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Rodrigo:

--- Citation de: Moon le dimanche 26 juillet 2015, 20:15:05 ---Pour Mario Kart 8, je l'ai bien aimé mais j'avoue que je lui ai préféré l'opus Wii pour quelques raisons.

Globalement je suis d'accord avec tes points positifs mais voici ce que j'ai pas trop aimé dans le 8 :

- Un casting qui m'a pas donné très envie. Entre Mario metal, Peach metal, les 8 koopalins (alors qu'il n'y a pas Bowser junior qui était mon préféré), pleins de persos osef qui n'ont même pas pour eux leur stats (bien souvent de vulgaires clones à d'autres persos plus charismatiques). Pourtant l'univers de Mario est suffisamment vaste pour trouver des bons persos (reprendre ROB et Funky Kong déjà, sinon un K.Rool aurait été génial, une pauline pourquoi pas, tous les persos des opus rpgs, ...)
La liste était vaste alors quand je vois le casting là ..

- Les circuits retro sont bien sans plus, la sélection DS et Wii pour moi était largement au dessus. C'est encore pire quand tu regarde les circuits arc en ciel choisis (je trouve celui de la N64 insipide, celui de la snes bien sans plus).
Je comprends qu'ils devaient prendre des circuits non choisis (et pour certains c'est avec plaisir que je les vois) mais globalement je les trouve juste moyens (les DLCs rattrapent un peu ça mais c'est pas non plus encore la folie).

- Dans les nouveaux circuits, à part quelques uns, je crierais pas au génie et surtout j'ai pas trouvé le tout hyper technique (ça se rattrape encore une fois dans les DLCs), quand je vois les emblématiques courses Bowser et arc en ciel, ici je les trouve fade et plutôt simples (surtout le premier).

- Les parties gravitationnelles qui sont plus qu'anecdotiques quand tu vois à quel point elles n'ont strictement aucune influence une fois en jeu. ça ne t'apporte même pas des sensations en plus.
Un gros moins pour moi quand je vois ce que ça aurait pu donner.

- La remise à zero des motos. Ok ça pouvait paraitre cheaté d'avoir un boost sur une roue comme dans l'opus wii (et encore, je trouve qu'il y avait pour tous les gouts) mais ça renforçait le côté technique et donnait des raisons d'avoir des motos.
Ici les motos se jouent globalement comme les karts en plus légers et je trouve qu'elles perdent grandement de leur utilité.

Pour le reste je suis d'accord et ça reste un très bon opus mais je pense que le prochain peut largement mieux faire.


--- Fin de citation ---

Je ne te réponds pas pour Skyward Sword parce que c'est un débat que j'ai déjà trop eu sur ce site, mais ton avis est intéressant. Pour Mario Kart :

- Le casting, c'est subjectif et je trouve qu'on s'en tape , à titre personnel, depuis Mario Kart DS et l'arrivée de ROB, puis MK Wii et ses bébés à la con, plus Bowser Skelet, je trouve que la série a complètement assumé qu'elle partait dans tous les sens pour ses personnages, et au fond pourquoi pas ? Contrairement à Double Dash et à des jeux de baston, dans la plupart des Mario Kart, la tronche du personnage n'a aucun intérêt, pas plus que son origine, et ça n'influe pas sur le gameplay autrement que sur des catégories très simples lourd/léger/moyen. Donc ils se font plaisir et ils mettent un peu n'importe qui, en fonction de la popularité de certains personnages à un moment T.

- Les circuits retro, bah effectivement je trouve que la sélection des DLC est meilleure (Koopapolis, Parc Baby et Pays Fromage sont excellents), mais y'a enfin une route arc-en-ciel, intelligemment repensée et vraiment sympathique pour le coup, et globalement des circuits de qualité, même s'il y en a de moins en moins à reprendre... La vallée Yoshi je l'attendais depuis un petit temps, et globalement je trouve les coupes Feuille et Éclair de qualité très homgène, et surtout plus difficiles que leur homologues sur Wii qui reprenaient toujours des circuits "plus faciles" en comparaison.

- Les motos, c'est sûrement parce que tout le monde avait délaissé les Karts, du coup ils sont revenus à un système similaire pour tous les véhicules, c'est pas plus mal je trouve.

- Les nouveaux circuits, je les trouve plus techniques que sur Wii, avec beaucoup plus de virages à bien appréhender pour ne pas se prendre des murs et plus de pièges en général, sans que ça ne hache trop le rythme comme avec l'affreuse course des Wigglers de Mario Kart Wii (course que je déteste le plus tous MK confondus !). Après j'ai vraiment été subjugué par leur ambiance comme je l'ai dit, et le gros travail fait à ce niveau-là, ça joue sûrement sur mon ressenti

- L'anti-gravité a une seule fonction : quand tu touches tes adversaires, tu te prends un boost, en soi c'est toujours mieux que rien, mais ça reste anecdotique oui.

Duplucky:
Je ré-up ce topic pour donner mon avis sur mon coup de coeur Vita du moment : Sword Art Online Hollow Fragment.

J'ai prit ce jeu pour plusieurs raisons :

1) même si j'ai trouvé la série pas top (mais j'y reviendrai dans le topic approprié), j'aimais bien l'univers et le concept. Et ces derniers temps j'avais envie de me replonger dans l'univers.
2) j'ai vu que le jeu avait d'excellentes critiques, ce qui m'a plutôt surpris.
3) le jeu coûte à peine 20€ pour une durée de vie colossale.
4) ma vita prenait furieusement la poussière.

Alors, pour le speech de départ, le jeu reprends à la fin de l'arc Aincrad : lors du combat final devant mettre fin au jeu, un bug survient, du coup, la victoire de Kirito n'a pas lieu et on doit se farcir les 25 derniers étages de l'Aincrad pour finir le jeu. Sauf que suite au bug, on se retrouve téléporter dans une autre zone, en dehors de l'Aincrad : la Hollow Zone.

