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Avis et tests de jeux vidéo.

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GKN:
NINTENDO 3DS

Castlevania - Lords of Shadow - Mirror of Fate / DEMO

Premier contact concret avec l'opus 3DS.
Je suis globalement satisfait et surpris.

Le jeu est loin d'être aussi sombre que je le pensais (voulais) car il a l'air d'y avoir beaucoup d'humour.
Côté Gameplay, c'est pas trop mal mais moins riche, pour le moment, que les opus classique comme Super Castlevania IV. On peut faire des combos avec des attaques simples et des attaques puissantes. Il est possible aussi de parer et esquiver les coups. Nous avons, bien sûr, des armes secondaires (ici, le boomerang) et il est à noté qu'il y a un système d'expérience très simple.
Sachez qu'il y a un bug dans la démo qui m'a fait être bloqué pendant de longues minutes; lorsque vous devez utilisez votre grappin pour vous accrocher, ce n'est pas le bouton "A" qu'il faut utiliser mais la gachette "R"... Je pense que cela sera corrigé mais au moins vous êtes au courant.

Techniquement, le jeu s'en sort plutôt bien sans être éblouissant sur sa 3D avec aussi quelques passages qui semble ramer un peu. Cependant, la direction artistique et le level design semblent très bon. A voir ce que ça donnera sur la durée, donc.

Côté ambiance sonore, il n'y a pas à dire, ça pète ! Avec un casque sur les oreilles, c'est vraiment excellent !! Pas beaucoup de thèmes jusqu'à présent mais ils sont beaux et les bruitages sont, eux aussi, vraiment super.

En progressant dans le jeu, vous pourrez gagner de l'expériences dans les combats mais aussi en lisant les parchemins de chevaliers morts durant leur quête. L'expérience étant la carotte pour inciter le joueur à s'intéresser au scénario puisque celui-ci étant le lien entre Lords of Shadow (que je n'ai pas fait entier car je le trouvais pas génial outre l'histoire qui semble terrible) et Lords of Shadow 2.


Ça ne m'incite toujours pas à le commander MAIS je pense que ça pourrait en intéresser beaucoup d'entre-vous... Cependant, les anciens comme Wolf (Wolf l'Ancien), vous pouvez, je pense, passer votre chemin car je doute que ce soit exactement un Castlevania que vous recherchez.



Monster Hunter 3 Ultimate / DEMO

Bon, c'est du Monster Hunter donc inutile de revenir sur le concept et attardons-nous au principal: le portage 3DS est-il bon ?
Inutile de faire poireauté: Oui. Mille fois oui.

Techniquement, pas de pet de rame, ça arrache la gueule et la 3D est, en plus, plutôt cool !
Question jouabilité, c'est du très bon ! J'avais très peur que le Pad Circulaire Pro soit obligatoire mais absolument pas ! Sur l'écran tactile, il y a un pad virtuel et, à ma grande surprise, il fonctionne à la perfection ! J'étais persuadé que ça serait injouable et les programmeurs m'en ont retourné une bonne. Incroyable ! Aussi, première dans un MH, vous pouvez lock les ennemis. Histoire de pas trop assister le joueur et trahir les combats de la série, c'est pas un lock où vous allez suivre constamment votre adversaire; il vous faudra appuyer sur le bouton de lock (1. appuyer sur le lock sur l'écran tactile et 2. appuyer sur "L") à chaque fois que vous souhaitez recadrer la caméra sur le monstre.

J'attends qu'une chose, la fin du mois où une amie et un ami doivent le prendre sur 3DS. Moi, je l'ai acheté sur Wii U et je jouis déjà sur nos futures parties !!

Suijirest:
Et pourtant, j'ai de plus en plus envie d'y jouer, à ce Castlevania... Après Order of Ecclesia, Lords of Shadow et Curse of Darkness, je pense de plus en plus qu'il ne faut plus considérer les Castle comme ce qu'ils ont été mais comme un nouveau truc. Plus bourrin.
Et la comparaison avec Super Castlevania est pis qu'hasardeuse mon cher GKN, car il reste et demeure l'un des meilleurs Castlevania en terme de "complexité du gameplay" (ne serait-ce que par le fouet multidirectionnel) qui n'a pas été reprise par la suite. Rondo of Blood, par exemple, ou les opus GBA sont revenus au fouet unidirectionnel. Je ne me prononce pas sur Bloodlines parce que je n'y ai pas joué. et de toute façon, la référence de gameplay est depuis très longtemps Symphony of the Night qui se focalise largement plus sur les mouvements que sur la castagne.

J'hésite encore à le prendre day one, mais pour sûr, j'y jouerai tôt ou tard. :-*

Duplucky:
Et bien voilà, j'ai débloqué le premier boss final de Monster Hunter 3 Ultimate. Donc je pense que je peux donner mon avis. ;D


Il y a quelques années, on a eu l'agréable surprise de voir sortir sur la wii Monster Hunter Tri. Ce jeu avait été bien accueillit parce qu'il avait intégré de tous nouveaux monstres avec des patternes 100% originales ainsi que le combat aquatique, vraiment génial et malheureusement pourtant tant haïs. :'( Malheureusement, le jeu a été aussi mal accueilli pour son très faible contenu. Il est même considéré comme étant le Call of Duty de la saga point de vue durée de vie: il ne faut "que" 80h pour finir le mode solo, la suite du jeu se déroulant exclusivement en online. Ainsi le jeu ne proposait qu'une quizaine de monstres et deux-trois monstres supplémentaires exclusivement en online, faisant rager les gens qui, comme moi, subissaient l'incompatibilité du online Nintendo avec leurs propres modems/routeurs. Le nombre d'armes était aussi fortement limité. De ce fait, MH3 est clairement considéré comme l'un des plus mauvais Monster Hunter existant et pourtant, c'était un jeu absolument génial.

Il était donc tout à fait normal que Capcom décide de le recycler pour sortir un nouveau Monster Hunter potable sur 3DS. Oui, 3DS, pas Wii U, 3DS!

Concept

Qu'est-ce que Monster Hunter? Déjà, plus qu'un simple jeu vidéo, c'est carrément une institution au Japon tant son succès est phénoménal à chaque sortie du jeu, que ce soit du recyclage ou non. Ensuite, c'est un jeu de farming et de récolte, rien de plus et rien de moins. L'objectif du jeu étant de crafter son équipement et de l'améliorer pour pouvoir affronter des monstres de plus en plus puissants. Et pour cela, il faudra récolter des ressources, des poissons, des herbes ainsi que ... des griffes et des écailles de monstres. :R Et ces monstres sont vraiment redoutables. Si au début, on s'en sort sans trop de bobo, on parvient à les tuer sans mourir une seule fois malgré le fait qu'on se prenne des coups, tôt ou tard, on finira par tomber sur le fameux tueur de noob et là, le cauchemar commencera. Et c'est ça qui fait la force des Monster Hunter: les combats contre les monstres sont vraiment exigeants: le moindre faux-pas peut vous mettre sur le carreau en un temps record (allez voir mes fails, certains d'entr'eux illustrent très bien mes propos. X. ) mais bizarrement, on accroche, on persévère et on apprend à esquiver les attaques des monstres de manière à enfin pouvoir les vaincre. On est tout fier, on passe au suivant la tête haute et on pleure quand on voit que le monstre suivant nous a torché en deux secondes chrono. :'( C'est ça la magie Monster Hunter. :R

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Les nouveautés d'Ultimate

Comme je l'ai dit, Ultimate a été créé sur les bases de Monster Hunter Tri, mais il incorpore aussi de nombreux monstres issus notamment de MH3 Frontier pour au final avoir un contenu digne d'un Monster Hunter. Dés qu'on lance le jeu, on pourra constater dans notre boite de rangement un exemplaire de chaque arme et c'est avec plaisir qu'on découvrira de nombreuses nouvelles armes comme l'arc, la lanceflingue et les doubles-épées. De ce fait, les joueurs d'MH3 ne se sentiront pas arnaqués puisqu'ils n'auront qu'une seule envie: apprendre à maitriser ces nouvelles armes et Dieu sait combien elles sont géniales (même si elles n'arrivent pas à la cheville de la morpho-hache à mes yeux. 8) ). Ensuite, on se retrouvera plongé dans le mode solo de MH3 qui n'a subit que très peu de changements: le didacticiel est toujours aussi long et lourdingue, ce qui est franchement dommage car il pourrait rébuter plus d'une personne. :/ Mais une fois ce cap passé, on va commencer nos première missions tout en apprenant à maitriser les différents aspects du jeu. Et là, la première surprise: le premier vrai monstre qu'on affrontera est une nouvelle créature. En effet, si le mode solo de MH3U est le même que celui de MH3, il a quand même eut la géniale idée d'inclure de nouveaux monstres dans ses missions. On pourrait déplorer le fait qu'il n'y en ait pas plus avec raison, mais de toute façon, après plusieurs années sans avoir touché une seule seconde MH3, on se rend compte avec plaisir que c'est toujours aussi jouissif d'affronter les monstres déjà combattus. Bien évidemment, la difficulté se voit amoindrie dans la mesure où on connait déjà les patternes des monstres. Mais on a parfois la désagréable surprise de découvrir que certains de ces monstres ont apprit une ou deux nouvelles capacitées qui pourront vous laisser sur le carreau si vous ne faites pas gaffe. :R

