Auteur Sujet: Avis et tests de jeux vidéo.  (Lu 75760 fois)

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #300 le: samedi 16 mai 2015, 14:28:41 »
C'est pas une question d'être rétrograde, c'est juste qu'il faut comprendre comment les mécaniques de jeu influencent tout le reste du jeu quand on veut modifier quelque chose. Ça me rappelle également le remake de Mario 64 sur DS, dans lequel on pouvait incarner Luigi. Par cohérence vis-à-vis de l'esprit de la série, Luigi saute plus haut, et avec son salto arrière (le "move" qui permet le saut le plus haut sans élan dans tous les Mario 3D ?), il pouvait accéder à des plate-formes normalement inaccessibles de cette manière, ruinant ainsi le level design...

Après pour recharger les munitions, là effectivement c'était un archaïsme, pas trop dérangeant non plus, mais qui n'apportait ou n'enlevait pas grand chose au jeu en général. (si ce n'est quelques secondes toutes les 10 minutes)

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« Réponse #301 le: samedi 16 mai 2015, 14:48:54 »
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C'est pas une question d'être rétrograde, c'est juste qu'il faut comprendre comment les mécaniques de jeu influencent tout le reste du jeu quand on veut modifier quelque chose.

Tout le monde, et surtout Capcom, le comprend, sinon ils auraient tout simplement viré le gameplay d'origine en mode "à l'époque on a fait une erreur mais on l'a corrigée".
Le truc c'est que le gameplay de RE, qui est par essence contraignant et qui demande pas mal d'adaptation, met sur la touche pas mal de joueurs qui ne demandent que la simplicité.

C'est con mais c'est comme ça, ils veulent mettre tous les arguments commerciaux de leur côté, c'est comme le mode automatique de Mario Kart, c'est pour les noobs mais derrière il y a le dieu Argent qui tire les ficelles.
Enfin perso je trouve qu'on a du bol que ça ne se limite qu'à ce gameplay facultatif, surtout qu'en effet, il y a des chances qu'il soit injouable donc mis de côté par tout le monde.

Mais bref, vivement un RE 2 : Rebirth.
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« Réponse #302 le: samedi 16 mai 2015, 15:44:39 »
La prochaine étape sera probablement Resident Evil Zero HD... mais je croise les doigts à mort pour qu'un jour ils fassent RE 2 Rebirth. Mon épisode préféré (carrément, ouais).

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« Réponse #303 le: samedi 16 mai 2015, 23:20:50 »
C'est clair qu'entre les deux premiers, c'est bonnet blanc et blanc bonnet. Ils partagent une ambiance de folie héritée des films d'horreur (la petite ville américaine, grand classique), et des mécaniques de jeu simples, efficaces... mais stressantes.

Ça m'étonnerait qu'ils le sortent un jour mais si c'est le cas, day one.
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« Réponse #304 le: samedi 16 mai 2015, 23:50:02 »
Je vais balancé mon avis de Toren, petit jeu indé fait par un studio brésilien; Swordtales, sorti sur Steam et PS4.

L'histoire raconte l'aventure d'une jeune fille qui vit seule dans une immense tour appelée Toren. Elle doit escalader cette tour et vaincre le dragon qui habite à son sommet pour sauver le monde (pourquoi donc, j'en dis pas plus.)

On a ici affaire à un jeu d'aventure-énigme plutôt simple avec des passages dépaysants, touchants et des combats plutôt bien pensés, le tout ponctué d'énigmes/épreuves assez originales quoique plutôt simples. Mais malheureusement, il se montre assez court : prenez 3 heures pour le finir. Personnellement, je trouve ça honnête, vu le prix du jeu (10€). Le jeu cache en plus quelques petits secrets, dont certains sont facilement trouvables alors que d'autres se révèlent plus subtiles, ainsi que des niveaux appelés "rêves" proposant leurs propres parcours et énigmes, dont certains sont optionnels. Libre à vous de rusher le jeu ou de tenter de tout faire d'une traite, d'autant plus que ces rêves approfondissent le scénario du jeu.

Les combats contre le dragon sont plutôt bien pensés mais malheureusement, la pauvre bête a tendance à se laisser faire et c'est un peu dommage vu que ça rend les combats simples comme bonjour. On déplorera aussi de nombreux soucis techniques, comme des animations bugguées, la musique qui se coupe brutalement pendant les temps de chargement. Et aussi de nombreux bugs variés comme l'inénarrable passage à travers le sol, les ennemis qui disparaissent sans crier gare et j'en passe et des meilleures. Fort heureusement, les bugs n'entravent en rien la progression du jeu et on n'en a pas tant que ça en une partie mais chaque fois que j'ai recommencé le jeu, j'ai découvert de nouveaux bugs. XD

Graphiquement, le jeu est plutôt joli avec de beaux décors. Mais soyons sérieux, on est loin du minimum syndical de la PS4, notamment à cause les animations (notamment des cheveux) un peu foirés et quelques effets dégueulasses.  Et scénaristiquement, j'ai trouvé le jeu franchement bien sympa à suivre aussi.

En bref, pour moi, ce jeu est une bonne petite surprise, avec des énigmes bien pensées et quelques secrets facilement ratables, une ambiance et un scénario poétique. Il est juste dommage qu'il soit d'une part si cours et d'autre part, qu'il manque d'une certaine finition, apportant son lot de bugs. Mais perso, pour 10€, j'ai trouvé le jeu honnête. Je lui donnerai volontiers un petit 14/20 et j'espère que Swordtales nous sortira encore des jeux de cette trempe avec une meilleure finition. :^^:

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« Réponse #305 le: mardi 19 mai 2015, 22:14:16 »
La prochaine étape sera probablement Resident Evil Zero HD... mais je croise les doigts à mort pour qu'un jour ils fassent RE 2 Rebirth. Mon épisode préféré (carrément, ouais).

C'est très peu probable, surtout que Capcom préfère apparemment miser sur les remasters plutôt que sur les remakes purs. Évidemment ce serait énorme (surtout quand on voit la qualité de REbirth) mais à mon avis il ne faut pas trop compter dessus.

Gamekult a justement rédigé un article sur le sujet, qui en dit long sur les positions actuelles de Capcom :roll:
C'est ici : http://www.gamekult.com/actu/capcom-accelere-sur-les-remasters-hd-A147575.html
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« Réponse #306 le: samedi 20 juin 2015, 01:29:55 »
Aujourd'hui j'ai voulu jouer à Journey.




Très spéciale, cette expérience. :-| C'est un peu une sorte de Ico qui a abouti. :/ Oui parce que je ne le présente à personne ici, Ico c'est l'apologie de raconter sans parler, d'instaurer le vide et la démesure, et de tricoter maille à maille une relation de dépendance et de solidarité entre deux avatars vides pour vivre une aventure hautement cryptique. C'était une audace assumée quant au medium vidéoludique pour l'implication de l'appliquant en plus d'une direction artistique franchement pas piquée des vers.

Sauf que Ico c'était aussi des combats à chier et encore aggravés avec l'IA de Yorda qui fuit dès lors qu'elle doit nous servir d'appât (pourtant cette IA était terriblement en avance sur son temps et très certainement supérieure encore aujourd'hui à 90% des IA de JV). Ico c'est aussi le jeu que même si t'as rien pané au trip et que tu t'y es fait chier comme un rat mort tu as le devoir moral d'arborer le léger haussement du buste quand tu en parles comme d'une merveille, sinon tu passes pour un prolétaire bolchevique ignare qui ferait mieux de retourner à Call of. Ico c'est un peu comme l'art moderne en fait. On te demande pas de comprendre, on te demande d'aimer et de payer pour ça. Mais je divague (vague).




Journey est un jeu indépendant sorti il y a déjà un petit moment sur le PSN qui s'est taillé une petite réputation. Le jeu rassemble pas mal de concepts du jeu décrit ci-dessus, notamment de raconter sans parler et nouer une relation basée sur rien. Car, dans Journey, vous n'êtes personne, juste une figure dans le désert, qui voit une montagne au loin et qui sait qu'elle doit s'y rendre. Point barre. Et le gameplay est d'un minimalisme à faire peur. Globalement, vous pouvez marcher, sauter, crier. Et rien qu'avec ça, le jeu ne se suffit pas à lui-même : il est simple à en pleurer, l'histoire se sent venir à des années-lumière et en dépit de son esthétique franchement classieuse, le jeu n'a rien d'une claque graphique ou musicale.

