaitement maîtrisée et très efficace : on a les Carcasses faibles, qui ne posent aucun problème réel et servent surtout de sacs de frappe pour le tutoriel. Ensuite, au village, on a les guerriers carcasses, les premiers vrais ennemis, qui ont des armes et des bouclier, même s’ils utilisent peu ces derniers. On continue avec les soldats carcasses, qui ont des armures, de vrais boucliers qu’ils utilisent beaucoup pour parer nos coups et peuvent faire de gros dégâts en début de jeu avec leurs combos. Et enfin, sur la fin de la paroisse, on découvre les Balders, premiers ennemis vraiment coriaces, qui utilisent tout autant leurs boucliers que leurs épées, infligent beaucoup de dégâts si l’on n’est pas assez attentif, sont rapides et résistants, et sont de surcroît les premiers ennemis du jeu à proposer des parades critiques avec leur posture de garde, l’épée en avant, qui les protège et leur permet de nous achever si on les attaque à ce moment.
- Les démons de titanite. Des ennemis puissants qu’on retrouve tout au long du jeu. Comme leurs stats sont augmentées à chaque fois, chaque rencontre est éprouvante et je suis morte contre chacun d’entre eux beaucoup de fois, même en fin de jeu. Ils font partie des ennemis les plus dangereux et les plus mémorables du jeu, avec leur diversité d’attaque, leur puissance et leur design.
- J’ai dit du mal des Banshees de la nouvelle Londo au début à cause de leur capacité de traverser les plafonds et les sols, mais avec le recul, je réalise que ça provenait finalement juste de trois Banshees : celles qui apparaissent à la surface du lac, sur le toit du bâtiment où sont scellés les Rois. Le problème avec ces ennemis, c’est qu’il faut les tuer avant de rentrer dans le second bâtiment pour éviter de se retrouver submerger, mais qu’elles ne nous poursuivent pas assez loin dans les escaliers pour qu’on puisse reculer afin de les attirer à notre hauteur. Mais leur capacité de traverser les murs et leurs attaques en font des ennemis uniques et que je compte parmi les meilleurs du jeu. Ça rend aussi la nouvelle Londo très angoissante quand on se retrouve dans les grands couloirs et qu’on sait que le danger peut venir de n’importe où, du sol au plafond en passant par les murs, surtout qu’elles sont très nombreuses. Petite mention des spectres sombres au fond du lac, que j’aime aussi beaucoup bien qu’ils ne soient pas vraiment mémorable.
- Gwen, le seigneur des cendres. Dans cette dernière partie de jeu où les ennemis étaient de plus en plus faciles à vaincre, où les morts se raréfiaient et où chaque boss était une déception, Gwen est venu me rappeler pourquoi j’adorais ce jeu. L’affrontement est rapide, brutal, nerveux, il demande une concentration totale et une grande prudence. C’était la première fois du jeu depuis que j’ai eu mon épée du seigneur des tombes que j’ai ressorti un bouclier, et j’en ai bien eu besoin. Gwen est un excellent adversaire. On ajoute à cela une musique pleine d’émotion qui évoque la solitude et la tristesse de ce vieux roi acculé qu’on vient assassiner et qui se défend jusqu'au bout. Ce pourrait être mon ennemi préféré du jeu, mais j’ai tout de même une légère préférence pour un certain duo…
- Ornstein et Smough : un affrontement que je n’avais pas vu venir avec deux ennemis pour le prix d’un. Comme pour les gargouilles de la cloche, le combat est très difficile car il faut faire face à deux boss en même temps. Les gargouilles étaient déjà d’excellents ennemis mais Ornstein et Smough ont quelque chose en plus : leurs styles de combat sont différents et parfaitement complémentaires, l’un rapide et agile, pouvant nous rejoindre en sautant sur le côté si on se cache derrière un pilier, l’autre plus lent mais faisant plus de dégâts et pouvant détruire les colonnes. Au début, j’ai pensé que le combat serait facile, qu’il suffirait de courir pour distancer Smough et tuer Ornstein, mais Smough a une charge qui lui permet d’aller aussi vite qu’Ornstein tout en faisant beaucoup de dégâts. A partir de là, le combat devient beaucoup plus technique. La salle dans laquelle on les affronte est aussi parfaite : ni trop grande, ni trop petite, elle permet de fuir mais pas trop loin sous peine d’être coincé, et laisse assez d’espace pour affronter les deux ennemis. De plus, aucun élément ne vient augmenter artificiellement la difficulté du combat comme des trous ou de la lave, on ne peut mourir que sous les coups de nos adversaires. Cerise sur le gâteau, on peut tuer celui qu’on veut en premier et à sa mort, le survivant récupère ses pouvoirs. Pour moi cet affrontement est le meilleur du jeu en termes de stratégie, de difficulté et d’équilibrage. Même le design des ennemis est très chouette.
