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Avis et tests de jeux vidéo.
Suijirest:
Un petit test sur le jeu qui m'a retenu tout ce week-end alors que je n'en attendais pas grand chose :
Silent Hill : Homecoming
Réputé pour être le plus mauvais opus de l'illustre saga de survival-horror de Konami, Homecoming a été développé pour la PS3 et la X Box 360 en 2008 par Double Helix, studio responsable entre autres de l'adaptation en jeu vidéo de Buffy contre les Vampires. Mais qu'en est-il donc, sorti des "on dit" et en s'attachant uniquement au concret ?
L'histoire de ce jeu se déroule en 1991 dans un patelin voisin de Silent, la ville de Shepherd's Glen. Située au bord du lac Toluca, elle est également sujette à un épais brouillard à toutes les saisons. Le jeune Alex Shepherd, descendant direct d'une des quatre familles fondatrices de la ville, rentre au bercail après de longues années passées à l'armée. Mais son retour démarre sous de bien sombres auspices : la ville est en proie à d'incessantes disparitions. Son jeune frère Joshua faisant partie des disparus, sa mère ayant sombré dans la déprime et son sheriff de père étant introuvable, Alex va se mettre en quête de son frère disparu, à travers les brumes de Shepherd's Glen et de la ville maudite de Silent Hill...
Les scénarios des Silent Hill partent toujours sur des idées apparemment assez faibles, mais qui trouvent toutes leurs justifications dans des révélations finales qui se mettent en parallèle avec la part de mystère qui a plané tout le long de l'intrigue. Les héros ne vivent pas tellement leurs aventures par leur propre volonté, mais bien davantage sous la pression de leur inconscient, et cet opus ne déroge pas à la règle, même si l'histoire du héros ressemble fort à celle de James Sunderland. Globalement, le jeu se laisse suivre assez volontiers en dépit de quelques passages comme le bureau du sheriff qui ne ressemblent pas aux acquis de la saga. Il aborde assez discrètement certains thèmes pas si innocents que ça et présente de légers non-dits et interprétations qui rendent certaines scènes moins superficielles qu'on le croirait.
Les graphismes de Homecoming ne sont pas la plus grosse claque qu'on puisse recevoir en 2008, loin d'un Assassin's Creed où nous pouvions pratiquement compter les grains de beauté des personnages ou Lost Odyssey et sa profondeur de champ plus que correcte. Et pourtant, je n'ai pas trouvé le jeu spécialement moche, les lieux ont une certaine esthétique et les environnements ne manquent pas de détails. Par contre, la partie "alternée" de Sheperd's Glen ou de Silent Hill, ainsi que le passage de l'un à l'autre, s'inspirent énormément du film de Christopher Gans, notamment par le temps réel, la volatilisation du sol et le design général. On aimera ou on n'aimera pas, mais en tout cas, ça manque un peu d'originalité. D'autres figures ou scènes se réfèrent peu subtilement à ce film. Même s'il n'est pas nécessaire de l'avoir vu pour apprécier le jeu, on a quand même parfois l'impression de jouer à son adaptation...
Le gameplay se veut plus orienté "action". Pour la première fois, on contrôle un "vrai" combattant, même si ce n'est pas une élite du sambo. Alex est donc capable de frapper avec ses armes (le couteau rapide mais court, le tuyau polyvalent et la hache très lourde et puissante), mais aussi de placer des esquives, contre-attaques, et ne tire pas au petit bonheur la chance. Ajoutons-y qu'il peut sauter par-dessus les précipices, enfoncer les portes, escalader de petites hauteurs... Le tout prend parfois des allures de Resident Evil 4. Toutefois, les bagarres sont plus exigeantes qu'avant, ce qui est toujours bon à prendre ; le gameplay de Silent Hill s'était souvent avéré assez minimaliste du côté des combats, mais ça devient ici beaucoup trop prise de tête. Alex est terriblement rigide et lent à manier, les esquives ne sont pas évidentes à placer, parfois elles ne suffisent pas à éviter un coup trop ample, et les combos tapent parfois dans le vide, ce qui nous expose à une violente attaque ennemie. Si cela ne pose pas de problèmes contre les Rôdeurs et les Infirmières, c'est une autre paire de manche face aux hordes de Schismes, les pires saloperies jamais vues dans un Silent Hill depuis les Abstracts Daddies.
