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Avis et tests de jeux vidéo.

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Suijirest:
Dans la mesure où j'ai un peu la flemme de pondre un nouveau pavé, voici mon avis posté sur SensCritique de mon dernier jeu en date :




Il y a des titres qui vous inspirent. Dans cette catégorie, on occulte difficilement la saga des Seiken Densetsu, encore réputée aujourd'hui pour être l'une des plus belles invitations au rêve, au féérique et à la candeur. Le deuxième et troisième opus restent les valeurs sûres des fans, et on parle peu de Sword of Mana, remake GBA du tout premier opus sorti sur Game Boy sous le nom de Final Fantasy Adventures (ou Legend, je ne sais plus très bien).

Je vous avoue immédiatement que je n'ai jamais touché à l'original, et que je n'ai guère joué qu'à Seiken Densetsu 2 (aka Secret of Mana). Les autres titres comme Children ou Legend of Mana, ainsi que les Final Fantasy Adventures me sont donc totalement inconnus.

Toutes proportions gardées (c'est un Seiken, développé sur GBA, sorti en 2003, sans être un jeu original) ce jeu approche la perfection. Quand je tiens compte de tout cela, aucun autre qualificatif ne me vient à l'esprit.


Et pourtant, c'est un constat bien dur à croire, compte tenu de la note moyenne relativement basse qu'on lui attribue (6,6 sur SensCritique). Les critiques écrites lui reprochent d'ailleurs beaucoup de choses. Entre autres, des environnements étriqués, une certaine linéarité, un concept répétitif et un scénario bordélique.


Bien sûr que les tableaux sont moins vastes que sur SNES, et bien sûr que la GBA a tout - sinon plus - de puissance que la SNES. Mais il s'agit d'un remake d'un jeu Game Boy, pas d'un Secret of Mana. Ne confondons pas tout. Au-delà de ça, tout le monde s'accorde à le dire, il s'agit bien du plus beau jeu du support, regorgeant de l'esthétique caractéristique des Seiken. Que ce soit par les animations nombreuses et variées, le niveau de détails ou la variété des lieux visités, on n'est jamais à court de surprises dans cette aventure. Le jeu est bien plus agréable à l'oeil qu'un Harmony of Dissonance ou qu'un Metroid : Zero Mission, c'est dire ! Même le plus blasé des joueurs ne pourra jamais, à moins de faire preuve d'une mauvaise foi affligeante, critiquer les graphismes du jeu.

Je pourrais faire les mêmes éloges à la bande-son du jeu, les perles ne manquent pas. Que ce soit le thème de Lester (Placing Thought under Investigation), le désert ou encore celui du boss final (Pride and Courage from the Heart), sans même parler de l'inoubliable Mission of Mana et sa reprise Rainy Tears, il est facile de trouver des mélodies chargées de sentiments, et ce en dépit du tristement célèbre haut-parleur de la GBA, ou le pire rendu sonore jamais expérimenté avec la carte son du PC-Engine. Envers et malgré ces épreuves techniques, les musiques sont sublimées par le talent d'un Kenji Ito qui reprend neuf ans plus tard ses anciens morceaux, écrits dans ses vertes années, pour les retravailler avec la maturité et l'expérience qu'il a acquis entretemps. Tel l'artiste de la célèbre anaphore chinoise qui fuit la mort en terminant des années plus tard sa propre peinture inachevée, Ito réussit l'une des OST les plus abouties que j'ai entendues depuis trop longtemps.



