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Avis et tests de jeux vidéo.

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Fonzie:

--- Citation de: Yuan le samedi 07 décembre 2013, 22:30:54 ---Au passage, en tant que quelqu'un qui poste de temps à autres des reviews sur SC ou des textes divers un peu partout, je préfère me faire allumer de commentaires négatifs (pour savoir ce que je dois améliorer) plutôt que de bider. Donc nos 3 posts ne t'ont pas forcément flatté, mais c'est mieux que si tu en avais reçu 0 à la place, non ?

--- Fin de citation ---

Vu comme ça je suis assez d'accord, c'est vrai tu as raison :^^:

GKN:


Lightning Returns: FF XIII, Aperçu (13 heures de jeu)


Final Fantasy XIII, malgré un background extrêmement puissant, avait plus que divisé les foules. Ses personnages et son aspect couloir ont eu raison de la réputation de la légendaire saga. Beaucoup considèrent la série dépassée, notamment par les productions occidentale.

XIII-2 fut un épisode extrêmement riche et tenta de réconcilier les fans à la série en offrant bien plus de liberté aux joueurs et un scénario plus "émotionnel". Malheureusement, les quelques personnes déçues par XIII qui tentèrent XIII-2 abandonnèrent rapidement car, une fois encore, les à-priori furent trop fort et le début -mou, du jeu avec le personnage de Serah très "chiante" ne fut pas dépassé. Dommage.

Mais Square-Enix est bien décidé à mettre un terme à la saga XIII avec son ultime épisode : Lightning Returns.


13 chimes on a dead man's clock, tick-tock, tick-tock, tick-tock

Le monde arrive à sa fin. Dans XIII jours, le Chaos submergera ce qu'il reste des survivants.

Voilà 500 ans que le monde est devenu stérile et la vie immortelle. Cinq cents ans que le monde est rongé petit à petit par cette Force Obscure.
Comme l'annonce la légende, l'envoyé de Dieu, la Libératrice apparaîtra à la fin des temps afin de sauver le plus d'âme possible pour les emmener vers un monde qui renaîtra après la mort de l'ancien. Lightning s'éveille et le temps lui manque.

Le jeu est constitué de la manière suivante : vous devez faire le maximum de quêtes possibles en un minimum de temps afin de ne pas voir l'écran de gameover car, quoiqu'il arrive, le monde sera détruit. Plus que jamais dans un jeu vidéo, le temps va cruellement vous poser un problème à tel point que la presse française ne cesse de jaser que le jeu a été conçu pour que vous voyez le gameover et que vous recommenciez à zéro -avec votre expériences, votre équipement.
Ce n'est pas faux mais ce n'est pas une vérité absolue. Ce qui est certain, c'est qu'il vous faudra ravaler votre fierté et mettre le jeu en mode facile car, effectivement, en mode normal, c'est une évidence : le jeu veut vous montrer qu'il ne faut pas avoir peur d'arriver au gameover avec des monstres (bien trop souvent d'ailleurs) sac à HP (Point de Vie).

Vous avez différents types de quêtes qui vous mèneront à différentes destinations de ce monde perdu : le Désert, les Terres Sauvages, la capitale Luxérion et la ville des plaisirs Yuusnan.
Il vous faudra remplir plusieurs chapitre de la Quête Principale, des Quêtes secondaires (soigner un chocobo, retrouver un chat etc.) et des Quêtes Commandées (5 flammes de bombos etc.).

L'intérêt de remplir un maximum de quêtes est double. Tout d'abord, cela donnera de l'argent et des boosts permanent à votre personnage. Cela peut très bien être +10 points en magie, en force. Une augmentation de santé etc. Comme dit, même si vous avez gameover, vous conserverez tous ces avantages.
L'autre intérêt, majeur, c'est qu'au début du jeu, il ne vous reste pas XIII jours. Il vous restera seulement six jours avant la destruction du monde. Mais si vous rapportez des "âmes sauvées" (ou, plus vulgairement, de la "reconnaissance" des gens) à un arbre de vie, vous allez pouvoir gagner jusqu'à cinq jours de plus. Et pour voir la vraie fin du jeu, il faut impérativement avoir fait les quêtes principales ET atteindre les XIII jours.

