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Avis et tests de jeux vidéo.

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zelmar:
Ah alors là tu m'apprends quelque chose. Je ne savais pas que quand l'on faisait un contre, on pouvait récolter plus d'âmes. Par contre, j'ai jamais vraiment été capable de placer plusieurs contres à la suite, donc bon. v.v Ça se faisait un peu au hasard. Alors c'est sûr que si tu le maîtrises, le level-up doit devenir pas mal moins ennuyant.

Duplucky:
Aujourd'hui, je vais tester LE jeu qui a fait acheter énormément de PS Vita:


Le speech de départ est assez simple: on incarne une jeune fille amnésique qui se retrouve perdue dans la ville d'Hekseville, une ville dévastée par de régulières tempêtes gravitationnelles. La jeune fille va être accompagnée d'un étrange chat qui a la faculté de modifier la gravité autour de lui, ce qui lui permettra d'aider sa compagne à sauver les gens menacés par les tempêtes. Mais une autre menace ne tardera pas à faire son apparition: d'étranges monstres apparaissent un peu partout dans Hekseville et menacent ses habitants...

Si le speech est assez classique, l'histoire ne tardera pas à évoluer de façon totalement inattendue. On peut reprocher au jeu une première mission assez lourdingue, didacticiel incorporé oblige (et voilà pourquoi je préfère les manuels d'utilisations, Feno. v.v ) avec des dialogues qui cassent sans arrêt le rythme et un début assez lent. Mais une fois passé ce cap, le scénario nous surprendra régulièrement, tellement on se retrouve avec des idées totalement farfelues même s'il faut l'admettre que certains passages sont assez prévisibles, mais ils restent néanmoins relativement rares.

Point de vue maniabilité, elle est à la fois simple et un peu délicate à prendre en main: il suffit d'appuyer sur le bouton R pour activer le changement de gravité et une nouvelle fois sur le même bouton pour se laisser tomber dans le sens de cette nouvelle gravité. Et si on touche une surface, on restera coller sur celle-ci comme si c'était le sens de gravité normal. Toutefois, un détail nous permettra de ne pas devenir fou: l'écharpe et les cheveux de l'héroïne sont soumis en permanence à la gravité de base, ce qui nous permettra de savoir où se trouve le véritable sol. A haut niveau, cette technique nous permettra purement et simplement de traverser les différents quartiers de la ville en volant! Toutefois, il faut faire attention à sa jauge de gravité, car si elle se vide, c'est le plongeon et si vous survolez une zone à risque, bah, vous êtes mal barré...
La gâchette L, quand à elle, permet simplement de revenir à la gravité normale. A cela, on rajoute la capacité de donner des coups de pieds avec le bouton carré, pour les combats au càc ou, combiner avec le changement de gravité, de fendre l'air pour exploser littéralement la tronche de nos adversaires. Une autre technique plutôt sympathique est la glissade gravitationnelle qui nous permet de nous déplacer plus vite et d'attaquer les ennemis sur notre chemin avec panache. Mais cette technique est un peu plus délicate dans la mesure où il faut mettre deux doigts sur les coins inférieurs de l'écran et utiliser le système sysaxis de la PSVita pour tourner, ce qui n'est pas particulièrement évident mais franchement, j'ai connu bien pire en terme de maniabilité foireuse. v.v Et bien évidemment, on pourra aussi esquiver les attaques ennemis en glissant rapidement le doigt sur l'écran, ce n'est pas ce qu'il y a de plus confortable mais à force, on s'y fait.

Il y a encore quelques autres techniques que je ne vous dévoilerai pas mais globalement, les mouvements disponibles ne sont pas énormes, mais personnellement, cela ne me dérange absolument pas tellement les combats savent se montrer dynamiques et prenant.

