Auteur Sujet: Avis et tests de jeux vidéo.  (Lu 75831 fois)

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Hors ligne Suijirest

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #240 le: samedi 22 septembre 2012, 23:55:13 »
Dans la mesure où j'ai un peu la flemme de pondre un nouveau pavé, voici mon avis posté sur SensCritique de mon dernier jeu en date :




Il y a des titres qui vous inspirent. Dans cette catégorie, on occulte difficilement la saga des Seiken Densetsu, encore réputée aujourd'hui pour être l'une des plus belles invitations au rêve, au féérique et à la candeur. Le deuxième et troisième opus restent les valeurs sûres des fans, et on parle peu de Sword of Mana, remake GBA du tout premier opus sorti sur Game Boy sous le nom de Final Fantasy Adventures (ou Legend, je ne sais plus très bien).

Je vous avoue immédiatement que je n'ai jamais touché à l'original, et que je n'ai guère joué qu'à Seiken Densetsu 2 (aka Secret of Mana). Les autres titres comme Children ou Legend of Mana, ainsi que les Final Fantasy Adventures me sont donc totalement inconnus.

Toutes proportions gardées (c'est un Seiken, développé sur GBA, sorti en 2003, sans être un jeu original) ce jeu approche la perfection. Quand je tiens compte de tout cela, aucun autre qualificatif ne me vient à l'esprit.


Et pourtant, c'est un constat bien dur à croire, compte tenu de la note moyenne relativement basse qu'on lui attribue (6,6 sur SensCritique). Les critiques écrites lui reprochent d'ailleurs beaucoup de choses. Entre autres, des environnements étriqués, une certaine linéarité, un concept répétitif et un scénario bordélique.


Bien sûr que les tableaux sont moins vastes que sur SNES, et bien sûr que la GBA a tout - sinon plus - de puissance que la SNES. Mais il s'agit d'un remake d'un jeu Game Boy, pas d'un Secret of Mana. Ne confondons pas tout. Au-delà de ça, tout le monde s'accorde à le dire, il s'agit bien du plus beau jeu du support, regorgeant de l'esthétique caractéristique des Seiken. Que ce soit par les animations nombreuses et variées, le niveau de détails ou la variété des lieux visités, on n'est jamais à court de surprises dans cette aventure. Le jeu est bien plus agréable à l'oeil qu'un Harmony of Dissonance ou qu'un Metroid : Zero Mission, c'est dire ! Même le plus blasé des joueurs ne pourra jamais, à moins de faire preuve d'une mauvaise foi affligeante, critiquer les graphismes du jeu.

Je pourrais faire les mêmes éloges à la bande-son du jeu, les perles ne manquent pas. Que ce soit le thème de Lester (Placing Thought under Investigation), le désert ou encore celui du boss final (Pride and Courage from the Heart), sans même parler de l'inoubliable Mission of Mana et sa reprise Rainy Tears, il est facile de trouver des mélodies chargées de sentiments, et ce en dépit du tristement célèbre haut-parleur de la GBA, ou le pire rendu sonore jamais expérimenté avec la carte son du PC-Engine. Envers et malgré ces épreuves techniques, les musiques sont sublimées par le talent d'un Kenji Ito qui reprend neuf ans plus tard ses anciens morceaux, écrits dans ses vertes années, pour les retravailler avec la maturité et l'expérience qu'il a acquis entretemps. Tel l'artiste de la célèbre anaphore chinoise qui fuit la mort en terminant des années plus tard sa propre peinture inachevée, Ito réussit l'une des OST les plus abouties que j'ai entendues depuis trop longtemps.



La linéarité, c'est là un fil très tendu, sur lequel il est périlleux de s'avancer. Quand on y regarde de (pas trop) près, tous les jeux vidéo de l'existence sont linéaires à leur façon. Que ce soit par l'accumulation de reliques au fond de donjons pour sauver une princesse ou un monde en péril, la quête du niveau le plus élevé ou la recherche du plus grand nombre d'exploits accomplis, on a toujours un objectif plus ou moins clair en tête. Même si on n'en a pas, on ne reste jamais très longtemps sans en avoir un ; autrement, on se fait fatalement chier et on envoie le jeu se faire foutre. Et puis, ce n'est pas parce qu'on nous lâche sans un mot dans un gigantesque monde ouvert où tout est à faire qu'on est "libre". Comme le disait en son temps Franz Kafka, "porter des chaînes est parfois moins contraignant que d'être libre". Alors, oui, le jeu est une gigantesque fuite en avant, mais il y a une vraie sensation de progression, d'évolution, par les alliés que l'on rencontre et que l'on quitte ainsi que par les changements plus ou moins subtils du regard qu'on porte sur les protagonistes (qui n'a pas été plus enclin à aider le Dark Lord que le héros au début du jeu ?). Certes, il faut pas mal aimer être "story-driven" pour adhérer à ce genre de jeu, mais qu'on n'aille pas dire que le jeu est un enchaînement de couloirs à la FF X ou Suikoden Tierkreis... Tout simplement parce que le jeu ne m'a jamais donné la sensation d'étouffement que j'avais éprouvé dans ces titres. On se rapproche beaucoup plus de l'excellent Terranigma.


Pour le gameplay répétitif, c'est là un problème similaire à la linéarité : tous les jeux sont répétitifs à leur façon. Mais ce point ne s'aborde pas du tout de la même façon. Si le premier n'est autre que l'affrontement entre le but proposé (ou imposé) et ce que le joueur a envie de vivre, le second relève davantage de la capacité des game designers à savoir renouveler l'expérience et le plaisir de jeu. A titre d'exemple, je me suis beaucoup, mais beaucoup plus fait chier sur un Persona 4 pendant les quinze dernières heures, ou sur la fin d'un Golden Sun 1.25 Dark Dawn, que dans l'intégralité de Sword of Mana. Tout simplement parce que l'apparente simplicité du gameplay n'était pas encore plombée par une durée de vie ridiculement longue ni par une épouvantable nausée pour l'univers, les personnages et les dialogues. Suikoden aussi était assez simple dans son maniement, il n'empêche qu'à la fin, j'en voulais encore, le jeu donnait envie d'en avoir plus, même de façon décousue. Et dans le cas de Sword of Mana, OUI, tout se résume à un combo de trois coups et deux sorts et basta. Seulement, entre les nouvelles armes, les nouveaux sorts, la forge, les attributs de tout ça à prendre en compte (rien que le Bash/Slash/Jab, y a déjà de quoi faire) mais surtout les boss aux concepts uniques (la plaque tournante, le duel avec Dark Lord...), qu'on n'aille pas me dire que rien n'était jamais fait pour relancer agréablement la machine. Le seul jeu de ma connaissance sur GBA qui joue d'un panel de possibilité aussi vaste reste et demeure Circle of the Moon, le gameplay le plus touffu et le plus riche de la GBA. Bref, quand les développeurs se donnent la peine de proposer du contenu, c'est pas pour faire joli ! Si on choisit de ne jouer qu'à l'épée et uniquement avec le soin de Wisp, faut pas se plaindre qu'il se passe rien, surtout quand on a affaire à un jeu au challenge proche du néant !


... quoique celui-là, il m'a bien cassé les nougats...

Le scénario est peut-être un peu confus, là dessus je suis entièrement d'accord. On manque d'explications claires de certains concepts de base, ce qui entrave la compréhension de l'histoire au sens large. Cela dit, du moment qu'on sait qu'on dirige un jeune garçon qui veut se venger du chevalier noir qui l'a réduit en esclavage, c'est assez pour se lancer dans l'aventure. Ce n'est pas comme si le départ de NieR Gestalt, d'Earthbound ou de Silent Hill n'étaient pas eux aussi passablement légers au vu des dangers et des difficultés surmontés. Mais je préfère quand même une histoire qui a des choses à raconter qu'un néant scénaristique insondable entre le début et la fin, quitte à devoir rejouer avec le second personnage jouable en espérant quelques révélations. C'est toujours mieux que les gameplays alternatifs des Castlevania qui n'apportent absolument rien au jeu, rien à l'histoire, et jettent aux orties tout le plaisir qu'on peut avoir à découvrir un à un les pouvoirs cachés pour démarrer directement comme un gros bill.


En conclusion, Sword of Mana a peut-être des défauts si on veut à tout prix le mettre en parallèle avec tous les autres opus auréolés de la gloire acquise au fil des ans et la nostalgie des anciens joueurs, je pense notamment à Secret of Mana et Seiken Densetsu 3. Mais pour moi qui ai découvert Secret en 2010 et Sword il y a quelques semaines, ce jeu n'a vraiment rien à se reprocher. Il combine un gameplay riche avec des scènes vraiment poignantes et une réalisation au-delà de tout reproche. On peut cependant concéder sans sourciller une difficulté quasi nulle et, je le répète, un synopsis pas forcément assez explicite. Mais sa durée de vie de 15 heures, comparée à son système de jeu, son rythme, sa narration et son niveau technique, est parfaitement calibrée pour durer suffisamment pour qu'on s'amuse et s'arrêter juste avant qu'on commence à saturer de faire sans arrêt la même chose.

Bref, si vous ne connaissez pas beaucoup les Seiken, si vous avez une GBA ou un émulateur, et si vous cherchez un A-RPG pleinement satisfaisant... Sword of Mana ne peut pas vous déplaire !
« Modifié: mardi 16 octobre 2012, 19:04:35 par un modérateur »

Mille mercis à Yorick26 pour la signature !

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #241 le: dimanche 23 septembre 2012, 11:08:11 »


Quand Shinji Mikami avec son grandiose Resident Evil 4 révolutionne le jeu vidéo et que ses idées sont totalement repompées par un certain studio américain pour faire un monument comme Gears of War puis que tous les jeux du même style sont alors surnommés des "Gears of War-Like", bah il en a gros sur la patate. Membre de PlatinumGames, Le Maître veut montrer qui commande et d'où viennent les TPS, le Japon... et quitte à faire, puisqu'on s'amuse à ce copier les uns-les autres, autant taper dans l'occidentalisation dans la forme. Rien que dans la forme.


Une histoire de quiche.. et de tête brûlées

Inutile de passer par quatre chemins; même si le scénario et, surtout, le background du jeu sont véritablement intéressants, il fallait un prétexte à de l'action.
C'est bien connu, quand on commence à vous parler des russes, que le gus principal se nomme 'Sam', c'est qu'ils sont pas loin de déconner grave, les ruskov. Faut dire qu'ils n'y vont pas par le dos de la cuillère; après avoir détruit San Francisco via un rayon à micro-onde venant de l'espace, ces messieurs n'hésitent pas à menacer les USA de détruire New-York, dans les heures qui viennent, si il n'y a pas de capitulation de leur part.

Mais, Shinji Mikami ne le sait que trop bien; les américains sont fiers. Hors de question de se rendre ! La réponse à l'attentat et à la menace des vilains buveurs de vodka: VOUS, BIEN SÛR !!!
Qu'est-ce qu'ils sont fiers, les ingénieurs de la DARPA (vous en êtes un aussi), de votre armure à en rendre jaloux le Master Chief !!
Bon, faut pas que vous y alliez seul non plus, hein. Alors, même si les ingé' et l'armée ne peuvent pas se saquer, bah vous allez accompagner le vétéran Burns (qui porte bien son nom), tout droit échappé de Gears of War et c'est parti pour six à huit heures de démences totales.


Fast and Furious

Si glisser absolument partout avec votre armure de malade n'est pas forcément suffisant pour vous impressionner, ne vous en faites pas; le jeu, vous allez le jouer à l'endroit comme à l'envers. Ce n'est jamais assez, c'est jamais trop et il vous arrivera bien souvent de vous dire "ok, on m'y reprendra plus" avant de vous mettre une bonne baffe genre "hé, t'as vu ?! On a fait encore plus fort...".

Faut avouer que sans pète de rame, avec un gameplay aux petits oignons (rien à branler de vous décortiquer le gameplay; c'est pas intéressant à lire et il suffit de savoir qu'il est très bon, voilà), c'est quand même le panard de progresser dans cette architecture juste démentielle.



C'est vrai qu'au départ, on se dit qu'on est juste en face d'un Gears of War en vitesse x3 et, même si c'est la base du gameplay, il n'y a pas que ça. Bien sûr, ce dont on vous ventera les mérites et moi aussi, du coup, c'est l'armure de Sam qui permet de glisser à une vitesse carrément folle pour prendre vos ennemis sur les côtés, par derrière pour éviter les balles, renverser une situation et faire des headshots très allègrement. Si l'IA n'est pas exceptionnelle (surtout chez les co-équipier), souvent on tente de nous noyer sous une masse d'ennemis positionné un peu partout sur le champs de bataille avec deux-trois gros méchant pas beau qui ont un point faible sur le dos, sur la jambe etc... à vous de vous frayer un chemin jusqu'à eux, et d'user de vos talents de gamer pour bien utiliser les outils à votre dispositions pour ce faire: l'armure, ok mais il y a aussi un Bullet Time, un CaC (corps à corps) complètement fou qui, couplé à une glissade supersonic de la mort qui tue vous permet de faire un coup de pied sauté qui envoie votre ennemi sur Pluton.

C'est sûr, si on joue uniquement à la démo, le jeu ne donne grave pas envie; on y comprend rien. C'est moi-même ce que j'ai fait et résultat j'ai enfin décidé de me faire le jeu presque deux ans plus tard... j'avais juste oublié un détail de rien; LES JAPONAIS NE SAVENT PAS FAIRE DE BONNE DÉMOS... et Vanquish en est le parfait exemple !!



Si Resident Evil est un cas particulier au Japon puisque c'est un jeu réalisé principalement pour plaire aux occidentaux, Vanquish est en réalité plus proche du Japon et de ces délires. Outre les situations que j'ai voulu garder secrètes, la notion "d'Armes à feu" est extrêmement différente chez nos amis bouffeur de Yakitori. Pour nous, l'armes n'est qu'un outil, faites d'acier ET de bois (ok, j'ai repompé cette phrase à Full Metal Jacket). Chez eux, l'armes à plus une idée d'être une extension de l'homme; être une force. Voilà pourquoi Sam sort des armes de son armure et greffe les armes qu'il va trouver sur sa route à celle-ci. Le but étant de faire un jeu à la forme très occidentale, rappelant forcément un Gears of War sur-vitaminé mais aussi de parler immédiatement à un public japonais totalement friand des méchas, d'arcade et de scoring...

Voilà l'astuce ultime pour justifier une courte durée de vie; le scoring... et, putain, que ça marche !
Si la première partie (six à huit heure) se fait d'une traite, la mâchoire par terre, votre score sera parfois moyen, souvent lamentable. Alors vous allez jouer encore et encore pour vous améliorer jusqu'à devenir une bête et prendre encore plus votre pied.

Qu'on soit bien claire; oui, six à huit heure, c'est court... Mais je préfère largement ça qu'un jeu qui va se répéter, qui va s'étirer pour faire le double. Honnêtement, sans compter la rejouabilité pour les amateurs d'arcade, qu'on ne me dise pas qu'on rage parce qu'un Sonic The Hedgehog 2 se fini en pas deux heures. Ouais, c'était sur Megadrive et alors ?! Vanquish est juste une bombe atomique, l'un des meilleurs jeux de cette génération et très certainement le TPS le plus barré et le plus jouissif qui soit. S'en priver parce que "six heure, c'est du foutage de gueule", c'est carrément stupide.


J'ai vendu mon âme à PlatinumGames.
8/10, coup de cœur total.
« Modifié: dimanche 23 septembre 2012, 11:18:29 par un modérateur »

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #242 le: lundi 01 octobre 2012, 21:16:36 »
Prenant une p’tite pause de Tactics Ogre, j’ai décidé de commencer et de finir Onimusha sous les conseils de BSK et de Mondaye. Et je dois dire que je les en remercie.