Il ne faut donc pas traîner car plus que jamais, le temps est le véritable ennemi. Sprinter à travers la ville en essayant en même temps d'apprendre sa structure et surtout où trouver tel ou tel PNJ, à quel moment de la journée, c'est absolument crucial. Un jeu de speedrun.


Still More Fighting

Le système de combat, bien que toujours basé sur la structure de XIII se voit encore modifié dans ce "XIII-3". Déjà, vous ne contrôlez QUE Lightning même s'il arrivera qu'un autre personnage combatte à vos côtés, la plupart du temps, c'est seul que vous livrerez bataille.

Puisque que vous n'avez qu'un seul personnage, ce dernier doit être capable aussi bien d'utiliser des attaques physiques que de la magie blanche, noire, rouge. C'est ainsi qu'on retrouve le système des Jobs ayant fait les grandes heures de FF V et ayant définitivement ré-haussé le niveau d'intérêt de FF X-2.
Tout comme ce dernier, votre "job" correspond à une tenue que vous allez associer dans les trois slots disponible à cet effet.

Plus dynamique que jamais, vous allez changer de tenue de nombreuses fois dans un même combat, le but étant de vous adapter à chaque situation et de prévoir en pleine action quel mouvement il vaut mieux faire pour gagner. Tout comme dans XIII et XIII-2, les buffs/débuffs (paralysie, poison, célérité, blindage etc.) sont absolument indispensable pour gagner. Et tout comme XIII et XIII-2, il faut réussir à mettre les ennemis en état "Choc" pour leur infliger le plus de dommage possible.

Bref, je ne vais pas vous expliquer le fonctionnement des combats, ça paraît peut-être le bordel dans un aperçu mais en jeu c'est extrêmement simple à comprendre...


"On the last episode of FF XIII"



ça répond à votre question ?


Seulement voilà, Lightning Returns : FF XIII est clairement un épisode qui va paraître plus qu'inbuvable pour qui n'a pas fait XIII et/ou XIII-2 et qui, surtout, n'aura jamais entendu parlé du Fabula Nova Crystallis.


Fabula Nova Quoi ?!

C'est un fait, la saga XIII constitue un échec critique pour l'entreprise nippone (ni mauvaise). Beaucoup n'ont pas compris, beaucoup n'ont pas voulu comprendre. Bien sûr, si les joueurs avaient eu toutes les cartes en main dès le départ pour appréhender un épisode aussi particulier que le XIII, les choses auraient (peut-être) été très différentes.

La base de TOUTE la saga XIII mais aussi de Type-0 et du prochain XV, c'est bien le fameux "Fabula Nova Crystallis".
C'est d'autant plus vrai pour ce Lightning Returns et autant vous dire que si vous ne savez pas ce qu'est un L'Cie, que vous n'avez jamais entendu parlé d'Etro et que Lindsey n'est à vos yeux qu'une meuf sur internet qui reprend du Zelda, se dandinant en collant dans la neige, vous n'allez rien biter d'autre que la surface à savoir : Lightning est envoyé par Dieu avec qui elle a passé un pacte pour sauver le plus d'âme possible afin de retrouver quelque chose qui lui est précieux.



De mon côté: je pensais que j'allais aimé le jeu, ayant adoré le background de XIII. Mais je pensais aussi que j'allais me faire chier et râler pour beaucoup de choses. C'est vrai, j'ai râlé sur certain points (Lightning en petite tenue c'est un fantasme, mais ça ne colle pas du tout avec le caractère du personnage... Et bonjour l'aspect "divin".) mais contrairement à beaucoup (pour ne pas dire "tous"), j'ai accroché dès ce début considéré comme très mauvais. Je prends mon pied sur le scénario, sur les combats, les quêtes ne me gênent pas du tout parce que ça s'enchaîne rapidement vu que le temps presse et cette pression est d'ailleurs extrêmement stimulante.
L'ambiance est excellente avec la meilleur OST de la saga XIII et le titre est bien parti pour être mon GOTY alors que je n'en attendais "presque rien".