Qu'est-ce qui rend donc ce jeu si puissant ? Très simple. La relation que vous nouerez, à partir de rien, avec un autre joueur. Vous avez de fortes chances de ne pas savoir de qui il s'agit. Juste que, voilà, d'un coup, un autre avatar quasi-identique au vôtre surgit, et c'est à vous de le suivre ou de l'assister pour que l'aventure se poursuive.




J'ai eu affaire à deux avatars au cours de ma partie, le premier se contentait de marcher dans mes traces et de répéter mes actions quand il le fallait sans vraiment mieux mais à force de gambader à ses côtés, j'ai vraiment senti que, pour moi, il n'était pas un player 2, un parasite ou un sidekick. Il était véritablement mon compagnon, qui me suit dans mes errances en brisant ma solitude et en donnant du sens à mes actes. Surtout quand je me suis torturé les méninges pour chopper un power-up de saut. Mon compagnon s'en moquait éperdument de prime abord, il a même dû se demander ce que je faisais à me rejeter dans le vide que je venais de gravir. Mais à force de me voir faire, et de comprendre ma logique, il s'est mis à faire de même. Et il a fini par l'avoir, tout comme moi. Du sens à tout ça, je vous le dis. Et quand on a traversé ensemble une région pleine de danger (les connaisseurs reconnaîtront) et que je l'ai entendu se faire avoir, je l'ai eu mauvaise pour lui. Et pour moi. Comme si je venais véritablement de perdre quelqu'un.

Par contre, le second partenaire que j'ai eu, bon sang qu'il m'a énervé. Non seulement il ne faisait strictement aucun effort pour piger lui-même que faire et comment, c'était tout pour ma pomme, mais en plus il spammait le cri en permanence. J'ai détesté ça, surtout quand j'avais le malheur de m'arrêter trois secondes et là ça tournait à la mitraillette. Avec mon précédent compagnon, j'avais bien voulu jouer plus, toujours plus, alors que je savais pertinemment que je me mettais en retard IRL pour ma soirée à Paname. J'avais voulu jouer parce que je ne voulais pas l'abandonner, je voulais qu'on traverse cette épopée ensemble. Je voulais l'assister tant que possible. Ou alors je voulais qu'il continue à m'assister. Ce second, je n'ai pas hésité à le planter sur place en coupant la console. Y a vraiment des liens qui se créent, sans parole, sans rien savoir, juste en étant et en faisant.

Je le finirai certainement demain, et j'espère tomber sur un compagnon agréable une fois encore. Et si vous avez une PS3, un accès PSN et que vous êtes ouvert à l'expérience, il ne vaut peut-être pas tout à fait le prix demandé mais ça reste un jeu de qualité. Ou plutôt une expérience de qualité, enrobée dans un jeu ni bon ni mauvais.



Mille mercis à Yorick26 pour la signature !

Hors ligne Rodrigo

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« Réponse #307 le: dimanche 26 juillet 2015, 05:06:48 »
Aujourd'hui je vais parler de Mario Kart 8.


Mais pourquoi jouer à Mario Kart 8, alors que MK Wii était décevant, qu'il a l'air peu innovant par rapport au 7, déjà peu original et qu'il est sorti sur une console pour le moins contestée ? Parce que ce qui compte, ce ne sont pas forcément les grosses innovations, mais de jouer à un jeu équilibré avec un bon level design !

Parce que Mario Kart 8 est très classique, mais très efficace. Le principal changement par rapport à l'épisode Wii vient des objets : il y en a autant, mais ils sont beaucoup mieux équilibrés ! A part l'éclair, classique, et le Bill Ball pour les trainards, plus d'objets grosbill comme le champi pour écraser ou le POW (éclair du pauvre) pour casser le rythme de la partie toutes les vingt secondes. Au contraire les nouveaux objets sont moins forts, mais demandent plus de skill : le boomerang qui demande au moins de viser ses adversaires, la plante piranha qui attaque les joueurs devant, procure un boost mais rend le kart moins contrôlable en contre-partie et le klaxon, pour détruire les carapaces, qu'elles soient vertes, rouges ou bleues (mais qui tombe très rarement). Et les carapaces bleues attaquent les autres concurrents sur le chemin, leur donnant une utilité pour le mec déjà 7ème et qui ne peut plus trop prétendre à la première place. En plus elles tombent beaucoup plus rarement, une par partie, voire deux grand maximum.

Ensuite, les circuits sont super bien fichus, et sont complètement déjantés. En soi, la seule vraie "innovation" du jeu tient dans ses portions de circuit antigravité, et ça permet une mise en scène originale avec des circuits qui vont dans tous les sens, et qui rappelleraient presque F-Zero, avec les embranchements plus nombreux qu'à l'accoutumée d'ailleurs. Ils sont aussi remplis de petits obstacles et trucs qui peuvent faire office de mini-tremplins pour enclencher les figures (qui procurent toujours un léger boost), ce qui peut les rendre assez techniques, en plus des virages assez secs en général, qui tranchent avec les circuits souvent trop abordables de la version Wii. Les pistes sont même moins larges en général, alors que le jeu se joue toujours à 12 (contre 8 pour Mario Kart 7).

Mais surtout, les circuits retro sont enfin réellement retravaillés, tant graphiquement que dans leur tracé, pour coller aux nouveautés de gameplay depuis leur jeu originel. Des petites portions dans l'eau dans des circuits SNES, de l'antigravité sur des circuits GBA, des circuits raccourcis parce que trop longs (Rainbow Road 64) ou encore des pistes avec des petits tremplins ajoutés, bref ils sont vraiment plaisants à redécouvrir, et pour la plupart superbes ! (Désert Sec-Sec et son soleil aveuglant après certains virages, génial)

Et puis il y a les nouveaux circuits, globalement de qualité au niveau de leur tracé, et splendides visuellement, ainsi qu'au niveau sonore. Chaque piste a un "déroulement" auquel est liée la musique, avec des instrus qui apparaissent à certains moments, des solos de trompette qui détonnent alors que le kart sort d'une apnée de 30 secondes et d'un fond musical plus sobre, des arrangements plus rock quand le tonnerre apparait, bref, beaucoup de chouettes idées sonores qui contribuent beaucoup au plaisir de jeu et à l'identité artistique des circuits. C'est aussi le premier Mario Kart dont toute la bande-son fut réalisée par un orchestre, et depuis Mario Galaxy c'est une amélioration très appréciable des jeux de la série Mario.

Donc en soi, on a un jeu équilibré, avec des bons circuits, avec des pistes retro vraiment retravaillées, avec 16 circuits en plus en DLC (soit 50% de contenu en plus pour 12€, c'est honnête) et un jeu plus technique que Mario Kart Wii avec la réintroduction des sauts et des pièces, le tout à 12 et jouable en ligne. Que demander de plus ?
« Modifié: dimanche 26 juillet 2015, 08:24:03 par Rodrigo »

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« Réponse #308 le: dimanche 26 juillet 2015, 20:15:05 »
Pour Mario Kart 8, je l'ai bien aimé mais j'avoue que je lui ai préféré l'opus Wii pour quelques raisons.

Globalement je suis d'accord avec tes points positifs mais voici ce que j'ai pas trop aimé dans le 8 :

- Un casting qui m'a pas donné très envie. Entre Mario metal, Peach metal, les 8 koopalins (alors qu'il n'y a pas Bowser junior qui était mon préféré), pleins de persos osef qui n'ont même pas pour eux leur stats (bien souvent de vulgaires clones à d'autres persos plus charismatiques). Pourtant l'univers de Mario est suffisamment vaste pour trouver des bons persos (reprendre ROB et Funky Kong déjà, sinon un K.Rool aurait été génial, une pauline pourquoi pas, tous les persos des opus rpgs, ...)
La liste était vaste alors quand je vois le casting là ..

- Les circuits retro sont bien sans plus, la sélection DS et Wii pour moi était largement au dessus. C'est encore pire quand tu regarde les circuits arc en ciel choisis (je trouve celui de la N64 insipide, celui de la snes bien sans plus).
Je comprends qu'ils devaient prendre des circuits non choisis (et pour certains c'est avec plaisir que je les vois) mais globalement je les trouve juste moyens (les DLCs rattrapent un peu ça mais c'est pas non plus encore la folie).