Je n'attendais rien de ce jeu. Rien. Je me l'étais procuré parce que j'en avais entendu légèrement parlé sur ce forum, mais rien de plus. En fait, je l'avais trouvé par hasard à 2$ sur une tablette. Je me suis laissé tenté. 2$, c'est pas grand chose. Je m'attendais à un jeu lambda, limite mauvais. Ce fût tout le contraire.



Onimusha: Warlords est un jeu vraiment atypique. Des jeux mélangeant le Beat'em All, l'action, le survival-horror et l'aventure, faut dire qu'on en voit pas des tonnes. Encore moins quand le mélange est fait à la perfection.

Le jeu commence avec une cinématique digne des plus grands films d'action japonnais. Une bataille entre 2 clans, un méchant voulant tout conquérir, du sang, des épées, un héros capable de pulvériser un groupe à lui tout seul et une princesse naïve se faisant capturer trop facilement. Classique direz-vous. En fait, oui. Le scénario fait un peu tâche, c'est vrai. C'est même le point noir du jeu. C'est une histoire de méchant mort qui reviens à la vie à cause d'un pacte avec le diable et qui veut conquérir le Japon. Un scénario visité et revisité, mais cette fois-ci, dans un Japon médiéval. L'histoire peut sembler vide, mais les cinématiques n'en sont pas moins grandioses (Surtout celle du début et celle de fin). Par contre, au cours du jeu, on trouve plusieurs textes d'un ancien survivant qui nous raconte tout ce qu'il a vécu. Ça rajoute quand même pas mal à l'ambiance et au scénario. Je pourrais comparer ça aux journaux audio de Bioshock. Certains de ces écrits peuvent s'avérer intéressants, d'autres inintéressants. 'Fin bon, je ne m'éterniserai pas sur le point ''faible'' du jeu.



Si le jeu ne brille pas par son scénario, le gameplay et l'ambiance sont bel et bien présents. Il faut bien avouer que quand on commence, le gameplay n'est pas vraiment intuitif. On arrive tout de même à s'y habituer dû à sa très grande simplicité. 2 boutons pour attaquer, un bouton pour "lock" l'ennemi et la croix directionnelle pour éviter les coups. Simple mais efficace.

Jeu de Samouraï oblige, notre personnage peut récolter jusqu'à trois épées tout au long du jeu avec chacune un pouvoir spécial. On peut aussi upgrader ces armes ainsi que ces pouvoirs grâces aux âmes que l'on collecte auprès des ennemis tués. Cette idée de style RPG amène aussi un problème de style RPG: le level-up. Quoique peut présent, il est tout de même nécessaire. Certaines portes pourront être ouvertes seulement si un des pouvoirs est à son niveau maximal. C'est donc le temps de tuer et de retuer des ennemis maintes et maintes fois pour pouvoir enfin upgrader son pouvoir. Par contre, ces phases de level-up peuvent être considérées comme les seuls temps morts du jeu. Au cours du jeu, on pourra même contrôler un autre personnage qui est complètement différent au personnage principal, ce qui est loin d'être une mauvaise chose.



Ahhhhhhh l'ambiance. LE point fort du jeu. Elle fait très survival (En étant quand même très différente d'un RE), même s'il n'y a que très peu moments de flippe. Mais l'ambiance fait que l'on stresse en ouvrant chaque porte. On ne sait jamais ce qui nous attend. Un ennemi pourrait sortir de n'importe où. On essaie sans cesse d'économiser nos trousses de soins et nos herbes pour espérer se sortir du château vivant. C'est stressant. Et c'est bien. Des couloirs étroits et sinueux. Une bande-son angoissante. C'est parfait. Même si en général le jeu n'est pas sombre du tout, l'ambiance est tout de même au rendez-vous. Inutile de vous dire que j'ai adoré.



Le bestiaire est assez varié. Assez pour rendre chaque combat différent et dynamique. Chaque ennemi à son mouvement spécifique et sa manière d'être tué. Quand il y a plusieurs types d'ennemis en même temps, les combats peuvent vite devenir un calvaire si vous n'effectuez pas les esquives et les parades à la perfection. Les combats demandent donc rigueur et concentration pour y arriver à bout sans avoir à gaspiller nombre de trousses de soin. La difficulté du jeu est donc bien présente sans être pour autant chiante.

Le jeu est court. Très court. Si vous y allez à un rythme régulier, Onimusha, se verra fini en 3-4h. C'est peu oui, mais l'expérience de jeu n'en reste pas moins bonne. Ce seront des heures intenses et bien utilisées. En tout cas, le jeu ne m'a pas laissé sur ma faim. Je ne m'attendais pas à plus.

Ce jeu me laisse encore sous le choc. J'veux dire, j'm'attendais à pas grand chose. C'est peut-être aussi pour ça que j'en suis d'autant plus surpris. Il faut dire que je m'étais carrément trompé sur son cas. C'est que du bon. Et du très bon.

Verdict: Une gros 8/10 très bien mérité!
J'attend avec impatience d'avoir le 2.

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« Réponse #243 le: lundi 01 octobre 2012, 21:22:27 »
Si Onimusha est bien un (très) vieux projet de Capcom voulant faire une alternative à Resident Evil (dès le premier) où le personnage dans le manoir aurait un sabre et pourrait utiliser des shurikens, le titre a su poser son identité propre et devenir une saga vraiment marquante de la Playstation 2.

Bien qu'ayant adoré le premier opus, je préfère encore plus le second que je considère comme le summum de la saga.


Content que tu ais apprécié ;)

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« Réponse #244 le: mardi 02 octobre 2012, 00:03:20 »
Je suis pas entièrement d'accord pour ce qui est du level-up.
Certes, quand on commence le jeu et qu'on ne maîtrise pas toutes les techniques, on se retrouve parfois à devoir basher du mob pour passer une porte, mais il existe une technique un peu délicate qui permet d'éviter tout ça, et de rendre le gameplay de Onimusha beaucoup plus riche : le contre.
En donnant un coup d'épée juste avant de recevoir un coup, le personnage effectue un contre qui tue la plupart des ennemis en une attaque, il est aussi possible de faire un contre en parant au dernier moment, puis en donnant directement un coup d'épée (on voit que la parade est "réussie" avec un petit halo jaune clair), et je crois qu'il est aussi possible d'enchaîner une esquive parfaite avec un contre, à vérifier.
Dit comme ça, ça ressemble juste à une technique de kikoo pgm pour tuer tous les monstres du jeu en un coup, mais là où ça devient intéressant, c'est que tuer un monstre de cette manière rapporte deux fois plus d'âmes que le tuer normalement (et ça donne des âmes jaunes pour se soigner en bonus), ce qui permet, ben d'avoir deux fois plus d'âmes, et par conséquent d'éviter totalement les phases de level-up si on tue une partie des monstres à coup de contre.
Voilà pour la petite clarification.

J'ajouterais que le fait que le jeu soit court lui donne une certaine rejouabilité, en plus des secrets à découvrir (les écrits, les livres de traduction, les bijous de puissance/magie, les armures, et le bonus super cool qu'on gagne en finissant tous les étages du royaume des ténèbres) et du scoring, car on nous attribue une note à la fin du jeu ui dépend du temps passé, des âmes absorbés, des fluorines récupérées (même si ça c'est un peu de la collecte osef) et d'autres trucs.

Je suis content de voir que tu as aimé le jeu, car j'ai l'impression qu'il est rapidement tombé dans l'oubli malgré ses qualités, et que la licence a été abandonnée par Capcom à cause de ça.
Maintenant je te conseille vivement de jouer à Onimusha 2, qui est considéré comme beaucoup par le meilleur de la saga, même si j'ai personnellement préféré le premier opus (ça doit être la nostalgie), et aussi Onimusha 3, même s'il est un peu moins bon, surtout au niveau de l'ambiance, sachant que ces deux-là sont un peu moins orientés survival-horror.
Par contre, je n'ai pas trop aimé Onimusha Dawn of Dreams, qui ressemble plus à un BTA lambda qu'à un véritable Onimusha, donc c'est peut-être mieux de s'arrêter au 3.

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« Réponse #245 le: mardi 02 octobre 2012, 00:32:09 »
Ah alors là tu m'apprends quelque chose. Je ne savais pas que quand l'on faisait un contre, on pouvait récolter plus d'âmes. Par contre, j'ai jamais vraiment été capable de placer plusieurs contres à la suite, donc bon. v.v Ça se faisait un peu au hasard. Alors c'est sûr que si tu le maîtrises, le level-up doit devenir pas mal moins ennuyant.


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« Réponse #246 le: mardi 09 octobre 2012, 23:21:30 »
Aujourd'hui, je vais tester LE jeu qui a fait acheter énormément de PS Vita:


Le speech de départ est assez simple: on incarne une jeune fille amnésique qui se retrouve perdue dans la ville d'Hekseville, une ville dévastée par de régulières tempêtes gravitationnelles. La jeune fille va être accompagnée d'un étrange chat qui a la faculté de modifier la gravité autour de lui, ce qui lui permettra d'aider sa compagne à sauver les gens menacés par les tempêtes. Mais une autre menace ne tardera pas à faire son apparition: d'étranges monstres apparaissent un peu partout dans Hekseville et menacent ses habitants...

Si le speech est assez classique, l'histoire ne tardera pas à évoluer de façon totalement inattendue. On peut reprocher au jeu une première mission assez lourdingue, didacticiel incorporé oblige (et voilà pourquoi je préfère les manuels d'utilisations, Feno. v.v ) avec des dialogues qui cassent sans arrêt le rythme et un début assez lent. Mais une fois passé ce cap, le scénario nous surprendra régulièrement, tellement on se retrouve avec des idées totalement farfelues même s'il faut l'admettre que certains passages sont assez prévisibles, mais ils restent néanmoins relativement rares.

Point de vue maniabilité, elle est à la fois simple et un peu délicate à prendre en main: il suffit d'appuyer sur le bouton R pour activer le changement de gravité et une nouvelle fois sur le même bouton pour se laisser tomber dans le sens de cette nouvelle gravité. Et si on touche une surface, on restera coller sur celle-ci comme si c'était le sens de gravité normal. Toutefois, un détail nous permettra de ne pas devenir fou: l'écharpe et les cheveux de l'héroïne sont soumis en permanence à la gravité de base, ce qui nous permettra de savoir où se trouve le véritable sol. A haut niveau, cette technique nous permettra purement et simplement de traverser les différents quartiers de la ville en volant! Toutefois, il faut faire attention à sa jauge de gravité, car si elle se vide, c'est le plongeon et si vous survolez une zone à risque, bah, vous êtes mal barré...
La gâchette L, quand à elle, permet simplement de revenir à la gravité normale. A cela, on rajoute la capacité de donner des coups de pieds avec le bouton carré, pour les combats au càc ou, combiner avec le changement de gravité, de fendre l'air pour exploser littéralement la tronche de nos adversaires. Une autre technique plutôt sympathique est la glissade gravitationnelle qui nous permet de nous déplacer plus vite et d'attaquer les ennemis sur notre chemin avec panache. Mais cette technique est un peu plus délicate dans la mesure où il faut mettre deux doigts sur les coins inférieurs de l'écran et utiliser le système sysaxis de la PSVita pour tourner, ce qui n'est pas particulièrement évident mais franchement, j'ai connu bien pire en terme de maniabilité foireuse. v.v Et bien évidemment, on pourra aussi esquiver les attaques ennemis en glissant rapidement le doigt sur l'écran, ce n'est pas ce qu'il y a de plus confortable mais à force, on s'y fait.

Il y a encore quelques autres techniques que je ne vous dévoilerai pas mais globalement, les mouvements disponibles ne sont pas énormes, mais personnellement, cela ne me dérange absolument pas tellement les combats savent se montrer dynamiques et prenant.

(Cliquez pour afficher/cacher)

Vient ensuite le jeu en lui-même: il se présente comme un jeu open-world à la GTA-like mais malheureusement, il n'y a rien de vraiment intéressant à faire. Oui, on s'amuse à découvrir chaque quartier d'Hekseville qui ont vraiment chacun leur propre âme, on passera beaucoup de temps à fouiller les moindre recoins des villes pour récolter des gemmes et trouver des raccourcis et on s'amusera à réparer les quelques installations qui doivent l'être (rien de transcendant, ceci dit, vu qu'il suffit d'apporter le nombre de gemmes requis.) pour transformer légèrement la ville et au passage débloquer des défis, mais cela s'arrête là. Et c'est bien dommage. Bon ok, on peut aussi démolir plein d'objets et tabasser les gens, mais leurs réactions sont parfois bizarres (tabassez un flic et il sifflera, rien à foutre de se prendre des coups de pieds. :-| )

Les défis sont d'ailleurs un bon moyen pour moissonner les gemmes à outrance - nécessaires pour améliorer les capacités de notre personnage-, ils sont relativement variés: des courses gravitationnelles avec des malus, des combats contre la montre, des missions de sauvetage ou d'évacuation d'objets, mais rien de vraiment transcendant. Ca gonflera la durée de vie pour les amateurs de scoring, mais personnellement, ces défis ne m'intéressent pas outre-mesure. :/

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Non, le principal intérêt du soft reste clairement son scénario imprévisible et riche en rebondissements avec parfois des scènes assez touchantes ou des dialogues assez marrants. Les missions sont dans la plupart des cas véritablement excellentes et variées et on regrette qu'il n'y ait aucune possibilité de pouvoir rejouer nos missions préférées comme on veut une fois le jeu fini. Mais personnellement, j'ai tellement adoré que cela ne me dérangera absolument pas de recommencer le jeu. Malheureusement, le jeu se boucle assez rapidement: j'ai mis 20h pour en venir à bout, en me baladant entre chaque mission pour discuter avec certains pnjs (qu'on peut repérer sur la carte de la zone). On notera toutefois que le scénario laisse énormément de questions sans réponses ou explique certains trucs de façon très succinctes, personnellement, cela ne me dérange pas outre mesure, limite je trouve ça plus crédible dans certains cas, plutôt qu'un scénario qui dévoile tout, et cela permet de laisser de la place à l'interprétation, mais beaucoup de gens reprochent cet état des faits, malheureusement. :/

Enfin vient la question qui fâche: les DLCs. Il y en a un total de 3, chacun débloquant un nouveau costume pour notre héroïne,  2 missions scénarisées et 2 défis pour un peu moins de 4€. Gros pigeon que je suis, je les ai acheté tous les trois. :R Et je dois vous avouer que je n'ai pas été déçu du tout. Alors oui, c'est un peu cher vu le faible contenu, mais les missions scénarisées sont vraiment très chouettes et plus longues et ardues que la plupart des missions du jeu. Elles sont aussi originales et ne vont pas dans la repompe de certaines séquences du jeu de base, ce qui fait vraiment plaisir. Ils s'intègrent en plus très bien au scénario puisqu'elles apparaissent au moment qui leur correspond le mieux dans le scénario et permettent d'approfondir l'histoire de certains personnages secondaires qu'on ne croise qu'une fois ou deux dans l'histoire principale. Enfin bref, oui, ils sont chers, oui, ils auraient pu les intégrer au jeu directement mais oui, ils valent quand même le coup d'être faits. v.v

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Graphiquement, le jeu en jette, il a une ambiance bien particulière, étonnamment européenne (voire française) et jazzy, avec des musiques qui sont un véritable régal pour les oreilles, les personnages, en particulier l'héroïne sont vraiment très attachants et je n'ai pas détecté énormément de clichés, ce jeu est un véritable vent de fraicheur qui justifie à lui-seul l'achat de la vita. Par contre, je lui donne un gros carton rouge pour le boss final: il y avait tellement de chutes de framerates que ça en devenait injouable: c'est vraiment dommage dans la mesure où ce combat était absolument épique. :/ Mais mis à part ça, ce jeu est une véritable perle vidéoludique: je lui mets un bon gros 17/20 :bave:

Petit bonus pour les oreilles:


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« Réponse #247 le: vendredi 26 octobre 2012, 14:30:08 »
The Legend of Zelda Twilight Princess bouclé pour la troisième fois, c'est donc avec un certain recul que je vous livre aujourd'hui mon ressenti sur le jeu.



