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[Discussions libres] Parlons Jeux Vidéo !

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Duplucky:
Bon allez, j'ai quelques tests en retard et j'ai un peu de temps à perdre là tout de suite donc on va commencer par évaluer ce cher

Silent Hill f

Jeu qui semblait prometteur et prenait le parti risqué de se dérouler dans une autre Silent Hill située cette fois au Japon. On y incarne ici une ado nommée Hinako qui, après une violente dispute avec son père, quitte la maison pour aller retrouver ses copains pour vider son sac. Malheureusement, les choses vont prendre une tournure horrifique improbable qui forceront Hinako et ses amis à s'entraider pour survivre dans ce nouvel environnement hostile qui s'est révélé à leurs yeux.

Alors, qu'est-ce qui ne va pas avec ce jeu ? A peu près tout est mal pensé si vous voulez mon avis. Le seul point que je trouve bien pensé, c'est le principe de base du système de combat et je suis probablement le seul au monde à le penser, ironiquement. Dans ce jeu, vos coups n'auront aucun impact sur les monstres qui continueront à vous attaquer comme si de rien n'était. Vous devrez donc charger un coup puissant pour fracasser le crâne des monstres pour les faire tituber et enfin pouvoir leur porter des coups normaux. Pour moi, ça semble cohérent dans le sens où on incarne une jeune fille et non pas un adulte qui en plus affronte des monstres qui semblent robustes et non pas juste des sacs de viandes comme James dans Silent Hill 2. Ceci dit, de nouveaux mécanismes viennent s'ajouter au système de combat comme la concentration qui permet de ralentir le temps et permet donc de plus facilement faire une esquive parfaite suivie d'une contre-attaque. Et là est le soucis, ce système de combat se révèle incohérent avec le personnage qu'on incarne et a provoqué l'hilarité générale dans le milieu de voir à quel point Hinako est en réalité cheatée, ce qui nuit grandement à l'immersion dans le monde horrifique de Silent Hill f.

Maintenant que j'ai parlé du point positif du jeu, il est temps de s'attaquer à tout ce qui ne va pas. Premièrement, le choix de difficulté du jeu totalement stupide puisqu'à l'origine, on a eu le choix entre le mode difficile et le mode histoire, mode, qui, je le rappelle, signifie "mode encore plus facile que le mode facile permettant de se concentrer uniquement sur l'histoire sans se préoccuper des combats". Forcément, tout le monde va se précipiter sur le mode difficile et se casser les dents dessus tellement il est impitoyable. Les ennemis sont résistants, nombreux et font des dégâts de malade. Le tout est compliqué par le système d'endurance qui est EXTREMEMENT punitif. Comme dans tout bon Dark Souls qui se respecte, vous savez tous qu'attaquer ou esquiver consomme de l'endurance, n'est-ce pas ? C'est pareil ici à quelques nuances prêt : l'endurance met un certain temps avant de se régénérer et vous ne pouvez frapper que deux ou trois fois ou esquiver une ou deux fois maximum avant de vider totalement votre endurance. Et en mode difficile, vider votre endurance signifie la mort, car vous serez immobilisés pendant 2 ou 3 longues secondes sans rien pouvoir faire à part voir votre personnage être mis en pièce par l'ennemi que vous n'aurez pas réussi à tuer. Heureusement, une mise à jour a accéléré un petit peu la récupération d'endurance. C'est déjà ça. Bref, vous l'aurez compris, au bout d'un certain moment, on en aura marre et on baissera (définitivement, btw!) la difficulté en mode histoire et là, ce sera tout l'inverse. Les ennemis ne poseront plus autant de danger et vous pourrez les éliminer les uns à la suite des autres alors que vous croulerez sous les objets de soins à outrance au point que le jeu va en devenir hyper lassant. Et les développeurs ont bien écouté les critiques puisqu'ils ont décidé de rajouter un nouveau mode de difficulté... le mode facile, encore plus simple que le mode histoire... Il est temps de facepalmer un coup.