- Dans les nouveaux circuits, à part quelques uns, je crierais pas au génie et surtout j'ai pas trouvé le tout hyper technique (ça se rattrape encore une fois dans les DLCs), quand je vois les emblématiques courses Bowser et arc en ciel, ici je les trouve fade et plutôt simples (surtout le premier).

- Les parties gravitationnelles qui sont plus qu'anecdotiques quand tu vois à quel point elles n'ont strictement aucune influence une fois en jeu. ça ne t'apporte même pas des sensations en plus.
Un gros moins pour moi quand je vois ce que ça aurait pu donner.

- La remise à zero des motos. Ok ça pouvait paraitre cheaté d'avoir un boost sur une roue comme dans l'opus wii (et encore, je trouve qu'il y avait pour tous les gouts) mais ça renforçait le côté technique et donnait des raisons d'avoir des motos.
Ici les motos se jouent globalement comme les karts en plus légers et je trouve qu'elles perdent grandement de leur utilité.

Pour le reste je suis d'accord et ça reste un très bon opus mais je pense que le prochain peut largement mieux faire.

Sinon j'avais dit que je comptais le refaire pour me faire un nouvel avis alors je redonne mes impressions à chaud de :


Bon inutile de le présenter, je pense que les 3/4 ici y ont joué mais je vais quand même prévenir que pour ceux qui comptent le faire que je vais grave spoiler.

Alors je vais commencer par l'un des gros points et pour moi l'un des principal attrait du jeu, à savoir l'histoire.
Franchement sur le papier, ce jeu a tout du Zelda ultime tant il peut combler les fans : L'histoire est présenté comme le début de la saga (enfin jusqu'à un nouvel épisode, tout est possible, surtout si on veut comprendre la haine de l'avatar du néant), on nous explique pourquoi la Triforce a été crée, qu'il y a une 4ème déesse nommée Hylia et qui pour vaincre Demise s'est réincarnée en humaine nommée Zelda car un dieu ne peut se servir de la triforce.
Juste avant de faire ça, elle crée Fay et l'épée de maitre et designe un élu qui pourra vaincre Demise (bon du coup o se demande pourquoi il était nécéssaire de devenir humaine quand tu vois à quel point la triforce ne sert à rien dans l'histoire mais bon :p).

Bref du coup il y a de tout, de l'explication, un monstre badass, la triforce, Din, Nayru et Farore à foison, des gros clins d'oeil à d'autres Zelda (surtout quand tu vois les Firone, Lanelle et autre Ordin ...
Alors j'ai encore plus du mal à avaler qu'avec tout ça, le jeu n'est pour moi que moyen et pour un tas de raison.

Déjà j'ai beaucoup de mal dans l'architecture même du jeu. Je suis contre ce hub central qui conduit à des zones sans aucun lien entre elles et sans continuité (contrairement à Majora's Mask et qui garde sa cohérence d'univers malgré le hub et les 4 zones)
A la limite si du désert on voyait le volcan mais non, on voit même que les zones du ciel ne correspondent pas avec le bas (quand l'ile de la deesse descend, elle tombe dans la vallée du seau alors que celle ci se trouve juste en dessous de la "porte" verte bien loin de l'ile ...
On voit également que c'est un jeu grandement pensé dans son level design et même si ce dernier est à saluer, le fait de devoir retourner au moins 3 fois dans une zone (première fois qu'on vient, la version donjon de flamme avec les psysallis et enfin la version dragon) est d'un chiant, d'autant plus que je ne trouve pas ces zones très vivantes bizarrement (je n'ai jamais eu autant l'impression de parcourir un "niveau de jeu" dans un Zelda plutôt qu'un monde à découvrir et à explorer).

J'aimerais également parler du gameplay et il est vrai qu'il y a du bon (très bon même) et du bien moins bon.
En bien, je dirais que globalement ça répond bien et on se retrouve à faire des choses qu'on aurait jamais pu faire dans les autres opus et ça ouvre de belles perspectives de jeu avec des ennemis uniques dans la série (ou du moins  les battre de façon unique) et des items qui s'en retrouvent transcendées de façon naturelle.
En moins, il y a quand même de sacrées errances de gameplay ... Déjà certains ennemis et boss sont juste une plaie à jouer à cause de ça, j'ai eu beaucoup de mal avec les lizadfos alors que bizarrement je n'ai jamais eu de mal avec les stallfoss. Des phases de jeux sont juste une torture (bon j'ai réussi facilement le boss dans les cieux mais j'avoue que c'était chiant, surtout le mini jeu juste avant où il faut maitriser le vol du piaf)
Il y a vraiment de tout là, j'ai été plus emerveillé qu'agacé personnellement dans les mécaniques de jeu mais j'avoue que c'est plutôt déconcertant d'avoir ça dans le même jeu et encore plus rare pour un Zelda et c'est ce qu'on retient malheureusement le plus (et ce qui fait que TP et TWW resteront des bons jeux pour la plupart contrairmeent à SS).

Je n'ai jamais trouvé le jeu dur en dehors de phases qui sont vraiment liés au gameplay (je suis mort qu'une fois et à cause que je n'arrivais pas à faire ce que je voulais ...). Même les psysallis m'ont paru simple au final (petite difficulté au volcan mais quand même réussi du premier coup).

Graphiquement c'est bien sans plus. Je suis bien plus emerveillé par un wind waker qui assume totalement son Cell Shading ou par un TP qui fait plus "réaliste". Et puis quand on regarde les détails, on se dit que même un jeu Wii peut faire mieux (quand je vois les arbres avec des sortes d'aplats comme un vieux jeu 3D, ça me fait mal).
Le tout reste quand même joli et même sur une télé HD ça passe.

Pour les quêtes annexes, je trouve que ça vole vraiment pas haut. C'est dommage car finalement les différents personnages sont attachants et pour la plupart amusant si on fait toutes les quêtes (ce que j'ai fait contrairement à la pemière fois où j'ai joué), bien plus mémorables pour moi que ceux de Twilight Princess qui en dehors d'Ilia, je les trouvais tous moches et quelconque.
Le gros problème vient pour moi des quêtes qui ne leur rendent pas honneur là ou Majora's Mask avait su les sublimer.
Bien souvent les quêtes se limitent à parler au perso qui a la bulle, aller chercher dans un des 3 niveaux le bon objet (avec la fonction detection) et le faire remonter grace au robot et point barre. C'est vraiment pas top et sans aucune subtilité.
Les mini-jeux sont pas légions avec un jeu de démineur pas intéressant, un jeu du tir à l'arc sur des citrouilles sympa sans plus, un jeu de course de chariot quelconque (étant donné qu'on fait déjà le circuit dans le jeu principal) et une chasse aux insectes bof bof (plus 2-3 autres jeux encore plus quelconques), c'est pas là dessus qu'il faut compter pour ajouter du fun.
Ah et le truc anecdotique mais hyper chiant, quand tu rates un mini-jeu, il faut attendre que le dialogue de fin se stoppe, puis il faut reparler au personnage (après un certains laps de temps, étant donné que c'est pas automatique) avant de relancer le dialogue pour recommencer le jeu (alors qu'une simple fonction re-essayer à la fin du jeu aurait tellement été plus rapide et profitable ..)

Pour le reste des quêtes, la recherche des cubes/trésors est sympa sans plus étant donné que c'est trop facile à cause de la detection (ça t'enlève toute recherche vu qu'on te mâche le travail et ça devient un bête truc ou tu suis la direction d'un point A à un point B, aucun fun), il y a peu de quart de coeurs et ceux ci sont pas très cachés et enfin les cristaux de gratitudes sont pas très compliqués à avoir.


Bref, refaire le jeu à 100% après des années ne m'a pas fait beaucoup changé d'opinion. Il reste un grand jeu de par bien des aspects, un gameplay globalement soigné et permettant de faire des actions bien originales et très plaisantes (mais pas de bol, c'est aussi son plus gros point faible avec des errances de gameplay impardonnables et on retient surtout ça), une histoire très importante pour la saga (même si des éléments sont pas assez exploités comme la Triforce), graphiquement plutôt joli.
Mais je pense que c'est un jeu qu'il s'oubliera totalement dans le temps à cause de ses lacunes pré-cités au même titre qu'un Phantom Hourglass ou Spirit Tracks qui ont voulu être innovant mais avec une technologie qui ne permettait pas leurs ambitions et qui sont juste "bons" dans leur temps et qui a moins d'une sérieuse remise à niveau, sont très loins des standards actuelles.
A ce titre, la version HD de Wind Waker a bien plus d'intérêt que ce jeu.