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Vient ensuite le jeu en lui-même: il se présente comme un jeu open-world à la GTA-like mais malheureusement, il n'y a rien de vraiment intéressant à faire. Oui, on s'amuse à découvrir chaque quartier d'Hekseville qui ont vraiment chacun leur propre âme, on passera beaucoup de temps à fouiller les moindre recoins des villes pour récolter des gemmes et trouver des raccourcis et on s'amusera à réparer les quelques installations qui doivent l'être (rien de transcendant, ceci dit, vu qu'il suffit d'apporter le nombre de gemmes requis.) pour transformer légèrement la ville et au passage débloquer des défis, mais cela s'arrête là. Et c'est bien dommage. Bon ok, on peut aussi démolir plein d'objets et tabasser les gens, mais leurs réactions sont parfois bizarres (tabassez un flic et il sifflera, rien à foutre de se prendre des coups de pieds. :-| )

Les défis sont d'ailleurs un bon moyen pour moissonner les gemmes à outrance - nécessaires pour améliorer les capacités de notre personnage-, ils sont relativement variés: des courses gravitationnelles avec des malus, des combats contre la montre, des missions de sauvetage ou d'évacuation d'objets, mais rien de vraiment transcendant. Ca gonflera la durée de vie pour les amateurs de scoring, mais personnellement, ces défis ne m'intéressent pas outre-mesure. :/

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Non, le principal intérêt du soft reste clairement son scénario imprévisible et riche en rebondissements avec parfois des scènes assez touchantes ou des dialogues assez marrants. Les missions sont dans la plupart des cas véritablement excellentes et variées et on regrette qu'il n'y ait aucune possibilité de pouvoir rejouer nos missions préférées comme on veut une fois le jeu fini. Mais personnellement, j'ai tellement adoré que cela ne me dérangera absolument pas de recommencer le jeu. Malheureusement, le jeu se boucle assez rapidement: j'ai mis 20h pour en venir à bout, en me baladant entre chaque mission pour discuter avec certains pnjs (qu'on peut repérer sur la carte de la zone). On notera toutefois que le scénario laisse énormément de questions sans réponses ou explique certains trucs de façon très succinctes, personnellement, cela ne me dérange pas outre mesure, limite je trouve ça plus crédible dans certains cas, plutôt qu'un scénario qui dévoile tout, et cela permet de laisser de la place à l'interprétation, mais beaucoup de gens reprochent cet état des faits, malheureusement. :/

Enfin vient la question qui fâche: les DLCs. Il y en a un total de 3, chacun débloquant un nouveau costume pour notre héroïne,  2 missions scénarisées et 2 défis pour un peu moins de 4€. Gros pigeon que je suis, je les ai acheté tous les trois. :R Et je dois vous avouer que je n'ai pas été déçu du tout. Alors oui, c'est un peu cher vu le faible contenu, mais les missions scénarisées sont vraiment très chouettes et plus longues et ardues que la plupart des missions du jeu. Elles sont aussi originales et ne vont pas dans la repompe de certaines séquences du jeu de base, ce qui fait vraiment plaisir. Ils s'intègrent en plus très bien au scénario puisqu'elles apparaissent au moment qui leur correspond le mieux dans le scénario et permettent d'approfondir l'histoire de certains personnages secondaires qu'on ne croise qu'une fois ou deux dans l'histoire principale. Enfin bref, oui, ils sont chers, oui, ils auraient pu les intégrer au jeu directement mais oui, ils valent quand même le coup d'être faits. v.v

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Graphiquement, le jeu en jette, il a une ambiance bien particulière, étonnamment européenne (voire française) et jazzy, avec des musiques qui sont un véritable régal pour les oreilles, les personnages, en particulier l'héroïne sont vraiment très attachants et je n'ai pas détecté énormément de clichés, ce jeu est un véritable vent de fraicheur qui justifie à lui-seul l'achat de la vita. Par contre, je lui donne un gros carton rouge pour le boss final: il y avait tellement de chutes de framerates que ça en devenait injouable: c'est vraiment dommage dans la mesure où ce combat était absolument épique. :/ Mais mis à part ça, ce jeu est une véritable perle vidéoludique: je lui mets un bon gros 17/20 :bave:

Petit bonus pour les oreilles:

http://www.youtube.com/watch?v=BxIC6Vu1ee0&feature=relmfu

pat touch:
The Legend of Zelda Twilight Princess bouclé pour la troisième fois, c'est donc avec un certain recul que je vous livre aujourd'hui mon ressenti sur le jeu.