Le deuxième point négatif, c'est à se demander si les développeurs ne voulaient pas tout simplement troller les joueurs. Rapidement, face à la quantité d'ennemis qu'on affrontera et le fait que nos armes se briseront, le jeu nous expliquera de devoir sélectionner nos combats et d'apprendre à fuir quand c'est nécessaire. La bonne blague quand tout le jeu se révèle être des couloirs étroits avec aucune marge de manoeuvre pour esquiver les ennemis, nous forçant justement à les affronter dans 80% des cas pour pouvoir avancer. Ah j'avoue que quand j'y repense, ça me fait bien rire. Et voilà le deuxième gros soucis, c'est qu'on n'a pas l'impression d'explorer une ville comme dans Silent Hill 2, mais juste des successions de couloirs sans fin décorés pour ressembler à une ville. On entre dans très peu de bâtiments et absolument rien nous raconte l'histoire de cette ville, on ne la voit pas comme un personnage à part entière contrairement à ce qu'on pouvait voir dans Silent Hill 2. C'est creux, ça donne pas envie d'explorer, next.

Enfin, le dernier point négatif, c'est l'histoire du jeu en elle-même... Elle est creuse... inexistante, même ? Il ne se passe absolument rien durant tout le jeu, on ne fait que se balader avec nos compagnons pour tenter de sortir du village, avec parfois des énigmes à résoudre et c'est tout. Je me souviens avoir été très désagréablement surpris en découvrant que j'avais abandonné ma première partie juste à la fin du jeu car en fait, je n'avais absolument pas l'impression d'avoir progressé dans le jeu et que j'en étais encore que vers le début. Et ben non, j'étais déjà à la toute fin. Et juste comme si le jeu venait de se souvenir qu'il devait avoir une histoire, les évènements commencent enfin à se mettre en place à la toute fin pour laisser un joueur totalement confus face à une fin totalement dénuée de sens. Mais ça, c'est pleinement assumé puisque le jeu a pris le parti de devoir être recommencé plusieurs fois pour révélé tous ses secrets aux joueurs. Et à ce niveau-là, je trouve que le jeu s'en sort plutôt bien : des différences sont détectées dans les cinématiques (donc pas le droit de les skipper!), des endroits auparavant inaccessibles s'ouvrent, permettant d'accéder à de nouvelles énigmes et de nouvelles quêtes annexes sont révélées rapidement. Donc il y a clairement de quoi faire. Le soucis, c'est que... a-t-on vraiment envie de refaire le jeu si on s'est ennuyer pratiquement tout du long ?

Certes, le jeu a eu droit à quelques moments bien perturbants comme on les aime dans un Survival Horror, mais c'est généralement le temps de cinématiques, ça ne se retranscris aucunement dans le gameplay. A quel moment est-on supposé avoir peur quand on passe notre temps à tuer des monstres avec un personnage qui a des capacités de combat hors du commun, dans des environnements qui ne dégagent que très peu d'ambiance et j'en passe. D'ailleurs, j'ai oublié de mentionner, mais les boss du jeu, attendez-vous à un gros pas en arrière par rapport à ce qui s'était fait dans Silent Hill 2 Remake : vous affronterez des boss sortis tout droit de Dark Souls qui vous demanderont du skill pour les vaincre, aucune ambiance oppressante, aucune peur à avoir, juste préparez-vous à analyser des patterns et à apprendre à attaquer au bon moment... sans la satisfaction de victoire qui va avec puisque vous serez juste frustrer de jouer à un Souls au lieu d'un jeu d'horreur comme vous le souhaiterez.