   Depuis le brillant mais incompris The Legend of Zelda: Wind Waker, la marque au gros N rouge jadis, grisé pour les besoins de la nouvelles console, avait décidé de prendre son temps. Attendre le temps qu'il faut pour apprendre de ses "erreurs" du passé et repartir sur des bases moins... révolutionnaires, moins susceptibles d'agacer l'hermitte geek qui éructe lorsqu'on lui propose un crime de cel-shading maritime caractérisé. Et c'est malgré le succès critique qu'a représenté Wind Waker, les joueurs n'étaient pas tout à fait persuadés d'avoir retrouvé dans ce blond marin leur link d'antan... La mer sans autre nom que celui de Mer ne plaisait pas. On désirait un retour au fondamentaux.  Ce que les fans voulaient: du photoréalisme (basé sur les capacités de la gamecube) de l'ocarina of time sublimé et revoir l'Hyrule de leurs souvenirs. Le temps a passé dans le temple, de l'eau a coulé sous le pont d'Ordinn, et la triste réalité est que Twilight Princess est l'un des épisodes les plus mal-aimés de la série Zelda L'attente ainsi désamorcée depuis maintenant 2006, le jeu fini, les aigreurs calmées, que reste-t-il du jeu qui marqua l'aube de la Wii  et le crépuscule de la gamecube ? "



- TOAL AND GREEN. OH OH OH...


Le joueur commence son aventure dans le village de Toal, alors que Link un villageois tout ce qu'il y a de plus pré-adulte aux conduits auditifs passablement dévellopés, déambule aux milieu des autres habitants, de ses camarades de jeu et fait la cour à une charmante indigène qui lui présentera bientôt Epona.Tout dans ce classique tutorial rempli de quêtes faciles évoque des souvenirs au nostalgique de la N64. Les éléments semblent rigoureusement identiques au point que l'on se demande si le joueur ne vivra plus qu'une redite graphiquement améliorée et jusqu'au boutiste de l'affectueusement surnommé O.O.T. Ce que les grands môssieurs de Nintendo ont compris, c'est que les gens voulaient du Ocarina of Time non pas comme ils le créèrent, mais comme les gens le perçurent. Comme la sublimation photoréaliste en 3D d'une épopée. Exit donc les bouilles toutes mimi d'un link accompagné de son ptit bâteau au secours d'une soeur (véritable hérésie) et croisant une Tétra vaguement familière. Les gens veulent du Zelda, du vrai. Et peut-être que c'est là que le bas blesse.




Durant toute l'aventure, le joueur sera confronté à une version presque adulte des éléments qu'il prenait plaisir à découvrir jadis et qu'il devrait adorer retrouver maintenant. Les musiques, les lieux, les noms tout ne semble qu'un hommage à une gloire passée. Tout le début est une redite de l'introduction de Ocarina of Time dans le village Kokiri, jusqu'au premier donjon dans un grand arbre.  Tout semble conçu pour prolonger une vision peut-être idéalisé d'un jeu culte pour de nombreuses raisons. Le problème est que tout parait forcé,  vain, non plus dicté par l'originalité d'infographistes au sommet de leur art, mais bien par le plaisir du fanservice, certes, bien exécuté mais sans saveur. Dès l'introduction, le joueur possède Sa canne à pêche, Ses musiques, Ses coups d'épées. Mais la magie n'est pas la même.

Une preuve que les gens ont confondu de la 3D pour une avancée vers le photoréalisme, en 98 en est le remake actuel sur 3DS. Les couleurs explosent, les visages sont, certes affinés mais ne perdent pas la couleur et la connotation cartoon. Si le jeu n'a pas été modifié graphiquement, ce n'est pas par flemme des dévellopeurs, mais par simple respect pour le travail accomplit il y a douze ans. Les dévellopeurs ont compris alors que Ocarina Of Time n'était pas un jeu formidable parce qu'il héritait des geemeks de ses prédécesseurs et ne faisait que transformer un jeu 2D en 3D. O.O.T est un jeu formidable parce qu'il héritait de la folie de ses dévellopeurs et débordait d'originalité.
Ce qu'heureusement, les dévellopeurs de Twilight Princess n'ont pas oublié en chemin...

 
- LONE WOLF AND THE CREEPY SHADOW




Car entre deux redites de bons vieux standard usé jusqu'à la corde (les cocotes, les tuniques différentes et les musiques réorchestrés) il se passe des choses bizarres à Hyrule. Sans trop en révéler, entre un moblin légèrement trop gros et son phacochère de compétition, un peuple à tête d'homme sur un corps de poule et une side-kick totalement hors de ce monde, on ne retrouve rien. Si. On retrouve ce qui fait Zelda. Le plaisir de la surprise greffée sur des ressorts connus. Car on est bien loin des productions aseptisées occidentales. Dès que Link est transformé en loup par un coup du sort qui sera expliqué en route, le jeu bascule...

Ici on se transforme en loup, on va dans un magasin tenu par un poupon capitaliste et disco-phile, on parle aux chats des tenancières de bars évolutionnaires aux arguments taille F et on se balade dans l'ombre des spectres fantasques et fantoches, aux PNJ classiques mais effrayés, sérieux mais japonais, sérieux mais comiques malgré eux  parce qu'amnésiques, parce que graphiquement anti-photoréalistes.. Car si le monde de l'ombre est effectivement la reprise d'un thème cher à la série, le thème de la dualité, de l'ailleurs, ici il est le lieu de toutes les possibilités, des simples envies ras du sol et des démons qui jouent à nous faire peur. Il suffit de regarder le bestiaire du monde du crépuscule, car c'est ainsi qu'il s'appelle, pour se rendre compte du travail abattu. Les monstres au disque crépusculaire greffé sur le visage, rampant pour attaquer, les oiseaux aux fleurs nocturnes en guise de becs et aux grésillements effrayants, tout l'imaginaire dévellopé pour ce Zelda n'est pas celui du monde totalement inverse et symétrique de la nuit, mais celui du crépuscule, celui de l'autre, celui de la possibilité d'un ailleurs, coincé entre ténèbres et clareté, tyrannie et principauté polissone, tout est simplement Autre et non Opposé. Du tragi-comique japonnais et décalé comme on l'aime, à l'image de cette Midona, tyrannique et espiègle, un caractère transgenre qui s'extasie devant les beautés d'un nuage blanc sur un fond noir.




Car on meure dix fois devant la beauté difforme du monde du crépuscule, non pas tant par la maestria des décors (bien qu'en fin de jeu, la beauté du décor explose enfin) que par la poésie boiteuse d'un artefact à reconstituer qui, définitivement, ne ressemble à rien de ce qui a été fait, d'un bestiaire effrayant, d'un enchevêtrement mécanique et steam-punk autant présent dans la lumière que dans la pénombre.

 Si le jeu est long à se mettre en place, comptez 4 heures, du début du jeu à la fin du premier donjon(!)- C'est parce que, sans que vous ne vous en rendiez compte, le jeu cherche son équlibre entre ce clacissime référentiel et cet ailleurs bordélique et inspiré. A partir de là, vous avez retrouvé un rythme familier mais renouvelé,  et vous ne lâchez pas le jeu, guidé par la sombre enchanteresse. Pas tant poussé par l'histoire que par le plaisir du neuf avec du vieux comme on dit. A l'image de la première rencontre avec Zelda, entre tradition bien cadencée et réinvention dans une scène qui reste l'une des plus belles du jeu.

 

- FERME LES YEUX ET AGITE FERMEMENT. TU DEVRAIS EN VENIR À BOUT.

 

Les Zelda, ce n'est pas qu'une ambiance, une histoire rabâché et un univers entre renouveau étrange et tradition déliquescente, c'est aussi une jouabilité.

 Et ici, il faut bien dire que le passage de la gamecube à la Wii à la fin du développement s'en ressent légèrement. Ne croyez pas la pub lorsqu'il mime parfaitement à l'écran les coups de Link. Car ça marche dans ce sens et certainement pas dans l'autre. Ici, un simple coup de poignet permet de dégainer l'épée et de frapper. Voilà, recommencer pour un coup en arrière. Pareil pour une pointe. Voilà. Vous savez jouer à Zelda depuis longtemps. En réalité, les subtilités du gameplay ne sont pas récentes. Ici, on en revient à O.O.T et à WW. On a juste greffé le coup de poignet entre deux. Bonne surprise cependant pour la visé du grappin, du boomerang et de l'arc. La visée bénéficie en effet des capacités de la wiimote et viser devient incroyablement facile.




Peut-être à l'image d'un jeu qui, s'il a mis du temps à sortir, aurait peut-être gagné quelques mois supplémentaires à être rééquilibrés au niveau de la difficulté. Car si le joueur enchaine les heures -jusqu'à 55 heures pour terminer l'aventure principale- c'est autant grâce à l'univers qu'à l'effarante facilité du soft. Il faut l'avouer, c'est un des points réellement négatifs du jeu, autant au niveau des donjons que des boss (pourtant sympathiques et bien pensés pour la plupart... trop sympathiques). Cependant, cela rend d'autant plus impressionnant la qualité de l'aventure dont la longueur n'est clairement pas du aux game over mais bien à un souffle constant très équilibré.

 

- 70 HEURES SANS RESPIRER. OU L'EFFET HÉROS DU TEMPS.




Et pourtant, pas un donjon, pas une quête n'est à retirer du jeu. On en manquerait presque. Et c'est aussi un des reproches qu'on lui ferait. Si les bons moments, les scènes cocasses ou hypnotiques se suivent, arrivé à la fin du jeu, tout a tellement été fait facilement et sans accro qu'on se suprendra presque à avoir tous les cinquième de coeur (Oui, adieu les quarts de coeur) arrivé à la fin de l'aventure. A l'image de ce donjon au fond du lac inspiré par un Gaudi de coquillage. Inspiré mais instinctif. Aussi facile à aimer qu'à parcourir.

 Alors, restera le plaisir de se balader dans quelques endroits dissimulés d'Hyrule, se balader dans la ville vivante bien que remplie de temps de chargement, ou surfer sur la neige contre un compagnon montagnard absurde et inoubliable ( et sa toute compagne toute aussi poilue et redoutable). Ou même le plaisir de pêcher avec une jouabilité au combo nunchuck wiimote, pour le coup très bien pensé. Tous ces à-côtés qui se conçoivent dans un Zelda et rarement dans les autres productions. (Les afficionados d'Easter-eggs et minijeu bonus s'en donneront donc à coeur joie)

 



Mais que reste-t-il alors du plaisir fondamental de parcourir la plaine d'Hyrule sur le dos d'Epona?

Étrangement presque absent. On lui préférera le chemin de traverse dans le corps d'un loup, à travers l'ombre d'une téléportation en bonne et due forme par notre énigmatique compagne de jeu. Symptomatique d'un très bon jeu qui ne scintille pas comme on l'aurait voulu mais qui resplendit d'un éclat crépusculaire là où on ne l'attendait pas. Comme un très bon Zelda, en somme.

- 8/10 -

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« Réponse #248 le: dimanche 23 décembre 2012, 04:51:54 »
Bon, hé bien j'ai fini Far Cry 3 en à peu près 24h.

/!\ AVIS KORNICHONIEN /!\


J'ai clairement pris mon temps sans non plus tout faire: j'ai désactivé toutes les tours radios, j'ai pris le contrôle de tous les postes de garde, j'ai fait toutes les quêtes de chasses, les 3/4 des quêtes annexes, récupéré quasiment toutes les cartes mémoires, quasiment toutes les lettres et un petit quart des reliques.


Le jeu est indéniablement plaisant; Autant de temps sur un FPS à monde ouvert, on en arrive forcément à voir les défauts du titre, les mécanismes qui se répètent etc mais pour la première fois, je ne vais pas dire que j'aurai préféré que le jeu soit plus court tant l'expérience était satisfaisante. Je ne sais pas, globalement, j'ai totalement accroché ! Même si la fin m'a déçu, le thème du jeu est vraiment bon et laisse beaucoup d'interprétation au joueur ce que j'aime bien.

C'est pas aussi torturé et travaillé que Resident Evil 6 mais ça a définitivement plus de gueule, surtout dans le script, dans les personnages... et c'est clairement plus intime !!


Je vous le conseil vraiment, c'est un coup de cœur et un 8/10, pour moi !

« Modifié: dimanche 23 décembre 2012, 06:03:15 par un modérateur »

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« Réponse #249 le: mercredi 20 février 2013, 18:13:04 »
Bon vu que je pense ne plus y toucher pendant un long moment et que j'ai quand même pas mal d'heures au compteur, je pense que je suis apte à donner mon avis sur ce jeu réputé hardcore qu'est Dark Souls: Prepare to Die édition.



Le jeu commence avec une cinématique à la fois belle, longue, chiante et incompréhensible pour le commun des mortels, puis on se retrouve enfermé dans une cellule à attendre qu'un mec nous balance un cadavre contenant la clé du salut ou du désespoir, c'est selon. On se retrouve enfin avec un jeu qui ne tombe pas dans le piège du didacticiel intrusif et vomitif, réduisant généralement la replay value des jeux concernés à zéro. En effet, le didacticiel apparaitra sous forme de messages posés sur le sol qu'on choisira de lire ou non. Enfin bref, on commence à se faire la main et on constate que l'ambiance du jeu est vraiment très prenante: glauque, désespérante quand on voit la taille de l'un de nos compagnons de cellule et sombre. On suit notre bonhomme de chemin en récupérant notre premier équipement, variable selon notre classe et on arrive tant bien que mal au premier boss. Il faut bien reconnaitre qu'il est quand même vachement méchant vu que ses attaques enlèvent un tiers de nos pvs par coup. Mais au final, il ne sera pas difficile de le perfect et on pourra enfin sortir de cet endroit pourri pour atterrir en... enfer.

C'est au sanctuaire de Lige-feu que le jeu commencera vraiment, on pourra commencer à construire notre personnage en lui faisant passer des niveaux grâces aux âmes accumulées (qui équivaut à de l'expérience.) et le pnj du coin nous expliquera grosso merdo la tâche qui vous attend. Enfin, si on joue en online, on se retrouvera devant toute la magie de Dark Souls: les autres joueurs sont dans la même galère que vous et vous pourrez parfois voir leurs ombres vous frôler ou les messages qu'ils laisseront, soit pour donner des conseils, soit pour avertir, soit pour encourage ou soit... pour vous piéger. On se rend compte rapidement que ce système est absolument génial et qu'en plus, il nous permet de gagner de l'humanité, objet de soin très prisé car non seulement il permet de vous soigner, mais en s'accumulant, booste vos stats et peut vous permettre de redevenir humain et d'augmenter vos chances de loot ainsi que d'améliorer les checkpoints, leurs permettant notamment de monter votre réserve de fioles d'estus (soins.)