   Depuis le brillant mais incompris The Legend of Zelda: Wind Waker, la marque au gros N rouge jadis, grisé pour les besoins de la nouvelles console, avait décidé de prendre son temps. Attendre le temps qu'il faut pour apprendre de ses "erreurs" du passé et repartir sur des bases moins... révolutionnaires, moins susceptibles d'agacer l'hermitte geek qui éructe lorsqu'on lui propose un crime de cel-shading maritime caractérisé. Et c'est malgré le succès critique qu'a représenté Wind Waker, les joueurs n'étaient pas tout à fait persuadés d'avoir retrouvé dans ce blond marin leur link d'antan... La mer sans autre nom que celui de Mer ne plaisait pas. On désirait un retour au fondamentaux.  Ce que les fans voulaient: du photoréalisme (basé sur les capacités de la gamecube) de l'ocarina of time sublimé et revoir l'Hyrule de leurs souvenirs. Le temps a passé dans le temple, de l'eau a coulé sous le pont d'Ordinn, et la triste réalité est que Twilight Princess est l'un des épisodes les plus mal-aimés de la série Zelda L'attente ainsi désamorcée depuis maintenant 2006, le jeu fini, les aigreurs calmées, que reste-t-il du jeu qui marqua l'aube de la Wii  et le crépuscule de la gamecube ? "



- TOAL AND GREEN. OH OH OH...


Le joueur commence son aventure dans le village de Toal, alors que Link un villageois tout ce qu'il y a de plus pré-adulte aux conduits auditifs passablement dévellopés, déambule aux milieu des autres habitants, de ses camarades de jeu et fait la cour à une charmante indigène qui lui présentera bientôt Epona.Tout dans ce classique tutorial rempli de quêtes faciles évoque des souvenirs au nostalgique de la N64. Les éléments semblent rigoureusement identiques au point que l'on se demande si le joueur ne vivra plus qu'une redite graphiquement améliorée et jusqu'au boutiste de l'affectueusement surnommé O.O.T. Ce que les grands môssieurs de Nintendo ont compris, c'est que les gens voulaient du Ocarina of Time non pas comme ils le créèrent, mais comme les gens le perçurent. Comme la sublimation photoréaliste en 3D d'une épopée. Exit donc les bouilles toutes mimi d'un link accompagné de son ptit bâteau au secours d'une soeur (véritable hérésie) et croisant une Tétra vaguement familière. Les gens veulent du Zelda, du vrai. Et peut-être que c'est là que le bas blesse.




Durant toute l'aventure, le joueur sera confronté à une version presque adulte des éléments qu'il prenait plaisir à découvrir jadis et qu'il devrait adorer retrouver maintenant. Les musiques, les lieux, les noms tout ne semble qu'un hommage à une gloire passée. Tout le début est une redite de l'introduction de Ocarina of Time dans le village Kokiri, jusqu'au premier donjon dans un grand arbre.  Tout semble conçu pour prolonger une vision peut-être idéalisé d'un jeu culte pour de nombreuses raisons. Le problème est que tout parait forcé,  vain, non plus dicté par l'originalité d'infographistes au sommet de leur art, mais bien par le plaisir du fanservice, certes, bien exécuté mais sans saveur. Dès l'introduction, le joueur possède Sa canne à pêche, Ses musiques, Ses coups d'épées. Mais la magie n'est pas la même.

Une preuve que les gens ont confondu de la 3D pour une avancée vers le photoréalisme, en 98 en est le remake actuel sur 3DS. Les couleurs explosent, les visages sont, certes affinés mais ne perdent pas la couleur et la connotation cartoon. Si le jeu n'a pas été modifié graphiquement, ce n'est pas par flemme des dévellopeurs, mais par simple respect pour le travail accomplit il y a douze ans. Les dévellopeurs ont compris alors que Ocarina Of Time n'était pas un jeu formidable parce qu'il héritait des geemeks de ses prédécesseurs et ne faisait que transformer un jeu 2D en 3D. O.O.T est un jeu formidable parce qu'il héritait de la folie de ses dévellopeurs et débordait d'originalité.
Ce qu'heureusement, les dévellopeurs de Twilight Princess n'ont pas oublié en chemin...