Bref, pour moi, Silent Hill f rate son coup sur toute la ligne, on veut un survival horror, on se retrouve avec une sorte de Souls-like du pauvre. L'ambiance n'est que très peu réussie, la peur n'est pas présente, les mécaniques de combat sont bancales, l'équilibrage de la difficulté est totalement aux fraises. On notera quand même deux-trois passages plus effrayants qu'à l'accoutumée mais malheureusement, ils ne sont pas assez nombreux pour sauver le jeu du naufrage. Le scénario, difficile de juger vu tout ce qu'il faut faire pour débloquer tous ses secrets mais moi, clairement, je n'ai pas eu la force de faire les 4-5 playthroughs demandés pour ça, l'ennui m'a attrapé en début de deuxième playthrough et je n'ai plus du tout envie de jouer à ce jeu.

Surtout quand on a de vrais Survival Horrors qui attendent derrière comme Resident Evil Requiem ou encore Fatal Frame 2 Remake.

Duplucky:
Ben tiens, parlons-en de Resident Evil Requiem, l'exact opposé de Silent Hill f et ce, dans un tout nouveau post par soucis de clarté et ainsi éviter de mélanger les deux titres !

Le concept de ce jeu est assez simple, il a été pioché toutes les bonnes idées de tous les anciens jeux pour les incorporer de façon cohérente dans sa toute nouvelle histoire. Ca fonctionne très bien et ça ressemble tous les différents types de joueurs de RE autour d'un seul et unique jeu et franchement, c'est fort, c'est très très fort, même. Ainsi la première chose que le jeu nous propose, c'est de choisir entre jouer en mode FPS ou en mode TPS pour chaque personnage (Grace ou Léon), ils nous font des recommandations mais ne nous imposent rien. Personnellement, j'ai joué en mode TPS pour les deux et si Grace était recommandée en mode FPS, sachez que le mode TPS marche très bien avec elle aussi, en particulier car le jeu n'hésitera pas à switcher en mode FPS dans les moments forts pour éviter que les joueurs en mode TPS soient mis de côtés point de vue sensation. Ca marche vraiment très voire trop bien, j'en tremble encore.  :hap:

Et donc vous l'avez compris, le jeu vous permettra d'alterner entre deux personnages jouables, Grace, pour la partie survival horror à l'état pur des premiers Resident Evil et Léon, pour des parties plus actions qui rappelleront RE6 (de façon plus modérée, rassurez-vous :hap:et surtout RE4). Ainsi, avec Grace, on devra compter sur des ressources très limitées et un personnage incapable de se défendre qui devra donc miser plus sur l'infiltration que sur la confrontation pendant qu'elle explore  son environnement pour trouver les objets-clés et résoudre les énigmes qui lui permettront d'avancer plus loin. Au fur et à mesure de sa progression, son champs d'action s'étendra en incluant notamment la capacité à collecter des ressources, venue tout droit de RE Revelations mais repensée et bien améliorée, pour pouvoir crafter des objets qui lui permettront de survivre. Le côté horrifique du jeu sera donc clairement de son côté et bon sang, le moins qu'on puisse dire, c'est qu'ils n'y ont pas été de main morte, si le jeu en lui-même est assez stressant entre la vulnérabilité de Grace et les ressources limitées, comme tout bon vieux RE d'antan, certaines séquences se révèlent absolument terrifiantes. J'en attendais pas autant de la part de Capcom, bravo à eux. :help:

Quant à Léon, vous l'aurez compris, ses séquences seront bien plus centrées actions et son champ d'action s'élargira essentiellement avec les armes qu'il trouvera. Il n'empêche qu'il possède certains gimmicks uniques à lui aussi qui sont vraiment sympas et viendront apporter une dose d'originalité au gameplay du jeu, empêchant ainsi la lassitude d'éventuellement venir dire bonjour. Ceci étant dit, ce n'est pas parce qu'on joue un ex-policier surentrainé que le jeu deviendra une partie de plaisir, loin de là. Les ennemis resteront néanmoins très redoutables, faisant de gros dégâts au personnage et vous forçant à réfléchir avant de foncer tête baissée dans le tas, sous peine de voir l'écran de Game Over apparaitre plus d'une fois aussi. Passé un certain stade, il débloquera son propre magasin où on pourra upgrader ses équipements comme au bon vieux temps de RE4, ceci dit, il est regrettable qu'ils n'aient pas saisi l'opportunité de faire revenir ce bon vieux marchand. :oups:

Bref, ces deux gameplays différents se marient étonnamment bien, on accueille avec un gros soupir de soulagement Léon après avoir manqué d'avoir deux crises cardiaques avec Grace, ce qui nous permet de nous défouler avant de retourner dans l'horreur à l'état pur. On s'amuse du début à la fin, d'autant plus que Capcom n'a pas peur de ne pas se prendre trop au sérieux par moment et on accueille leurs petites pointes d'humour avec plaisir. A tel point que je n'ai pas hésité à recommencer le jeu une deuxième fois pour tenter de réussir un maximum de défis pour gagner des points et débloquer du stuff en plus pour pouvoir s'amuser encore plus. Le seul RE que j'avais recommencé avec plaisir en son temps n'était autre que RE4 (l'original, pas le remake) pour vous dire qu'il faut vraiment que je me sois bien éclaté sur ces jeux pour vouloir les recommencer aussi vite.

Il y a néanmoins quelques points négatifs à ce jeu...

1) Une autre idée géniale du jeu, c'est qu'on peut choisir ou non d'avoir les sauvegardes limitées via ruban encreur. Le point négatif c'est que cette option est limitée à Grace et qu'à partir d'un certain stade du jeu, sombrera dans l'oubli lorsqu'on sera amené à jouer Léon pendant un certain temps. J'aurai aimé que cette option s'applique aux deux personnages.

2) Le manque de variété des ennemis. Globalement, le jeu se limite à deux types d'ennemis : les zombies et les boss. Les boss sont suffisamment nombreux et bien placés pour donner l'illusion de renouveler le gameplay mais il n'empêche que les ennemis de base seront encore et toujours des zombies. Ceci étant dit, dans les sections de Grace, le jeu force le respect en offrant un bel éventail de zombies aux comportements variés qui donnent eux aussi l'illusion d'avoir un bestiaire très varié. Néanmoins, du côté de Léon, ça se gâte. Il affrontera beaucoup plus d'ennemis mais ce seront pratiquement toujours les mêmes, c'est un peu dommage et je trouve que Capcom a raté ici une opportunité de faire revenir d'anciens monstres qui auraient très bien pu être présents aussi.

3) Le côté horrifique du jeu s'estompe totalement après un certain stade du jeu et ne reviendra plus jamais et ça, je trouve ça dommage. En particulier dans la section finale du jeu où (Cliquez pour afficher/cacher)on voit qu'ils tentent de revenir à un truc plus horrifique mais n'y parviendront pas, à part un ou deux moments spécifiques. C'est vraiment dommage mais pas aussi catastrophique que RE3R, c'est déjà ça. Et je pense qu'il y aura un potentiel de stress certain dans ces séquences dans les niveaux de difficulté supérieurs mais en mode normal, on reste clairement sur notre faim, dommage.
M'enfin, ces points négatifs n'impactent que très peu l'appréciation globale du jeu qui mange à tous les râteliers mais le fait bien pour tout, c'est du fun à l'état pur mixé à des séquences fortes qui resteront à coup sûr dans les annales du jeu vidéo pendant un long moment. Comme je vous l'ai dit, c'est un potentiel GOTY 2026. Je ne l'ai pas pris au sérieux, le prenant juste pour patienter en attendant à la sortie de Fatal Frame 2 Remake que je voyais déjà comme mon GOTY 2026 mais force est de constater que la concurrence va être finalement bien rude, notamment car FF2R part avec un désavantage sur RE Requiem : je connais déjà ce jeu pour l'avoir fait sur wii en son temps, il aura donc bien du mal à me surprendre autant que RE Requiem. Mais il n'en reste pas moins l'un des meilleurs Survival Horror que j'ai jamais fait donc je sais d'ores et déjà que la barre sera très haute avec ce jeu. :^^:

Maedhros:

Les Rois du surf est un jeu de sport sorti en 2007 sur Nintendo, développé par Ubisoft Québec et édité par Ubisoft. Il s'agit d'une adaptation de Les Rois du surf, un film d'animation de 2007 réalisé Ash Brannon et Chris Buck et que je pense avoir vu dans mon enfance, mais je ne m'en souviens plus vraiment. Dans tous les cas je ne l'ai pas réécouté pour ce jeu, donc je ne pourrai pas parler de la qualité de l'adaptation. Ce qui n'est pas très important au vu du jeu. J'ai bien aimé mon expérience sur ce jeu, mais sans plus.

À long terme, Les Rois du surf nous demande de maîtriser de plus en plus le jeu,  le maniement de notre planche de surf, les figures, de connaître les circuits et les raccourcis possibles. Et ce dans le but
de gagner la coupe d'or dans toutes les difficultés. Nous avons aussi un système de récompense permettant de débloquer des personnages, des modes de difficulté, des planches de surf, ainsi que de petites cinématiques en finissant des coupes. Bon, je n'ai rien pas grande chose à dire, c'est un système très classique, mais efficace. Cependant, on nous force à commencer par le mode de difficulté facile, avant de devoir refaire les mêmes courses en normal, puis les refaire en difficile. C'est sans doute pour nous empêcher de tout débloquer d'un coup. Le jeu étant chiche en contenu, avec seulement cinq circuits, il retient artificiellement le joueur pour durer 4-5 heures plutôt que 1h. Ce qui est assez irrespectueux.

À moyen terme nous avons les circuits, au nombre de cinq. Le jeu présente un système original qui le différencie de Mario Kart, dont il s'inspire beaucoup. En effet il est possible de récolter des points en faisant des figures, temps parcouru et ce score s'ajoute à celui de la position. Ainsi, contrairement à Mario Kart il est plus facile de se rattraper si on est dans une mauvaise position. Ça diminue la frustration de se pogner une carapace rouge à quelques mètres de la ligne d'arrivée et c'est une bonne idée. Ça permet aussi d'avoir un peu plus de stratégie et de parfois sacrifier un peu de temps pour faire une figure sur un jump et récolter plus de points. De même, la dernière course se fait à seulement quatre personnages et c'est le premier arrivé qui gagne le circuit. Ça réduit beaucoup la dépendance de la victoire à celle des trois autres courses, pour le meilleur...et pour le pire. En effet, ça veut aussi dire que vous pouvez perdre à la dernière minute tout le circuit alors que vous avez joué parfaitement jusque-là...frustrant. On me dira que la frustration est une part du Mario Kart like, ce que j’entends bien. Mais ici le multijoueur est suffisamment chiant à mettre en place que le solo prime.

Pour les courses, elles sont correctes. Il y a de bonnes idées de level-design qui distinguent les courses entre elles et les derniers niveaux sont assez chauds, mais des éléments de structure des circuits sont recyclés dans la même course. Par exemple, une course va nous demander de faire trois looping d'affilée. De même, l'esthétique change uniquement entre les coupes, mais pas vraiment entre les circuits, qui garde la même esthétique, ce qui empêche de les distinguer entre-eux. Bref, c'est plutôt moyen au niveau du level-design, il y a de bonnes idées, mais elles sont sont recyclés et les courses sont visuellement très similaires entre elles. Mais un truc qui me tue c'est la possibilité de recommencer une course, si on juge que l'on a pas fait un bon score dessus. Et ça enlève tout l'intérêt au système de coupes si on peut recommencer une course (pas le circuit, mais bien la course) à tout moment!