Bref, le début du jeu est assez poussif : les combats sont beaucoup trop faciles (on commence lvl 100 !) et on a droit à une bonne demi-heure de dialogues à la visual novel mais rien d'intéressant ne se dit, bref, une vraie purge. Puis, enfin le jeu commence.

Enfin bref, pour faire simple, vous l'aurez compris : il y a deux zones qui fonctionnent drastiquement différemment dans ce jeu :

1) L'aincrad

Donc, on commence à l'étage 76. Et à cause du fameux bug, on ne peut plus revenir dans les 75 étages précédents. La ville de départ est super vivante : on voit des pnjs qui se baladent partout, ça fait vraiment plaisir à voir, même si la console doit accuser le coup avec de nombreux ralentissements.

Heureusement, une fois sur le terrain, le jeu redevient beaucoup plus fluide. Mais les terrains restent bien vivant : on peut voir des escouades de pnjs xp en combattant des monstres et on peut même faire équipe avec eux pour les aider à farmer. C'est vraiment pas mal fait. On a même droit à certaines quêtes à ce sujet.

Pour ce qui est de l'avancée du jeu, globalement, on a plusieurs objectifs à atteindre pour atteindre le boss du niveau : déjà, le trouver en explorant les donjons (qu'il faut aussi trouver). Puis, il faut réussir certains objectifs, comme faire une quête de pnj lambda (une seule sur les 3-4 proposés à chaque étage) ou vaincre un mini-boss, dans le but de récolter des infos sur le boss. Après ça, on a le meeting avec l'armée du front, pour vérifier les spécificités du boss, ses points faibles et voir si nos troupes sont assez fortes pour l'affronter.

Si tel est le cas, on peut enfin affronter le boss et là, la difficulté monte d'un cran : les combats sont assez costauds, et en plus, on doit veiller à la survie de nos troupes (car oui, on ne combat pas seul). Ces combats sont vraiment jouissifs, d'autant plus qu'il faut aussi se focaliser sur certaines parties des boss pour les affaiblir. (Par contre, on ne voit pas de marques visuelles comme quoi telle partie du corps a été détruite, juste un message en haut de l'écran, dommage).

C'est pas mal fait et c'est plutôt fun. Là où c'est dommage, par contre, c'est que les zones de l'Aincrad sont relativement petites, du coup, il n'est pas dur de trouver ce qu'on cherche. Pour l'aspect exploration, on repassera. Un autre bémol aussi, ce sont les quêtes de collecte : une véritable purge, puisqu'il n'y a qu'un ou deux points de collecte par zone, qu'on ne peut les utiliser qu'une fois par jour et qu'on se retrouve donc à devoir faire 3 puis 10 aller-retour entre la ville et la zone juste pour faire passer une journée et revenir. Ca, c'est vraiment à chier. :mouais:

2) La Hollow Zone

Zone inédite du jeu, elle camoufle les défauts de l'Aincrad. Vous vouliez de l'exploration ? Vous l'aurez ici. Et c'est d'autant plus vrai qu'ici, la difficulté du jeu est vraiment bien plus élevée que sur l'Aincrad. Si sur l'Aincrad, à part les boss, il suffit de bourriner pour vaincre les ennemis, ici, on doit vraiment apprendre à gérer le système de combat et à donner des ordres à notre partenaire, tout en maitrisant le switch. (qui permet d'échanger sa place face à l'ennemi avec son allié) Et c'est là qu'on se rend compte à  quel point le système de combat est vraiment bien foutu, en plus d'être fidèle à la série.

Ceci dit, à part de l'exploration (qui a duré vingt plombs à cause d'un bois perdus-like), je n'y ai pas fait grand chose encore, vu mon faible lvl. Je peux juste dire qu'on a des hollow missions à réaliser, qu'elles sont assez difficiles et qu'elles permettent de faire des implementations dans le jeu.

C'est pas mal fait et on a l'impression de vraiment coder le jeu, vu comment c'est présenter. Là, par exemple, j'ai implémenter les bonus d'xp dans le jeu, rendant le lvling plus rapide.


A côté de ça, on a aussi la possibilité d'assister à des events avec les persos principaux du jeu, comme dans un Atelier, mais c'est assez chiant car se limite à du "je suis amoureuse de Kirito." Vous savez, je suis marié, hein... :coffee: Après, y a des séances de dragues en ville pour finir au lit avec l'une des filles, les dialogues n'ont pas vraiment de sens vu que quoique dise la fille, on a le choix entre "Indeed" et "Right", ce qui augmente leur jauge de bonne humeur ou pas. Mais on a droit à pas mal de petites interactions genre tenir par la main, porter dans ses bras, c'est kawaiiiiiii (et là, j'ai perdu tout le monde. v.v ) Le truc chiant, c'est que la jauge de "drague" se réinitialise pour une raison x ou y, genre tu vas au lit avec le nana, le lendemain, elle te parle comme à un parfait inconnu. v.v

Enfin, on notera aussi qu'en jouant avec nos alliés, on peut paramétrer leur façon de combattre, les féliciter quand ils font une bonne action, ce qui fait qu'ils s'en rappellent et ressortent la technique plus souvent, ce qui est pas mal fait aussi. A jouer avec eux, on augmente aussi leur jauge d'amitié, débloquant plus d'options genre la possibilité de leur donner armes et armures qui vont jusqu'à changer leur apparence. Par contre, il y a un bug qui fait que lorsqu'on donne une armure à un perso, l'armure qu'il portait disparait. Heureusement, le bug a été corrigé et on peut récupérer notre armure et l'allié, son armure par défaut. Mais faut penser à faire la màj, vu que c'est pas automatique sur Vita (je l'ai appris à mes dépends).