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Dans le rayon des nouveautés, nous avons donc de nouveaux monstres et de nouvelles armes mais aussi, bien que j'en ai encore débloqué aucune, de nouvelles régions. Et j'en profite pour dire que les zones de jeu sont toujours aussi petites et découpées par des écrans de chargement et que c'est vraiment chelou quand le monstre reste au-delà de la limite de la zone. C'est vraiment chiant car on perd un temps précieux pour boucler la mission. (Car oui, toutes les missions du jeu sont chronométrées: vous avez en règle générale 50 minutes pour boucler la mission sinon c'est l'échec.) Si au début, le laps de temps est clairement confortable, on se rend compte qu'avec certains monstres, on finit la mission in extremis, genre le gros machin que j'ai du tatanner pendant 42 minutes avant d'enfin pouvoir le capturer. :R Ensuite, on déplorera la disparition de la ville de Loc Lac, le comptoir online de MH3 et la superbe cinématique qui l'accompagnait pour la voir remplacée par une nouvelle ville haute en couleur et qui semble bien plus vivante: Port Tanzia. Cette nouvelle ville corrige MH3 sur certains points: notamment le mode arène qui n'était accessible que depuis le menu principal du jeu. Il est ici directement incorporé à votre sauvegarde, ce qui est clairement plus pratique. Sinon, il proposera les services habituels de la guilde multijoueur, la sélection de missions, le restaurant, les marchands et forgerons et bien évidemment, les tables de pic-nique sur lesquelles on pourra ronfler après un bon repas. :R

Le mode online

MH3 misait énormément sur son mode online: il était impossible de faire les deux-tiers des missions du jeu en offline. Les monstres y étaient clairement bien plus féroces. Et le fun de devoir coopérer avec d'autres chasseurs était bien présent pour mettre à terre ces terrifiantes créatures. D'où mon désarroi quand j'ai apprit que MH3U sera dépourvu de online sur 3DS. En effet, il s'agit là d'une pratique marketing honteuse de Capcom (ou Nintendo?) pour inciter les joueurs à acheter le jeu sur Wii U ou, au moins la Wii U puisque l'achat de la console suffit pour jouer en online.  Mais est-ce que la version 3DS est vraiment handicapée pour autant? La réponse est non. Pourquoi? Parce que j'ai appris récemment que MH3 était juste une exception à la règle mais les Monster Hunter sont des jeux axés uniquement sur le solo, le mode online étant juste un bonus. Mais j'en ai eu la confirmation, toutes les quêtes du jeu, que ce soit celles de l'histoire solo ou celles de la guilde du port Tanzia (à savoir les quêtes online.) sont faisable en solo. J'en ai fait quelques-unes et effectivement, je les ai réussies. Il faut savoir que le niveau de difficulté est conservé: les monstres sont clairement plus résistants qu'en mode solo mais nous seront dorénavant aidés par des alliés contrôlés par l'IA. Si on retrouve Cha-Cha de MH3, on découvre ici que son IA a été clairement améliorée: dans le précédent opus, il servait surtout de punching-ball, ici, il se montre carrément redoutable, attaquant sauvagemment, vous volant parfois la vedette en tuant le monstre à votre place (true story.) ou en lui brisant certaines parties de son corps. Du coup, avec ces alliés, on se retrouve dans une situation tout à fait abordable mais ne nous leurrons pas, la difficulté est toujours présente et la limite de temps se fait clairement plus ressentir. :R

Alors oui, il est dommage de ne pas pouvoir jouer en coopération avec les autres joueurs du monde entier mais au moins, on a accès à tout le contenu du jeu et c'est là tout le principal. D'autant plus qu'un mode local est quand même disponible pour pouvoir jouer entre potes. Enfin, il y a le mystérieux mode streetpass qui permet de recruter les joueurs croisés dans la rue pour pouvoir faire des quêtes avec eux, dixit les pnjs évoquant le sujet. Mais n'en ayant pas encore croisé, je ne peux malheureusement pas vous dire de quoi il en retourne. :(

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Le système de jeu

Nous entrons ici dans le vif du sujet: le jeu en lui-même et son déroulement. Le speech de départ est assez simple: l'ile moga et son village sont menacés par une série de tremblements de terre qui menacent de les abimer dans la mer. Vous êtes un chasseur de la guilde dépêché sur place pour découvrir ce qui s'y passe et mettre un terme à la menace. Ne faites pas attention au scénario inutile qui sert juste de prétexte, l'intérêt du jeu n'est clairement pas là. Vous commencerez donc à visiter l'ile et son village et à récolter vos premières ressources, dans le but de réparer les structures endommagées du village. Vous apprendrez aussi durant ce (long) didacticiel à manier vos armes favorites.

Les armes

Chaque arme se joue différemment et il faudra pas mal de temps pour apprendre à les maitriser. On déplorera peut-être une variété de coups revu à la baisse (ou alors je n'ai pas encore découvert les combos appropriés, ce qui est très probables. :R), la faute à une console qui offre tout simplement moins de possibilités que la wiimote qui nous permettait de décocher un coup différent selon l'inclinaison de la wiimote. (Et je contre les mauvais langues en disant que ça fonctionnait parfaitement bien et ce, sans WM+!). Ensuite, il existe deux grandes familles d'armes: les armes de corps-à-corps et les armes d'artilleurs.

Les artilleurs utiliseront les fusarbalètes et les arcs et auront leur propre inventaire avec une réserve de munitions dans laquelle ils pourront stocker les différents types de munitions qu'ils auront craftés, que ce soit les balles paralysantes, empoisonnées ou tout simplement les balles tranchantes pour par exemple trancher la queue des monstres ou les balles à impact pour détruire leurs carapaces. Si le craft de l'arc est tout ce qu'il y a de plus classique, le craft de la fusarbalète est un véritable casse-tête puisqu'il faudra assembler pas moins de trois éléments qui influeront sur le type de balles que vous pourrez utiliser, le nombre de munitions par chargeur, la vitesse et la portée des armes et leur puissance de feu. Un casse-tête? Oui, assurément. En bref, les artilleurs sont des joueurs vraiment très tactiques qui doivent apprendre à gérer leurs munitions du mieux possible, à se positionner pour éviter de se faire attaquer, auquel cas, vous serez mal barré.

Les guerriers ont la panoplie d'armes la plus variée qui est elle-même découpée en deux sous-catégories: les armes cotondantes qui, comme les balles à impacts, seront très utiles pour briser des carapaces ou assommer les monstres et les armes tranchantes qui... trancheront leurs queues. :R Chaque catégorie a ses avantages et ses inconvénients qu'il faudra apprendre à connaitre pour compenser avec d'autres objets si on veut avoir tous les loots possibles en un seul combat. Bien évidemment, chaque arme se joue différemment. Ainsi le combo épée+bouclier et les doubles-lames sont très faibles mais vous permettents de vous déplacer rapidement et de faire des combos vraiment très puissants, tandis que les haches et marteaux se révèlent plus lentes, mais bien plus puissantes. Enfin, la catégorie des lances et la grosse épée sont des armes lourdes, vous êtes affreusement lents mais vous compenser avec la possibilité de bloquer les charges ennemies et Dieu sait combien ça vous sauvera la vie. :R

Malheureusement, on évitera de passer de guerrier à artilleur pour une raison simple: leurs bourses sont différentes et il faudra à chaque fois transférer les objets d'une bourse à l'autre et il n'y a aucune option pratique qui nous permettent de passer ce cap et c'est franchement dommage. :/

Le village Moga

Le village Moga est un endroit très intéressant. En effet, il vous donne accès à une carte de chasse libre qui vous permettra de chasser des animaux et de récolter des ressources librement sans aucune contrainte de temps. De plus, chaque animal tué sur cette carte (et uniquement sur cette carte.) vous rapportera des points de ressources, la monnaie qui fera tourner les différents services du village, à l'exception des magasins et du forgeron qui eux, fonctionneront bien évidemment avec de l'argent. Vous devrez dans un premier temps reconstruire les différentes structures du village (la ferme et les bateaux de pêche) pour pouvoir ensuite les exploiter et c'est là qu'on est content: si vous avez trouvé un ingrédient relativement rare, au lieu de le consommer, allez le mettre à la ferme pour le cultiver et en obtenir plusieurs en retour. Quant aux bateaux, ils serviront essentiellement à aller chercher encore plus de ressources (bien évidemment, ce seront des poissons ou des trésors des fonds marins. v.v ). Vous aurez bien évidemment aussi accès à un magasin d'armes et armures qui ne servira qu'au tout début voire jamais, vu le peu de choix proposé mais surtout au forgeron, votre meilleur ami: avec les morceaux de monstres que vous lui ramènerez, il vous craftera des armures et de nouvelles armes qui vous seront très utiles pour affronter vos prochains adversaires. De plus, il pourra améliorer les armures et les armes existantes, transformant ces dernières en de toutes nouvelles armes avec de nouvelles propriétés (attaque feu/eau, etc.) Enfin, il craftera aussi les décorations qui permettront d'activer des bonus supplémentaires qui ne sont pas négligeables. A côté de ça, vous aurez un autre marchand qui vous vendra des fournitures comme les potions de santé, des bouquins sur les monstres que vous affronterez, des munitions et de quoi crafter des pièges ou des bombes et plein d'autres choses encore. Enfin, vous aurez rapidement accès à un restaurateur qui vous confectionnera le menu de votre choix, vous permettant de gagner des bonus de vie/stamina et des talents supplémentaires pour vous aider dans vos différentes chasses ainsi qu'un marin qui viendra de façon régulière faire du troc avec vous, vous proposant des objets uniques ainsi que des éléments décoratifs pour personnaliser un minimum votre maison et de nouveaux costumes pour... votre cochon de compagnie. :R En résumé, le village Moga donne un aspect gestion très intéressant au jeu et permet un peu de casser la répétitivité du jeu que l'on ne ressent pourtant aucunement tellement les combats sont intenses. 8)