Les armes à feu se contrôlent comme dans un FPS : vous passez en visée avec la gâchette arrière gauche et tirez avec la droite. Quand on a l'habitude d'activer l'arme avec le bouton A, autant dire qu'on met du temps à s'adapter. En plus, les munitions sont extrêmement rares, alors on n'a généralement recours aux guns que si c'est indispensable (comme les Brouillards) ou contre les boss. Ces derniers sont d'ailleurs souvent chauds bouillants car ils enchaînent volontiers les combos pendant qu'on est à terre, surtout si on n'a pas réussi à se relever rapidement.
Le jeu n'est pas effrayant, ou du moins pas de façon régulière. Il joue sur le malsain, il fait sursauter une ou deux fois, comme le faisait Silent Hill 3 à son époque, et même si l'ambiance est tout de même correcte, en particulier l'obscurité très présente (et parfois très, très chiante) il n'y a pas de quoi trembler de peur. De toute façon, ce n'est pas comme si Silent Hill était réputée pour nous faire pisser dans notre calbut, alors bon...
Mais donc, que vaut Homecoming, en définitive ? Disons qu'il souffre du syndrome TP : en lui-même, c'est un jeu très sympa, doté de graphismes plus qu'acceptables, d'un gameplay pas trop mauvais (on a déjà vu pire), d'une bande son très, très, très discrète mais qui instaure une pression incroyable, et l'histoire mérite qu'on s'y attarde si on ne s'arrête pas aux simples apparences. Mais, malheureusement, si on le replace dans la saga à laquelle il est censé appartenir, c'est une horreur, pas original pour un sou et qui s'éloigne terriblement de tout ce qu'on peut attendre d'un Silent Hill : trop barbare, trop de personnages, des lieux qui ne racontent pas grand chose, un Ordre qui perd tout son aspect "fantomatique"... Mais malgré tout un jeu plus honnête qu'il n'y paraît, doté de certaines idées et pas désagréable à jouer.
Je lui réserve donc la note finale de 14/20.
P.S. : oui, je sais, j'ai déjà été plus prolifique pour mes tests et je vous aime aussi.
GKN:
Speed Test
Que l'on soit un joueur occasionnel, un joueur hardcore, il est impossible de ne jamais avoir entendu ne serait-ce que le nom Final Fantasy. Licence phare de Square Enix (rip SquareSoft), sa déclinaison fut complète et toujours, où presque, de très bonne qualité. Que ce soit en film, en jeu de baston, en jeu de course ou en MMO, le "Roi" du Jeu de Rôle japonais souhaite frapper là où on ne l'attends pas; un jeu de Rythme !!
D'où, vous l'aurez compris, le nom que l'on écrit toujours avec la jaquette à côté de Theatrhythm.
Alors pourquoi y-a-t-il le mot Théâtre, là-dedans ? Tout simplement parce que le but est clair.
Quoi de mieux pour fêter les 25 ans d'un Mythe que de vouloir en toucher ses fans ? 25 ans de fans, de quoi gagner le gros lot et de quoi rendre beaucoup de gens heureux. Comment faire cela ? Proposer une blinde de DLC ET frapper dans les émotions que les joueurs ont ressenti à l'époque de leur première partie dans les différents épisodes principaux de la saga. Tel est le but avoué de ce Theatrhythm Final Fantasy.
"Un jeu de rythme ? Un truc de japonais, ça."
C'est le moins que l'on puisse dire. Si les japonais sont friands de RPG et que la sortie d'un Final Fantasy (et d'un Dragon Quest) est, aujourd'hui encore, un évènement majeur au Japon, ils restent extrêmement attachés aux spin-off et sont adeptes des jeux de rythmes en général. En gros, les japonais sont cool.
Il me semble d'ailleurs important de signaler que si le jeu est sorti chez nous, il était clairement destiné au marché nippon avant tout. La demande était juste très forte au delà de l'archipel. Si les textes ont été traduit (en anglais uniquement), les vidéos ainsi que les versions des morceaux sont en japonais ! Bon, ça ne gêne pas quand on se tape la magnifique Suteki da ne (ce jeu de mot olol) mais cela pourra déranger les joueurs qui ne connaissent que la version occidentale de Melodies of Life, par exemple.