Quoiqu'il en soit, l'aventure commence enfin et vous n'allez pas tarder à explorer la première véritable zone du jeu et à voir les premières flaques de sang. Ce système nous permet de voir comment sont morts d'autres joueurs, tant qu'ils n'auront pas récupéré leurs âmes perdues. En effet, quand un joueur meurt, il réapparait au dernier checkpoint sans son xp et devra aller la récupérer: c'est pareil pour l'humanité et je pense qu'il est inutile de préciser qu'on réapparait en tant que mort-vivant et non plus en tant qu'humain. Et là, on découvre pourquoi Dark Souls est réputé hardcore: beaucoup de personnes qui y jouent sont des crétins finis qui ne savent tout simplement pas jouer. Il n'y a pas d'autres mots tellement c'est affligeant. v.v Il suffit d'avancer tranquillement en abattant chaque ennemi un à un tout en s'armant de patience pour pouvoir les frapper au bon moment. C'est certes longs, mais il faut vraiment le vouloir pour mourir. Ceci dit, il est vrai que parfois, on tombe dans des embuscades vraiment sadiques. Mais heureusement, les joueurs auront tendance à vous l'indiquer aussi, vous évitant ainsi de grosses peines. :R Mais globalement, en étant minutieux et prudent, on avance sans grand problème dans le jeu. Les boss, quant à eux peuvent se montrer vraiment très retors. Ils font très mal et ont parfois des techniques complètement craquées ou une vitesse abusée. Mais encore une fois, il suffira d'apprendre leurs patterns pour passer sans grand problème.

Mais attention, ce n'est pas pour autant que le game over ne surviendra pas: en effet, le jeu souffre de deux problèmes majeurs:

1) Certaines zones dédiées à des phases de plate-formes dans la pénombre sont sujettes à des lags absolument horribles ce qui fait que parfois votre personnage répond avec un temps de latence énorme et se téléporte tout simplement au-dessus du vide. :R Il lui arrivera aussi de rester suspendu au-dessus d'une plateforme et de mystérieusement glisser sur le côté pour être précipité dans le vide comme ce qui m'est arrivé cette après-midi. Quand on sait que ces zones sont vraiment gigantesques et qu'il faut plusieurs heures pour en voir le bout, y a de quoi exploser sa manette.

2) Le mode PvP est complètement libre et la communauté Dark Souls rassemble les pires enfoirés qu'on ait été donné de voir. Ca aussi, c'est dit. Grosso merdo, une fois qu'on a récupéré un objet spécial, il nous permet d'envahir le monde d'autres joueurs, quelque soit leur niveau pour aller les tuer. Cet acte nous permet de récupérer une humanité qui est probablement l'objet le plus demandé dans tout le jeu. Et là est le problème... Les premières zones du jeu sont remplis de players killers lvl 100+ minimum qui attendent les joueurs qui débutent pour les farmer en boucle, les empêchant purement et simplement d'avancer dans le jeu... La seule parade étant de rester comme étant un cadavre, ce qui nous permet de faire une croix sur certaines quêtes dans lesquelles on affrontera des pnjs envahisseurs et nous interdira d'invoquer un pnj ou un autre allié pour nous prêter main forte dans le niveau et pourquoi pas contre les boss.

Du coup, une seule solution: jouer en hors-ligne. On avance bien plus tranquillement mais on se rend clairement à l'évidence que le jeu perd toute sa magie et devient lourd par moment. Simplement parce qu'on a plus cette interactivité avec les autres joueurs qui galèrent autant que nous, si ce n'est plus et du coup, on se retrouve plongé dans un univers atrocement vide.

Ceci dit, le jeu est plutôt beau graphiquement, ça faut bien l'admettre, même si certaines textures sont clairement dépassées. L'agencement des niveaux et le design des monstres sont vraiment géniaux. Les doublages sont sobres mais efficaces: les persos parlent généralement avec un ton plutôt neutre mais le rire de certains est vraiment à en donner la chair de poule. Les effets de lumière sont magnifiques bien que certains sont wtfesques au possible. Le gameplay est vraiment très efficace et instinctif, chaque arme ayant sa propre vitesse d'exécution, il faut vraiment gérer le timing pour parer efficacement et contre-attaquer avec panache (Ah, vive la hache de combat et son éclate-mâchoire. 8) ) Le jeu possède aussi un système de magie plutôt sympathique quoiqu'il déséquilibre vraiment tout le jeu: la pyromancie est tellement craquée qu'elle peut one shot à peu près tout, surtout si on l'améliore rapidement. C'est d'ailleurs avec la pyromancie que les lâches attaqueront leurs victimes et de préférence dans le dos et pourquoi pas en plein combat pour être sur de gagner. A cela, on rajoute une zone de jeu où l'ia des ennemis est défaillante, nous permettant d'en tuer un paquet rapidement et d'engranger des paquets de 10000 âmes sur 10000 âmes, tuant au passage tout le jeu mais nous permettant d'avoir une petite chance de survivre contre les PKs omniprésents.

Globalement, Dark Soul avait tout pour devenir un excellent jeu, à peine plus difficile qu'un Metroid Prime 2 (enfin là où j'en suis rendu,
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Après, je sais pas comment c'est après.) mais voilà, les lags et surtout la communauté de joueurs nous oblige à faire abstraction de plein de choses, réduisant la note de 18/20 à 12/20. Ce système de PvP était vraiment un coup à se tirer une balle dans le pied et je sais maintenant que je n'achèterai pas Dark Souls 2 pour éviter ce genre de problème et pendant que les gens se mettront gentillement sur la gueule dans DS2, je pourrai enfin profiter du contenu online de Dark Souls premier du nom. :)

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« Réponse #250 le: samedi 02 mars 2013, 11:53:52 »
NINTENDO 3DS

Castlevania - Lords of Shadow - Mirror of Fate / DEMO

Premier contact concret avec l'opus 3DS.
Je suis globalement satisfait et surpris.

Le jeu est loin d'être aussi sombre que je le pensais (voulais) car il a l'air d'y avoir beaucoup d'humour.
Côté Gameplay, c'est pas trop mal mais moins riche, pour le moment, que les opus classique comme Super Castlevania IV. On peut faire des combos avec des attaques simples et des attaques puissantes. Il est possible aussi de parer et esquiver les coups. Nous avons, bien sûr, des armes secondaires (ici, le boomerang) et il est à noté qu'il y a un système d'expérience très simple.
Sachez qu'il y a un bug dans la démo qui m'a fait être bloqué pendant de longues minutes; lorsque vous devez utilisez votre grappin pour vous accrocher, ce n'est pas le bouton "A" qu'il faut utiliser mais la gachette "R"... Je pense que cela sera corrigé mais au moins vous êtes au courant.

Techniquement, le jeu s'en sort plutôt bien sans être éblouissant sur sa 3D avec aussi quelques passages qui semble ramer un peu. Cependant, la direction artistique et le level design semblent très bon. A voir ce que ça donnera sur la durée, donc.

Côté ambiance sonore, il n'y a pas à dire, ça pète ! Avec un casque sur les oreilles, c'est vraiment excellent !! Pas beaucoup de thèmes jusqu'à présent mais ils sont beaux et les bruitages sont, eux aussi, vraiment super.

En progressant dans le jeu, vous pourrez gagner de l'expériences dans les combats mais aussi en lisant les parchemins de chevaliers morts durant leur quête. L'expérience étant la carotte pour inciter le joueur à s'intéresser au scénario puisque celui-ci étant le lien entre Lords of Shadow (que je n'ai pas fait entier car je le trouvais pas génial outre l'histoire qui semble terrible) et Lords of Shadow 2.


Ça ne m'incite toujours pas à le commander MAIS je pense que ça pourrait en intéresser beaucoup d'entre-vous... Cependant, les anciens comme Wolf (Wolf l'Ancien), vous pouvez, je pense, passer votre chemin car je doute que ce soit exactement un Castlevania que vous recherchez.



Monster Hunter 3 Ultimate / DEMO

Bon, c'est du Monster Hunter donc inutile de revenir sur le concept et attardons-nous au principal: le portage 3DS est-il bon ?
Inutile de faire poireauté: Oui. Mille fois oui.

Techniquement, pas de pet de rame, ça arrache la gueule et la 3D est, en plus, plutôt cool !
Question jouabilité, c'est du très bon ! J'avais très peur que le Pad Circulaire Pro soit obligatoire mais absolument pas ! Sur l'écran tactile, il y a un pad virtuel et, à ma grande surprise, il fonctionne à la perfection ! J'étais persuadé que ça serait injouable et les programmeurs m'en ont retourné une bonne. Incroyable ! Aussi, première dans un MH, vous pouvez lock les ennemis. Histoire de pas trop assister le joueur et trahir les combats de la série, c'est pas un lock où vous allez suivre constamment votre adversaire; il vous faudra appuyer sur le bouton de lock (1. appuyer sur le lock sur l'écran tactile et 2. appuyer sur "L") à chaque fois que vous souhaitez recadrer la caméra sur le monstre.

J'attends qu'une chose, la fin du mois où une amie et un ami doivent le prendre sur 3DS. Moi, je l'ai acheté sur Wii U et je jouis déjà sur nos futures parties !!
« Modifié: samedi 02 mars 2013, 12:15:23 par un modérateur »

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« Réponse #251 le: dimanche 03 mars 2013, 08:49:35 »
Et pourtant, j'ai de plus en plus envie d'y jouer, à ce Castlevania... Après Order of Ecclesia, Lords of Shadow et Curse of Darkness, je pense de plus en plus qu'il ne faut plus considérer les Castle comme ce qu'ils ont été mais comme un nouveau truc. Plus bourrin.
Et la comparaison avec Super Castlevania est pis qu'hasardeuse mon cher GKN, car il reste et demeure l'un des meilleurs Castlevania en terme de "complexité du gameplay" (ne serait-ce que par le fouet multidirectionnel) qui n'a pas été reprise par la suite. Rondo of Blood, par exemple, ou les opus GBA sont revenus au fouet unidirectionnel. Je ne me prononce pas sur Bloodlines parce que je n'y ai pas joué. et de toute façon, la référence de gameplay est depuis très longtemps Symphony of the Night qui se focalise largement plus sur les mouvements que sur la castagne.

J'hésite encore à le prendre day one, mais pour sûr, j'y jouerai tôt ou tard. :-*

Mille mercis à Yorick26 pour la signature !

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« Réponse #252 le: samedi 30 mars 2013, 19:49:38 »
Et bien voilà, j'ai débloqué le premier boss final de Monster Hunter 3 Ultimate. Donc je pense que je peux donner mon avis. ;D


Il y a quelques années, on a eu l'agréable surprise de voir sortir sur la wii Monster Hunter Tri. Ce jeu avait été bien accueillit parce qu'il avait intégré de tous nouveaux monstres avec des patternes 100% originales ainsi que le combat aquatique, vraiment génial et malheureusement pourtant tant haïs. :'( Malheureusement, le jeu a été aussi mal accueilli pour son très faible contenu. Il est même considéré comme étant le Call of Duty de la saga point de vue durée de vie: il ne faut "que" 80h pour finir le mode solo, la suite du jeu se déroulant exclusivement en online. Ainsi le jeu ne proposait qu'une quizaine de monstres et deux-trois monstres supplémentaires exclusivement en online, faisant rager les gens qui, comme moi, subissaient l'incompatibilité du online Nintendo avec leurs propres modems/routeurs. Le nombre d'armes était aussi fortement limité. De ce fait, MH3 est clairement considéré comme l'un des plus mauvais Monster Hunter existant et pourtant, c'était un jeu absolument génial.

Il était donc tout à fait normal que Capcom décide de le recycler pour sortir un nouveau Monster Hunter potable sur 3DS. Oui, 3DS, pas Wii U, 3DS!

Concept

Qu'est-ce que Monster Hunter? Déjà, plus qu'un simple jeu vidéo, c'est carrément une institution au Japon tant son succès est phénoménal à chaque sortie du jeu, que ce soit du recyclage ou non. Ensuite, c'est un jeu de farming et de récolte, rien de plus et rien de moins. L'objectif du jeu étant de crafter son équipement et de l'améliorer pour pouvoir affronter des monstres de plus en plus puissants. Et pour cela, il faudra récolter des ressources, des poissons, des herbes ainsi que ... des griffes et des écailles de monstres. :R Et ces monstres sont vraiment redoutables. Si au début, on s'en sort sans trop de bobo, on parvient à les tuer sans mourir une seule fois malgré le fait qu'on se prenne des coups, tôt ou tard, on finira par tomber sur le fameux tueur de noob et là, le cauchemar commencera. Et c'est ça qui fait la force des Monster Hunter: les combats contre les monstres sont vraiment exigeants: le moindre faux-pas peut vous mettre sur le carreau en un temps record (allez voir mes fails, certains d'entr'eux illustrent très bien mes propos. X. ) mais bizarrement, on accroche, on persévère et on apprend à esquiver les attaques des monstres de manière à enfin pouvoir les vaincre. On est tout fier, on passe au suivant la tête haute et on pleure quand on voit que le monstre suivant nous a torché en deux secondes chrono. :'( C'est ça la magie Monster Hunter. :R

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Les nouveautés d'Ultimate

Comme je l'ai dit, Ultimate a été créé sur les bases de Monster Hunter Tri, mais il incorpore aussi de nombreux monstres issus notamment de MH3 Frontier pour au final avoir un contenu digne d'un Monster Hunter. Dés qu'on lance le jeu, on pourra constater dans notre boite de rangement un exemplaire de chaque arme et c'est avec plaisir qu'on découvrira de nombreuses nouvelles armes comme l'arc, la lanceflingue et les doubles-épées. De ce fait, les joueurs d'MH3 ne se sentiront pas arnaqués puisqu'ils n'auront qu'une seule envie: apprendre à maitriser ces nouvelles armes et Dieu sait combien elles sont géniales (même si elles n'arrivent pas à la cheville de la morpho-hache à mes yeux. 8) ). Ensuite, on se retrouvera plongé dans le mode solo de MH3 qui n'a subit que très peu de changements: le didacticiel est toujours aussi long et lourdingue, ce qui est franchement dommage car il pourrait rébuter plus d'une personne. :/ Mais une fois ce cap passé, on va commencer nos première missions tout en apprenant à maitriser les différents aspects du jeu. Et là, la première surprise: le premier vrai monstre qu'on affrontera est une nouvelle créature. En effet, si le mode solo de MH3U est le même que celui de MH3, il a quand même eut la géniale idée d'inclure de nouveaux monstres dans ses missions. On pourrait déplorer le fait qu'il n'y en ait pas plus avec raison, mais de toute façon, après plusieurs années sans avoir touché une seule seconde MH3, on se rend compte avec plaisir que c'est toujours aussi jouissif d'affronter les monstres déjà combattus. Bien évidemment, la difficulté se voit amoindrie dans la mesure où on connait déjà les patternes des monstres. Mais on a parfois la désagréable surprise de découvrir que certains de ces monstres ont apprit une ou deux nouvelles capacitées qui pourront vous laisser sur le carreau si vous ne faites pas gaffe. :R

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Dans le rayon des nouveautés, nous avons donc de nouveaux monstres et de nouvelles armes mais aussi, bien que j'en ai encore débloqué aucune, de nouvelles régions. Et j'en profite pour dire que les zones de jeu sont toujours aussi petites et découpées par des écrans de chargement et que c'est vraiment chelou quand le monstre reste au-delà de la limite de la zone. C'est vraiment chiant car on perd un temps précieux pour boucler la mission. (Car oui, toutes les missions du jeu sont chronométrées: vous avez en règle générale 50 minutes pour boucler la mission sinon c'est l'échec.) Si au début, le laps de temps est clairement confortable, on se rend compte qu'avec certains monstres, on finit la mission in extremis, genre le gros machin que j'ai du tatanner pendant 42 minutes avant d'enfin pouvoir le capturer. :R Ensuite, on déplorera la disparition de la ville de Loc Lac, le comptoir online de MH3 et la superbe cinématique qui l'accompagnait pour la voir remplacée par une nouvelle ville haute en couleur et qui semble bien plus vivante: Port Tanzia. Cette nouvelle ville corrige MH3 sur certains points: notamment le mode arène qui n'était accessible que depuis le menu principal du jeu. Il est ici directement incorporé à votre sauvegarde, ce qui est clairement plus pratique. Sinon, il proposera les services habituels de la guilde multijoueur, la sélection de missions, le restaurant, les marchands et forgerons et bien évidemment, les tables de pic-nique sur lesquelles on pourra ronfler après un bon repas. :R

