Art > Jeux Vidéo

Avis et tests de jeux vidéo.

<< < (59/68) > >>

Duplucky:
Bon allez, ça fait au moins 120 jours que ce topic bide. Il est temps de le ré-upper histoire de tester un jeu que j'ai fais en long, en large et en travers : Dragon's Dogma : Dark Arisen.

L'histoire est simple : vous êtes un habitant de Cassardis qui vit une vie pépère de pêcheur jusqu'au jour où un gigantesque dragon attaque la ville. Fou que vous êtes, vous êtes le seul à aller l'affronter pour vous faire rétamer d'une mandale avant de vous faire voler votre coeur par le dragon. Vous partirez ensuite en quête pour récupérer cet organe au final pas si indispensable que ça pour vivre. Vous serez d'ailleurs seconder dans votre quête par des pions, des êtres humains dénués de libre-arbitre.

Le jeu se présente donc comme une sorte d'action-rpg dans un monde ouvert plutôt vaste et joli, faisant d'ailleurs penser à l'Angleterre du Roi Arthur, avec quelques endroits secrets à découvrir. Mais malheureusement, on est loin de la richesse d'un Bordeciel. Les combats se montrent généralement épiques, même s'ils peuvent se montrer longuets, notamment dû à la résistance abusée des ennemis et de leurs nombres. Attendez-vous à affronter au minimum une dizaine de bestioles à chaque embûche et vous ne serez vraiment pas de trop à quatre pour repousser la menace. Pire encore, parfois vous croiserez la route de créatures gigantesques et là, les combats prendront une autre dimension : en effet, ces ennemis auront des points faibles à des endroits spécifiques du corps, notamment la tête pour le plus basique d'entr'eux. Et pour les atteindre, ben, soit vous avez des attaques à distance, soit vous escaladez la bestiole à l'instar d'un SOTC. Plutôt classe à ceci prêt que parfois c'est le bordel et vous découvrez que vous escaladez le monstre vers le bas. @_@ Mais ces combats se montrent franchement géniaux à faire, à condition d'être un rôdeur, les autres classes étant très clairement moins amusantes à jouer.

Et là, on commence à parler des problèmes de ce jeu, preuve s'il en est qu'il a été quand même très mal pensé : Primo, une seule classe est franchement intéressante à jouer : le rôdeur et les classes avancées qui en découlent. Les autres classes se montrant beaucoup plus chiantes et moins adaptées aux grands monstres, qui sont pourtant le principal intérêt du soft. Ensuite, il faut savoir qu'on ne peut équiper que 3 capacités par arme (primaire ou secondaire) et qu'on doit chaque fois retourner en ville pour changer de compétences, ce qui est VRAIMENT très stupide, sachant que certaines compétences sont adaptées à certains types d'ennemis ou que d'autres nécessitent d'être effectuées en duo avec une autre compétence pour montrer leur plein potentiel. En résulte une énorme limitation, nous obligeant à conserver les trois mêmes compétences tout au long du jeu, pouvant provoquer une certaine lassitude, à moins d'être assez fou pour retourner sans arrêt en ville pour changer vos compétences, sachant que vous devrez forcément vous taper tout le chemin à pied pour revenir là où vous avez abandonnez et qu'il est très probable que les ennemis aient repop.

Et là, on aborde le deuxième point faible du jeu : pas de rencontre aléatoire à la skyrim, à part à deux-trois endroits spécifiques du jeu : tous les ennemis restent au même endroit durant tout le jeu et finissent par réapparaitre après un certain temps au même endroit (un jour pour les ennemis normaux, entre 2 et une semaine pour les gros monstres.) Et dans la mesure où on aura de nombreux aller-retour à se taper et que les combats sont longs, ça peut vite devenir gonflant.

Le troisième point faible, c'est la gestion de l'inventaire franchement très pénible. Déjà, il faut savoir qu'on récolte de nombreux objets dans ce jeu, mais pourtant, au fil des parties, on n'en utilisera que très peu  : les objets de soins essentiellement. Pourquoi diantre donc? Parce que pour utiliser un objet, on doit ouvrir un menu en appuyant sur select, pour trouver ledit objet puis encore valider avant de revenir au combat. C'est vraiment très chiant du coup, on préfèrera utiliser les objets les plus indispensables. Le plus pénible étant le fait d'utiliser la lanterne pour éclairer les endroits sombres (en soit, c'est une excellente idée bien mieux exploitée que dans Twilight Princess.) En effet, lorsqu'on se retrouve mouillé, cela éteint la lanterne, ce qui est logique, nous obligeant à aller dans le menu pour enlever la lanterne, attendre que l'animation du perso soit terminée pour ensuite revenir dans le menu pour la rééquiper. Pire encore, nos persos étant limités en poids, il faut faire gaffe à ce qu'on transporte pour ne pas voir nos mouvements entravés et régulièrement partager les charges avec nos pions.