La linéarité, c'est là un fil très tendu, sur lequel il est périlleux de s'avancer. Quand on y regarde de (pas trop) près, tous les jeux vidéo de l'existence sont linéaires à leur façon. Que ce soit par l'accumulation de reliques au fond de donjons pour sauver une princesse ou un monde en péril, la quête du niveau le plus élevé ou la recherche du plus grand nombre d'exploits accomplis, on a toujours un objectif plus ou moins clair en tête. Même si on n'en a pas, on ne reste jamais très longtemps sans en avoir un ; autrement, on se fait fatalement chier et on envoie le jeu se faire foutre. Et puis, ce n'est pas parce qu'on nous lâche sans un mot dans un gigantesque monde ouvert où tout est à faire qu'on est "libre". Comme le disait en son temps Franz Kafka, "porter des chaînes est parfois moins contraignant que d'être libre". Alors, oui, le jeu est une gigantesque fuite en avant, mais il y a une vraie sensation de progression, d'évolution, par les alliés que l'on rencontre et que l'on quitte ainsi que par les changements plus ou moins subtils du regard qu'on porte sur les protagonistes (qui n'a pas été plus enclin à aider le Dark Lord que le héros au début du jeu ?). Certes, il faut pas mal aimer être "story-driven" pour adhérer à ce genre de jeu, mais qu'on n'aille pas dire que le jeu est un enchaînement de couloirs à la FF X ou Suikoden Tierkreis... Tout simplement parce que le jeu ne m'a jamais donné la sensation d'étouffement que j'avais éprouvé dans ces titres. On se rapproche beaucoup plus de l'excellent Terranigma.


Pour le gameplay répétitif, c'est là un problème similaire à la linéarité : tous les jeux sont répétitifs à leur façon. Mais ce point ne s'aborde pas du tout de la même façon. Si le premier n'est autre que l'affrontement entre le but proposé (ou imposé) et ce que le joueur a envie de vivre, le second relève davantage de la capacité des game designers à savoir renouveler l'expérience et le plaisir de jeu. A titre d'exemple, je me suis beaucoup, mais beaucoup plus fait chier sur un Persona 4 pendant les quinze dernières heures, ou sur la fin d'un Golden Sun 1.25 Dark Dawn, que dans l'intégralité de Sword of Mana. Tout simplement parce que l'apparente simplicité du gameplay n'était pas encore plombée par une durée de vie ridiculement longue ni par une épouvantable nausée pour l'univers, les personnages et les dialogues. Suikoden aussi était assez simple dans son maniement, il n'empêche qu'à la fin, j'en voulais encore, le jeu donnait envie d'en avoir plus, même de façon décousue. Et dans le cas de Sword of Mana, OUI, tout se résume à un combo de trois coups et deux sorts et basta. Seulement, entre les nouvelles armes, les nouveaux sorts, la forge, les attributs de tout ça à prendre en compte (rien que le Bash/Slash/Jab, y a déjà de quoi faire) mais surtout les boss aux concepts uniques (la plaque tournante, le duel avec Dark Lord...), qu'on n'aille pas me dire que rien n'était jamais fait pour relancer agréablement la machine. Le seul jeu de ma connaissance sur GBA qui joue d'un panel de possibilité aussi vaste reste et demeure Circle of the Moon, le gameplay le plus touffu et le plus riche de la GBA. Bref, quand les développeurs se donnent la peine de proposer du contenu, c'est pas pour faire joli ! Si on choisit de ne jouer qu'à l'épée et uniquement avec le soin de Wisp, faut pas se plaindre qu'il se passe rien, surtout quand on a affaire à un jeu au challenge proche du néant !


... quoique celui-là, il m'a bien cassé les nougats...
Le scénario est peut-être un peu confus, là dessus je suis entièrement d'accord. On manque d'explications claires de certains concepts de base, ce qui entrave la compréhension de l'histoire au sens large. Cela dit, du moment qu'on sait qu'on dirige un jeune garçon qui veut se venger du chevalier noir qui l'a réduit en esclavage, c'est assez pour se lancer dans l'aventure. Ce n'est pas comme si le départ de NieR Gestalt, d'Earthbound ou de Silent Hill n'étaient pas eux aussi passablement légers au vu des dangers et des difficultés surmontés. Mais je préfère quand même une histoire qui a des choses à raconter qu'un néant scénaristique insondable entre le début et la fin, quitte à devoir rejouer avec le second personnage jouable en espérant quelques révélations. C'est toujours mieux que les gameplays alternatifs des Castlevania qui n'apportent absolument rien au jeu, rien à l'histoire, et jettent aux orties tout le plaisir qu'on peut avoir à découvrir un à un les pouvoirs cachés pour démarrer directement comme un gros bill.


