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Avis et tests de jeux vidéo.

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Suijirest:

Titre : Ys : Memories of Celceta
Support : Playstation Vita, PC
Développeur : Falcom
Editeur : NIS America (ne cherchez toujours pas)

Avant-propos : la série des Ys est une série de Action-RPG dont le premier est sorti en 1987. Il s'agit de la licence la plus célèbre de Falcom et je suis prêt à parier que vous étiez très nombreux à n'avoir entendu aucun de ces deux noms avant ce jour. Memories of Celceta est le remake de The Dawn of Ys sur PS2, qui est lui-même un remake de Ys IV : Mask of the Sun sur SNES.


Vous incarnez le héros récurrent de la franchise, Aldol Christin. Ce dernier semble avoir connu de meilleurs jours puisqu'on le retrouve errant à demi-mort de faim dans la ville de Casnan. Duren, un marchand d'informations, lui apprend qu'il revient de la Grande Forêt de Celceta, où il a dû lui arriver de bien vilaines choses puisqu'Adol souffre d'amnésie totale. Le duo part donc pour la forêt pour deux raisons bien distinctes : Adol souhaite retrouver ses souvenirs, tandis que Duren est tenté par la récompense offerte pour tous ceux qui aideront à cartographier la Grande Forêt.

Memories of Celceta pourrait être résumé comme le Secret of Mana de la Vita : une ambiance des plus bucoliques, un scénario carrément prétexte, des personnages quelconques et un gameplay pas mal bourrin. Sa réalisation est plus digne d'une PSP en milieu de vie que d'une Vita mais il parvient à ne pas infliger de ralentissements, même en cas de débauche de skills ou de marée d'ennemis. Sa bande-son embaume (ou empeste, c'est selon) les sonorités de la fin de l'ère Shôwa : eurodance, techno, synthé et néon rose. Ses contrôles sont assez simples et le challenge est plutôt faible en Normal. C'est le genre de jeu qui défoule et qui vide le cerveau agréablement, sans plus.


Pourtant, Ys : Memories of Celceta garde un argument sous le coude dans son ambiance et son déroulement plus profond et empathique qu'il n'y paraît. Au premier degré, c'est juste un RPG lambda comme il y en a des centaines voire des milliers. Mais en profondeur, c'est un jeu qui appelle au sentiment que certains d'entre vous ont connu ou connaîtront un jour. Le retour sur les lieux de notre enfance. Memories of Celceta c'est un peu la version vidéoludique de Omoide wa Okkusenman (okkusenman !)

On croit les avoir oubliés, certains les ont bannis, mais nos escapades et nos découvertes d'enfance nous ont formé. Revenir sur ces lieux nostalgiques, c'est un peu comme l'épopée d'Adol ; on se surprend tout en gambadant à déterrer des souvenirs qu'on croyait perdus. Certains sont bons, d'autres ne le sont pas, mais ils ont leur place dans notre être. Memories of Celceta, c'est le trip d'un mec qu'on a forcé à grandir et à refouler, qui revient là où se trouve ce qu'il a usé et brisé. Il pourrait n'en avoir cure et fuir, toujours plus loin de ses souffrances. Il choisit de l'embrasser, d'accepter ce qu'il est autant que ce qu'il a été. C'est la miction entre le plaisir d'un enfant qui découvre le monde et les responsabilités d'un adulte qui a un monde à protéger. Le choix de la forêt comme cadre n'en est que plus pertinent, car c'est l'endroit rêvé pour laisser un gosse crapahuter, errer, découvrir et apprivoiser de nouveaux lieux.


Ça n'en reste pas moins un jeu profondément dispensable, à réserver aux temps de disette, aux fans du genre ou aux transports. Contrairement aux apparences, la Vita a bien assez de jeux de bien meilleure qualité et bien plus profonds à vivre pour qu'on n'ait pas à se jeter à bride abattue sur n'importe quoi.

Duplucky:
Bon, j'ai enfin fini Atelier Escha & Logy + (EschaToLogy en jap) sur PSVita. Il me semblait avoir déjà fait un test du jeu sur PS3, mais j'ai été incapable de le retrouver, du coup, je vais en refaire un proprement pour dire combien ce jeu est génial et son contenu supplémentaire vis-à-vis de la version PS3.


Le synopsis est simple : on incarne Escha ou Logy, deux alchimistes qui sont engagés au sein de l'équipe de Recherche & Développement de la ville de Colseit, réputée pour ses fameuses ruines inexplorées, un bâtiment qui flotte mystérieusement dans le ciel. Notre but est d'explorer des ruines, de faire des expériences alchimiques et d'aider la population locale dans le but de comprendre pourquoi le monde se meurt et de trouver un moyen d'y remédier pour tout simplement à terme, survivre.

Autant prévenir, la première demi-heure de jeu, c'est du blabla pur et dur pour nous faire rencontrer les différents protagonistes du jeu ainsi que les habitants de la ville, c'est long, en anglais et assez rébarbatif (surtout du côté d'Escha, du côté de Logy, ça l'était moins, j'ai trouvé.)