Bref, ces choix désastreux ne permettent pas de profiter pleinement de l'expérience, ce qui est assez dommage mais fort heureusement, cela ne ternie pas plus que ça le jeu. En effet, si je l'ai platiné, c'est parce que je l'ai adoré et voici donc pourquoi :

1) Les quêtes, annexes ou non, sont franchement bien foutues (à part une ou deux peut-être.) Si on peut zapper les quêtes annexes, ce serait un énorme gâchis dans la mesure ou mine de rien, elles apportent des éléments importants au scénario du jeu ou approfondissent la personnalité des pnjs. Mieux encore, certaines de ces quêtes ont une superbe mise en scène lorsqu'elles nous emmènent affronter un gros bestiau, les rendant extrêmement épiques. Et enfin, la cerise sur le gâteau tiens d'un bête pnj : le chat noir et sa capacité à dupliquer les objets. Concrètement, vous serez amenés à faire des choix dans les quêtes comme tout bon rpg qui se respecte, pouvant entrainer de l'affection de la part d'un perso ou au contraire, le faire vous détester.  Mais le chat noir, va encore plus loin. Grâce à sa capacité de duplication, vous pouvez tenter de satisfaire les deux parties, à vos risques et périls. En effet, les copies n'ont pas les pouvoirs des objets originaux, ce qui signifie que si vous offrez une copie d'un objet convoité au personnage concerné, il vous sera peut-être reconnaissant aux premiers abords, mais se rendra compte plus tard de la supercherie et vous le fera payer. Ca rend le jeu vraiment génial et ça donne envie de le recommencer pour faire des expériences.

2) Les donjons du jeu. Une des grandes forces du jeu comparé à Skyrim : certes les donjons ne sont pas aussi nombreux (il doit y en avoir 5-6 à tout casser.) mais ils sont vachement grands et plutôt uniques, faisant plus penser à du Zelda (quoique les énigmes restent très basiques : activer un levier, trouver des objets planqués quelque part). De ce fait, c'est un vrai plaisir de visiter ces donjons sans vraiment ressentir une quelconque lassitude et ça, ça fait franchement plaisir.

3) Les pions, bien évidemment. Soyons honnête, ce système est franchement génial mais aussi vachement compliqué @_@. La première chose à savoir, c'est qu'un pion, ça s'éduque et ça apprend, en découvrant des zones, en faisant des quêtes annexes et en combattant des ennemis. A force de jouer avec eux, vous modifierez leur comportement. En effet, si on établi un caractère de base à ces personnages, il n'est pas immuable et s'adapte à votre façon de jouer, pour le meilleur ou... pour le pire. En effet, en combat, si vous demandez à un mage d'enchanter votre équipement, il apprendra à buffer ses alliés et à les soutenir en restant à l'arrière. Par contre, si vous passez votre temps à ramasser des objets en plein combat, il le fera aussi, omettant parfois de vous soigner. Et c'est grâce à (à cause de)  ce système si on retrouve parfois des pions vraiment indépendants qui gèrent le jeu comme des bêtes à tel point qu'on se demande si c'est pas un autre joueur qui le contrôle ou avec des pions complètement cons qui ne servent à rien à part à claquer toutes les 5 secondes. Il faut donc modifier le comportement du pion régulièrement, en utilisant des potions spécifiques ou en utilisant une chaise du savoir, paramétrant au passage leur personnalité, anecdotique mais rigolo.

Enfin bref, ce jeu possède une interface vraiment bancale qui nuit pas mal au plaisir de jeu. Mais on sait passé outre cet état des faits, on découvre un jeu avec un système vraiment unique et  des combats franchement épiques et amusant mais attention, cela concerna la version Dark Arisen du jeu pour une raison simple : on aura droit à des téléporteurs qu'on pourra placer ou on veut sur la carte, nous évitant ainsi d'emprunter 115 807 fois le même chemin avec les mêmes ennemis, ce qui rendait le jeu d'origine particulièrement gonflant.