En conclusion, Sword of Mana a peut-être des défauts si on veut à tout prix le mettre en parallèle avec tous les autres opus auréolés de la gloire acquise au fil des ans et la nostalgie des anciens joueurs, je pense notamment à Secret of Mana et Seiken Densetsu 3. Mais pour moi qui ai découvert Secret en 2010 et Sword il y a quelques semaines, ce jeu n'a vraiment rien à se reprocher. Il combine un gameplay riche avec des scènes vraiment poignantes et une réalisation au-delà de tout reproche. On peut cependant concéder sans sourciller une difficulté quasi nulle et, je le répète, un synopsis pas forcément assez explicite. Mais sa durée de vie de 15 heures, comparée à son système de jeu, son rythme, sa narration et son niveau technique, est parfaitement calibrée pour durer suffisamment pour qu'on s'amuse et s'arrêter juste avant qu'on commence à saturer de faire sans arrêt la même chose.

Bref, si vous ne connaissez pas beaucoup les Seiken, si vous avez une GBA ou un émulateur, et si vous cherchez un A-RPG pleinement satisfaisant... Sword of Mana ne peut pas vous déplaire !

GKN:


Quand Shinji Mikami avec son grandiose Resident Evil 4 révolutionne le jeu vidéo et que ses idées sont totalement repompées par un certain studio américain pour faire un monument comme Gears of War puis que tous les jeux du même style sont alors surnommés des "Gears of War-Like", bah il en a gros sur la patate. Membre de PlatinumGames, Le Maître veut montrer qui commande et d'où viennent les TPS, le Japon... et quitte à faire, puisqu'on s'amuse à ce copier les uns-les autres, autant taper dans l'occidentalisation dans la forme. Rien que dans la forme.


Une histoire de quiche.. et de tête brûlées

Inutile de passer par quatre chemins; même si le scénario et, surtout, le background du jeu sont véritablement intéressants, il fallait un prétexte à de l'action.
C'est bien connu, quand on commence à vous parler des russes, que le gus principal se nomme 'Sam', c'est qu'ils sont pas loin de déconner grave, les ruskov. Faut dire qu'ils n'y vont pas par le dos de la cuillère; après avoir détruit San Francisco via un rayon à micro-onde venant de l'espace, ces messieurs n'hésitent pas à menacer les USA de détruire New-York, dans les heures qui viennent, si il n'y a pas de capitulation de leur part.

Mais, Shinji Mikami ne le sait que trop bien; les américains sont fiers. Hors de question de se rendre ! La réponse à l'attentat et à la menace des vilains buveurs de vodka: VOUS, BIEN SÛR !!!
Qu'est-ce qu'ils sont fiers, les ingénieurs de la DARPA (vous en êtes un aussi), de votre armure à en rendre jaloux le Master Chief !!
Bon, faut pas que vous y alliez seul non plus, hein. Alors, même si les ingé' et l'armée ne peuvent pas se saquer, bah vous allez accompagner le vétéran Burns (qui porte bien son nom), tout droit échappé de Gears of War et c'est parti pour six à huit heures de démences totales.


Fast and Furious

Si glisser absolument partout avec votre armure de malade n'est pas forcément suffisant pour vous impressionner, ne vous en faites pas; le jeu, vous allez le jouer à l'endroit comme à l'envers. Ce n'est jamais assez, c'est jamais trop et il vous arrivera bien souvent de vous dire "ok, on m'y reprendra plus" avant de vous mettre une bonne baffe genre "hé, t'as vu ?! On a fait encore plus fort...".

Faut avouer que sans pète de rame, avec un gameplay aux petits oignons (rien à branler de vous décortiquer le gameplay; c'est pas intéressant à lire et il suffit de savoir qu'il est très bon, voilà), c'est quand même le panard de progresser dans cette architecture juste démentielle.