Le mode online

MH3 misait énormément sur son mode online: il était impossible de faire les deux-tiers des missions du jeu en offline. Les monstres y étaient clairement bien plus féroces. Et le fun de devoir coopérer avec d'autres chasseurs était bien présent pour mettre à terre ces terrifiantes créatures. D'où mon désarroi quand j'ai apprit que MH3U sera dépourvu de online sur 3DS. En effet, il s'agit là d'une pratique marketing honteuse de Capcom (ou Nintendo?) pour inciter les joueurs à acheter le jeu sur Wii U ou, au moins la Wii U puisque l'achat de la console suffit pour jouer en online.  Mais est-ce que la version 3DS est vraiment handicapée pour autant? La réponse est non. Pourquoi? Parce que j'ai appris récemment que MH3 était juste une exception à la règle mais les Monster Hunter sont des jeux axés uniquement sur le solo, le mode online étant juste un bonus. Mais j'en ai eu la confirmation, toutes les quêtes du jeu, que ce soit celles de l'histoire solo ou celles de la guilde du port Tanzia (à savoir les quêtes online.) sont faisable en solo. J'en ai fait quelques-unes et effectivement, je les ai réussies. Il faut savoir que le niveau de difficulté est conservé: les monstres sont clairement plus résistants qu'en mode solo mais nous seront dorénavant aidés par des alliés contrôlés par l'IA. Si on retrouve Cha-Cha de MH3, on découvre ici que son IA a été clairement améliorée: dans le précédent opus, il servait surtout de punching-ball, ici, il se montre carrément redoutable, attaquant sauvagemment, vous volant parfois la vedette en tuant le monstre à votre place (true story.) ou en lui brisant certaines parties de son corps. Du coup, avec ces alliés, on se retrouve dans une situation tout à fait abordable mais ne nous leurrons pas, la difficulté est toujours présente et la limite de temps se fait clairement plus ressentir. :R

Alors oui, il est dommage de ne pas pouvoir jouer en coopération avec les autres joueurs du monde entier mais au moins, on a accès à tout le contenu du jeu et c'est là tout le principal. D'autant plus qu'un mode local est quand même disponible pour pouvoir jouer entre potes. Enfin, il y a le mystérieux mode streetpass qui permet de recruter les joueurs croisés dans la rue pour pouvoir faire des quêtes avec eux, dixit les pnjs évoquant le sujet. Mais n'en ayant pas encore croisé, je ne peux malheureusement pas vous dire de quoi il en retourne. :(

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Le système de jeu

Nous entrons ici dans le vif du sujet: le jeu en lui-même et son déroulement. Le speech de départ est assez simple: l'ile moga et son village sont menacés par une série de tremblements de terre qui menacent de les abimer dans la mer. Vous êtes un chasseur de la guilde dépêché sur place pour découvrir ce qui s'y passe et mettre un terme à la menace. Ne faites pas attention au scénario inutile qui sert juste de prétexte, l'intérêt du jeu n'est clairement pas là. Vous commencerez donc à visiter l'ile et son village et à récolter vos premières ressources, dans le but de réparer les structures endommagées du village. Vous apprendrez aussi durant ce (long) didacticiel à manier vos armes favorites.

Les armes

Chaque arme se joue différemment et il faudra pas mal de temps pour apprendre à les maitriser. On déplorera peut-être une variété de coups revu à la baisse (ou alors je n'ai pas encore découvert les combos appropriés, ce qui est très probables. :R), la faute à une console qui offre tout simplement moins de possibilités que la wiimote qui nous permettait de décocher un coup différent selon l'inclinaison de la wiimote. (Et je contre les mauvais langues en disant que ça fonctionnait parfaitement bien et ce, sans WM+!). Ensuite, il existe deux grandes familles d'armes: les armes de corps-à-corps et les armes d'artilleurs.

Les artilleurs utiliseront les fusarbalètes et les arcs et auront leur propre inventaire avec une réserve de munitions dans laquelle ils pourront stocker les différents types de munitions qu'ils auront craftés, que ce soit les balles paralysantes, empoisonnées ou tout simplement les balles tranchantes pour par exemple trancher la queue des monstres ou les balles à impact pour détruire leurs carapaces. Si le craft de l'arc est tout ce qu'il y a de plus classique, le craft de la fusarbalète est un véritable casse-tête puisqu'il faudra assembler pas moins de trois éléments qui influeront sur le type de balles que vous pourrez utiliser, le nombre de munitions par chargeur, la vitesse et la portée des armes et leur puissance de feu. Un casse-tête? Oui, assurément. En bref, les artilleurs sont des joueurs vraiment très tactiques qui doivent apprendre à gérer leurs munitions du mieux possible, à se positionner pour éviter de se faire attaquer, auquel cas, vous serez mal barré.

Les guerriers ont la panoplie d'armes la plus variée qui est elle-même découpée en deux sous-catégories: les armes cotondantes qui, comme les balles à impacts, seront très utiles pour briser des carapaces ou assommer les monstres et les armes tranchantes qui... trancheront leurs queues. :R Chaque catégorie a ses avantages et ses inconvénients qu'il faudra apprendre à connaitre pour compenser avec d'autres objets si on veut avoir tous les loots possibles en un seul combat. Bien évidemment, chaque arme se joue différemment. Ainsi le combo épée+bouclier et les doubles-lames sont très faibles mais vous permettents de vous déplacer rapidement et de faire des combos vraiment très puissants, tandis que les haches et marteaux se révèlent plus lentes, mais bien plus puissantes. Enfin, la catégorie des lances et la grosse épée sont des armes lourdes, vous êtes affreusement lents mais vous compenser avec la possibilité de bloquer les charges ennemies et Dieu sait combien ça vous sauvera la vie. :R

Malheureusement, on évitera de passer de guerrier à artilleur pour une raison simple: leurs bourses sont différentes et il faudra à chaque fois transférer les objets d'une bourse à l'autre et il n'y a aucune option pratique qui nous permettent de passer ce cap et c'est franchement dommage. :/

Le village Moga

Le village Moga est un endroit très intéressant. En effet, il vous donne accès à une carte de chasse libre qui vous permettra de chasser des animaux et de récolter des ressources librement sans aucune contrainte de temps. De plus, chaque animal tué sur cette carte (et uniquement sur cette carte.) vous rapportera des points de ressources, la monnaie qui fera tourner les différents services du village, à l'exception des magasins et du forgeron qui eux, fonctionneront bien évidemment avec de l'argent. Vous devrez dans un premier temps reconstruire les différentes structures du village (la ferme et les bateaux de pêche) pour pouvoir ensuite les exploiter et c'est là qu'on est content: si vous avez trouvé un ingrédient relativement rare, au lieu de le consommer, allez le mettre à la ferme pour le cultiver et en obtenir plusieurs en retour. Quant aux bateaux, ils serviront essentiellement à aller chercher encore plus de ressources (bien évidemment, ce seront des poissons ou des trésors des fonds marins. v.v ). Vous aurez bien évidemment aussi accès à un magasin d'armes et armures qui ne servira qu'au tout début voire jamais, vu le peu de choix proposé mais surtout au forgeron, votre meilleur ami: avec les morceaux de monstres que vous lui ramènerez, il vous craftera des armures et de nouvelles armes qui vous seront très utiles pour affronter vos prochains adversaires. De plus, il pourra améliorer les armures et les armes existantes, transformant ces dernières en de toutes nouvelles armes avec de nouvelles propriétés (attaque feu/eau, etc.) Enfin, il craftera aussi les décorations qui permettront d'activer des bonus supplémentaires qui ne sont pas négligeables. A côté de ça, vous aurez un autre marchand qui vous vendra des fournitures comme les potions de santé, des bouquins sur les monstres que vous affronterez, des munitions et de quoi crafter des pièges ou des bombes et plein d'autres choses encore. Enfin, vous aurez rapidement accès à un restaurateur qui vous confectionnera le menu de votre choix, vous permettant de gagner des bonus de vie/stamina et des talents supplémentaires pour vous aider dans vos différentes chasses ainsi qu'un marin qui viendra de façon régulière faire du troc avec vous, vous proposant des objets uniques ainsi que des éléments décoratifs pour personnaliser un minimum votre maison et de nouveaux costumes pour... votre cochon de compagnie. :R En résumé, le village Moga donne un aspect gestion très intéressant au jeu et permet un peu de casser la répétitivité du jeu que l'on ne ressent pourtant aucunement tellement les combats sont intenses. 8)

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Les quêtes

Il existe deux comptoirs de la guilde dans les quêtes: celui du village Moga, exclusivement solo, vous proposera des quêtes à la difficulté progressive, évaluée grâce à un système d'étoiles, les quêtes à une étoile se faisant les deux doigts dans le nez, celles à cinq étoiles faisant exploser plus d'une manette. Le comptoir du port de Tanzia, quant à lui, les évaluera avec un système de rangs, rangs qui sera affiché sur votre carte et indiquera aux autres joueurs votre niveau. Mais comme déjà expliqué, on a ici affaire à des quêtes beaucoup plus difficiles et faisables en multijoueur.

Les différents types de quêtes sont les suivantes:

-Les quêtes de collectes: elles consistent simplement à récolter des ingrédients ou à rapporter des oeufs au camp de base, sachant que pour ces derniers, vous devrez traverser toute la map en les portant dans vos bras sans pouvoir vous défendre en cas d'attaque. :R Vous aurez essentiellement des quêtes de ce type dans le niveau le plus faible du jeu.

-Les quêtes de chasses: de loin les plus fréquentes et les plus intéressantes, vous demanderont de tuer (ou de capturer) un monstre spécifique. Les combats sont généralement ardus et il vous faudra être rigoureux et prudent si vous espérez vaincre un monstre, sachant que le fait de perdre trois fois entrainera l'échec de la quête. Et quand vous serez dans les niveaux plus élevés, vous devrez carrément chasser plusieurs monstres à la fois ou en environnement instable. Enfin sachez que certains monstres vaincus seront disponibles en chasse libre, selon les préditions Moga, vous permettant de les chasser à loisir sans contrainte de temps ou de vies.

-Les quêtes de capture: plus rares mais aussi plus ardues, elles consistent à affaiblir au maximum un monstre pour ensuite poser un piège et ainsi les capturer en leur balançant des bombes tranquilisantes sur la figure. La difficulté réside dans le fait qu'avec les fournitures de bases, on n'a qu'une seule et unique chance pour capturer un monstre: il faut donc penser à ramener son propre matériel. Enfin, il faut aussi savoir évaluer l'état de santé du monstre puisqu'aucune barre de vie n'indique la vie qu'il lui reste. Et il est évident que si vous tuez le monstre par erreur, la quête échouera. Enfin sachez que parfois, les monstres vous trolleront en s'arrêtant pile devant le piège pour s'envoler et changer de zone. :R Tout un programme.

-Les quêtes-clé: il s'agit là des quêtes obligatoires pour faire avancer le pseudo-scénario du village moga. Vous devez absolument les réussir pour pouvoir accéder à de nouvelles quêtes. Il faudra parfois reconstruire certains éléments du village pour les débloquer, tout comme les quêtes urgentes.

-Les quêtes urgentes: ce sont là aussi des quêtes-clé mais qui marquent la fin d'un niveau de difficulté du village moga. Généralement, ces quêtes sont du niveau de difficulté supérieures. Une fois validées, vous accéderez au niveau supérieur et pourrez les refaire dans cette section, quand il s'agit de simple chasse à monstre. Parfois, ce seront des quêtes plus scénarisées que vous ne pourrez réaliser qu'une seule fois.

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Les combats

Le gros point fort de Monster Hunter, c'est bien évidemment ses combats contre de gros monstres. Comme déjà évoqué, il faudra apprendre les mouvements des monstres et apprendre à les esquiver. Mais cela ne se limite pas à ça. Puisque vous devrez aussi adapter votre style de jeu selon l'arme utilisée et s'il est évident qu'on peut tuer tous les monstres avec toutes les armes du jeu, à condition qu'elles soient bien évidemment bien améliorées, certains monstres se révèleront bien plus difficiles à vaincre avec certaines armes. Vous devrez donc vous adapter au rythme de vos armes et tirer partie de ses capacités spéciales. Par exemple, le cor de chasse joue de la mélodie à chaque porté et si vous activez une bonne séquence de notes, vous pourrez vous soigner voire gagner un boost de défense non négligeable. A côté, la double-lame nécessite se nourrira du sang de vos ennemis, brûlant votre stamina au passage mais une fois sa jauge de sang complète, vous gagnerez un boost d'attaque important. Quant à la morpho-hache, sa capacité spéciale lui permet de se transformer en épée une fois sa fiole pleine, pour pouvoir enchainer avec un autre style de combat. Bref, chaque arme a ses propres capacités spéciales à activer au bon moment en appuyant sur la touche L. Elles proposent aussi deux types d'attaques selon si vous appuyez sur le bouton A ou le bouton X. Appuyer sur les deux boutons en même temps active un troisième type d'attaque. Faites pareil en maintenant le bouton L enfoncé pour encore une autre attaque.

Quant aux monstres, ils sont pas (si) cons (que ça). Ils possèdent leurs propres particularités aussi mais en règle générale, ils auront tous les mêmes états. En état normal, ils vous attaqueront à un rythme vous permettant de les frapper de temps en temps. Puis, ils risqueront de se mettre en colère et là, ils feront bien plus mal et attaqueront à un rythme effrénés. Enfin, au bout d'un (long) moment, ils se fatigueront et vous devrez en profiter pour leur donner un max de dégâts avant qu'ils ne fuient pour aller se nourrir. Si vous ne les empêchez pas de se nourrir, ils reprendront le même cycle, voire passeront directement en mode berserk en vous voyant venir, compliquant drastiquement la tâche. Enfin, lorsqu'ils quitteront le combat en boitant, cela signifiera qu'il sera presque mort et partira dormir pour se régénérer. Profitez-en pour le trouver et l'achever dans son sommeil, ou pourquoi pas le capturer: les loots étant plus intéressants lorsqu'on parvient à capturer un monstre.  :R

Toutefois, il faut savoir que certains loots ne peuvent être obtenus qu'en brisant certaines parties du corps d'un monstre. Cela peut être la queue à trancher, une carapace ou des cornes à briser. Vous aurez plus de facilités à détruire certaines parties du corps d'un monstre selon si vous utilisez des armes tranchantes ou contondantes. Vous devrez aussi faire preuve de précision puisque vous devrez frapper précisément (quoique le jeu est quand même assez tolérant.) l'endroit endommageable en question. Il faut aussi savoir que les monstres ont aussi des points faibles à exploiter: contre les monstres cuirassés, attaquez de préférence sous le ventre pour un maximum de dégâts, sinon, vous ne parviendrez qu'à émousser votre arme sur sa carapace en lui infligeant un minimum de dégâts. Vous pouvez utiliser des pièges pour les faire tomber à terre et atteindre des parties de leur corps autrement inaccessibles voire carrément poser des bombes pour faire tout exploser et briser leurs carapaces. Enfin, vous pouvez aussi utiliser des appâts pour les empoisonner ou les paralyser et ainsi les vaincre plus facilement. Ce qui fait la force de ce jeu, c'est vraiment les nombreuses possibilités de chasses qui nous sont offertes. :R

De plus, il faudra compenser avec l'environnement. Chasser un monstre, c'est bien beau, certes. Mais ça prend toute une dimension épique quand vous tombez sur le monstre en train de chasser de herbivores. Vous vous retrouvez donc au milieu d'un troupeau agressif ou qui fuit l'ennemi, à affronter le prédateur, aidé (ou pas) par vos compagnons (ceux-ci peuvent d'ailleurs évoluer, apprendre des compétences, vous aider dans la collecte de ressources et vous soutenir avec des danses qui pourront vous soigner ou améliorer vos stats). Et puis, dans le cas des quêtes en environnement instable, pourquoi un autre prédateur que vous n'êtes pas obligé de chasser, ne viendrait-il pas se joindre à la fête? Et là, vous comprenez pourquoi ce jeu est génial et difficile. De plus selon, l'environnement, vous devrez aussi vous protéger de la chaleur ou au contraire vous réchauffer sous peine de subir des handicaps assez contraignants (baisse constante de la jauge de vie et usure rapide de la jauge de stamina.) Il faut donc vraiment réfléchir au matériel à emporter avant de partir en mission, tout en sachant que la guilde vous livrera quand même quelques fournitures dans le camp de la zone: des fioles de soin supplémentaires, de la nourriture, des marqueurs pour surveiller le déplacement du monstre et l'unique piège et les trop peu nombreuses bombes tranquilisantes dans le cas des quêtes de capture...