Le jeu simplifie le maniement des personnages comparés à Mario Kart. Nous somme ainsi sur des rails, nous ne pouvons pas tourner à gauche ou à droite, mais juste éviter les obstacles. Ça peux sembler très dommageable, mais dans mon expérience pas vraiment. Les raccourcis existent toujours, avec certains assez difficile à prendre, donc il y a de la maîtrise des courses. Ça enlève cependant la maîtrise du bolide en tant que tel, il est impossible de drift par exemple. Un autre point ou c'est dommages ce sont les acrobaties qui se font automatiquement, il suffit de toucher successivement quatre des tricks qui s'affichent sur l'écran du bas. Seule subtilité de cette version DS, le "bonus harmonie". Il s'agit d'une fleur se trouvant sur chacun des parcours et qui, si vous la ramassez, vous fera entrer dans le mode harmonie. Le temps s'arrête alors pour vous permettre de tracer au stylet les motifs qui apparaissent à l'écran. Plus vous en dessinez dans le temps imparti et plus le turbo dont vous bénéficiez lorsque la course reprendra sera de longue durée. Sympathique, mais bien insuffisant pour relever le niveau. Bref, à vouloir simplifier la maniabilité des personnages le jeu enlève en fait tout possibilité de maîtriser son personnage pour faire des tricks, ce qui est pourtant l'intérêt d'un système de pointage et rend le core gameplay du jeu insipide.  Il aurait selon-moi fallu possiblement crée un système de trick, mais laisser le déplacement automatique, ce qui aurait permit d'avoir un coregameplay à la fois facilement apprenable pour les jeunes joueurs, mais ayant un minimum de plafond de maîtrise.

Le jeu souffre aussi de plusieurs problème techniques. La distance d'affichage, ce qui est problématique pour un jeu de course demandant de contourner des obstacles et de repérer des raccourcis. La caméra peut aussi faire n'importe quoi. Les textures sont aussi dégelasse et nuise à la lisibilité, il est parfois difficile de distinguer une rampe d'un obstacle à éviter. Mais pire, la physique du jeu peut partir en vrille et votre personnage faire un jump beaucoup trop grand et se retrouver dans le décors. Oh, et c'est moche.

En bref, Les Rois du surf est un jeu correct, sans réel ambition, il n'y a pas de gros défauts, mais pas de qualités non plus et on lui préférera et de loin Mario Kart DS. Il n'y a vraiment que son système de point qui est original, mais mal foutu et contradictoire avec lui-même.

Maedhros:

Les Jeux de Voyages pour les nuls est un jeu de réflexion sorti en 2009 sur Nintendo DS et édité par Electronic Arts. Je suis assez déçu de ce jeu, déjà car la personne qui me là vendu la mit dans une boite d'un jeu bien plus intéressant, et car les jeux de voyage comme les sudoku ou les mots croisés ne m'intéresse pas tant. Mais surtout pour son manque de présentation esthétique que le jeu devient décevant. 

À long terme, le jeu nous demande d'apprendre et de maîtriser les sudokus et les mots croisés. Ainsi, après un tutoriel sur comment jouer aux mots croisés on peut commencer à faire des sudokus en mode très facile, avec plusieurs indices et même un check satisfaisant à chaque fois que l'on a remplis correctement une ligne, une colonne et une case. Mais au fil des niveaux de difficultés, les indices diminues jusqu'à avoir des mots croisés très difficile, avec aucun indice. Il y a un système similaire pour les mots croisés avec des indices de plus en plus dure. Par la suite, le jeu nous demande aussi d'améliorer notre temps avec un système d'étoiles, pour aller jusqu'à trois étoiles. Tous ceci est très classique et je n'ai pas grand chose à dire là-dessus, excepté pour les jeux de carte. Le jeu garde ce système pour les jeux de carte, mais n'explique pas ce qui est compté dans les étoiles. Est-ce que c'est le nombre d'action que l'on fait pour finir le jeu, le temps? On ne le sait pas et c'est bien dommage. Et puis je ne suis pas sûr qu'un tel système soit réellement pertinent pour un jeu de carte, considérant que certains jeux de carte comme le Monte Carlo ont une très grosse part de hasard.