Enfin, petite cerise sur le gâteau, le jeu propose aussi des dlcs, en l’occurrence des quêtes bonus, des costumes alternatifs (mais qui ne sont pas donnés, il faut quand même les acheter, bon point, ça) et apparemment une autre histoire alternative pour un total de 30h de jeu supplémentaire. Et j'ai oublié de le dire, mais les dlcs, ils sont gratuits. :)

En résumé

SAO Hollow Fragment est un jeu très riche et très complet, aussi très complexe et le fait qu'il soit en anglais n'aide pas vraiment à la compréhension. Par chance, j'ai trouvé des didacticiels sur jv.com que tout le monde déteste, qui m'ont grandement facilité la vie.

Deux mondes différents avec des règles de jeu sensiblement différents qu'on peut choisir de faire dans n'importe quel ordre (quoiqu'il faut être fou pour commencer par la Hollow Zone), un système de combat vachement bien foutu, des mondes vivants avec des pnjs qui farment sur la map aussi qu'on peut aider à xp ou non, même si parfois, leur IA bug et ils courent contre un mur ou ne bougent plus. :mouais:

Par contre, j'en suis qu'au début (à peine 15h de jeu), j'ai un peu peur que la recette devienne répétitive mais sinon, ce jeu, c'est vraiment une tuerie. J'ai presque envie de troller CD Projekt en leur disant que SAO fait mieux que TW3 dans le domaine du respect du joueur. :niak:

Duplucky:
Ce plongeon dans les abysses de ce topic.  :-|

Il est temps de le ressusciter avec un jeu d'anthologie, un beau petit chef-d'oeuvre comme on n'en fait plus, j'ai nommé :



Odin Sphere était un beat'm all (et non pas un action-rpg, comme les gens semblent vouloir le croire) sorti en 2008 sur PS2 par Vanillaware. Le jeu consistait à incarner cinq personnages différents et à combattre des hordes d'ennemis dans des arènes qui avaient pour originalité d'être des cercles, interdisant ainsi toute possibilité de se retrouver coincer dans un coin dans l'arène. Le gameplay était assez original car il avait le parti-prit de proposer des personnages avec des combos assez limités et qui se fatiguaient au combat avec à côté un système d'alchimie, permettant de créer des potions aux effets variés et dévastateurs pour gérer les combats. Le jeu avait aussi un chara-design et un univers somptueux, le tout enrobé d'un scénario que je trouve personnellement vraiment magnifique, l'un des meilleurs scénars que j'ai vu dans un jeu vidéo, personnellement.  :^^: )

Mais hélas, le jeu, plein de bonnes intentions et qui sentait la prise de risque a du faire face à la dure réalité : le jeu était vite redondant de part son système de combat, du fait qu'on faisait au final toujours la même chose, et le fait de réaffronter plusieurs fois les mêmes boss (avec un personnage différent) n'arrangeait pas la chose. Sans oublier que le jeu était incroyablement difficile. Cela resta toutefois pour moi un jeu rafraichissant que je regrette pas d'avoir fait, même si je n'ai jamais réussi à le terminer (notamment à cause du fait qu'il fallait recommencer le jeu depuis le début pour pouvoir faire progresser ses persos...)

Du coup, 8 ans plus tard, Vanillaware remet le couvert avec Leifthrasir, avec la volonté de gommer les défauts de son grand frère. Voyons voir s'ils ont réussi leur pari.

Le jeu reprend les mêmes bases que la version PS2 du jeu, histoire que les puristes n'aient pas à hurler au massacre et compagnie. On retrouve les mêmes combos de base, l'alchimie et la botanique (devoir planter une graine et la faire fructifier pour obtenir des fruits qui servent à nous régénérer et à xp) sont toujours aussi présents. Le scénario n'a pas bougé d'un iota, avec toujours autant de phrases mal traduites (heureusement, elles sont assez rares et ne m'ont pas gêné à la bonne compréhension du scénario.), la mise en scène est pareille qu'auparavant et seuls les graphismes ont reçu un beau lifting pour le portage HD, faisant disparaitre cet aspect flouté de la version PS2.

C'est beau, non ?
Mais il apporte aussi énormément de nouveautés qui améliorent grandement l'expérience de jeu :

Les systèmes d'alchimie et d'xp ont été totalement repensés de façon plus intuitive, il ne s'agit plus de mélanger une matière d'un tel niveau avec une certaine mandragore pour obtenir une certaine potion, mais plutôt mélanger une matière avec un nombre spécifique de mandragores pour obtenir la potion souhaitée, le niveau de la matière servant juste à indiquer la puissance de la potion ainsi créée. Et il n'y a plus qu'une seule jauge d'xp, qui augmente en tuant des ennemis ou en mangeant, l'arme du personnage évoluant dorénavant différemment :

En effet, dans Leifthrasir, une grosse nouveauté est l'apparition d'un arbre de compétence pour chaque personnage, leur permettant de débloquer de nouveaux types d'attaques.  Il en existe deux sortes, la première, ce sont des compétences liées au personnage qu'on débloque en accumulant des PCs obtenus en augmentant de niveau. La deuxième, ce sont donc les compétences liées aux armes, proposant de nouvelles attaques ou sorts, rendant ainsi les combats bien plus équilibrés et au final, simplifiant drastiquement le jeu. On se retrouve avec des combats qui font plus penser à un Muramasa et nous permettent de faire de bons gros dégâts aux ennemis : on est beaucoup plus volatile qu'auparavant ou on était finalement trop limité dans nos mouvements.

Mais encore faut-il mériter ces compétences : si certaines se débloquent en finissant une arène ou un chapitre, d'autres sont cachées et il faut résoudre des énigmes pour les trouver, en se basant sur les indices donnés dans la description desdites compétences. Cela apporte un aspect plus réflexion au jeu, vraiment bien foutu car les énigmes se renouvelle quand même régulièrement.

