Auteur Sujet: Avis et tests de jeux vidéo.  (Lu 78375 fois)

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #285 le: samedi 07 décembre 2013, 22:43:28 »
Au passage, en tant que quelqu'un qui poste de temps à autres des reviews sur SC ou des textes divers un peu partout, je préfère me faire allumer de commentaires négatifs (pour savoir ce que je dois améliorer) plutôt que de bider. Donc nos 3 posts ne t'ont pas forcément flatté, mais c'est mieux que si tu en avais reçu 0 à la place, non ?

Vu comme ça je suis assez d'accord, c'est vrai tu as raison :^^:
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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #286 le: jeudi 20 février 2014, 13:47:55 »


Lightning Returns: FF XIII, Aperçu (13 heures de jeu)


Final Fantasy XIII, malgré un background extrêmement puissant, avait plus que divisé les foules. Ses personnages et son aspect couloir ont eu raison de la réputation de la légendaire saga. Beaucoup considèrent la série dépassée, notamment par les productions occidentale.

XIII-2 fut un épisode extrêmement riche et tenta de réconcilier les fans à la série en offrant bien plus de liberté aux joueurs et un scénario plus "émotionnel". Malheureusement, les quelques personnes déçues par XIII qui tentèrent XIII-2 abandonnèrent rapidement car, une fois encore, les à-priori furent trop fort et le début -mou, du jeu avec le personnage de Serah très "chiante" ne fut pas dépassé. Dommage.

Mais Square-Enix est bien décidé à mettre un terme à la saga XIII avec son ultime épisode : Lightning Returns.



13 chimes on a dead man's clock, tick-tock, tick-tock, tick-tock

Le monde arrive à sa fin. Dans XIII jours, le Chaos submergera ce qu'il reste des survivants.

Voilà 500 ans que le monde est devenu stérile et la vie immortelle. Cinq cents ans que le monde est rongé petit à petit par cette Force Obscure.
Comme l'annonce la légende, l'envoyé de Dieu, la Libératrice apparaîtra à la fin des temps afin de sauver le plus d'âme possible pour les emmener vers un monde qui renaîtra après la mort de l'ancien. Lightning s'éveille et le temps lui manque.

Le jeu est constitué de la manière suivante : vous devez faire le maximum de quêtes possibles en un minimum de temps afin de ne pas voir l'écran de gameover car, quoiqu'il arrive, le monde sera détruit. Plus que jamais dans un jeu vidéo, le temps va cruellement vous poser un problème à tel point que la presse française ne cesse de jaser que le jeu a été conçu pour que vous voyez le gameover et que vous recommenciez à zéro -avec votre expériences, votre équipement.
Ce n'est pas faux mais ce n'est pas une vérité absolue. Ce qui est certain, c'est qu'il vous faudra ravaler votre fierté et mettre le jeu en mode facile car, effectivement, en mode normal, c'est une évidence : le jeu veut vous montrer qu'il ne faut pas avoir peur d'arriver au gameover avec des monstres (bien trop souvent d'ailleurs) sac à HP (Point de Vie).

Vous avez différents types de quêtes qui vous mèneront à différentes destinations de ce monde perdu : le Désert, les Terres Sauvages, la capitale Luxérion et la ville des plaisirs Yuusnan.
Il vous faudra remplir plusieurs chapitre de la Quête Principale, des Quêtes secondaires (soigner un chocobo, retrouver un chat etc.) et des Quêtes Commandées (5 flammes de bombos etc.).

L'intérêt de remplir un maximum de quêtes est double. Tout d'abord, cela donnera de l'argent et des boosts permanent à votre personnage. Cela peut très bien être +10 points en magie, en force. Une augmentation de santé etc. Comme dit, même si vous avez gameover, vous conserverez tous ces avantages.
L'autre intérêt, majeur, c'est qu'au début du jeu, il ne vous reste pas XIII jours. Il vous restera seulement six jours avant la destruction du monde. Mais si vous rapportez des "âmes sauvées" (ou, plus vulgairement, de la "reconnaissance" des gens) à un arbre de vie, vous allez pouvoir gagner jusqu'à cinq jours de plus. Et pour voir la vraie fin du jeu, il faut impérativement avoir fait les quêtes principales ET atteindre les XIII jours.

Il ne faut donc pas traîner car plus que jamais, le temps est le véritable ennemi. Sprinter à travers la ville en essayant en même temps d'apprendre sa structure et surtout où trouver tel ou tel PNJ, à quel moment de la journée, c'est absolument crucial. Un jeu de speedrun.


Still More Fighting

Le système de combat, bien que toujours basé sur la structure de XIII se voit encore modifié dans ce "XIII-3". Déjà, vous ne contrôlez QUE Lightning même s'il arrivera qu'un autre personnage combatte à vos côtés, la plupart du temps, c'est seul que vous livrerez bataille.

Puisque que vous n'avez qu'un seul personnage, ce dernier doit être capable aussi bien d'utiliser des attaques physiques que de la magie blanche, noire, rouge. C'est ainsi qu'on retrouve le système des Jobs ayant fait les grandes heures de FF V et ayant définitivement ré-haussé le niveau d'intérêt de FF X-2.
Tout comme ce dernier, votre "job" correspond à une tenue que vous allez associer dans les trois slots disponible à cet effet.

Plus dynamique que jamais, vous allez changer de tenue de nombreuses fois dans un même combat, le but étant de vous adapter à chaque situation et de prévoir en pleine action quel mouvement il vaut mieux faire pour gagner. Tout comme dans XIII et XIII-2, les buffs/débuffs (paralysie, poison, célérité, blindage etc.) sont absolument indispensable pour gagner. Et tout comme XIII et XIII-2, il faut réussir à mettre les ennemis en état "Choc" pour leur infliger le plus de dommage possible.

Bref, je ne vais pas vous expliquer le fonctionnement des combats, ça paraît peut-être le bordel dans un aperçu mais en jeu c'est extrêmement simple à comprendre...


"On the last episode of FF XIII"



ça répond à votre question ?


Seulement voilà, Lightning Returns : FF XIII est clairement un épisode qui va paraître plus qu'inbuvable pour qui n'a pas fait XIII et/ou XIII-2 et qui, surtout, n'aura jamais entendu parlé du Fabula Nova Crystallis.


Fabula Nova Quoi ?!

C'est un fait, la saga XIII constitue un échec critique pour l'entreprise nippone (ni mauvaise). Beaucoup n'ont pas compris, beaucoup n'ont pas voulu comprendre. Bien sûr, si les joueurs avaient eu toutes les cartes en main dès le départ pour appréhender un épisode aussi particulier que le XIII, les choses auraient (peut-être) été très différentes.