À moyen terme nous avons la partie en tant que tel, qui dépend évidement du mode de jeu. Dans le sudoku, il s'agit d'une partie de sudoku. Dans le mode Jeux de carte, il s'agit de plusieurs jeux de carte de patience, tel que le Solitaire, le Yukon, la Pyramide, le Monte Carlo, etc. Et dans le mode Mot Croisés, bah c'est un mot croisé . Je ne vais donc pas revenir sur comment ça se joue ces différents jeux. Sauf les jeux de cartes qui ont tous des règles différentes, plus ou moins difficile et dont la chance est un facteur plus ou moins important. Il reste cependant quelque léger problème. Déjà, le jeu se fait principalement au tactile, mais le tactile de la DS est imprécis, à tous le moins sur ce jeu. Ce qui rend assez chiante son utilisation, c'est principalement perceptible dans les sudokus, pour écrire les nombres et dans les jeux de carte, pour déplacer les cartes.

Autre problème avec les jeux de cartes, la taille de l'écran de la DS et sa résolution deviennent problématique, car certaines jeux de patience demandent de manipuler et de faire de grosses colonnes de cartes, comme c'est le cas pour le Yukon par exemple. Il devient alors difficile de distinguer les nombres et les symboles des cartes.

Un autre point qui me choque c'est que pour les jeux de carte, le jeu vous fera gagner après un certain nombre d'essai. Même si nous n'avons pas les conditions pour gagner. C'est vraiment une décision incompréhensible, puisqu'il n'y a pas de scénario ou quoi que ce soit qui serait bloqué par une défaite. On est juste contre la machine, donc pourquoi nous faire gagner pour rien.

Je tiens aussi à parler de la présentation esthétique du jeu qui est catastrophique. Dans ce genre de jeu ce qui est le plus important, ce qui distingue ces jeux entre-eux c'est la qualité esthétique. Avoir l'impression, non pas d'avoir une Nintendo DS, mais cahier et crayon, entre les mains, encore d'être à une table à jouer aux cartes. Avoir une musique à la fois relaxante et capable de durer plusieurs heures, avoir un sound-design de qualité capable d'imiter le son du crayon sur le papier, des bruissement des carte. Bref, donner l'impression d'être au beau soleil un jour d'été à faire du sudoku. Possiblement récompenser le joueur après un jeu en lui disant félicitation. Là, il n'y a rien de tout ça. Il n'y a même pas de musique, donc en terme d'ambiance, bof. Finir un jeu fait juste enregistrer le jeu et on revient au menu de base de la manière la plus triste qui soit. Il aurait pourtant été possible de mettre les mêmes signaux visuels avec une petite fanfare (voir quelques feux d'artifices), lorsqu'on a fini un jeu, de manière similaire à ce que l'on avait sur le Spider Solitaire de Windows XP  Il n'y a pas de son, donc pas de design sonore. L'aspect visuel est minimaliste. L'interface n'a aucune saveur, pas même pour les jeux de carte un fond vert similaire à une table de carte, comme le faisait encore une fois Spider Solitaire de Windows XP. Bref, c'est déplorable et diminue fortement le plaisir de jeu.

En bref, Les Jeux de Voyages pour les nuls est un jeu moyen, il fonctionne, mais il lui manque une présentation visuel et sonore pour se distinguer d'un simple cahier de vacance. Je vais même le dire, le cahier de vacance est plus stipulant que ce jeu, ce qui n'est pas sensé arrivé pour un jeu vidéo, capable d'animation, de musique, etc. De même, le jeu souffre de sa faible résolution et des problématiques de détection du tactile sur Nintendo DS qui le rend moins agréable à jouer qui devrait l'être.

Maedhros:

Garfield Gets Real est un jeu d'action développé par Gravity-i et édité par Destination Software Inc. J'avais reçu cela part de ma marraine qui, sachant que j'avais reçu une 3DS, a demandé des jeux DS 3D. Et j'ignore ensuite comment elle s'est retrouvée avec trois (ou deux je ne me souviens plus) shovelware, dont Garfield Gets Real est le pire de tous, vraiment. 