Ma grosse crainte avec ce système de compétences était que du coup, on n'avait plus forcément besoin de l'alchimie pour rouler sur les combats. Je pense que c'est vrai pour les modes facile et normal, mais ayant joué directement en mode difficile, les potions restent indispensables. D'ailleurs, je vous conseille grandement de jouer directement en mode difficile si vous voulez profiter pleinement du jeu : il est loin d'être si difficile que ça, en vrai, on avance plutôt rapidement et il ne faut pas plus de 4-5 essais pour réussir les combats les plus difficiles (Même le mode normal du jeu PS2 était beaucoup plus difficile que ça.)

L'arbre de compétence de Gwendolyn
Deuxième nouveauté, les différents stages ne se composent plus uniquement d'arènes en cercle, mais aussi de tableaux plus linéaires à la Muramasa, nous proposant des phases plus plate-forme (genre il faut monter tout en haut d'une structure pour aller récupérer un coffre) qui ont le mérite de nous proposer de nouveaux décors, cassant la routine des stages circulaires. Si on peut croire qu'il s'agit d'un ajout assez anecdotique aux premiers abords, on se rend compte en avançant dans le jeu que ces stages nous réservent de bonnes surprises, mais je n'en dirai pas plus.  :miou:

Rajoutez à cela le fait que maintenant, on doit aussi faire face à de petites énigmes, nous obligeant à aller chercher des clés ou à deviner comment passer certains obstacles qui nous bloquent le chemin. Enfin, cerise sur le gâteau, certaines arènes circulaires abritent des défis assez violents qui nous octroient une récompense unique en cas de victoire, elles sont optionnelles mais permettent de mettre nos talents à rude épreuve. (Bien qu'en soit, il n'y a toujours rien de vraiment insurmontable. )

Une clé et sa serrure dans toute leur splendeur
A cela, on rajoute le fait que la principale source de progression du personnage a été rendue moins contraignante : on peut dorénavant aller au resto ou au café Pooka commander ce que l'on veut, du moment qu'on a l'argent, sans avoir à devoir fournir les ingrédients. Il est toutefois plus intéressant de trouver le cuisinier ambulant qui nous nourrit gratuitement en échange desdits ingrédients, d'autant plus que lui peut nous permettre de faire progresser notre personnage en plein stage là ou les deux autres nous feraient recommencer le stage depuis le début (puisqu'on le quitte pour retourner au village Pooka.

Autre nouveauté, le bestiaire a été drastiquement amélioré : concrètement, on retrouve tout le bestiaire du jeu de base avec quelques nouveaux monstres mais surtout l'apparition de trash mobs, des versions beaucoup plus puissantes de ces ennemis qui viennent pimenter les combats de façon efficace. Ce système voit son inspiration plutôt du côté de Dragon's Crown cette fois-ci et ces ennemis sont vraiment à affronter avec prudence, car en hard, ils peuvent bouffer votre barre de vie, quelque soit sa taille en deux secondes. Mais encore une fois, cela détruit la routine habituelle dans laquelle s'enfonçait le jeu PS2. Pensons aussi à mentionner le fait que les ennemis ont de nouvelles compétences, pour quand même rééquilibrer la donne avec les compétences de nos persos et peuvent de plus utiliser des potions comme nous. Si au final, le panel d'ennemis n'est pas beaucoup plus étoffé qu'auparavant, leurs nouvelles possibilités nous prennent par surprise et relancent l'intérêt des combats, même s'il faut parfois attendre la fin du jeu pour voir un perso sortir une nouvelle technique de nulle part.  :^^':

A côté d'eux, on se retrouve avec un nouveau mini-boss par région, généralement bien plus complexes à affronter que les mini-boss originaux, là où du temps de la PS2, on se retrouvait à affronter deux fois le même mini-boss avec juste les ennemis de base qui changeaient durant le combat, ici on se retrouve avec deux gros ennemis différents et on est parfois amené à en affronter plusieurs en même temps !

Enfin, cerise sur le gâteau, scénario oblige, nous sommes toujours autant amené à affronter les mêmes boss plusieurs fois avec différents personnages mais, est-ce voulu par les programmeurs ou est-ce juste une chance de cocu avec la RNG ? J'en sais rien, mais quoiqu'il en soit, les boss se retrouvent à varier leur panels d'attaques d'un combat à un autre de façon à découvrir à chaque confrontation de nouvelles attaques qu'ils n'utilisaient pas jusqu'alors (ou, dans certains cas, le boss n'utilise pas toutes ses attaques et se limite à certaines autres attaques, tout dépend du moment où on l'affronte dans le scénario dudit personnage.)

L'un des nouveaux mini-boss du jeu
Je rajouterai en vrac qu'il y a aussi de nouvelles musiques dans le jeu, pour varier les plaisirs pendant l'exploration d'un stage, que même si on revient dans les mêmes zones avec les différents personnages, ils ont suffisamment varié les backgrounds pour qu'on n'ait pas l'impression de revisiter encore et toujours la même chose et que la durée de vie du jeu en mode hard est de 50 heures, que l'on peut augmenter grâce à un défi de taille débloqué en fin de jeu : le boss rush, ainsi que grâce au new game +, que je n'ai pas encore fait. Mais pour l'avoir lancé et fait le début, je peux vous dire que c'est pas un NG+ paresseux comme on en voit tant : le niveau des ennemis a été augmenté et les combats sont totalement différents du jeu de base (bien plus difficiles.), sans compter le mode héroïque ou nous sommes bloqués à 200 pvs (équivalent du mode Shiranui de Muramasa.) Cerise sur le gâteau, la version PS2 du jeu, remastérisée, est elle aussi disponible avec le jeu sous le nom de Mode Classique, histoire de vous permettre de bien vous rendre compte à quel point Leifthrasir est vraiment fidèle et à la fois bien différent de son ainé. Enfin bref, une fois le jeu terminé, il y a encore largement de quoi faire pour justifier l'investissement.

A noter que le jeu existe sur PS Vita, PS3 et PS4 et qu'il y a une fonction de cross-save, comme ce fut le cas pour Dragon's Crown.