La base de TOUTE la saga XIII mais aussi de Type-0 et du prochain XV, c'est bien le fameux "Fabula Nova Crystallis".
C'est d'autant plus vrai pour ce Lightning Returns et autant vous dire que si vous ne savez pas ce qu'est un L'Cie, que vous n'avez jamais entendu parlé d'Etro et que Lindsey n'est à vos yeux qu'une meuf sur internet qui reprend du Zelda, se dandinant en collant dans la neige, vous n'allez rien biter d'autre que la surface à savoir : Lightning est envoyé par Dieu avec qui elle a passé un pacte pour sauver le plus d'âme possible afin de retrouver quelque chose qui lui est précieux.




De mon côté: je pensais que j'allais aimé le jeu, ayant adoré le background de XIII. Mais je pensais aussi que j'allais me faire chier et râler pour beaucoup de choses. C'est vrai, j'ai râlé sur certain points (Lightning en petite tenue c'est un fantasme, mais ça ne colle pas du tout avec le caractère du personnage... Et bonjour l'aspect "divin".) mais contrairement à beaucoup (pour ne pas dire "tous"), j'ai accroché dès ce début considéré comme très mauvais. Je prends mon pied sur le scénario, sur les combats, les quêtes ne me gênent pas du tout parce que ça s'enchaîne rapidement vu que le temps presse et cette pression est d'ailleurs extrêmement stimulante.
L'ambiance est excellente avec la meilleur OST de la saga XIII et le titre est bien parti pour être mon GOTY alors que je n'en attendais "presque rien".
« Modifié: jeudi 20 février 2014, 13:51:31 par un modérateur »

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Avis et tests de jeux vidéo : TWEWY
« Réponse #287 le: dimanche 06 avril 2014, 18:44:50 »
Bonjour les amis, crevez les autres,

Comme ça fait un bail je viens partager avec vous mes impressions sur un de mes jeux du moment :


The World Ends With You


Si vous aimez les jeux vidéo et particulièrement la DS de Nintendo, vous avez peut-être entendu parler de ce jeu de l'illustre Square Enix sorti en 2007. Quoique, vous pouvez connaître l'existence de ce jeu et ne pas aimer pour autant les jeux vidéo, hein. TWEWY appartient à ce genre de titres qui débarquent sur une plateforme peu après sa sortie, avec l'intention bien arrêtée d'exploiter le plus possible les nouvelles fonctionnalités du support et ce qu'il a de surprenant. Car ça, surprenant, il l'est, et dès le départ.




L'histoire du jeu suit les mésaventures de Neku Sakuraba, adolescent de Shibuya (un quartier de Tokyo) qu'on pourrait présenter comme le fils illégitime de Squall Leonhart (Bidale Fantasie 8) et Sora (Bidon Hearts). Ce garçon se veut en effet très froid, distant, rejetant les relations humaines et se considérant comme heureux d'être seul dans son monde. Mais tout change en ce jour, où il réalise qu'il est littéralement coupé du monde, et assailli par d'étranges créatures. Il apprend par la suite qu'il s'agit du Reaper Game, jeu cruel où les participants doivent accomplir diverses missions sous peine d'être effacés. Pour survivre et mener à bien ses missions, il est contraint de former un pacte avec une jeune fille exubérante et grande fervente des relations humaines, Shiki...




Le scénario de The World Ends With You est du style feng-shui où le vide est un espace de circulation. Si vous êtes bien mené d'un objectif à l'autre tambour battant, le jeu ne manque jamais une occasion de vous assommer d'une bonne grosse explication sur tout l'univers de Shibuya, le background des personnages, les règles inépuisables du Reaper Game, ou encore ce qui se passe chez les méchants. Tout est prétexte à vous gratifier d'une cut-scene, et la somme de textes à lire sans rien faire d'autre dépasse parfois les vingt minutes, c'est véridique. Alors, certes, c'est globalement intéressant, c'est la preuve que les développeurs ont pensé à tout, qu'ils ont des choses à raconter, mais des fois, la dimension visual novel prend carrément le dessus.




Pour nous aider à surmonter cette lourdeur, l'intrigue peut néanmoins s'appuyer sur des protagonistes au charisme indéniable. Tous les personnages, que ce soit l'un des héros ou l'un des méchants ou même un PNJ qu'on ne reverra jamais, tous ont une personnalité forte et assumée qui fait qu'on s'y attache et qu'on éprouve vraiment le côté vivant et hétéroclite de Shibuya. Certains des personnages comptent même parmi les plus mémorables qu'il m'ait été donné de voir. Et je pèse mes mots.



Ca, c'est toi qui le dit ! Mais peux-tu placer les personnages sur une échelle de valeur non-logarithmique comprise entre le ratio 3.14 et la nomenclature mathématique de la courbe de Gauss inversement proportionnelle au coefficient de pertinence d'un post de BSK ?!

Et si l'histoire ne suffit pas à vous satisfaire, rassurez-vous, le jeu a d'autres arguments, à commencer par son style graphique et musical. Peu de jeux peuvent se vanter d'avoir été aussi "urbains" que celui-là. A mi-chemin entre le manga et le street art, le visuel effraie de prime abord par ses personnages squelettiques et ses perspectives non euclidiennes (les buildings ont l'air d'être construits un poil de traviole) mais on s'y fait vite. Les oreilles baignent quant à elles dans une musique variée, assez moderne et catchy. Il faut certes composer avec des riffs de hip hop qui tombent comme de la mayonnaise sur une glace au chocolat mais globalement, l'OST est d'une qualité particulièrement bonne.




Mais bon, dans « jeu vidéo » il y a « jeu » et c'est là où les choses se gâtent. Non pas qu'il soit mauvais, mais le gameplay s'est clairement pris les pieds dans le tapis... à force de vouloir en faire trop !

Le jeu est un A-RPG assez délicat à présenter mais très simple à pratiquer. Neku se bat avec des pouvoirs psychiques que vous activez sur l'écran tactile. Les commandes varient selon le pouvoir concerné, comme par exemple tapoter un endroit pour tirer une boule de feu, tracer de petits traits pour trancher un ennemi, tracer un trait vertical pour faire apparaître un pic de glace. Vous choisissez les pouvoirs à votre disposition avant le combat, et bien sûr, plus vous vous en servez, plus ils deviennent puissants.

Là où les choses se compliquent, c'est que la DS a deux écrans. Et qui dit deux écrans... dit deux personnages. L'allié de Neku se retrouve sur l'écran du haut, contrôlé par la croix directionnelle pour les droitiers et les boutons pour les gauchers. Concrètement, son gameplay consiste à suivre des chemins précis en direction d'un symbole afin de répondre à des exigences précises, de façon à améliorer la synchronisation et accéder plus vite à l'attaque combinée. Sauf que ça, c'est dans un monde parfait. Dans la réalité, on est tellement concentré sur Neku qu'on se contente de spammer droite ou gauche sans même voir ce que ça fait. Eh oui, le cerveau humain (du moins le cerveau masculin) n'est pas fait pour de telles galipettes mentales, surtout vu l'orgie de castagne qu'on nous sert parfois.