Enfin cerise sur le gâteau, Dark Arisen apporte son lot de contenu inédit : d'abord le mode difficile, permettant de profiter du new game + en conservant un challenge plus que correct (car on est clairement bien trop haut lvl pour les ennemis, sinon, ce qui est encore une fois un gros défaut : faire un ng+ ou le niveau des ennemis n'est pas adapté au notre est une absurdité sans nom.), puis un mode speedrun que je n'ai pas testé, malheureusement, mais vraiment cool pour les speedrunners, justement. Et enfin, ben, l'ile de la désolation, un gigantesque donjon qui fait furieusement penser à Dark Souls en terme d'ambiance avec de nombreux nouveaux ennemis, ainsi qu'un nouveau concept de cadavres d'ennemis qui attirent les prédateurs, au détriment de votre team. T_T ) Un seul petit défaut néanmoins : ce dlc est réservé aux joueurs lvl max. J'ai tenté le coup au lvl 100 avec mon meilleur stuff possible et je me suis rendu compte que j'infligeais aucun dégât aux monstres du coin. J'ai du abandonner la partie la mort dans l'âme. Mais du peu que j'ai vu, y a vraiment de quoi faire, l'ambiance est vraiment géniale et devoir faire des courses poursuites monstrueuses à travers les labyrinthes pour semer notre prédateur est vraiment sympa. ;D

Enfin bref, mon verdict pour Dragon's Dogma, jeu de base serait de 12/20 car il est vraiment poussif au possible, mais une fois la version avec Dark Arisen installé, le jeu monte sans problème à 16/20. Vraiment fun avec un concept génial mais malheureusement ponctué de défauts d'interfaces qui auraient pu être évités pour rendre le plaisir de jeu juste parfait. :/

Suijirest:
Petit post rapide concernant une découverte inopinée récente, j'ai nommé Ib sur PC.

Ib est un jeu d'aventure indépendant sorti en 2012 qu'on trouve facilement et gratuitement en anglais. On y suit la jeune Ib qui visite une galerie d'art avec ses parents et qui va y vivre la journée la plus mémorable de sa vie.


Comme tout jeu indé développé sous RPG Maker qui se respecte, les graphismes sont proches d'une SNES à ses débuts, la musique est adéquate et pas mauvaise pour un sou.

L'histoire a un rythme assez variable, tantôt ça ne bouge pas tantôt ça s'emballe, mais le mystère vous portera en changeant de point d'appui régulièrement.

Le gameplay est simpliste : on inspecte avec Z, on se dirige avec les flèches directionnelles, c'est tout. Les personnages ont des atouts que les autres n'ont pas, par exemple, une fille de 12 ans ne saura pas lire autant de kanji qu'un dadais de 18 balais, ce qui rendra certains textes illisibles en son absence. Du reste, les énigmes sont simples comme bonjour, fournies avec pléthore d'indices, et le jeu a une longévité de cinq heures, grosso modo, sans compter sur ses cinq épilogues.


Alors, quelle est la qualité essentielle de Ib, celle qui fera se démarquer le jeu de tous ses concurrents ? Eh bien elle est très simple : pourvu qu'on s'immerge dans l'ambiance et qu'on soit prêt à se mettre à la place de son héroïne, Ib fait peur. Très peur.

Le jeu est en effet bien plus flippant que tous les survival que j'ai eu entre les mains depuis Clock Tower. L'impuissance de l'héroïne, les dangers omniprésents et leur manie de vous prendre par surprise font mouche, horreur à la japonaise classique et éprouvée peut-être, mais pour peu qu'on y soit sensible, c'est une expérience émotionnelle intense.


Recommandation personnelle, un jeu gratuit de 56Mo aussi simple à trouver et efficace dans son traitement, ce serait dommage de pas en profiter.

GKN:

FINAL FANTASY est cette relique que l'on respecte sans forcément vouloir la toucher. Pourtant, avec ces innombrables portages, le jeu est toujours très accessible.
Facile d'accès, FINAL FANTASY l'est aussi avec la promesse d'une véritable épopée à travers un monde où les elfes et les nains vivent parmi les hommes et les dragons.