Passé ce cap, le jeu commence pour de bon avec le premier Assignement, composé d'une tâche principale, de 9 tâches secondaires et d'encore plus de tâches annexes. (Il est important de distinguer secondaires et annexes.) Et vous avez 120 jours pour réaliser ces tâches. Oui, le jeu est chronométré. C'est ce qui le rend intéressant d'ailleurs : au delà de son approche JRPG, le jeu possède un aspect gestion/organisation intéressant. Si c'est votre premier Atelier, vous allez trouver cette période assez courte pour tout faire, mais heureusement, il suffit de finir la tâche principale pour éviter le game over (mais il est très important de réussir les tâches secondaires, vu le bonus important qu'on reçoit lorsqu'on les termine, notamment des livres de recettes.) Mais une fois que vous avez apprit à doser le jeu correctement, vous aurez facilement une trentaine voire une cinquantaine de jours en rab, avec parfois aucune idée de quoi faire pour passer le temps.

Les différentes tâches consistent en règle générale à partir explorer des zones ou à faire de l'alchimie avec certaines contraintes.

- L'exploration des zones consiste à visiter un endroit, découpé en...petites zones dans lesquelles vous pouvez récupérer des ingrédients et combattre des ennemis. Ces zones sont de qualité inégales, parfois plutôt jolies et variées, parfois atrocement répétitives ou fades, il y en a pour tous les goûts. Vous noterez que quoique vous fassiez dans ces zones, cela consommera du temps, d'une part et d'autre part, remplira une jauge qui permettra d'activer des fields events.


Petite exploration champêtre.
Ces fields events influencent grandement l'endroit que vous visitez : cela peut améliorer la qualité des ingrédients à récolter, trouver des reliques à démanteler plus tard pour récupérer des recettes, trouver des documents qui en apprennent un peu plus sur le background du jeu, ou faire affronter des ennemis plus puissants que la normal, allant de l'ennemi juste puissant à ceux qualifiés d'impossible à vaincre (et dieu sait combien ils ne sont pas très loin de la vérité, surtout lors d'une première run.) Ce système permet de renouveler constamment l'aspect exploration du jeu, notamment en new game+ ou on roule sur tout le monde avec notre stuff de fin de jeu, mais qui nous permet justement d'affronter ces monstres impossibles à vaincre dans des combats épiques, ardus, rageants et que sais-je encore.

Prends ce combo dans ta tronche, manant !
- L'alchimie est le point important du jeu. La difficulté du jeu dépendra grandement de votre capacité à crafter de bons ou de mauvais objets. Dites-vous que si vous maitrisez à fond l'alchimie, vous pourrez aller jusqu'à one shot les plus violents boss du jeu, rien que ça ! Là où des objets minables vous feront galérer de tous les diables sur tous les boss du jeu et rendra les derniers boss du jeu pratiquement impossibles à vaincre. (mass regen de vie, vitesse over abusée, 15 attaques d'affilée par tour, bonjour.  :siffle: )

Concrètement, l'alchimie consiste à choisir différents ingrédients en tenant compte de leurs propriétés, pour créer un autre objet, qui peut être un nouveau composant alchimie, des armes, des armures, accessoires, des objets de soins et de buffs ou des objets d'attaque/des bombes.  Vous devrez ensuite mixer ces éléments de façon à remplir des jauges (feu, eau, air et terre) qui débloqueront (ou pas) des traits à l'objet final, ou en supprimeront des malus inhérents à l'objet. L'apprentissage du fonctionnement de l'alchimie ainsi que les skills à débloquer se fait étape par étape, donc vous devriez pouvoir en comprendre l'essentiel. Par contre, faire des objets vraiment puissants, c'est un casse-tête sans nom, ne serait-ce pour trouver les ingrédients possédant des propriétés vraiment intéressantes.


L'alchimie dans toute sa complexité.
Le système de combat consiste basiquement à du tour par tour assez classique, avec la possibilité de déplacer son personnage sur le terrain, pour éviter qu'il se fasse notamment prendre dans une attaque de zone de l'ennemi. Mais son intérêt principal, c'est qu'on incarne six personnages en même temps, répartis sur deux rangs : la front line et la back line. Concrètement la front line, ce sont les persos qu'on contrôle directement, qui attaquent, utilisent des objets, etc. Et la back line, ce sont les persos en soutien qui viennent vous protéger si nécessaire ou assister vos attaques pour faire des combos super puissants, à condition d'avoir la jauge d'action bien remplie. Evidemment il est possible de switcher les personnages de la front line avec ceux de la back line, à condition qu'ils soient proches de leurs positions, ce qui rend la fonction de placement des personnages plus importante qu'il n'y parait (même si honnêtement, on ne l'utilise que très peu, essentiellement contre les boss.)