Suijirest:
Bonjour les amis, crevez les autres,

Comme ça fait un bail je viens partager avec vous mes impressions sur un de mes jeux du moment :


The World Ends With You

Si vous aimez les jeux vidéo et particulièrement la DS de Nintendo, vous avez peut-être entendu parler de ce jeu de l'illustre Square Enix sorti en 2007. Quoique, vous pouvez connaître l'existence de ce jeu et ne pas aimer pour autant les jeux vidéo, hein. TWEWY appartient à ce genre de titres qui débarquent sur une plateforme peu après sa sortie, avec l'intention bien arrêtée d'exploiter le plus possible les nouvelles fonctionnalités du support et ce qu'il a de surprenant. Car ça, surprenant, il l'est, et dès le départ.




L'histoire du jeu suit les mésaventures de Neku Sakuraba, adolescent de Shibuya (un quartier de Tokyo) qu'on pourrait présenter comme le fils illégitime de Squall Leonhart (Bidale Fantasie 8) et Sora (Bidon Hearts). Ce garçon se veut en effet très froid, distant, rejetant les relations humaines et se considérant comme heureux d'être seul dans son monde. Mais tout change en ce jour, où il réalise qu'il est littéralement coupé du monde, et assailli par d'étranges créatures. Il apprend par la suite qu'il s'agit du Reaper Game, jeu cruel où les participants doivent accomplir diverses missions sous peine d'être effacés. Pour survivre et mener à bien ses missions, il est contraint de former un pacte avec une jeune fille exubérante et grande fervente des relations humaines, Shiki...




Le scénario de The World Ends With You est du style feng-shui où le vide est un espace de circulation. Si vous êtes bien mené d'un objectif à l'autre tambour battant, le jeu ne manque jamais une occasion de vous assommer d'une bonne grosse explication sur tout l'univers de Shibuya, le background des personnages, les règles inépuisables du Reaper Game, ou encore ce qui se passe chez les méchants. Tout est prétexte à vous gratifier d'une cut-scene, et la somme de textes à lire sans rien faire d'autre dépasse parfois les vingt minutes, c'est véridique. Alors, certes, c'est globalement intéressant, c'est la preuve que les développeurs ont pensé à tout, qu'ils ont des choses à raconter, mais des fois, la dimension visual novel prend carrément le dessus.




Pour nous aider à surmonter cette lourdeur, l'intrigue peut néanmoins s'appuyer sur des protagonistes au charisme indéniable. Tous les personnages, que ce soit l'un des héros ou l'un des méchants ou même un PNJ qu'on ne reverra jamais, tous ont une personnalité forte et assumée qui fait qu'on s'y attache et qu'on éprouve vraiment le côté vivant et hétéroclite de Shibuya. Certains des personnages comptent même parmi les plus mémorables qu'il m'ait été donné de voir. Et je pèse mes mots.



Ca, c'est toi qui le dit ! Mais peux-tu placer les personnages sur une échelle de valeur non-logarithmique comprise entre le ratio 3.14 et la nomenclature mathématique de la courbe de Gauss inversement proportionnelle au coefficient de pertinence d'un post de BSK ?!
Et si l'histoire ne suffit pas à vous satisfaire, rassurez-vous, le jeu a d'autres arguments, à commencer par son style graphique et musical. Peu de jeux peuvent se vanter d'avoir été aussi "urbains" que celui-là. A mi-chemin entre le manga et le street art, le visuel effraie de prime abord par ses personnages squelettiques et ses perspectives non euclidiennes (les buildings ont l'air d'être construits un poil de traviole) mais on s'y fait vite. Les oreilles baignent quant à elles dans une musique variée, assez moderne et catchy. Il faut certes composer avec des riffs de hip hop qui tombent comme de la mayonnaise sur une glace au chocolat mais globalement, l'OST est d'une qualité particulièrement bonne.