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« Réponse #309 le: lundi 27 juillet 2015, 11:03:46 »
@Wolf À genoux devant ce jeu  *o*
Je l'ai fait récemment sur le PSN et je pense bien que c'est devenu l'expérience vidéoludique la plus magnifique que j'ai jamais vécue.
Et que dire des musiques de ce jeu <3

Vraiment un chef-d'œuvre que tout le monde devrait avoir fait au moins une fois !
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« Réponse #310 le: mercredi 29 juillet 2015, 14:34:17 »
Pour Mario Kart 8, je l'ai bien aimé mais j'avoue que je lui ai préféré l'opus Wii pour quelques raisons.

Globalement je suis d'accord avec tes points positifs mais voici ce que j'ai pas trop aimé dans le 8 :

- Un casting qui m'a pas donné très envie. Entre Mario metal, Peach metal, les 8 koopalins (alors qu'il n'y a pas Bowser junior qui était mon préféré), pleins de persos osef qui n'ont même pas pour eux leur stats (bien souvent de vulgaires clones à d'autres persos plus charismatiques). Pourtant l'univers de Mario est suffisamment vaste pour trouver des bons persos (reprendre ROB et Funky Kong déjà, sinon un K.Rool aurait été génial, une pauline pourquoi pas, tous les persos des opus rpgs, ...)
La liste était vaste alors quand je vois le casting là ..

- Les circuits retro sont bien sans plus, la sélection DS et Wii pour moi était largement au dessus. C'est encore pire quand tu regarde les circuits arc en ciel choisis (je trouve celui de la N64 insipide, celui de la snes bien sans plus).
Je comprends qu'ils devaient prendre des circuits non choisis (et pour certains c'est avec plaisir que je les vois) mais globalement je les trouve juste moyens (les DLCs rattrapent un peu ça mais c'est pas non plus encore la folie).

- Dans les nouveaux circuits, à part quelques uns, je crierais pas au génie et surtout j'ai pas trouvé le tout hyper technique (ça se rattrape encore une fois dans les DLCs), quand je vois les emblématiques courses Bowser et arc en ciel, ici je les trouve fade et plutôt simples (surtout le premier).

- Les parties gravitationnelles qui sont plus qu'anecdotiques quand tu vois à quel point elles n'ont strictement aucune influence une fois en jeu. ça ne t'apporte même pas des sensations en plus.
Un gros moins pour moi quand je vois ce que ça aurait pu donner.

- La remise à zero des motos. Ok ça pouvait paraitre cheaté d'avoir un boost sur une roue comme dans l'opus wii (et encore, je trouve qu'il y avait pour tous les gouts) mais ça renforçait le côté technique et donnait des raisons d'avoir des motos.
Ici les motos se jouent globalement comme les karts en plus légers et je trouve qu'elles perdent grandement de leur utilité.

Pour le reste je suis d'accord et ça reste un très bon opus mais je pense que le prochain peut largement mieux faire.


Je ne te réponds pas pour Skyward Sword parce que c'est un débat que j'ai déjà trop eu sur ce site, mais ton avis est intéressant. Pour Mario Kart :

- Le casting, c'est subjectif et je trouve qu'on s'en tape , à titre personnel, depuis Mario Kart DS et l'arrivée de ROB, puis MK Wii et ses bébés à la con, plus Bowser Skelet, je trouve que la série a complètement assumé qu'elle partait dans tous les sens pour ses personnages, et au fond pourquoi pas ? Contrairement à Double Dash et à des jeux de baston, dans la plupart des Mario Kart, la tronche du personnage n'a aucun intérêt, pas plus que son origine, et ça n'influe pas sur le gameplay autrement que sur des catégories très simples lourd/léger/moyen. Donc ils se font plaisir et ils mettent un peu n'importe qui, en fonction de la popularité de certains personnages à un moment T.

- Les circuits retro, bah effectivement je trouve que la sélection des DLC est meilleure (Koopapolis, Parc Baby et Pays Fromage sont excellents), mais y'a enfin une route arc-en-ciel, intelligemment repensée et vraiment sympathique pour le coup, et globalement des circuits de qualité, même s'il y en a de moins en moins à reprendre... La vallée Yoshi je l'attendais depuis un petit temps, et globalement je trouve les coupes Feuille et Éclair de qualité très homgène, et surtout plus difficiles que leur homologues sur Wii qui reprenaient toujours des circuits "plus faciles" en comparaison.

- Les motos, c'est sûrement parce que tout le monde avait délaissé les Karts, du coup ils sont revenus à un système similaire pour tous les véhicules, c'est pas plus mal je trouve.

- Les nouveaux circuits, je les trouve plus techniques que sur Wii, avec beaucoup plus de virages à bien appréhender pour ne pas se prendre des murs et plus de pièges en général, sans que ça ne hache trop le rythme comme avec l'affreuse course des Wigglers de Mario Kart Wii (course que je déteste le plus tous MK confondus !). Après j'ai vraiment été subjugué par leur ambiance comme je l'ai dit, et le gros travail fait à ce niveau-là, ça joue sûrement sur mon ressenti

- L'anti-gravité a une seule fonction : quand tu touches tes adversaires, tu te prends un boost, en soi c'est toujours mieux que rien, mais ça reste anecdotique oui.

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« Réponse #311 le: mercredi 04 novembre 2015, 13:34:51 »
Je ré-up ce topic pour donner mon avis sur mon coup de coeur Vita du moment : Sword Art Online Hollow Fragment.

J'ai prit ce jeu pour plusieurs raisons :

1) même si j'ai trouvé la série pas top (mais j'y reviendrai dans le topic approprié), j'aimais bien l'univers et le concept. Et ces derniers temps j'avais envie de me replonger dans l'univers.
2) j'ai vu que le jeu avait d'excellentes critiques, ce qui m'a plutôt surpris.
3) le jeu coûte à peine 20€ pour une durée de vie colossale.
4) ma vita prenait furieusement la poussière.

Alors, pour le speech de départ, le jeu reprends à la fin de l'arc Aincrad : lors du combat final devant mettre fin au jeu, un bug survient, du coup, la victoire de Kirito n'a pas lieu et on doit se farcir les 25 derniers étages de l'Aincrad pour finir le jeu. Sauf que suite au bug, on se retrouve téléporter dans une autre zone, en dehors de l'Aincrad : la Hollow Zone.

Bref, le début du jeu est assez poussif : les combats sont beaucoup trop faciles (on commence lvl 100 !) et on a droit à une bonne demi-heure de dialogues à la visual novel mais rien d'intéressant ne se dit, bref, une vraie purge. Puis, enfin le jeu commence.

Enfin bref, pour faire simple, vous l'aurez compris : il y a deux zones qui fonctionnent drastiquement différemment dans ce jeu :

1) L'aincrad

Donc, on commence à l'étage 76. Et à cause du fameux bug, on ne peut plus revenir dans les 75 étages précédents. La ville de départ est super vivante : on voit des pnjs qui se baladent partout, ça fait vraiment plaisir à voir, même si la console doit accuser le coup avec de nombreux ralentissements.

Heureusement, une fois sur le terrain, le jeu redevient beaucoup plus fluide. Mais les terrains restent bien vivant : on peut voir des escouades de pnjs xp en combattant des monstres et on peut même faire équipe avec eux pour les aider à farmer. C'est vraiment pas mal fait. On a même droit à certaines quêtes à ce sujet.

Pour ce qui est de l'avancée du jeu, globalement, on a plusieurs objectifs à atteindre pour atteindre le boss du niveau : déjà, le trouver en explorant les donjons (qu'il faut aussi trouver). Puis, il faut réussir certains objectifs, comme faire une quête de pnj lambda (une seule sur les 3-4 proposés à chaque étage) ou vaincre un mini-boss, dans le but de récolter des infos sur le boss. Après ça, on a le meeting avec l'armée du front, pour vérifier les spécificités du boss, ses points faibles et voir si nos troupes sont assez fortes pour l'affronter.