 
- LONE WOLF AND THE CREEPY SHADOW




Car entre deux redites de bons vieux standard usé jusqu'à la corde (les cocotes, les tuniques différentes et les musiques réorchestrés) il se passe des choses bizarres à Hyrule. Sans trop en révéler, entre un moblin légèrement trop gros et son phacochère de compétition, un peuple à tête d'homme sur un corps de poule et une side-kick totalement hors de ce monde, on ne retrouve rien. Si. On retrouve ce qui fait Zelda. Le plaisir de la surprise greffée sur des ressorts connus. Car on est bien loin des productions aseptisées occidentales. Dès que Link est transformé en loup par un coup du sort qui sera expliqué en route, le jeu bascule...

Ici on se transforme en loup, on va dans un magasin tenu par un poupon capitaliste et disco-phile, on parle aux chats des tenancières de bars évolutionnaires aux arguments taille F et on se balade dans l'ombre des spectres fantasques et fantoches, aux PNJ classiques mais effrayés, sérieux mais japonais, sérieux mais comiques malgré eux  parce qu'amnésiques, parce que graphiquement anti-photoréalistes.. Car si le monde de l'ombre est effectivement la reprise d'un thème cher à la série, le thème de la dualité, de l'ailleurs, ici il est le lieu de toutes les possibilités, des simples envies ras du sol et des démons qui jouent à nous faire peur. Il suffit de regarder le bestiaire du monde du crépuscule, car c'est ainsi qu'il s'appelle, pour se rendre compte du travail abattu. Les monstres au disque crépusculaire greffé sur le visage, rampant pour attaquer, les oiseaux aux fleurs nocturnes en guise de becs et aux grésillements effrayants, tout l'imaginaire dévellopé pour ce Zelda n'est pas celui du monde totalement inverse et symétrique de la nuit, mais celui du crépuscule, celui de l'autre, celui de la possibilité d'un ailleurs, coincé entre ténèbres et clareté, tyrannie et principauté polissone, tout est simplement Autre et non Opposé. Du tragi-comique japonnais et décalé comme on l'aime, à l'image de cette Midona, tyrannique et espiègle, un caractère transgenre qui s'extasie devant les beautés d'un nuage blanc sur un fond noir.




Car on meure dix fois devant la beauté difforme du monde du crépuscule, non pas tant par la maestria des décors (bien qu'en fin de jeu, la beauté du décor explose enfin) que par la poésie boiteuse d'un artefact à reconstituer qui, définitivement, ne ressemble à rien de ce qui a été fait, d'un bestiaire effrayant, d'un enchevêtrement mécanique et steam-punk autant présent dans la lumière que dans la pénombre.

 Si le jeu est long à se mettre en place, comptez 4 heures, du début du jeu à la fin du premier donjon(!)- C'est parce que, sans que vous ne vous en rendiez compte, le jeu cherche son équlibre entre ce clacissime référentiel et cet ailleurs bordélique et inspiré. A partir de là, vous avez retrouvé un rythme familier mais renouvelé,  et vous ne lâchez pas le jeu, guidé par la sombre enchanteresse. Pas tant poussé par l'histoire que par le plaisir du neuf avec du vieux comme on dit. A l'image de la première rencontre avec Zelda, entre tradition bien cadencée et réinvention dans une scène qui reste l'une des plus belles du jeu.

 

- FERME LES YEUX ET AGITE FERMEMENT. TU DEVRAIS EN VENIR À BOUT.

 

Les Zelda, ce n'est pas qu'une ambiance, une histoire rabâché et un univers entre renouveau étrange et tradition déliquescente, c'est aussi une jouabilité.

 Et ici, il faut bien dire que le passage de la gamecube à la Wii à la fin du développement s'en ressent légèrement. Ne croyez pas la pub lorsqu'il mime parfaitement à l'écran les coups de Link. Car ça marche dans ce sens et certainement pas dans l'autre. Ici, un simple coup de poignet permet de dégainer l'épée et de frapper. Voilà, recommencer pour un coup en arrière. Pareil pour une pointe. Voilà. Vous savez jouer à Zelda depuis longtemps. En réalité, les subtilités du gameplay ne sont pas récentes. Ici, on en revient à O.O.T et à WW. On a juste greffé le coup de poignet entre deux. Bonne surprise cependant pour la visé du grappin, du boomerang et de l'arc. La visée bénéficie en effet des capacités de la wiimote et viser devient incroyablement facile.




