Les donjons ont toujours été un des piliers de la série. Prenons le sujet à sa source : autant The Legend of Zelda premier du nom se voulait être en opposition totale avec le gameplay de Super Mario Bros., avec un gameplay très "laissé à soi-même", autant au final tu passais 90% de ton temps dans les donjons, cloîtrer entre des mûrs unicolores et sans liberté d'action, et ça te foutait les boules. Alors un Zelda sans donjon, hum... pour un Zelda 2D ça n'aurait clairement aucun intérêt, ça c'est une évidence. Les donjons ont quand même un gros avantage, ils font évoluer le scénario en créant des ruptures d'ambiance (concentration d'ennemis, aucune liberté, énigmes, difficulté). C'est bien joli de se déplacer de lieux en lieux et de parler à des PNJ, mais si on devait faire ça toute l'aventure, ce serait redondant et en fait... ennuyant s'il n'y avait pas quelque chose qui apporte un vrai challenge.
En effet, les donjons doivent par leur nature même être durs, longs, nous faire cogiter et je dirais même, nous soûler. Je ne l'entends pas de la manière PH/ST, où résoudre une énigme est tellement over easy qu'on en tire aucun plaisir. Non je parle de ce qui nous gonfle par sa difficulté mais qui nous procure un plaisir d'accomplissement une fois achevé, qui s'accompagne d'un "bon allez ça c'est fait, je ne veux plus jamais en entendre parler", et hop on est reparti pour de l'exploration et de nouveaux lieux à visiter/d'autres à reexplorer grâce à un nouvel objet acquis. Un donjon Zelda, un vrai, on doit s'y perdre, on doit failer sur une énigme. Vu que ce sont les seuls parties du jeu vraiment difficiles, au final ça aide à rendre le reste meilleur, mais tout bon fan de Zelda sait que les meilleurs donjons sont ceux qu'on a envie de refaire un de ces quatres, et ce sont toujours les plus perchés, les plus ingénieux ; comme par hasard !
En fait, les donjons sont là pour appuyer tout ce qui fait la nouvelle popularité de la série depuis Ocarina of Time - débutée plus ou moins sur ALTTP avec un monde bien plus complexe. En effet, même si cet aspect est toujours resté timide sur les Zelda 2D, c'est devenu un aspect fondamental des Zelda 3D : l'exploration. Elle n'a de jouissif que la recherche qu'elle procure, et c'est là sa seule difficulté ; mais c'est déjà pas mal vu le temps qu'on y passe si le jeu est bien rempli ! Vous remarquez qu'atteindre un objet en particulier dans le monde extérieur n'a jamais été une chose corsée à partir du moment où on savait où il était, et si on ne savait pas comment faire, on le savait dès qu'on avait l'objet adéquat entre les mains.
Ce que je veux dire, c'est que les donjons sont cet aspect du jeu, et le seul, qui nous offre l'opportunité de souffrir, de se creuser la tête. Le reste, c'est l'évolution scénaristique, le plaisir de parcourir des décors, de faire des quêtes annexes, de fouiller le jeu dans ses moindres recoins. Les donjons sont le centre des mécaniques/énigmes qui font le succès et la difficulté des bons Zelda. Du moins, la plupart du temps - vous verrez plus bas.