Il est dit du scénario de ce FINAL FANTASY qu'il ne se résume qu'à cette simple phrase : vous êtes les gentils, vous devez sauver le monde des méchants.
Pourtant, en plus d'une révélation inattendue sur les maux de son monde, FINAL FANTASY pousse déjà à la réflexion et passe un message : le monde ne sera pas toujours bon mais il faut croire en notre âme et agir avec cœur.

En confondant discrétion et simplisme et en mélangeant cela avec son système de jeu intense FINAL FANTASY est vu comme un bête jeu de grind. Un "RPG à la coréenne" ai-je même lu.

Pourtant, comme THE LEGEND OF ZELDA en son temps, l'idée est avant tout de permettre aux joueurs de se projeter dans un univers fantastique. Avec le talent de YOSHITAKA AMANO, nous voilà en train de combattre des créatures fabuleuses, porté par notre désir de découvrir tous les détails de ce monde inconnu.
Pour nous accompagner, les mélodies de NOBUO UEMATSU sont extrêmement efficaces.

FINAL FANTASY est un jeu sur le long terme. Et, de ce point de vu-là, il a plutôt mal vieilli... si l'on ne joue pas le jeu.
Le titre veut récompenser le joueur téméraire. Le mettre à l'épreuve et lui laisser libre court à l'auto-satisfaction. C'est pour cette raison que le jeu est si ardu.
Labyrinthes, combats parfois difficiles et surtout très nombreux, absence de guide flagrant indiquant où se rendre, l'investissement doit être total. On s'abandonne à FINAL FANTASY avec plaisir ou on l'abandonne. Dans ce premier épisode, il n'y a pas de demi-mesure.

De mon côté, je suis fier d'avoir traversé cette aventure mais j'en sors exténué.
Exténué de mettre tant perdu dans ce monde, sans toujours comprendre le raisonnement de la quête qui m'incombait, de ne pas avoir été plus prudent et perdu des combats bêtement, d'avoir perdu patience et tourné en rond, énervé, et ayant tant combattu de hordes monstrueuses que j'ai été plusieurs fois contraint à fuir des donjons.

A travers ces difficultés, je suis passé de la haine à l'admiration pour ce jeu.
Il est important de préciser que de nouvelles idées ont été apporté dans la version Dawn of Souls (GBA) que j'ai faites : des donjons avec des idées absolument géniales que je vous laisse découvrir.


Note Finale : 14/20

FINAL FANTASY est une relique, elle se destine "aux élus", à ceux qui acceptent de se faire violence pour poursuivre une aventure loin d'être aussi accueillante qu'elle est merveilleuse.

Suijirest:
Terminé le jeu dont je ne voulais pas entendre parler il y a encore quelques années, Disgaea 3 dans sa version Vita.


Pourquoi ne voulais-je pas en entendre parler ? Les raisons sont variées, commencent avec l'opening assez dégueu et finissent avec l'univers scolaire qui me semblait assez limité en passant par l'anti-système "le mal c'est le bien" qui ne menait à rien.
Pourquoi ai-je changé d'avis ? C'est le seul opus de la licence qui me manquait, j'ai une Vita à rentabiliser et j'avais trouvé une annonce qui le bradait.
Voilà, c'était ma vie.


Qu'est-ce qu'il y a à dire au final sur ce titre ? Eh bien, tout et son contraire. Il mérite aussi bien 5 que 15 sur 20. Il fourmille d'idées géniales, il redéfinit complètement l'amont des batailles, mais il se vautre complètement sur des évidences.

L'histoire arrive à concilier trois tours de force.
1) Elle est redoutablement intelligente, parvenant même à vulgariser des thèmes pas si simples comme la construction du soi et le rapport filial.
La relation entre Mao et Almaz, deux individus qui veulent être quelqu'un d'autre et être accepté en tant que tel mais sans avoir la force de procéder à ce changement, est remarquable dans ce qui se dit autant que dans ce qui se montre. Raspberyl qui incarne très bien la délinquance dans sa dimension "attention whore" mérite également une mention bien.
Les personnages jouent un rôle dans l'équipe et dans l'histoire, ils ont tous un rapport avec la "raison d'être". Et même si certains sont légèrement à la traîne en terme de traitement, aucun n'est là pour le remplissage (excepté les sidekicks de Raspberyl qui ont une personnalité totalement transposable alors qu'elles auraient pu jouer de l'antagonisme latent entre ninja et samurai).