Il ne faudra pas non plus vous surprendre à trouver des fautes d'orthographes; le jeu semble vraiment avoir été localisé à la va-vite mais, honnêtement, tout est compréhensible et les textes au Final (olol), on s'en bat les clochettes.
Du Rythme, mais du Final Fantasy aussi
Avant toutes choses, vous devez savoir que le jeu regroupe les aventures du premier Final Fantasy (1987) jusqu'au Merveilleux Final Fantasy XIII (2009). Même si je regrette qu'il n'y ait pas la présence du sous-estimé Final Fantasy X-2, j'ai été heureux de voir que Final Fantasy XI était de la partie.
Ainsi, comme dans un Final Fantasy plus classique (comprendre: en mode jeu de rôle), vous allez devoir constituer une équipe. Vous aurez le choix, à la base, entre treize personnages qui, vous l'aurez deviné, sont l'un des protagonistes principaux de chacun des treizes épisodes. Chacun de ces personnages aura des capacités et des caractéristiques qui lui seront propre. Il est aisé de déduire que si Cloud aura beaucoup de force, Terra, elle, aura surtout beaucoup de magie.
Il y a un aspect RPG car, tout comme dans les épisodes Dissidia, le jeu conte l'histoire de la lutte du Bien (Cosmos) contre le Mal (Chaos) en mettant en scène la lumière du Cristal de la Mélodie qui emplit le monde de son harmonie. Ainsi, à travers les divers morceaux du jeu, vous gagnerez de la Rythmia, l'onde musicale qui emplit toute chose, afin de redonner l'éclat au Cristal. Comme ils disent, une "quête mélodique".
Vous aurez plusieurs modes de jeux mais je préfère vous faire découvrir seulement le mode "principal", le mode Séries. A vous de parcourir le mode Challenge (c'est sur ce mode que porte la démo du jeu) et, surtout, le mode Chaos Shrine.
A travers ce mode, vous allez jouer cinq musiques à la suite d'un épisode précis. Ces cinq musiques constituent cinq étape.
Si les étapes Ouverture et Conclusion sont assez raté, les trois autres valent vraiment le détour et c'est à travers celles-ci que vous gagnerez, en plus de la Rythmia, de l'XP pour vos personnages ainsi que des objets divers.
Parmi ces trois étapes qui ne se jouent pas tout-à-fait de la même manière, on trouve les BMS (musique de bataille) dans lesquelles vous affronterez différents Streumon, les FMS (musique de terrain) qui sont des morceaux de voyage plus tranquille et surtout les EMS (musique de cinématique) qui montrent des évènements important de chaque jeux, cela pour donner beaucoup d'émotion aux joueurs. Et ne croyez pas que les cinématiques de Final Fantasy XIII ne tournent pas sur la 3DS, elles sont fluides en plus d'être d'excellentes qualités.
Avec énormément de bonus à débloquer et une durée de vie conséquente, une difficulté superbement dosée, un gameplay jouissif (osef de le détailler, essayez la démo plutôt), des musiques plutôt bien choisis, seul l'aspect DLC fait de l'ombre au tableau car même si j'ai déjà acheté tous les DLC possible, le tarif Final est plutôt douloureux sachant qu'il y en aura très certainement d'autres à venir.
Mais en soit, le jeu est suffisamment riche pour ne pas passer par la case Achat plusieurs fois.
Un jeu de fan avant tout, je vous suggère malgré tout de faire la démo pour avoir une idée de la manière dont se joue le jeu.
7/10 et sélection GranKorNichon, sûrement mon jeu de l'été, peut-être même mon Game Of The Year pour la Nintendo 3DS
Suijirest:
Après le MMO, le beat'em all, le jeu de combat, le jeu musical, à quand un jeu de foot Final Fantasy ? ¬¬
Duplucky:
Ouais enfin, j'irai pas jusqu'à dire que ce sera le GOTY de la 3DS mais assurément un excellent jeu et très addictif. Après, oui, les DLC font mal surtout que les meilleures musiques sont en DLC, justement... Et t'as oublié de parler de la capacité du jeu à servir d'mp3 pour écouter les musiques dans le train, la classe absolue 8) (d'ailleurs, ça me ferait super chier de SAvoir que les musiques des DLC ne seront pas déblocables en mode musée pour justement pouvoir les écouter tranquillement...)
