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[Discussions libres] Parlons Jeux Vidéo !
John Craft:
Il est décevant.
Il passe carrément à côté de la réussite. Malgré un retour aux origines assez efficace, des idées absolument excellentes, un scénario pas si mauvais, il tombe complètement à plat avec l'absence de monstres vraiment intéressants (hormis deux ou trois), et l'oubli, par moments, de ce que Silent Hill est vraiment censé représenter.
Je veux dire il n'y a aucun boss.
AUCUN
BOSS
COMMENT TU PEUX FAIRE CA QUOI
autrement, encore une fois, d'excellentes idées, et ça se voit qu'ils ont essayé de faire quelque chose de bon. Ils ont... juste été rattrapés par leur besoin de... je sais pas, "moderniser", ou "parler à la nouvelle génération", je n'sais quoi... hélas, au détriment de ce qui rendait la série si magnifique.
Suijirest:
--- Citation de: John Craft le mercredi 11 avril 2012, 15:22:42 ---Je veux dire il n'y a aucun boss.
AUCUN
BOSS
COMMENT TU PEUX FAIRE CA QUOI
--- Fin de citation ---
Bah, y en a pas non plus dans Shattered Memories, ni dans The Room (en même temps, celui-là, il est Silent Hill comme Lords of Shadow est Castlevania, alors bon...) et pour le premier, il s'en tire pas si mal que ça. C'était pas ton jeu ultime de 2010, Shatt. Memo. ?
edit : ah, si, y a un boss dans The Room. Même qu'il les brise parce que le gameplay de combat a pas été pensé pour ce genre de truc et ça le rend super chiant.
Bon, alors je le ferai quand il sera moins cher. Un fan reste un fan, j'y jouerai donc, et aussi à Homecoming, mais... plus tard. :^^:
Côté survival, faudra d'abord que je joue à Clock Tower 2. Le 1 m'avait vraiment vidé émotionnellement, je veux voir ce que vaut le 2. Mais c'est du jeu qui se joue, ça se visionne pas... Vivement mon nouveau laptop. v.v
John Craft:
La différence repose énormément sur le style du jeu. Shattered suit un schéma précis de "voilà, passages tranquilles dans la ville puis passages à fuir dans la glace". En gros, tu sais à quoi t'attendre, le rythme suit ces deux moments, chacun son tour, ce qui donne quelque chose de très efficace dans cette angoisse constante de ce que le monde pourrait changer n'importe quand, et la terreur absolue des moments à courir -qui sont carrément effrayants, pour sûr... Ca ne s'encombre de rien d'autre, ça ne suit pas un aspect similaire aux précédents Silent Hill, mais ça conserve tout ce qui est censé "faire" cette série (le monde doublé, la radio/le téléphone qui grésille quand les monstres apparaissent, cette notion de psychédélique, de proche de l'esprit du héros, etc.). Les boss sont donc peu utiles, puisque le rythme se suffit à lui-même, et en ajouter romprait cette boucle très sobre trop brusquement.
Downpour manque tout ça : il revient au "classique" des premiers silent hill, donc cette idée d'exploration, de recherche, d'anxiété constante de ce que la ville représente et la recherche de réponses à travers ça. Sauf que l'usage des boss est donc primordial, dans ce cas : il permet justement de "conclure" une zone. Tu as exploré tout ce que tu devais fouiller dans cet endroit (l'école, l'hôpital, etc.), et une fois que c'est fait, c'est précisé, signalé, clair : tu bats un boss, et surtout qui représente quelque chose dans le psyché du personnage, qui lui donne des réponses rien que par son aspect. Rien que par sa symbolique. Dans le rythme de "narration" du jeu, c'est important qu'il y ait un boss ici, puisque c'est une forme de crescendo, d'escalade vers la vérité; tu en obtiens une qui te ramène vers une nouvelle zone, et tu repars donc à zéro, il faut recommencer à grimper cette pente. Sans boss, tu ne redescends pas. Tu ne "retombes" pas. Donc en gros, ça rend l'exploration complète trop linéaire, trop "bon j'avance et y a bien un moment où ce sera fini".
Si encore c'était ponctué "clairement" par quelque chose qui signifie justement "tu sors de tel passage du jeu"... mais même pas. Ca arrive de temps en temps avec le passage de "l'autre côté" de Silent Hill, très efficace -je trouve l'autre Silent Hill absolument génial, les monstres qu'on y trouve sont souvent incroyables, le décor, les idées, etc. sont magnifiques-, mais... je crois que y a genre quatre fois au total où tu passes de cet autre côté, inclus le tout dernier passage, avec le seul boss du jeu, puisque final, donc... C'est rare, trop rare, ça devrait arriver plus souvent; encore une fois, si ça arrivait à chaque fois que tu finissais une zone, pour signifier ce "découpage", je dirais pas, mais... nope. Rarement.
Donc voilà; le rythme est clairement lacunaire dans le silent hill "normal", et tous les gros atouts sont hélas trop ponctuels. Donc je dirais un "bon" 6/10 si je devais donner une note : ça vaut le coup, mais pas plus.
EDIT
pour ce qui est de homecoming, essaie-le; il a beau avoir un gameplay absolument ridicule pour un silent hill, et oublié comment cette série est censée fonctionner, l'histoire est pas mal pensée du tout, et, par conséquent, les monstres ont une symbolique gigantesque.
Suijirest:
Pour ce que tu dis du "rythme" du jeu je fais une fois encore le parallèle avec The Room. Y a pas de boss, mais durant la première partie, à chaque fois que tu termines un "lieu" (avec les conséquences que l'on connaît) on revient à la chambre, et donc il y a cette légère impression de "rupture" dont tu parles. Alors que dans la seconde, on enchaîne les lieux sans vraie transition (à part l'escalier si je me souviens bien) donc on est plus proche de ce schéma-là, en résumé ?
Il faudra que je me penche dessus. À l'occasion. Juré. :ange: Et Homecoming aussi, quand il ne coûtera plus 30€ en boutique. *fais chauffer PriceMinister*
GKN:
Tekken Tag Tournament 2 en Septembre prochain, la version qui a été montré jusqu'à présent était le jeu qu'à 15% de son développement...
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