Mais bon, dans « jeu vidéo » il y a « jeu » et c'est là où les choses se gâtent. Non pas qu'il soit mauvais, mais le gameplay s'est clairement pris les pieds dans le tapis... à force de vouloir en faire trop !

Le jeu est un A-RPG assez délicat à présenter mais très simple à pratiquer. Neku se bat avec des pouvoirs psychiques que vous activez sur l'écran tactile. Les commandes varient selon le pouvoir concerné, comme par exemple tapoter un endroit pour tirer une boule de feu, tracer de petits traits pour trancher un ennemi, tracer un trait vertical pour faire apparaître un pic de glace. Vous choisissez les pouvoirs à votre disposition avant le combat, et bien sûr, plus vous vous en servez, plus ils deviennent puissants.

Là où les choses se compliquent, c'est que la DS a deux écrans. Et qui dit deux écrans... dit deux personnages. L'allié de Neku se retrouve sur l'écran du haut, contrôlé par la croix directionnelle pour les droitiers et les boutons pour les gauchers. Concrètement, son gameplay consiste à suivre des chemins précis en direction d'un symbole afin de répondre à des exigences précises, de façon à améliorer la synchronisation et accéder plus vite à l'attaque combinée. Sauf que ça, c'est dans un monde parfait. Dans la réalité, on est tellement concentré sur Neku qu'on se contente de spammer droite ou gauche sans même voir ce que ça fait. Eh oui, le cerveau humain (du moins le cerveau masculin) n'est pas fait pour de telles galipettes mentales, surtout vu l'orgie de castagne qu'on nous sert parfois.




Pour rattraper ce constat, on a bien entendu le choix de farmer et de "powerbuilder" comme un malade, d'autant plus que les combats ne sont pas aléatoires et doivent être "activés" à l'aide du "Player Pin" qui permet aussi de lire dans les pensées des passants. Et là, on touche à un autre problème : la répétition. Même si la variété de pouvoirs est des plus louables, changer de pouvoirs ne cache pas que les commandes ne sont pas très diverses.

Du coup, on se rabat sur l'optimisation : acheter des vêtements dans les boutiques si on a assez de Bravery pour les porter, et profiter de leurs effets et bonus, acheter de la nourriture pour la même raison... Bref, les personnages ont une énorme marge de progression et le jeu ne manque clairement pas d'à-côtés pour en profiter. Certes, pendant les premières heures (et même pendant toute la première partie de l'histoire) ces extras sont négligeables, on peut parfaitement s'en passer, mais quand on passe à un allié bien plus relou à manier, on se retrouve bien obligé d'y recourir.




Finalement, TWEWY me laisse une impression assez ambiguë. Autant c'est l'un des jeux les plus rafraîchissants que j'ai eu entre les mains depuis longtemps, fort d'un cachet savoureux, d'un gameplay inventif et d'un vrai souci du détail, autant la pesanteur de la mise en scène et de la narration, couplée à un schéma "univers délimité/objectifs successifs/scénario au long terme" et un gameplay bicéphale clairement pas adapté pour un joueur solo me laisse croire qu'on aurait pu (on peut toujours) en faire un JdR papier de grande qualité. Je recommande toutefois ce jeu, qui laissera difficilement indifférent et qui mérite au moins d'être connu.




Par contre, petit conseil que vous n'êtes pas obligé de suivre, vu qu'il n'y a pas de zonage vous gagnez clairement à acheter le jeu aux USA, où il est largement, amplement et indéniablement moins cher.


(Cliquez pour afficher/cacher)
P.S. : les moins bigleux d'entre vous se disent peut-être que certains screens de ce test à la con sont bien trop détaillés et fins pour être issus d'un jeu DS. A ceux-là, et à ceux-là seulement, j'adresse mes félicitations distinguées avec toute l'ironie dont je suis capable. Car il s'agit probablement des screens du remake sur iPhone du même jeu.

