Auteur Sujet: [Débat]Les donjons : Ingrédient reboutant ou attendrissant ?  (Lu 13293 fois)

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Hors ligne Kickee

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[Débat]Les donjons : Ingrédient reboutant ou attendrissant ?
« le: mercredi 15 juin 2011, 22:01:26 »
J'ouvre mon premier topic (houlala je tremble).
Alors les nominés sont...

Bon je vais essayer d'être complet, simple et lucide.

Sans pour passer pour un noob, troll, boulet ou autre synonyme à caractère péjoratif, je vais faire une annonce qui risque d'en étonnés plus d'un. Mais ne lachez pas et accrocher vous.

Dans un zelda, si il y a bien quelque que je déteste ce sont bien les Donjons !
Je trouve ça tellment reboutant, long, chiant, laborieux et labyrinthesque. Pour moi, c'est du remplissage. "Mais professeur Kickee, pourtant un Zelda sans donjon c'est juste de la crotte de dodongo, non ?" Et bien oui stupide et jeune incrédule, sans donjon un Zelda n'en est pas un. C'est bien là mon problème, je ne peux jouer à un zelda sans avoir (aux moins 5 fois) un sentiment de dégout et de frustration dans mon expérience de jeu.
"Mais, professeur Kickee, c'est quoi que t'aimes dans Zeldaaaaa ?"
Ce que j'aime sale noob ? Et bien c'est tout le reste. C'est découvrir les plaines d'Hyrule, faire toutes les quêtes annexes, découvrir des coffres en faisant exploser un mur, parler aux divers personnages, découvrir les moeurs de chaque tribu, avoir tous les précis les d'escrimes, pour certain zelda : avoir toutes les figurines, galoper sur Epona ou écumer les flots sur un bateau à la recherche d'une nouvelle île (au trésor), connaître hyrule comme sa poche, faire les minis jeux, toutes les joies qu'il n' y a pas dans un stupide donjon ! Pour moi, c'est la que réside toute la force d'un zelda. On pourrait presque dire que c'est tout ce qui se passe à "l'extérieur". "Professeur kickee, t'es claustrophobe ?" Hum, qui sait, peut-être. sale merde
Prenons "Phantom Hourglass", désolé j'ai pas joué à wind waker, je sais honte sur moi..., et bien j'ai adoré traverser les mers, customiser mon bateau : la sensation de découverte était géante ! On était livrés à soi même, pour moi je ne jouais plus à un Zelda, mais à un jeu de pirates ! Ceux qui y ont jouer me comprendront. Ah ? qu'est ce que tu dis naïvis ? Faut faire le temple du feu pour sauver une de tes soeur ? TAIN tu saoule j'était en plein extase là !!

Alors ma question est : Suis-je seul dans mon cas ? Est ce que tous le monde considère Qu'il faut "un minimum de 8 donjons sans quoi ce zelda est naz ?" Pitié faites moi un signal, le débat est ouvert à tous et j'attends l'avis de tout le monde sur le forum ALORS AU BOULOT !
[align=center] Hmm ? Pardon ? Comment faire l'attaque tourbillon ? très simple, voyez :

Ah non pardon je me suis trompée de jeu...[/align]

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[Débat]Les donjons : Ingrédient reboutant ou attendrissant ?
« Réponse #1 le: mercredi 15 juin 2011, 22:07:54 »
Ah tiens, je ne suis pas seul ! En fait, je ne suis peut-être pas aussi radical que toi, personnellement, je trouve qu'un donjon peut être sympa, mais la majorité du temps, je suis du même avis : ça gonfle, c'est chiant, frustrant et dégoûte profondément du jeu ! Par exemple prenons l'exemple de TWW, on lui reproche de ne pas avoir de donjons corrects, d'être trop court à cause de ça, et on critique la quête de la triforce soit-disant trop chiante... Eh bien, j'ai personnellement adoré la quête de la triforce par ce sentiment de liberté et d'exploration qu'elle offre, et les donjons de TWW réputés trop simples, je les ai globalement adorés, parce qu'ils ne sont pas trop frustrants !