Pour rattraper ce constat, on a bien entendu le choix de farmer et de "powerbuilder" comme un malade, d'autant plus que les combats ne sont pas aléatoires et doivent être "activés" à l'aide du "Player Pin" qui permet aussi de lire dans les pensées des passants. Et là, on touche à un autre problème : la répétition. Même si la variété de pouvoirs est des plus louables, changer de pouvoirs ne cache pas que les commandes ne sont pas très diverses.

Du coup, on se rabat sur l'optimisation : acheter des vêtements dans les boutiques si on a assez de Bravery pour les porter, et profiter de leurs effets et bonus, acheter de la nourriture pour la même raison... Bref, les personnages ont une énorme marge de progression et le jeu ne manque clairement pas d'à-côtés pour en profiter. Certes, pendant les premières heures (et même pendant toute la première partie de l'histoire) ces extras sont négligeables, on peut parfaitement s'en passer, mais quand on passe à un allié bien plus relou à manier, on se retrouve bien obligé d'y recourir.




Finalement, TWEWY me laisse une impression assez ambiguë. Autant c'est l'un des jeux les plus rafraîchissants que j'ai eu entre les mains depuis longtemps, fort d'un cachet savoureux, d'un gameplay inventif et d'un vrai souci du détail, autant la pesanteur de la mise en scène et de la narration, couplée à un schéma "univers délimité/objectifs successifs/scénario au long terme" et un gameplay bicéphale clairement pas adapté pour un joueur solo me laisse croire qu'on aurait pu (on peut toujours) en faire un JdR papier de grande qualité. Je recommande toutefois ce jeu, qui laissera difficilement indifférent et qui mérite au moins d'être connu.




Par contre, petit conseil que vous n'êtes pas obligé de suivre, vu qu'il n'y a pas de zonage vous gagnez clairement à acheter le jeu aux USA, où il est largement, amplement et indéniablement moins cher.


(Cliquez pour afficher/cacher)

P.S. : les moins bigleux d'entre vous se disent peut-être que certains screens de ce test à la con sont bien trop détaillés et fins pour être issus d'un jeu DS. A ceux-là, et à ceux-là seulement, j'adresse mes félicitations distinguées avec toute l'ironie dont je suis capable. Car il s'agit probablement des screens du remake sur iPhone du même jeu.

Message modéré par Hope
Faire un post pertinent ne te permet pas pour autant de faire des remarques désagréables visant un membre du forum. Évite à l'avenir, parce que la prochaine fois ce sera pas un ban de deux semaines auquel tu auras droit.
« Modifié: dimanche 06 avril 2014, 19:01:07 par un modérateur »

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #288 le: jeudi 10 avril 2014, 21:29:00 »
En ce moment, je joue à un petit jeu bien sympathique : Deception  4 Blood ties.

Loin d'être décevant (ça c'est fait v.v ), ce jeu se révèle carrément être une bonne surprise. Il s'agit d'un jeu assez unique en son genre que je classifierai de stratégie/puzzle.  Concrètement, on incarne Laegrinna, la fille du diable qui attire des gens dans sa demeure pour les supprimer et récupérer sur leur cadavre des objets permettant de faire revenir son père dans notre monde. Le problème c est que Laegrinna est tout sauf une combattante. Elle devra se débarrasser des curieux en les faisant tomber dans des pièges.

Et c est la l interet du jeu: confectionner des séries de pièges pour éliminer les curieux avec panache, en tenant compte de nombreux paramètres:

-Le timing lors de l'activation de chaque piège.
-La position de notre victime, la direction qu il regarde, s'il est couché ou debout.
-Leur force, indiquées dans les stats du perso,  et leurs faiblesses, à deviner je sais pas encore comment.
-Le fait que les ennemis apprennent de leurs erreurs et deviennent de plus en plus hard à piéger.

Et bien évidemment, la nature des pièges en eux-mêmes, qui sont déjà bien nombreux, sans compter ceux qui sont déjà sur le terrain et qu'on peut intégrer à notre combo. (Genre utiliser un râteau pour assommer un type, le menant sur un tremplin qui l'envoie s'empaler sur une statue de licorne, avant de le faire tomber sur une dalle chauffante qui l'éjecte sur la trajectoire d'un boulet qu l'écrase et active au passage un mécanisme qui propulse le cadavre dans un four et qui en ressort pour finir sous une pluie de pieux :love: )

Si le jeu semble répétitif aux premiers abords, force est de reconnaitre qu'il n'en est un rien. D'une part parce qu'il y a plusieurs salles uniques dans leur genre dans une zone de jeu et qu'il y a plusieurs zones, d'autre part parce que les ennemis semblent très variés et possèdent chacun des compétences qui leurs sont propres. Enfin si on se limite pas à utiliser encore et encore les mêmes pièges et qu'on veut découvrir toutes les possibilités du jeu, on ne risque vraiment pas de s'ennuyer. Cerise sur le gâteau, les comparses de Laegrinna lui donneront des objectifs à remplir en pleine mission, à l'instar d un SWC que j'ai testé sur ce topic, qui permettront de remplir l'une des 3 jauges d XP du jeu (classe, sadisme, humiliation selon le type de piège utiliser) et ainsi débloquer de nouveaux instruments.

Ceci étant dit, la difficulté du jeu est quand même redoutable. Si les 3 premiers chapitres sont relativement simples, la suite se montre beaucoup plus corseée, notamment dû au fait que l'IA devient de moins en moins conne au fil des missions, devient plus résistante et frappe de plus en plus fort là où la pauvre Laegrinna semble condamnée  à conserver les mêmes stats jusqu'à la fin du jeu. De plus, faut savoir qu'on doit faire chaque chapitre d'une traite, sachant qu'il n'est pas possible de sauvegarder aux checkpoints et que si on bloque à un boss et qu'on rajquit, c'est la mort dans l'âme qu'on découvre qu'on doit tout recommencer. Ceci dit, le sentiment d'accomplissement qui en découle est presque aussi puissant que dans un Dark Souls! :ange:

Le seul gros point noir du jeu c'est la caméra. Non pas qu'elle soit mauvaise mais lorsqu'un ennemi est prit dans un piège, la caméra zoome sur lui, notre perso se retrouve donc hors champ et un ennemi peut en profiter pour nous attaquer ou pire, on risque de tomber nous-même dans un piège. Autre défaut, moins gênant mais quand même, quand un perso meurt, une cinématique se déclenche où il prononce ses dernières paroles, non seulement ça casse le rythme du jeu mais en plus, ça peut nous faire foirer l'activation de nos pièges en vu d'un combo.

Enfin bref, c'est un jeu vraiment sympa mais à foutre dans la catégorie "on aime ou on déteste",  Anagund de JVC l'ayant par exemple détesté v.v . Perso je lui mettrai au moins 7/10 pour le moment, mais ne l ayant pas encore fini, la note peut encore augmenter ou diminuer.