Enfin bref, en résumé, Vanillaware a sut bien corriger ses erreurs du passé pour faire d'Odin Sphere Leifthrasir leur chef-d'oeuvre du moment : des combats plus dynamiques avec un système de jeu moins contraignant, de nouveaux ennemis, des maps refaites pour casser la routine, une difficulté peut-être un poil faiblarde, même en hard, mais suffisamment bien dosée pour éviter l'ennui d'un jeu trop facile ou la frustration d'un jeu trop difficile. Bien que la base reste la même, le jeu sait se renouveler et varier les plaisirs pour ne jamais lasser le joueur, un must-have donc ! Juste dommage qu'il soit entaché par quelques coquilles point de vue traduction.  :/

18/20 avec recommandations Dupluckienne.

Duplucky:
Aujourd'hui, je vais m'attaquer à un monument qui provoque une tempête vidéoludique : No Man's Sky (édition PS4)

No Man's Sky est un jeu qui était très attendu au tournant par quantité de joueurs et qui aujourd'hui, provoque la grogne chez une quantité invraisemblable de personnes. Personnellement, je m'en foutais de ce jeu comme de l'an 40. La hype actuelle m'a poussé à jeter un oeil à un live pour voir ce que cela donnait. Ce que j'y ai vu m'a donné envie de me plonger dans l'aventure et j'ai donc franchi le pas. Je propose donc ici de vous montrer ce que réserve le jeu durant les premières heures (parce que, d'une part, je n'y ai pas tant jouer que ça et d'autre part, je suis très lent car je prends la peine de bien explorer toutes les planètes que le jeu me propose.)

Je me suis rendu compte que j'ai fait un gros pavé césar que tout le monde n'a pas trop envie de lire, du coup, je le mets sous spoil pour que vous puissiez atteindre l'essentiel de ce que vous devez savoir du jeu. Mais pensez à jeter un oeil au spoil, ne serait-ce pour avoir une idée plus précise du jeu et de voir quelques screens de ce qui pourrait éventuellement vous attendre dans le jeu.  v.v

(Cliquez pour afficher/cacher)Tomber de haut.

Ce qui m'avait donner envie de jouer au jeu, c'était la superbe planète que j'avais vu sur le stream en question, avec de très beaux panoramas, de l'herbe rose, pas mal d'animaux. Mais parce que le jeu est procédural et ne propose à aucun joueur les mêmes univers, je me suis retrouvé avec ceci :


Une planète assez désertique avec peu de ressources ou il pleut sans arrêt de la pluie empoisonnée, me faisant découvrir le jeu de la pire façon car j'avais pas mal de contraintes à gérer sans comprendre comment on jouait à ce jeu, puisqu'on est lâché dedans sans tutoriel.  Et puis, pour la beauté de la planète, on repassera. De ce fait, je me retrouve à farmer de quoi crafter des équipements d'analyse et surtout de quoi réparer mon vaisseau. Cela prends du temps mais me permet de découvrir la faune de cette planète.


Le fait est que la faune d'une planète ne semble guère variée, en vérité. Une dizaine d'espèce tout au plus, apparemment avec quelques prédateurs et espèces volantes, mais rien de bien folichon, pour le moment. D'autant plus que les animaux se contentent de errer dans tous les sens, côtoient des prédateurs qui n'attaquent que nous, bref, leur IA est des plus basiques. Mais personnellement, je prends plaisir à scanner la faune et la flore du jeu et à les renommer, l'air de dire que ce sont mes découvertes, je pose ma marque dessus. Je reviendrai sur ce système plus tard.

Une fois le vaisseau réparer, on peut commencer à explorer la planète de façon plus rapide. Rapidement, on tombe sur de nombreuses zones à explorer. Cela va du simple point de contrôle avec un peu de matériel à récupérer aux bases, abandonnées ou non ou aux temples anciens. Au début, on est plutôt impressionné par la variété des points. Mais au bout de quelques heures de jeu, il faut se rendre à l'évidence, les mêmes points, forcément agencés différemment, reviennent encore et encore.

Dans les bases, on récupère des plans pour crafter du matériel, on croise parfois un pnj avec lequel on peut interagir, ou des énigmes à résoudre pour débloquer des indicateurs de nouveaux endroits à explorer. Les temples proposent des énigmes qui nous récompensent ou nous infligent un malus en cas d'échec ou de réussites mais sont aussi d'excellents endroits pour apprendre des mots d'une langue extraterrestre (utilisée pour comprendre lesdits pnjs.) Et cela ne changera pas, ce sera toujours pareil jusqu'à là ou j'en suis dans le jeu. C'est franchement dommage.


Un monolithe alien, une variante des temples.
L'exploration récompensée.

Ceci dit, étant explorateur dans l'âme, la curiosité me pousse à me farcir toutes les planètes et à découvrir un maximum de choses. Je me retrouve donc à passer énormément de temps sur une même planète, ce qui me permettra de découvrir un nouveau vaisseau, meilleur que celui de base, à réparer, des objets qui augmentent notre inventaire extrêmement limité en début de partie (jusqu'à dix emplacements supplémentaires sur ma première planète) et j'ai appris pas loin de 100 mots dés le début du jeu, ce qui me permet de communiquer plus facilement avec les pnjs et donc, résoudre plus facilement leurs énigmes. De ce fait, je ne peux que suggérer aux joueurs de ne pas rusher le jeu et de prendre leur temps de vraiment explorer à fond le jeu, ne serait-ce pour rendre la suite plus confortable (en particulier, la gestion de l'inventaire très omniprésente, tellement il est hyper limité.)

N'ayant décidément pas de chances, mes prochaines planètes que je visiterai ne seront pas beaucoup mieux loties que celle de base. La seule véritablement belle planète sera une déception pour moi, car totalement dénuée de vie et au final, insipide.