Donc, des donjons dans les zelda, oui ! Mais, je pense qu'il faudrait qu'ils soient repensés, pas pour être plus simple ( halte à la casualisation ! ) mais moins frustrants ! Donc, pour moi, non , un bon Zelda ne doit pas avoir 8 ou 9 donjons minis !
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[Débat]Les donjons : Ingrédient reboutant ou attendrissant ?
« Réponse #2 le: mercredi 15 juin 2011, 23:27:25 »
Les donjons ont toujours été un des piliers de la série. Prenons le sujet à sa source : autant The Legend of Zelda premier du nom se voulait être en opposition totale avec le gameplay de Super Mario Bros., avec un gameplay très "laissé à soi-même", autant au final tu passais 90% de ton temps dans les donjons, cloîtrer entre des mûrs unicolores et sans liberté d'action, et ça te foutait les boules. Alors un Zelda sans donjon, hum... pour un Zelda 2D ça n'aurait clairement aucun intérêt, ça c'est une évidence. Les donjons ont quand même un gros avantage, ils font évoluer le scénario en créant des ruptures d'ambiance (concentration d'ennemis, aucune liberté, énigmes, difficulté). C'est bien joli de se déplacer de lieux en lieux et de parler à des PNJ, mais si on devait faire ça toute l'aventure, ce serait redondant et en fait... ennuyant s'il n'y avait pas quelque chose qui apporte un vrai challenge.

En effet, les donjons doivent par leur nature même être durs, longs, nous faire cogiter et je dirais même, nous soûler. Je ne l'entends pas de la manière PH/ST, où résoudre une énigme est tellement over easy qu'on en tire aucun plaisir. Non je parle de ce qui nous gonfle par sa difficulté mais qui nous procure un plaisir d'accomplissement une fois achevé, qui s'accompagne d'un "bon allez ça c'est fait, je ne veux plus jamais en entendre parler", et hop on est reparti pour de l'exploration et de nouveaux lieux à visiter/d'autres à reexplorer grâce à un nouvel objet acquis. Un donjon Zelda, un vrai, on doit s'y perdre, on doit failer sur une énigme. Vu que ce sont les seuls parties du jeu vraiment difficiles, au final ça aide à rendre le reste meilleur, mais tout bon fan de Zelda sait que les meilleurs donjons sont ceux qu'on a envie de refaire un de ces quatres, et ce sont toujours les plus perchés, les plus ingénieux ; comme par hasard !

En fait, les donjons sont là pour appuyer tout ce qui fait la nouvelle popularité de la série depuis Ocarina of Time - débutée plus ou moins sur ALTTP avec un monde bien plus complexe. En effet, même si cet aspect est toujours resté timide sur les Zelda 2D, c'est devenu un aspect fondamental des Zelda 3D : l'exploration. Elle n'a de jouissif que la recherche qu'elle procure, et c'est là sa seule difficulté ; mais c'est déjà pas mal vu le temps qu'on y passe si le jeu est bien rempli ! Vous remarquez qu'atteindre un objet en particulier dans le monde extérieur n'a jamais été une chose corsée à partir du moment où on savait où il était, et si on ne savait pas comment faire, on le savait dès qu'on avait l'objet adéquat entre les mains.

Ce que je veux dire, c'est que les donjons sont cet aspect du jeu, et le seul, qui nous offre l'opportunité de souffrir, de se creuser la tête. Le reste, c'est l'évolution scénaristique, le plaisir de parcourir des décors, de faire des quêtes annexes, de fouiller le jeu dans ses moindres recoins. Les donjons sont le centre des mécaniques/énigmes qui font le succès et la difficulté des bons Zelda. Du moins, la plupart du temps - vous verrez plus bas.

Alors, est-ce qu'un Zelda peut être sans donjon ? La réponse est visiblement non. Un Zelda doit-il avoir obligatoirement 8 donjons ? Non plus, il peut se contenter de largement moins. Prenons Majora's Mask, si ses 4 donjons sont d'un niveau bien relevé et symbolisent à eux seuls les donjons 3D les plus corsés, pénibles si on y reste bloqué trop longtemps - rapport au temps qui passe, mais à la fois jouissifs de la saga, les développeurs ont montré à merveille avec cet opus (et n'ont jamais réussit à le refaire), que la difficulté dans un Zelda peut nous attendre en dehors des donjons. Beaucoup sont d'accord pour dire que Majora's Mask avec ses quatre donjons seulement, c'est court et ça n'a aucun intérêt. C'est pas faux, sans être totalement vrai ; M'sM tire son potentiel de ses quêtes annexes et de tout ce qu'elles apportent au niveau de la réflexion et des choix qu'elles imposent par le système de temps ; par rapport aux autres opus qui de manière générale font reposer leurs quêtes annexes sur le principe seul de l'exploration (en gros, d'un point de vue difficulté, on peut résumer la plus dure d'OoT qui est celle de pêcher un gros poisson... TWW celle qui consiste à arroser tous les arbres Korogus en vingt minutes... ou encore TP avec... euh non laissez tomber :arrow: ). Mais globalement les donjons de M'sM restent eux aussi une qualité du jeu, et pas des moindres.