Btw, le jeu est sorti sur ps3 et vita. Perso je l'ai prit sur vita parce qu'il est moins cher, que le jeu me semble plus adapté pour une console portable et que graphiquement, il casse pas la baraque et du coup, ça passe mieux sur petit que sur grand écran.
« Modifié: vendredi 11 avril 2014, 17:14:34 par Duplucky »

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« Réponse #289 le: mardi 06 mai 2014, 22:20:52 »
Salut, salut,

Dans le cadre d'une ouverture à un avis plus lapidaire sur le troisième opus, voici mon avis sur le premier jeu Lost in Blue.



Comme tout le monde s'accorde à le dire, Lost in Blue est un OVNI. Un "survival" pur et dur. Un jeu de survie.

L'histoire tient en toute apparence sur un post-it : un paquebot qui fait naufrage et deux adolescents comme seuls survivants se retrouvent sur une île déserte, mais heureusement giboyeuse et luxuriante.

Même si le scénario vous réserve bien çà et là de petites surprises, vous êtes bon avant tout pour des heures et des heures et des heures et des heures et des heures de... rien. Vous êtes sur l'île, vous attendez d'être secourus. Entretemps il vous faut manger, boire et dormir.

C'est d'ailleurs un point où il ne faut surtout pas se tromper, Lost in Blue est évidemment très répétitif. Tous les matins, on ramasse quelques moules et palourdes, une ou deux noix de coco, du bois pour le feu, on se nourrit, puis on essaie d'explorer, d'aller plus loin que la veille. Et quand on a trop tiré sur ses réserves, qu'on voit notre Keith traîner la patte et puiser dans ses précieux HP, retour à la case départ, on mange un morceau, on se repose, on reprend des forces et rebelote.

Pour lutter contre ce schéma, vous apprendrez petit à petit à fabriquer des outils de plus en plus utiles : un harpon, une canne à pêche, un arc et des flèches, des étagères, une table, un lit... Autant de petits plus qui vous permettent d'avoir de la meilleure nourriture, et donc plus d'endurance pour aller plus loin dans l'île (surtout vers la fin où votre vitalité va rapidement vous faire flipper !).

Lost in Blue est aussi, il faut bien le dire, un jeu assez difficile. Pêcher au harpon demande une précision extrême, la ligne demande de la patience, allumer un feu réclame une très bonne synchronisation. Quant à toucher sa cible avec une flèche, c'est assez hardcore, sauf si vous fabriquez vraiment des flèches de compétition. N'espérez pas davantage abattre un gros animal sans le prendre au piège, exercice ô combien hasardeux... Et tout ça nous amène à un certain degré de réalisme, car oui, c'est dur en jeu, mais croyez-vous que ce soit nettement moins dur en vrai ?... Si on vous larguait sur une île déserte, auriez-vous le courage de vous nourrir de patate crue, de boire une eau de rivière ou encore de cuisiner une poiscaille rudement attrapée avec juste un couteau, un feu de bois et une feuille de cocotier ?

Alors certes, c'est un Sims-like du pauvre redondant et pas toujours bien vieilli. Cependant, c'est le genre d'expérience qui me plaît, ça change, ça innove, d'une certaine façon, et quand on adhère au trip, on n'en décroche plus. On veut passer de Cro-Magnon à un néolythique, on veut savoir ce qu'il y a au fond de l'île. Même si ça implique de passer quatre jours sur cinq à chasser, pêcher, cueillir pour en avoir la force.

On aime... ou pas.

P.S. : oui, il n'y a pas d'image car elles sont étrangement bien dures à trouver, mais si quelqu'un se dévoue pour m'en fournir deux ou trois, ce sera pas de refus. v.v
« Modifié: mardi 06 mai 2014, 23:01:40 par un modérateur »

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« Réponse #290 le: jeudi 15 janvier 2015, 01:11:32 »
Bon allez, ça fait au moins 120 jours que ce topic bide. Il est temps de le ré-upper histoire de tester un jeu que j'ai fais en long, en large et en travers : Dragon's Dogma : Dark Arisen.

L'histoire est simple : vous êtes un habitant de Cassardis qui vit une vie pépère de pêcheur jusqu'au jour où un gigantesque dragon attaque la ville. Fou que vous êtes, vous êtes le seul à aller l'affronter pour vous faire rétamer d'une mandale avant de vous faire voler votre coeur par le dragon. Vous partirez ensuite en quête pour récupérer cet organe au final pas si indispensable que ça pour vivre. Vous serez d'ailleurs seconder dans votre quête par des pions, des êtres humains dénués de libre-arbitre.

Le jeu se présente donc comme une sorte d'action-rpg dans un monde ouvert plutôt vaste et joli, faisant d'ailleurs penser à l'Angleterre du Roi Arthur, avec quelques endroits secrets à découvrir. Mais malheureusement, on est loin de la richesse d'un Bordeciel. Les combats se montrent généralement épiques, même s'ils peuvent se montrer longuets, notamment dû à la résistance abusée des ennemis et de leurs nombres. Attendez-vous à affronter au minimum une dizaine de bestioles à chaque embûche et vous ne serez vraiment pas de trop à quatre pour repousser la menace. Pire encore, parfois vous croiserez la route de créatures gigantesques et là, les combats prendront une autre dimension : en effet, ces ennemis auront des points faibles à des endroits spécifiques du corps, notamment la tête pour le plus basique d'entr'eux. Et pour les atteindre, ben, soit vous avez des attaques à distance, soit vous escaladez la bestiole à l'instar d'un SOTC. Plutôt classe à ceci prêt que parfois c'est le bordel et vous découvrez que vous escaladez le monstre vers le bas. @_@ Mais ces combats se montrent franchement géniaux à faire, à condition d'être un rôdeur, les autres classes étant très clairement moins amusantes à jouer.

Et là, on commence à parler des problèmes de ce jeu, preuve s'il en est qu'il a été quand même très mal pensé : Primo, une seule classe est franchement intéressante à jouer : le rôdeur et les classes avancées qui en découlent. Les autres classes se montrant beaucoup plus chiantes et moins adaptées aux grands monstres, qui sont pourtant le principal intérêt du soft. Ensuite, il faut savoir qu'on ne peut équiper que 3 capacités par arme (primaire ou secondaire) et qu'on doit chaque fois retourner en ville pour changer de compétences, ce qui est VRAIMENT très stupide, sachant que certaines compétences sont adaptées à certains types d'ennemis ou que d'autres nécessitent d'être effectuées en duo avec une autre compétence pour montrer leur plein potentiel. En résulte une énorme limitation, nous obligeant à conserver les trois mêmes compétences tout au long du jeu, pouvant provoquer une certaine lassitude, à moins d'être assez fou pour retourner sans arrêt en ville pour changer vos compétences, sachant que vous devrez forcément vous taper tout le chemin à pied pour revenir là où vous avez abandonnez et qu'il est très probable que les ennemis aient repop.