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Difficulté

Comparé à MH3 sur wii, le début de MH3U est clairement plus simple. Certains monstres ont été nerfés pour utiliser moins souvent certaines de leurs charges, le meilleur exemple étant le tueur de noob. De plus, les armures protègent mieux, les monstres font moins de dégâts et ont moins de pvs. Ceci dit, les néophytes galèreront quand même sur ces monstres, la difficulté du jeu restant quand même très élevée. D'ailleurs plus on avancera dans les quêtes, plus les monstres à affronter seront redoutables et la relative facilité du jeu disparaitra. Il faut aussi savoir qu'il y a beaucoup plus de séries de quêtes que dans MH3. Du coup, les développeurs peuvent se permettre de rendre les premières missions plus simples sans pour autant diminuer la difficulté globale du soft. Mais comme je l'ai dit: le début du jeu est peut-être plus simple que son ainé, mais le challenge proposé aux débutants est à la hauteur et en mettra plus d'un sur le carreau, croyez-moi. :ange:

Durée de vie

Critère difficile à évaluer, étant loin d'avoir finit le jeu. Le début du jeu étant plus simple que MH3, j'ai atteint le boss final de la version wii du jeu en une cinquantaine d'heures de jeu, soit 30 heures de moins que l'opus wii. Mais à côté de ça, je sais que je suis à peine à la moitié des missions moga et vu que la difficulté a tendance à se réhausser rapidement là ou j'en suis, je pense que 200 heures devrait être le minimum syndical pour moi pour torcher les missions moga. :R A côté de ça, on a les missions de rangs du port Tanzia et j'ai cru comprendre que les rangs peuvent monter jusqu'au niveau 500. Enfin, au-delà, il y a encore les missions G réservées aux hardcores gamers et les missions de l'arène qui sont un bonus bien appréciable. Donc je pense que niveau durée de vie, le jeu avoisinera sans problème le millier d'heures. Acheter une console juste avec Monster Hunter, c'est la rentabiliser sans aucun problème, du moment qu'on ne se lasse pas du jeu. :bave:

Graphismes

Le jeu est assez aliasé, il ne faut pas se mentir. Et si la modélisation des monstres et des personnages est vraiment très réussie, les décors sont en revanche moins soignés. Ils sont relativement vides quoique nous permettent parfois d'admirer de superbes panoramas. Mais globalement le jeu est, sans surprise, moins beau que sur wii. Je ne dirai pas moins beau que sur wii u parce que au vu des screens, le jeu a l'air justement encore plus moche sur cette console: on dirait qu'ils ont prit les graphismes de la 3DS et qu'ils les ont étirés pour les adapter à la résolution de nos télés. O_O Après je ne sais pas ce que ça vaut ingame.

Verdict

Une excellente surprise, assurément. L'absence du mode online se révèle au final absolument pas pénalisant. Et j'ai été surpris de voir que ça ne m'a absolument pas dérangé de refaire le jeu wii sur ma 3DS, tant les nouveaux bonus sont bien intégrés et le système de jeu vraiment très prenant. La durée de vie est bien évidemment faramineuse mais c'est un jeu qui demande énormément d'investissement. Si vous êtes un casual, vous avez de grandes chances de laisser tomber au didacticiel puisqu'il est un gage de lassitude et dure longtemps. Mais une fois que vous êtes dedans, vous ne pourrez plus lâcher la bête. Préparez-vous à verser sang et sueur et à jubiler de joie après avoir enfin vaincu ce foutu monstre qui vous a mis la pâtée pour la 15508ème fois. :ange: Je lui mets 18/20.
« Modifié: samedi 30 mars 2013, 20:09:11 par Duplucky »

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« Réponse #253 le: lundi 13 mai 2013, 02:10:05 »
Bon, pendant que tout le monde bave sur l'énième scandale de PZ, je vais rédiger peinard dans mon coin mon ptit test style ESB de


Le speech de départ du bébé de Keiji Inafune est simple: le monde a été détruit par un puissant sorcier qui sacrifie les humains l'un après l'autre. Vous vous retrouvez coincé dans une cage et tombez pas vraiment par hasard sur un mystérieux livre qui... parle. Librom de son petit nom vous invite à le lire pour apprendre tous les secrets du mystérieux magicien et, par extension, trouver un moyen de vous échapper.

Et oui, dans ce jeu, vous passerez en fait votre temps à lire un foutu bouquin et ne ferez rien d'autre. :R

Dilemme

Le monde de Soul Sacrifice est parcouru par des êtres humains possédants des pouvoirs magiques exceptionnels: des sorciers qui sont engagés par leur organisation, Avalon, pour commettre... des meurtres. En effet, les sorciers ont pour capacité spéciale d'absorber le pouvoir des monstres qu'ils combattent pour devenir plus puissants. Malheureusement, il arrive parfois que le pouvoir absorbé soit bien trop puissant pour le sorcier qui finira par se transformer en un nouveau monstre. Avalon envoie donc un autre sorcier pour tuer le monstre. Le truc, c'est qu'une fois vaincue, la créature abjecte redevient humaine et le sorcier se retrouve confronté à un terrible choix: Obéir à Avalon et donc exécuter la pauvre personne qui a eut le malheur de se transformer en monstre ou bien l'épargner, auquel cas, il prend le risque de voir un assassin engagé par Avalon apparaitre pour tenter de lui faire la peau.

Tel est l'univers que vous découvrirez au fil des pages de Librom.

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Le jeu se présente donc sous forme d'un bouquin dans lequel vous vous contenterez de lire les pages, au final, mais la petite musique aidant, ainsi que les animations accompagnant la lecture ne rendent le truc absolument pas chiants lors de votre premier run. Et au fil de l'histoire, vous serez amené à faire des combats et là, on bascule dans un Monster Hunter-like dans lequel vous devrez tuer des monstres et carrément des archidémons. Et à chacune de votre victoire, vous devrez faire le choix crucial entre épargner ou achever votre adversaire vaincu. Pour les monstres, le choix est vite fait, puisqu'il ne s'agit que de vulgaires rats, chats et autres vermines: vous vous contenterez de choisir selon vos besoins du moment: avez-vous besoin de vous soigner ou de régénérer vos offrandes? Mais nous y reviendrons plus en détail plus tard. Par contre, les archidémons, c'est une autre histoire:

Comme je l'ai évoqué au-dessus, les archidémons sont en fait des humains comme votre personnage. Ils ont chacun leur propre histoire qui les ont poussé à devenir ces créatures abjectes que vous pourrez lire dans la partie "savoir" du livre avant de les affronter mais gare au spoil, car tous les types de monstres y sont référencés dés le départ!  Leur histoire est généralement vraiment touchante et très bien écrite. On peut dire que les scénaristes du jeu ont vraiment du talent. Et si on se la joue vraiment RP, ça rend nos choix franchement pas évident. Va-t-on vraiment sacrifier cette femme qui s'est transformée en monstre parce qu'elle a eu le coeur brisé par son mari qui la trompait avec la duchesse du coin? (faux exemple garanti 100% no-spoil, je vous rassure :astro: ) D'ailleurs, pour bien renforcer cet aspect du personnage, les archidémons crieront leur colère ou leur détresse au beau milieu du combat bien qu'il ne soit vraiment pas évident de lire ce qu'ils disent, d'autant plus que ces dialogues semblent avoir été omis à la traduction anglaise, ce qui n'est pas vraiment un mal. Non pas que le doublage soit mauvais, bien au contraire, mais le surjouage des Japonais est vraiment super bien adapté à la situation.

L'histoire principale

Comme je l'ai expliqué, l'histoire se déroule dans une cage avec vous, prisonnier de service qui n'avez rien d'autre à foutre de votre vie que de lire un bouquin particulièrement bavard. Enfin, vous pouvez aussi écraser des insectes, faire tournoyer Librom ou le faire tomber pour entendre ses remarques à pleurer de rire. Profitez-en, c'est la seule pointe d'humour de tout le jeu. L'univers est bien sombre et glauque comme il le faut avec du sang, des tripes etc. Toutefois, le scénario, aussi sombre soit-il, se révèle au final vraiment très touchant et triste. Personnellement, j'ai du en sortir mon mouchoir. Il est vraiment bien fait et surprenant par moments, nous induisant en erreur. L'histoire conte en fait les aventures d'un sorcier, que vous incarnerez et pourrez modifier l'apparence à loisir, qui sera amené à croiser la route de l'homme qui a détruit le monde: Magusar. Ils voyageront donc ensemble jusqu'au moment fatidique et cela vous permettra d'apprendre l'histoire de ce fameux personnage. Notez au passage qu'une fois l'intro terminée, vous pourrez directement aller affronter le boss final. Toutefois, votre niveau ne vous permettra de le vaincre et même si c'était le cas, si vous n'avez pas terminé le bouquin, vous ne pourrez tout simplement pas débloquer la vraie fin du jeu.

Le gros reproche que j'ai à faire au niveau scénario, c'est bien au niveau des boss: on sera ammené à affronter plusieurs fois les mêmes boss alors qu'il y en a bien plus que ça qui ne demandent qu'à être exploités. C'est juste incohérent. Bon ok, il y a des doublons qui sont logiques et que je tolère parfaitement. Mais certains monstres: pourquoi par exemple avoir remis à la fin du jeu ce même monstre qu'on tue au tout début? Pourquoi ne pas avoir mis un nouveau monstre inédit à la place? C'est un mystère et c'est franchement dommage. Et si globalement, les combats sont bien intégrés au scénario (quoique le choix des arènes me semble totalement aléatoire, sauf si c'est explicitement indiqué qu'un deuxième combat survient juste après le premier.), dans le dernier chapitre, on se retrouve à combattre des boss juste comme ça, pour éviter que la narration soit trop longue. Et ça, c'est franchement dommage. :/

Mais qu'on se le dise, cela n'entache absolument pas la qualité du scénario mais un effort point de vue intégration des missions, surtout sur la fin, aurait été plus que bienvenue, encore plus au niveau de la variété des monstres. Je vais vous expliquer pourquoi plus bas, car cela englobe plusieurs parties.

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Les pactes d'Avalon

Au fur et à mesure que vous avancez dans le mode scénario, vous débloquerez les pactes d'Avalon. Il s'agit là des quêtes multijoueurs, jouables en online ou avec des alliés contrôlés par l'IA: ces alliés se récupèrent dans les missions du mode scénario et des pactes d'Avalon. Il s'agit en fait soit de sorciers agonisants que vous sauverez pendant votre mission, soit des archidémons que vous aurez décidé d'épargner! Et oui! Reconnaissant de vous avoir épargner, ils voudront partager leurs aventures avec vous... dans le but de vous pourrir la vie. Car oui, l'IA des alliés est clairement à chier. Entre le perso qui balance un sort de zone alors que tu es juste à coté de lui et que le monstre est à 20 mètres, t'envoyant justement dans les griffes dudit monstre et celui qui gaspille ses offrandes en tapant dans le vide, on est vraiment pas gâté à ce niveau là. Enfin heureusement, ils sont suffisamment assez intelligents pour... vous voler vos victimes et les épargner pour se regen, au cas où ils n'auraient pas d'offrandes de soins. :bave:

Les pactes sont divisés en 10 chapitres, illustrant les niveaux de difficulté des missions. Les missions du premier chapitre étant fastouche, celles du chapitre 10 étant... impossible à débloquer. :niak: Les missions se composent des habituelles missions de collectes et de chasses aux monstres dignes d'un Monster Hunter, auxquelles s'ajoutent bien évidemment les gros boss baptisés archidémons. Mais là où cela devient plus intéressant, c'est au niveau du choix final: selon si vous exécutez ou épargnez un archidémon, vous débloquerez de nouvelles missions. Toutefois, il est impossible de débloquer toutes les missions simultanément, vous devrez refaire la mission appropriée et modifier votre choix.

Prenons un exemple: La mission 1 consiste à vaincre une harpie: si à la fin de cette mission, on épargne la harpie, on débloquera la mission 2. Par contre, si on la tue, on débloquera la mission 3 mais on verrouillera la mission 2, etc, etc. De toute façon, c'est facilement repérable dans la mesure où les quêtes liées sont indiquées. De plus, ces missions présentent une mini-histoire qui semblait plutôt intéressante mais on l'oubliera bien vite quand on découvrira que ce sont en vérité de vulgaires petites histoires génériques sans aboutissement. Et cela, c'est vraiment décevant. Mais ce système ne s'arrête pas là. En effet, si vous épargnez un monstre dans le chapitre 1, cela pourra aussi vous permettre de débloquer de nouvelles missions dans le chapitre 4 et ainsi de suite! Et là, vous n'avez plus aucun indice et vous devez chercher à l'aveuglette comment débloquer ces foutues missions, puisque vous n'aurez droit à aucune aide.