Là où je tombe sur une planète tout aussi moche que la première, mais plutôt intéressante à visiter, notamment à cause du bestiaire complètement frapper que je me tape dessus. Admirez :


Au final, la planète la plus réussie que j'explore, en ce moment même, est une planète totalement dénuée de vie, sombre et oppressante, tellement l'immersion est totale et l'ambiance pesante :


Comme quoi, même si on ne tombe pas foncièrement sur de magnifiques planète, il y en a quand même de très réussies qui méritent le détour, même si rien ne nous pousse à aller les visiter.

Mais au final, bien qu'on n'y passe pas tant de temps que ça, tout du moins pour le moment, c'est quand même dans l'espace ou on retrouve les plus beaux panoramas et ou ça grouille le plus de vie  : entre les allers et venues de nombreux vaisseaux autour d'une station spatiale (vaisseaux qui survolent aussi les planètes, btw), on peut aussi tomber sur des flottes de croiseurs, même si pour le moment, je n'ai eu aucune interaction avec eux.


Par contre, comme sur les planètes, les stations spatiales sont atrocement vides. Il n'y a juste qu'un vulgaire pnj dessus et servent juste à commercer avec d'autres vaisseaux qui atterrissent et repartent. :/


On peut commercer avec ce vaisseau, voir tenter de l'acheter si on a assez de sous !
L'aspect communautaire du jeu.

Le jeu met en avant notre possibilité d'analyser et de répertorié toutes les espèces vivant sur une planète, ainsi que de les renommer, ainsi que les zones découvertes et les planètes elles-mêmes. Je trouve ce système intéressant car il permet vraiment de poser sa marque, de dire que c'est MOI qui l'ai découvert pour le jour ou un autre joueur débarquera sur cette même planète. Ceci dit, l'aspect communautaire du jeu n'est pas clair. Certains disent que si on tombe sur un autre joueur, on peut jouer avec lui et se retrouver jusqu'à cinq sur la même planète, d'autres disent que lorsqu'on est sur la même planète qu'un autre joueur, ils ne peuvent tout simplement pas se voir.



Le menu de rapport, permettant de partager nos découvertes sur le serveur du jeu.
Personnellement, je ne peux pas trop juger vu que suis loin de toute forme de vie intelligente pour le moment. Mais je trouve ce système vraiment intéressant et je pense que l'une des forces de ce jeu, ce sera le partage. Un peu comme je l'ai fait au-dessus ou j'ai un peu montré mes découvertes,  je pense vraiment que ça peut être cool de montrer nos découvertes aux autres joueurs, de commenter les leurs en retour et que cela pourra rendre le jeu plus intéressant au-delà du jeu lui-même.
Too long, didn't read.

En résumé, il faut savoir que le jeu propose des planètes uniques et relativement peu variées qui peuvent être belles mais insipides ou sombres avec une ambiance vraiment bien gérée, que cela se limite à explorer différentes zones mais peu variées et qui se répètent sans arrêt, mais que si on prend la peine d'explorer, on est largement récompensé par des bonus qui améliorent notre confort de jeu.

Le jeu est décevant en terme d'IA des animaux et du manque de vie global, notamment au niveau des pnjs qui sont fixes et toujours seuls, mais possède quelques énigmes sympathiques à résoudre (quoique pour le moment peu variées). Il possède un certain aspect rp dans lequel c'est notre imagination qui doit faire le taf, un peu comme dans un Faster Than Light : on lit le texte, on fait notre choix, on subit la conséquence.

Ceci dit, si vous aimez explorer, vous trouverez votre bonheur. Chaque fois que je vais faire une session d'une heure sur ce jeu, j'y joue cinq-six heures d'affilée sans m'en rendre compte, tellement, mine de rien, il est prenant. Et je pense que le jeu gagnerait encore plus si les joueurs entraient dans une politique de partage de leurs découvertes.

Maintenant, vaut-il ses 60€ ? Question assez délicate à répondre, au final. En terme de contenu pur, je pense qu'il les vaut largement, car le centre de l'univers est très très loin et il y a énormément de choses à découvrir sur chaque planète. Le soucis vient que cela s'annonce extrêmement redondant et que les moins patients d'entre nous voudront le finir le plus vite possible, ce qui est largement compréhensible car clairement, le jeu est d'une pauvreté en terme de richesse et de mécaniques de jeu.

Je pense qu'au final, c'est un jeu qui se joue sur le très long terme, une petite session de temps en temps et pas de façon continue, pour éviter de s'en lasser trop rapidement, ce qui serait dommage car le jeu est prévu pour avoir du contenu supplémentaire au fil de mises à jours gratuites. Du coup, à terme, il pourrait devenir aussi riche qu'un Minecraft.

Mais le dépaysement est assuré et personnellement, une fois que je termine une session de jeu, j'ai hâte d'y retourner pour voir toutes les nouvelles découvertes que je voudrai faire. D'autant plus que je n'ai pas encore gouté aux combats spatiaux et que je viens seulement d'amorcer l'intrigue principale du jeu.

Suijirest:
Terminé Shin Megami Tensei IV : Final sur 3DS à qui je refuse d'attribuer son nom américain pour des raisons que je développerai plus tard. Et je viens vous emmerder avec mon test tout pourri que je ne vous oblige pas à lire. Contentez-vous si vous le souhaitez de considérer que ce ne sont là que les mots de quelque rocking-chair et tenez-vous en à ça. 'didiou.




Rarement un jeu m'aura fait tant comprendre à quel point la note unique à un jeu relève parfois de l'hérésie (même si je peux en dire autant du premier tome de Umineko no naku koro ni). Pour un jeu comme Baroque, qui reste un titre des plus bizarres et subjectifs que je connaisse (cf le test sur ce topic) je peux "biaiser" en disant "chaque note est personnelle, chacun se donnera la sienne". Pour un jeu comme Soulless Army ou Folklore, je peux faire une moyenne des qualités et des défauts. Pour un jeu comme Persona 4 ou DanganRonpa, je peux choisir sur quel aspect du jeu je mets l'accent. Mais pour Final, il faut soigneusement distinguer deux dimensions : celle de SMT, et celle du RPG. Chacune notée indépendamment, sans aucune incidence sur l'autre.