Et là, on aborde le deuxième point faible du jeu : pas de rencontre aléatoire à la skyrim, à part à deux-trois endroits spécifiques du jeu : tous les ennemis restent au même endroit durant tout le jeu et finissent par réapparaitre après un certain temps au même endroit (un jour pour les ennemis normaux, entre 2 et une semaine pour les gros monstres.) Et dans la mesure où on aura de nombreux aller-retour à se taper et que les combats sont longs, ça peut vite devenir gonflant.

Le troisième point faible, c'est la gestion de l'inventaire franchement très pénible. Déjà, il faut savoir qu'on récolte de nombreux objets dans ce jeu, mais pourtant, au fil des parties, on n'en utilisera que très peu  : les objets de soins essentiellement. Pourquoi diantre donc? Parce que pour utiliser un objet, on doit ouvrir un menu en appuyant sur select, pour trouver ledit objet puis encore valider avant de revenir au combat. C'est vraiment très chiant du coup, on préfèrera utiliser les objets les plus indispensables. Le plus pénible étant le fait d'utiliser la lanterne pour éclairer les endroits sombres (en soit, c'est une excellente idée bien mieux exploitée que dans Twilight Princess.) En effet, lorsqu'on se retrouve mouillé, cela éteint la lanterne, ce qui est logique, nous obligeant à aller dans le menu pour enlever la lanterne, attendre que l'animation du perso soit terminée pour ensuite revenir dans le menu pour la rééquiper. Pire encore, nos persos étant limités en poids, il faut faire gaffe à ce qu'on transporte pour ne pas voir nos mouvements entravés et régulièrement partager les charges avec nos pions.

Bref, ces choix désastreux ne permettent pas de profiter pleinement de l'expérience, ce qui est assez dommage mais fort heureusement, cela ne ternie pas plus que ça le jeu. En effet, si je l'ai platiné, c'est parce que je l'ai adoré et voici donc pourquoi :

1) Les quêtes, annexes ou non, sont franchement bien foutues (à part une ou deux peut-être.) Si on peut zapper les quêtes annexes, ce serait un énorme gâchis dans la mesure ou mine de rien, elles apportent des éléments importants au scénario du jeu ou approfondissent la personnalité des pnjs. Mieux encore, certaines de ces quêtes ont une superbe mise en scène lorsqu'elles nous emmènent affronter un gros bestiau, les rendant extrêmement épiques. Et enfin, la cerise sur le gâteau tiens d'un bête pnj : le chat noir et sa capacité à dupliquer les objets. Concrètement, vous serez amenés à faire des choix dans les quêtes comme tout bon rpg qui se respecte, pouvant entrainer de l'affection de la part d'un perso ou au contraire, le faire vous détester.  Mais le chat noir, va encore plus loin. Grâce à sa capacité de duplication, vous pouvez tenter de satisfaire les deux parties, à vos risques et périls. En effet, les copies n'ont pas les pouvoirs des objets originaux, ce qui signifie que si vous offrez une copie d'un objet convoité au personnage concerné, il vous sera peut-être reconnaissant aux premiers abords, mais se rendra compte plus tard de la supercherie et vous le fera payer. Ca rend le jeu vraiment génial et ça donne envie de le recommencer pour faire des expériences.

2) Les donjons du jeu. Une des grandes forces du jeu comparé à Skyrim : certes les donjons ne sont pas aussi nombreux (il doit y en avoir 5-6 à tout casser.) mais ils sont vachement grands et plutôt uniques, faisant plus penser à du Zelda (quoique les énigmes restent très basiques : activer un levier, trouver des objets planqués quelque part). De ce fait, c'est un vrai plaisir de visiter ces donjons sans vraiment ressentir une quelconque lassitude et ça, ça fait franchement plaisir.

3) Les pions, bien évidemment. Soyons honnête, ce système est franchement génial mais aussi vachement compliqué @_@. La première chose à savoir, c'est qu'un pion, ça s'éduque et ça apprend, en découvrant des zones, en faisant des quêtes annexes et en combattant des ennemis. A force de jouer avec eux, vous modifierez leur comportement. En effet, si on établi un caractère de base à ces personnages, il n'est pas immuable et s'adapte à votre façon de jouer, pour le meilleur ou... pour le pire. En effet, en combat, si vous demandez à un mage d'enchanter votre équipement, il apprendra à buffer ses alliés et à les soutenir en restant à l'arrière. Par contre, si vous passez votre temps à ramasser des objets en plein combat, il le fera aussi, omettant parfois de vous soigner. Et c'est grâce à (à cause de)  ce système si on retrouve parfois des pions vraiment indépendants qui gèrent le jeu comme des bêtes à tel point qu'on se demande si c'est pas un autre joueur qui le contrôle ou avec des pions complètement cons qui ne servent à rien à part à claquer toutes les 5 secondes. Il faut donc modifier le comportement du pion régulièrement, en utilisant des potions spécifiques ou en utilisant une chaise du savoir, paramétrant au passage leur personnalité, anecdotique mais rigolo.

Enfin bref, ce jeu possède une interface vraiment bancale qui nuit pas mal au plaisir de jeu. Mais on sait passé outre cet état des faits, on découvre un jeu avec un système vraiment unique et  des combats franchement épiques et amusant mais attention, cela concerna la version Dark Arisen du jeu pour une raison simple : on aura droit à des téléporteurs qu'on pourra placer ou on veut sur la carte, nous évitant ainsi d'emprunter 115 807 fois le même chemin avec les mêmes ennemis, ce qui rendait le jeu d'origine particulièrement gonflant.

Enfin cerise sur le gâteau, Dark Arisen apporte son lot de contenu inédit : d'abord le mode difficile, permettant de profiter du new game + en conservant un challenge plus que correct (car on est clairement bien trop haut lvl pour les ennemis, sinon, ce qui est encore une fois un gros défaut : faire un ng+ ou le niveau des ennemis n'est pas adapté au notre est une absurdité sans nom.), puis un mode speedrun que je n'ai pas testé, malheureusement, mais vraiment cool pour les speedrunners, justement. Et enfin, ben, l'ile de la désolation, un gigantesque donjon qui fait furieusement penser à Dark Souls en terme d'ambiance avec de nombreux nouveaux ennemis, ainsi qu'un nouveau concept de cadavres d'ennemis qui attirent les prédateurs, au détriment de votre team. T_T ) Un seul petit défaut néanmoins : ce dlc est réservé aux joueurs lvl max. J'ai tenté le coup au lvl 100 avec mon meilleur stuff possible et je me suis rendu compte que j'infligeais aucun dégât aux monstres du coin. J'ai du abandonner la partie la mort dans l'âme. Mais du peu que j'ai vu, y a vraiment de quoi faire, l'ambiance est vraiment géniale et devoir faire des courses poursuites monstrueuses à travers les labyrinthes pour semer notre prédateur est vraiment sympa. ;D

Enfin bref, mon verdict pour Dragon's Dogma, jeu de base serait de 12/20 car il est vraiment poussif au possible, mais une fois la version avec Dark Arisen installé, le jeu monte sans problème à 16/20. Vraiment fun avec un concept génial mais malheureusement ponctué de défauts d'interfaces qui auraient pu être évités pour rendre le plaisir de jeu juste parfait. :/

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« Réponse #291 le: dimanche 25 janvier 2015, 15:38:13 »
Petit post rapide concernant une découverte inopinée récente, j'ai nommé Ib sur PC.