Si le système semblait intéressant aux premiers abords, il se révèlera au final assez casse-couille puisqu'au final, on est forcément obligé de passer par une autre quête pour celle que l'on veut. C'est plus une perte de temps qu'autre chose et à côté de ça, on a encore une bonne dizaine de quêtes que je n'arrive pas débloquer après avoir farmer toutes les quêtes d'Avalon en choisissant chaque fois toutes les possibilités possibles. Pire encore, on se retrouve à affronter les mêmes monstres qu'en solo. Mais merde quoi, il y a 24 monstres différents dans ce jeu: pourquoi on ne peut qu'affronter que dix mêmes monstres en boucle? Les autres se débloquent justement en découvrant comment débloquer leurs missions. Au lieu de varier un max les monstres et en laisser que deux-trois en secret, les développeurs ont cru bon de remettre en boucle toujours les mêmes monstres, renforçant au final la lassitude qui surviendra rapidement. C'est vraiment une idée illogique et dénuée de bon sens. De plus, puisqu'on est en contraint d'affronter les mêmes monstres, que doit-on penser de leur background? Qu'il s'adapte à tous les monstres du même type? Ou bien au final, osef de tout ça et on se contente d'affronter des ennemis génériques sans tenir compte d'un background qui au final ne présente aucun sens dans la mesure où le même archidémon existe en différents exemplaires et qu'il fort peu probable que tous aient vraiment vécus la même histoire. Voilà toute la problématique que pose le recyclage dans ce jeu et ça en pourri vraiment l'expérience de jeu. :/

Enfin, on notera par contre que le mode online est vraiment d'excellente qualité: très peu de lag détecté. Toutefois, la communication en pleine partie se fait via des messages préécrits et on se rend compte que 90% desdits messages ne servent strictement à rien et le peu de messages utiles sont généralement des "on se regroupe", "fuyez", "épargnez" ou "sacrifiez" ce qui n'est absolument pas suffisant pour coordonner des attaques efficaces. Les joueurs se retrouvent donc très souvent à spammer leurs attaques sans réelles stratégies, non pas parce qu'ils ne savent pas jouer, mais parce qu'il est impossible de communiquer convenablement en online. Il faudra donc discuter stratégie avant de lancer la mission, mais si jamais ça part en couille et qu'il faut revoir sa stratégie, ben on l'a dans le baba et on se démerde comme on peu chacun dans son coin, cool. :bave:

Mais les combats en online restent quand même grandement amusants et beaucoup moins frustrant qu'avec l'IA débile, à l'exception des gros connards qui n'attendent pas les autres pour sacrifier les archidémons et qui ramassent ainsi toute l'xp à notre détriment. :mouais: On évitera aussi d'évoquer les autres enflures qui sacrifient au lieu d'épargner un perso, nous empêchant d'avancer et donc, nous obligeant à recommencer la quête, d'autant plus chiant quand elle dure 45 minutes. Enfin, à côté de tout ça, il y a aussi la partie "Autres sorciers" qui nous permets de revivre les histoires (vraiment bien travaillées, cette fois!) d'autres sorciers. Ces histoires sont très sympathiques à suivre et nous permettent non seulement de débloquer un nouveau costume, mais surtout de débloquer de nouveaux alliés pilotés par l'IA ( :mouais: ) mais qui se révèlent quand même bien plus efficaces que le commun des mortels. :^^:

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La construction du personnage

On attaque maintenant le point le plus intéressant de ce pavé césar: le jeu en lui-même. Comme évoqué plus haut, il s'agit-là d'un Monster Hunter-like qui peut se montrer assez exigeant aux premiers abords: notre première confrontation avec le tout premier archidémon du jeu nous fera souffrir atrocement. Mais plus on avance, plus on assimilera le gameplay et on se rendra compte qu'en vérité, le jeu n'est pas si compliqué que cela: il suffira juste de faire ce que bon nombre de RPGs utilisent pour casser leur difficulté pour permettre aux moins doués de quand même pouvoir avancer dans leurs jeux: faire du level up.

Toutefois, ici, il faut bien reconnaitre que le système d'xper est assez original. Vous vous souvenez du fait que vous devez choisir entre épargner ou tuer chaque créature que vous battez? Bah, selon votre choix, vous remplirez l'une des deux jauges. Epargner un ennemi remplira la jauge divine, qui augmentera votre défense, vous rendant ainsi plus résistant, et vous permettra de récupérer beaucoup plus de vie en vous soignant. Au contraire, tuer un ennemi remplira la jauge obscure qui, quant à elle, boostera votre puissance d'attaque. Vous devrez donc faire en sorte de monter ces deux jauges de façon très équilibrées si vous voulez finir les quêtes bas niveau et le scénario du jeu sans grande difficulté. Toutefois, pour les quêtes haut-lvl, vous devrez privilégier la jauge maléfique pour espérer blesser les archidémons (à moins que vous ayez la patience de faire un combat qui dure 40 minutes. :astro: ) mais cela signifie que vous risquez très probablement le one-shoot, puisque le niveau max est limité à 100 (comprendre par là que l'addition des deux niveaux d'expériences ne peut pas dépasser le niveau 100). Au contraire, vous faire full divin vous transformera en forteresse mobile mais autant dire que vos attaques n'ébranleront même pas une mouche. :^^': Votre rôle sera donc de protéger vos alliés offensifs grâce à votre bouclier ou en utilisant des leurres. Mais parce que je n'arrive pas à débloquer ces foutues quêtes haut-lvl, je n'ai jamais eu l'occasion de tester de tels procédés: le jeu est suffisamment simple pour qu'on fasse les missions jusqu'au chapitre 9 sans devoir se spécialiser. (même si je reconnais qu'à partir du chapitre 8, ça devient tendu. :R ). A noter aussi que vous pouvez baisser vos niveaux d'xp à tout moment en utilisant le lacryma, des larmes de Librom qui s'accumule au fil des missions et que l'on peut récupérer à tout moment, pour remonter votre personnage différemment.

Privilégier le sacrifice ou le sauvetage modifie aussi votre bras, cette partie du corps que vous utilisez justement pour choisir le destin de vos victimes et pour attaquer. Cela a un impact assez considérable car plus l'écart grandi, plus votre bras se transforme, passant du stade "bras neutre" au stade "bras divin" ou au stade "bras obscur". L'intérêt de ce truc est la construction de votre personnage: en effet, au cours des missions, vous serez amené à remporter de nombreuses runes que vous placerez sur votre bras. Ces runes ont des effets d'améliorations comme l'augmentation des dégâts ou de la défense, la favorisation des changements de statuts, etc. Mais ces runes ne sont activables que sur le bras approprié: vous ne pourrez par exemple pas utiliser une rune obscure sur un bras divin et inversément. Et non, le bras neutre ne peut pas utiliser ces deux runes en plus. Notez que vous ne pouvez placer les runes sur le bras que si vous possédez les composantes appropriées. Et oui, ce n'est pas aussi simple que cela. :R Tout cela rend au final le build d'un personnage très intéressant à construire et c'est d'autant plus vrai que rien n'est définitif, vous pouvez tout modifier comme vous l'entendez.

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Enfin pour combattre, vous devrez utiliser des offrandes. Au début, vous n'avez pas d'autre choix que d'utiliser votre propre sang comme projectiles, ce qui consomme forcément votre santé mais à l'avantage d'être à munitions illimités. Mais bien évidemment, si vous en abusé, vous agoniserez. Mais à la fin de chaque mission, en plus des runes, vous gagnerez aussi des offrandes. Ici, contrairement à Monster Hunter, il n'y rien d'aléatoire: on vous liste les récompenses dans le descriptif de la mission et si vous voulez tout rafler, vous devez simplement faire le meilleur score possible, mais j'y reviendrai un peu plus tard. Il existe de nombreux types d'offrandes: les classiques armes nous permettant d'invoquer des épées ou des haches pour frapper le monstre, des projectiles pour attaquer de loin, mais aussi des sorts d'invocations (aaah les fameux golems casses-couilles en online.) et de transformations, nous permettant de revêtir des armures pour amoindrir les dégâts. Nous avons aussi les objets de soin, les boucliers pour stopper les charges ennemies et les leurres et arbres qui permettent de faire pousser des fruits octroyant certains bonus. Bien évidemment, il existe énormément d'autres types d'offrandes, le nombre de types listé s'élevant à 21 si je ne me trompe pas. Autant vous dire qu'on a vraiment le choix. Toutefois, ces offrandes sont limitées: vous ne pouvez les utiliser qu'un certain nombre de fois sous peine de les briser et donc de ne plus pouvoir les utiliser à moins d'utiliser du lacryma pour les réparer, mais cela ne pourra se faire qu'hors quête. Autant vous dire que si vous bousillez vos offrandes dés le début du combat, vous êtes dans la mouise jusqu'au cou. De plus, vous ne pourrez emporter que six offrandes, réparties sur deux palettes interchangeables avec le bouton R. Les offrandes s'activent avec les boutons rond, carré et triangle, le bouton X servant à sprinter, à faire des esquives ou à interagir avec l'environnement. Il faudra donc bien réfléchir à l'équipement tout en prenant en comptel 'affinité élémentaire des ennemis qu'il faudra... deviner. Car oui, on nous le dira pas ouvertement et il faudra le comprendre en lisant les histoires des monstres, sachant que l'environnement ne veut absolument rien dire sur l'affinité du monstre. De plus, les habitués de pokémon, comme moi, seront vachement perturbés dans la mesure où ici, le feu se révèlera faible face à la glace qui elle-même s'inclinera devant le volt. Après, cela reste du normal et logique avec la pierre qui bat le volt et est mis à terre par le venin (ou plante), lui-même pulvérisé par le feu. Enfin, on notera que les offrandes sont fusionnables de deux façons: deux offrandes du même type et du même niveau peuvent être fusionner pour donner une offrande d'un niveau supérieur (ce qui augmente juste le nombre de munitions: il faudra monter faire fusionner deux offrandes de niveau 3 pour obtenir une offrande plus puissante mais forcément avec moins de munitions.) et les fusions pures et dures qui permettront de créer de nouvelles offrandes impossibles à récupérer autrement.

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Enfin, pour compléter le build de votre personnage, vous devrez choisir un rite obscur. Ce sont des sorts vraiment surpuissants qu'il ne faut absolument pas utiliser à la légère mais n'anticipons pas. Tout d'abord, pour débloquer les cinq rites obscurs du jeu, vous devez augmenter les jauges d'xper à un certain niveau. Deux rites seront débloqués en montant la jauge divine et les deux autres en augmentant la jauge obscure, le premier étant débloqué d'office. Vous ne pouvez en sélectionner qu'un à la fois et ne pourrez les activer que si vos pvs sont bas. Mais comme je l'ai dis, ce sont des sorts qu'il faudra utiliser intelligemment puisqu'ils nécessitent le sacrifice d'une partie de votre corps. Ainsi, en vous arrachant un bras, vous obtiendrez une chaine d'os surpuissante qui, en plus d'infliger des dégâts considérables à votre ennemi, l'immobilisera, permettant à vos alliés de le tabasser à loisir, mais en contrepartie, les runes de votre bras seront définitivement désactivées. Sinon, vous pouvez aussi vous crever les yeux pour invoquer une myriade de satellites qui tireront de nombreux projectiles sur la cible mais en contrepartie, vous ne verrez pratiquement plus rien. Ces effets sont permanents tant que vous ne les aurez pas réinitialisez avec toujours ces fameuses lacrymas magiques. Mais le coût de réparation augmente à chaque utilisation. Mais bon, voilà, je vais vous avouer un truc: ce n'est absolument pas punitif dans la mesure où il est facile d'obtenir des lacrymas et qu'à côté, il est rare que l'on doive vraiment utiliser un rite obscur: la trop grande accessibilité du jeu ruine grandement le concept, et c'est vraiment dommage. :/

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Les combats

Enfin, on arrive au plus intéressant, les combats en eux-mêmes. Monster Hunter-like oblige, ici il n'est point question d'exploration: on choisit une quête, ses alliés, ses armes et on est propulsé directement dans les arènes de combat. Celles-ci ont chacunes leurs propres cachets, quoiqu'il faut bien admettre que certaines arènes sont moins bien réussies que d'autres. Elles sont toutefois assez bien variées: certaines arènes se présentent comme étant une succession de salles reliées par des couloirs tortueux, idéaux pour préparer des stratégies, séparer des groupes et tendre des embuscades et d'autres sont de gigantesques zones ouvertes dans lesquelles on peut manoeuvrer à loisir. Petite cerise sur le gâteau pour renforcer le côté épique de la chose, certains éléments de décor sont carrément destructibles et ce sont pas de vulgaires tonneaux, hein! Par contre, je n'ai détecté les éléments destructibles que dans deux arènes seulement, dommage. Enfin les autres arènes ne sont pas en reste puisqu'elles proposent parfois des malus assez intéressants: on ainsi une arène ou les combats se déroulent sur du sable mouvant qui nous emporte au loin ou au contraire vers la bataille ou une arène ou tout le monde est surgelé par intermittence, ce qui est en fait plus chiant qu'autre chose, mais soit. On trouvera aussi dans ces arènes de nombreux éléments intéragibles, des arbres, des tonneaux, des tas de cadavres, etc. Grâce à ces éléments, on pourra soit recharger nos offrandes, qui, je vous le rappelle, sont limitées en munitions, mais aussi créer une arme ou une armure (qui sont en fait des offrandes bonus, dira-t-on) ou gagner des boosts de vitesse ou élémentaires.

De plus, dans ces arènes on trouvera des zones qui octroieront toujours un bonus et un malus: ces zones peuvent en effet améliorer votre attaque mais alors diminuer votre défense et vice-versa et pareil pour les attaques et défenses élémentaires ainsi que les mandragores. Ce sont des plantes qui se chargent en magie (utilisée par nos offrandes ou les attaques des monstres.) Une fois chargées à bloc, elles explosent, infligeant dégâts et malus (dépendant du type des sorts les ayant charger, comme le feu, etc.) à tout ce qui se trouve dans le périmètre. En clair, contrairement à un Monster Hunter où le seul principal danger viendrait d'un deuxième prédateur qui s'inviterait à la danse, ici, vous combattez carrément sur un champ de mine. :R Cela permet de rendre les combats bien plus volatiles et surprenants.

Et comme si cela suffisait pas, nous aurons aussi affaire à des petits monstres qui viendront égayer tout cela. Dans Monster Hunter 3, ils étaient très anecdotique. Limite, on s'en foutait de leur présence. Ici, vous faites ça, vous êtes morts. Les monstres de base, les gobelins se rassemblent vite en groupe pour vous mettre votre pâtée et plus on avance dans les quêtes, plus ils frappent fort. Les orques peuvent dévorer vos ennemis vaincus, si vous ne les sauvez/sacrifiez pas rapidement: ils grossiront et deviendront encore bien plus puissants et pourront même vous aspirer, etc. Là, je tire mon chapeau à la production car ces monstres sont franchement bien travaillés et agissent vraiment comme ils doivent agir. De plus, les interactions possibles avec eux sont sympas: plantez un arbre et vous verrez les corbeaux foncer vers lui pour dévorer ses fruits, etc. De plus, ces monstres seront votre source de vie et de régénération d'offrandes, selon si vous les épargnez et les sacrifiez. Enfin, notez aussi qu'ils seront votre principale source d'EV et d'EA que vous récupèrerez toujours selon votre décision. Ce sont justement ces éléments qui permettent de placer nos runes sur notre bras. Ils d'ailleurs aussi récupérables sur les archidémons, chaque type de monstre (et variante) possédant ses propres EA et EV.

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Enfin, viennent les archidémons en eux-même. Comme vous le savez, ce sont d'anciens sorciers qui ont muté en monstres pour une raison X ou Y, lisible dans la partie "savoir" du livre. Les combats contre ces créatures sont très féroces et dynamiques. Ici, la technique et la rigueur d'un Monster Hunter laisseront la place à des combats bien plus intenses et rapides. Attendez-vous à voir tout exploser dans tous les sens, en particulier si vous jouez avec des alliés (qu'ils soient humains ou non.) Les boss étant très rapides, il est vraiment très difficle d'apprendre leurs patterns et même si c'est le cas, il est vraiment très difficile d'anticiper leurs attaques, ces dernières pouvant retirer les 9/10 de vos pvs par coup si vous avez mal réparti votre xp divine et obscure et si vous ne possédez pas les armures appropriées. Vous devrez dans un premier temps activer la vision du sorcier pour repérer les points faibles du boss. Cette vision est d'ailleurs le seul moyen de connaitre l'état de santé des ennemis et des alliés grâce à un code de couleur allant du vert (parfaite santé) au rouge (quasi-mort) ainsi que de repérer les éclats d'âmes à récupérer, bien que je ne connaisse toujours pas leur utilité. :astro: Une fois ces faiblesses détectées, vous devrez donc les viser en priorité pour blesser les monstres et réduire ainsi leurs capacités: la harpie vole? Brisez lui une aile et elle ne pourra plus s'envoler. En cela, c'est très similaire à un Monster Hunter, sauf que les parties brisables ne sont pas aussi facilement devinables que dans un MH et ne permettent pas de gagner de loots supplémentaires. Les viser sert véritablement à affaiblir le boss en réduisant ses possibilités d'attaques ou en le faisant s'écrouler au sol, à notre merci. S'ils restent à terre relativement longtemps au début du combat, ils se relèveront de plus en plus rapidement, réduisant les fenêtres d'attaques. De plus, comme dans un MH, ils pourront aussi entrer en mode rage et enchainer les attaques, vous envoyant valdinguer sur les roses comme la petite merde sans nom que vous êtes. (Sans offenses. :ange: )

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Il est donc fort probable que vous vous retrouviez avec vos pvs réduits à zéro durant la bataille. Mais ce n'est pas fini pour autant: en effet, vous agoniserez mais vous pouvez toujours jouer! Pour cela, trois options s'offriront à vous: demander à vos alliés de vous épargner (et là, l'IA viendra automatiquement vous resussciter, à l'exception de ceux possédant un bras obscur de niveau élevé qui vous sacrifieront sans le moindre remords), de vous sacrifier (là évidemment, vous mourrez, mais activez un sort superpuissant qui fait très mal aux ennemis) ou vous laisser mourir, pas besoin de faire un dessin, je pense. Une fois mort, vous devenez donc un fantôme qui pourra influer le combat en boostant l'attaque de vos alliés et en diminuant la défense des monstres. C'est d'autant plus intéressant que là, vous verrez les dégâts infligés par chaque attaque et la barre de vie des monstres et alliés. Bref, même mort, la partie reste bien sympa à jouer, quoiqu'il faut bien le reconnaitre qu'on aura quand même vite tendance à s'emmerder si le combat venait à s'éterniser.