Si tel est le cas, on peut enfin affronter le boss et là, la difficulté monte d'un cran : les combats sont assez costauds, et en plus, on doit veiller à la survie de nos troupes (car oui, on ne combat pas seul). Ces combats sont vraiment jouissifs, d'autant plus qu'il faut aussi se focaliser sur certaines parties des boss pour les affaiblir. (Par contre, on ne voit pas de marques visuelles comme quoi telle partie du corps a été détruite, juste un message en haut de l'écran, dommage).

C'est pas mal fait et c'est plutôt fun. Là où c'est dommage, par contre, c'est que les zones de l'Aincrad sont relativement petites, du coup, il n'est pas dur de trouver ce qu'on cherche. Pour l'aspect exploration, on repassera. Un autre bémol aussi, ce sont les quêtes de collecte : une véritable purge, puisqu'il n'y a qu'un ou deux points de collecte par zone, qu'on ne peut les utiliser qu'une fois par jour et qu'on se retrouve donc à devoir faire 3 puis 10 aller-retour entre la ville et la zone juste pour faire passer une journée et revenir. Ca, c'est vraiment à chier. :mouais:

2) La Hollow Zone

Zone inédite du jeu, elle camoufle les défauts de l'Aincrad. Vous vouliez de l'exploration ? Vous l'aurez ici. Et c'est d'autant plus vrai qu'ici, la difficulté du jeu est vraiment bien plus élevée que sur l'Aincrad. Si sur l'Aincrad, à part les boss, il suffit de bourriner pour vaincre les ennemis, ici, on doit vraiment apprendre à gérer le système de combat et à donner des ordres à notre partenaire, tout en maitrisant le switch. (qui permet d'échanger sa place face à l'ennemi avec son allié) Et c'est là qu'on se rend compte à  quel point le système de combat est vraiment bien foutu, en plus d'être fidèle à la série.

Ceci dit, à part de l'exploration (qui a duré vingt plombs à cause d'un bois perdus-like), je n'y ai pas fait grand chose encore, vu mon faible lvl. Je peux juste dire qu'on a des hollow missions à réaliser, qu'elles sont assez difficiles et qu'elles permettent de faire des implementations dans le jeu.

C'est pas mal fait et on a l'impression de vraiment coder le jeu, vu comment c'est présenter. Là, par exemple, j'ai implémenter les bonus d'xp dans le jeu, rendant le lvling plus rapide.


A côté de ça, on a aussi la possibilité d'assister à des events avec les persos principaux du jeu, comme dans un Atelier, mais c'est assez chiant car se limite à du "je suis amoureuse de Kirito." Vous savez, je suis marié, hein... :coffee: Après, y a des séances de dragues en ville pour finir au lit avec l'une des filles, les dialogues n'ont pas vraiment de sens vu que quoique dise la fille, on a le choix entre "Indeed" et "Right", ce qui augmente leur jauge de bonne humeur ou pas. Mais on a droit à pas mal de petites interactions genre tenir par la main, porter dans ses bras, c'est kawaiiiiiii (et là, j'ai perdu tout le monde. v.v ) Le truc chiant, c'est que la jauge de "drague" se réinitialise pour une raison x ou y, genre tu vas au lit avec le nana, le lendemain, elle te parle comme à un parfait inconnu. v.v

Enfin, on notera aussi qu'en jouant avec nos alliés, on peut paramétrer leur façon de combattre, les féliciter quand ils font une bonne action, ce qui fait qu'ils s'en rappellent et ressortent la technique plus souvent, ce qui est pas mal fait aussi. A jouer avec eux, on augmente aussi leur jauge d'amitié, débloquant plus d'options genre la possibilité de leur donner armes et armures qui vont jusqu'à changer leur apparence. Par contre, il y a un bug qui fait que lorsqu'on donne une armure à un perso, l'armure qu'il portait disparait. Heureusement, le bug a été corrigé et on peut récupérer notre armure et l'allié, son armure par défaut. Mais faut penser à faire la màj, vu que c'est pas automatique sur Vita (je l'ai appris à mes dépends).

Enfin, petite cerise sur le gâteau, le jeu propose aussi des dlcs, en l’occurrence des quêtes bonus, des costumes alternatifs (mais qui ne sont pas donnés, il faut quand même les acheter, bon point, ça) et apparemment une autre histoire alternative pour un total de 30h de jeu supplémentaire. Et j'ai oublié de le dire, mais les dlcs, ils sont gratuits. :)

En résumé

SAO Hollow Fragment est un jeu très riche et très complet, aussi très complexe et le fait qu'il soit en anglais n'aide pas vraiment à la compréhension. Par chance, j'ai trouvé des didacticiels sur jv.com que tout le monde déteste, qui m'ont grandement facilité la vie.

Deux mondes différents avec des règles de jeu sensiblement différents qu'on peut choisir de faire dans n'importe quel ordre (quoiqu'il faut être fou pour commencer par la Hollow Zone), un système de combat vachement bien foutu, des mondes vivants avec des pnjs qui farment sur la map aussi qu'on peut aider à xp ou non, même si parfois, leur IA bug et ils courent contre un mur ou ne bougent plus. :mouais:

Par contre, j'en suis qu'au début (à peine 15h de jeu), j'ai un peu peur que la recette devienne répétitive mais sinon, ce jeu, c'est vraiment une tuerie. J'ai presque envie de troller CD Projekt en leur disant que SAO fait mieux que TW3 dans le domaine du respect du joueur. :niak:

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« Réponse #312 le: vendredi 08 juillet 2016, 18:57:55 »
Ce plongeon dans les abysses de ce topic.  :-|

Il est temps de le ressusciter avec un jeu d'anthologie, un beau petit chef-d'oeuvre comme on n'en fait plus, j'ai nommé :



Odin Sphere était un beat'm all (et non pas un action-rpg, comme les gens semblent vouloir le croire) sorti en 2008 sur PS2 par Vanillaware. Le jeu consistait à incarner cinq personnages différents et à combattre des hordes d'ennemis dans des arènes qui avaient pour originalité d'être des cercles, interdisant ainsi toute possibilité de se retrouver coincer dans un coin dans l'arène. Le gameplay était assez original car il avait le parti-prit de proposer des personnages avec des combos assez limités et qui se fatiguaient au combat avec à côté un système d'alchimie, permettant de créer des potions aux effets variés et dévastateurs pour gérer les combats. Le jeu avait aussi un chara-design et un univers somptueux, le tout enrobé d'un scénario que je trouve personnellement vraiment magnifique, l'un des meilleurs scénars que j'ai vu dans un jeu vidéo, personnellement.  :^^: )

Mais hélas, le jeu, plein de bonnes intentions et qui sentait la prise de risque a du faire face à la dure réalité : le jeu était vite redondant de part son système de combat, du fait qu'on faisait au final toujours la même chose, et le fait de réaffronter plusieurs fois les mêmes boss (avec un personnage différent) n'arrangeait pas la chose. Sans oublier que le jeu était incroyablement difficile. Cela resta toutefois pour moi un jeu rafraichissant que je regrette pas d'avoir fait, même si je n'ai jamais réussi à le terminer (notamment à cause du fait qu'il fallait recommencer le jeu depuis le début pour pouvoir faire progresser ses persos...)

Du coup, 8 ans plus tard, Vanillaware remet le couvert avec Leifthrasir, avec la volonté de gommer les défauts de son grand frère. Voyons voir s'ils ont réussi leur pari.

Le jeu reprend les mêmes bases que la version PS2 du jeu, histoire que les puristes n'aient pas à hurler au massacre et compagnie. On retrouve les mêmes combos de base, l'alchimie et la botanique (devoir planter une graine et la faire fructifier pour obtenir des fruits qui servent à nous régénérer et à xp) sont toujours aussi présents. Le scénario n'a pas bougé d'un iota, avec toujours autant de phrases mal traduites (heureusement, elles sont assez rares et ne m'ont pas gêné à la bonne compréhension du scénario.), la mise en scène est pareille qu'auparavant et seuls les graphismes ont reçu un beau lifting pour le portage HD, faisant disparaitre cet aspect flouté de la version PS2.

C'est beau, non ?