Ib est un jeu d'aventure indépendant sorti en 2012 qu'on trouve facilement et gratuitement en anglais. On y suit la jeune Ib qui visite une galerie d'art avec ses parents et qui va y vivre la journée la plus mémorable de sa vie.


Comme tout jeu indé développé sous RPG Maker qui se respecte, les graphismes sont proches d'une SNES à ses débuts, la musique est adéquate et pas mauvaise pour un sou.

L'histoire a un rythme assez variable, tantôt ça ne bouge pas tantôt ça s'emballe, mais le mystère vous portera en changeant de point d'appui régulièrement.

Le gameplay est simpliste : on inspecte avec Z, on se dirige avec les flèches directionnelles, c'est tout. Les personnages ont des atouts que les autres n'ont pas, par exemple, une fille de 12 ans ne saura pas lire autant de kanji qu'un dadais de 18 balais, ce qui rendra certains textes illisibles en son absence. Du reste, les énigmes sont simples comme bonjour, fournies avec pléthore d'indices, et le jeu a une longévité de cinq heures, grosso modo, sans compter sur ses cinq épilogues.


Alors, quelle est la qualité essentielle de Ib, celle qui fera se démarquer le jeu de tous ses concurrents ? Eh bien elle est très simple : pourvu qu'on s'immerge dans l'ambiance et qu'on soit prêt à se mettre à la place de son héroïne, Ib fait peur. Très peur.

Le jeu est en effet bien plus flippant que tous les survival que j'ai eu entre les mains depuis Clock Tower. L'impuissance de l'héroïne, les dangers omniprésents et leur manie de vous prendre par surprise font mouche, horreur à la japonaise classique et éprouvée peut-être, mais pour peu qu'on y soit sensible, c'est une expérience émotionnelle intense.


Recommandation personnelle, un jeu gratuit de 56Mo aussi simple à trouver et efficace dans son traitement, ce serait dommage de pas en profiter.
« Modifié: lundi 26 janvier 2015, 22:31:30 par un modérateur »

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« Réponse #292 le: vendredi 06 février 2015, 22:18:43 »

FINAL FANTASY est cette relique que l'on respecte sans forcément vouloir la toucher. Pourtant, avec ces innombrables portages, le jeu est toujours très accessible.
Facile d'accès, FINAL FANTASY l'est aussi avec la promesse d'une véritable épopée à travers un monde où les elfes et les nains vivent parmi les hommes et les dragons.


Il est dit du scénario de ce FINAL FANTASY qu'il ne se résume qu'à cette simple phrase : vous êtes les gentils, vous devez sauver le monde des méchants.
Pourtant, en plus d'une révélation inattendue sur les maux de son monde, FINAL FANTASY pousse déjà à la réflexion et passe un message : le monde ne sera pas toujours bon mais il faut croire en notre âme et agir avec cœur.

En confondant discrétion et simplisme et en mélangeant cela avec son système de jeu intense FINAL FANTASY est vu comme un bête jeu de grind. Un "RPG à la coréenne" ai-je même lu.

Pourtant, comme THE LEGEND OF ZELDA en son temps, l'idée est avant tout de permettre aux joueurs de se projeter dans un univers fantastique. Avec le talent de YOSHITAKA AMANO, nous voilà en train de combattre des créatures fabuleuses, porté par notre désir de découvrir tous les détails de ce monde inconnu.
Pour nous accompagner, les mélodies de NOBUO UEMATSU sont extrêmement efficaces.

FINAL FANTASY est un jeu sur le long terme. Et, de ce point de vu-là, il a plutôt mal vieilli... si l'on ne joue pas le jeu.
Le titre veut récompenser le joueur téméraire. Le mettre à l'épreuve et lui laisser libre court à l'auto-satisfaction. C'est pour cette raison que le jeu est si ardu.
Labyrinthes, combats parfois difficiles et surtout très nombreux, absence de guide flagrant indiquant où se rendre, l'investissement doit être total. On s'abandonne à FINAL FANTASY avec plaisir ou on l'abandonne. Dans ce premier épisode, il n'y a pas de demi-mesure.

De mon côté, je suis fier d'avoir traversé cette aventure mais j'en sors exténué.
Exténué de mettre tant perdu dans ce monde, sans toujours comprendre le raisonnement de la quête qui m'incombait, de ne pas avoir été plus prudent et perdu des combats bêtement, d'avoir perdu patience et tourné en rond, énervé, et ayant tant combattu de hordes monstrueuses que j'ai été plusieurs fois contraint à fuir des donjons.

A travers ces difficultés, je suis passé de la haine à l'admiration pour ce jeu.
Il est important de préciser que de nouvelles idées ont été apporté dans la version Dawn of Souls (GBA) que j'ai faites : des donjons avec des idées absolument géniales que je vous laisse découvrir.


Note Finale : 14/20

FINAL FANTASY est une relique, elle se destine "aux élus", à ceux qui acceptent de se faire violence pour poursuivre une aventure loin d'être aussi accueillante qu'elle est merveilleuse.
« Modifié: vendredi 06 février 2015, 22:21:13 par GKN »

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« Réponse #293 le: mercredi 25 février 2015, 12:08:47 »
Terminé le jeu dont je ne voulais pas entendre parler il y a encore quelques années, Disgaea 3 dans sa version Vita.


Pourquoi ne voulais-je pas en entendre parler ? Les raisons sont variées, commencent avec l'opening assez dégueu et finissent avec l'univers scolaire qui me semblait assez limité en passant par l'anti-système "le mal c'est le bien" qui ne menait à rien.
Pourquoi ai-je changé d'avis ? C'est le seul opus de la licence qui me manquait, j'ai une Vita à rentabiliser et j'avais trouvé une annonce qui le bradait.
Voilà, c'était ma vie.


Qu'est-ce qu'il y a à dire au final sur ce titre ? Eh bien, tout et son contraire. Il mérite aussi bien 5 que 15 sur 20. Il fourmille d'idées géniales, il redéfinit complètement l'amont des batailles, mais il se vautre complètement sur des évidences.

L'histoire arrive à concilier trois tours de force.
1) Elle est redoutablement intelligente, parvenant même à vulgariser des thèmes pas si simples comme la construction du soi et le rapport filial.
La relation entre Mao et Almaz, deux individus qui veulent être quelqu'un d'autre et être accepté en tant que tel mais sans avoir la force de procéder à ce changement, est remarquable dans ce qui se dit autant que dans ce qui se montre. Raspberyl qui incarne très bien la délinquance dans sa dimension "attention whore" mérite également une mention bien.
Les personnages jouent un rôle dans l'équipe et dans l'histoire, ils ont tous un rapport avec la "raison d'être". Et même si certains sont légèrement à la traîne en terme de traitement, aucun n'est là pour le remplissage (excepté les sidekicks de Raspberyl qui ont une personnalité totalement transposable alors qu'elles auraient pu jouer de l'antagonisme latent entre ninja et samurai).