Peut-être à l'image d'un jeu qui, s'il a mis du temps à sortir, aurait peut-être gagné quelques mois supplémentaires à être rééquilibrés au niveau de la difficulté. Car si le joueur enchaine les heures -jusqu'à 55 heures pour terminer l'aventure principale- c'est autant grâce à l'univers qu'à l'effarante facilité du soft. Il faut l'avouer, c'est un des points réellement négatifs du jeu, autant au niveau des donjons que des boss (pourtant sympathiques et bien pensés pour la plupart... trop sympathiques). Cependant, cela rend d'autant plus impressionnant la qualité de l'aventure dont la longueur n'est clairement pas du aux game over mais bien à un souffle constant très équilibré.

 

- 70 HEURES SANS RESPIRER. OU L'EFFET HÉROS DU TEMPS.




Et pourtant, pas un donjon, pas une quête n'est à retirer du jeu. On en manquerait presque. Et c'est aussi un des reproches qu'on lui ferait. Si les bons moments, les scènes cocasses ou hypnotiques se suivent, arrivé à la fin du jeu, tout a tellement été fait facilement et sans accro qu'on se suprendra presque à avoir tous les cinquième de coeur (Oui, adieu les quarts de coeur) arrivé à la fin de l'aventure. A l'image de ce donjon au fond du lac inspiré par un Gaudi de coquillage. Inspiré mais instinctif. Aussi facile à aimer qu'à parcourir.

 Alors, restera le plaisir de se balader dans quelques endroits dissimulés d'Hyrule, se balader dans la ville vivante bien que remplie de temps de chargement, ou surfer sur la neige contre un compagnon montagnard absurde et inoubliable ( et sa toute compagne toute aussi poilue et redoutable). Ou même le plaisir de pêcher avec une jouabilité au combo nunchuck wiimote, pour le coup très bien pensé. Tous ces à-côtés qui se conçoivent dans un Zelda et rarement dans les autres productions. (Les afficionados d'Easter-eggs et minijeu bonus s'en donneront donc à coeur joie)

 


Mais que reste-t-il alors du plaisir fondamental de parcourir la plaine d'Hyrule sur le dos d'Epona?

Étrangement presque absent. On lui préférera le chemin de traverse dans le corps d'un loup, à travers l'ombre d'une téléportation en bonne et due forme par notre énigmatique compagne de jeu. Symptomatique d'un très bon jeu qui ne scintille pas comme on l'aurait voulu mais qui resplendit d'un éclat crépusculaire là où on ne l'attendait pas. Comme un très bon Zelda, en somme.
- 8/10 -

GKN:
Bon, hé bien j'ai fini Far Cry 3 en à peu près 24h.

/!\ AVIS KORNICHONIEN /!\


J'ai clairement pris mon temps sans non plus tout faire: j'ai désactivé toutes les tours radios, j'ai pris le contrôle de tous les postes de garde, j'ai fait toutes les quêtes de chasses, les 3/4 des quêtes annexes, récupéré quasiment toutes les cartes mémoires, quasiment toutes les lettres et un petit quart des reliques.


Le jeu est indéniablement plaisant; Autant de temps sur un FPS à monde ouvert, on en arrive forcément à voir les défauts du titre, les mécanismes qui se répètent etc mais pour la première fois, je ne vais pas dire que j'aurai préféré que le jeu soit plus court tant l'expérience était satisfaisante. Je ne sais pas, globalement, j'ai totalement accroché ! Même si la fin m'a déçu, le thème du jeu est vraiment bon et laisse beaucoup d'interprétation au joueur ce que j'aime bien.

C'est pas aussi torturé et travaillé que Resident Evil 6 mais ça a définitivement plus de gueule, surtout dans le script, dans les personnages... et c'est clairement plus intime !!