2) L'histoire ne sait pas où elle va et on sent parfois que les scénaristes ont pris une table pour avancer chacun une idée avec un shot de rhum à chaque tour de table. On passe d'un truc à un autre qui n'ont pas toujours de rapport et souvent dans des transitions qui ne cachent même pas qu'elles n'étaient pas prévues au programme. Le chapitre final s'illustre d'ailleurs par des raccourcis et incohérences qui ne passent pas inaperçus, d'autant plus que le tout n'est pas sans évoquer une réécriture de Hour of Darkness.


3) L'univers n'a aucun sens. Mais vraiment aucun. Parce qu'il ne suffit pas de renverser l'ordre moral (voler, sécher, cogner, c'est bien, étudier, aider, obéir c'est mal) pour créer un univers. Il faut à tout prix une notion de cohérence et d'équilibre quelque part et même dans un monde de démons, je vois mal comment un monde pareil peut tenir debout. Le Netherworld de Disgaea 1 était dur, violent et anarchique mais il était ouvert et vaste, ce qui suffit à expliquer comment il pouvait tenir debout, contrairement à celui du 3 qui est un lycée et se veut donc fermé. Ce choix était intéressant pour la thématique de la construction du soi, mais il entre directement en conflit avec son ordre social ; c'est un faux-col qui veut donner du contenu mais qui en retire.


Bref, l'histoire vaut la peine qu'on s'y attarde. Mais elle demande beaucoup, beaucoup d'indulgence dès le chapitre 2, et c'est bien dommage. Il aurait suffi de pas grand-chose pour qu'elle dépasse de loin le stade qu'elle a atteint.

En ce qui concerne le gameplay, il a énormément évolué depuis le 2, rendant le Mana largement plus important et les classes largement plus uniques via les Evilities (pouvoirs passifs). Les pouvoirs ne s'apprennent plus avec les niveaux mais doivent être achetés avec du Mana, puis améliorés avec du Mana pour augmenter leur coût, leur puissance et l'AoE des sorts. Ça n'a l'air de rien mais ça rend l'expérience bien différente.


Je rends également hommage au club "Robber Shop" qui permet à certains personnages de gagner du Mana à la place d'autres personnages, ce qui est d'une utilité sans pareille pour les mages, et aux attaques combinées (deux Specials de rang 1 à 3 se combinent dans une animation unique) pour des dégâts accrus et un partage équitable de l'XP et du Mana. Pour remettre à niveau des unités fraîchement réincarnées, c'est génial. Je comprends pourquoi ces deux mécaniques totalement abusées ont été retirées de Disgaea 4 mais je le déplore.

Par contre, la réincarnation a été sacrément nerfée, vu qu'elle coûte plus cher à chaque usage et que les tiers ne se débloquent plus en cascade. S'entend, pour débloquer le tier 3, il faut être au tier 2, ce qui nous ralentit parfois beaucoup quand on a affaire à une classe qui gagne mal du Mana (la healeuse pour ne citer qu'elle) et ce, avec ou sans le Robber Shop. Encore une idée qui a été retirée du 4 et j'en suis ravi.

Sur tout le reste, rien à ajouter, on est en terrain connu : les combats au tour par tour, le placement des unités, les attaques à l'unisson, spéciales, les sorts surpuissants, rien que de très classique dans la licence et dans un peu tous les T-RPG du monde.


Globalement, y a du bon, y a du moins bon, des idées pour rafraîchir la licence, d'autres pour la plomber, un opening qui ne fait pas envie du tout et qui est truffé de mensonges (Big Star, le mec en jaune, pas une fois, pas une seule fois il ne croise le fer avec Mao, pourquoi le présenter comme un antagoniste ?). Est-ce que je recommande le jeu ? Franchement, pas aux néophytes. L'introduction est trop violente et le jeu ne manquera jamais une occasion de vous expliquer que vous allez trop vite en besogne, je ne parle même pas des graphismes SD du jeu qui ont de quoi révolter sur PS3 autant que sur Vita. Par contre, si vous connaissez déjà la licence, et que vous hésitez, je vous réponds, allez-y, il se tente ! Mais sur Vita, préférez quand même A Promise Revisited !

Suijirest:
Voici un avis rapide sur le jeu qui me faisait le plus envie sur PS3 et que je viens de finir, j'ai nommé Folklore.