Pour illustrer la chose : qui n'a pas aimé les donjons d'OoT de manière globale ? Presque personne. Qui a détesté les donjons de PH ? Presque tout le monde. Qui s'est perdu ou s'est retrouvé bloqué dans TP si on excepte le Temple Abyssal et Celestia où on peut éventuellement se perdre une fois ? Presque personne.

Un Zelda n'est pas un Zelda sans ses donjons et son monde extérieur. Ces deux éléments sont en totale rupture, et si leur contenu est à la hauteur - aussi bien les quêtes annexes, la diversité, le contenu et l'intérêt des lieux d'un coté que le level-design, les énigmes et le background de l'autre, alors on a entre les mains un bon Zelda. Le problème est là Kickee : Phantom Hourglass n'est pas un bon Zelda ! Pour finir ce pavé, je ferais une ouverture sur Skyward Sword. Aonuma a sans cesse répéter que SS serait en rupture avec ses aînés rapport à l'enchaînement donjon-extérieur-donjon qui au final restait le seul aspect un peu lourd de la série. Il évoquait des donjons qui ne donnent pas l'impression d'en être, et qui ressemblent plus à de simples lieux à parcourir. Le Temple du Ciel de la démo de cet E3 2011 l'a montré, certains donjons de Skyward Sword risquent d'être monstrueusement... petits par rapport à leurs prédécesseurs. Est-ce un bien ou un tord pour la série ? Tout dépendra de la qualité du jeu, de son contenu en général et de la nouvelle architecture qu'a envisagé Aonuma pour ce Zelda au niveau de l'avancement dans le jeu. Si certains aimeront passer moins de temps sur les donjons, d'autre au contraire crieront au scandale, d'autant plus s'ils possèdent un intérêt énorme et apportent du "frais" comme l'évoque Floax plus bas - ce qui devrait être le cas s'ils contiennent tous les bons aspects que j'ai cité plus haut.

Conclusion :arrow: Si on vient à être blasé des donjons dans The Legend of Zelda, cela ne peut être qu'à cause de deux choses. Ou bien le donjon est long et sans intérêt (aucun challenge, aucune imagination), auquel cas il vaut mieux pour les développeurs de les raccourcir aussi bien en durée de temps de jeu qu'en nombre s'ils sont incapables d'être imaginatifs. Ou bien vous êtes des Kevin qui n'aiment pas se creuser la tête à tel point qu'ils trouvent les énigmes et mécaniques de la série tellement durs que ça en devient une torture de gamer, d'où une frustration accrue proportionnelle à la durée que prennent les donjons à être terminés - ne serait-ce que si vous y arriviez ; auquel cas, vous n'êtes pas fait pour ce genre de jeu. Mais quoiqu'on en dise, un Zelda ne peut pas dépasser ses prédécesseurs s'il ne peut faire mieux sur un de ces deux aspects. S'il peut le faire sur les deux, alors nous détenons le nouveau BZE - et ce sans prendre en compte la jouabilité, la bande son et les graphismes, qui sont des plus indéniables à considérer à leur valeur. Mais c'est un autre sujet.

Hors ligne Rodrigo

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[Débat]Les donjons : Ingrédient reboutant ou attendrissant ?
« Réponse #3 le: mercredi 15 juin 2011, 23:35:05 »
Ah c'est marrant, je ne suis pas le seul. :niak:

Enfin, c'est ce que je pensais au début. J'ai commencé Zelda avec Wind Waker, et les donjons me gonflaient énormément, du moins les 3 premiers. Ce qui dérange, c'est la rupture totale entre l'univers de ce jeu, qui incite au voyage, à la découverte, à l'aventure, et ces donjons super nazes, linéaires, étouffants et faciles. On s'enferme une heure dans un truc à résoudre des énigmes bidon alors qu'on pourrait voyager et découvrir des nouvelles îles et secrets. Heureusement, les donjons avec Médolie et Dumoria sont excellents, mais perso ça m'avait vraiment gavé. (alors que, comme Synopz, j'ai adoré la quête de la Triforce)

Dans OOT, j'ai aussi ressenti cette lourdeur, surtout avec les temples de Link Adulte, comme celui de l'eau ou de la forêt, étouffants, longs et fastidieux. Alors que l'exploration du monde était encore une fois bien plus intéressante.