C'est pareil pour le lore, on passe facilement à côté de beaucoup d'informations. Si on se dépêche, si on ne fait pas attention aux détails, on n'a que l'essentiel mais ça aussi c'est un point fort du jeu : tout ce qu'on a impérativement besoin de savoir, on l'apprend dans le prologue, par l'homme du sanctuaire, Gwenevere et Frampt. Le reste sert aux quêtes annexes et à mieux comprendre l'univers du jeu, c'est juste pour ceux qui s'y intéressent, encore une liberté agréable que le jeu nous laisse, et encore une épreuve aussi : rien n'est gratuit, il faut faire l'effort de relier les informations données entre elles, de lire les descriptions des objets dans l'inventaire pour comprendre comment fonctionne ce monde. Les environnements eux-mêmes nous permettent parfois d'apprendre des choses, je pense notamment aux statues d'Anor Londo. Pas d'exposition de dix heures et de tutoriels à rallonge, juste l'essentiel du gameplay et notre mission principale, et tout le reste à découvrir par soi-même.
Autre aspect que j’ai beaucoup aimé dans le jeu, c’est le sentiment intense de solitude que l’on ressent au fur et à mesure. Dans la première partie du jeu, on sauve des innocents petits à petit, qui se rendent tous au sanctuaire, commençant à former une petite communauté qui s’entraide, on s’y attache vite. Et puis d’un seul coup, après la mort de Quelaag, on retourne au sanctuaire, le feu est éteint, la gardienne est morte, son meurtrier est en fuite, et juste après on a une autre victime, probablement tuée par Frampt (comme quoi ce personnage n’est pas si sympathique que ça). A partir de ce moment les personnages commencent à quitter le sanctuaire les uns après les autres et se font tous tuer ou sombrent dans la folie à l’exception du gardien du sceau, du voyou du tombeau des géants, de Petrus, des deux guerriers de Catarina et de la gardienne. Et même parmi les personnages ne se rendant jamais au sanctuaire on a des victimes : la gardienne du feu d’Anor Londo et Solarius. A la fin du jeu, presque tous les personnages auxquels on pouvait s’attacher sont morts et on se retrouve vraiment seul au moment de partir entretenir le feu. J’interprète ça comme une façon de se débarrasser de tout ce qui pourrait lier notre personnage au monde « normal », de tout ce qui pourrait le retenir, l’éloigner de sa vraie quête. A la fin, on se retrouve dans la situation de Gwen : infiniment seul dans son monde souterrain, mais infiniment puissant.
La petite déception que j’ai eue c’était au sujet de la difficulté, qui est la principale raison pour laquelle le jeu m’intéressait. J’ai trouvé qu’elle n’était jamais aussi prononcée dans le jeu que dans les deux premières zones, lorsqu'on débute et qu'on doit tout apprendre. Même les régions les plus dangereuses comme Anor Londo, la nouvelle Londo ou les catacombes restaient en-dessous (je compte le nombre de morts comme indicateur de difficulté). Mais la grosse déception en termes de difficulté et qui me reste en travers de la gorge, ce sont bien les boss de la deuxième partie du jeu. Le boss des catacombes, les quatre rois et les deux derniers boss des ruines démoniaques, tous vaincus au premier essai, et les autres n’étaient pas bien difficiles non plus, alors que les boss de deuxième partie de jeu étaient très costauds. C'est dommage que la courbe de difficulté n'augmente au fur et à mesure, surtout que les ennemis de deuxième partie de jeu sont quand même présentés dans le prologue comme les êtres les plus dangereux de l'univers de Dark Souls, c'était l'excuse parfaite pour des combats sans merci contre des monstres. Après, c’est peut-être de ma faute, j’ai peut-être mal compris comment jouer au jeu, j’étais donc peut-être beaucoup trop forte à force d’accumuler des âmes et des niveaux. Je réessaierai le jeu en les affrontant plus rapidement et en farmant moins pour voir ce qu'ils valent quand on est à peu près au même niveau, si ça se trouve ils sont bien plus intéressants.