C'est vrai qu'au départ, on se dit qu'on est juste en face d'un Gears of War en vitesse x3 et, même si c'est la base du gameplay, il n'y a pas que ça. Bien sûr, ce dont on vous ventera les mérites et moi aussi, du coup, c'est l'armure de Sam qui permet de glisser à une vitesse carrément folle pour prendre vos ennemis sur les côtés, par derrière pour éviter les balles, renverser une situation et faire des headshots très allègrement. Si l'IA n'est pas exceptionnelle (surtout chez les co-équipier), souvent on tente de nous noyer sous une masse d'ennemis positionné un peu partout sur le champs de bataille avec deux-trois gros méchant pas beau qui ont un point faible sur le dos, sur la jambe etc... à vous de vous frayer un chemin jusqu'à eux, et d'user de vos talents de gamer pour bien utiliser les outils à votre dispositions pour ce faire: l'armure, ok mais il y a aussi un Bullet Time, un CaC (corps à corps) complètement fou qui, couplé à une glissade supersonic de la mort qui tue vous permet de faire un coup de pied sauté qui envoie votre ennemi sur Pluton.

C'est sûr, si on joue uniquement à la démo, le jeu ne donne grave pas envie; on y comprend rien. C'est moi-même ce que j'ai fait et résultat j'ai enfin décidé de me faire le jeu presque deux ans plus tard... j'avais juste oublié un détail de rien; LES JAPONAIS NE SAVENT PAS FAIRE DE BONNE DÉMOS... et Vanquish en est le parfait exemple !!



Si Resident Evil est un cas particulier au Japon puisque c'est un jeu réalisé principalement pour plaire aux occidentaux, Vanquish est en réalité plus proche du Japon et de ces délires. Outre les situations que j'ai voulu garder secrètes, la notion "d'Armes à feu" est extrêmement différente chez nos amis bouffeur de Yakitori. Pour nous, l'armes n'est qu'un outil, faites d'acier ET de bois (ok, j'ai repompé cette phrase à Full Metal Jacket). Chez eux, l'armes à plus une idée d'être une extension de l'homme; être une force. Voilà pourquoi Sam sort des armes de son armure et greffe les armes qu'il va trouver sur sa route à celle-ci. Le but étant de faire un jeu à la forme très occidentale, rappelant forcément un Gears of War sur-vitaminé mais aussi de parler immédiatement à un public japonais totalement friand des méchas, d'arcade et de scoring...

Voilà l'astuce ultime pour justifier une courte durée de vie; le scoring... et, putain, que ça marche !
Si la première partie (six à huit heure) se fait d'une traite, la mâchoire par terre, votre score sera parfois moyen, souvent lamentable. Alors vous allez jouer encore et encore pour vous améliorer jusqu'à devenir une bête et prendre encore plus votre pied.

Qu'on soit bien claire; oui, six à huit heure, c'est court... Mais je préfère largement ça qu'un jeu qui va se répéter, qui va s'étirer pour faire le double. Honnêtement, sans compter la rejouabilité pour les amateurs d'arcade, qu'on ne me dise pas qu'on rage parce qu'un Sonic The Hedgehog 2 se fini en pas deux heures. Ouais, c'était sur Megadrive et alors ?! Vanquish est juste une bombe atomique, l'un des meilleurs jeux de cette génération et très certainement le TPS le plus barré et le plus jouissif qui soit. S'en priver parce que "six heure, c'est du foutage de gueule", c'est carrément stupide.


J'ai vendu mon âme à PlatinumGames.
8/10, coup de cœur total.

zelmar:
Prenant une p’tite pause de Tactics Ogre, j’ai décidé de commencer et de finir Onimusha sous les conseils de BSK et de Mondaye. Et je dois dire que je les en remercie.