Message modéré par Hope Faire un post pertinent ne te permet pas pour autant de faire des remarques désagréables visant un membre du forum. Évite à l'avenir, parce que la prochaine fois ce sera pas un ban de deux semaines auquel tu auras droit.

Duplucky:
En ce moment, je joue à un petit jeu bien sympathique : Deception  4 Blood ties.

Loin d'être décevant (ça c'est fait v.v ), ce jeu se révèle carrément être une bonne surprise. Il s'agit d'un jeu assez unique en son genre que je classifierai de stratégie/puzzle.  Concrètement, on incarne Laegrinna, la fille du diable qui attire des gens dans sa demeure pour les supprimer et récupérer sur leur cadavre des objets permettant de faire revenir son père dans notre monde. Le problème c est que Laegrinna est tout sauf une combattante. Elle devra se débarrasser des curieux en les faisant tomber dans des pièges.

Et c est la l interet du jeu: confectionner des séries de pièges pour éliminer les curieux avec panache, en tenant compte de nombreux paramètres:

-Le timing lors de l'activation de chaque piège.
-La position de notre victime, la direction qu il regarde, s'il est couché ou debout.
-Leur force, indiquées dans les stats du perso,  et leurs faiblesses, à deviner je sais pas encore comment.
-Le fait que les ennemis apprennent de leurs erreurs et deviennent de plus en plus hard à piéger.

Et bien évidemment, la nature des pièges en eux-mêmes, qui sont déjà bien nombreux, sans compter ceux qui sont déjà sur le terrain et qu'on peut intégrer à notre combo. (Genre utiliser un râteau pour assommer un type, le menant sur un tremplin qui l'envoie s'empaler sur une statue de licorne, avant de le faire tomber sur une dalle chauffante qui l'éjecte sur la trajectoire d'un boulet qu l'écrase et active au passage un mécanisme qui propulse le cadavre dans un four et qui en ressort pour finir sous une pluie de pieux :love: )

Si le jeu semble répétitif aux premiers abords, force est de reconnaitre qu'il n'en est un rien. D'une part parce qu'il y a plusieurs salles uniques dans leur genre dans une zone de jeu et qu'il y a plusieurs zones, d'autre part parce que les ennemis semblent très variés et possèdent chacun des compétences qui leurs sont propres. Enfin si on se limite pas à utiliser encore et encore les mêmes pièges et qu'on veut découvrir toutes les possibilités du jeu, on ne risque vraiment pas de s'ennuyer. Cerise sur le gâteau, les comparses de Laegrinna lui donneront des objectifs à remplir en pleine mission, à l'instar d un SWC que j'ai testé sur ce topic, qui permettront de remplir l'une des 3 jauges d XP du jeu (classe, sadisme, humiliation selon le type de piège utiliser) et ainsi débloquer de nouveaux instruments.

Ceci étant dit, la difficulté du jeu est quand même redoutable. Si les 3 premiers chapitres sont relativement simples, la suite se montre beaucoup plus corseée, notamment dû au fait que l'IA devient de moins en moins conne au fil des missions, devient plus résistante et frappe de plus en plus fort là où la pauvre Laegrinna semble condamnée  à conserver les mêmes stats jusqu'à la fin du jeu. De plus, faut savoir qu'on doit faire chaque chapitre d'une traite, sachant qu'il n'est pas possible de sauvegarder aux checkpoints et que si on bloque à un boss et qu'on rajquit, c'est la mort dans l'âme qu'on découvre qu'on doit tout recommencer. Ceci dit, le sentiment d'accomplissement qui en découle est presque aussi puissant que dans un Dark Souls! :ange:

Le seul gros point noir du jeu c'est la caméra. Non pas qu'elle soit mauvaise mais lorsqu'un ennemi est prit dans un piège, la caméra zoome sur lui, notre perso se retrouve donc hors champ et un ennemi peut en profiter pour nous attaquer ou pire, on risque de tomber nous-même dans un piège. Autre défaut, moins gênant mais quand même, quand un perso meurt, une cinématique se déclenche où il prononce ses dernières paroles, non seulement ça casse le rythme du jeu mais en plus, ça peut nous faire foirer l'activation de nos pièges en vu d'un combo.