Suijirest:
Après plus ou moins six heures de jeu, voici mes impressions sur le jeu que je voulais tester depuis des années : Baroque... Il n'a pas volé sa réputation. Conceptuel à l'extrême, il porte son nom avec une maestria incommensurable. Mais ça, c'est seulement si on se base sur une définition du mot "baroque" un peu plus détaillée que celle du Petit Larousse...
Ce qui choque le plus, dans ce titre, c'est sa volonté omniprésente de revenir aux origines mêmes du "jeu vidéo". Pas question de cut-scenes à rallonge toutes les dix minutes, ni de boss démesuré à toutes les sauces. L'intrigue est présentée de la façon la plus simplifiée possible, au risque (voire avec l'intention) de devenir passablement obscure. On en sait assez pour se faire une idée, mais on sait aussi que les choses ne sont pas toujours aussi limpides qu'elles ne le paraissent... C'est un peu dommage, l'univers du jeu étant plus riche qu'on ne le croirait, entre les affaires de Blaze, d'Ordre de Malkuth, de Consciousness Orbs et autres Koriel, ça n'aurait pas fait de mal d'avoir un minimum d'explications. On peut toujours consulter la galerie de personnages et le manuel, qui fournissent des données sporadiques.
Précisons également, parce que ça me permet d'étaler ma science ça justifie le gameplay un peu simpliste, que le jeu n'est pas un titre original : il s'agit d'un remake. Le titre original était sorti en 1998 sur Saturn, uniquement au Japon. La version PS2, ainsi que celle sur Wii, offrent des graphismes refaits, une vue à la troisième personne et un challenge à trois niveaux (celui de l'original étant... le Hard).
On compare fréquemment Baroque au titre underground par excellence du sol européen, Lucifer's Call et, par extension, à la saga des Shin Megami Tensei. Croyez-en le fan averti : c'est à peu près aussi aberrant que de comparer le Nutella au beurre de cacahuète. La forme se ressemble plus ou moins, si on ferme les yeux, mais pas besoin d'en goûter beaucoup pour s'apercevoir que la saveur et la texture sont très différentes. En définitive, le jeu de St!ng s'apparente plus volontiers aux Silent Hill. Il en reprend notamment l'aspect profondément psychanalytique, les tromperies de l'apparence et les situations kafkaïennes.
Toujours dans le "fracassons les idées reçues", les graphismes ne m'ont pas semblé aussi moche qu'on veut bien le dire ; faut dire que c'est un point, en bon fan de MegaTen et NieR : Gestalt, dont je fais très souvent abstraction (sauf quand on touche le fond du puits). À titre personnel, j'estime que les environnements et les monstres sont assez réussis. En revanche, la modélisation des personnages principaux fait quand même assez pitié. Le héros, en particulier, semble être le petit frère du héros de Star Ocean 3 (dont j'ai croqué le nom) et les cheveux ressemblent un peu à tout... sauf à des cheveux. De la part d'un jeu en simili-cell shading, ça ne dérangerait pas, mais dans un univers voulu réaliste, on se croirait presque en 2003. Pour un jeu sorti en 2008, ça la fout mal. Cependant, n'oublions pas l'adage du gamer : "il y a une grande différence entre détaillé et esthétique". Même si les personnages ne sont pas jolis, on ressent un vrai plaisir à arpenter la Neuro Tower, les étages étant bien pensés et l'OST, mélange de metal et d'électro, soutenant aussi bien l'action que le mystère des situations.
D'ailleurs, le principe du jeu, quel est-il ? L'objectif de base, celui qui nous est fixé par Archangel, est "d'atteindre le fond de la Neuro Tower" afin de soigner le monde d'une vague de chaleur qui a perturbé la planète et se faire absoudre d'un péché, au passage. Quel est-il, ce péché, on en sait foutre rien au départ : le personnage étant amnésique et muet, on en sait pas plus que lui. Le joueur doit donc incarner un jeune homme aux cheveux bleu sombre, vraie gueule d'ange, et charcuter tous les Meta-Beings sur son chemin pour descendre d'étage en étage. Un Dungeon-RPG dans la plus pure tradition.