Combat contre de féroces loups (ou pas.)
Point de vue construction des personnages, rien de bien folichon, ils débloquent simplement des compétences en gagnant des niveaux, dont seulement 3 utilisables normalement en combat, les autres étant plus situationnelle (jauge spéciale du personnage remplie pour une attaque spéciale, combo dont le taux de dégât dépasse les 200% pour débloquer une autre attaque ou une attaque spéciale qui met un terme au combat). Reste que ces compétences restent pour la plupart utiles du début à la fin du jeu, notamment pour les débuffs occasionnés sur les ennemis, très importants si on veut faire de bons dégâts et vite plier le combat (et oui, vous le voudrez sans l'ombre d'une quelconque hésitation après vous être prit la branlée de votre vie en mode totalement impuissant.) Bien évidemment, ce qui est le plus efficace durant ces combats seront clairement les objets que vous aurez créé, que ce soit les objets d'attaques qui infligeront énormément de dégâts  en plus de faire un max de débuffs ou les objets de soins de zone qui se réactivent automatiquement à répétition pour notamment ressusciter un allié tombé au combat. Bref, énormément d'effets variés seront disponibles pour vos objets, ce qui pourrait modifier leur comportement en combat (et aussi, les objets d'attaque, eux aussi ont trois attaques différentes, selon comment ils sont utilisés durant un combo.)

Enfin bref, malgré le peu de compétences apparentes pour tous les persos, le système de combat se révèle très riche et assez exigeant pour bien le maitriser correctement, notamment son système de combo) et ce, grâce aux nombreux objets que vous aurez créé.


Voilà ce qu'est le menu de combat.
Le scénario du jeu est pour moi une bonne bouffée d'air frais. Pour une fois, on n'est pas confronté à un gros méchant qui veut détruire le monde, mais à une réalité : le monde meurt et on en ressent les conséquences tout au long du jeu. Et notre but est donc de trouver une solution pour retarder l'inévitable. Après cet aspect du jeu reste plutôt en arrière-plan lorsqu'on incarne Escha mais est clairement plus mis en avant durant le scénario de Logy. J'en profite pour dire que si les scénarios des deux personnages est au final le même, les évènements avec les différents personnages du jeu sont majoritairement différents, ce qui en fait le principal intérêt de faire les deux personnages pour comprendre toutes les ficelles de l'intrigue. Car oui, au final, les deux intrigues se complètent, Escha et Logy ne se baladant pas H24 ensemble, ils ont chacun des scènes inédites avec l'un ou l'autre perso, ce qui permet de combler des lacunes scénaristiques apparentes détectées lorsqu'on fait un seul scénario (lacunes dont on se rend compte en découvrant les évènements de l'autre héros, btw.)

Exemple à la con inventé : Un perso est amoureux d'un autre perso. Dans le scénario d'Escha, on apprend qu'il s'est fait jeter comme une sombre merde. Dans le scénario de Logy, on voit le perso qui essaie de draguer sa dulcinée. On comprend donc que c'est parce qu'il a dragué de façon pitoyable qu'il s'est fait jeté.  v.v


Une des nombreuses discussions du jeu.
A noter qu'en plus du scénario principal, chaque personnage à son propre scénario, qui se débloque au fil des assignements, à condition d'augmenter leur niveau d'affection en les conservant de notre équipe. Il est essentiel de finir les différents scénarios pour débloquer de nombreuses fins secrètes (une douzaine pour les deux persos.)

La version vita du jeu, qu'apporte-t-elle, exactement ? Déjà, tous les dlcs du jeu ps3, à savoir le donjon secret Palace of Paupers et ces boss intuables  :mouais: et 3 nouveaux personnages jouables à l'intérêt variable : l'un permettant de débloquer un boss secret, l'autre apportant de petites scènes sympas durant les explorations (dont une assez touchante) et le troisième inintéressant au possible, sauf en combat ou il peut tricher en chipant des tours supplémentaires en boucle (si on a de la chance.)

En plus de cela, le jeu propose 20 petites scènes inédites (10 par persos) mettant en avant la relation entre Escha et Logy, vous permettant de choisir si vous voulez qu'ils tombent amoureux l'un de l'autre ou s'ils gardent une relation d'amitié et de cotravailleurs standard. Les choix indiquants clairement leurs conséquences, aucune mauvaise surprise n'est à attendre. Par contre, il est intéressant de se demander si ces sceynètes sont toujours pareilles ou si elles évoluent selon si on choisit l'amour ou la friendzone, à tester lors d'une prochaine run.  :coffee:

Vient ensuite de nouveaux costumes pour certains persos (pas tous) qu'on débloque avec les différentes fin du jeu ou en finissant à 100% les assignements, un autre personnage jouable mais à l'intérêt proche du néant, honnêtement et surtout 3 boss secrets encore plus intuables que ceux du Palace of Paupers. (Simple, ma plus puissante attaque a retiré qu'1% des pvs du premier boss. :bang: )

(Cliquez pour afficher/cacher)


Enfin, quelques petites améliorations utiles, du style plus de précisions dans les explications des tâches à effectuer (quel élément monter pour obtenir l'effet désiré, en alchimie ou une liste des objets pas encore utilisés pour une tâche qui nécessite d'utiliser un certain nombre d'objets différents.) et surtout, la jauge d'affection des autres personnages enfin affichée, permettant de planifier plus facilement la composition de notre groupe pour remonter le niveau du personnage à la bourre histoire de débloquer toutes les fins d'une traite.)