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Les quêtes

Il existe deux comptoirs de la guilde dans les quêtes: celui du village Moga, exclusivement solo, vous proposera des quêtes à la difficulté progressive, évaluée grâce à un système d'étoiles, les quêtes à une étoile se faisant les deux doigts dans le nez, celles à cinq étoiles faisant exploser plus d'une manette. Le comptoir du port de Tanzia, quant à lui, les évaluera avec un système de rangs, rangs qui sera affiché sur votre carte et indiquera aux autres joueurs votre niveau. Mais comme déjà expliqué, on a ici affaire à des quêtes beaucoup plus difficiles et faisables en multijoueur.

Les différents types de quêtes sont les suivantes:

-Les quêtes de collectes: elles consistent simplement à récolter des ingrédients ou à rapporter des oeufs au camp de base, sachant que pour ces derniers, vous devrez traverser toute la map en les portant dans vos bras sans pouvoir vous défendre en cas d'attaque. :R Vous aurez essentiellement des quêtes de ce type dans le niveau le plus faible du jeu.

-Les quêtes de chasses: de loin les plus fréquentes et les plus intéressantes, vous demanderont de tuer (ou de capturer) un monstre spécifique. Les combats sont généralement ardus et il vous faudra être rigoureux et prudent si vous espérez vaincre un monstre, sachant que le fait de perdre trois fois entrainera l'échec de la quête. Et quand vous serez dans les niveaux plus élevés, vous devrez carrément chasser plusieurs monstres à la fois ou en environnement instable. Enfin sachez que certains monstres vaincus seront disponibles en chasse libre, selon les préditions Moga, vous permettant de les chasser à loisir sans contrainte de temps ou de vies.

-Les quêtes de capture: plus rares mais aussi plus ardues, elles consistent à affaiblir au maximum un monstre pour ensuite poser un piège et ainsi les capturer en leur balançant des bombes tranquilisantes sur la figure. La difficulté réside dans le fait qu'avec les fournitures de bases, on n'a qu'une seule et unique chance pour capturer un monstre: il faut donc penser à ramener son propre matériel. Enfin, il faut aussi savoir évaluer l'état de santé du monstre puisqu'aucune barre de vie n'indique la vie qu'il lui reste. Et il est évident que si vous tuez le monstre par erreur, la quête échouera. Enfin sachez que parfois, les monstres vous trolleront en s'arrêtant pile devant le piège pour s'envoler et changer de zone. :R Tout un programme.

-Les quêtes-clé: il s'agit là des quêtes obligatoires pour faire avancer le pseudo-scénario du village moga. Vous devez absolument les réussir pour pouvoir accéder à de nouvelles quêtes. Il faudra parfois reconstruire certains éléments du village pour les débloquer, tout comme les quêtes urgentes.

-Les quêtes urgentes: ce sont là aussi des quêtes-clé mais qui marquent la fin d'un niveau de difficulté du village moga. Généralement, ces quêtes sont du niveau de difficulté supérieures. Une fois validées, vous accéderez au niveau supérieur et pourrez les refaire dans cette section, quand il s'agit de simple chasse à monstre. Parfois, ce seront des quêtes plus scénarisées que vous ne pourrez réaliser qu'une seule fois.

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Les combats

Le gros point fort de Monster Hunter, c'est bien évidemment ses combats contre de gros monstres. Comme déjà évoqué, il faudra apprendre les mouvements des monstres et apprendre à les esquiver. Mais cela ne se limite pas à ça. Puisque vous devrez aussi adapter votre style de jeu selon l'arme utilisée et s'il est évident qu'on peut tuer tous les monstres avec toutes les armes du jeu, à condition qu'elles soient bien évidemment bien améliorées, certains monstres se révèleront bien plus difficiles à vaincre avec certaines armes. Vous devrez donc vous adapter au rythme de vos armes et tirer partie de ses capacités spéciales. Par exemple, le cor de chasse joue de la mélodie à chaque porté et si vous activez une bonne séquence de notes, vous pourrez vous soigner voire gagner un boost de défense non négligeable. A côté, la double-lame nécessite se nourrira du sang de vos ennemis, brûlant votre stamina au passage mais une fois sa jauge de sang complète, vous gagnerez un boost d'attaque important. Quant à la morpho-hache, sa capacité spéciale lui permet de se transformer en épée une fois sa fiole pleine, pour pouvoir enchainer avec un autre style de combat. Bref, chaque arme a ses propres capacités spéciales à activer au bon moment en appuyant sur la touche L. Elles proposent aussi deux types d'attaques selon si vous appuyez sur le bouton A ou le bouton X. Appuyer sur les deux boutons en même temps active un troisième type d'attaque. Faites pareil en maintenant le bouton L enfoncé pour encore une autre attaque.

Quant aux monstres, ils sont pas (si) cons (que ça). Ils possèdent leurs propres particularités aussi mais en règle générale, ils auront tous les mêmes états. En état normal, ils vous attaqueront à un rythme vous permettant de les frapper de temps en temps. Puis, ils risqueront de se mettre en colère et là, ils feront bien plus mal et attaqueront à un rythme effrénés. Enfin, au bout d'un (long) moment, ils se fatigueront et vous devrez en profiter pour leur donner un max de dégâts avant qu'ils ne fuient pour aller se nourrir. Si vous ne les empêchez pas de se nourrir, ils reprendront le même cycle, voire passeront directement en mode berserk en vous voyant venir, compliquant drastiquement la tâche. Enfin, lorsqu'ils quitteront le combat en boitant, cela signifiera qu'il sera presque mort et partira dormir pour se régénérer. Profitez-en pour le trouver et l'achever dans son sommeil, ou pourquoi pas le capturer: les loots étant plus intéressants lorsqu'on parvient à capturer un monstre.  :R

Toutefois, il faut savoir que certains loots ne peuvent être obtenus qu'en brisant certaines parties du corps d'un monstre. Cela peut être la queue à trancher, une carapace ou des cornes à briser. Vous aurez plus de facilités à détruire certaines parties du corps d'un monstre selon si vous utilisez des armes tranchantes ou contondantes. Vous devrez aussi faire preuve de précision puisque vous devrez frapper précisément (quoique le jeu est quand même assez tolérant.) l'endroit endommageable en question. Il faut aussi savoir que les monstres ont aussi des points faibles à exploiter: contre les monstres cuirassés, attaquez de préférence sous le ventre pour un maximum de dégâts, sinon, vous ne parviendrez qu'à émousser votre arme sur sa carapace en lui infligeant un minimum de dégâts. Vous pouvez utiliser des pièges pour les faire tomber à terre et atteindre des parties de leur corps autrement inaccessibles voire carrément poser des bombes pour faire tout exploser et briser leurs carapaces. Enfin, vous pouvez aussi utiliser des appâts pour les empoisonner ou les paralyser et ainsi les vaincre plus facilement. Ce qui fait la force de ce jeu, c'est vraiment les nombreuses possibilités de chasses qui nous sont offertes. :R

De plus, il faudra compenser avec l'environnement. Chasser un monstre, c'est bien beau, certes. Mais ça prend toute une dimension épique quand vous tombez sur le monstre en train de chasser de herbivores. Vous vous retrouvez donc au milieu d'un troupeau agressif ou qui fuit l'ennemi, à affronter le prédateur, aidé (ou pas) par vos compagnons (ceux-ci peuvent d'ailleurs évoluer, apprendre des compétences, vous aider dans la collecte de ressources et vous soutenir avec des danses qui pourront vous soigner ou améliorer vos stats). Et puis, dans le cas des quêtes en environnement instable, pourquoi un autre prédateur que vous n'êtes pas obligé de chasser, ne viendrait-il pas se joindre à la fête? Et là, vous comprenez pourquoi ce jeu est génial et difficile. De plus selon, l'environnement, vous devrez aussi vous protéger de la chaleur ou au contraire vous réchauffer sous peine de subir des handicaps assez contraignants (baisse constante de la jauge de vie et usure rapide de la jauge de stamina.) Il faut donc vraiment réfléchir au matériel à emporter avant de partir en mission, tout en sachant que la guilde vous livrera quand même quelques fournitures dans le camp de la zone: des fioles de soin supplémentaires, de la nourriture, des marqueurs pour surveiller le déplacement du monstre et l'unique piège et les trop peu nombreuses bombes tranquilisantes dans le cas des quêtes de capture...