Le gameplay est minimaliste à souhait : une touche pour lancer un combo, une autre pour lancer une attaque spéciale. Ajoutons-y un inventaire ultra-limité (à peine 20 emplacements) parmi lesquels quatre types d'équipements (les épées, les manteaux, les fausses ailes et les parasites), ainsi que la possibilité de jeter des objets pour infliger des dégâts, et on aura fait le tour. Les objets en tout genre, qu'ils soient de soin ou d'attaque, sont obtenus totalement au hasard, en tuant des monstres ou en les trouvant par terre. Pas de mouvements d'esquive, ni de garde, juste les déplacements, avec tous les écueils qu'on peut citer (et il n'y en a pas qu'un) à la caméra des jeux 3D à la troisième personne. Quand on doit affronter un seul Meta-Being (nom générique des mobs du jeu), ça va, il suffit de marteler l'attaque spéciale. Quand on en a neuf à gérer en même temps (vécu) il faut se souvenir d'un autre adage de gamer : "si le jeu a un gameplay, c'est pas pour faire joli, alors tu piges ce que le jeu veut que tu fasses, pis vite !".
En plus, le jeu joue sur la complémentarité de deux jauges : les HP (on meurt quand on en a 0) et la Vitalité. Cette dernière se vide sans arrêt, plus rapidement quand on prend un coup ou qu'on porte une arme lourde. On en regagne en tuant des monstres ou en mangeant des Cœurs (ou plutôt des fruits en forme de cœurs mais chut). Tant qu'il en reste, on récupère des HP régulièrement. Quand elle atteint 0, on perd des HP à la même allure qu'on en gagnait. Rien de mieux pour nous foutre la pression et instaurer le besoin urgent de latter du streum à la chaîne, tout en nous décourageant de fouiller soigneusement les étages. Particulièrement épineux sur les premiers étages, le problème s'assouplit quand on atteint le niveau 6 ou 7.
D'ailleurs, à propos de pression, il est temps de répondre à la question qui tue : le jeu est-il aussi dur qu'on le dit ? Oui et non ! Il a des passages hyper pointus, notamment quand on est encerclé d'ennemis ou qu'on n'a plus de monstre sous la main pour regagner des points de VT, mais ce sont là des cas isolés qui font bien grincer les dents ; sur la globalité, il est plutôt tranquille (mais je ne suis pas encore allé très loin). Au surcroît, à certains étages se cachent des PNJ avec qui il faut interagir pour altérer la fin du jeu, ainsi que la longueur de la Neuro Tower. Si on compte s'arrêter à la plus mauvaise fin du jeu (que j'ai eue) il n'y a que seize étages, et en mode Normal, rien d'insurmontable si on prend la peine de sauvegarder à chaque étage et de reprendre sa sauvegarde à chaque KO. Le jeu peut alors se terminer en moins de dix heures. Si on vise le 100% de complétion, je gage qu'on puisse multiplier le chiffre par dix et le potentiel crise de nerfs par cent.
D'ailleurs, et c'est à savoir, quand les HP tombent à 0, ce n'est pas un Game Over, c'est la mort. On peut continuer le jeu, auquel cas on redémarre au pied de la Neuro Tower, mais en ayant perdu tous ses équipements et toute son expérience, comme si tous nos efforts n'avaient été qu'un mauvais rêve. On reprend les mêmes et on recommence. Un peu comme si on devait finir le premier Castlevania avec une seule vie. Les étages de la Neuro Tower n'auront pas changé d'organisation, mais les couloirs reliant les pièces et les portails de changement d'étage, eux, seront placés d'une autre manière. Les paroles prononcés par les PNJ seront aussi légèrement différents, et en définitive, le jeu nous encourage à mourir pour faire progresser l'histoire.
En somme, Baroque est un authentique jeu d'affect. Serez-vous sensible à son ambiance mélancolique et torturée, à son challenge bien présent et à la symbologie des Meta-Beings, ou serez-vous rebuté par son aspect technique très inégal, son gameplay très bancal et sa narration obscure au possible ? Maintenant que vous savez à quoi vous attendre, il n'y a qu'une façon de le savoir : tentez l'expérience !
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