Mais il apporte aussi énormément de nouveautés qui améliorent grandement l'expérience de jeu :

Les systèmes d'alchimie et d'xp ont été totalement repensés de façon plus intuitive, il ne s'agit plus de mélanger une matière d'un tel niveau avec une certaine mandragore pour obtenir une certaine potion, mais plutôt mélanger une matière avec un nombre spécifique de mandragores pour obtenir la potion souhaitée, le niveau de la matière servant juste à indiquer la puissance de la potion ainsi créée. Et il n'y a plus qu'une seule jauge d'xp, qui augmente en tuant des ennemis ou en mangeant, l'arme du personnage évoluant dorénavant différemment :

En effet, dans Leifthrasir, une grosse nouveauté est l'apparition d'un arbre de compétence pour chaque personnage, leur permettant de débloquer de nouveaux types d'attaques.  Il en existe deux sortes, la première, ce sont des compétences liées au personnage qu'on débloque en accumulant des PCs obtenus en augmentant de niveau. La deuxième, ce sont donc les compétences liées aux armes, proposant de nouvelles attaques ou sorts, rendant ainsi les combats bien plus équilibrés et au final, simplifiant drastiquement le jeu. On se retrouve avec des combats qui font plus penser à un Muramasa et nous permettent de faire de bons gros dégâts aux ennemis : on est beaucoup plus volatile qu'auparavant ou on était finalement trop limité dans nos mouvements.

Mais encore faut-il mériter ces compétences : si certaines se débloquent en finissant une arène ou un chapitre, d'autres sont cachées et il faut résoudre des énigmes pour les trouver, en se basant sur les indices donnés dans la description desdites compétences. Cela apporte un aspect plus réflexion au jeu, vraiment bien foutu car les énigmes se renouvelle quand même régulièrement.

Ma grosse crainte avec ce système de compétences était que du coup, on n'avait plus forcément besoin de l'alchimie pour rouler sur les combats. Je pense que c'est vrai pour les modes facile et normal, mais ayant joué directement en mode difficile, les potions restent indispensables. D'ailleurs, je vous conseille grandement de jouer directement en mode difficile si vous voulez profiter pleinement du jeu : il est loin d'être si difficile que ça, en vrai, on avance plutôt rapidement et il ne faut pas plus de 4-5 essais pour réussir les combats les plus difficiles (Même le mode normal du jeu PS2 était beaucoup plus difficile que ça.)

L'arbre de compétence de Gwendolyn

Deuxième nouveauté, les différents stages ne se composent plus uniquement d'arènes en cercle, mais aussi de tableaux plus linéaires à la Muramasa, nous proposant des phases plus plate-forme (genre il faut monter tout en haut d'une structure pour aller récupérer un coffre) qui ont le mérite de nous proposer de nouveaux décors, cassant la routine des stages circulaires. Si on peut croire qu'il s'agit d'un ajout assez anecdotique aux premiers abords, on se rend compte en avançant dans le jeu que ces stages nous réservent de bonnes surprises, mais je n'en dirai pas plus.  :miou:

Rajoutez à cela le fait que maintenant, on doit aussi faire face à de petites énigmes, nous obligeant à aller chercher des clés ou à deviner comment passer certains obstacles qui nous bloquent le chemin. Enfin, cerise sur le gâteau, certaines arènes circulaires abritent des défis assez violents qui nous octroient une récompense unique en cas de victoire, elles sont optionnelles mais permettent de mettre nos talents à rude épreuve. (Bien qu'en soit, il n'y a toujours rien de vraiment insurmontable. )

Une clé et sa serrure dans toute leur splendeur

A cela, on rajoute le fait que la principale source de progression du personnage a été rendue moins contraignante : on peut dorénavant aller au resto ou au café Pooka commander ce que l'on veut, du moment qu'on a l'argent, sans avoir à devoir fournir les ingrédients. Il est toutefois plus intéressant de trouver le cuisinier ambulant qui nous nourrit gratuitement en échange desdits ingrédients, d'autant plus que lui peut nous permettre de faire progresser notre personnage en plein stage là ou les deux autres nous feraient recommencer le stage depuis le début (puisqu'on le quitte pour retourner au village Pooka.

Autre nouveauté, le bestiaire a été drastiquement amélioré : concrètement, on retrouve tout le bestiaire du jeu de base avec quelques nouveaux monstres mais surtout l'apparition de trash mobs, des versions beaucoup plus puissantes de ces ennemis qui viennent pimenter les combats de façon efficace. Ce système voit son inspiration plutôt du côté de Dragon's Crown cette fois-ci et ces ennemis sont vraiment à affronter avec prudence, car en hard, ils peuvent bouffer votre barre de vie, quelque soit sa taille en deux secondes. Mais encore une fois, cela détruit la routine habituelle dans laquelle s'enfonçait le jeu PS2. Pensons aussi à mentionner le fait que les ennemis ont de nouvelles compétences, pour quand même rééquilibrer la donne avec les compétences de nos persos et peuvent de plus utiliser des potions comme nous. Si au final, le panel d'ennemis n'est pas beaucoup plus étoffé qu'auparavant, leurs nouvelles possibilités nous prennent par surprise et relancent l'intérêt des combats, même s'il faut parfois attendre la fin du jeu pour voir un perso sortir une nouvelle technique de nulle part.  :^^':

A côté d'eux, on se retrouve avec un nouveau mini-boss par région, généralement bien plus complexes à affronter que les mini-boss originaux, là où du temps de la PS2, on se retrouvait à affronter deux fois le même mini-boss avec juste les ennemis de base qui changeaient durant le combat, ici on se retrouve avec deux gros ennemis différents et on est parfois amené à en affronter plusieurs en même temps !

Enfin, cerise sur le gâteau, scénario oblige, nous sommes toujours autant amené à affronter les mêmes boss plusieurs fois avec différents personnages mais, est-ce voulu par les programmeurs ou est-ce juste une chance de cocu avec la RNG ? J'en sais rien, mais quoiqu'il en soit, les boss se retrouvent à varier leur panels d'attaques d'un combat à un autre de façon à découvrir à chaque confrontation de nouvelles attaques qu'ils n'utilisaient pas jusqu'alors (ou, dans certains cas, le boss n'utilise pas toutes ses attaques et se limite à certaines autres attaques, tout dépend du moment où on l'affronte dans le scénario dudit personnage.)

L'un des nouveaux mini-boss du jeu

Je rajouterai en vrac qu'il y a aussi de nouvelles musiques dans le jeu, pour varier les plaisirs pendant l'exploration d'un stage, que même si on revient dans les mêmes zones avec les différents personnages, ils ont suffisamment varié les backgrounds pour qu'on n'ait pas l'impression de revisiter encore et toujours la même chose et que la durée de vie du jeu en mode hard est de 50 heures, que l'on peut augmenter grâce à un défi de taille débloqué en fin de jeu : le boss rush, ainsi que grâce au new game +, que je n'ai pas encore fait. Mais pour l'avoir lancé et fait le début, je peux vous dire que c'est pas un NG+ paresseux comme on en voit tant : le niveau des ennemis a été augmenté et les combats sont totalement différents du jeu de base (bien plus difficiles.), sans compter le mode héroïque ou nous sommes bloqués à 200 pvs (équivalent du mode Shiranui de Muramasa.) Cerise sur le gâteau, la version PS2 du jeu, remastérisée, est elle aussi disponible avec le jeu sous le nom de Mode Classique, histoire de vous permettre de bien vous rendre compte à quel point Leifthrasir est vraiment fidèle et à la fois bien différent de son ainé. Enfin bref, une fois le jeu terminé, il y a encore largement de quoi faire pour justifier l'investissement.

A noter que le jeu existe sur PS Vita, PS3 et PS4 et qu'il y a une fonction de cross-save, comme ce fut le cas pour Dragon's Crown.

Enfin bref, en résumé, Vanillaware a sut bien corriger ses erreurs du passé pour faire d'Odin Sphere Leifthrasir leur chef-d'oeuvre du moment : des combats plus dynamiques avec un système de jeu moins contraignant, de nouveaux ennemis, des maps refaites pour casser la routine, une difficulté peut-être un poil faiblarde, même en hard, mais suffisamment bien dosée pour éviter l'ennui d'un jeu trop facile ou la frustration d'un jeu trop difficile. Bien que la base reste la même, le jeu sait se renouveler et varier les plaisirs pour ne jamais lasser le joueur, un must-have donc ! Juste dommage qu'il soit entaché par quelques coquilles point de vue traduction.  :/

18/20 avec recommandations Dupluckienne.