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Difficulté

Comparé à MH3 sur wii, le début de MH3U est clairement plus simple. Certains monstres ont été nerfés pour utiliser moins souvent certaines de leurs charges, le meilleur exemple étant le tueur de noob. De plus, les armures protègent mieux, les monstres font moins de dégâts et ont moins de pvs. Ceci dit, les néophytes galèreront quand même sur ces monstres, la difficulté du jeu restant quand même très élevée. D'ailleurs plus on avancera dans les quêtes, plus les monstres à affronter seront redoutables et la relative facilité du jeu disparaitra. Il faut aussi savoir qu'il y a beaucoup plus de séries de quêtes que dans MH3. Du coup, les développeurs peuvent se permettre de rendre les premières missions plus simples sans pour autant diminuer la difficulté globale du soft. Mais comme je l'ai dit: le début du jeu est peut-être plus simple que son ainé, mais le challenge proposé aux débutants est à la hauteur et en mettra plus d'un sur le carreau, croyez-moi. :ange:

Durée de vie

Critère difficile à évaluer, étant loin d'avoir finit le jeu. Le début du jeu étant plus simple que MH3, j'ai atteint le boss final de la version wii du jeu en une cinquantaine d'heures de jeu, soit 30 heures de moins que l'opus wii. Mais à côté de ça, je sais que je suis à peine à la moitié des missions moga et vu que la difficulté a tendance à se réhausser rapidement là ou j'en suis, je pense que 200 heures devrait être le minimum syndical pour moi pour torcher les missions moga. :R A côté de ça, on a les missions de rangs du port Tanzia et j'ai cru comprendre que les rangs peuvent monter jusqu'au niveau 500. Enfin, au-delà, il y a encore les missions G réservées aux hardcores gamers et les missions de l'arène qui sont un bonus bien appréciable. Donc je pense que niveau durée de vie, le jeu avoisinera sans problème le millier d'heures. Acheter une console juste avec Monster Hunter, c'est la rentabiliser sans aucun problème, du moment qu'on ne se lasse pas du jeu. :bave:

Graphismes

Le jeu est assez aliasé, il ne faut pas se mentir. Et si la modélisation des monstres et des personnages est vraiment très réussie, les décors sont en revanche moins soignés. Ils sont relativement vides quoique nous permettent parfois d'admirer de superbes panoramas. Mais globalement le jeu est, sans surprise, moins beau que sur wii. Je ne dirai pas moins beau que sur wii u parce que au vu des screens, le jeu a l'air justement encore plus moche sur cette console: on dirait qu'ils ont prit les graphismes de la 3DS et qu'ils les ont étirés pour les adapter à la résolution de nos télés. O_O Après je ne sais pas ce que ça vaut ingame.

Verdict

Une excellente surprise, assurément. L'absence du mode online se révèle au final absolument pas pénalisant. Et j'ai été surpris de voir que ça ne m'a absolument pas dérangé de refaire le jeu wii sur ma 3DS, tant les nouveaux bonus sont bien intégrés et le système de jeu vraiment très prenant. La durée de vie est bien évidemment faramineuse mais c'est un jeu qui demande énormément d'investissement. Si vous êtes un casual, vous avez de grandes chances de laisser tomber au didacticiel puisqu'il est un gage de lassitude et dure longtemps. Mais une fois que vous êtes dedans, vous ne pourrez plus lâcher la bête. Préparez-vous à verser sang et sueur et à jubiler de joie après avoir enfin vaincu ce foutu monstre qui vous a mis la pâtée pour la 15508ème fois. :ange: Je lui mets 18/20.

Duplucky:
Bon, pendant que tout le monde bave sur l'énième scandale de PZ, je vais rédiger peinard dans mon coin mon ptit test style ESB de


Le speech de départ du bébé de Keiji Inafune est simple: le monde a été détruit par un puissant sorcier qui sacrifie les humains l'un après l'autre. Vous vous retrouvez coincé dans une cage et tombez pas vraiment par hasard sur un mystérieux livre qui... parle. Librom de son petit nom vous invite à le lire pour apprendre tous les secrets du mystérieux magicien et, par extension, trouver un moyen de vous échapper.

Et oui, dans ce jeu, vous passerez en fait votre temps à lire un foutu bouquin et ne ferez rien d'autre. :R

Dilemme

Le monde de Soul Sacrifice est parcouru par des êtres humains possédants des pouvoirs magiques exceptionnels: des sorciers qui sont engagés par leur organisation, Avalon, pour commettre... des meurtres. En effet, les sorciers ont pour capacité spéciale d'absorber le pouvoir des monstres qu'ils combattent pour devenir plus puissants. Malheureusement, il arrive parfois que le pouvoir absorbé soit bien trop puissant pour le sorcier qui finira par se transformer en un nouveau monstre. Avalon envoie donc un autre sorcier pour tuer le monstre. Le truc, c'est qu'une fois vaincue, la créature abjecte redevient humaine et le sorcier se retrouve confronté à un terrible choix: Obéir à Avalon et donc exécuter la pauvre personne qui a eut le malheur de se transformer en monstre ou bien l'épargner, auquel cas, il prend le risque de voir un assassin engagé par Avalon apparaitre pour tenter de lui faire la peau.

Tel est l'univers que vous découvrirez au fil des pages de Librom.

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Le jeu se présente donc sous forme d'un bouquin dans lequel vous vous contenterez de lire les pages, au final, mais la petite musique aidant, ainsi que les animations accompagnant la lecture ne rendent le truc absolument pas chiants lors de votre premier run. Et au fil de l'histoire, vous serez amené à faire des combats et là, on bascule dans un Monster Hunter-like dans lequel vous devrez tuer des monstres et carrément des archidémons. Et à chacune de votre victoire, vous devrez faire le choix crucial entre épargner ou achever votre adversaire vaincu. Pour les monstres, le choix est vite fait, puisqu'il ne s'agit que de vulgaires rats, chats et autres vermines: vous vous contenterez de choisir selon vos besoins du moment: avez-vous besoin de vous soigner ou de régénérer vos offrandes? Mais nous y reviendrons plus en détail plus tard. Par contre, les archidémons, c'est une autre histoire:

Comme je l'ai évoqué au-dessus, les archidémons sont en fait des humains comme votre personnage. Ils ont chacun leur propre histoire qui les ont poussé à devenir ces créatures abjectes que vous pourrez lire dans la partie "savoir" du livre avant de les affronter mais gare au spoil, car tous les types de monstres y sont référencés dés le départ!  Leur histoire est généralement vraiment touchante et très bien écrite. On peut dire que les scénaristes du jeu ont vraiment du talent. Et si on se la joue vraiment RP, ça rend nos choix franchement pas évident. Va-t-on vraiment sacrifier cette femme qui s'est transformée en monstre parce qu'elle a eu le coeur brisé par son mari qui la trompait avec la duchesse du coin? (faux exemple garanti 100% no-spoil, je vous rassure :astro: ) D'ailleurs, pour bien renforcer cet aspect du personnage, les archidémons crieront leur colère ou leur détresse au beau milieu du combat bien qu'il ne soit vraiment pas évident de lire ce qu'ils disent, d'autant plus que ces dialogues semblent avoir été omis à la traduction anglaise, ce qui n'est pas vraiment un mal. Non pas que le doublage soit mauvais, bien au contraire, mais le surjouage des Japonais est vraiment super bien adapté à la situation.

L'histoire principale

Comme je l'ai expliqué, l'histoire se déroule dans une cage avec vous, prisonnier de service qui n'avez rien d'autre à foutre de votre vie que de lire un bouquin particulièrement bavard. Enfin, vous pouvez aussi écraser des insectes, faire tournoyer Librom ou le faire tomber pour entendre ses remarques à pleurer de rire. Profitez-en, c'est la seule pointe d'humour de tout le jeu. L'univers est bien sombre et glauque comme il le faut avec du sang, des tripes etc. Toutefois, le scénario, aussi sombre soit-il, se révèle au final vraiment très touchant et triste. Personnellement, j'ai du en sortir mon mouchoir. Il est vraiment bien fait et surprenant par moments, nous induisant en erreur. L'histoire conte en fait les aventures d'un sorcier, que vous incarnerez et pourrez modifier l'apparence à loisir, qui sera amené à croiser la route de l'homme qui a détruit le monde: Magusar. Ils voyageront donc ensemble jusqu'au moment fatidique et cela vous permettra d'apprendre l'histoire de ce fameux personnage. Notez au passage qu'une fois l'intro terminée, vous pourrez directement aller affronter le boss final. Toutefois, votre niveau ne vous permettra de le vaincre et même si c'était le cas, si vous n'avez pas terminé le bouquin, vous ne pourrez tout simplement pas débloquer la vraie fin du jeu.