Parmi les défauts, je pourrais aussi compter pas mal de bugs d’IA ou de collision, tellement présents qu'ils sont presque des mécaniques du jeu à par entière à exploiter.
Parmi mes préférés j'ai le canalisateur de la paroisse qui fonce furieusement vers un banc à l’autre bout de la salle pour enchaîner plusieurs coups sur lui, le Drake qui passe à travers le sol et celui qui se jette dans le vide et le bâtiment de la nouvelle Londo qu’on peut atteindre en sautant mais dans lequel on se retrouve coincé dans le sol parce qu’il n’était pas prévu qu’on puisse s’y rendre (bon, ça c'est un vrai problème et pas juste un bug occasionnel).
Il y a aussi quelques ennemis assez mauvais pour moi comme les moustiques qui apparaissent à l'infini au hameau du crépuscule, les hydres et leurs têtes qui ne parviennent pas à nous toucher, le foyer du chaos et son affrontement beaucoup trop scénarisé et sans liberté de mouvement, le démon capra trop faible pour être un vrai boss mais qu'on colle dans une zone minuscule avec deux autres ennemis pour le rendre artificiellement plus difficile, Quelaag et ses coups d'épée qui ne peuvent pas nous toucher si nous sommes trop près, les boss de fin de jeu trop faciles et en particulier les quatre rois qui sont pourtant présentés comme une immense menace par le gardien du sceau.
Juste après avoir fini ma première partie, j’en ai lancé une autre, cette fois j’ai pris voleur et c’est excellent à jouer. Je sens bien plus le poids de la classe qu’avec le clerc. Dans ma première partie, des profondeurs jusqu’à arriver au tombeau des géants j’ai joué avec une lame fantôme ébréchée dans les mains, à tourner autour des ennemis pour leur infliger des coups critiques et j'aimais beaucoup ce style de jeu (même si j'ai fini par l'abandonner pour l'épée du seigneur des tombes à deux mains avec un personnage tank). Alors une classe entièrement basée là-dessus, c’est un vrai bonheur à jouer. Ça m’a aussi permis de découvrir qu’en marchant lentement dans le dos d’un ennemi, il ne nous repère pas, bien pratique pour les attaques en traître. La grosse difficulté c’est que le personnage n’est pas très résistant et a des attaques assez faibles, ce qui oblige à baser son jeu sur les coups critiques, difficiles à placer avec certains ennemis rapides et réactifs. Ce qui est ennuyeux c'est que c'est apparemment impossible sur les ennemis très forts comme les boss, ce qui rend ces affrontements beaucoup plus longs. Cette deuxième partie me permet de découvrir pas mal de choses que je n’avais pas remarquées la première fois : on trouve des malédictions fugaces à l’entrée de la nouvelle Londo pour pouvoir s’y rendre dès le début et il y en a d'autres dispersées sur tout le parcours, on peut faire des attaques sautées avec le démon taureau depuis la tour et il peut aussi nous rejoindre au sommet de celle-ci, il est possible dès le début de passer derrière le dragon et d’allumer le feu, il y a des crânes élégants à la paroisse qui sont donnés après avoir tué tous les petits ennemis sur la muraille et permettent de pousser le sanglier au suicide dans les flammes. En fait, le moindre détail, le moindre corps à fouiller est soigneusement pensé, c’est vraiment excellent. Cette fois j’essaie de ne pas commettre la même erreur et de visiter les zones annexes dès que je peux pour éviter de trop rouler dessus. Le papillon du clair de lune est bien plus intéressant par exemple. Maintenant que je meurs beaucoup moins, j'ai aussi pu découvrir les utilités d'être humain, avec les PNJ qui nous envahissent et les invocations avant les combats de boss (assez peu utiles pour la plupart à l'exception de la sorcière Béatrice qui, bien que je ne sache pas de qui il s'agit, casse totalement le combat contre le papillon). Cette fois je vais essayer de m'engager dans une voie plutôt que de jouer les traîtresses pour récupérer les faveurs et les objets de tout le monde comme la première fois.