Enfin bref, c'est un jeu vraiment sympa mais à foutre dans la catégorie "on aime ou on déteste",  Anagund de JVC l'ayant par exemple détesté v.v . Perso je lui mettrai au moins 7/10 pour le moment, mais ne l ayant pas encore fini, la note peut encore augmenter ou diminuer.

Btw, le jeu est sorti sur ps3 et vita. Perso je l'ai prit sur vita parce qu'il est moins cher, que le jeu me semble plus adapté pour une console portable et que graphiquement, il casse pas la baraque et du coup, ça passe mieux sur petit que sur grand écran.

Suijirest:
Salut, salut,

Dans le cadre d'une ouverture à un avis plus lapidaire sur le troisième opus, voici mon avis sur le premier jeu Lost in Blue.



Comme tout le monde s'accorde à le dire, Lost in Blue est un OVNI. Un "survival" pur et dur. Un jeu de survie.

L'histoire tient en toute apparence sur un post-it : un paquebot qui fait naufrage et deux adolescents comme seuls survivants se retrouvent sur une île déserte, mais heureusement giboyeuse et luxuriante.

Même si le scénario vous réserve bien çà et là de petites surprises, vous êtes bon avant tout pour des heures et des heures et des heures et des heures et des heures de... rien. Vous êtes sur l'île, vous attendez d'être secourus. Entretemps il vous faut manger, boire et dormir.

C'est d'ailleurs un point où il ne faut surtout pas se tromper, Lost in Blue est évidemment très répétitif. Tous les matins, on ramasse quelques moules et palourdes, une ou deux noix de coco, du bois pour le feu, on se nourrit, puis on essaie d'explorer, d'aller plus loin que la veille. Et quand on a trop tiré sur ses réserves, qu'on voit notre Keith traîner la patte et puiser dans ses précieux HP, retour à la case départ, on mange un morceau, on se repose, on reprend des forces et rebelote.

Pour lutter contre ce schéma, vous apprendrez petit à petit à fabriquer des outils de plus en plus utiles : un harpon, une canne à pêche, un arc et des flèches, des étagères, une table, un lit... Autant de petits plus qui vous permettent d'avoir de la meilleure nourriture, et donc plus d'endurance pour aller plus loin dans l'île (surtout vers la fin où votre vitalité va rapidement vous faire flipper !).

Lost in Blue est aussi, il faut bien le dire, un jeu assez difficile. Pêcher au harpon demande une précision extrême, la ligne demande de la patience, allumer un feu réclame une très bonne synchronisation. Quant à toucher sa cible avec une flèche, c'est assez hardcore, sauf si vous fabriquez vraiment des flèches de compétition. N'espérez pas davantage abattre un gros animal sans le prendre au piège, exercice ô combien hasardeux... Et tout ça nous amène à un certain degré de réalisme, car oui, c'est dur en jeu, mais croyez-vous que ce soit nettement moins dur en vrai ?... Si on vous larguait sur une île déserte, auriez-vous le courage de vous nourrir de patate crue, de boire une eau de rivière ou encore de cuisiner une poiscaille rudement attrapée avec juste un couteau, un feu de bois et une feuille de cocotier ?

Alors certes, c'est un Sims-like du pauvre redondant et pas toujours bien vieilli. Cependant, c'est le genre d'expérience qui me plaît, ça change, ça innove, d'une certaine façon, et quand on adhère au trip, on n'en décroche plus. On veut passer de Cro-Magnon à un néolythique, on veut savoir ce qu'il y a au fond de l'île. Même si ça implique de passer quatre jours sur cinq à chasser, pêcher, cueillir pour en avoir la force.

On aime... ou pas.

P.S. : oui, il n'y a pas d'image car elles sont étrangement bien dures à trouver, mais si quelqu'un se dévoue pour m'en fournir deux ou trois, ce sera pas de refus. v.v

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