Le gros reproche que j'ai à faire au niveau scénario, c'est bien au niveau des boss: on sera ammené à affronter plusieurs fois les mêmes boss alors qu'il y en a bien plus que ça qui ne demandent qu'à être exploités. C'est juste incohérent. Bon ok, il y a des doublons qui sont logiques et que je tolère parfaitement. Mais certains monstres: pourquoi par exemple avoir remis à la fin du jeu ce même monstre qu'on tue au tout début? Pourquoi ne pas avoir mis un nouveau monstre inédit à la place? C'est un mystère et c'est franchement dommage. Et si globalement, les combats sont bien intégrés au scénario (quoique le choix des arènes me semble totalement aléatoire, sauf si c'est explicitement indiqué qu'un deuxième combat survient juste après le premier.), dans le dernier chapitre, on se retrouve à combattre des boss juste comme ça, pour éviter que la narration soit trop longue. Et ça, c'est franchement dommage. :/

Mais qu'on se le dise, cela n'entache absolument pas la qualité du scénario mais un effort point de vue intégration des missions, surtout sur la fin, aurait été plus que bienvenue, encore plus au niveau de la variété des monstres. Je vais vous expliquer pourquoi plus bas, car cela englobe plusieurs parties.

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Les pactes d'Avalon

Au fur et à mesure que vous avancez dans le mode scénario, vous débloquerez les pactes d'Avalon. Il s'agit là des quêtes multijoueurs, jouables en online ou avec des alliés contrôlés par l'IA: ces alliés se récupèrent dans les missions du mode scénario et des pactes d'Avalon. Il s'agit en fait soit de sorciers agonisants que vous sauverez pendant votre mission, soit des archidémons que vous aurez décidé d'épargner! Et oui! Reconnaissant de vous avoir épargner, ils voudront partager leurs aventures avec vous... dans le but de vous pourrir la vie. Car oui, l'IA des alliés est clairement à chier. Entre le perso qui balance un sort de zone alors que tu es juste à coté de lui et que le monstre est à 20 mètres, t'envoyant justement dans les griffes dudit monstre et celui qui gaspille ses offrandes en tapant dans le vide, on est vraiment pas gâté à ce niveau là. Enfin heureusement, ils sont suffisamment assez intelligents pour... vous voler vos victimes et les épargner pour se regen, au cas où ils n'auraient pas d'offrandes de soins. :bave:

Les pactes sont divisés en 10 chapitres, illustrant les niveaux de difficulté des missions. Les missions du premier chapitre étant fastouche, celles du chapitre 10 étant... impossible à débloquer. :niak: Les missions se composent des habituelles missions de collectes et de chasses aux monstres dignes d'un Monster Hunter, auxquelles s'ajoutent bien évidemment les gros boss baptisés archidémons. Mais là où cela devient plus intéressant, c'est au niveau du choix final: selon si vous exécutez ou épargnez un archidémon, vous débloquerez de nouvelles missions. Toutefois, il est impossible de débloquer toutes les missions simultanément, vous devrez refaire la mission appropriée et modifier votre choix.

Prenons un exemple: La mission 1 consiste à vaincre une harpie: si à la fin de cette mission, on épargne la harpie, on débloquera la mission 2. Par contre, si on la tue, on débloquera la mission 3 mais on verrouillera la mission 2, etc, etc. De toute façon, c'est facilement repérable dans la mesure où les quêtes liées sont indiquées. De plus, ces missions présentent une mini-histoire qui semblait plutôt intéressante mais on l'oubliera bien vite quand on découvrira que ce sont en vérité de vulgaires petites histoires génériques sans aboutissement. Et cela, c'est vraiment décevant. Mais ce système ne s'arrête pas là. En effet, si vous épargnez un monstre dans le chapitre 1, cela pourra aussi vous permettre de débloquer de nouvelles missions dans le chapitre 4 et ainsi de suite! Et là, vous n'avez plus aucun indice et vous devez chercher à l'aveuglette comment débloquer ces foutues missions, puisque vous n'aurez droit à aucune aide.

Si le système semblait intéressant aux premiers abords, il se révèlera au final assez casse-couille puisqu'au final, on est forcément obligé de passer par une autre quête pour celle que l'on veut. C'est plus une perte de temps qu'autre chose et à côté de ça, on a encore une bonne dizaine de quêtes que je n'arrive pas débloquer après avoir farmer toutes les quêtes d'Avalon en choisissant chaque fois toutes les possibilités possibles. Pire encore, on se retrouve à affronter les mêmes monstres qu'en solo. Mais merde quoi, il y a 24 monstres différents dans ce jeu: pourquoi on ne peut qu'affronter que dix mêmes monstres en boucle? Les autres se débloquent justement en découvrant comment débloquer leurs missions. Au lieu de varier un max les monstres et en laisser que deux-trois en secret, les développeurs ont cru bon de remettre en boucle toujours les mêmes monstres, renforçant au final la lassitude qui surviendra rapidement. C'est vraiment une idée illogique et dénuée de bon sens. De plus, puisqu'on est en contraint d'affronter les mêmes monstres, que doit-on penser de leur background? Qu'il s'adapte à tous les monstres du même type? Ou bien au final, osef de tout ça et on se contente d'affronter des ennemis génériques sans tenir compte d'un background qui au final ne présente aucun sens dans la mesure où le même archidémon existe en différents exemplaires et qu'il fort peu probable que tous aient vraiment vécus la même histoire. Voilà toute la problématique que pose le recyclage dans ce jeu et ça en pourri vraiment l'expérience de jeu. :/

Enfin, on notera par contre que le mode online est vraiment d'excellente qualité: très peu de lag détecté. Toutefois, la communication en pleine partie se fait via des messages préécrits et on se rend compte que 90% desdits messages ne servent strictement à rien et le peu de messages utiles sont généralement des "on se regroupe", "fuyez", "épargnez" ou "sacrifiez" ce qui n'est absolument pas suffisant pour coordonner des attaques efficaces. Les joueurs se retrouvent donc très souvent à spammer leurs attaques sans réelles stratégies, non pas parce qu'ils ne savent pas jouer, mais parce qu'il est impossible de communiquer convenablement en online. Il faudra donc discuter stratégie avant de lancer la mission, mais si jamais ça part en couille et qu'il faut revoir sa stratégie, ben on l'a dans le baba et on se démerde comme on peu chacun dans son coin, cool. :bave:

Mais les combats en online restent quand même grandement amusants et beaucoup moins frustrant qu'avec l'IA débile, à l'exception des gros connards qui n'attendent pas les autres pour sacrifier les archidémons et qui ramassent ainsi toute l'xp à notre détriment. :mouais: On évitera aussi d'évoquer les autres enflures qui sacrifient au lieu d'épargner un perso, nous empêchant d'avancer et donc, nous obligeant à recommencer la quête, d'autant plus chiant quand elle dure 45 minutes. Enfin, à côté de tout ça, il y a aussi la partie "Autres sorciers" qui nous permets de revivre les histoires (vraiment bien travaillées, cette fois!) d'autres sorciers. Ces histoires sont très sympathiques à suivre et nous permettent non seulement de débloquer un nouveau costume, mais surtout de débloquer de nouveaux alliés pilotés par l'IA ( :mouais: ) mais qui se révèlent quand même bien plus efficaces que le commun des mortels. :^^:

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La construction du personnage

On attaque maintenant le point le plus intéressant de ce pavé césar: le jeu en lui-même. Comme évoqué plus haut, il s'agit-là d'un Monster Hunter-like qui peut se montrer assez exigeant aux premiers abords: notre première confrontation avec le tout premier archidémon du jeu nous fera souffrir atrocement. Mais plus on avance, plus on assimilera le gameplay et on se rendra compte qu'en vérité, le jeu n'est pas si compliqué que cela: il suffira juste de faire ce que bon nombre de RPGs utilisent pour casser leur difficulté pour permettre aux moins doués de quand même pouvoir avancer dans leurs jeux: faire du level up.

Toutefois, ici, il faut bien reconnaitre que le système d'xper est assez original. Vous vous souvenez du fait que vous devez choisir entre épargner ou tuer chaque créature que vous battez? Bah, selon votre choix, vous remplirez l'une des deux jauges. Epargner un ennemi remplira la jauge divine, qui augmentera votre défense, vous rendant ainsi plus résistant, et vous permettra de récupérer beaucoup plus de vie en vous soignant. Au contraire, tuer un ennemi remplira la jauge obscure qui, quant à elle, boostera votre puissance d'attaque. Vous devrez donc faire en sorte de monter ces deux jauges de façon très équilibrées si vous voulez finir les quêtes bas niveau et le scénario du jeu sans grande difficulté. Toutefois, pour les quêtes haut-lvl, vous devrez privilégier la jauge maléfique pour espérer blesser les archidémons (à moins que vous ayez la patience de faire un combat qui dure 40 minutes. :astro: ) mais cela signifie que vous risquez très probablement le one-shoot, puisque le niveau max est limité à 100 (comprendre par là que l'addition des deux niveaux d'expériences ne peut pas dépasser le niveau 100). Au contraire, vous faire full divin vous transformera en forteresse mobile mais autant dire que vos attaques n'ébranleront même pas une mouche. :^^': Votre rôle sera donc de protéger vos alliés offensifs grâce à votre bouclier ou en utilisant des leurres. Mais parce que je n'arrive pas à débloquer ces foutues quêtes haut-lvl, je n'ai jamais eu l'occasion de tester de tels procédés: le jeu est suffisamment simple pour qu'on fasse les missions jusqu'au chapitre 9 sans devoir se spécialiser. (même si je reconnais qu'à partir du chapitre 8, ça devient tendu. :R ). A noter aussi que vous pouvez baisser vos niveaux d'xp à tout moment en utilisant le lacryma, des larmes de Librom qui s'accumule au fil des missions et que l'on peut récupérer à tout moment, pour remonter votre personnage différemment.