À long terme le jeu nous demande de suivre une série linéaire de huit niveaux qui sont censés suivre le scénario du film. Ceux-ci progressent en difficulté et en exigence. Par exemple, le premier niveau nous demande de récolter 10 nourritures (œufs, jambon, etc), alors que l'avant-dernier niveau du jeu nous demande d'en récupérer 30. Pas grand-chose à dire, excepté que si le jeu n'est pas difficile, ces niveaux peuvent devenir assez longs à nous demander de récupérer 30 nourritures et ce sans se renouveler.

À court terme nous avons les niveaux. Il y en a de trois types. La plupart des niveaux sont sur le même principe que les jeux Game and Watch : attraper quelque chose sur un axe horizontal et éviter les objet que l'on nous lance. C'est... basique, vraiment.  Je ne m'attendais pas à trouver ça comme mode de jeu principal sur un jeu Nintendo DS qui a sorti des Pokémon Platine, des Super Mario 64 DS et des Phantom Hourglass.

Deux niveaux sont des niveaux de plateforme assez basique et heureusement qu'ils ne sont pas les plus nombreux, car le gamefeel de Garfield est très mauvais. Il est lent, lourd, on ne peut même pas reculer dans le jeu, seulement arrêter Garfield ou avancer. Ses sauts sont assez peu précis. De plus, Garfield meurt en un seul coup et il faut alors recommencer tout le niveau qui prend dans les deux cas un bon cinq minutes. Certaines séquences de plateforming sont un minimum complexes et avec la physique de Garfield ça ne fonctionne juste pas. Et puis il y a le level-design qui oscille entre l'inintéressant et des pics de difficulté absurde. Par exemple, dans le niveau 3, le premier niveau de plate-forme, on nous introduit environ aux deux tiers du niveau à une liane pour sauter sur un trou, puis plusieurs lianes à enchaîner. Ce qui est déjà difficile, car on n'a aucun contrôle sur les lianes, et que les sauts de Garfield sont longs, lourds et imprécis, mais ensuite on a ensuite une petite descente en tyrolienne très satisfaisante puis...le 2/3 du reste du niveau qui est composé d'éviter des balançoires comme le premier tiers. Et WTF. Même chose pour le dernier niveau, le niveau 7 dont le plus gros défi se trouve tout au début. J'ai dû recommencer ces deux deux niveaux des dizaines de fois, mais à cause de ces pics absurdes placés de manière bizarre.

Le dernier type de niveau est un Simon, donc encore une fois un principe très simple. Mais contrairement à The Legend of Zelda : Ocarina of Time qui en faisait un mini-jeu sympathique, celui-ci dure trop longtemps avec à la fin une combinaison de symbole à répété longue. Et comme encore une fois on doit recommencer le niveau à la moindre erreur, bah finalement j'ai pris en photo ces combinaisons. Bref, les huit niveaux de Garfield Get Real oscillent entre la médiocrité et la purge.

Je tiens aussi à dire que graphiquement, le jeu est dégueulasse, le modèle 3D de Garfield est moche (mais bon c'est de la DS), mais surtout les modèles 3D du reste sont vraiment moches. Plus particulièrement le dernier niveau du jeu qui se déroule dans un hôtel en feu et...le feu est en 2D. Je ne sais même pas quoi dire, mais ça m'a frappé. Le jeu aurait été bien mieux en 2D et ça aurait changé quasiment rien.

En bref, Garfiel Gets Real est un  très mauvais jeu qui oscille entre l'intéressant et la médiocrité, avec un gamefeel très mauvais. C'est honnêtement l'un des pires jeux si ce n'est le pire jeu auquel j'ai pu jouer. Ce jeu n'a aucune proposition, il ne tente rien, n'a rien et pour cela est une insulte pour les consommateurs.

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