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« Réponse #313 le: samedi 13 août 2016, 19:59:52 »
Aujourd'hui, je vais m'attaquer à un monument qui provoque une tempête vidéoludique : No Man's Sky (édition PS4)

No Man's Sky est un jeu qui était très attendu au tournant par quantité de joueurs et qui aujourd'hui, provoque la grogne chez une quantité invraisemblable de personnes. Personnellement, je m'en foutais de ce jeu comme de l'an 40. La hype actuelle m'a poussé à jeter un oeil à un live pour voir ce que cela donnait. Ce que j'y ai vu m'a donné envie de me plonger dans l'aventure et j'ai donc franchi le pas. Je propose donc ici de vous montrer ce que réserve le jeu durant les premières heures (parce que, d'une part, je n'y ai pas tant jouer que ça et d'autre part, je suis très lent car je prends la peine de bien explorer toutes les planètes que le jeu me propose.)

Je me suis rendu compte que j'ai fait un gros pavé césar que tout le monde n'a pas trop envie de lire, du coup, je le mets sous spoil pour que vous puissiez atteindre l'essentiel de ce que vous devez savoir du jeu. Mais pensez à jeter un oeil au spoil, ne serait-ce pour avoir une idée plus précise du jeu et de voir quelques screens de ce qui pourrait éventuellement vous attendre dans le jeu.  v.v

(Cliquez pour afficher/cacher)

Too long, didn't read.

En résumé, il faut savoir que le jeu propose des planètes uniques et relativement peu variées qui peuvent être belles mais insipides ou sombres avec une ambiance vraiment bien gérée, que cela se limite à explorer différentes zones mais peu variées et qui se répètent sans arrêt, mais que si on prend la peine d'explorer, on est largement récompensé par des bonus qui améliorent notre confort de jeu.

Le jeu est décevant en terme d'IA des animaux et du manque de vie global, notamment au niveau des pnjs qui sont fixes et toujours seuls, mais possède quelques énigmes sympathiques à résoudre (quoique pour le moment peu variées). Il possède un certain aspect rp dans lequel c'est notre imagination qui doit faire le taf, un peu comme dans un Faster Than Light : on lit le texte, on fait notre choix, on subit la conséquence.

Ceci dit, si vous aimez explorer, vous trouverez votre bonheur. Chaque fois que je vais faire une session d'une heure sur ce jeu, j'y joue cinq-six heures d'affilée sans m'en rendre compte, tellement, mine de rien, il est prenant. Et je pense que le jeu gagnerait encore plus si les joueurs entraient dans une politique de partage de leurs découvertes.

Maintenant, vaut-il ses 60€ ? Question assez délicate à répondre, au final. En terme de contenu pur, je pense qu'il les vaut largement, car le centre de l'univers est très très loin et il y a énormément de choses à découvrir sur chaque planète. Le soucis vient que cela s'annonce extrêmement redondant et que les moins patients d'entre nous voudront le finir le plus vite possible, ce qui est largement compréhensible car clairement, le jeu est d'une pauvreté en terme de richesse et de mécaniques de jeu.

Je pense qu'au final, c'est un jeu qui se joue sur le très long terme, une petite session de temps en temps et pas de façon continue, pour éviter de s'en lasser trop rapidement, ce qui serait dommage car le jeu est prévu pour avoir du contenu supplémentaire au fil de mises à jours gratuites. Du coup, à terme, il pourrait devenir aussi riche qu'un Minecraft.

Mais le dépaysement est assuré et personnellement, une fois que je termine une session de jeu, j'ai hâte d'y retourner pour voir toutes les nouvelles découvertes que je voudrai faire. D'autant plus que je n'ai pas encore gouté aux combats spatiaux et que je viens seulement d'amorcer l'intrigue principale du jeu.

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« Réponse #314 le: samedi 19 novembre 2016, 01:55:06 »
Terminé Shin Megami Tensei IV : Final sur 3DS à qui je refuse d'attribuer son nom américain pour des raisons que je développerai plus tard. Et je viens vous emmerder avec mon test tout pourri que je ne vous oblige pas à lire. Contentez-vous si vous le souhaitez de considérer que ce ne sont là que les mots de quelque rocking-chair et tenez-vous en à ça. 'didiou.




Rarement un jeu m'aura fait tant comprendre à quel point la note unique à un jeu relève parfois de l'hérésie (même si je peux en dire autant du premier tome de Umineko no naku koro ni). Pour un jeu comme Baroque, qui reste un titre des plus bizarres et subjectifs que je connaisse (cf le test sur ce topic) je peux "biaiser" en disant "chaque note est personnelle, chacun se donnera la sienne". Pour un jeu comme Soulless Army ou Folklore, je peux faire une moyenne des qualités et des défauts. Pour un jeu comme Persona 4 ou DanganRonpa, je peux choisir sur quel aspect du jeu je mets l'accent. Mais pour Final, il faut soigneusement distinguer deux dimensions : celle de SMT, et celle du RPG. Chacune notée indépendamment, sans aucune incidence sur l'autre.

Commençons par celle qui peut intéresser tout un chacun : la dimension RPG, autrement dit "le jeu pour le jeu" sans faire de comparaisons avec les précédents jeux de la série. A ce niveau, je peux dire sans sourciller : Final est un must-have, qui enterre sans effort le très surcoté Bravely Default.




L'univers manque un peu de développement mais il change quand même de toute l'heroic fantasy ou de la bouillabaisse steampunk-light fantasy habituelle, il reste plaisant à arpenter, surtout le quartier de Kinshicho où transpire la chaleur du foyer, même dans un monde en ruines.

Le scénario est conventionnel comme pas deux avec des dialogues comme on en bouffe à toutes les sauces depuis 15 ans, mais ça, on peut passer outre : on sait qu'on joue à un RPG japonais, un genre surcodifié et passéiste au dernier degré. Ça tchatche en permanence de la beauté de l'amitié, ça diabolise à mort le grand méchant qui est toujours en mode grand méchant plus méchant que la méchanceté, les PNJ sont des incapables finis toujours à vous réclamer des coups de main... On connaît tous cette chanson par cœur. Eh, vous allez pas me dire, vous autres mougeons de mauvaise foi, que vous n'êtes pas day-one à vous esquinter les pouces sur le dernier FF ou Tales of qui va vous apprendre au plus pur premier degré que "les ténèbres c'est tout pas bien, être gentil et avoir plein d'amis c'est cool comme tout". On me la fait pas à moi.

Et si on parle à ce point de l'amitié, c'est bien parce que chaque allié du héros va être confronté à cette notion. Les personnages répondent un peu à des archétypes en vogue (et leurs doubleurs à ce sujet sont over-spotted) pour permettre de caser du développement assez évident mais ça n'en reste pas moins un effort appréciable, contrairement à d'autres jeux qui nous font bouffer la même monoexpression du début à la fin. Enfin, la team essaie d'être vivante (au risque évident d'être bavarde à l'excès) tout en surfant sur les codes de notre époque, et chacun joue son rôle dans l'histoire et le gameplay.




Un gameplay qui figure d'ailleurs au panthéon en gommant le seul défaut concret de SMT IV : le Smirk qui était over-broken. Désormais, cette mécanique est bien mieux intégrée au gameplay qui devient, couplé au Press Turn, un vrai régal à jouer. Je ne me suis pas ennuyé sur un seul combat de mes 60h de jeu, et les boss n'ont jamais été aussi "fair and square" à affronter. Ici, le dénouement des combats ne sera que très rarement tributaire de votre niveau global, et une team bien buildée vous sera bien plus profitable qu'un farming de chinois. Si on oublie, bien entendu, le donjon final qui réclame une team au level max.