Privilégier le sacrifice ou le sauvetage modifie aussi votre bras, cette partie du corps que vous utilisez justement pour choisir le destin de vos victimes et pour attaquer. Cela a un impact assez considérable car plus l'écart grandi, plus votre bras se transforme, passant du stade "bras neutre" au stade "bras divin" ou au stade "bras obscur". L'intérêt de ce truc est la construction de votre personnage: en effet, au cours des missions, vous serez amené à remporter de nombreuses runes que vous placerez sur votre bras. Ces runes ont des effets d'améliorations comme l'augmentation des dégâts ou de la défense, la favorisation des changements de statuts, etc. Mais ces runes ne sont activables que sur le bras approprié: vous ne pourrez par exemple pas utiliser une rune obscure sur un bras divin et inversément. Et non, le bras neutre ne peut pas utiliser ces deux runes en plus. Notez que vous ne pouvez placer les runes sur le bras que si vous possédez les composantes appropriées. Et oui, ce n'est pas aussi simple que cela. :R Tout cela rend au final le build d'un personnage très intéressant à construire et c'est d'autant plus vrai que rien n'est définitif, vous pouvez tout modifier comme vous l'entendez.

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Enfin pour combattre, vous devrez utiliser des offrandes. Au début, vous n'avez pas d'autre choix que d'utiliser votre propre sang comme projectiles, ce qui consomme forcément votre santé mais à l'avantage d'être à munitions illimités. Mais bien évidemment, si vous en abusé, vous agoniserez. Mais à la fin de chaque mission, en plus des runes, vous gagnerez aussi des offrandes. Ici, contrairement à Monster Hunter, il n'y rien d'aléatoire: on vous liste les récompenses dans le descriptif de la mission et si vous voulez tout rafler, vous devez simplement faire le meilleur score possible, mais j'y reviendrai un peu plus tard. Il existe de nombreux types d'offrandes: les classiques armes nous permettant d'invoquer des épées ou des haches pour frapper le monstre, des projectiles pour attaquer de loin, mais aussi des sorts d'invocations (aaah les fameux golems casses-couilles en online.) et de transformations, nous permettant de revêtir des armures pour amoindrir les dégâts. Nous avons aussi les objets de soin, les boucliers pour stopper les charges ennemies et les leurres et arbres qui permettent de faire pousser des fruits octroyant certains bonus. Bien évidemment, il existe énormément d'autres types d'offrandes, le nombre de types listé s'élevant à 21 si je ne me trompe pas. Autant vous dire qu'on a vraiment le choix. Toutefois, ces offrandes sont limitées: vous ne pouvez les utiliser qu'un certain nombre de fois sous peine de les briser et donc de ne plus pouvoir les utiliser à moins d'utiliser du lacryma pour les réparer, mais cela ne pourra se faire qu'hors quête. Autant vous dire que si vous bousillez vos offrandes dés le début du combat, vous êtes dans la mouise jusqu'au cou. De plus, vous ne pourrez emporter que six offrandes, réparties sur deux palettes interchangeables avec le bouton R. Les offrandes s'activent avec les boutons rond, carré et triangle, le bouton X servant à sprinter, à faire des esquives ou à interagir avec l'environnement. Il faudra donc bien réfléchir à l'équipement tout en prenant en comptel 'affinité élémentaire des ennemis qu'il faudra... deviner. Car oui, on nous le dira pas ouvertement et il faudra le comprendre en lisant les histoires des monstres, sachant que l'environnement ne veut absolument rien dire sur l'affinité du monstre. De plus, les habitués de pokémon, comme moi, seront vachement perturbés dans la mesure où ici, le feu se révèlera faible face à la glace qui elle-même s'inclinera devant le volt. Après, cela reste du normal et logique avec la pierre qui bat le volt et est mis à terre par le venin (ou plante), lui-même pulvérisé par le feu. Enfin, on notera que les offrandes sont fusionnables de deux façons: deux offrandes du même type et du même niveau peuvent être fusionner pour donner une offrande d'un niveau supérieur (ce qui augmente juste le nombre de munitions: il faudra monter faire fusionner deux offrandes de niveau 3 pour obtenir une offrande plus puissante mais forcément avec moins de munitions.) et les fusions pures et dures qui permettront de créer de nouvelles offrandes impossibles à récupérer autrement.

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Enfin, pour compléter le build de votre personnage, vous devrez choisir un rite obscur. Ce sont des sorts vraiment surpuissants qu'il ne faut absolument pas utiliser à la légère mais n'anticipons pas. Tout d'abord, pour débloquer les cinq rites obscurs du jeu, vous devez augmenter les jauges d'xper à un certain niveau. Deux rites seront débloqués en montant la jauge divine et les deux autres en augmentant la jauge obscure, le premier étant débloqué d'office. Vous ne pouvez en sélectionner qu'un à la fois et ne pourrez les activer que si vos pvs sont bas. Mais comme je l'ai dis, ce sont des sorts qu'il faudra utiliser intelligemment puisqu'ils nécessitent le sacrifice d'une partie de votre corps. Ainsi, en vous arrachant un bras, vous obtiendrez une chaine d'os surpuissante qui, en plus d'infliger des dégâts considérables à votre ennemi, l'immobilisera, permettant à vos alliés de le tabasser à loisir, mais en contrepartie, les runes de votre bras seront définitivement désactivées. Sinon, vous pouvez aussi vous crever les yeux pour invoquer une myriade de satellites qui tireront de nombreux projectiles sur la cible mais en contrepartie, vous ne verrez pratiquement plus rien. Ces effets sont permanents tant que vous ne les aurez pas réinitialisez avec toujours ces fameuses lacrymas magiques. Mais le coût de réparation augmente à chaque utilisation. Mais bon, voilà, je vais vous avouer un truc: ce n'est absolument pas punitif dans la mesure où il est facile d'obtenir des lacrymas et qu'à côté, il est rare que l'on doive vraiment utiliser un rite obscur: la trop grande accessibilité du jeu ruine grandement le concept, et c'est vraiment dommage. :/

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Les combats

Enfin, on arrive au plus intéressant, les combats en eux-mêmes. Monster Hunter-like oblige, ici il n'est point question d'exploration: on choisit une quête, ses alliés, ses armes et on est propulsé directement dans les arènes de combat. Celles-ci ont chacunes leurs propres cachets, quoiqu'il faut bien admettre que certaines arènes sont moins bien réussies que d'autres. Elles sont toutefois assez bien variées: certaines arènes se présentent comme étant une succession de salles reliées par des couloirs tortueux, idéaux pour préparer des stratégies, séparer des groupes et tendre des embuscades et d'autres sont de gigantesques zones ouvertes dans lesquelles on peut manoeuvrer à loisir. Petite cerise sur le gâteau pour renforcer le côté épique de la chose, certains éléments de décor sont carrément destructibles et ce sont pas de vulgaires tonneaux, hein! Par contre, je n'ai détecté les éléments destructibles que dans deux arènes seulement, dommage. Enfin les autres arènes ne sont pas en reste puisqu'elles proposent parfois des malus assez intéressants: on ainsi une arène ou les combats se déroulent sur du sable mouvant qui nous emporte au loin ou au contraire vers la bataille ou une arène ou tout le monde est surgelé par intermittence, ce qui est en fait plus chiant qu'autre chose, mais soit. On trouvera aussi dans ces arènes de nombreux éléments intéragibles, des arbres, des tonneaux, des tas de cadavres, etc. Grâce à ces éléments, on pourra soit recharger nos offrandes, qui, je vous le rappelle, sont limitées en munitions, mais aussi créer une arme ou une armure (qui sont en fait des offrandes bonus, dira-t-on) ou gagner des boosts de vitesse ou élémentaires.

De plus, dans ces arènes on trouvera des zones qui octroieront toujours un bonus et un malus: ces zones peuvent en effet améliorer votre attaque mais alors diminuer votre défense et vice-versa et pareil pour les attaques et défenses élémentaires ainsi que les mandragores. Ce sont des plantes qui se chargent en magie (utilisée par nos offrandes ou les attaques des monstres.) Une fois chargées à bloc, elles explosent, infligeant dégâts et malus (dépendant du type des sorts les ayant charger, comme le feu, etc.) à tout ce qui se trouve dans le périmètre. En clair, contrairement à un Monster Hunter où le seul principal danger viendrait d'un deuxième prédateur qui s'inviterait à la danse, ici, vous combattez carrément sur un champ de mine. :R Cela permet de rendre les combats bien plus volatiles et surprenants.