Et puis j'ai fait TP, et là c’est un peu l'inverse : l'univers n'est pas très intéressant, et les donjons sont vraiment excellents (même si trop simples au début). Soyons clairs : les mécaniques sont simples, mais les donjons proposent des idées vraiment sympas ET un design "frais", qui donne envie de les explorer. La direction artistique est vraiment de qualité, et ça renforce le côté historique des lieux. Par exemple le manoir du Yéti est vraiment fascinant, de même pour la Tour du juegement (malgré l'esthétique assez banale) ou encore les mines gorons. Ce qui fait que je n'avais pas toujours l'impression d'être "coupé du monde", mais que ces donjons représentaient le prolongement logique de cet univers. Le manoir, je me demandais même si c'était un donjon, tant i semblait bien intégré au paysage, même vu de l'intérieur.

Pour les Zelda 2D, je suis plus mitigé, dans ALTTP, on en bouffe clairement trop, et ça m'a personnellement dégouté du jeu, on ne fait que les enchainer. Alors que dans Link's Awakening, ils sont légers (sauf la tour du vautour u_u), inspirés au niveau du deisgn et de la musique, parfois très bine intégrés au monde extérieur (poisson chat) et proposent souvent des idées variées qui font que le donjon surprend, t donne envie d'être parcouru (cave aux clés par exemple). Globalement, je dirais que les donjons des Zelda 2D sont quand même moins étouffants, et donc moins lourds.

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[Débat]Les donjons : Ingrédient reboutant ou attendrissant ?
« Réponse #4 le: jeudi 16 juin 2011, 00:23:41 »
Weekly : tl;dr

... n'empêche, le PRINCIPE d'un Zelda... c'est pas aussi en large partie les donjons ?...
... ce s'rait comme dire que c'est énervant de voir des jolies nanas dans James Bond ou des conneries dans la bouche de D_Y. C'est comme ça que ça marche, et c'est là-dessus que l'activité repose.

Message modéré par "Floax"
Je ne vois pas l'intérêt de provoquer quelqu'un qui n'intervient même pas dans ce débat. C'est très moyen.
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[Débat]Les donjons : Ingrédient reboutant ou attendrissant ?
« Réponse #5 le: jeudi 16 juin 2011, 01:25:29 »
En même temps, l'intérêt principal des Zelda, ce sont les donjons. Si vous détestez les donjons, vous détestez Zelda :niak:

L'exploration était assez sommaire avant OOT, après, explorer un véritable royaume vivant et rempli de secret, c'est vraiment un truc excellent. Mais c'est pas ça le principal intérêt d'un Zelda.

Moi, il me faut ma dose de donjons gigantesques et labyrinthiques remplis d'énigmes et de pièges sournois avec parfois des combats contre des mini-boss (et pas toujours UN mini-boss qui garde le trésor comme c'est devenu une très mauvaise habitude depuis TWW) et, à la fin, un boss coriace à vaincre pour avoir ce plaisir de se dire "Enfin fini, je vais pouvoir recommencer à me balader un peu dans Hyrule avant de m'attaquer au suivant!"

Après, qu'il y ait tout plein d'évènements extérieurs avant d'accéder à un donjon, comme dans L's A et surtout MM, je dis pas, c'est encore bien meilleur! Mais faut pas que ça remplace les donjons, en tout cas.

Fin bref, j'espère qu'ils vont rehausser la difficulté des donjons parce que depuis MM, ils sont devenus beaucoup trop simples :niak:

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[Débat]Les donjons : Ingrédient reboutant ou attendrissant ?
« Réponse #6 le: jeudi 16 juin 2011, 10:22:00 »
Weekly  :arrow:  En gros si j'ai bien compris, tu dis qu'il nous faut souffrir par l'intermédiaire de donjon pour pouvoir ensuite pleinement apprécier la suite ? C'est bien cela. Et bien oui je suis assez d'accord. En fait on pourrait même représenter les donjons par les devoirs que nous donnent les profs. On a pas envie de les faire, mais il faut le faire sinon t'avancera pas et, quand tu les as finis, on a ce sentiment de travail achevé et la conscience tranquille. On peut alors apprécier encore plus notre temps libre. ;)
Ah et puis si j'ai pris Phantom Hourglass, c'est parce que je n'ai pas joué à WW, mais je suis sur que mon exemple pouvait aussi bien être en accord avec WW. Et puis pas d'accord, Phantom Hourglass est un bon zelda, je ne dirai pas exellent, mais c'est franchement un des Zelda que j'ai le plus Kiffé. On en reparlera. :niak:


Floax
 :arrow:  ARGH QUOI ??!! Les donjons 2d moins étouffants ?? Alors pas d'accord du tout !! Ce sont bien les donjons des Zelda 2d qui sont les plus durs ! Je me suis arraché les cheveux avec ceux Oracle of Seasons et ALTTP. Les monstres sont coriaces, il y a bien plus de salles, on peine à en voir le bout. Mais contrairement aux opus 3D, il y a un avantage : on se repère plus facilement, quand on entre dans une salle, on sait si on l'a pas déjà faite ou pas. Je m'explique.
Mon premier et unique Zelda 3D est TP, peut-être que je n'ai pas d'expérience sur les opus 3D mais enfin bref. Ma première impression quand je fis le premier donjon ( Le temple de la forêt avec ses satanés ouististis) c'est que j'avais du mal à me repérer. Ce que je veux dire c'est que souvent on revient dans une salle parce que on avait pas l'objet adéquat, et donc j'avais la mémoire qui flanche à cause des salles qui se ressmeblent beaucoup. "Mais prof Kickee, t'as qu'a regarder la carte" oui certes, mais elle indique seulement si j'ai déja posé un pied dans cette salle. Prenons le temple abyssale et sa salle principale, vous voyez ? Ca ne vous est pas arrivé d'hésiter quelle porte prendre ? Je pense que si.
Donc contraiment au Zelda 2D, les 3D, à mon avis, nous donnent plus un sentiment de "paumé" si vous voyez ce que je veux dire.
Après Floax, je ne sais pas si "étouffant" et "durs" ont la même signification pour toi.

Petite anecdote aussi.
Dans mon entourage, tous le monde m'a averti sur le fait que la maison du yéti serait le donjon le plus pourri du jeu. Ah bon ? Pas d'accord du tout ! C'était un ptit donjon comme je les aime, pas trop dur, on comprend vite les énigmes, il y a pas trop d'aller retour et puis tout casser avec les boulet c'est marant !  :dnt:
D'ailleurs beaucoup d'autres pensent aussi que ce même donjon est vraiment le nul de TP. Pourquoi ? Parce qu'il est facile ? Il ne comble alors pas les néophytes ? Marrant mais il n'y a que ceux qui n'aiment pas trop les donjons qui l'ont apprécié. Coïncidence ?  :hum:

Duplucky
 :arrow:  Si on déteste les donjons on déteste Zelda. Pas du tout revois ton jugement. Si c'était le cas, il y aurait belle lurette que j'aurais arrété les Zelda. Comme le dit Weekly plus haut, ce petit sentiment de souffrance nous fait ensuite apprécier encore plus le reste. ;)
[align=center] Hmm ? Pardon ? Comment faire l'attaque tourbillon ? très simple, voyez :

Ah non pardon je me suis trompée de jeu...[/align]

Hors ligne Rodrigo

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« Réponse #7 le: jeudi 16 juin 2011, 13:34:54 »
Le manoir du Yéti est l'un des meilleurs donjons de Twilight Princess, mais bon. v.v Parfaitement intégré au décor, ambiance travaillée, chouette mini boss, chouette objet, et toute l'énigme avec le parcours du boulet est vraiment bien pensée.  :<3: (par contre le boss pue :niak:)

Et comme je l'ai dit, je trouve les donjons des Zelda 2D moins étouffants, mais c'est par rapport à OOT/TWW par exemple, TP, les donjons cassent moins l'exploration déjà. Et dans Link's Awakening par exemple, bah les donjons sont assez courts, et ça s'enchaine assez vite, enfin, on ne reste pas longtemps bloqué dans une salle (sauf dans la tour du vautour :fear:). Et puis il n'y a pas de rupture je dirais, les pièces sont généralement divisées par cases, comme le monde extérieur, alors que dans les 3D, les pièces sont parfois assez petites (alors que le monde est vaste et l'horizon lointain), d'où la nature étouffante ?

Enfin, bref, je me retrouve assez bien dans ta vision de "punition", pour pouvoir avancer, et avoir un accès plus large au monde, même si, comme beaucoup de choses en fait, je peste un peu d'entrer dans un donjon (dans l'optique " ça va durer minimum une heure pfff"), mais quand je suis dedans, hors donjons relous comme le temple de l'eau, bah ça passe tout seul. Je pense d'ailleurs que je ne me suis jamais arrêté de jouer en plein donjon. u_u

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[Débat]Les donjons : Ingrédient reboutant ou attendrissant ?
« Réponse #8 le: jeudi 16 juin 2011, 15:00:14 »
Ce que j'ai trouvé relou dans PH, c'est le donjon central ... C'était affreusement mal foutu et beaucoup trop redondant. Je n'ai pas eu l'occasion de finir ST, mais ça m'avait déjà l'air beaucoup mieux de ce côté là.