Commençons par celle qui peut intéresser tout un chacun : la dimension RPG, autrement dit "le jeu pour le jeu" sans faire de comparaisons avec les précédents jeux de la série. A ce niveau, je peux dire sans sourciller : Final est un must-have, qui enterre sans effort le très surcoté Bravely Default.




L'univers manque un peu de développement mais il change quand même de toute l'heroic fantasy ou de la bouillabaisse steampunk-light fantasy habituelle, il reste plaisant à arpenter, surtout le quartier de Kinshicho où transpire la chaleur du foyer, même dans un monde en ruines.

Le scénario est conventionnel comme pas deux avec des dialogues comme on en bouffe à toutes les sauces depuis 15 ans, mais ça, on peut passer outre : on sait qu'on joue à un RPG japonais, un genre surcodifié et passéiste au dernier degré. Ça tchatche en permanence de la beauté de l'amitié, ça diabolise à mort le grand méchant qui est toujours en mode grand méchant plus méchant que la méchanceté, les PNJ sont des incapables finis toujours à vous réclamer des coups de main... On connaît tous cette chanson par cœur. Eh, vous allez pas me dire, vous autres mougeons de mauvaise foi, que vous n'êtes pas day-one à vous esquinter les pouces sur le dernier FF ou Tales of qui va vous apprendre au plus pur premier degré que "les ténèbres c'est tout pas bien, être gentil et avoir plein d'amis c'est cool comme tout". On me la fait pas à moi.

Et si on parle à ce point de l'amitié, c'est bien parce que chaque allié du héros va être confronté à cette notion. Les personnages répondent un peu à des archétypes en vogue (et leurs doubleurs à ce sujet sont over-spotted) pour permettre de caser du développement assez évident mais ça n'en reste pas moins un effort appréciable, contrairement à d'autres jeux qui nous font bouffer la même monoexpression du début à la fin. Enfin, la team essaie d'être vivante (au risque évident d'être bavarde à l'excès) tout en surfant sur les codes de notre époque, et chacun joue son rôle dans l'histoire et le gameplay.




Un gameplay qui figure d'ailleurs au panthéon en gommant le seul défaut concret de SMT IV : le Smirk qui était over-broken. Désormais, cette mécanique est bien mieux intégrée au gameplay qui devient, couplé au Press Turn, un vrai régal à jouer. Je ne me suis pas ennuyé sur un seul combat de mes 60h de jeu, et les boss n'ont jamais été aussi "fair and square" à affronter. Ici, le dénouement des combats ne sera que très rarement tributaire de votre niveau global, et une team bien buildée vous sera bien plus profitable qu'un farming de chinois. Si on oublie, bien entendu, le donjon final qui réclame une team au level max.

Pour toutes ces raisons, je ne peux pas donner à Final une note en-dessous de 17/20. Je le saque surtout sur le scénario pas vraiment audacieux et les dialogues parfois assez pénibles, mais sur tout le reste, il est loin devant le reste de la production actuelle. :)




Voili voilou, ça c'était pour tout ce qui fait de SMT 4 Final un bon jeu que même les non-MegaTenistes peuvent se procurer sans sourciller. On va pouvoir passer à la seconde dimension, celle qui n'intéresse qu'une petite poignée de joueurs masochistes, les pessimistes fascinés par la noirceur de l'humanité et tout le cortège de choix et de conséquences qui en découlent, ceux qui ont vu leur âme s'user (ou devrais-je dire "se racornir") sur les titres canoniques de la série. Ceux à qui les noms de Pascal, Aleph, Hazama, Hitoshura, Mastema et Naraku inspirent quelque chose. Je veux bien entendu parler de sa dimension SMT.

Pour faire le plus court possible : Finale, c'est la miction improbable entre, d'un côté, les retours de joueurs sur l'ergonomie de SMT 4, surtout sur la map de Tokyo pas agréable à arpenter, la gestion des missions secondaires et le Smirk méchamment pété, et de l'autre, une histoire basée sur une fanfiction.




Oui, le scénario de ce jeu, c'est totalement une fanfiction SMT 4 écrite par un(e) persofag qui a trouvé, allez savoir comment (moi je préfère pas savoir) la force de finir le jeu de base et qui en est arrivé(e) à la conclusion que "l'univers est cool, le gameplay est pas mal mais l'histouaaare ouin ouin ouin y s'passe rien on voit des trucs qu'on y pige que dalle, y a pas de vrai méchant, les persos c'est pas des vrais amis et même qu'après ils se trahissent au lieu de rester potes". Du coup, il/elle a écrit une histoire inspirée de sa série fétiche en corrigeant tous ces immondes défauts. Sauf que ces défauts, euh... c'est juste ce qui fait de MegaTen la série qu'elle est. Et changer ce genre de choses, ça revient à changer la déco du salon au lance-flammes.
(Cliquez pour afficher/cacher)Persofag est un terme relativement péjoratif, diminutif de "persona-faggot" pour désigner une personne qui ne jure que par la licence Persona et ses dérivés, doté parfois d'une relation fusionnelle à faire peur avec son avatar, souvent d'un manque d'ouverture d'esprit bien pire que le mien. Un persofag est généralement la némésis d'un fan de la branche principale étendue de Megami Tensei.
MegaTen est une oeuvre qui ne juge pas, elle n'a pas de leçons préconcues à donner ni de morale à prévaloir. Elle présente des faits que le joueur jugera sur ses propres standards et valeurs, pour en tirer les leçons qui lui plaisent. Elle présente le plus froidement possible des mondes durs, sans pitié ni rédemption, qui viendront se fracasser sur ce que le joueur pourra accepter ou voudra refuser. Dans les MegaTen, il n'y a pas de "héros", seulement des protagonistes terroristes qui sont prêts à mettre le monde à feu et à sang pour lui permettre de dépasser la stase dans lequel il s'autocondamne. Pour apprécier un Shin Megami Tensei, il faut être prêt à empoigner la vilennie de la race humaine et s'en mettre jusqu'aux coudes pour en extraire, au prix de violents efforts, la substantifique moelle de notre espèce. Cette conviction qui fait qu'être humain, ce n'est pas facile tous les jours, mais ça n'en est pas moins une chance inouïe. Il faut comprendre que l'homme est, par nature, faible et égoïste. Que nous ne sommes pas des parangons de vertus prêts à prendre les armes pour défendre le Bien, ni d'innocentes victimes de forces surnaturelles et surpuissantes. Ce que le monde a été et deviendra, cela nous est entièrement imputable. Ce parti pris s'appuiera sur la lecture d'un Nietzsche prônant un monde par-delà bien et mal, Laplace nous enseignant l'interdépendance entre hier et demain, Kant clamant que notre vision du monde ne sera jamais objective, Leibnitz cherchant le compromis entre la justice divine et l'action humaine, Descartes réduisant le monde pour élargir l'univers, Jung présidant le procès entre notre personnalité mana et l'inconscient collectif, Sturgeon avançant une hiérarchie à trois niveaux de l'humanité, et j'en passe.