Je vous le conseil vraiment, c'est un coup de cœur et un 8/10, pour moi !

http://www.youtube.com/watch?v=0SPFU1S2in0&feature=share&list=ELvN8RRsmfY-k

Duplucky:
Bon vu que je pense ne plus y toucher pendant un long moment et que j'ai quand même pas mal d'heures au compteur, je pense que je suis apte à donner mon avis sur ce jeu réputé hardcore qu'est Dark Souls: Prepare to Die édition.



Le jeu commence avec une cinématique à la fois belle, longue, chiante et incompréhensible pour le commun des mortels, puis on se retrouve enfermé dans une cellule à attendre qu'un mec nous balance un cadavre contenant la clé du salut ou du désespoir, c'est selon. On se retrouve enfin avec un jeu qui ne tombe pas dans le piège du didacticiel intrusif et vomitif, réduisant généralement la replay value des jeux concernés à zéro. En effet, le didacticiel apparaitra sous forme de messages posés sur le sol qu'on choisira de lire ou non. Enfin bref, on commence à se faire la main et on constate que l'ambiance du jeu est vraiment très prenante: glauque, désespérante quand on voit la taille de l'un de nos compagnons de cellule et sombre. On suit notre bonhomme de chemin en récupérant notre premier équipement, variable selon notre classe et on arrive tant bien que mal au premier boss. Il faut bien reconnaitre qu'il est quand même vachement méchant vu que ses attaques enlèvent un tiers de nos pvs par coup. Mais au final, il ne sera pas difficile de le perfect et on pourra enfin sortir de cet endroit pourri pour atterrir en... enfer.

C'est au sanctuaire de Lige-feu que le jeu commencera vraiment, on pourra commencer à construire notre personnage en lui faisant passer des niveaux grâces aux âmes accumulées (qui équivaut à de l'expérience.) et le pnj du coin nous expliquera grosso merdo la tâche qui vous attend. Enfin, si on joue en online, on se retrouvera devant toute la magie de Dark Souls: les autres joueurs sont dans la même galère que vous et vous pourrez parfois voir leurs ombres vous frôler ou les messages qu'ils laisseront, soit pour donner des conseils, soit pour avertir, soit pour encourage ou soit... pour vous piéger. On se rend compte rapidement que ce système est absolument génial et qu'en plus, il nous permet de gagner de l'humanité, objet de soin très prisé car non seulement il permet de vous soigner, mais en s'accumulant, booste vos stats et peut vous permettre de redevenir humain et d'augmenter vos chances de loot ainsi que d'améliorer les checkpoints, leurs permettant notamment de monter votre réserve de fioles d'estus (soins.)

Quoiqu'il en soit, l'aventure commence enfin et vous n'allez pas tarder à explorer la première véritable zone du jeu et à voir les premières flaques de sang. Ce système nous permet de voir comment sont morts d'autres joueurs, tant qu'ils n'auront pas récupéré leurs âmes perdues. En effet, quand un joueur meurt, il réapparait au dernier checkpoint sans son xp et devra aller la récupérer: c'est pareil pour l'humanité et je pense qu'il est inutile de préciser qu'on réapparait en tant que mort-vivant et non plus en tant qu'humain. Et là, on découvre pourquoi Dark Souls est réputé hardcore: beaucoup de personnes qui y jouent sont des crétins finis qui ne savent tout simplement pas jouer. Il n'y a pas d'autres mots tellement c'est affligeant. v.v Il suffit d'avancer tranquillement en abattant chaque ennemi un à un tout en s'armant de patience pour pouvoir les frapper au bon moment. C'est certes longs, mais il faut vraiment le vouloir pour mourir. Ceci dit, il est vrai que parfois, on tombe dans des embuscades vraiment sadiques. Mais heureusement, les joueurs auront tendance à vous l'indiquer aussi, vous évitant ainsi de grosses peines. :R Mais globalement, en étant minutieux et prudent, on avance sans grand problème dans le jeu. Les boss, quant à eux peuvent se montrer vraiment très retors. Ils font très mal et ont parfois des techniques complètement craquées ou une vitesse abusée. Mais encore une fois, il suffira d'apprendre leurs patterns pour passer sans grand problème.