2) L'histoire ne sait pas où elle va et on sent parfois que les scénaristes ont pris une table pour avancer chacun une idée avec un shot de rhum à chaque tour de table. On passe d'un truc à un autre qui n'ont pas toujours de rapport et souvent dans des transitions qui ne cachent même pas qu'elles n'étaient pas prévues au programme. Le chapitre final s'illustre d'ailleurs par des raccourcis et incohérences qui ne passent pas inaperçus, d'autant plus que le tout n'est pas sans évoquer une réécriture de Hour of Darkness.


3) L'univers n'a aucun sens. Mais vraiment aucun. Parce qu'il ne suffit pas de renverser l'ordre moral (voler, sécher, cogner, c'est bien, étudier, aider, obéir c'est mal) pour créer un univers. Il faut à tout prix une notion de cohérence et d'équilibre quelque part et même dans un monde de démons, je vois mal comment un monde pareil peut tenir debout. Le Netherworld de Disgaea 1 était dur, violent et anarchique mais il était ouvert et vaste, ce qui suffit à expliquer comment il pouvait tenir debout, contrairement à celui du 3 qui est un lycée et se veut donc fermé. Ce choix était intéressant pour la thématique de la construction du soi, mais il entre directement en conflit avec son ordre social ; c'est un faux-col qui veut donner du contenu mais qui en retire.


Bref, l'histoire vaut la peine qu'on s'y attarde. Mais elle demande beaucoup, beaucoup d'indulgence dès le chapitre 2, et c'est bien dommage. Il aurait suffi de pas grand-chose pour qu'elle dépasse de loin le stade qu'elle a atteint.

En ce qui concerne le gameplay, il a énormément évolué depuis le 2, rendant le Mana largement plus important et les classes largement plus uniques via les Evilities (pouvoirs passifs). Les pouvoirs ne s'apprennent plus avec les niveaux mais doivent être achetés avec du Mana, puis améliorés avec du Mana pour augmenter leur coût, leur puissance et l'AoE des sorts. Ça n'a l'air de rien mais ça rend l'expérience bien différente.


Je rends également hommage au club "Robber Shop" qui permet à certains personnages de gagner du Mana à la place d'autres personnages, ce qui est d'une utilité sans pareille pour les mages, et aux attaques combinées (deux Specials de rang 1 à 3 se combinent dans une animation unique) pour des dégâts accrus et un partage équitable de l'XP et du Mana. Pour remettre à niveau des unités fraîchement réincarnées, c'est génial. Je comprends pourquoi ces deux mécaniques totalement abusées ont été retirées de Disgaea 4 mais je le déplore.

Par contre, la réincarnation a été sacrément nerfée, vu qu'elle coûte plus cher à chaque usage et que les tiers ne se débloquent plus en cascade. S'entend, pour débloquer le tier 3, il faut être au tier 2, ce qui nous ralentit parfois beaucoup quand on a affaire à une classe qui gagne mal du Mana (la healeuse pour ne citer qu'elle) et ce, avec ou sans le Robber Shop. Encore une idée qui a été retirée du 4 et j'en suis ravi.

Sur tout le reste, rien à ajouter, on est en terrain connu : les combats au tour par tour, le placement des unités, les attaques à l'unisson, spéciales, les sorts surpuissants, rien que de très classique dans la licence et dans un peu tous les T-RPG du monde.


Globalement, y a du bon, y a du moins bon, des idées pour rafraîchir la licence, d'autres pour la plomber, un opening qui ne fait pas envie du tout et qui est truffé de mensonges (Big Star, le mec en jaune, pas une fois, pas une seule fois il ne croise le fer avec Mao, pourquoi le présenter comme un antagoniste ?). Est-ce que je recommande le jeu ? Franchement, pas aux néophytes. L'introduction est trop violente et le jeu ne manquera jamais une occasion de vous expliquer que vous allez trop vite en besogne, je ne parle même pas des graphismes SD du jeu qui ont de quoi révolter sur PS3 autant que sur Vita. Par contre, si vous connaissez déjà la licence, et que vous hésitez, je vous réponds, allez-y, il se tente ! Mais sur Vita, préférez quand même A Promise Revisited !


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« Réponse #294 le: lundi 02 mars 2015, 05:10:34 »
Voici un avis rapide sur le jeu qui me faisait le plus envie sur PS3 et que je viens de finir, j'ai nommé Folklore.


Globalement, un jeu comme je les aime, c'est-à-dire un jeu que beaucoup n'aimeront pas. La maturité du propos, l'ambivalence vertigineuse qui prédomine et la dureté des multiples thèmes abordés, me font pardonner les graves errances du gameplay, mais sans nul doute, d'autres ne passeront pas outre.

Si le scénario a pas mal de passages cousus de fil blanc, d'autres sont beaucoup plus surprenants.Toutefois, les plot twists ne sont guère nombreux. Ce n'est pas un jeu qui se joue tant pour son aventure que pour son texte et son sous-texte, l'un et l'autre pétris d'intelligence sur un sujet qui n'était guère que survolé dans son lointain cousin, Valkyrie Profile. Oui, la thématique fondamentale, ici, est l'approche de la mort : comment l'affronter, l'accepter, la dépasser.


Visuellement, le character design tend à s'égarer à force d'en faire des caisses (Livane, on t'aime quand même) mais certains personnages déboîtent quand même sec (Keats ou encore Scarecrow, esprit irlandais bardé de l'Union Jack). Les environnements sont une chute libre car le premier monde, le Faery Realm, est de loin le plus abouti et agréable à arpenter. Les autres sont plus conventionnels, bien que cela ne les empêche pas d'être plutôt bien modélisés. Le tout est soutenu par une bande-son qui envoie du pâté bien comme il faut, une OST vraiment splendide que je vous invite d'ailleurs à aller écouter.

Le gameplay avait des intentions et il tient debout. On est face à un mélange de Pokémon et Valkyrie Profile : Silmeria où le personnage se déplace sur le terrain et invoque pour se battre les esprits des monstres qu'il/elle a soumis. Chaque "Folk" a bien entendu ses propres attaques, éléments, portées, coûts, et faiblesses. Pour soumettre à votre volonté certains Folks, il vous faudra employer l'élément adéquat, et de temps en temps, on est bien content de trouver le livre d'images de la zone qui nous explique quelles sont les faiblesses des monstres les moins évidents. Si vous absorbez la plupart des Folks d'un mouvement sec de la Sixaxis, les plus coriaces demandent de passer par un mini-jeu. La plupart du temps, rien de grave, mais l'Id jaune qui demande de secouer la manette comme un prunier et d'arrêter quand elle passe au bleu réclame des réflexes de ninja. Je crois que j'ai rarement juré avec une telle force sur un jeu vidéo que devant ces passages, parce que les passages bleus sont parfois calibrés par de gros *pas gentils du tout* qui savent exactement comment faire pour vous casser le rythme.