Maintenant que je vous ai bien replacé le contexte, est-ce que vous mesurez combien j'ai pu vomir le scénario précédemment présenté de Final ? Mon désespoir devant les dialogues niais, les leçons à l'emporte-pièce et le schéma narratif vu et revu à toutes les sauces ? Comment j'ai dû me focaliser sur son excellent gameplay pour trouver la force morale de m'infliger une histoire aux antipodes de tout ce que la série a voulu être ? En dépit de quelques louables sursauts et quelques passages qui font vraiment très "essèmeté" dans l'esprit, on se vautre d'un bout à l'autre dans la pire crasse possible du J-RPG. J'adresse une pensée toute particulière au personnage d'Asahi, le crush auto-friendzoné du héros, qui n'est pas seulement un très mauvais personnage et un rip-off raté de Yukari de P3. C'est aussi un gros mollard bien gluant qui se frotte soigneusement sur tout l'esprit SMT à travers chaque ligne de dialogue qu'elle nous fait subir. Autant j'ai pas de gros problèmes avec Yuzu de Devil Survivor ni avec Hitomi de Soul Hackers, autant celle-là, j'ai souhaité sa mort plus d'une fois, si possible qu'elle se fasse violer et torturer au passage (... no fake). Elle nous gratifie même des paroles les plus débiles jamais entendues dans tous les 50 jeux de la franchise, et bon sang qu'il y a du level avec Devil Children ! Et que dire sur l'idée encore plus stupide de gratifier un SMT d'un grand méchant (Krishna pour ne pas le citer), c'est aussi aberrant que d'imaginer la Corée du Nord sans dictature. C'est-à-dire que, c'est pas impossible, mais tu sais très bien que si ça arrivait, ben, ce serait plus vraiment la Corée du Nord qu'on connaît, ce serait autre chose. Eh bé là c'est tout pareil.




Poursuivre la comparaison avec Yukari est des plus aisées : en fait, presque toute la team est un rip-off raté de Persona 3 & 4, qui confirment avec ce jeu leur statut de cancer de la licence. Un cancer qui gagne le corps, cellule par cellule, altérant les fonctions et les capacités du sujet, jusqu'à en faire une créature difforme qui n'est plus ce qu'elle a été et qui ne le sera plus jamais tant qu'on ne lui retirera pas cette saloperie à grands coups de bistouris et de lasers. Pour faire simple, vous frayez avec Yukari, Teddie, Mitsuru (en mode "grande soeur"), Junpei, Yosuke et Aigis. Au milieu de tout ça, le seul personnage vaguement original est Dagda, mais même lui voit son potentiel réduit au dixième par des élucubrations d'emo "les amis c'est tout pourri" pendant que le reste de la team n'arrête pas de clamer "les amis c'est magique". Ils en viennent même à s'éveiller à leur pleins pouvoirs en découvrant les vertus de l'amitié, au premier degré. OK, elle est où la série qui nous démontrait sur NES en 1990 que la solidarité ne fonctionne qu'en présence d'un ennemi commun et que nos convictions personnelles sont capables de nous mener à affronter ceux qui nous ont choyés, car mieux vaut vivre sans eux dans un monde qu'on a bâti que de subir un monde médiocre à leurs côtés ? Par courtoisie, je ne parlerai même pas de la fin Peace qui n'accumule que le pire de ce gloubiboulga !

Bref, tout ça, ça vaut 3/20. Et je suis encore très gentil : techniquement, je devrais lui mettre 1/20 (car il a quand même quelques phrases vraiment pas ratées). Et ma gentillesse est motivée par une raison précise : la fin Massacre. Derrière ce nom tout sauf subtil se cache tout simplement la fin parfaite pour la série SMT. Quoiqu'on puisse dire de son côté "over-the-top" et le manque de crédibilité du héros dans le rôle qu'on lui donne, cet épilogue règle à merveille tous les comptes avec l'antagoniste majeur de la licence, tout en livrant quelques analyses que la série crevait d'envie de lâcher depuis nombre d'années sans en avoir l'audace. La boucle est bouclée, le serpent s'est définitivement étouffé avec sa propre queue. Le moule a enfin pris le coup de massue nécessaire pour qu'il ne soit plus jamais nécessaire de venir y couler la moindre matière. Shin Megami Tensei, en 2014, montrait des signes d'essoufflement, et j'étais parti pour considérer qu'elle n'avait jamais plus existé après cette date. Mais aujourd'hui, je peux pondérer en disant que c'est en 2016, au terme d'une longue lutte contre sa propre déliquescence, qu'elle nous offre son chant du cygne, pas dénué de dissonances, un peu forcé par moments, mais bien assez émouvant pour pouvoir dire, enfin, que la symphonie a atteint sa note Finale.


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