Mais attention, ce n'est pas pour autant que le game over ne surviendra pas: en effet, le jeu souffre de deux problèmes majeurs:

1) Certaines zones dédiées à des phases de plate-formes dans la pénombre sont sujettes à des lags absolument horribles ce qui fait que parfois votre personnage répond avec un temps de latence énorme et se téléporte tout simplement au-dessus du vide. :R Il lui arrivera aussi de rester suspendu au-dessus d'une plateforme et de mystérieusement glisser sur le côté pour être précipité dans le vide comme ce qui m'est arrivé cette après-midi. Quand on sait que ces zones sont vraiment gigantesques et qu'il faut plusieurs heures pour en voir le bout, y a de quoi exploser sa manette.

2) Le mode PvP est complètement libre et la communauté Dark Souls rassemble les pires enfoirés qu'on ait été donné de voir. Ca aussi, c'est dit. Grosso merdo, une fois qu'on a récupéré un objet spécial, il nous permet d'envahir le monde d'autres joueurs, quelque soit leur niveau pour aller les tuer. Cet acte nous permet de récupérer une humanité qui est probablement l'objet le plus demandé dans tout le jeu. Et là est le problème... Les premières zones du jeu sont remplis de players killers lvl 100+ minimum qui attendent les joueurs qui débutent pour les farmer en boucle, les empêchant purement et simplement d'avancer dans le jeu... La seule parade étant de rester comme étant un cadavre, ce qui nous permet de faire une croix sur certaines quêtes dans lesquelles on affrontera des pnjs envahisseurs et nous interdira d'invoquer un pnj ou un autre allié pour nous prêter main forte dans le niveau et pourquoi pas contre les boss.

Du coup, une seule solution: jouer en hors-ligne. On avance bien plus tranquillement mais on se rend clairement à l'évidence que le jeu perd toute sa magie et devient lourd par moment. Simplement parce qu'on a plus cette interactivité avec les autres joueurs qui galèrent autant que nous, si ce n'est plus et du coup, on se retrouve plongé dans un univers atrocement vide.

Ceci dit, le jeu est plutôt beau graphiquement, ça faut bien l'admettre, même si certaines textures sont clairement dépassées. L'agencement des niveaux et le design des monstres sont vraiment géniaux. Les doublages sont sobres mais efficaces: les persos parlent généralement avec un ton plutôt neutre mais le rire de certains est vraiment à en donner la chair de poule. Les effets de lumière sont magnifiques bien que certains sont wtfesques au possible. Le gameplay est vraiment très efficace et instinctif, chaque arme ayant sa propre vitesse d'exécution, il faut vraiment gérer le timing pour parer efficacement et contre-attaquer avec panache (Ah, vive la hache de combat et son éclate-mâchoire. 8) ) Le jeu possède aussi un système de magie plutôt sympathique quoiqu'il déséquilibre vraiment tout le jeu: la pyromancie est tellement craquée qu'elle peut one shot à peu près tout, surtout si on l'améliore rapidement. C'est d'ailleurs avec la pyromancie que les lâches attaqueront leurs victimes et de préférence dans le dos et pourquoi pas en plein combat pour être sur de gagner. A cela, on rajoute une zone de jeu où l'ia des ennemis est défaillante, nous permettant d'en tuer un paquet rapidement et d'engranger des paquets de 10000 âmes sur 10000 âmes, tuant au passage tout le jeu mais nous permettant d'avoir une petite chance de survivre contre les PKs omniprésents.

Globalement, Dark Soul avait tout pour devenir un excellent jeu, à peine plus difficile qu'un Metroid Prime 2 (enfin là où j'en suis rendu, (Cliquez pour afficher/cacher) càd à l'entrée d'Anor Londo. Après, je sais pas comment c'est après.) mais voilà, les lags et surtout la communauté de joueurs nous oblige à faire abstraction de plein de choses, réduisant la note de 18/20 à 12/20. Ce système de PvP était vraiment un coup à se tirer une balle dans le pied et je sais maintenant que je n'achèterai pas Dark Souls 2 pour éviter ce genre de problème et pendant que les gens se mettront gentillement sur la gueule dans DS2, je pourrai enfin profiter du contenu online de Dark Souls premier du nom. :)

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