Et comme si cela suffisait pas, nous aurons aussi affaire à des petits monstres qui viendront égayer tout cela. Dans Monster Hunter 3, ils étaient très anecdotique. Limite, on s'en foutait de leur présence. Ici, vous faites ça, vous êtes morts. Les monstres de base, les gobelins se rassemblent vite en groupe pour vous mettre votre pâtée et plus on avance dans les quêtes, plus ils frappent fort. Les orques peuvent dévorer vos ennemis vaincus, si vous ne les sauvez/sacrifiez pas rapidement: ils grossiront et deviendront encore bien plus puissants et pourront même vous aspirer, etc. Là, je tire mon chapeau à la production car ces monstres sont franchement bien travaillés et agissent vraiment comme ils doivent agir. De plus, les interactions possibles avec eux sont sympas: plantez un arbre et vous verrez les corbeaux foncer vers lui pour dévorer ses fruits, etc. De plus, ces monstres seront votre source de vie et de régénération d'offrandes, selon si vous les épargnez et les sacrifiez. Enfin, notez aussi qu'ils seront votre principale source d'EV et d'EA que vous récupèrerez toujours selon votre décision. Ce sont justement ces éléments qui permettent de placer nos runes sur notre bras. Ils d'ailleurs aussi récupérables sur les archidémons, chaque type de monstre (et variante) possédant ses propres EA et EV.

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Enfin, viennent les archidémons en eux-même. Comme vous le savez, ce sont d'anciens sorciers qui ont muté en monstres pour une raison X ou Y, lisible dans la partie "savoir" du livre. Les combats contre ces créatures sont très féroces et dynamiques. Ici, la technique et la rigueur d'un Monster Hunter laisseront la place à des combats bien plus intenses et rapides. Attendez-vous à voir tout exploser dans tous les sens, en particulier si vous jouez avec des alliés (qu'ils soient humains ou non.) Les boss étant très rapides, il est vraiment très difficle d'apprendre leurs patterns et même si c'est le cas, il est vraiment très difficile d'anticiper leurs attaques, ces dernières pouvant retirer les 9/10 de vos pvs par coup si vous avez mal réparti votre xp divine et obscure et si vous ne possédez pas les armures appropriées. Vous devrez dans un premier temps activer la vision du sorcier pour repérer les points faibles du boss. Cette vision est d'ailleurs le seul moyen de connaitre l'état de santé des ennemis et des alliés grâce à un code de couleur allant du vert (parfaite santé) au rouge (quasi-mort) ainsi que de repérer les éclats d'âmes à récupérer, bien que je ne connaisse toujours pas leur utilité. :astro: Une fois ces faiblesses détectées, vous devrez donc les viser en priorité pour blesser les monstres et réduire ainsi leurs capacités: la harpie vole? Brisez lui une aile et elle ne pourra plus s'envoler. En cela, c'est très similaire à un Monster Hunter, sauf que les parties brisables ne sont pas aussi facilement devinables que dans un MH et ne permettent pas de gagner de loots supplémentaires. Les viser sert véritablement à affaiblir le boss en réduisant ses possibilités d'attaques ou en le faisant s'écrouler au sol, à notre merci. S'ils restent à terre relativement longtemps au début du combat, ils se relèveront de plus en plus rapidement, réduisant les fenêtres d'attaques. De plus, comme dans un MH, ils pourront aussi entrer en mode rage et enchainer les attaques, vous envoyant valdinguer sur les roses comme la petite merde sans nom que vous êtes. (Sans offenses. :ange: )

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Il est donc fort probable que vous vous retrouviez avec vos pvs réduits à zéro durant la bataille. Mais ce n'est pas fini pour autant: en effet, vous agoniserez mais vous pouvez toujours jouer! Pour cela, trois options s'offriront à vous: demander à vos alliés de vous épargner (et là, l'IA viendra automatiquement vous resussciter, à l'exception de ceux possédant un bras obscur de niveau élevé qui vous sacrifieront sans le moindre remords), de vous sacrifier (là évidemment, vous mourrez, mais activez un sort superpuissant qui fait très mal aux ennemis) ou vous laisser mourir, pas besoin de faire un dessin, je pense. Une fois mort, vous devenez donc un fantôme qui pourra influer le combat en boostant l'attaque de vos alliés et en diminuant la défense des monstres. C'est d'autant plus intéressant que là, vous verrez les dégâts infligés par chaque attaque et la barre de vie des monstres et alliés. Bref, même mort, la partie reste bien sympa à jouer, quoiqu'il faut bien le reconnaitre qu'on aura quand même vite tendance à s'emmerder si le combat venait à s'éterniser.

Enfin, une fois le combat terminé, vous aurez le choix entre sacrifier ou épargner votre ancien ennemi, boostant à fond vos jauges d'xper et récupérant au passage leurs précieuses EV/EA selon l'acte choisi. Et bien évidemment, je rappelle que de ce choix, vous obtiendrez un allié supplémentaire ou non et débloquerez certaines quêtes tout en en verrouillant d'autres. Enfin, à la toute fin du combat, vous aurez un total des points obtenus selon vos actions dans la mission: si vous avez sacrifié beaucoup de monstres, activé un rite obscur ou sacrifié un allié. Vous avez réussit à détruire toutes les parts maudites des monstres? Vous gagnerez des points supplémentaires. De ces points dépenderont vos récompenses: vous êtes un sorcier novice, vous n'aurez qu'une seule récompense prévue. Par contre, en sorcier légendaire, vous rafflerez tous. Enfin, vous gagnerez un objet bonus en tant que martyr pour avoir été sacrifié ou pour avoir utiliser le rite obscur.

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Conclusion

Bien qu'étant un Monster Hunter-like du pauvre, Soul Sacrifice reste une excellente surprise, malgré ses nombreux défauts. Graphiquement, le jeu est très joli, si on exclut quelques pâtés de pixels sur le sol des différentes arènes assez dégueulasses. Point de vue maniabilité, les personnages réagissent plutôt bien quoiqu'il arrive parfois qu'on arrive pas à activer un élément interactif si on est placé légèrement trop sur le côté, ce qui peut-être assez gênant. Les musiques sont vraiment magnifiques, bien émouvantes comme il faut ou au contraire super épiques pendant les bastons: c'est juste orgasmique à un point. Le build du personnage est vraiment très riche et intéressant, en plus d'être bien pensé. Non, le seul véritable bémol, c'est la répartition étrange des monstres: beaucoup sont mis de côté, tant qu'on n'aura pas réussi à débloquer leurs quêtes, pour nous imposer de refaire en boucle toujours les mêmes. Incompréhensible et ça favorise la lassitude, le tout couplé au fait que le jeu n'est pas particulièrement difficile: l'impact des sacrifices et des rituels obscures étant bien trop facilement réparables. Mais ormis ces deux points noirs, le jeu est réellement amusant et vous fera passer une bonne cinquantaine d'heures de pur plaisir. C'est peu pour un jeu de ce genre, mais ça reste quand même plus qu'honorable. De plus, des DLCs apparemment gratuits devraient débarquer prochainement apportant son lot de nouveaux boss et pouvoirs. Comptez sur votre humble serviteur pour vous dire de quoi il en retournera. :^^: Je mets au jeu un beau 15/20 quand même.

Suijirest:
Bon, comme ça faisait longtemps, voici un petit avis rapide sur l'un de mes jeux du moment :



Shin Megami Tensei
Devil Summoner
Raidou Kuzunoha VS The Soulless Army

... Et comme ce jeu a un putain de nom à rallonge il sera dorénavant abrégé en Raidou Kuzunoha. C'est plus long que son titre central Devil Summoner mais ça évite la confusion avec la série initiée sur Saturn en 1994.




Edo, an l'an 20 de l'ère Taisho. Vous êtes un jeune homme de 18 ans fraîchement sorti du lycée avec votre bac en poche et votre avenir est déjà tout tracé. Vous êtes le descendant d'une illustre famille de détectives du surnaturel choisie par Yatagarasu, le corbeau à trois pattes, alors votre destin est de protéger le Japon contre les démons du Royaume Sombre (Dark Realm) qui tentent inlassablement d'envahir notre dimension. Votre destin est donc de devenir le quatorzième porteur du titre Raidou Kuzunoha.

Une fois vos compétences approuvées par Yatagarasu, vous êtes embauché comme larbin à tout faire (terme technique : assistant) du détective le plus nonchalant mais aussi le plus fiable de la ville, Shouhei Narumi. Ce petit boulot qui est censé vous mettre aux prises avec toutes les manifestations surnaturelles et suspectes de la ville vous fera partir sur les traces d'un enlèvement, ce qui n'est que le point de départ de tout ce qui vous attend...




Si vous êtes un peu calé en histoire japonaise, vous aurez d'ores et déjà relevé une contradiction : Raidou Kuzunoha se déroule en effet dans une année qui n'existe pas, l'ère Taisho s'étant arrêtée à sa seizième année avec la mort de l'intéressé au profit du tristement célèbre Hiro-Hito. Il s'agit d'une uchronie, c'est-à-dire une histoire qui part du réel mais qui change certains événements pour concevoir une réalité alternative.