Alors, est-ce qu'un Zelda peut être sans donjon ? La réponse est visiblement non. Un Zelda doit-il avoir obligatoirement 8 donjons ? Non plus, il peut se contenter de largement moins. Prenons Majora's Mask, si ses 4 donjons sont d'un niveau bien relevé et symbolisent à eux seuls les donjons 3D les plus corsés, pénibles si on y reste bloqué trop longtemps - rapport au temps qui passe, mais à la fois jouissifs de la saga, les développeurs ont montré à merveille avec cet opus (et n'ont jamais réussit à le refaire), que la difficulté dans un Zelda peut nous attendre en dehors des donjons. Beaucoup sont d'accord pour dire que Majora's Mask avec ses quatre donjons seulement, c'est court et ça n'a aucun intérêt. C'est pas faux, sans être totalement vrai ; M'sM tire son potentiel de ses quêtes annexes et de tout ce qu'elles apportent au niveau de la réflexion et des choix qu'elles imposent par le système de temps ; par rapport aux autres opus qui de manière générale font reposer leurs quêtes annexes sur le principe seul de l'exploration (en gros, d'un point de vue difficulté, on peut résumer la plus dure d'OoT qui est celle de pêcher un gros poisson... TWW celle qui consiste à arroser tous les arbres Korogus en vingt minutes... ou encore TP avec... euh non laissez tomber

). Mais globalement les donjons de M'sM restent eux aussi une qualité du jeu, et pas des moindres.
Pour illustrer la chose : qui n'a pas aimé les donjons d'OoT de manière globale ? Presque personne. Qui a détesté les donjons de PH ? Presque tout le monde. Qui s'est perdu ou s'est retrouvé bloqué dans TP si on excepte le Temple Abyssal et Celestia où on peut
éventuellement se perdre une fois ? Presque personne.
Un Zelda n'est pas un Zelda sans ses donjons et son monde extérieur. Ces deux éléments sont en totale rupture,
et si leur contenu est à la hauteur - aussi bien les quêtes annexes, la diversité, le contenu et l'intérêt des lieux d'un coté que le level-design, les énigmes et le background de l'autre, alors on a entre les mains un bon Zelda. Le problème est là Kickee :
Phantom Hourglass n'est pas un bon Zelda ! Pour finir ce pavé, je ferais une ouverture sur Skyward Sword. Aonuma a sans cesse répéter que SS serait en rupture avec ses aînés rapport à l'enchaînement donjon-extérieur-donjon qui au final restait le seul aspect un peu lourd de la série. Il évoquait des donjons qui ne donnent pas l'impression d'en être, et qui ressemblent plus à de simples lieux à parcourir. Le Temple du Ciel de la démo de cet E3 2011 l'a montré, certains donjons de Skyward Sword risquent d'être monstrueusement... petits par rapport à leurs prédécesseurs. Est-ce un bien ou un tord pour la série ? Tout dépendra de la qualité du jeu, de son contenu en général et de la nouvelle architecture qu'a envisagé Aonuma pour ce Zelda au niveau de l'avancement dans le jeu. Si certains aimeront passer moins de temps sur les donjons, d'autre au contraire crieront au scandale, d'autant plus s'ils possèdent un intérêt énorme et apportent du "frais" comme l'évoque Floax plus bas - ce qui devrait être le cas s'ils contiennent tous les bons aspects que j'ai cité plus haut.
Conclusion

Si on vient à être blasé des donjons dans The Legend of Zelda, cela ne peut être qu'à cause de deux choses. Ou bien le donjon est long et sans intérêt (aucun challenge, aucune imagination), auquel cas il vaut mieux pour les développeurs de les raccourcir aussi bien en durée de temps de jeu qu'en nombre s'ils sont incapables d'être imaginatifs. Ou bien vous êtes des Kevin qui n'aiment pas se creuser la tête à tel point qu'ils trouvent les énigmes et mécaniques de la série tellement durs que ça en devient une torture de gamer, d'où une frustration accrue proportionnelle à la durée que prennent les donjons à être terminés - ne serait-ce que si vous y arriviez ; auquel cas, vous n'êtes pas fait pour ce genre de jeu. Mais quoiqu'on en dise, un Zelda ne peut pas dépasser ses prédécesseurs s'il ne peut faire mieux sur un de ces deux aspects. S'il peut le faire sur les deux, alors nous détenons le nouveau BZE - et ce sans prendre en compte la jouabilité, la bande son et les graphismes, qui sont des plus indéniables à considérer à leur valeur. Mais c'est un autre sujet.