Enfin bref, ce jeu reste une petite pépite, encore meilleure que sur PS3, grâce à son contenu supplémentaire, ses personnages de dlc débuggués. (lol) Un jeu néanmoins exigeant qui saura vous foutre sur le carreau si vous n'y jouez pas sérieusement, en planifiant vos tâches, en étudiant son système d'alchimie de façon approfondie. Car n'oubliez pas, les boss trichent éhonteusement à la fin du jeu et la seule façon de les vaincre, c'est de tricher encore mieux qu'eux avec des objets complètement fumés.  :oups:

Et décidément, pour avoir tester deux autres Atelier, c'est vraiment le seul qui a vraiment su trouver le juste équilibre entre rigueur, amusement et difficulté. Juste ce qu'il faut de contrainte pour nous laisser respirer un peu sans nous ôter toute pression pour autant. Je lui colle toujours un bon 18/20 dans les dents.  :miou:

Screenshots par moi sur PS Vita.

Moon:
Petit avis (peut être non définitif selon l'intérêt des dlcs) sur :

RESIDENT EVIL 7

Réaction globale à chaud en l'ayant fini, je suis très mitigé sur le titre, à la fois hyper content du virage qu'à repris la série, ébahi par la qualité graphique et l'ambiance, au moins pour la première partie et à la fois très désapointé par la facilité globale du titre (le jeu ne nous le propose la première fois qu'en facile et normal) et surtout par la 2ème partie du soft qui descend en qualité au fur et à mesure qu'on avance avec le boss de fin le plus facile et limite ridicule de toute la saga.

Les premiers pas : Retour aux sources

Premier constat quand on commence, c'est globalement très beau. C'est un environnement fermé donc c'est plus simple pour les graphismes mais l'ambiance est là.
On se retrouve démuni à se demander quel danger peut nous tomber dessus et pour au moins la première moitié, le danger c'est essentiellement cette ambiance et nous car on est clairement pas dans un jeu d'action et tout mise sur la situation.
Cette première partie s'enchaine donc surtout sur la découverte de la maison, comme au bon vieux manoir Spencer. On résout des énigmes (simples) pour avancer, on récupère des artefacts, des clés et parfois les phases d'explorations sont coupés par des phases de stress liés aux ennemis, surtout les principaux.
Je dis les principaux car il y a clairement 2 catégories d'ennemis, les humains, principaux, qu'on revoit tout le long de la partie, très intéressants dans leur caractères (surtout un, le premier en fait ...) et les autres, très lambdas et très limités (même si le scénario l'explique, je trouve quand même ce bestiaire plus que limite ... on se croit totalement dans Resident Evil Revelation et pas juste dans ce bestiaire d'ailleurs ...)

Bref, le début de l'histoire est plaisante et on se prend au jeu de l'histoire macabre à essayer de survivre, découvrir les tenants et les aboutissants et les cassettes aident grandement.

Le gameplay : On garde les plus récents

Pour le gameplay global, on se retrouve dans un Resident Evil plutôt orienté RE modernes (4,5 et 6), je dirais.
A la première personne et le côté bourrin en moins mais le jeu est fluide, dynamique. l'inventaire est géré très facilement et contrairement à certains épisodes comme le 4, les équipements prennent peu de place malgré leur taille (souvent un objet égal une case) et il y a 4 cases d'équipement des armes.
Il y a une sauvegarde manuelle comme au bon vieux temps (avec un lecteur cassettes cette fois) mais intègre quand même des sauvegardes automatiques.
Les armes sont finalement assez limités en jeu et globalement on ne se sert que des 3 mêmes les 3/4 du jeu.
Le perso a pas beaucoup de moves mais il bouge bien, la rapidité du héros est un bon compromis entre la lenteur des premier RE et l'extreme rapidité comando des derniers.

Avancée dans le jeu : la montagne russe

Comme je le disais, l'avancée du jeu a été pour moi coupée en 2 parties distinctes.
La première, intense, surtout grâce au premier boss qui représentait un vrai danger pour le joueur, on sent la nécessité de fuite et c'est d'autant plus renforcé qu'on est dans un univers qu'on contrôle pas, que les premières cassettes foutent vraiment les jetons.
Puis une fois ce boss éliminé, on commence déjà à ressentir le danger qui diminue, en fait à partir de là, tout semble plus facile.
Il y a toujours l'ambiance crée par le 2ème boss mais celui ci représente finalement pas un gros défi (surtout qu'il semble plus fuir devant nous que l'inverse .. Et le combat contre lui, s'il est bien préparé est pas bien difficile).