Bien entendu, comme tout jeu 3D qui se respecte, Folklore ne va pas non plus sans son lot de caméra erratiques, mais ce n'est pas le plus gros reproche que j'aurais à faire ici. Somme toute et comparé à d'autres pontes du domaine, le jeu est même plutôt soft à ce niveau. Non, le réel problème, c'est le temps de latence. Quand vous lancez un pouvoir, le personnage va rester figé un moment, plus ou moins long. Et quand on fait face à douze Folks en même temps, il devient très délicat de réussir à en placer une. Sans surprises, les bosses ne sont clairement pas les pires passages du jeu, ils sont même pour la plupart assez faciles.

A ce sujet, le jeu bénéficie d'une courbe de difficulté assez décente quand on fait d'abord les cinq chapitres d'Ellen et qu'on enchaîne sur ceux de Keats. Cependant, ce dernier se frotte à des défis plus hardcores mais bénéficie en compensation de Folks plus commodes. Les derniers instants peuvent être assez crispant mais globalement, le jeu est quand même à la portée de tous.


Dans l'ensemble, si Folklore n'avait pas eu son scénario, j'aurais joué en serrant les dents parce que l'ambiance m'aurait porté, mais je ne sais pas si je l'aurais fini. Du coup, je dirais que ce jeu, comme tant d'autres de mes jeux fétiches (Rule of Rose, Baroque, Fragile Dreams, Soulless Army, Nocturne, Shattered Memories...) est davantage une histoire qui veut s'assurer que son auditoire a la patience et la ténacité assez arrêtées pour en connaître le fin mot, qu'un pur et simple divertissement qui veut juste vous faire passer un bon moment. Bien qu'il soit déchaîné, violent, grisant, tactique et solide, le gameplay de Folklore en fera craquer plus d'un sans tarder. A tester en toute connaissance de cause.
« Modifié: lundi 02 mars 2015, 05:15:52 par un modérateur »

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« Réponse #295 le: lundi 02 mars 2015, 19:43:24 »
Les screens sont de mauvaise qualité ou le jeu est vraiment flou comme ça ?

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« Réponse #296 le: lundi 02 mars 2015, 22:25:49 »
Même si le jeu n'est pas une pointure graphique et date de 2007, je tendrais à dire que ce sont les screens. Faut dire aussi que je suis sacrément restreint, la plupart des sites proposent des images en 1280*720 pixels.

Voici quelques liens vers des images de cette taille :

Image 1
Image 2
Image 3

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« Réponse #297 le: samedi 16 mai 2015, 10:05:57 »
En attendant The Witcher 3 (dont les combats à chier me font toujours peur sur la qualité dans la durée du jeu), je prends un pied comme j'en ai pas pris depuis The Evil Within... Je joue à "l'origine remaké en hd", je joue à Resident Evil hd REmaster.





Le débat de "Capcom, ces voleurs", j'm'en cogne : voici un premier bilan.

Resident Evil hd REmaster, sur PC, c'est briser la limite des 30 FPS. La fluidité absolue, c'est juste magique.

C'est aussi, bien sûr, retrouver le jeu plus beau que jamais. Jamais la différence entre les images en 2D et les éléments en 3D n'a été aussi maigre dans la saga Resident Evil.

Nous pouvons même choisir de jouer en 16/9 ou en 4/3 et c'est vraiment cool.

Un autre ajout dans ce portage HD, c'est la possibilité de jouer avec le gameplay dit original ou le gameplay "moderne".
Dans le gameplay original, les mouvements du personnage se font sur l'axe de ce dernier. Pour schématiser : quand vous poussez le stick vers l'avant, le personnage avance. Dans le nouveau gameplay, les mouvements se font sur l'angle de la caméra.

Soyons clair ; ce dernier choix est un choix à la fois stupide et merdique. Je m'explique :
Resident Evil a été pensé pour une certaine lourdeur assumé du personnage. Ça ne veut pas dire qu'il n'est pas jouable ou qu'il est chiant à prendre en main : c'est archi-faux car avec un peu d'entrainement, le gameplay du personnage est parfait DANS CE JEU pour une raison évidente : TOUT le jeu est pensé autour de cette lourdeur.
Briser cette lourdeur avec une souplesse extravagante, c'est briser tout un énorme travail de gameplay et ça rend le jeu ridicule. Difficile de se sentir angoissé quand le fameux "slalom zombie" n'a jamais été aussi facile.
Et l'autre problème majeur pour les petits nouveaux qui se disent "on s'en fou, on veut pas diriger un 5 tonnes", c'est que, déjà ils sont cons mais aussi que les angles de caméra étant fixes, ils changent régulièrement. Vous ne pouvez donc que subir de nombreux soucis de gameplay.

Je ne vais surprendre personne mais il est évident que je considère ce gameplay moderne comme une aberration à bannir non seulement pour quiconque n'a jamais joué à Resident Evil sur PlayStation ou GameCube, mais aussi pour les nouveaux à cause des soucis et frustration qu'il ne peut qu'engendrer.


Cerise sur le gâteau pour le gameplay original et ce qui me fait penser que ce portage hd est vraiment l'édition ultime de Resident Evil 'Rebirth', c'est la possibilité de recharger son arme sans avoir à passer par le menu ! Ce modernisme là est carrément le bienvenu car il permet de ne pas couper l'action et nous met délicieusement en position de faiblesse pendant quelques secondes qui peuvent donc s'avérer fatales.


Sur ce, vu que j'n'ai pas du tout fini le jeu, j'y r'tourne mais déjà, là, j'ai des étoiles plein les yeux même si le titre est toujours si efficace que ma lâcheté me pousse à le quitter quelques minutes afin de faire retomber la pression et venir vous écrire ce pavé mal construit. Brrrrr...
« Modifié: samedi 16 mai 2015, 10:09:34 par GKN »

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« Réponse #298 le: samedi 16 mai 2015, 12:46:01 »
Merci pour l'avis, j'avais justement envie de le refaire, je craquerais bien tiens... Et tout à fait d'accord pour la rigidité du gameplay, le jeu a été conçu comme ça, et son level design, son bestiaire et son game design en général en tiennent compte. La modernité pour la modernité, c'est juste ridicule, ce serait comme ajouter un mécanisme de cover à Max Payne 1 ou un mécanisme de sauvegarde assoupli à Majora's Mask. Oh wait. :niak:

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« Réponse #299 le: samedi 16 mai 2015, 13:13:17 »
Mais carrément, j'ai d'ailleurs vite arrêté MM 3D à cause de ça.
Le pire, c'est que je me considère pas rétro-grade, c'est juste qu'un système bien pensé ne doit pas être retouché pour des choses aussi futiles.