Je n'attendais rien de ce jeu. Rien. Je me l'étais procuré parce que j'en avais entendu légèrement parlé sur ce forum, mais rien de plus. En fait, je l'avais trouvé par hasard à 2$ sur une tablette. Je me suis laissé tenté. 2$, c'est pas grand chose. Je m'attendais à un jeu lambda, limite mauvais. Ce fût tout le contraire.



Onimusha: Warlords est un jeu vraiment atypique. Des jeux mélangeant le Beat'em All, l'action, le survival-horror et l'aventure, faut dire qu'on en voit pas des tonnes. Encore moins quand le mélange est fait à la perfection.

Le jeu commence avec une cinématique digne des plus grands films d'action japonnais. Une bataille entre 2 clans, un méchant voulant tout conquérir, du sang, des épées, un héros capable de pulvériser un groupe à lui tout seul et une princesse naïve se faisant capturer trop facilement. Classique direz-vous. En fait, oui. Le scénario fait un peu tâche, c'est vrai. C'est même le point noir du jeu. C'est une histoire de méchant mort qui reviens à la vie à cause d'un pacte avec le diable et qui veut conquérir le Japon. Un scénario visité et revisité, mais cette fois-ci, dans un Japon médiéval. L'histoire peut sembler vide, mais les cinématiques n'en sont pas moins grandioses (Surtout celle du début et celle de fin). Par contre, au cours du jeu, on trouve plusieurs textes d'un ancien survivant qui nous raconte tout ce qu'il a vécu. Ça rajoute quand même pas mal à l'ambiance et au scénario. Je pourrais comparer ça aux journaux audio de Bioshock. Certains de ces écrits peuvent s'avérer intéressants, d'autres inintéressants. 'Fin bon, je ne m'éterniserai pas sur le point ''faible'' du jeu.



Si le jeu ne brille pas par son scénario, le gameplay et l'ambiance sont bel et bien présents. Il faut bien avouer que quand on commence, le gameplay n'est pas vraiment intuitif. On arrive tout de même à s'y habituer dû à sa très grande simplicité. 2 boutons pour attaquer, un bouton pour "lock" l'ennemi et la croix directionnelle pour éviter les coups. Simple mais efficace.

Jeu de Samouraï oblige, notre personnage peut récolter jusqu'à trois épées tout au long du jeu avec chacune un pouvoir spécial. On peut aussi upgrader ces armes ainsi que ces pouvoirs grâces aux âmes que l'on collecte auprès des ennemis tués. Cette idée de style RPG amène aussi un problème de style RPG: le level-up. Quoique peut présent, il est tout de même nécessaire. Certaines portes pourront être ouvertes seulement si un des pouvoirs est à son niveau maximal. C'est donc le temps de tuer et de retuer des ennemis maintes et maintes fois pour pouvoir enfin upgrader son pouvoir. Par contre, ces phases de level-up peuvent être considérées comme les seuls temps morts du jeu. Au cours du jeu, on pourra même contrôler un autre personnage qui est complètement différent au personnage principal, ce qui est loin d'être une mauvaise chose.



Ahhhhhhh l'ambiance. LE point fort du jeu. Elle fait très survival (En étant quand même très différente d'un RE), même s'il n'y a que très peu moments de flippe. Mais l'ambiance fait que l'on stresse en ouvrant chaque porte. On ne sait jamais ce qui nous attend. Un ennemi pourrait sortir de n'importe où. On essaie sans cesse d'économiser nos trousses de soins et nos herbes pour espérer se sortir du château vivant. C'est stressant. Et c'est bien. Des couloirs étroits et sinueux. Une bande-son angoissante. C'est parfait. Même si en général le jeu n'est pas sombre du tout, l'ambiance est tout de même au rendez-vous. Inutile de vous dire que j'ai adoré.



Le bestiaire est assez varié. Assez pour rendre chaque combat différent et dynamique. Chaque ennemi à son mouvement spécifique et sa manière d'être tué. Quand il y a plusieurs types d'ennemis en même temps, les combats peuvent vite devenir un calvaire si vous n'effectuez pas les esquives et les parades à la perfection. Les combats demandent donc rigueur et concentration pour y arriver à bout sans avoir à gaspiller nombre de trousses de soin. La difficulté du jeu est donc bien présente sans être pour autant chiante.