Pour toutes ces raisons, je ne peux pas donner à Final une note en-dessous de 17/20. Je le saque surtout sur le scénario pas vraiment audacieux et les dialogues parfois assez pénibles, mais sur tout le reste, il est loin devant le reste de la production actuelle. :)




Voili voilou, ça c'était pour tout ce qui fait de SMT 4 Final un bon jeu que même les non-MegaTenistes peuvent se procurer sans sourciller. On va pouvoir passer à la seconde dimension, celle qui n'intéresse qu'une petite poignée de joueurs masochistes, les pessimistes fascinés par la noirceur de l'humanité et tout le cortège de choix et de conséquences qui en découlent, ceux qui ont vu leur âme s'user (ou devrais-je dire "se racornir") sur les titres canoniques de la série. Ceux à qui les noms de Pascal, Aleph, Hazama, Hitoshura, Mastema et Naraku inspirent quelque chose. Je veux bien entendu parler de sa dimension SMT.

Pour faire le plus court possible : Finale, c'est la miction improbable entre, d'un côté, les retours de joueurs sur l'ergonomie de SMT 4, surtout sur la map de Tokyo pas agréable à arpenter, la gestion des missions secondaires et le Smirk méchamment pété, et de l'autre, une histoire basée sur une fanfiction.




Oui, le scénario de ce jeu, c'est totalement une fanfiction SMT 4 écrite par un(e) persofag qui a trouvé, allez savoir comment (moi je préfère pas savoir) la force de finir le jeu de base et qui en est arrivé(e) à la conclusion que "l'univers est cool, le gameplay est pas mal mais l'histouaaare ouin ouin ouin y s'passe rien on voit des trucs qu'on y pige que dalle, y a pas de vrai méchant, les persos c'est pas des vrais amis et même qu'après ils se trahissent au lieu de rester potes". Du coup, il/elle a écrit une histoire inspirée de sa série fétiche en corrigeant tous ces immondes défauts. Sauf que ces défauts, euh... c'est juste ce qui fait de MegaTen la série qu'elle est. Et changer ce genre de choses, ça revient à changer la déco du salon au lance-flammes.
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MegaTen est une oeuvre qui ne juge pas, elle n'a pas de leçons préconcues à donner ni de morale à prévaloir. Elle présente des faits que le joueur jugera sur ses propres standards et valeurs, pour en tirer les leçons qui lui plaisent. Elle présente le plus froidement possible des mondes durs, sans pitié ni rédemption, qui viendront se fracasser sur ce que le joueur pourra accepter ou voudra refuser. Dans les MegaTen, il n'y a pas de "héros", seulement des protagonistes terroristes qui sont prêts à mettre le monde à feu et à sang pour lui permettre de dépasser la stase dans lequel il s'autocondamne. Pour apprécier un Shin Megami Tensei, il faut être prêt à empoigner la vilennie de la race humaine et s'en mettre jusqu'aux coudes pour en extraire, au prix de violents efforts, la substantifique moelle de notre espèce. Cette conviction qui fait qu'être humain, ce n'est pas facile tous les jours, mais ça n'en est pas moins une chance inouïe. Il faut comprendre que l'homme est, par nature, faible et égoïste. Que nous ne sommes pas des parangons de vertus prêts à prendre les armes pour défendre le Bien, ni d'innocentes victimes de forces surnaturelles et surpuissantes. Ce que le monde a été et deviendra, cela nous est entièrement imputable. Ce parti pris s'appuiera sur la lecture d'un Nietzsche prônant un monde par-delà bien et mal, Laplace nous enseignant l'interdépendance entre hier et demain, Kant clamant que notre vision du monde ne sera jamais objective, Leibnitz cherchant le compromis entre la justice divine et l'action humaine, Descartes réduisant le monde pour élargir l'univers, Jung présidant le procès entre notre personnalité mana et l'inconscient collectif, Sturgeon avançant une hiérarchie à trois niveaux de l'humanité, et j'en passe.

Maintenant que je vous ai bien replacé le contexte, est-ce que vous mesurez combien j'ai pu vomir le scénario précédemment présenté de Final ? Mon désespoir devant les dialogues niais, les leçons à l'emporte-pièce et le schéma narratif vu et revu à toutes les sauces ? Comment j'ai dû me focaliser sur son excellent gameplay pour trouver la force morale de m'infliger une histoire aux antipodes de tout ce que la série a voulu être ? En dépit de quelques louables sursauts et quelques passages qui font vraiment très "essèmeté" dans l'esprit, on se vautre d'un bout à l'autre dans la pire crasse possible du J-RPG. J'adresse une pensée toute particulière au personnage d'Asahi, le crush auto-friendzoné du héros, qui n'est pas seulement un très mauvais personnage et un rip-off raté de Yukari de P3. C'est aussi un gros mollard bien gluant qui se frotte soigneusement sur tout l'esprit SMT à travers chaque ligne de dialogue qu'elle nous fait subir. Autant j'ai pas de gros problèmes avec Yuzu de Devil Survivor ni avec Hitomi de Soul Hackers, autant celle-là, j'ai souhaité sa mort plus d'une fois, si possible qu'elle se fasse violer et torturer au passage (... no fake). Elle nous gratifie même des paroles les plus débiles jamais entendues dans tous les 50 jeux de la franchise, et bon sang qu'il y a du level avec Devil Children ! Et que dire sur l'idée encore plus stupide de gratifier un SMT d'un grand méchant (Krishna pour ne pas le citer), c'est aussi aberrant que d'imaginer la Corée du Nord sans dictature. C'est-à-dire que, c'est pas impossible, mais tu sais très bien que si ça arrivait, ben, ce serait plus vraiment la Corée du Nord qu'on connaît, ce serait autre chose. Eh bé là c'est tout pareil.




Poursuivre la comparaison avec Yukari est des plus aisées : en fait, presque toute la team est un rip-off raté de Persona 3 & 4, qui confirment avec ce jeu leur statut de cancer de la licence. Un cancer qui gagne le corps, cellule par cellule, altérant les fonctions et les capacités du sujet, jusqu'à en faire une créature difforme qui n'est plus ce qu'elle a été et qui ne le sera plus jamais tant qu'on ne lui retirera pas cette saloperie à grands coups de bistouris et de lasers. Pour faire simple, vous frayez avec Yukari, Teddie, Mitsuru (en mode "grande soeur"), Junpei, Yosuke et Aigis. Au milieu de tout ça, le seul personnage vaguement original est Dagda, mais même lui voit son potentiel réduit au dixième par des élucubrations d'emo "les amis c'est tout pourri" pendant que le reste de la team n'arrête pas de clamer "les amis c'est magique". Ils en viennent même à s'éveiller à leur pleins pouvoirs en découvrant les vertus de l'amitié, au premier degré. OK, elle est où la série qui nous démontrait sur NES en 1990 que la solidarité ne fonctionne qu'en présence d'un ennemi commun et que nos convictions personnelles sont capables de nous mener à affronter ceux qui nous ont choyés, car mieux vaut vivre sans eux dans un monde qu'on a bâti que de subir un monde médiocre à leurs côtés ? Par courtoisie, je ne parlerai même pas de la fin Peace qui n'accumule que le pire de ce gloubiboulga !

Bref, tout ça, ça vaut 3/20. Et je suis encore très gentil : techniquement, je devrais lui mettre 1/20 (car il a quand même quelques phrases vraiment pas ratées). Et ma gentillesse est motivée par une raison précise : la fin Massacre. Derrière ce nom tout sauf subtil se cache tout simplement la fin parfaite pour la série SMT. Quoiqu'on puisse dire de son côté "over-the-top" et le manque de crédibilité du héros dans le rôle qu'on lui donne, cet épilogue règle à merveille tous les comptes avec l'antagoniste majeur de la licence, tout en livrant quelques analyses que la série crevait d'envie de lâcher depuis nombre d'années sans en avoir l'audace. La boucle est bouclée, le serpent s'est définitivement étouffé avec sa propre queue. Le moule a enfin pris le coup de massue nécessaire pour qu'il ne soit plus jamais nécessaire de venir y couler la moindre matière. Shin Megami Tensei, en 2014, montrait des signes d'essoufflement, et j'étais parti pour considérer qu'elle n'avait jamais plus existé après cette date. Mais aujourd'hui, je peux pondérer en disant que c'est en 2016, au terme d'une longue lutte contre sa propre déliquescence, qu'elle nous offre son chant du cygne, pas dénué de dissonances, un peu forcé par moments, mais bien assez émouvant pour pouvoir dire, enfin, que la symphonie a atteint sa note Finale.


« Modifié: samedi 19 novembre 2016, 02:11:08 par Suijirest »

Mille mercis à Yorick26 pour la signature !