Sinon, concernant les donjons de TP, j'ai pas trop aimé le manoir du Yéti bizarrement ... Je sais pas, ya quelques passages que j'avais trouvé vraiment relou à l'époque et ça a dû rester dans mon subconscient, je sais pas. xD Mais c'est vrai que l'ambiance, et l'intégration, la narration à l'intérieur, tout ça est très bien mené. Par contre, pour répondre à Weekly, le donjon de Celestia m'a bien fait chier honnêtement ... A certains moments je tournais en rond comme c'est pas permis et ça m'avait vite gavé. Bon, ça égale pas le Temple de l'Eau de OoT qui pousse presque au suicide, mais celui de Celestia m'avais bien saoulé quand j'y avais joué (et je le trouve toujours chiant d'ailleurs, l'ambiance m'agace un peu , je ne sais pas trop pourquoi v.v)

Après je suis assez d'accord avec vous, les donjons sont là pour te dire "putain j'ai pas envie de galérer une heure" mais après tu ressors en te disant "azy j'ai fini, trop bieng ! /o/" et tu repars à l'aventure !
Les Donjons c'est ce qui rythme l'aventure dans Zelda, ça sert à développer le gameplay mais également à faire avancer le scénario. A la fin de chaque boss il se passe un truc : on reçoit une récompense, un nouveau pouvoir, ect ... Donc pour moi, c'est plus un truc nécessaire que redondant. Toute la série se base sur l'aventure, l'exploration, ... Donc enlever les donjons c'est juste tuer la base de la série. v.v
Enfin, c'est vrai sinon que certains Zelda 2D sont assez étouffants dans le sens où tu passes ta vie dans les Donjons quoi, tu fais que les enchaîner continuellement. L'sA lui, est plutôt sympa à jouer car même si certains donjons sont vraiment durs (comme celui qu'a cité Floax ...), ils sont globalement assez faciles à suivre et on passe pas mal de temps dehors à se ballader finalement, à découvrir tout le pays, ... :niais:

Anonyme

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[Débat]Les donjons : Ingrédient reboutant ou attendrissant ?
« Réponse #9 le: jeudi 16 juin 2011, 15:05:29 »
Je pense que les donjons sont un des éléments indispensables de la série que l'on peut difficilement passer outre.

Le véritable problème vient de la forme très conventionnelle d'un donjon qui est sans surprise : je rentre dans un donjon, je vais prendre la carte puis la boussole, roh tiens il y a un mini boss qui te donne un nouvel objet indispensable pour avancer dans le donjon, je trouve la grande clef et je bats le boss du donjon avec l'objet trouvé dans le donjon. Je sais, c'est excessivement réducteur mais ce n'est pas si éloigné de la réalité. Par ailleurs les donjons sont aussi des temps où le scénario est presque mis entre parenthèse comme si le donjon conduisait à un arrêt du temps, ce qui est assez frustrant. Pose également le soucis de la structure scénaristique qui est "va chercher 3 machins puis zut va également chercher 6 trucs" qui n'aide pas non plus à se motiver.

Il faudrait que la série se dégage du schéma très canon posait par ALTTP et surtout OoT qui est certes d'une grande efficacité mais qui bride également beaucoup.

Il faudrait également travailler sur une scénarisation à l'intérieur même d'un donjon qui pourrait apporter un vent de fraicheur et que l'accomplissement d'un tel donjon puisse engendrer des manifestations à l'extérieur du donjon. De plus il faut voler en éclat ce schéma canon trop conventionnel et sans audace. On pourrait imaginer des donjons sans boss ou des donjons sans objets c'est une solution certes mais on pourrait imaginer nettement plus original comme une ville-donjon (je veux dire que il n'y aurait pas de transition entre la ville et le donjon), comme un donjon à plusieurs entrées, un donjon à faire en 2-3 fois après obtention d'un nouvel objet, un donjon avec que des énigmes et sans ennemis, un donjon dont la réalisation irait engendrer un évènement bon ou mauvais qui se produirait instantanément ou après un certain moment, un boss dès l'entrée d'un donjon ... Il faudrait donc varier les situations.