Le jeu est court. Très court. Si vous y allez à un rythme régulier, Onimusha, se verra fini en 3-4h. C'est peu oui, mais l'expérience de jeu n'en reste pas moins bonne. Ce seront des heures intenses et bien utilisées. En tout cas, le jeu ne m'a pas laissé sur ma faim. Je ne m'attendais pas à plus.

Ce jeu me laisse encore sous le choc. J'veux dire, j'm'attendais à pas grand chose. C'est peut-être aussi pour ça que j'en suis d'autant plus surpris. Il faut dire que je m'étais carrément trompé sur son cas. C'est que du bon. Et du très bon.

Verdict: Une gros 8/10 très bien mérité!
J'attend avec impatience d'avoir le 2.

GKN:
Si Onimusha est bien un (très) vieux projet de Capcom voulant faire une alternative à Resident Evil (dès le premier) où le personnage dans le manoir aurait un sabre et pourrait utiliser des shurikens, le titre a su poser son identité propre et devenir une saga vraiment marquante de la Playstation 2.

Bien qu'ayant adoré le premier opus, je préfère encore plus le second que je considère comme le summum de la saga.


Content que tu ais apprécié ;)

BSK:
Je suis pas entièrement d'accord pour ce qui est du level-up.
Certes, quand on commence le jeu et qu'on ne maîtrise pas toutes les techniques, on se retrouve parfois à devoir basher du mob pour passer une porte, mais il existe une technique un peu délicate qui permet d'éviter tout ça, et de rendre le gameplay de Onimusha beaucoup plus riche : le contre.
En donnant un coup d'épée juste avant de recevoir un coup, le personnage effectue un contre qui tue la plupart des ennemis en une attaque, il est aussi possible de faire un contre en parant au dernier moment, puis en donnant directement un coup d'épée (on voit que la parade est "réussie" avec un petit halo jaune clair), et je crois qu'il est aussi possible d'enchaîner une esquive parfaite avec un contre, à vérifier.
Dit comme ça, ça ressemble juste à une technique de kikoo pgm pour tuer tous les monstres du jeu en un coup, mais là où ça devient intéressant, c'est que tuer un monstre de cette manière rapporte deux fois plus d'âmes que le tuer normalement (et ça donne des âmes jaunes pour se soigner en bonus), ce qui permet, ben d'avoir deux fois plus d'âmes, et par conséquent d'éviter totalement les phases de level-up si on tue une partie des monstres à coup de contre.
Voilà pour la petite clarification.

J'ajouterais que le fait que le jeu soit court lui donne une certaine rejouabilité, en plus des secrets à découvrir (les écrits, les livres de traduction, les bijous de puissance/magie, les armures, et le bonus super cool qu'on gagne en finissant tous les étages du royaume des ténèbres) et du scoring, car on nous attribue une note à la fin du jeu ui dépend du temps passé, des âmes absorbés, des fluorines récupérées (même si ça c'est un peu de la collecte osef) et d'autres trucs.

Je suis content de voir que tu as aimé le jeu, car j'ai l'impression qu'il est rapidement tombé dans l'oubli malgré ses qualités, et que la licence a été abandonnée par Capcom à cause de ça.
Maintenant je te conseille vivement de jouer à Onimusha 2, qui est considéré comme beaucoup par le meilleur de la saga, même si j'ai personnellement préféré le premier opus (ça doit être la nostalgie), et aussi Onimusha 3, même s'il est un peu moins bon, surtout au niveau de l'ambiance, sachant que ces deux-là sont un peu moins orientés survival-horror.
Par contre, je n'ai pas trop aimé Onimusha Dawn of Dreams, qui ressemble plus à un BTA lambda qu'à un véritable Onimusha, donc c'est peut-être mieux de s'arrêter au 3.

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