Après j'avoue que j'ai plus continué par curiosité pour l'histoire, et sans être mauvaise, l'histoire perd progressivement en saveur.
Les ennemis secondaires, qui faisaient peur aux premières rencontres, deviennent un peu rébarbatifs (toujours les mêmes), les boss deviennent tous faciles et les munitions qui manquaient au début pleuvent dans cette seconde moitié et surtout à la fin (je voulais les économiser mais je me suis à traverser la dernière ligne droite hyper facilement en ayant conservé plus des 3/4 de mes munitions et sans avoir utilisé 2 de mes armes finales ...
Et le boss final, sérieux, sans vouloir rajouter une couche, ils auraient pu tellement faire mieux ... Il est classe de prime abord mais à quoi ça sert de te donner 1000 munitions avant de l'affronter alors qu'il doit être impossible de perdre devant ??

Et même l'ambiance se perd dans cette seconde partie je trouve, on passe après la mort du second gros boss dans des décors lambdas, ça devient très linéaire à la fin et beaucoup de choses m'ont rappelés d'autres Resident Evil (mais au lieu d'un hommage, j'ai trouvé que ça faisait manque d'imagination).
La dernière ligne droite, on dirait qu'ils t'abreuvent d'infos car ils ont mal gérés leurs temps et tout semble être concentrés au même point et les ennemis semblent poper n'importe comment dès que ça devient un couloir (mais c'est pas un passage très intéressant).
La fin est pas terrible en elle même, je verrais à l'occaz la fin alternative mais j'en attends pas le bout du monde.

Les interrogations

Une fois le jeu fini m'ayant personnellement laissé sur une note amère vient le temps des questions, beaucoup de choix que je ne comprend pas, de questions qui resteront sans réponses, qui le seront peut être dans les dlcs mais du coup que je trouverais dommage car le jeu devrait se suffire à lui même :

(Cliquez pour afficher/cacher)- Pourquoi à aucun moment on ne voit le visage de notre protagoniste alors qu'arrivé à la fin, visiblement, ça n'a aucune importance ??
Je veux dire, je m'attendais à du lourd, surtout sachant que le jeu avait un lien avec les précédents opus, on pouvait pas se voir dans un miroir, on voyait un héros limite se riant du danger parfois (ironisant sur la situation comme on le ferait dans un Dead rising), même lorsqu'on ne le contrôle plus, on nous tease ses cheveux, le bas de son visage alors jusqu'à la fin on s'attend à THE révélation et ....
En fait l'un des rares liens avec la saga première du nom c'est qu'on est sauvé par un Redfield ??? (est ce Chris déjà ? Je le reconnais pas).

- Finalement il advient quoi de Lucas ? On le voit se sauver puis plus rien. Il me semble qu'on en parle dans la radio juste avant d'entrer dans la mine et je m'attendais même à du lourd vu que des "soldats" semblaient me chercher (ce qui renforçait ma hype sur la vraie identité d'Ethan .. Pour quel résultat), en fait il a juste été récupéré et sauvé c'est ça ?

- C'est à qui les ossements quand on pique le bras ? Pourquoi c'est dans la chambre d'Eveline ? Même question pour le foetus ?

- Faut que je relise mais si les transformations sont récentes, pourquoi Lucas avait enfermé "mome" un autre gosse dans le grenier de sa chambre ?

- Vu qu'au final, la grand mère c'est Eveline, pourquoi il y a une chambre de grand mère et une chambre d'Eveline ??

- On nous brouille beaucoup de noms sur les rapports, c'est dommage, je reste sur ma faim.
Au final

Resident Evil 7 reste un bon jeu, il aurait pu même être une excellent jeu pour moi mais d'après moi il s'est totalement planté sur la seconde moitié, il est trop court, trop facile et l'histoire au final est mal racontée (sur la fin je précise, le début reste une très bonne mise en abime).
A mes yeux, il dépasse largement le 5 et le 6 surtout pour l'ambiance réussie et qui dégage une vraie horreur et un côté malsain qui doit être superbement retranscrit en VR (mais je me vois pas aujourd'hui dépenser 400 € juste pour un jeu), mais il a aucune chance d'être jeu de l'année pour moi.
A essayer, au moins une fois.
14/20

Duplucky:
Bon ben pendant que tout le monde bave sur Zelda BotW, moi j'ai commencé Horizon Zero Dawn

Je vais commencer par la catégorie "aie" de mon avis : le jeu semble quand même avoir subit un certain downgrade graphique par rapport aux trailers. Je pense notamment à la végétation qui n'est pas toujours animée, certains éléments ou pnjs qui, une fois au premier plan de la caméra deviennent floutés et grossièrement modélisés (procédé déjà utilisé dans un certain The Last Story sur wii). Mais bon honnêtement, à force de jouer, on ne fait plus attention à ces détails du tout.