Cependant je critique que la plupart des donjons sont canons mais il y en a tout de même des donjons qui sortent du lot : par exemple dans ALTTP le donjon du village bandit avait une certaine originalité, dans TWW la Forteresse maudite à parcourir 2 fois, MM et ses donjons qui ont une incidence sur l'environnement, PH et le concept de donjon central qui est également repris par ST (mais bon il vaut mieux ne pas le reprendre puisqu'il conduirait une nouvelle fois à la création d'un nouveau schéma canon), ou encore TP avec le manoir des neiges (par contre coup de gueule pour Célestia qui aurait pu être une ville-donjon)

Hors ligne Pépé Boz

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[Débat]Les donjons : Ingrédient reboutant ou attendrissant ?
« Réponse #10 le: jeudi 16 juin 2011, 15:10:48 »
Je suis de manière générale assez en acccord avec les positions de Weekly et landeroy.

M'enfin, pour moi, c'est clair j'aime pas les donjons.  :grmbl:

Ceci dit, je trouve que le monde "extérieur" et les donjons sont un parfaite opposition et ce au profit de la série : dans le premier cas, nous jouissons d'une relative liberté, croissante, tandis que dans les second nous n'avons affaire qu'à une suite d'épreuves imposées dont Stephen King dirait "marche ou crève". C'est cette opposition qui rend les donjons si redoutables et l'extérieur si frais, je trouve.

Pourtant, bien que je sois conscient de ce fait, j'aime pas les donjons, pour les raisons évoqués. Réussir ou pas des épreuves imposées me gave et ne m'interesse pas lorsque la mécanique est trop huilée et trop attendu : allez, encore un médaillon/bout de miroir/instrument/fragment/timbre/cristal à collectionner... (trouvez l'intrus)

Ce qui fait que, dans TP par exemple, j'ai torché le jeu vite fait en faisant tous les donjons pour ensuite profiter pleinement du monde extérieurs, sachant que j'avais désormais acquis toutes les capacités qui me permettaient d'en profiter pleinement.

Cependant, comme il a été dit, je trouve qu'un effort particulier a été fait dans ce dernier opus et certains donjons arrivent à ne pas ressembler à des donjons. La maison des yétis, en effet très sympa ; la tour, "séquencée" entre la collecte des 4 esprits et ce qui suit, bref, un rythme plus dense et plus "dramaturgique" qui suggère une montée en pression et un divertissement plus grand.

En revanche, hyper décu par le donjon des céléstins, là. Absolument pas crédible en cité, aérienne ou pas.

C'est pourquoi j'ai particulièrement aimé MM : 4 petits donjons, ce au profit d'un univers extérieur travaillé et vivant comme jamais.

Hors ligne Nehëmah

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[Débat]Les donjons : Ingrédient reboutant ou attendrissant ?
« Réponse #11 le: jeudi 16 juin 2011, 16:00:03 »
En ce qui me concerne, je vais pas super développer mon avis, mais les donjons c'est ce qui me motive à jouer à Zelda, c'est clairement là qu'il y a tout le challenge et tout l'intérêt d'un Zelda, que ce soit la capacité à mettre à l'épreuve notre inventaire, notre talent de bretteur, mais aussi de détective. Limite, si un Zelda était un donjon tout entier, ça me plairait énormément, je trouve souvent les phases hors-donjon extrêmement lourdes et superficielles (surtout si c'est pour mettre en avant des éléments de scénario alors qu'il n'y en a pas dans Zelda).

Bref, pour moi, plus il y a de donjon, plus ils sont corsés, plus ils sont travaillés et plus j'aime.

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[Débat]Les donjons : Ingrédient reboutant ou attendrissant ?
« Réponse #12 le: jeudi 16 juin 2011, 16:09:17 »
J'approuve Néhëmah et je pose une question :
... pourquoi tu as utilisé le mot "attendrissant" comme contraire à "reboutant" ?... J'trouve que c'est pas trop l'même champ lexical du tout en fait...
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[Débat]Les donjons : Ingrédient reboutant ou attendrissant ?
« Réponse #13 le: jeudi 16 juin 2011, 17:00:50 »
Pour moi, les donjons dans Zelda sont sensé représente le "Travail" à fournir pour avoir la carotte, c'est à dire l'évolution dans le scénario.

On fait le donjon, on arrive devant le boss, on fait un petit "Houla , il est gros celui la". Puis une fois vaincu, ça y est, on a récupéré ce dont on avait besoin donc "chouette", le scénario va avancer, il va se passer un truc.  Ou bien genre j'avais repéré un rocher à soulever un coup, et si j'y revenais pour essayer mes gant de force pris dans le donjon ?