Et concrètement, ça correspond à quoi, l'an 20 du calendrier Taisho ?... A peu de choses près à l'an 1930, soit soixante ans après la restauration Meiji, la période qu'on appelle par chez nous "les années folles" mais qui, sur l'Archipel, s'apparentaient à la phase terminale d'un cancer. Un cancer où le « traditionnalisme », les valeurs shintoïstes, l'architecture en bois, les manufactures, les kimonos et la voie de l'arc et du sabre finissaient de périr face à un occidentalisme galopant, l'industrie, le capitalisme et les armes à feu. Un contexte où s'opposaient d'un côté une jeunesse désirant le changement et prête à se battre pour lui au risque de désavouer sa parentèle ; de l'autre une classe moyenne bien établie dans ses valeurs qui crachaient sur la modernisation de leur pays adoré et désavouaient les enfants traîtres qui soutenaient ces hérésies.




C'est d'ailleurs l'argument central du jeu : il n'y a pas un seul instant qui ne transpire pas cette dichotomie, ce fossé entre le passéisme et la « restauration ». Les environnements passent sans cesse de quartiers bien urbains en pierre et électricité qui sont peuplés de gens modernistes et progressistes, et de l'autre, les quartiers plus ruraux où se trouvent les aigris qui refusent de se mettre à la page. Dans ce contexte troublant, le héros lui-même multiplie les apparences amibiguës. Il porte un manteau inspiré des capes en paille de riz, un katana, se réfère à l'antique voie de l'arc et du sabre et invoque des créatures folkloriques via des artefacts ancestraux, et en même temps, il porte un revolver, des habits occidentaux et travaille pour un détective qui vit à l'américaine. La personnification de cette tranche d'âge qui tout en ayant encore un pied dans le passé garde le regard tourné vers l'avenir.




L'histoire du jeu se voit souvent reprochée de partir rapidement en nawak total, mais on ne saurait lui retirer les sujets graves qu'elle aborde de façon très crédible et intelligente. On y verra la prostitution comme unique moyen de « rentabiliser » une femme japonaise, thème qui alimentera largement la cinématographie japonaise avec des films comme La Rue de la Honte, l'effondrement d'une économie jadis tournée vers le labeur manuel qui ne peut plus rivaliser avec l'industrie, et tout un tas d'autres situations qui transpirent cette fameuse idée du changement. Alors, ne vous attachez pas aux seuls événements qui semblent total random, ouvrez vos yeux et voyez le second degré. Vous en sortirez grandis, en plus le jeu vous y encourage vu le nombre de moments à thématique ou sous-entendus très « adultes » qui vous attendent. Dernier détail à savoir : le jeu n'est pas traduit en français, seule la langue de Shakespeare est au programme.



(saurez-vous reconnaître qui est cet individu barbu ?... car oui, il a réellement existé !)
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Pour ne rien gâcher, le jeu est définitivement le plus beau de tous les MegaTen sortis à ce jour ; au royaumes des aveugles, on la connaît, mais n'empêche. Les environnements sont gigantesques et grouillent de vie, de par les passants (on peut les traverser mais d'un côté je préfère ça à devoir les contourner), les rames de tramway, la possibilité d'inspecter les boutiques, les PNJ avec lesquels discuter ; ajoutons-y, c'est gratuit, des cinématiques en full Motion Capture et une animation très riche qui a pensé à presque tous les détails, même voir Raidou se baisser pour ramasser un objet... Ça n'a l'air de rien, mais c'est un plus non négligeable ! Immersion totale, avec en plus le style graphique "Kaneko 3D" et la possibilité de jouer en 50 Hz qui rend le passage des ans moins douloureux sur un écran HD, vraiment, un carton plein pour les mirettes. Certes, faudra malgré tout composer avec une technique de 2005 et donc des textures salement plates et pastel, ainsi que le character design de Kaneko qui est généralement douloureux pour la rétine, autant le savoir, mais ce n'est pas ça qui entamera l'esthétique irréprochable de ce titre.




Musicalement, on trouve du Meguro de base. Tour à tour, c'est discret ou au contraire ça en fait des caisses. On remarquera par-ci par-là des phrases qui seront réutilisées dans d'autres jeux comme Persona 4 le visual novel avec des éléments de RPG le plus surestimé de la planète. Mais concrètement, on peut dire que les morceaux collent à l'ambiance (leur ton parfois fortement jazzy y étant pour beaucoup) et au moment, et que certaines comme le thème de Narumi ou Go Raidou! sont plus que potables, alors même si ça ne vaut pas du Tsukasa Masako, il n'y a pas non plus de quoi se plaindre.





... Sauf que dans « jeu vidéo » il y a « jeu » et c'est là où ça se gâte, car Raidou Kuzunoha a beau miser sur un concept passablement original pour un jeu PS2, à savoir le jeu de détective, il se mange une méchante gamelle sur le système de combat, sorte d'A-RPG aux allures de sous-Tales of à la sauce Pokémon coupée.




De par sa fonction de larbin à tout faire, Raidou devra enquêter sur des histoires étranges d'un bout à l'autre de la ville d'Edo, la capitale. Cela signifie concrètement se rendre à l'endroit qu'on vous indique, parler à la bonne personne, qui vous renverra vers un autre point, et ainsi de suite. De temps à autre, vous ne pourrez pas dévoiler la vérité tout seul. Il vous faudra l'aide d'un démon, et surtout d'un pouvoir particulier (échauffer les nerfs, lire dans les esprits, déplacer de lourds objets...). Voilà, en quelques lignes, ce que le manuel étale sur plusieurs pages.




L'ennui, c'est que le jeu n'exploite ce système qu'à moitié. Il y a pléthores de PNJ sensibles à un pouvoir, mais à moins qu'il ne soit prévu par le scénario que vous l'utilisiez, ça ne sert à rien de le faire. Et puis, quand vous vous retrouvez incapable de progresser parce qu'aucun de vos démons n'a le pouvoir requis et que vous en êtes quitte à chercher pour capturer un démon qui a ce fameux pouvoir, un seul constat s'impose : quelle perte de temps !




Abordons maintenant le combat proprement dit. Raidou Kuzunoha est un RPG à combats aléatoires, la fréquence de base est à peine correcte car même si on n'est jamais exaspéré devant le jeu au complet, les rixes ne sont pas toujours suffisamment espacées.

Raidou se bat avec son sabre, son revolver et un démon. Le sabre n'a qu'un combo de trois coups, une estocade et une attaque circulaire, en plus de la défense. Le revolver ne vaut pas tant pour sa puissance que pour ses balles élémentaires qui permettent d'exploiter les faiblesses des démons, mais les munitions sont assez limitées alors on ne s'en sert que pour la capture.


(oui, oui, ce sont bel et bien des démons, des voitures démoniaques)


Le jeu n'a aucun système de lock et quand on doit aller castagner le démon au fond du champ, on voit clairement les limites du gameplay ! Il devient alors très dur de savoir si on est à portée d'attaque, sans parler des sorts qui fusent de partout, rendant les combats bien plus confus que de raison.




Et pour ne rien arranger, les démons « alliés » sont plus cons que des poêles à frire. Ils feraient passer l'IA de Persona 3 qui avait pourtant de quoi faire hurler de rage pour un maître tacticien. Concrètement, ils ne font que gaspiller leurs points de magie. Un démon ayant une force de malade refusera d'attaquer physiquement tant qu'il aura les moyens de tenter un Agi qui fera des dégâts de tapette, sauf si on lui dit de ne pas le faire. De même, un démon disposant d'un sort de soin s'en servira tant que vos HP ne sont pas au maximum. Vous prenez un seul point de dégât, il vous soigne. Pour y remédier, on a le choix entre ordonner systématiquement au démon, ce qui casse méchamment toute forme de rythme ou de tension, ou alors lui ordonner de conserver ses MP, ce qu'il traduira par ne plus en utiliser un seul. Super. Il arrive même que les combats soient plus simples en solo qu'avec un démon à vos côtés... C'est pas un signe qu'il y a quelque chose de pourri au royaume de Raidou, ça ?




Pour avoir des démons à vos côtés, vous devez les capturer. Pour cela, les affaiblir, puis utiliser leur Faiblesse pour les sonner, et enfin, à la force de votre mental (et du martelage du bouton Rond) les faire entrer dans de petits tubes à cœur fluorescent. Toute ressemblance avec une célèbre licence de Nintendo est probablement fortuite, quoique c'est plus dans l'autre sens que ça se passe...




Heureusement, au vu de son game system assez bancal, le jeu n'est pas extrêmement difficile. Il est souvent crispant à cause de ses graves lacunes, mais concrètement il reste assez jouable et on prend du plaisir dans les bastons. L'histoire est également assez linéaire, même si on vous largue dans une gigantesque nature à explorer, il n'y a qu'un seul endroit avec lequel interagir pour faire progresser le schmilblick. Pour ce qui est de la durée de vie, je ne me prononce pas car je ne l'ai pas encore fini moi-même.

Enfin, sachez que même si le jeu a une cote très variable, il est extrêmement difficile de l'acheter autrement qu'en occasion car il a été édité à très peu d'exemplaires en Europe, et il est encore plus dur de l'acheter pour moins de 30€. La seule alternative est de disposer d'une PS2 pucée ou US car Atlus compte rééditer le jeu (et sa suite Raidou Kuzunoha vs King Abbadon) dans sa version physique PS2 prochainement à prix réduit.

P.S. : s'il y a des 404/hotlinkings/images absentes de ce test, merci de me le signaler au lieu d'aller en ricaner sur le chan entre vous. Ohouéit. :-|

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