Là où j'ai envie de dire "aie", c'est vraiment au niveau des humains. Le jeu commence rapidement par une mission ou il faut suivre un perso dans le cadre d'un tuto. Ben croyez-le ou non, j'ai du recommencer ma partie parce que ce con de pnj s'est mit à tourner en rond à l'infini sans raison.  :cfsd:

Dans un autre registre, (Cliquez pour afficher/cacher) les combats contre les humains sont assez mal foutus, entre les gros nuages rouges dégueu à chaque impact qui fait office de sang, le fait que les premiers humains qu'on affronte sont des chars d'assauts doublés de sacs à pvs (comprendre par là qu'ils bronchent pas quand ils se prennent des dégâts) et les sensations de combats sont réduites à zéro. Bref, passage stupidement difficile, surtout en hard. Par chance, plus loin dans le jeu, j'ai été amené à affronter d'autres humains, tuables en quelques coups seulement et là, on retrouvait ces fameuses sensations.
Enfin, après, je ne suis peut-être qu'en début de partie et cela va peut-être donc évoluer, mais les robots possèdent leurs zones délimitées, là où les trailers semblaient annoncés qu'ils se baladaient sur la map. (D'autant plus que le début du jeu semblait aller dans ce sens aussi, mais l'illusion n'a pas duré très longtemps.)

Bref, beaucoup de défauts quand même.

Ceci dit, le jeu a énormément de qualités aussi : le système de combat contre les robots est vraiment ingénieux et nous oblige vraiment à réfléchir en pleine action, ce qui rend les combats à la fois intelligents et difficiles. (Je compte plus le nombre de morts que j'ai déjà eu.  :oups: ). Devoir ainsi jongler avec nos différentes armes pour mettre à terre nos ennemis est vraiment grisant. J'oublie de le préciser mais toutes les machines que j'ai croisé pour le moment sont vraiment super stylées, un vrai régal pour les yeux.  :(8:

Les environnements sont franchement magnifiques et plein de vie, en plus de la météo qui change en temps réel de bien belle façon et Aloy qui commente en temps réel aussi (heureusement, elle n'est pas aussi bavarde que dans les trailers, bon point, ça.)

Le scénario se laisse suivre sans réel déplaisir, même si certains passages sont un peu facile avec de flagrants  évènements "comme par hasardesques" qui se produisent. Les pnjs sont attachants quoique certains apparaissent pour vite disparaitre, ce qui est un peu dommage. Enfin après, soyons clair, de ce que j'en crois du scénario, je viens juste de finir l'introduction.  :oups:

Les quêtes annexes ne semblent pas trop nombreuses : environ 3 ou 4 par villages. Mais parfois, on tombe sur d'autres quêtes au cours de nos aventures. Pour le moment, je trouve leurs qualités assez variables : certaines sont sympathiques à faire, d'autres, ce sont vraiment du The Witcher 3-like : tu suis une piste et basta. Pareillement pour leur scénario : tu t'attends à une chute rocambolesque à la fin de la quête tellement c'est le néant puis après tu te rends compte qu'il n'y a rien.  :cfsd: Alors que d'autres quêtes sont en plusieurs parties et semblent bien plus intéressantes à suivre.

Enfin, du peu que j'en ai vu, les missions d'infiltrations sont plutôt bien foutues, même s'il est vrai que les humains (oui, encore heureux) sont bigleux as shit. Mais le level design des quelques zones que j'ai du arpenter en mode MGS était bien pensé, honnêtement.

Après, j'ai vu qu'il y avait quelques activités à faire : j'ai explorer quelques donjons, (Cliquez pour afficher/cacher)certains sont des zones assez labyrinthiques mais plus à background qu'autre chose qui permettent d'en apprendre plus sur le passé du jeu (très touchant, d'ailleurs.  :'( ) et un autre qui était certes linéaire, mais vachement sympathique à arpenter.
Il y a aussi l (Cliquez pour afficher/cacher)es fameux camps de bandits à vider, directement inspirés d'un The Witcher 3 (honnêtement, c'est flagrant.) et aussi des terrains de chasses ou on doit réussir certains défis. Ceux-là, je peux pas juger, j'en ai trouvé un mais j'éteins l'espèce du terrain avant de trouver le donneur de quête (que j'ai d'ailleurs pas trouver.) donc bon, voilà.  :oups:
Enfin à noter que je joue avec le minimum syndical en interface : juste la barre de vie et les barres d'objets pour pas m'y perdre en plein combat, pour une expérience plus poussée et j'ai un gros bémol à faire à ce sujet : impossible de désactiver les marqueurs de quête ou les marqueurs indiquant qu'il y a des trucs à looter ici et là (ou alors j'imagine qu'il faut désactiver complètement tout l'interface mais ce serait de la pure folie, selon moi.  :oups: )

En résumé.