Chaque donjon est là pour représenter un Thème, grandir le gameplay de l'épisode avec le nouvel objet en question, et nous faire progresser dans l'histoire.
Dans ocarina of time, à chaque donjon tu savais absolument pas, ce que tu devais faire après. Personnellement je voulais justement le finir pour enfin connaitre la suite.

Un défaut par contre qui devient plus évident au fur et à mesure que le jeux vidéo évolue, c'est le fait d'avoir le donjon là, tout prêt, on a placé les clé parci par là pour te ralentir et le boss  t'attend sagement assis dans sa salle. Ces donjons ne sont pas très cohérent.
La tout première fois que j'ai vu l'Arbre Mojo, je m'attendais pas à voir un loft dans sa bouche, j'en aurais presque chercher où était la salle à manger.

Avec TP y a eu du progrès. Même si dans TP les donjons sont simples, il faut reconnaitre qu'ils font beaucoup plus "naturel".
Les donjons font moins ... donjons quoi, mais ça en reste( Comprenez bien que je parle pas de gameplay ou de difficulté mais juste de game design")

Le temple du feu dans Tp, on voit bien que en gros c'est une prison pour le chef Goron corrompu, on a pas une clé simplement parce que le boss l'a oublier dans son coffre mais parce qu'on l'a enfermer.
Autre exemple déja donné plus haut, la maison des Yéti, Ce donjon est vraiment bien fait, je trouve, et très naturel, il m'a fallut en faire le tiers je pense pour me rendre compte que ça en était un.


Autre point sur les donjons également, c'est leur enchainement, c'est vrai qu'il est parfois pénibles de devoir enchainer plusieurs donjons d'affilé. Je me rappelle d'un zelda où c'était de l'enchainement pure et dure, je me rappelle plus lequel, je n'ai plus les vieux zelda 2D en tête.
En pensant à ça, le premier exemple qui m'est venu en tête c'est Wind waker. On sort du deuxième temple du jeu, l'équivalent de la forêt, on enchaine en disant qu'il faut aller voir Jabu Jabu. On avait juste avant fait sans grande transition les 2 premiers, je trouvais ça un peu lourd.
J'ai vraiment trouvé sympa le fait que pour UNE fois, on avait pas à se taper un donjon pour obtenir la perle. Cette petit rupture dans le cycle est un bon rafraichissant.
Ou bien aussi la recette Majora mask, qui comme je l'ai dit, est mon préféré.
4 donjon efficaces ( En plus le changement de gameplay à chaque boss était sympa puisque qu'on devait utiliser le masque lié au temple) avec une bonne dose d'action en dehors également. Contrairement aux autres zelda, le premier donjon est quand même relativement long à atteindre. Il faut faire le premier retour dans le temps avant. Si vous êtes comme moi vous avez pris votre temps. Le temps d'aller chez les mojo, d'aller se balader, j'avais tout juste le temps de débloquer le donjon. C'est qu'au bout du 2 eme retour dans le temps que j'y suis aller.
Mais si peu de donjon n'était pas un mal, il y avait tellement de contenu autour qu'on s'ennuyait pas. Et c'est d’ailleurs ce système de temps qui faisait qu'on pouvait faire le jeu dans le sens qu'on voulait.


Donc voila en conclusion, un zelda sans Donjon nan. Un Zelda avec des coupures dans le cycle Donjon-parlotte-donjon-parlotte et du contenu en dehors des donjon, oui.

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[Débat]Les donjons : Ingrédient reboutant ou attendrissant ?
« Réponse #14 le: samedi 18 juin 2011, 07:05:58 »
Moi j'aime bien les donjons avec leurs côtés labyrinthe, les énigmes et tout ça! Non, moi ce qui me gêne dans les donjons c'est le fait d'être enfermé, toujouts dans des salles fermées, sauf en ce qui concerne TP, et dans une moindre mesure, TWW, OOT, et même LA. Un point positif de TP d'ailleurs pour moi, les donjons: il n'y en a pas autant que dans ALTTP, mais au moins ils sont long, varié et pas vraiment répétitif
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On avait juste avant fait sans grande transition les 2 premiers, je trouvais ça un peu lourd.
J'ai vraiment trouvé sympa le fait que pour UNE fois, on avait pas à se taper un donjon pour obtenir la perle. Cette petit rupture dans le cycle est un bon rafraichissant.
Complètement d'accord avec toi!
En fait, il faudrait que les donjons soient confondus avec le reste, comme la maison du yéti de tp, qu'on nous dise pas forcément qu'il va être long ou court, etc...