Enfin, une fois le combat terminé, vous aurez le choix entre sacrifier ou épargner votre ancien ennemi, boostant à fond vos jauges d'xper et récupérant au passage leurs précieuses EV/EA selon l'acte choisi. Et bien évidemment, je rappelle que de ce choix, vous obtiendrez un allié supplémentaire ou non et débloquerez certaines quêtes tout en en verrouillant d'autres. Enfin, à la toute fin du combat, vous aurez un total des points obtenus selon vos actions dans la mission: si vous avez sacrifié beaucoup de monstres, activé un rite obscur ou sacrifié un allié. Vous avez réussit à détruire toutes les parts maudites des monstres? Vous gagnerez des points supplémentaires. De ces points dépenderont vos récompenses: vous êtes un sorcier novice, vous n'aurez qu'une seule récompense prévue. Par contre, en sorcier légendaire, vous rafflerez tous. Enfin, vous gagnerez un objet bonus en tant que martyr pour avoir été sacrifié ou pour avoir utiliser le rite obscur.

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Conclusion

Bien qu'étant un Monster Hunter-like du pauvre, Soul Sacrifice reste une excellente surprise, malgré ses nombreux défauts. Graphiquement, le jeu est très joli, si on exclut quelques pâtés de pixels sur le sol des différentes arènes assez dégueulasses. Point de vue maniabilité, les personnages réagissent plutôt bien quoiqu'il arrive parfois qu'on arrive pas à activer un élément interactif si on est placé légèrement trop sur le côté, ce qui peut-être assez gênant. Les musiques sont vraiment magnifiques, bien émouvantes comme il faut ou au contraire super épiques pendant les bastons: c'est juste orgasmique à un point. Le build du personnage est vraiment très riche et intéressant, en plus d'être bien pensé. Non, le seul véritable bémol, c'est la répartition étrange des monstres: beaucoup sont mis de côté, tant qu'on n'aura pas réussi à débloquer leurs quêtes, pour nous imposer de refaire en boucle toujours les mêmes. Incompréhensible et ça favorise la lassitude, le tout couplé au fait que le jeu n'est pas particulièrement difficile: l'impact des sacrifices et des rituels obscures étant bien trop facilement réparables. Mais ormis ces deux points noirs, le jeu est réellement amusant et vous fera passer une bonne cinquantaine d'heures de pur plaisir. C'est peu pour un jeu de ce genre, mais ça reste quand même plus qu'honorable. De plus, des DLCs apparemment gratuits devraient débarquer prochainement apportant son lot de nouveaux boss et pouvoirs. Comptez sur votre humble serviteur pour vous dire de quoi il en retournera. :^^: Je mets au jeu un beau 15/20 quand même.
« Modifié: lundi 13 mai 2013, 12:59:00 par Duplucky »

Hors ligne Suijirest

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Avis et tests : Devil Summoner
« Réponse #254 le: vendredi 07 juin 2013, 19:33:37 »
Bon, comme ça faisait longtemps, voici un petit avis rapide sur l'un de mes jeux du moment :



Shin Megami Tensei
Devil Summoner
Raidou Kuzunoha VS The Soulless Army


... Et comme ce jeu a un putain de nom à rallonge il sera dorénavant abrégé en Raidou Kuzunoha. C'est plus long que son titre central Devil Summoner mais ça évite la confusion avec la série initiée sur Saturn en 1994.




Edo, an l'an 20 de l'ère Taisho. Vous êtes un jeune homme de 18 ans fraîchement sorti du lycée avec votre bac en poche et votre avenir est déjà tout tracé. Vous êtes le descendant d'une illustre famille de détectives du surnaturel choisie par Yatagarasu, le corbeau à trois pattes, alors votre destin est de protéger le Japon contre les démons du Royaume Sombre (Dark Realm) qui tentent inlassablement d'envahir notre dimension. Votre destin est donc de devenir le quatorzième porteur du titre Raidou Kuzunoha.

Une fois vos compétences approuvées par Yatagarasu, vous êtes embauché comme larbin à tout faire (terme technique : assistant) du détective le plus nonchalant mais aussi le plus fiable de la ville, Shouhei Narumi. Ce petit boulot qui est censé vous mettre aux prises avec toutes les manifestations surnaturelles et suspectes de la ville vous fera partir sur les traces d'un enlèvement, ce qui n'est que le point de départ de tout ce qui vous attend...




Si vous êtes un peu calé en histoire japonaise, vous aurez d'ores et déjà relevé une contradiction : Raidou Kuzunoha se déroule en effet dans une année qui n'existe pas, l'ère Taisho s'étant arrêtée à sa seizième année avec la mort de l'intéressé au profit du tristement célèbre Hiro-Hito. Il s'agit d'une uchronie, c'est-à-dire une histoire qui part du réel mais qui change certains événements pour concevoir une réalité alternative.

Et concrètement, ça correspond à quoi, l'an 20 du calendrier Taisho ?... A peu de choses près à l'an 1930, soit soixante ans après la restauration Meiji, la période qu'on appelle par chez nous "les années folles" mais qui, sur l'Archipel, s'apparentaient à la phase terminale d'un cancer. Un cancer où le « traditionnalisme », les valeurs shintoïstes, l'architecture en bois, les manufactures, les kimonos et la voie de l'arc et du sabre finissaient de périr face à un occidentalisme galopant, l'industrie, le capitalisme et les armes à feu. Un contexte où s'opposaient d'un côté une jeunesse désirant le changement et prête à se battre pour lui au risque de désavouer sa parentèle ; de l'autre une classe moyenne bien établie dans ses valeurs qui crachaient sur la modernisation de leur pays adoré et désavouaient les enfants traîtres qui soutenaient ces hérésies.




C'est d'ailleurs l'argument central du jeu : il n'y a pas un seul instant qui ne transpire pas cette dichotomie, ce fossé entre le passéisme et la « restauration ». Les environnements passent sans cesse de quartiers bien urbains en pierre et électricité qui sont peuplés de gens modernistes et progressistes, et de l'autre, les quartiers plus ruraux où se trouvent les aigris qui refusent de se mettre à la page. Dans ce contexte troublant, le héros lui-même multiplie les apparences amibiguës. Il porte un manteau inspiré des capes en paille de riz, un katana, se réfère à l'antique voie de l'arc et du sabre et invoque des créatures folkloriques via des artefacts ancestraux, et en même temps, il porte un revolver, des habits occidentaux et travaille pour un détective qui vit à l'américaine. La personnification de cette tranche d'âge qui tout en ayant encore un pied dans le passé garde le regard tourné vers l'avenir.




L'histoire du jeu se voit souvent reprochée de partir rapidement en nawak total, mais on ne saurait lui retirer les sujets graves qu'elle aborde de façon très crédible et intelligente. On y verra la prostitution comme unique moyen de « rentabiliser » une femme japonaise, thème qui alimentera largement la cinématographie japonaise avec des films comme La Rue de la Honte, l'effondrement d'une économie jadis tournée vers le labeur manuel qui ne peut plus rivaliser avec l'industrie, et tout un tas d'autres situations qui transpirent cette fameuse idée du changement. Alors, ne vous attachez pas aux seuls événements qui semblent total random, ouvrez vos yeux et voyez le second degré. Vous en sortirez grandis, en plus le jeu vous y encourage vu le nombre de moments à thématique ou sous-entendus très « adultes » qui vous attendent. Dernier détail à savoir : le jeu n'est pas traduit en français, seule la langue de Shakespeare est au programme.



(saurez-vous reconnaître qui est cet individu barbu ?... car oui, il a réellement existé !)
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Pour ne rien gâcher, le jeu est définitivement le plus beau de tous les MegaTen sortis à ce jour ; au royaumes des aveugles, on la connaît, mais n'empêche. Les environnements sont gigantesques et grouillent de vie, de par les passants (on peut les traverser mais d'un côté je préfère ça à devoir les contourner), les rames de tramway, la possibilité d'inspecter les boutiques, les PNJ avec lesquels discuter ; ajoutons-y, c'est gratuit, des cinématiques en full Motion Capture et une animation très riche qui a pensé à presque tous les détails, même voir Raidou se baisser pour ramasser un objet... Ça n'a l'air de rien, mais c'est un plus non négligeable ! Immersion totale, avec en plus le style graphique "Kaneko 3D" et la possibilité de jouer en 50 Hz qui rend le passage des ans moins douloureux sur un écran HD, vraiment, un carton plein pour les mirettes. Certes, faudra malgré tout composer avec une technique de 2005 et donc des textures salement plates et pastel, ainsi que le character design de Kaneko qui est généralement douloureux pour la rétine, autant le savoir, mais ce n'est pas ça qui entamera l'esthétique irréprochable de ce titre.




Musicalement, on trouve du Meguro de base. Tour à tour, c'est discret ou au contraire ça en fait des caisses. On remarquera par-ci par-là des phrases qui seront réutilisées dans d'autres jeux comme Persona 4 le visual novel avec des éléments de RPG le plus surestimé de la planète. Mais concrètement, on peut dire que les morceaux collent à l'ambiance (leur ton parfois fortement jazzy y étant pour beaucoup) et au moment, et que certaines comme le thème de Narumi ou Go Raidou! sont plus que potables, alors même si ça ne vaut pas du Tsukasa Masako, il n'y a pas non plus de quoi se plaindre.





... Sauf que dans « jeu vidéo » il y a « jeu » et c'est là où ça se gâte, car Raidou Kuzunoha a beau miser sur un concept passablement original pour un jeu PS2, à savoir le jeu de détective, il se mange une méchante gamelle sur le système de combat, sorte d'A-RPG aux allures de sous-Tales of à la sauce Pokémon coupée.




De par sa fonction de larbin à tout faire, Raidou devra enquêter sur des histoires étranges d'un bout à l'autre de la ville d'Edo, la capitale. Cela signifie concrètement se rendre à l'endroit qu'on vous indique, parler à la bonne personne, qui vous renverra vers un autre point, et ainsi de suite. De temps à autre, vous ne pourrez pas dévoiler la vérité tout seul. Il vous faudra l'aide d'un démon, et surtout d'un pouvoir particulier (échauffer les nerfs, lire dans les esprits, déplacer de lourds objets...). Voilà, en quelques lignes, ce que le manuel étale sur plusieurs pages.




L'ennui, c'est que le jeu n'exploite ce système qu'à moitié. Il y a pléthores de PNJ sensibles à un pouvoir, mais à moins qu'il ne soit prévu par le scénario que vous l'utilisiez, ça ne sert à rien de le faire. Et puis, quand vous vous retrouvez incapable de progresser parce qu'aucun de vos démons n'a le pouvoir requis et que vous en êtes quitte à chercher pour capturer un démon qui a ce fameux pouvoir, un seul constat s'impose : quelle perte de temps !




Abordons maintenant le combat proprement dit. Raidou Kuzunoha est un RPG à combats aléatoires, la fréquence de base est à peine correcte car même si on n'est jamais exaspéré devant le jeu au complet, les rixes ne sont pas toujours suffisamment espacées.

Raidou se bat avec son sabre, son revolver et un démon. Le sabre n'a qu'un combo de trois coups, une estocade et une attaque circulaire, en plus de la défense. Le revolver ne vaut pas tant pour sa puissance que pour ses balles élémentaires qui permettent d'exploiter les faiblesses des démons, mais les munitions sont assez limitées alors on ne s'en sert que pour la capture.


(oui, oui, ce sont bel et bien des démons, des voitures démoniaques)


Le jeu n'a aucun système de lock et quand on doit aller castagner le démon au fond du champ, on voit clairement les limites du gameplay ! Il devient alors très dur de savoir si on est à portée d'attaque, sans parler des sorts qui fusent de partout, rendant les combats bien plus confus que de raison.




Et pour ne rien arranger, les démons « alliés » sont plus cons que des poêles à frire. Ils feraient passer l'IA de Persona 3 qui avait pourtant de quoi faire hurler de rage pour un maître tacticien. Concrètement, ils ne font que gaspiller leurs points de magie. Un démon ayant une force de malade refusera d'attaquer physiquement tant qu'il aura les moyens de tenter un Agi qui fera des dégâts de tapette, sauf si on lui dit de ne pas le faire. De même, un démon disposant d'un sort de soin s'en servira tant que vos HP ne sont pas au maximum. Vous prenez un seul point de dégât, il vous soigne. Pour y remédier, on a le choix entre ordonner systématiquement au démon, ce qui casse méchamment toute forme de rythme ou de tension, ou alors lui ordonner de conserver ses MP, ce qu'il traduira par ne plus en utiliser un seul. Super. Il arrive même que les combats soient plus simples en solo qu'avec un démon à vos côtés... C'est pas un signe qu'il y a quelque chose de pourri au royaume de Raidou, ça ?




Pour avoir des démons à vos côtés, vous devez les capturer. Pour cela, les affaiblir, puis utiliser leur Faiblesse pour les sonner, et enfin, à la force de votre mental (et du martelage du bouton Rond) les faire entrer dans de petits tubes à cœur fluorescent. Toute ressemblance avec une célèbre licence de Nintendo est probablement fortuite, quoique c'est plus dans l'autre sens que ça se passe...




Heureusement, au vu de son game system assez bancal, le jeu n'est pas extrêmement difficile. Il est souvent crispant à cause de ses graves lacunes, mais concrètement il reste assez jouable et on prend du plaisir dans les bastons. L'histoire est également assez linéaire, même si on vous largue dans une gigantesque nature à explorer, il n'y a qu'un seul endroit avec lequel interagir pour faire progresser le schmilblick. Pour ce qui est de la durée de vie, je ne me prononce pas car je ne l'ai pas encore fini moi-même.

Enfin, sachez que même si le jeu a une cote très variable, il est extrêmement difficile de l'acheter autrement qu'en occasion car il a été édité à très peu d'exemplaires en Europe, et il est encore plus dur de l'acheter pour moins de 30€. La seule alternative est de disposer d'une PS2 pucée ou US car Atlus compte rééditer le jeu (et sa suite Raidou Kuzunoha vs King Abbadon) dans sa version physique PS2 prochainement à prix réduit.

P.S. : s'il y a des 404/hotlinkings/images absentes de ce test, merci de me le signaler au lieu d'aller en ricaner sur le chan entre vous. Ohouéit. :-|
« Modifié: vendredi 07 juin 2013, 19:50:50 par un modérateur »

Mille mercis à Yorick26 pour la signature !