Horizon n'est pas dénué de défauts, malheureusement et il déçoit pour le moment par certains aspects qui semblent non présents du trailer. Mais ne tuons pas l'ours avant d'avoir vendu sa peau : je ne suis encore qu'au début du jeu donc tout peut encore évolué.

Ceci dit, le jeu propose un contenu assez conséquent dés le début du jeu et vachement varié. Que ce soit en terme d'activités, de quêtes annexes plus ou moins réussies ou de collectibles.

De plus, si les phases de combat contre les humains ne sont pas réussis, les missions d'infiltrations se révèlent être bien meilleures. Et bien évidemment, les combats contre les machines sont jouissifs au possible et proposent de bons gros challenges (tout du moins en difficile, sachant que ce n'est pas le niveau max.)

En bref, je trouve le jeu quand même très très bon même s'il ne semble pas tenir toutes ses promesses. Ses qualités sont suffisamment importantes pour réussir à nous faire oublier ses défauts. :oui:

Suijirest:
Terminé en 34 heures, 38 minutes et 27 secondes Ar Tonelico : Melodies of Elemia, un RPG signé Gust (surtout connu pour sa série Atelier) et Banpresto (spécialisé dans les jeux de robots), sorti sur PS2 en 2006. Chaque instant que j'ai passé sur ce jeu a été mis au crédit de Persona 5, qui n'aura pas une seconde d'attention de moins que je n'en ai consacré à ce titre.

Que ce soit pour en dire du bien ou du mal, Ar Tonelico est un jeu qui mérite qu'on parle de lui. Qu'on bloque sur ses lourds défauts, ou qu'on reste ému par ses qualités profondes, il peut au moins se vanter d'un fait qui attirera toujours ma bienveillance : il a le courage d'essayer.

Car au premier abord, rien, absolument rien ne distingue le titre de Gust d'un autre RPG "pop-corn" : univers mêlant heroic-fantasy et science-fiction, anciennes civilisations détruites par la guerre, personnages répondant archi-présents à des tropes et clichés... Cependant, pour sauver ce projet voué à l'échec, Gust et Banpresto ont fait tout leur possible pour incorporer des idées et des mécaniques plutôt originales et qui suffisent certes à sauver le jeu de l'oubli... sans le rendre pour autant meilleur qu'il ne l'est.

Chevalier servant de la puissante Shurelia, le jeune Lyner, preux pour un régiment mais con comme un balai, est mandaté un peu par la force des choses pour récupérer un Hymn Crystal nécessaire pour sauver Platina de la destruction par une nouvelle génération de Virus. Cette mission lui fera croiser la route de divers personnages comme la timide et délicate Aurica, la franche et joviale Misha, le cow-boy cyborg Jack, et j'en passe. Vous l'aurez deviné, si vous êtes déjà allergique aux situations artificielles et forcées puant le formol et l'acétone qu'on trouve dans beaucoup de RPG japonais, vous pouvez d'ores et déjà tirer une croix sur ce jeu. L'histoire suit son bonhomme de chemin, allant d'événements aléatoires en événements aléatoires, on visite le monde segmenté et compartimenté, on apprend des jolies choses sur l'espoir et l'amitié, on sauve des damoiselles en détresse, on affronte des méchants... tout et n'importe quoi, sans oublier des fautes d'écriture et des incohérences tellement grosses que le jeu lui-même n'arrive pas à les passer sous silence. Et une fois notre but atteint, on se contente de switcher sur un autre sans approfondir davantage. Enfin, si les conclusions des Phases ne brillent pas par leur qualité, elles se rattrapent vaille que vaille en aveuglant le joueur d'un rayonnement insoutenable de bons sentiments (cf la conclusion de la Phase 2 qui redéfinit les sommets du ridicule).

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Devant ce premier constat, une personne dotée d'une intelligence raisonnable se demande sans doute comment un joueur, même doté d'une intelligence particulièrement déficiente comme un certain rocking-chair, a pu trouver la volonté d'aligner plus de 10 heures sur un jeu pareil, là où Dragon Quest VIII l'a fait fuir à bride abattue en moins de 5. Eh bien deux ou trois arguments viennent peser dans la balance.

Le premier, c'est le prix de ce jeu. Rare et sous-connu, ce titre vaut une véritable fortune. De toute façon, c'est un jeu Gust, et les jeux Gust sont honteusement chers par rapport à leur coût de revient. Graphiquement digne d'une PS1 en milieu de vie (mais dans la moyenne de la prod Gust de l'époque), optimisé avec les pieds, blindé de ralentissements et d'aléas techniques, j'ai arrêté de compter combien de fois ce jeu a fait freezer ma console, affligé d'un voice acting médiocre, musicalement quelconque, même en tenant compte des Song Magics (dur de passer derrière celles, bien plus abouties, d'Ar noSurge), non, décidément, un jeu pareil empeste le projet entamé en 2001 mais abandonné devant la concurrence pour être repris à l'arrache cinq ans plus tard.