Globalement, un jeu comme je les aime, c'est-à-dire un jeu que beaucoup n'aimeront pas. La maturité du propos, l'ambivalence vertigineuse qui prédomine et la dureté des multiples thèmes abordés, me font pardonner les graves errances du gameplay, mais sans nul doute, d'autres ne passeront pas outre.

Si le scénario a pas mal de passages cousus de fil blanc, d'autres sont beaucoup plus surprenants.Toutefois, les plot twists ne sont guère nombreux. Ce n'est pas un jeu qui se joue tant pour son aventure que pour son texte et son sous-texte, l'un et l'autre pétris d'intelligence sur un sujet qui n'était guère que survolé dans son lointain cousin, Valkyrie Profile. Oui, la thématique fondamentale, ici, est l'approche de la mort : comment l'affronter, l'accepter, la dépasser.


Visuellement, le character design tend à s'égarer à force d'en faire des caisses (Livane, on t'aime quand même) mais certains personnages déboîtent quand même sec (Keats ou encore Scarecrow, esprit irlandais bardé de l'Union Jack). Les environnements sont une chute libre car le premier monde, le Faery Realm, est de loin le plus abouti et agréable à arpenter. Les autres sont plus conventionnels, bien que cela ne les empêche pas d'être plutôt bien modélisés. Le tout est soutenu par une bande-son qui envoie du pâté bien comme il faut, une OST vraiment splendide que je vous invite d'ailleurs à aller écouter.

Le gameplay avait des intentions et il tient debout. On est face à un mélange de Pokémon et Valkyrie Profile : Silmeria où le personnage se déplace sur le terrain et invoque pour se battre les esprits des monstres qu'il/elle a soumis. Chaque "Folk" a bien entendu ses propres attaques, éléments, portées, coûts, et faiblesses. Pour soumettre à votre volonté certains Folks, il vous faudra employer l'élément adéquat, et de temps en temps, on est bien content de trouver le livre d'images de la zone qui nous explique quelles sont les faiblesses des monstres les moins évidents. Si vous absorbez la plupart des Folks d'un mouvement sec de la Sixaxis, les plus coriaces demandent de passer par un mini-jeu. La plupart du temps, rien de grave, mais l'Id jaune qui demande de secouer la manette comme un prunier et d'arrêter quand elle passe au bleu réclame des réflexes de ninja. Je crois que j'ai rarement juré avec une telle force sur un jeu vidéo que devant ces passages, parce que les passages bleus sont parfois calibrés par de gros *pas gentils du tout* qui savent exactement comment faire pour vous casser le rythme.


Bien entendu, comme tout jeu 3D qui se respecte, Folklore ne va pas non plus sans son lot de caméra erratiques, mais ce n'est pas le plus gros reproche que j'aurais à faire ici. Somme toute et comparé à d'autres pontes du domaine, le jeu est même plutôt soft à ce niveau. Non, le réel problème, c'est le temps de latence. Quand vous lancez un pouvoir, le personnage va rester figé un moment, plus ou moins long. Et quand on fait face à douze Folks en même temps, il devient très délicat de réussir à en placer une. Sans surprises, les bosses ne sont clairement pas les pires passages du jeu, ils sont même pour la plupart assez faciles.

A ce sujet, le jeu bénéficie d'une courbe de difficulté assez décente quand on fait d'abord les cinq chapitres d'Ellen et qu'on enchaîne sur ceux de Keats. Cependant, ce dernier se frotte à des défis plus hardcores mais bénéficie en compensation de Folks plus commodes. Les derniers instants peuvent être assez crispant mais globalement, le jeu est quand même à la portée de tous.


Dans l'ensemble, si Folklore n'avait pas eu son scénario, j'aurais joué en serrant les dents parce que l'ambiance m'aurait porté, mais je ne sais pas si je l'aurais fini. Du coup, je dirais que ce jeu, comme tant d'autres de mes jeux fétiches (Rule of Rose, Baroque, Fragile Dreams, Soulless Army, Nocturne, Shattered Memories...) est davantage une histoire qui veut s'assurer que son auditoire a la patience et la ténacité assez arrêtées pour en connaître le fin mot, qu'un pur et simple divertissement qui veut juste vous faire passer un bon moment. Bien qu'il soit déchaîné, violent, grisant, tactique et solide, le gameplay de Folklore en fera craquer plus d'un sans tarder. A tester en toute connaissance de cause.

Navigation

[0] Index des messages

[#] Page suivante

[*] Page précédente

Sortir du mode mobile