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Le second, c'est le gameplay. En résumé, les combats sont menés par deux fronts : la ligne avant avec les combattants humains, et l'arrière avec votre Reyvateil. Le principe est d'élaguer les rangs ennemis avec vos humains, de façon à ce que deux barres rouge et bleue se rapprochent. Grossièrement, attaquer remplit les barres, subir une attaque les vide. Lorsqu'elles se touchent, le groupe gagne un niveau d'Harmonics, ce qui confère à vos humains l'accès à leurs skills, jusqu'au niveau 4. Mais au départ, vous n'avez accès qu'au rang 1 d'Harmonics. Pour débloquer les suivants, votre Reyvateil doit charger une "chanson magique" jusqu'à un certain point, puis la lancer pour remplir une troisième barre rouge ; une fois à fond, vous débloquez un niveau d'Harmonics à acquérir. Attention toutefois, c'est lorsque vous venez de remplir votre barre que vous mangez le plus sévère cooldown en cas d'attaque subie.
Ce système demande de savoir jongler entre les attaques, les skills, un peu la stratégie et les objets. Mais, au départ, vous aurez de grandes difficultés à atteindre le niveau maximal d'Harmonics... pour la simple et bonne raison qu'il faut taper les ennemis pour les remplir, or, ils sont bien trop fragiles pour survivre longtemps à vos assauts. Par conséquent, le gameplay ne brille de tous ses feux qu'à l'approche de la phase 3, après 25 heures de jeu, quand le challenge se décide enfin à dépasser le niveau zéro et nous offrir enfin des monstres qui ne se font pas one-shot d'un seul coup de magie de base. Mais dans l'ensemble, une fois les subtilités comprises, on a affaire à un système profondément répétitif et entaché de plusieurs soucis de conception, à commencer par le simple fait que la magie de base, celle qu'on peut lancer à l'infini, suffit largement à tracer la quasi-totalité du jeu (seuls les boss et quelques enfants de catin requièrent l'usage d'autres magies).

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Et pour finir, troisième et dernier argument majeur : les Cosmospheres. Ces phases de "visual novel" permettent d'entrer dans l'esprit de nos Reyvateils et observer, de façon fortement imagée, leurs soucis et tracas. C'est ici que vous débloquez de nouvelles magies et costumes. Les histoires s'avèrent pauvrement écrites et très mal intégrées à l'histoire, allant jusqu'à la contradiction parce qu'on est allé trop loin dans la Cosmosphere par rapport à l'avancement dans l'intrigue. Pourtant, les thèmes abordés n'ont rien d'innocent, que ce soit le complexe de n'être qu'une Reyvateil de dernière catégorie ou le dilemme entre devoir et plaisir, et l'usage fait des notions de psychologie dépasse de très loin l'histoire d'un certain jeu Atlus qui s'est rendu célèbre en la matière, notamment quand il aborde les façons de s'auto-détruire mentalement (c'est même pour ça que je voulais faire ce jeu avant le dernier en date). Foin de notions complaisantes ou détournées de leur sens, de mariage forcé de théories non concomitantes, l'équipe de Gust sait de quoi elle parle et comment elle en parle ! Elle n'a simplement pas le temps d'en parler correctement, donc elle va au plus pressé. Cela rend les niveaux 1 à 5 assez peu intéressants, mais les suivants sont de vrais sources de potentiel... dans lesquels on puise avec un seau percé.
Mention spéciale au Dive de la troisième et dernière Reyvateil, qui ose réellement remettre en question son approche pour relancer la machine en prouvant que, avec un peu d'implication, le principe pourrait vraiment donner naissance à de très belles choses (même si la troisième Reyvateil m'a sérieusement cassé les pieds par son archétype de tsundere passive-agressive qui mérite des coups de pied dans la gueule).


Je conclurai en disant qu'Ar Tonelico est, somme toute, un jeu maudit. Chargé jusqu'à la gueule d'idées allant de bonnes à excellentes, développé par une équipe qui témoigne d'un vrai savoir-faire, et désireux de vraiment expérimenter pour savoir où et comment faire mieux par la suite, c'est un jeu sur lequel j'aurais sincèrement placé des billes si je l'avais eu entre les mains à l'époque de sa sortie. Malheureusement rattrapé par une très faible communication et une concurrence écrasante à sa sortie, il finir au rang d'obscur jeu de niche destiné à un public prodigue, indulgent et peu regardant, dépassé au demeurant par de nombreux autres jeux (comme Ar noSurge qui est définitivement un Ar Tonelico 4 non-officiel).

Compte tenu de ses qualités, mais du fait que je me suis forcé à jouer jusqu'à la fin de la phase 2 et que son histoire reste plus que bateau, je ne peux ni le recommander, ni lui mettre une trop haute note. Ce sera donc un 13,5/20. Nonobstant, en émulation ou en emprunt, on peut trouver du temps à lui consacrer !

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